От RMT до гемблинга: бесконечность - не предел

Давайте без лишних преамбул. Вчера CCP анонсировали механику официальной лотереи. У вас есть возможность выставить любой свой товар в качестве приза за лотерею. Но для этого нужно пойти в игровой магазин CCP и за реальные деньги купить там лотерейных билетов в количестве, которое покроет рыночную стоимость вашего лотерейного приза. Затем вы выставляете приз и ждёте, когда раскупят все билеты вашей лотереи. После этого одному из купивших лотерейные билеты достаётся приз, вам — вся сумма в игровых деньгах, а CCP — ваши реальные деньги.

Читать дальше →

Справедливость Онлайн

Нельзя просто так пройти мимо новости о судебном разбирательстве вокруг продажи персонажа в китайской MMO, «преданной дружбе» и восстановленной онлайн-справедливости. Место, в котором всё это произошло, по иронии судьбы, называется «Справедливость Онлайн» (Justice Online).

Вчера эту новость в разнообразно пережёванном виде предложили сотни изданий, и понятно, почему. Имеем главного «героя-жертву», потратившего на своего персонажа 1,4 миллиона долларов США. Его «друга», который выгуливал этого персонажа и спонтанно решил продать «питомца» за 550 долларов. Настоящее «судебное разбирательство». И «хэппи энд». Всё это в стране, известной своей «жёсткой приверженностью к справедливости и честному соревнованию». Текст начинает сочиться кавычками, так что давайте перейдём к делу.

Читать дальше →

С огоньком

Любая команда должна стремиться стать лучшей хотя бы в одном направлении. И авторы Legends of Aria нашли свою нишу. Застенчивым нарушением собственных обещаний сегодня никого не удивить. Чтобы стать по-настоящему заметными, нужно перейти на новый уровень — нарушить буквально каждое своё обещание, противоречить каждому своему предыдущему утверждению и сделать это в максимально короткий срок. Кто бы потом ни повторял этот трюк, он останется всего-навсего жалким подражателем.

Читать дальше →

Подписка шагает по планете!

Я понимаю раздражение, которое могут вызывать у разработчиков игроки. Дашь им игровые механики, они спросят: «А что с этим делать? В чём смысл? Какая цель? Мне скучно». Хорошо, даёшь им явную цель в виде истории про пирожки для волка или про волков на пирожки, неважно. Они тебе: «А мы уже прошли. Три раза. Что дальше?». Тогда ты придумываешь ежедневные задания в надежде, что вот теперь они точно успокоятся. Но они в ответ: «А какой смысл мне это делать каждый день? Я лучше пылесосить дома буду ежедневно, и то толку больше». Хорошо — кладёшь туда награды посущественнее. А они тебе: «Эй, вы меня заставляете каждый день выполнять квесты! Сволочи!». Ну, что ты будешь с ними делать?

Впрочем, и здесь управа на этих неугомонных найдётся. Что, если на следующем шаге предложить: «Окей, вы можете не выполнять ежедневные квесты, но призы получать будете»? «Да!» — наконец-то кричат некоторые игроки. Ведь это и есть максима эффективности — затратить как можно меньше усилий и получить как можно больше выгоды. Справедливо. Как и тот факт, что вам только что за ваши же деньги продали право не играть. Ничего, что вы могли это сделать бесплатно?

Читать дальше →

Из-под камня

На серьёзных ресурсах, посвящённых бизнесу вокруг игровой индустрии, как негативные обзоры после старта Ashes of Creation: Apocalypse, множатся предостерегающие тексты по поводу неизбежного государственного вмешательства в безоблачную жизнь игроделов. Жёсткого и беспощадного. Причём, кажется, уже многим понятно, что одними лутбоксами дело не ограничится.

Да-да, «Аппетит приходит во время еды» — это ведь не только про игровые магазины. Но «аппетит» регуляторов совершенно другого рода. Их ведёт не жадность, а во многом искренне удивление людей, которые с неохотой решили заглянуть под камень и обнаружили там целый зоопарк слизких животных игровой монетизации.

Читать дальше →

Смешать, но не взбалтывать

Рецепт средненькой ММОРПГ достаточно прост: нужно взять хорошо зарекомендовавшие себя в других проектах механики, смешать с учетом собственного стиля, добавить пару уникальных фишек и хорошую техническую реализацию — и вуаля, игра готова. Да, это будет не шедевр, а “очередной клон”, но вполне играбельный. Издатели, особенно азиатские, часто идут по этому пути, да и будем честны, найти заимствования при желании можно практически в любой ММО, независимо от места рождения.

Но иногда это принимает просто феерические масштабы и заканчивается катастрофой.

Знакомьтесь — Eternal Magic, игра от китайских разработчиков, выпущенная в России в ОБТ в начале августа небезызвестной (особенно после скандала с Bless) компанией 101xp. В Европе игру издают они же, но с задержкой: ОБТ стартовало только 26 сентября. И тут же на игру обрушилась масса обвинений в плагиате.

Читать дальше →

Ни твоё, ни моё

Я не жду какого-то особого отношения к себе. Отдельно взятая MMO и жанр в целом плевать хотели на мои личные хотелки, о чём мне прекрасно известно. Возможно, мне повезёт и какой-то порыв чужого ветра совпадёт с моими ожиданиями, что, может быть, вызовет восторг. Вот его и ждёшь, по большому счёту.

То есть поймите меня правильно: «Холодный Кофе» — он ведь не о том, что сделали не «по-моему», а о том, что сделали «по-тупому», как мне кажется. И, пожалуй, самая яркая в своей фосфоресцирующей абсурдности тенденция последних лет — делать игры, прекрасно понимая, что играть в них не будут. Поэтому встречайте: до Lineage 2 добралась тенденция её прародительницы Lineage, о которой никто ничего не знает, кроме того, что она приносит владельцам деньги на уровне наркотрафика небольшого европейского государства — в LA2 теперь тоже можно не играть, выставляя персонажей в режим «автофарма». Бот заодно будет стримить свою «игру», а вы можете за ним наблюдать.

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →

Как-то по-дурацки получилось

Возможно, вы справедливо опасаетесь первого апреля. Ведь что нужно для хорошего розыгрыша? Доверие и беззлобность. Мне так кажется. Потому что какой смысл сообщить вам, скажем, невероятно хорошую новость, если она в итоге окажется выдумкой? Или какой смысл стараться переплюнуть по абсурдности нынешние новости MMO-жанра, которые публикуются вообще-то в любой день?

Говорят, первое апреля прекрасно хотя бы тем, что в этот день люди куда более критически относятся к тому, что читают. Так что давайте я попробую воспользоваться этим настроем, чтобы пробежаться по недавним событиям, никак не относящимся ко дню дурака. Или всё же относящимся. Тут как посмотреть.

Читать дальше →