Я всё думаю, что на месте Starbase должна была оказаться Dual Universe. Причём по всем параметрам. Шире размах, мощнее подача, больше изначально заложенных социальных фишек и, наконец, нормальная устойчивая финансовая модель многолетнего сервиса. Я хочу писать о Dual Universe. Я должен писать именно о ней. Но вот посмотрите на меня — лечу в Starbase на каком-то жуткого вида реактивном кирпиче посреди космоса, наполненного облаками, не понимаю половины параметров на приборной доске, всё это безбожно глючит и постоянно уходит на профилактику, монетизационные перспективы проекта туманны, а повадки местного сообщества непредсказуемы. Про зарядку топливных стержней я вообще молчу, потому что никаких приличных слов нет.
Так почему я в таком восторге и счастлив как ребёнок?! Честно пытаюсь разобраться.
Знакомство со странным роботизированным миром Starbase начинается на одной из тридцати станций стандартного типа «Origin». Выбирайте любую — лететь от одной до другой не дальше, чем от любой из них до ближайшего скопления астероидов, куда наведываться вам придётся много раз. И в этом, наверное, первый явный плюс: добыча базовых ресурсов в Starbase сделана ин-те-рес-но. Мне кажется, даже интереснее, чем добыча ресурсов во многих MMO в принципе, где речь идёт о взаимодействии с чем-то неодушевлённым, что не может брыкаться, кусаться и убегать. То есть вы не мечтаете о чём-то таком где-то там впереди, а принимаетесь за дело в первый час игры. И поначалу — даже не выходя за пределы станции.
Вместо стандартных MMO-квестов, тексты которых принято не читать, одушевлённому вами экзоскелету предлагают… работу. На этапе обучения она обязательна, а дальше — опциональна. Но, если что, вы всегда можете вернуться сюда и поднакопить немного денег, выполняя стандартные задачи: разделка целиком доставленных на базу астероидов, ремонт повреждённых кораблей, закручивание болтов или распил космического мусора.
Всё как я не люблю: инстанцированное пространство рабочего цеха, астероиды, возникающие из воздуха, никому не нужная потребность, существующая для удовлетворения исключительно вашего желания разжиться игровой валютой, даже счётчик эффективности на табло: «уровень заработка в минуту», подстёгивающая не делать никаких пауз, и беззастенчивая кнопка «следующий астероид». Зато абсолютно честно. Хотите, чтобы было интереснее? Весь космос вокруг для этого ваш. И он намного богаче. Но эта простая работа всегда поможет вам заработать немного кредитов самым простым способом. Думать не надо — keep working.
Вернёмся к добыче руды из астероидов. Ручной её разновидности. Вещь, которая взрывала мой мозг с первого момента, когда я увидел Starbase — кирка в руках робота. Не лазер для распила породы, встроенный в механическую руку, не какой-то телескопический перфоратор, а, чёрт-возьми, привычная по фентезийному средневековью кирка. Но! Одно дело удивлённо наблюдать со стороны, а другое — попробовать. Эта кирка в два раза лучше всех виденных мной до этого, потому что у её навершия две функции: с одной стороны острый наконечник, который делает скол, с другой — тупая часть для дробления. Скол убирает лишние, дешёвые куски породы, как правило, представляющие оболочку астероида. Удар другой стороной кирки дробит нужную часть и через специальный шланг, заблаговременно присоединённый к контейнеру, собирает измельчённую руду. Совсем уж злоупотреблять внешней породой в будущем не стоит, ведь она нужна в огромных количествах для строительства космических сооружений, но когда ваша цель — получить как можно больше денег от доставленной руды, приоритеты другие.
В итоге вместо привычного взаимодействия с ресурсным спотом в стиле «встал и долбишь», ты вальсируешь вокруг глыбы, словно скульптор стараясь «отсечь всё лишнее», но, в отличие от художника, затем как вандал размельчаешь всё ценное. Учитывая разнообразие размеров и форм космических глыб, этот процесс может сильно видоизменяться, вплоть до рытья пещер.
А ещё, за пределами станции, где всё лишнее утягивает специальный пылесос, в невесомости астероидной «скорлупе» нужно придавать правильный импульс или отпихивать её конечностями, чтобы освободить сердцевину. И если всё это вам кажется избыточной вознёй, не волнуйтесь: перед нами базовый и самый простой способ сбора ресурсов. Который, тем не менее, реализован интересно, потому что ваши действия влияют на скорость и результат. А что ещё нужно для хорошего интерактивного процесса?
Дальше Starbase очень быстро даёт понять, что объёма грузовых отсеков базового корабля, выданного в процессе обучения, вам явно не хватает, чтобы возвращаться из астероидного пояса с чувством удовлетворения, а не осознанием того, что долгий путь туда и обратно принёс скромный даже для новичка объём ресурсов.
По-хорошему, в следующий рейс захватить бы не только большой трюм, более мощные двигатели и продвинутые инструменты добычи, но также друзей, с которыми вести добычу будет куда удобнее. Из дополнительных желаний: научиться различать содержимое астероидов по внешнему виду, полететь вглубь кольца, чтобы найти настоящих каменных исполинов и перестать бояться делать первый шаг из корабля в невесомость.
Я хотел бы сказать, что для этого достаточно загнать корабль в ангар и начать его усовершенствования (можно целой группой — такая опция тоже есть), создавая дополнительные модули и узлы самостоятельно, но прямо сейчас эта часть игры сильно глючит. Поэтому я отправляюсь в салоны, где выставлены на продажу различные корабли игроков, чтобы ощутить потенциал возможностей.
Если посмотреть на типовой план станции Origin, вы без труда заметите, что большую её часть занимают как раз ангары с выставленными на продажу кораблями. Я в этом мире новичок, поэтому мне сложно сказать, как именно возникали целые кораблестроительные бренды, созданные игроками, но зрелище это производит сильное впечатление.
Перебираясь из одного огромного ангара с несколькими залами в другой, я понимаю, что мне не нужно в обязательном порядке конструировать что-то своё — десятки готовых кораблей ждут и вполне способны стать ближайшей целью заработка не только для меня лично, но для всей команды. Ведь кораблей с возможностью совместного управления и кучей функций здесь хватает. Общее разнообразие в размерах, дизайне и предназначении огромное: значительно больше, чем, к примеру, в EVE Online или Elite: Dangerous. А ведь это первые дни раннего доступа и только малая часть того, что будет ещё сделано, станет продаваться на пользовательских станциях или в лунных поселениях.
Кажется, самое время спросить автора: так чего тебе не хватало в Dual Universe, где разнообразных кораблей за последний год было создано великое множество? Пожалуй, сложности их получения, а также интересных составляющих в базовом геймплее. Например, представленные в салонах корабли — демонстрационные экземпляры. А «покупка» такого корабля выглядит, возможно, странно для людей, но привычно для роботов — нужно прийти со своей рудой. Поставщик обеспечивает услугу сборки из материалов заказчика. Основную ценность такого корабля представляет интеллектуальная собственность — конструктивные решения, внешний дизайн, бортовые системы и всё то, что делает его живой индивидуальностью.
Возможно, опытный робот хмыкнет и скажет, что он подобное или даже лучше сам соберёт в своём ангаре, но когда такой новичок как я смотрит на космический корабль, предназначенный для распиливания астероидов сетью лазеров и автоматическим захватом измельчённой руды в огромный трюм, приходит понимание какой-то заслуженной иерархии, а не одного лишь соревнования конструкторов. Мне бы и порулить таким — большая, но нескорая честь.
И, раз уж мы перешли к вопросам и ответам, нужно объяснить, по какому поводу у меня возник заявленный в начале заметки детский восторг. Ведь все эти возможности по конструированию кораблей давно были в Space Engineers, да и, опять же — в Dual Universe. А результат там выходит не такой угловатый, как в Starbase. И хотя я нахожусь в состоянии «ничего непонятно, но очень интересно», внутри есть чувство, что именно из этой затеи может получиться работающая MMO. Это совершенно не гарантия и далеко не уверенность, но даже ощущение шанса приводят меня в восторг.
Здесь я впервые почувствовал, что изначально действительно игровое пространство способно стать, как минимум, EVE Online следующего поколения. Тем самым «новым космосом», о котором когда-то мечтали в CCP в начале второго десятилетия: где всё будет построено руками игроков. Соблюдая тот самый «гриндовый» баланс, характерный для MMO, Starbase создаёт стимулы для объединения, для заработка, для обмена на местном рынке, для совершенствования конструкций, для технологического превосходства не только над другими, но и над собой сегодняшним. Важно также то, что здесь интересно заниматься и привычными игровыми активностями: добыча, производство, торговля, эксплоринг, космические сражения, даже абордажные бои — всё это уже есть прямо сейчас и готово к сквозному взаимодействию.
Starbase угловатая, пока довольно глючная и во многом неочевидная, но в неё играется с первой минуты. А возможности простираются так далеко, что я просто пока не могу себя увидеть там — впереди. Возможно, именно таким должно быть чувство бесконечности при первом контакте с виртуальным миром. Чувство, строго противоположное тому, что мы привыкли испытывать в последнее время, глядя на MMO и отчётливо представляя, как пройдём её в недалёком будущем.
Так почему я в таком восторге и счастлив как ребёнок?! Честно пытаюсь разобраться.
Знакомство со странным роботизированным миром Starbase начинается на одной из тридцати станций стандартного типа «Origin». Выбирайте любую — лететь от одной до другой не дальше, чем от любой из них до ближайшего скопления астероидов, куда наведываться вам придётся много раз. И в этом, наверное, первый явный плюс: добыча базовых ресурсов в Starbase сделана ин-те-рес-но. Мне кажется, даже интереснее, чем добыча ресурсов во многих MMO в принципе, где речь идёт о взаимодействии с чем-то неодушевлённым, что не может брыкаться, кусаться и убегать. То есть вы не мечтаете о чём-то таком где-то там впереди, а принимаетесь за дело в первый час игры. И поначалу — даже не выходя за пределы станции.
Вместо стандартных MMO-квестов, тексты которых принято не читать, одушевлённому вами экзоскелету предлагают… работу. На этапе обучения она обязательна, а дальше — опциональна. Но, если что, вы всегда можете вернуться сюда и поднакопить немного денег, выполняя стандартные задачи: разделка целиком доставленных на базу астероидов, ремонт повреждённых кораблей, закручивание болтов или распил космического мусора.
Всё как я не люблю: инстанцированное пространство рабочего цеха, астероиды, возникающие из воздуха, никому не нужная потребность, существующая для удовлетворения исключительно вашего желания разжиться игровой валютой, даже счётчик эффективности на табло: «уровень заработка в минуту», подстёгивающая не делать никаких пауз, и беззастенчивая кнопка «следующий астероид». Зато абсолютно честно. Хотите, чтобы было интереснее? Весь космос вокруг для этого ваш. И он намного богаче. Но эта простая работа всегда поможет вам заработать немного кредитов самым простым способом. Думать не надо — keep working.
Вернёмся к добыче руды из астероидов. Ручной её разновидности. Вещь, которая взрывала мой мозг с первого момента, когда я увидел Starbase — кирка в руках робота. Не лазер для распила породы, встроенный в механическую руку, не какой-то телескопический перфоратор, а, чёрт-возьми, привычная по фентезийному средневековью кирка. Но! Одно дело удивлённо наблюдать со стороны, а другое — попробовать. Эта кирка в два раза лучше всех виденных мной до этого, потому что у её навершия две функции: с одной стороны острый наконечник, который делает скол, с другой — тупая часть для дробления. Скол убирает лишние, дешёвые куски породы, как правило, представляющие оболочку астероида. Удар другой стороной кирки дробит нужную часть и через специальный шланг, заблаговременно присоединённый к контейнеру, собирает измельчённую руду. Совсем уж злоупотреблять внешней породой в будущем не стоит, ведь она нужна в огромных количествах для строительства космических сооружений, но когда ваша цель — получить как можно больше денег от доставленной руды, приоритеты другие.
В итоге вместо привычного взаимодействия с ресурсным спотом в стиле «встал и долбишь», ты вальсируешь вокруг глыбы, словно скульптор стараясь «отсечь всё лишнее», но, в отличие от художника, затем как вандал размельчаешь всё ценное. Учитывая разнообразие размеров и форм космических глыб, этот процесс может сильно видоизменяться, вплоть до рытья пещер.
А ещё, за пределами станции, где всё лишнее утягивает специальный пылесос, в невесомости астероидной «скорлупе» нужно придавать правильный импульс или отпихивать её конечностями, чтобы освободить сердцевину. И если всё это вам кажется избыточной вознёй, не волнуйтесь: перед нами базовый и самый простой способ сбора ресурсов. Который, тем не менее, реализован интересно, потому что ваши действия влияют на скорость и результат. А что ещё нужно для хорошего интерактивного процесса?
Дальше Starbase очень быстро даёт понять, что объёма грузовых отсеков базового корабля, выданного в процессе обучения, вам явно не хватает, чтобы возвращаться из астероидного пояса с чувством удовлетворения, а не осознанием того, что долгий путь туда и обратно принёс скромный даже для новичка объём ресурсов.
По-хорошему, в следующий рейс захватить бы не только большой трюм, более мощные двигатели и продвинутые инструменты добычи, но также друзей, с которыми вести добычу будет куда удобнее. Из дополнительных желаний: научиться различать содержимое астероидов по внешнему виду, полететь вглубь кольца, чтобы найти настоящих каменных исполинов и перестать бояться делать первый шаг из корабля в невесомость.
Я хотел бы сказать, что для этого достаточно загнать корабль в ангар и начать его усовершенствования (можно целой группой — такая опция тоже есть), создавая дополнительные модули и узлы самостоятельно, но прямо сейчас эта часть игры сильно глючит. Поэтому я отправляюсь в салоны, где выставлены на продажу различные корабли игроков, чтобы ощутить потенциал возможностей.
Если посмотреть на типовой план станции Origin, вы без труда заметите, что большую её часть занимают как раз ангары с выставленными на продажу кораблями. Я в этом мире новичок, поэтому мне сложно сказать, как именно возникали целые кораблестроительные бренды, созданные игроками, но зрелище это производит сильное впечатление.
Перебираясь из одного огромного ангара с несколькими залами в другой, я понимаю, что мне не нужно в обязательном порядке конструировать что-то своё — десятки готовых кораблей ждут и вполне способны стать ближайшей целью заработка не только для меня лично, но для всей команды. Ведь кораблей с возможностью совместного управления и кучей функций здесь хватает. Общее разнообразие в размерах, дизайне и предназначении огромное: значительно больше, чем, к примеру, в EVE Online или Elite: Dangerous. А ведь это первые дни раннего доступа и только малая часть того, что будет ещё сделано, станет продаваться на пользовательских станциях или в лунных поселениях.
Кажется, самое время спросить автора: так чего тебе не хватало в Dual Universe, где разнообразных кораблей за последний год было создано великое множество? Пожалуй, сложности их получения, а также интересных составляющих в базовом геймплее. Например, представленные в салонах корабли — демонстрационные экземпляры. А «покупка» такого корабля выглядит, возможно, странно для людей, но привычно для роботов — нужно прийти со своей рудой. Поставщик обеспечивает услугу сборки из материалов заказчика. Основную ценность такого корабля представляет интеллектуальная собственность — конструктивные решения, внешний дизайн, бортовые системы и всё то, что делает его живой индивидуальностью.
Возможно, опытный робот хмыкнет и скажет, что он подобное или даже лучше сам соберёт в своём ангаре, но когда такой новичок как я смотрит на космический корабль, предназначенный для распиливания астероидов сетью лазеров и автоматическим захватом измельчённой руды в огромный трюм, приходит понимание какой-то заслуженной иерархии, а не одного лишь соревнования конструкторов. Мне бы и порулить таким — большая, но нескорая честь.
И, раз уж мы перешли к вопросам и ответам, нужно объяснить, по какому поводу у меня возник заявленный в начале заметки детский восторг. Ведь все эти возможности по конструированию кораблей давно были в Space Engineers, да и, опять же — в Dual Universe. А результат там выходит не такой угловатый, как в Starbase. И хотя я нахожусь в состоянии «ничего непонятно, но очень интересно», внутри есть чувство, что именно из этой затеи может получиться работающая MMO. Это совершенно не гарантия и далеко не уверенность, но даже ощущение шанса приводят меня в восторг.
Здесь я впервые почувствовал, что изначально действительно игровое пространство способно стать, как минимум, EVE Online следующего поколения. Тем самым «новым космосом», о котором когда-то мечтали в CCP в начале второго десятилетия: где всё будет построено руками игроков. Соблюдая тот самый «гриндовый» баланс, характерный для MMO, Starbase создаёт стимулы для объединения, для заработка, для обмена на местном рынке, для совершенствования конструкций, для технологического превосходства не только над другими, но и над собой сегодняшним. Важно также то, что здесь интересно заниматься и привычными игровыми активностями: добыча, производство, торговля, эксплоринг, космические сражения, даже абордажные бои — всё это уже есть прямо сейчас и готово к сквозному взаимодействию.
Starbase угловатая, пока довольно глючная и во многом неочевидная, но в неё играется с первой минуты. А возможности простираются так далеко, что я просто пока не могу себя увидеть там — впереди. Возможно, именно таким должно быть чувство бесконечности при первом контакте с виртуальным миром. Чувство, строго противоположное тому, что мы привыкли испытывать в последнее время, глядя на MMO и отчётливо представляя, как пройдём её в недалёком будущем.
16 комментариев
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.
И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
американской домохозяйкигиперказуального игрока, что в свою очередь просадит какие-нить показатели в отчетах, поэтому к чему лишний риск?Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
Пока ММО не вышла в релиз и не проработала 3-6 месяц — рано на неё делать ставки.
— Маркетингу — во что захочет играть большее количество людей.
— Механикам — в какой обёртке механики будут выглядеть естественнее, не будут мешать погружению человека в игру.
По маркетингу фэнтези в чистых лидерах, но не все механики в него просто запихнуть.
Например, фитинг корабля в EVE так просто не перенесёшь в фэнтези. Это можно сделать, но получится уже не классическое фэнтези, а какое-то технологичное, что маркетингу уже может не подойти.
Ещё пример. Добывать астероиды — не то же самое, что рубить дрова. Если делается крупномасштабная песочница, то ожидается много гринда разного рода. Копание астероидов хотя бы со стороны будет выглядеть пафоснее, чем рубка дров. Поэтому тут идёт плюс космосу.
Кроме того, игры с открытым миром, тем более песочницы, тяготеют к пустоте карт — их сложно заполнить интересными штуками. Космос, опять-таки, даёт естетвенное объяснение пустоте.
Можно решить, что с магией можно сделать аналоги любых допущений sci-fi, но это не совсем так. Магия тоже должна быть логичной и если делать прямую кальку с технологий, особенно в XXI веке, то копирование будет очень заметно. Поэтому сделать целостный магический мир, превосходящий sci-fi, довольно сложно.
Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.
Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.
Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.
Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
Так что не в сеттинге дело.
Инди-разрабам, не боящимся экспериментировать, зачастую не хватает ресурсов и способностей реализовать свои идеи на должном уровне. А крупные студии зачастую ограничены требованиями отдела маркетинга — мейнстрим, минимизация рисков, обслуживание ЦА и т.д.
Когда делается продукт с экспериментальными фичами (а всё новое — экспериментальное), экспериментирование пытаются ограничить, так как если доля новаторства будет слишком большой, не хватит ресурсов на качественную проработку каждой фичи (ведь нельзя всё сделать правильно с первого раза, приходится делать итерации каждой механики). Поэтому выбираются, при возможности, стандартные решения.
Тут привели в пример Вальхейм. На сколько я понимаю, он даёт как раз ряд желаемых фичей, но, возможно, именно за счёт того, что он не ММО. То есть разработчики смогли сделать ряд фичь, но были вынуждены отказаться от массовости. Может быть, какой-нибудь следующий продукт возьмёт проработанные в Вальхейме механики и добавит массовость.
Не могу говорить точно, но мне кажется у компаний, вроде Амазон, есть ресурсы на подобные эксперименты.
Да и маркетинговые исследования, уже наверное должны доносить информацию, что нечто похожее на то, что уже есть, наверняка не будет пользоваться таким же спросом. Аналоги, чего то, редко когда могут быстро переманить к себе аудиторию. Разве что изначально копируемый объект совсем перестал нормально функционировать. Грубо говоря, мало сделать копию фотошопа в другой упаковке, надо:
— что бы эта копия была в чем то (во многом) лучше оригинала.
— что бы об аналоге узнала аудитория.
— ну и скорее всего надо будет продержаться в этой конкурентной гонке достаточно долго, что бы показать свою состоятельность клиентам.
С моей стороны это тоже большие риски и большие деньги.
Возможно проще было склепать экспериментальный MVP продукт и прощупать почву. А уж если аудитория откликнется, то можно пробовать экспериментировать подключив большее финансирование.