Иногда у меня в голове возникает безумная мысль о путешествии во времени. И почему-то это каждый раз фантазия о том, как я окажусь в прошлом. Может, я хочу увидеть своих родителей молодыми или подчиняюсь другим ностальгическим порывам, но эту мысленную конструкцию как карточный домик каждый раз разрушает одно умозаключение: это же я буду знать, что произойдёт дальше, на протяжении многих лет. Когда испуг проходит, я наслаждаюсь настоящим, где будущее неизвестно и поэтому прекрасно. Возможно всё!
Вот почему я очень не люблю, когда случается то, что было видно издалека, а будущее так и не придумало никаких сюрпризов. Вселенная, ну ты чего?! Что за ленивый дизайн?! И стоило так долго ждать, надеясь, что как-нибудь обойдётся? Если что, я о программном выступлении одного из авторов massivelyop.com с оправданием официальных ботов в MMO. Как было сказано в известной цитате: «я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь».
Когда появились первые робкие попытки оправдывать RMT тем, что раз на такие услуги есть извечный спрос, авторам игр логично всё это безобразие возглавить, я удивился недальновидности такой позиции и начал уточнять, какие ещё злоупотребления и нарушения должны возглавить те, кто, по идее, обязан следить за исполнением ими же сконструированных правил? Например, спрашивал я, нужно ли легализовать ботов?
Это был простой приём, потому что многие из тех, кто играл в MMO, прекрасно знали, насколько убого выглядит общее игровое пространство, населённое ботами вместо живых людей.
Многие собеседники отвечали, что нет, боты — это перебор. Но, собственно, почему перебор, если шаг в шаг следовать логике людей, оправдывающих RMT? Разве попытки автоматизации можно полностью искоренить? Нет. То же самое говорили адвокаты официального RMT в качестве первопричины ввода тех же услуг, но на официальном уровне. Мол, раз есть извечные попытки обойти правила, значит, это свидетельство нескончаемого спроса! Хорошо, тогда почему бы не возглавить и удовлетворение спроса на ботов?
Буквально этой логике следует официальный автор ресурса, целиком посвящённого MMO:
Я всецело за уважительный диалог и желание понять собеседника. Но есть грань, за которой попытки разобраться в доводах человека унижают того, кто пытается это сделать. Сам факт спора с приведенными аргументами означает, что вы воспринимаете их всерьёз. Если мы за конструктив, к глупости не нужно приближаться, с ней не нужно уживаться, её нет смысла разглядывать во всех подробностях.
Если пришло время объяснять игрокам, почему сказанное — непроходимая чушь, нет смысла даже начинать.
С одной стороны, появление этого текста на одном из двух крупнейших в мире MMO-ресурсов, показывает, как далеко всё зашло. С другой — иначе и быть не могло. Не бывает односторонних компромиссов. Есть только постепенная капитуляция вплоть до вот таких текстов, которые легко можно представить сатирой в духе Монти Пайтона, но это вообще не сатира. Текст написан с убийственной серьёзностью, и даже прикрывается заботой об обездоленных.
Глумиться над абсурдностью текста также не вижу смысла, а это далеко не все глупости, которые поместились в общем выступлении автора. Потому что это будет жестокостью в стиле избиения лежачего — человека, который просто принял навязанные условия и пытается их объяснить другим. Условия, как водится, диктует тот, кто делает «игры», и они очень простые: «нам нужны деньги». С такими доводами к нам выходят снова и снова, задолго до истории с оправданием ботов. Если упростить эту логическую конструкцию до максимума, она звучит так:
Мы хотим больше денег, но знаем, что вы нам их просто так не дадите, потому что мы не стали делать игры лучше. Мы не стали дарить вам больше эмоций. Мы не увеличили для вас ценность того, что вы получаете. Даже наоборот — все объективные показатели и ваши реакции падают, сокращаются, сжимаются, несмотря на то, что вас объективно всё больше. А денег от вас меньше. Так не годится. Мы на такое не согласны. У нас есть ожидания, которые не совпадают с вашими, потому что ваши никто не знает как удовлетворить, да и зачем, если есть более простые способы, более простые клиенты. Кто там хотел RMT? Ловите. Кто хотел ботов? Пожалуйста. Да берите что угодно, запускайте и идите на работу зарабатывать ещё денег. И, что нас особенно радует, обязательно найдутся люди, которые совершенно бесплатно объяснят, почему вам, игрокам, от этого только лучше. А ещё беспалым токарям и беременным женщинам. Вы что, не любите инвалидов и беременных, сволочи?!
Но что сделать с тем объективным и единственно прочным аргументом в приведенной цитате о том, что «с 2017 года NCSoft гребёт деньги лопатой»? А ничего. Это ведь чужие деньги, полученные от чужих запросов. Люди свободны в своих фантазиях и их удовлетворении. Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть. В итоге мы приходим не только к официальному боту, который действует по сценарию, но и к такой конструкции виртуального пространства, которое под этот сценарий, не требующий вашего участия, спроектировано.
Куда более весомым аргументом для игроков может стать не менее объективное заявление: «с 2017 года NCSoft не сделала ни одной игры, но гребёт деньги лопатой».
Вообще-то в мире большинство компаний подпадает под это определение и не делает игры намного дольше, оставаясь успешными. Мы же не рассматриваем финансовые отчёты какой-нибудь Mitsubishi Electric, восхищаясь, как ловко они овладели производством кондиционеров.
Когда-то, в прошлом, молодая компания создала свою первую игру и назвалась NCSoft. Я уверен, что большинство людей, собравшихся там, к тому моменту где-то успели поработать, и зарабатывали какие-то деньги. Но игрокам они были не интересны, как и их финансовое состояние. Все эти люди и их новая компания привлекли внимание в контексте игр, когда предложили уникальный MMO-мир, взорвав новыми впечатлениями корейское игровое сообщество, которое, напомню, готово было оплачивать доступ к новому игровому сервису на почасовой основе за немалые деньги.
От меня первая Lineage всегда была далеко, но если действительно с 2017 года её главной рекламной фишкой стала возможность не играть, а Lineage M при этом осталась главным источником дохода компании, стоит признать, что у нас на глазах произошло схлопывание NCSoft, как компании, создающей игры. Она стремительно приближается снова к коллективу каких-то людей, которым нечем заинтересовать игроков. Они что-то там зарабатывают, но кому какое дело? Такая вот машина времени получается и возвращение в прошлое. Только моложе никто не стал.
Вот почему я очень не люблю, когда случается то, что было видно издалека, а будущее так и не придумало никаких сюрпризов. Вселенная, ну ты чего?! Что за ленивый дизайн?! И стоило так долго ждать, надеясь, что как-нибудь обойдётся? Если что, я о программном выступлении одного из авторов massivelyop.com с оправданием официальных ботов в MMO. Как было сказано в известной цитате: «я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь».
Когда появились первые робкие попытки оправдывать RMT тем, что раз на такие услуги есть извечный спрос, авторам игр логично всё это безобразие возглавить, я удивился недальновидности такой позиции и начал уточнять, какие ещё злоупотребления и нарушения должны возглавить те, кто, по идее, обязан следить за исполнением ими же сконструированных правил? Например, спрашивал я, нужно ли легализовать ботов?
Многие собеседники отвечали, что нет, боты — это перебор. Но, собственно, почему перебор, если шаг в шаг следовать логике людей, оправдывающих RMT? Разве попытки автоматизации можно полностью искоренить? Нет. То же самое говорили адвокаты официального RMT в качестве первопричины ввода тех же услуг, но на официальном уровне. Мол, раз есть извечные попытки обойти правила, значит, это свидетельство нескончаемого спроса! Хорошо, тогда почему бы не возглавить и удовлетворение спроса на ботов?
Буквально этой логике следует официальный автор ресурса, целиком посвящённого MMO:
В своей сути возможность автоматической игры решает одну из основных проблем, отравляющих большинство MMO: боты. Они приводят к экономической нестабильности, обеспечивают владельцев нечестным преимуществом перед другими игроками, и, конечно же, их владельцы нарушают правила, рискуя баном, но всё равно делают это.
Официальная функция автоматической игры пытается нормализовать возникшие из-за применения ботов перекосы для игры и её игроков. С точки зрения разработчиков, существует идеальное объяснение добавления этой функции — в конце концов, если люди даже рискуют своими учётными записями и компьютерами ради ботов, значит, существует спрос на них. А это означает, что такой спрос можно монетизировать. Верно?
И они оказались правы! Довольно быстро такой подход стал привычной частью мобильных MMO. При всей противоречивости, сложно не заметить, насколько это повышает доступность игры. Lineage M — мобильный порт оригинальной Lineage — рекламировал эту возможность в качестве одной из главных отличительных особенностей вместо того, чтобы тихо добавить её в игру. И благодаря этому с 2017 года NCSoft гребёт деньги лопатой. Поразительно, какой доступностью стала обладать после этого игра. Люди с ограниченными возможностями теперь могут в неё играть. Люди, у которых нет времени, могут запускать эту игру и уходить на работу, заниматься своими делами.
Я всецело за уважительный диалог и желание понять собеседника. Но есть грань, за которой попытки разобраться в доводах человека унижают того, кто пытается это сделать. Сам факт спора с приведенными аргументами означает, что вы воспринимаете их всерьёз. Если мы за конструктив, к глупости не нужно приближаться, с ней не нужно уживаться, её нет смысла разглядывать во всех подробностях.
С одной стороны, появление этого текста на одном из двух крупнейших в мире MMO-ресурсов, показывает, как далеко всё зашло. С другой — иначе и быть не могло. Не бывает односторонних компромиссов. Есть только постепенная капитуляция вплоть до вот таких текстов, которые легко можно представить сатирой в духе Монти Пайтона, но это вообще не сатира. Текст написан с убийственной серьёзностью, и даже прикрывается заботой об обездоленных.
Глумиться над абсурдностью текста также не вижу смысла, а это далеко не все глупости, которые поместились в общем выступлении автора. Потому что это будет жестокостью в стиле избиения лежачего — человека, который просто принял навязанные условия и пытается их объяснить другим. Условия, как водится, диктует тот, кто делает «игры», и они очень простые: «нам нужны деньги». С такими доводами к нам выходят снова и снова, задолго до истории с оправданием ботов. Если упростить эту логическую конструкцию до максимума, она звучит так:
Мы хотим больше денег, но знаем, что вы нам их просто так не дадите, потому что мы не стали делать игры лучше. Мы не стали дарить вам больше эмоций. Мы не увеличили для вас ценность того, что вы получаете. Даже наоборот — все объективные показатели и ваши реакции падают, сокращаются, сжимаются, несмотря на то, что вас объективно всё больше. А денег от вас меньше. Так не годится. Мы на такое не согласны. У нас есть ожидания, которые не совпадают с вашими, потому что ваши никто не знает как удовлетворить, да и зачем, если есть более простые способы, более простые клиенты. Кто там хотел RMT? Ловите. Кто хотел ботов? Пожалуйста. Да берите что угодно, запускайте и идите на работу зарабатывать ещё денег. И, что нас особенно радует, обязательно найдутся люди, которые совершенно бесплатно объяснят, почему вам, игрокам, от этого только лучше. А ещё беспалым токарям и беременным женщинам. Вы что, не любите инвалидов и беременных, сволочи?!
Но что сделать с тем объективным и единственно прочным аргументом в приведенной цитате о том, что «с 2017 года NCSoft гребёт деньги лопатой»? А ничего. Это ведь чужие деньги, полученные от чужих запросов. Люди свободны в своих фантазиях и их удовлетворении. Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть. В итоге мы приходим не только к официальному боту, который действует по сценарию, но и к такой конструкции виртуального пространства, которое под этот сценарий, не требующий вашего участия, спроектировано.
Вообще-то в мире большинство компаний подпадает под это определение и не делает игры намного дольше, оставаясь успешными. Мы же не рассматриваем финансовые отчёты какой-нибудь Mitsubishi Electric, восхищаясь, как ловко они овладели производством кондиционеров.
Когда-то, в прошлом, молодая компания создала свою первую игру и назвалась NCSoft. Я уверен, что большинство людей, собравшихся там, к тому моменту где-то успели поработать, и зарабатывали какие-то деньги. Но игрокам они были не интересны, как и их финансовое состояние. Все эти люди и их новая компания привлекли внимание в контексте игр, когда предложили уникальный MMO-мир, взорвав новыми впечатлениями корейское игровое сообщество, которое, напомню, готово было оплачивать доступ к новому игровому сервису на почасовой основе за немалые деньги.
От меня первая Lineage всегда была далеко, но если действительно с 2017 года её главной рекламной фишкой стала возможность не играть, а Lineage M при этом осталась главным источником дохода компании, стоит признать, что у нас на глазах произошло схлопывание NCSoft, как компании, создающей игры. Она стремительно приближается снова к коллективу каких-то людей, которым нечем заинтересовать игроков. Они что-то там зарабатывают, но кому какое дело? Такая вот машина времени получается и возвращение в прошлое. Только моложе никто не стал.
38 комментариев
Оказывается, что игры, в которые не нужно играть, а надо только платить, уже есть. Будущее наступило!
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.
Не вижу тут никакого простора для автоматизации. Это потом всё испортили, прокачку превратили в решение задачи коммивояжёра — как бы побыстрее обойти N точек на карте…
Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.
Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.
Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.
Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.
Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?
Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Не исключаю, что мог преувеличить.
Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
Но встроенный официальный бот это просто одна из механик. Игра не становится «неигрой» лишь от наличия оного.
А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».
1) игрок может мало уделять времени игре. (низкий порог вхождения для «занятых» людей)
2) игра подается типа как ММО, а значит толпа людей идет играть идет как бы в ММО. А на деле же их ждет по сути разновидность инкрементальной одиночной игры в обертке от ММО. (т.е. фантик в который завернута «игра» очень притягателен для широкой общественности)
3) любая инкрементальная игра характеризуется колоссальной силой удержания игроков. В нее легко играть. В нее приятно возвращаться. Не жалко терять время пока ты не можешь играть. Наоборот игрок старается при игровом процессе спланировать свое длительное отсутствие чтобы максимально эффективно «отыграть» и ему хочется чтобы период ожидания скорее закончился, вернуться в игру и посмотреть, что же он там нафармил. (т.е. конфетка в фантике совсем не та, на что игрок рассчитывал, но тоже вроде как «вкусная»)
4) Поскольку разница в количестве уделяемого игре времени не ведет к какому либо разрыву прогресса между игроками — единственным способом «вырваться» остается только донат. А все мы знаем, как некоторые игроки «любят» вырываться и быть сильнее других. Особенно в играх, которые вроде как позиционируются как ММО. А если в игре еще есть любые формы соревнования…
Я не вижу ничего плохого в играх, в которых игры играют сами в себя. Это особый способ организации игрового процесса, который тоже приносит удовольствие и который имеет право на существование. Проблема в том, что мы оказываемся в ситуации, когда нет альтернатив в виде игр, в которые нужно играть именно людям друг с другом. И вот такие «самоиграющиеся игры», маскируясь и мимикрируя под ММО — настоящие ММО как раз и вытесняют.
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Определить что тебе нужно для дальнейшего развития персонажа (может быть опыт, может золото, или ингридиенты на крафт). Определить места, где существует возможность получать необходимое наиболее быстро исходя из текущих возможностей твоего персонажа.
При выборе «способа фарма» учитывать, как много времени ты можешь уделять игре. Обычно самый эффективный способ (или прохождение наиболее важных активностей) — требует быть всегда онлайн. Умеренный по эффективности способ требует периодически контроллировать «игровой процесс» и вмешиваться в него по мере необходимости. (например проверять каждые 5-10 минут, не наткнулся ли персонаж на опасную элитку в локации, и не сдох ли) Самый неэффективный способ — выбор самых безопасных зон и врагов.
Правильно настроить «поведение» персонажа исходя из его возможностей и типа особенностей зоны и противника, с которым предстоит сражаться. Протестировать правильность поведения.
И зачастую за такой казалось бы «автоматической» игрой можно просидеть не отлипая, хотя игра и может играть сама в себя. И это довольно увлекательный геймплей. И что бы ты не говорил — это все равно «игра».
Но как я уже сказал — такой способ «организации игры» для ММО неприемлем.
Проблема в том, что большинство «крупных» компаний включилась в это не ради любви к играм. А ради зарабатывания денег. И если сначала была «любовь» к играм, то затем чем крупнее становится компания, чем сильнее становится в ней корпоративная машина — тем больше «зарабатывание денег» стоит на первом месте. Хотя мои выводы тут наверное субъективны, и на практике такой подхода демонстрируют скорее азиатские игровые компании.
Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.
Отвратительно то, что все мешается в одну кашу. Понятия размываются, тихой сапой трансформируются, под соусом «вы сами этого хотели» преподносятся «грандиозные» проекты, в которые по словам самих-же разработчиков лучше не играть. Зашел раз в сутки, собрал ачивки за вход, дал задание боту и вышел. Через неделю, правда, надо будет прикупить за 500 рублей новую удочку ибо бот старой «высокоуровневую форель» уже не поймает. И вот вся игра. Соревнуйтесь. В покупках удочек. Как надо относиться к своим пользователям, что-бы кормить их подобным дерьмом?
И все объясняют, объясняют, сравнивают, аллегории, углы, точки зрения…
РМТ-хорошо. Да!
Мультибоксинг-хорошо. Да!
Боты-хорошо. Да!
Лутбоксы-Хорошо. Да!
Игры-то где?
Я примерно это и имел в виду. «Самоиграйки» — достаточно хорошие по своему игры.
Проблема в том, что широкой общественности сейчас под соусом ММО подсовывают именно «самоиграйки». (это выгодно чисто с точки зрения зарабатывания денег)
И вся сложившаяся ситуация (с подсовыванием «самоиграек») очень сильно душит по ряду причин всю индустрию ММО.
Поскольку у общественности формируется представление о жанре, об индустрии в целом — исходя из тех игр, которые ММО толком не являются, но бьют себя в грудь, доказывая что они «ММО».
Примерно такую мысль я хотел донести.
В конце концов, люди на полном серьезе утверждают, что Quantic Dream и даже внутренние студии Sony делают не столько игры, сколько интерактивные фильмы. А мы тут, в свою очередь, на полном серьезе обсуждаем, является ли, играющий сам в себя симулятор принятия решения в магазине, игрой. Употребляйте какое угодно гибридное или новое понятие, но не нужно называть мягкое теплым.
Частью встроенных игровых механик являются «инструменты автоматизации». Через которые игрок точно также управляет поведением своего персонажа и изменяет его. Т.е. через которые игрок осуществляет взаимодействие с игрой.
Само понятие «Игры» не обязательно должно быть связана с каким-либо риском.
Значит, это не понятие. :)
Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.
Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.
И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.
Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.
Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.
Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Но вернемся просто к понятию игр.
Разве «самоиграйка» под этот термин не подпадает?
Деятельность осмысленная? (нужно все равно проводить время за игрой, разбираться, принимать решения) — да, осмысленная.
Непродуктивная? (кроме увеличения циферок в данной конкретной игре, которые за пределами игры никакого значения не имеют — ни человек, ни игра ничего не производят) — да, непродуктивная.
— вот тут самый спорный момент этого определения, о которое можно «споткнуться».
И эту часть определения нужно учитывать с оглядкой на ранее имеющееся в определении понятие «непродуктивности» игры. Кроме того бывают и спортивные игры, и соревновательные. И вот тут нужно отделять «исход» игры от «результата». Результат — скажем так, это то что человек приобретает в процессе или после окончания деятельности. А исход — это то, как закончилась игра внутри своих правил.
Скажем так. Если буквально следовать предложенному определению, то у дружеского футбольного матча не может быть «результата». И ведь действительно, материального результата нет. Не на корову же играли. С другой стороны по правилам игры, матч окончился с определенным счетом, и кто-то ведь победил. Т.е. какой-то исход у игры есть.
Процесс — Ход, развитие какого-н. явления, последовательная смена состояний в развитии чего-н.
Частью игрового процесса в «самоиграйках» является последовательная смена состояний персонажа, его развития и т.д. Вот эти вот промежуточные «достижения» в виде получения нового навыка, уровня, вещи — это все цепочки внутри этого самого процесса. Но воспринимать это как какой-то «результат» — неправильно, поскольку за пределами игры он не существует. А значит это часть самого игрового процесса.
Та же «тамагочи» — это ведь тоже игра. Которая между прочим сама растет и с ней что-то происходит, даже если ты не уделяешь ей внимания.
Так что я категорически не согласен с тем, что «самоиграйки» в любой форме (будь то idle, incremental игры или же игры, в которые добавлены подобные элементы «автоматизации») — играми не являются.
Они в полной мере являются точно такими же играми как и любые другие разновидности.
И вы как бы оба правы, только говорите о разном =)
«Игра» — действительно очень широкое понятие, оно означает очень многое. Слишком многое, на мой взгляд ^_^ В языках, о которых я знаю, это понятие идентично по смыслу, и нет каких-то разных слов для обозначения разных способов игры (если знаете пример — напишите пожалуйста!). Лично я думаю, что нам нужно больше слов для обозначения игр! Иначе мы и дальше будем путаться в смыслах.