Из-под камня

На серьёзных ресурсах, посвящённых бизнесу вокруг игровой индустрии, как негативные обзоры после старта Ashes of Creation: Apocalypse, множатся предостерегающие тексты по поводу неизбежного государственного вмешательства в безоблачную жизнь игроделов. Жёсткого и беспощадного. Причём, кажется, уже многим понятно, что одними лутбоксами дело не ограничится.

Да-да, «Аппетит приходит во время еды» — это ведь не только про игровые магазины. Но «аппетит» регуляторов совершенно другого рода. Их ведёт не жадность, а во многом искренне удивление людей, которые с неохотой решили заглянуть под камень и обнаружили там целый зоопарк слизких животных игровой монетизации.

Читать дальше →

Смешать, но не взбалтывать

Рецепт средненькой ММОРПГ достаточно прост: нужно взять хорошо зарекомендовавшие себя в других проектах механики, смешать с учетом собственного стиля, добавить пару уникальных фишек и хорошую техническую реализацию — и вуаля, игра готова. Да, это будет не шедевр, а “очередной клон”, но вполне играбельный. Издатели, особенно азиатские, часто идут по этому пути, да и будем честны, найти заимствования при желании можно практически в любой ММО, независимо от места рождения.

Но иногда это принимает просто феерические масштабы и заканчивается катастрофой.

Знакомьтесь — Eternal Magic, игра от китайских разработчиков, выпущенная в России в ОБТ в начале августа небезызвестной (особенно после скандала с Bless) компанией 101xp. В Европе игру издают они же, но с задержкой: ОБТ стартовало только 26 сентября. И тут же на игру обрушилась масса обвинений в плагиате.

Читать дальше →

Ни твоё, ни моё

Я не жду какого-то особого отношения к себе. Отдельно взятая MMO и жанр в целом плевать хотели на мои личные хотелки, о чём мне прекрасно известно. Возможно, мне повезёт и какой-то порыв чужого ветра совпадёт с моими ожиданиями, что, может быть, вызовет восторг. Вот его и ждёшь, по большому счёту.

То есть поймите меня правильно: «Холодный Кофе» — он ведь не о том, что сделали не «по-моему», а о том, что сделали «по-тупому», как мне кажется. И, пожалуй, самая яркая в своей фосфоресцирующей абсурдности тенденция последних лет — делать игры, прекрасно понимая, что играть в них не будут. Поэтому встречайте: до Lineage 2 добралась тенденция её прародительницы Lineage, о которой никто ничего не знает, кроме того, что она приносит владельцам деньги на уровне наркотрафика небольшого европейского государства — в LA2 теперь тоже можно не играть, выставляя персонажей в режим «автофарма». Бот заодно будет стримить свою «игру», а вы можете за ним наблюдать.

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →

Как-то по-дурацки получилось

Возможно, вы справедливо опасаетесь первого апреля. Ведь что нужно для хорошего розыгрыша? Доверие и беззлобность. Мне так кажется. Потому что какой смысл сообщить вам, скажем, невероятно хорошую новость, если она в итоге окажется выдумкой? Или какой смысл стараться переплюнуть по абсурдности нынешние новости MMO-жанра, которые публикуются вообще-то в любой день?

Говорят, первое апреля прекрасно хотя бы тем, что в этот день люди куда более критически относятся к тому, что читают. Так что давайте я попробую воспользоваться этим настроем, чтобы пробежаться по недавним событиям, никак не относящимся ко дню дурака. Или всё же относящимся. Тут как посмотреть.

Читать дальше →

Этическая сила

Герои, Спасители, в крайнем случае, просто Боги… как только не называют авторы игр клиентов в своих публичных обращениях, раздувая наше эго и снаряжая на сражение с Великими Выдуманными Трудностями. В любой подобной истории есть те, кто что-то шепчет вслед уходящей на неравный бой группке вдохновлённых приключенцев. К счастью, в большинстве случаев мы не слышим, что именно.

Но в последнее время кукловоды начали терять бдительность. И вот на манжетах выходит материал в стиле прямого репортажа с мясокомбината. Он далеко не первый, но этот особенно хорош для такого ленивого автора, как я, потому что его знай просто цитируй.

Читать дальше →

Выходные двукратного издевательства над здравым смыслом

Пятнадцать лет назад EVE Online предложила игрокам уникальную систему получения опыта — неважно, в игре вы или нет, ваш персонаж изучает выбранный раздел знаний. Пятнадцать лет назад авторы этой MMO подумали над тем, над чем должен подумать любой автор игры с бесконечной сессией — «Как компенсировать разный онлайн игроков?». Казалось, что эту интересную схему уже ничем не взломать — ведь время в сутках ограничено и полностью заполнено начислением очков опыта. Если вам действительно так казалось, вы плохо знаете разработчиков игр.

Читать дальше →

Авторы Star Citizen не знают, что такое "победа", но знают, что такое "неравенство"

История с отменой ограничения на ежедневную покупку игровой валюты в Star Citizen взбудоражила сонный летний интернет. Да — продажа игровой валюты. Нет — игры все так же нет. Хотя есть внутриигровые магазины. Нет, я не знаю, какая может быть игра там, где продается игровая валюта. Но, в принципе, примерно такая же, как и та, в которой продаются космические корабли, для покупки которых, в основном, игровая валюта и существует в игре про космические корабли. А корабли здесь продавались с первых дней. Просто тогда меня уверяли, что слишком рано говорить о влиянии продажи конкретных частей игры на конечный результат. И вот перед нами наглядная демонстрация универсального развития ситуации, в которой главный девиз — подождать и посмотреть, что будет дальше. Дальше будет больше. Но не игры.

Читать дальше →

Веселые рестарты

Лучший вид игрока, по мнению многих современных разработчиков, человек с памятью мотылька-однодневки. Но игроки не умирают и не рождаются с той же скоростью, что и мотыльки. Это печалит некоторых авторов игр, и они в своих лабораториях, давно не слышавших эхо обсуждения свежих геймплейных идей, изобретают новые способы добиться желаемого и ищут вдохновение на стороне.

Взять хотя бы сериал Westworld, из которого авторы Wild West Online, кажется, решили вычерпать всё до дна. Там у местных NPC было замечательное свойство — забывать на следующий день всё то, что с ними творили прошлым вечером. Глядя на иногда довольно примитивные реакции игроков, не удивлюсь, если грань между ними и NPC из Westworld в восприятии многих разработчиков постепенно стирается. Как еще можно объяснить планы по «перезапуску» Wild West Online спустя два месяца после запуска?

Читать дальше →