Иногда у меня в голове возникает безумная мысль о путешествии во времени. И почему-то это каждый раз фантазия о том, как я окажусь в прошлом. Может, я хочу увидеть своих родителей молодыми или подчиняюсь другим ностальгическим порывам, но эту мысленную конструкцию как карточный домик каждый раз разрушает одно умозаключение: это же я буду знать, что произойдёт дальше, на протяжении многих лет. Когда испуг проходит, я наслаждаюсь настоящим, где будущее неизвестно и поэтому прекрасно. Возможно всё!

Вот почему я очень не люблю, когда случается то, что было видно издалека, а будущее так и не придумало никаких сюрпризов. Вселенная, ну ты чего?! Что за ленивый дизайн?! И стоило так долго ждать, надеясь, что как-нибудь обойдётся? Если что, я о программном выступлении одного из авторов massivelyop.com с оправданием официальных ботов в MMO. Как было сказано в известной цитате: «я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь».

Когда появились первые робкие попытки оправдывать RMT тем, что раз на такие услуги есть извечный спрос, авторам игр логично всё это безобразие возглавить, я удивился недальновидности такой позиции и начал уточнять, какие ещё злоупотребления и нарушения должны возглавить те, кто, по идее, обязан следить за исполнением ими же сконструированных правил? Например, спрашивал я, нужно ли легализовать ботов?

Это был простой приём, потому что многие из тех, кто играл в MMO, прекрасно знали, насколько убого выглядит общее игровое пространство, населённое ботами вместо живых людей.

Многие собеседники отвечали, что нет, боты — это перебор. Но, собственно, почему перебор, если шаг в шаг следовать логике людей, оправдывающих RMT? Разве попытки автоматизации можно полностью искоренить? Нет. То же самое говорили адвокаты официального RMT в качестве первопричины ввода тех же услуг, но на официальном уровне. Мол, раз есть извечные попытки обойти правила, значит, это свидетельство нескончаемого спроса! Хорошо, тогда почему бы не возглавить и удовлетворение спроса на ботов?

Буквально этой логике следует официальный автор ресурса, целиком посвящённого MMO:

В своей сути возможность автоматической игры решает одну из основных проблем, отравляющих большинство MMO: боты. Они приводят к экономической нестабильности, обеспечивают владельцев нечестным преимуществом перед другими игроками, и, конечно же, их владельцы нарушают правила, рискуя баном, но всё равно делают это.

Официальная функция автоматической игры пытается нормализовать возникшие из-за применения ботов перекосы для игры и её игроков. С точки зрения разработчиков, существует идеальное объяснение добавления этой функции — в конце концов, если люди даже рискуют своими учётными записями и компьютерами ради ботов, значит, существует спрос на них. А это означает, что такой спрос можно монетизировать. Верно?

И они оказались правы! Довольно быстро такой подход стал привычной частью мобильных MMO. При всей противоречивости, сложно не заметить, насколько это повышает доступность игры. Lineage M — мобильный порт оригинальной Lineage — рекламировал эту возможность в качестве одной из главных отличительных особенностей вместо того, чтобы тихо добавить её в игру. И благодаря этому с 2017 года NCSoft гребёт деньги лопатой. Поразительно, какой доступностью стала обладать после этого игра. Люди с ограниченными возможностями теперь могут в неё играть. Люди, у которых нет времени, могут запускать эту игру и уходить на работу, заниматься своими делами.

Я всецело за уважительный диалог и желание понять собеседника. Но есть грань, за которой попытки разобраться в доводах человека унижают того, кто пытается это сделать. Сам факт спора с приведенными аргументами означает, что вы воспринимаете их всерьёз. Если мы за конструктив, к глупости не нужно приближаться, с ней не нужно уживаться, её нет смысла разглядывать во всех подробностях.

Если пришло время объяснять игрокам, почему сказанное — непроходимая чушь, нет смысла даже начинать.

С одной стороны, появление этого текста на одном из двух крупнейших в мире MMO-ресурсов, показывает, как далеко всё зашло. С другой — иначе и быть не могло. Не бывает односторонних компромиссов. Есть только постепенная капитуляция вплоть до вот таких текстов, которые легко можно представить сатирой в духе Монти Пайтона, но это вообще не сатира. Текст написан с убийственной серьёзностью, и даже прикрывается заботой об обездоленных.

Глумиться над абсурдностью текста также не вижу смысла, а это далеко не все глупости, которые поместились в общем выступлении автора. Потому что это будет жестокостью в стиле избиения лежачего — человека, который просто принял навязанные условия и пытается их объяснить другим. Условия, как водится, диктует тот, кто делает «игры», и они очень простые: «нам нужны деньги». С такими доводами к нам выходят снова и снова, задолго до истории с оправданием ботов. Если упростить эту логическую конструкцию до максимума, она звучит так:

Мы хотим больше денег, но знаем, что вы нам их просто так не дадите, потому что мы не стали делать игры лучше. Мы не стали дарить вам больше эмоций. Мы не увеличили для вас ценность того, что вы получаете. Даже наоборот — все объективные показатели и ваши реакции падают, сокращаются, сжимаются, несмотря на то, что вас объективно всё больше. А денег от вас меньше. Так не годится. Мы на такое не согласны. У нас есть ожидания, которые не совпадают с вашими, потому что ваши никто не знает как удовлетворить, да и зачем, если есть более простые способы, более простые клиенты. Кто там хотел RMT? Ловите. Кто хотел ботов? Пожалуйста. Да берите что угодно, запускайте и идите на работу зарабатывать ещё денег. И, что нас особенно радует, обязательно найдутся люди, которые совершенно бесплатно объяснят, почему вам, игрокам, от этого только лучше. А ещё беспалым токарям и беременным женщинам. Вы что, не любите инвалидов и беременных, сволочи?!

Но что сделать с тем объективным и единственно прочным аргументом в приведенной цитате о том, что «с 2017 года NCSoft гребёт деньги лопатой»? А ничего. Это ведь чужие деньги, полученные от чужих запросов. Люди свободны в своих фантазиях и их удовлетворении. Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть. В итоге мы приходим не только к официальному боту, который действует по сценарию, но и к такой конструкции виртуального пространства, которое под этот сценарий, не требующий вашего участия, спроектировано.

Куда более весомым аргументом для игроков может стать не менее объективное заявление: «с 2017 года NCSoft не сделала ни одной игры, но гребёт деньги лопатой».

Вообще-то в мире большинство компаний подпадает под это определение и не делает игры намного дольше, оставаясь успешными. Мы же не рассматриваем финансовые отчёты какой-нибудь Mitsubishi Electric, восхищаясь, как ловко они овладели производством кондиционеров.

Когда-то, в прошлом, молодая компания создала свою первую игру и назвалась NCSoft. Я уверен, что большинство людей, собравшихся там, к тому моменту где-то успели поработать, и зарабатывали какие-то деньги. Но игрокам они были не интересны, как и их финансовое состояние. Все эти люди и их новая компания привлекли внимание в контексте игр, когда предложили уникальный MMO-мир, взорвав новыми впечатлениями корейское игровое сообщество, которое, напомню, готово было оплачивать доступ к новому игровому сервису на почасовой основе за немалые деньги.

От меня первая Lineage всегда была далеко, но если действительно с 2017 года её главной рекламной фишкой стала возможность не играть, а Lineage M при этом осталась главным источником дохода компании, стоит признать, что у нас на глазах произошло схлопывание NCSoft, как компании, создающей игры. Она стремительно приближается снова к коллективу каких-то людей, которым нечем заинтересовать игроков. Они что-то там зарабатывают, но кому какое дело? Такая вот машина времени получается и возвращение в прошлое. Только моложе никто не стал.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$216 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

38 комментариев

avatar
«игра» вам вообще не разрешает играть
Глянул видео по этой ссылке — вот это жесть. Игра, которая сама играет, а игроку можно только закрывать миллион непонятных окошек с наградой и донатить. А потом он скачивает другую игру и радуется, как ребёнок: «Ух ты, в этой игре можно бегать клавишами WASD! Я могу управлять персонажем!»

Оказывается, что игры, в которые не нужно играть, а надо только платить, уже есть. Будущее наступило!
Комментарий отредактирован 2020-08-21 20:20:12 пользователем Eley
  • 0
avatar
Зато у ботоводов появляется моральное оправдание. Если в игре уже есть бот от разработчиков, то что плохого, если игроки будут запускать и своих собственных ботов? Это же не повлияет на баланс.
  • 0
avatar
А потом игроки придут в другую игру и начнут запускать ботов, будучи свято уверенными, что так и нужно играть.
  • 0
avatar
Почему вы продолжаете употреблять «игра» и «играть» в контексте вот этого всего?)
  • 0
avatar
Давно существуют инкрементальные игры и Zero Player Game.
  • 0
avatar
Это вы к чему? MMOZPG внезапно появились на горизонте геймдева? :)
  • 0
avatar
Показалось, что статья демонизирует автоматизацию игрового процесса, хотя это существует очень давно и не является чем-то, самим по себе, плохим.
  • 0
avatar
В контексте ММО? Безусловно является. И намного большую тревогу вызывает «раздемонизация» подобных практик, которые, да — пришли из мобилок и прочих браузерных афк-игр.
  • +5
avatar
А вот можно подробнее про автоматизацию игрового процесса? Чего в ней хорошего? Во что вы настолько не хотите играть, но «играете», что автоматизация процесса там — благо?
Комментарий отредактирован 2020-08-23 20:03:05 пользователем Kayf
  • +3
avatar
Под автоматизацией я понимаю упрощение рутинных действий.
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.
  • 0
avatar
Что это за маршруты квестов такие? В Прекрасном Варкрафте Прошлого © никаких маршрутов не было, а был текст, приблизительно объясняющий, что нужно. И квестхелперов со стрелочками не было.

Не вижу тут никакого простора для автоматизации. Это потом всё испортили, прокачку превратили в решение задачи коммивояжёра — как бы побыстрее обойти N точек на карте…
Комментарий отредактирован 2020-08-23 23:09:29 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Имеется ввиду автобег по заданному маршруту. Как в Black Desert. Задаешь конечную точку, и персонаж сам бежит к ней.
  • 0
avatar
Не представляю, для чего это могло бы пригодиться в ММО. Вокруг же столько интересного, а вы предлагаете не глядя мимо всего этого бежать. А если рядом моб какой редкий, или ганкеры лупят невинного собирателя цветочков?
  • +1
avatar
Разумеется, существуют ММО, в которых это пригодится и в которых не пригодится. Но я привел удачный пример автоматизации конкретно про WoW. Автоследование (опциональное) по маршруту здесь никак не навредит остальным аспектам игры.
  • -2
avatar
Погодите… но если в игре есть рутинные действия, может, стоит упразднить/заменить именно их, а не необходимость присутствия живого человека в игре про взаимодействие живых людей? Особенно если сохраняется видимость присутствия этого человека, что вообще очень плохо для многопользовательской среды, потому что вы перестаёте понимать, вокруг вас живые люди или боты.

Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.

Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.

Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.

Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
  • +8
avatar
Меня смутила данная часть статьи.
Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть..
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.

В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.

Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
Комментарий отредактирован 2020-08-24 22:02:58 пользователем Cpazmatikus
  • 0
avatar
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.

А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?

Мы не можем упразднить протяженность открытого мира

Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?

Я просто против демонизации данных игровых механик.

А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
  • 0
avatar
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой. Я вижу в этом демонизацию и дискриминацию определенных жанров и типов видеоигр.
Не исключаю, что мог преувеличить.
Комментарий отредактирован 2020-08-24 22:54:21 пользователем Cpazmatikus
  • 0
avatar
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой.

Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
  • 0
avatar
Я так понимаю, что вы подразумеваете под играми определённый тип ММО с определённым геймплеем.
Но встроенный официальный бот это просто одна из механик. Игра не становится «неигрой» лишь от наличия оного.
Комментарий отредактирован 2020-08-27 09:11:42 пользователем Cpazmatikus
  • 0
avatar
Если использовать термин «игра» как угодно широко, к примеру, для всего, что запускается на компьютере и имеет несерьёзный вид, что мы получим? Термины существуют для того, чтобы людям проще было ориентироваться. Если вы открываете интернет-магазин, там ищете определённый раздел, вы ожидаете там увидеть определённый тип товара с определёнными свойствами. Вывалите все товары в один раздел, и покупатели начнут сходить с ума, потому что им вместе со стаканами начнут предлагать газонокосилки, а когда выяснится, что это не то, что они искали, автоматический помощник скажет «а, ну теперь понятно, что вам нужны другой вид товаров широкого потребления».

А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
  • 0
avatar
Упрощение рутинных действий. Желание понятно. А зачем в WoW выполнять квесты? Зачем по ним бегать?
  • 0
avatar
Лично я выполняю квесты ради сюжета, достижений и прокачки.
  • 0
avatar
Логично. Значит ли это, что в твоём случае идеальный квест это когда прочёл задание, ознакомился с сюжетом, прокликал ответы, здесь же получил лут и опыт. Никуда не бегаешь, ничего не ищешь, никакой путаницы.
  • +3
avatar
Совершенно не против «бегать, искать и путаться» по заданиям, если это обосновано логикой внутриигрового мира, сочетается с его атмосферой и другими аспектами игры.
  • 0
avatar
Значит дело не в автоматизации процесса и не в наличии/отсутствии автобега?)
Комментарий отредактирован 2020-08-27 18:29:54 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса. Для многих игроков вся эта лесенка из ступенек прогресса (новая шмотка, "+1 заточка", новый скил) — и есть концентрат удовольствия от игры.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».

1) игрок может мало уделять времени игре. (низкий порог вхождения для «занятых» людей)

2) игра подается типа как ММО, а значит толпа людей идет играть идет как бы в ММО. А на деле же их ждет по сути разновидность инкрементальной одиночной игры в обертке от ММО. (т.е. фантик в который завернута «игра» очень притягателен для широкой общественности)

3) любая инкрементальная игра характеризуется колоссальной силой удержания игроков. В нее легко играть. В нее приятно возвращаться. Не жалко терять время пока ты не можешь играть. Наоборот игрок старается при игровом процессе спланировать свое длительное отсутствие чтобы максимально эффективно «отыграть» и ему хочется чтобы период ожидания скорее закончился, вернуться в игру и посмотреть, что же он там нафармил. (т.е. конфетка в фантике совсем не та, на что игрок рассчитывал, но тоже вроде как «вкусная»)

4) Поскольку разница в количестве уделяемого игре времени не ведет к какому либо разрыву прогресса между игроками — единственным способом «вырваться» остается только донат. А все мы знаем, как некоторые игроки «любят» вырываться и быть сильнее других. Особенно в играх, которые вроде как позиционируются как ММО. А если в игре еще есть любые формы соревнования…

Я не вижу ничего плохого в играх, в которых игры играют сами в себя. Это особый способ организации игрового процесса, который тоже приносит удовольствие и который имеет право на существование. Проблема в том, что мы оказываемся в ситуации, когда нет альтернатив в виде игр, в которые нужно играть именно людям друг с другом. И вот такие «самоиграющиеся игры», маскируясь и мимикрируя под ММО — настоящие ММО как раз и вытесняют.
  • +2
avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса.
Тоже не вижу ничего страшного в любых видах получения удовольствия, пока это не называют игрой. И даже против названия «игра» не был бы против, если бы это не размывало термин, и если бы этим не злоупотребляли. Ведь в игре, как ни крути, действия и решения игрока — определяющий момент. Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра? То, что человеку нравится представлять, как он играет… ну, так и при чтении книг или просмотре фильма мы представляем, что были на месте героя. Только это всё же несколько другое.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Комментарий отредактирован 2020-08-24 23:49:02 пользователем Atron
  • +1
avatar
Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра?
А игра как раз в принятии решений.

Определить что тебе нужно для дальнейшего развития персонажа (может быть опыт, может золото, или ингридиенты на крафт). Определить места, где существует возможность получать необходимое наиболее быстро исходя из текущих возможностей твоего персонажа.
При выборе «способа фарма» учитывать, как много времени ты можешь уделять игре. Обычно самый эффективный способ (или прохождение наиболее важных активностей) — требует быть всегда онлайн. Умеренный по эффективности способ требует периодически контроллировать «игровой процесс» и вмешиваться в него по мере необходимости. (например проверять каждые 5-10 минут, не наткнулся ли персонаж на опасную элитку в локации, и не сдох ли) Самый неэффективный способ — выбор самых безопасных зон и врагов.
Правильно настроить «поведение» персонажа исходя из его возможностей и типа особенностей зоны и противника, с которым предстоит сражаться. Протестировать правильность поведения.
И зачастую за такой казалось бы «автоматической» игрой можно просидеть не отлипая, хотя игра и может играть сама в себя. И это довольно увлекательный геймплей. И что бы ты не говорил — это все равно «игра».
Но как я уже сказал — такой способ «организации игры» для ММО неприемлем.

Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думают, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно.
Проблема в том, что большинство «крупных» компаний включилась в это не ради любви к играм. А ради зарабатывания денег. И если сначала была «любовь» к играм, то затем чем крупнее становится компания, чем сильнее становится в ней корпоративная машина — тем больше «зарабатывание денег» стоит на первом месте. Хотя мои выводы тут наверное субъективны, и на практике такой подхода демонстрируют скорее азиатские игровые компании.
  • +1
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.

Отвратительно то, что все мешается в одну кашу. Понятия размываются, тихой сапой трансформируются, под соусом «вы сами этого хотели» преподносятся «грандиозные» проекты, в которые по словам самих-же разработчиков лучше не играть. Зашел раз в сутки, собрал ачивки за вход, дал задание боту и вышел. Через неделю, правда, надо будет прикупить за 500 рублей новую удочку ибо бот старой «высокоуровневую форель» уже не поймает. И вот вся игра. Соревнуйтесь. В покупках удочек. Как надо относиться к своим пользователям, что-бы кормить их подобным дерьмом?

И все объясняют, объясняют, сравнивают, аллегории, углы, точки зрения…
РМТ-хорошо. Да!
Мультибоксинг-хорошо. Да!
Боты-хорошо. Да!
Лутбоксы-Хорошо. Да!
Игры-то где?
Комментарий отредактирован 2020-08-25 11:23:01 пользователем Kayf
  • +11
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.
Ну сорян =( Ну не всегда получается кратко выразить мысль.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.
Я примерно это и имел в виду. «Самоиграйки» — достаточно хорошие по своему игры.
Проблема в том, что широкой общественности сейчас под соусом ММО подсовывают именно «самоиграйки». (это выгодно чисто с точки зрения зарабатывания денег)
И вся сложившаяся ситуация (с подсовыванием «самоиграек») очень сильно душит по ряду причин всю индустрию ММО.

Поскольку у общественности формируется представление о жанре, об индустрии в целом — исходя из тех игр, которые ММО толком не являются, но бьют себя в грудь, доказывая что они «ММО».

Примерно такую мысль я хотел донести.
Комментарий отредактирован 2020-08-25 11:51:13 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий. Игры, это не абстрактное понятие, под него нельзя подогнать все подряд, что имеет звук, видеоряд и код. Видео игры основываются на геймплее. Они не основываются на выборе в игровом магазине, наблюдении за прогрессом и прочем, что как ты утверждаешь, является игрой. Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер. Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение? И зачем люди столько лет корпят над теорией геймдизайна?

В конце концов, люди на полном серьезе утверждают, что Quantic Dream и даже внутренние студии Sony делают не столько игры, сколько интерактивные фильмы. А мы тут, в свою очередь, на полном серьезе обсуждаем, является ли, играющий сам в себя симулятор принятия решения в магазине, игрой. Употребляйте какое угодно гибридное или новое понятие, но не нужно называть мягкое теплым.
  • +1
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий.
Каких именно понятий? Под понятие «игры» подходит практически все. Понятие крайне широкое. Даже когда ребенок машинку возит в песочнице — это тоже игра. Если ты говоришь про «видео игру» — то тут добавляются критерий наличия электронной аппаратуры, которая и обеспечивает процесс игры.

Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер.
Частью встроенных игровых механик являются «инструменты автоматизации». Через которые игрок точно также управляет поведением своего персонажа и изменяет его. Т.е. через которые игрок осуществляет взаимодействие с игрой.

Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение?
Само понятие «Игры» не обязательно должно быть связана с каким-либо риском.
  • 0
avatar
Под понятие «игры» подходит практически все.

Значит, это не понятие. :)
  • 0
avatar
А игра как раз в принятии решений.
Я понимаю, о чём ты хочешь сказать, но мне кажется, что это решения не в контексте игрового процесса, и не на уровне игрового процесса. Проще показать на примере MMO, которую мы с тобой прекрасно знаем и в которой всё это было реализовано (Lineage 2M).

Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.

Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.

И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.

Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.

Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.

Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…

Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Комментарий отредактирован 2020-08-25 12:46:41 пользователем Atron
  • +3
avatar
Мне не очень хочется обсуждать автора оригинального текста. Там вообще бред написан как по мне. Особенно с попыткой «оправдать введения автоматизации в ММО проблемой с ботами/спросом на ботов».

Но вернемся просто к понятию игр.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Разве «самоиграйка» под этот термин не подпадает?
Деятельность осмысленная? (нужно все равно проводить время за игрой, разбираться, принимать решения) — да, осмысленная.
Непродуктивная? (кроме увеличения циферок в данной конкретной игре, которые за пределами игры никакого значения не имеют — ни человек, ни игра ничего не производят) — да, непродуктивная.

«где мотив лежит не в её результате»
— вот тут самый спорный момент этого определения, о которое можно «споткнуться».

И эту часть определения нужно учитывать с оглядкой на ранее имеющееся в определении понятие «непродуктивности» игры. Кроме того бывают и спортивные игры, и соревновательные. И вот тут нужно отделять «исход» игры от «результата». Результат — скажем так, это то что человек приобретает в процессе или после окончания деятельности. А исход — это то, как закончилась игра внутри своих правил.
Скажем так. Если буквально следовать предложенному определению, то у дружеского футбольного матча не может быть «результата». И ведь действительно, материального результата нет. Не на корову же играли. С другой стороны по правилам игры, матч окончился с определенным счетом, и кто-то ведь победил. Т.е. какой-то исход у игры есть.

«а в самом процессе».
Процесс — Ход, развитие какого-н. явления, последовательная смена состояний в развитии чего-н.
Частью игрового процесса в «самоиграйках» является последовательная смена состояний персонажа, его развития и т.д. Вот эти вот промежуточные «достижения» в виде получения нового навыка, уровня, вещи — это все цепочки внутри этого самого процесса. Но воспринимать это как какой-то «результат» — неправильно, поскольку за пределами игры он не существует. А значит это часть самого игрового процесса.
Та же «тамагочи» — это ведь тоже игра. Которая между прочим сама растет и с ней что-то происходит, даже если ты не уделяешь ей внимания.

Так что я категорически не согласен с тем, что «самоиграйки» в любой форме (будь то idle, incremental игры или же игры, в которые добавлены подобные элементы «автоматизации») — играми не являются.
Они в полной мере являются точно такими же играми как и любые другие разновидности.
Комментарий отредактирован 2020-08-25 13:46:40 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Атрон тебе о играх, не спроектированных под бота, рассказывает, что эта не игра, потому что правила нарушаются. Очевидно, что это так. А ты ему доказываешь, что игры, спроектированные для бота — это всё ещё игры. Можно с этим согласиться в том смысле, что твой бот — твоя собственность, а ты — наблюдатель в «тараканьих бегах» этих ботов, где твой «таракан» может обойти другого.

И вы как бы оба правы, только говорите о разном =)

«Игра» — действительно очень широкое понятие, оно означает очень многое. Слишком многое, на мой взгляд ^_^ В языках, о которых я знаю, это понятие идентично по смыслу, и нет каких-то разных слов для обозначения разных способов игры (если знаете пример — напишите пожалуйста!). Лично я думаю, что нам нужно больше слов для обозначения игр! Иначе мы и дальше будем путаться в смыслах.
Комментарий отредактирован 2020-08-29 07:45:13 пользователем alias
  • +1
avatar
Массово-ботовая Многопользовательская Онлайн Биржа с вольным принятием решений о добыче виртуальных ценностей и торгах ими
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.