Авторы проекта Palia, о котором не известно почти ничего, кроме того, что он милый, попросили руководителя бизнес-департамента своей компании рассказать о монетизации проекта. А он взял и сходу заявил — игра будет бесплатной! Интересно, в их отделе случайно нет вакансий? Потому что это выглядит как место получения самых лёгких денег. Вот где настоящий «play-to-earn» — валяешь дурака и богатеешь. Ведь если игра бесплатная, то что с тебя можно вообще спросить в плане бизнеса, верно? И их таких счастливых целый департамент!
Даже руководитель самой счастливой части Singularity 6 признаёт, что вопрос о бизнес-модели задавался чаще всего. То есть смотрите, какая погода на дворе: игрокам вообще ничего не известно об игре, кроме максимально абстрактных обещаний про всё хорошее, но они упорно спрашивают о бизнес-модели. И вот вы не находите ничего лучше, чем начать с фразы, в которую сегодня вообще никто не верит: «Бесплатно!». Но уже в следующем предложении главный человек по счастью спешит уточнить: «В этом тексте я объясню, что означает бесплатная игра для нас и почему мы считаем, что это правильный выбор для Palia».
Мне казалось, что слова в языке существуют именно для того, чтобы все те, кто этот язык понимает, обменивались с их помощью информацией. Но не в индустрии счастливых людей, конечно.
Ведь представьте, как круто жить, когда ни за одно своё слово вы не собираетесь отвечать, потому что у вас есть собственное его понимание, на которое можно потратить целый текст. Это всё равно что сказать «Наш диван будет красным, но дальше в тексте я объясню, что это значит для нас и почему серый — это правильно». А главное — клиенты ведь тоже уже прекрасно знают, что диван не будет красным. То есть даже напрягаться не придётся. Ну, не счастье?
Конечно, времена меняются, и усилия по титульному превращению серого в красный даже при подспудном принятии аудиторией серости красного нужно прилагать. Этому поможет знаменитая «открытость» компаний. Открытость — это как раз козырь Singularity 6, которая уже седьмой месяц после анонса отказывается рассказывать о своём проекте хоть что-то. Они ведь почти наши друзья. То есть как тот серый диван — почти красные. Сейчас всё по-дружески объяснят.
Последний пункт в этом списке абсолютно прекрасен, потому что он дополняет всё сказанное до него фразой «но это не точно». То есть могут быть дополнительные решения и даже изменения, о которых мы вам обязательно сообщим. На этом можно было бы и закончить, потому что сложно найти силы обсуждать, к примеру, обещание не заниматься прямым мошенничеством с помощью лутбоксов и маркетинговыми приёмами на грани фола в виде временных акций на цифровые товары, которые затем магическим образом пропадают с полок, как если бы они физически могли закончиться. Зачем вообще упоминать это изнасилование мозгов в приличном обществе? Напоминает поведение какого-то латентного маньяка на первом свидании с девушкой: «Ты не волнуйся, я тебя не буду насиловать». Самое время начать волноваться.
Но так как мы в пространстве альтернативно счастливых людей, тут так принято. И дело даже не в лутбоксах или специальных акциях, потому что это, по сути, ещё более извращённые приёмы изначально безумной идеи — брать деньги не за игровой процесс, не за удовольствие и не за счастье погружения в интересный мир, а за какие-то внутриигровые предметы. Да, вы слышали это уже тысячу раз, но они же не угомонятся, значит, и я не успокоюсь, простите.
«Мы не будем продавать предметы, которые вы получаете игровым путём» — звучит как явная угроза.
Потому что это прямое обещание искромсать ваш игровой путь, вырезав из него вкусные штуки и положив их в магазин. И тут мы впервые видим очертание ключевых, по мнению авторов, черт игрового процесса:
Аха, вот мы и узнали в общих чертах, что авторы считают основными элементами геймплея. Как и предполагалось, это Stardew Valley, где взаимодействие с живыми людьми на уровне «посмотреть, что там у соседа». Но тогда тем более вопрос: как в схеме, где главное взаимодействие — наблюдение за другими, можно применять схему продажи косметических предметов? Отвечает Департамент Счастья.
И раз мы явно перешли в режим общения с Синей Гусеницей, давайте включим непосредственность Алисы.
Какая отдельная от игры ценность может быть у косметического предмета, созданного исключительно для этой игры и доступного только внутри игрового процесса?
Я уж не говорю о том, почему основной геймплей совершенно отчётливо в представлении авторов перестал быть продуктом. Этот вопрос мы задавали много раз. Здесь интереснее другое откровение:
Не зря всё же люди профессионально занимаются счастьем. От таких идиллических картин становится так тепло и уютно! Кто-то обязательно найдётся и поддержит деньгами, эти деньги будут вкладываться в игровой процесс, а не в то, что приносит компании доход. Всё это исключительно опционально, в отличие от твёрдых обязательств сотрудникам выплачивать деньги регулярно и конкурентоспособно на протяжении многих лет. Если бы ещё и само счастье что-то кому-то так же твёрдо гарантировало. Мол, буду с завтрашнего дня ежедневно. Причём бесплатно!
Но со счастьем всё сложнее. И, по большому счёту, создание игр — это как раз поиск того самого неуловимого счастья, способа его вызвать, получив за это деньги. В таких условиях, понятно дело, нет никакой стабильности. Пойди пойми, что мешает игрокам стать счастливыми. Куда проще счастливыми сделать только своих сотрудников. Поэтому, хотя в моём представлении Департаментом Счастья должна быть вся игровая студия, и их счастье по-хорошему должно напрямую зависеть от счастья игроков, та часть компании, которая отвечает за бизнес, делает что может для тех, для кого может. А всем остальным — свободный вход и много обещаний.
Даже руководитель самой счастливой части Singularity 6 признаёт, что вопрос о бизнес-модели задавался чаще всего. То есть смотрите, какая погода на дворе: игрокам вообще ничего не известно об игре, кроме максимально абстрактных обещаний про всё хорошее, но они упорно спрашивают о бизнес-модели. И вот вы не находите ничего лучше, чем начать с фразы, в которую сегодня вообще никто не верит: «Бесплатно!». Но уже в следующем предложении главный человек по счастью спешит уточнить: «В этом тексте я объясню, что означает бесплатная игра для нас и почему мы считаем, что это правильный выбор для Palia».
Ведь представьте, как круто жить, когда ни за одно своё слово вы не собираетесь отвечать, потому что у вас есть собственное его понимание, на которое можно потратить целый текст. Это всё равно что сказать «Наш диван будет красным, но дальше в тексте я объясню, что это значит для нас и почему серый — это правильно». А главное — клиенты ведь тоже уже прекрасно знают, что диван не будет красным. То есть даже напрягаться не придётся. Ну, не счастье?
Конечно, времена меняются, и усилия по титульному превращению серого в красный даже при подспудном принятии аудиторией серости красного нужно прилагать. Этому поможет знаменитая «открытость» компаний. Открытость — это как раз козырь Singularity 6, которая уже седьмой месяц после анонса отказывается рассказывать о своём проекте хоть что-то. Они ведь почти наши друзья. То есть как тот серый диван — почти красные. Сейчас всё по-дружески объяснят.
TL;DR (но мы настоятельно рекомендуем прочитать весь текст!):
- Palia будет бесплатной
- Palia будет продавать косметические предметы
- Palia не будет продавать предметы, которые вы получаете игровым путём
- Вам не нужно будет покупать лутбоксы или получать доступ к покупкам через временные акции
- Мы обязуемся быть открытыми и честными, сообщая о решениях или изменениях, которые мы будем принимать в этой сфере
Последний пункт в этом списке абсолютно прекрасен, потому что он дополняет всё сказанное до него фразой «но это не точно». То есть могут быть дополнительные решения и даже изменения, о которых мы вам обязательно сообщим. На этом можно было бы и закончить, потому что сложно найти силы обсуждать, к примеру, обещание не заниматься прямым мошенничеством с помощью лутбоксов и маркетинговыми приёмами на грани фола в виде временных акций на цифровые товары, которые затем магическим образом пропадают с полок, как если бы они физически могли закончиться. Зачем вообще упоминать это изнасилование мозгов в приличном обществе? Напоминает поведение какого-то латентного маньяка на первом свидании с девушкой: «Ты не волнуйся, я тебя не буду насиловать». Самое время начать волноваться.
Но так как мы в пространстве альтернативно счастливых людей, тут так принято. И дело даже не в лутбоксах или специальных акциях, потому что это, по сути, ещё более извращённые приёмы изначально безумной идеи — брать деньги не за игровой процесс, не за удовольствие и не за счастье погружения в интересный мир, а за какие-то внутриигровые предметы. Да, вы слышали это уже тысячу раз, но они же не угомонятся, значит, и я не успокоюсь, простите.
Потому что это прямое обещание искромсать ваш игровой путь, вырезав из него вкусные штуки и положив их в магазин. И тут мы впервые видим очертание ключевых, по мнению авторов, черт игрового процесса:
Мы не будем монетизировать ни один элемент основного геймплея Palia. Вы не сможете заплатить за то, чтобы ваши умения развивались быстрее, или чтобы вы могли проще получить редкие достижения, или скорее стать лучшими друзьями с Эйнаром. Если вы зайдёте в чей-то дом, вы будете знать, что каждый элемент интерьера хозяин дома получил игровым путём и потратил время, чтобы его дом был именно таким. Мы считаем, что это критично для того, чтобы вы чувствовали отдачу от своего вложения времени в игру.
Аха, вот мы и узнали в общих чертах, что авторы считают основными элементами геймплея. Как и предполагалось, это Stardew Valley, где взаимодействие с живыми людьми на уровне «посмотреть, что там у соседа». Но тогда тем более вопрос: как в схеме, где главное взаимодействие — наблюдение за другими, можно применять схему продажи косметических предметов? Отвечает Департамент Счастья.
Из этого вытекает следствие, о котором мы хотим сказать прямо: если вы не можете купить вещи, полученные игровым путём, вы также не можете получить игровым путём то, что можно купить. Добившись разделения этих систем, мы сможем проектировать то, что лучше всего для геймплея, и в то же время продавать продукты, которые стоит покупать за их качества.
И раз мы явно перешли в режим общения с Синей Гусеницей, давайте включим непосредственность Алисы.
Я уж не говорю о том, почему основной геймплей совершенно отчётливо в представлении авторов перестал быть продуктом. Этот вопрос мы задавали много раз. Здесь интереснее другое откровение:
Некоторые разработчики не любят говорить об этом, но важно понимать, что создание и поддержка Palia стоит денег. Наша команда должна ещё существенно увеличиться в размерах, чтобы удовлетворить все те ожидания, которые есть сегодня вокруг Palia. Мы обязуемся хорошо относиться ко всем сотрудникам — выплачивать им конкурентную зарплату и обеспечивать льготами, предоставить стабильный график работы и устойчивое развитие проекта Palia.
Мы не хотим притворяться, будто финансовая поддержка от игроков для нас не важна. Она определённо важна. И без неё не будет Palia. Мы считаем, что если мы будем делать лучшую игру, на которую способны, предлагая прозрачную и по-настоящему опциональную модель монетизации, мы обязательно найдём тех игроков, которые с удовольствием потратят деньги, позволив нам продолжать вкладывать эти деньги в Palia на протяжении многих лет.
Не зря всё же люди профессионально занимаются счастьем. От таких идиллических картин становится так тепло и уютно! Кто-то обязательно найдётся и поддержит деньгами, эти деньги будут вкладываться в игровой процесс, а не в то, что приносит компании доход. Всё это исключительно опционально, в отличие от твёрдых обязательств сотрудникам выплачивать деньги регулярно и конкурентоспособно на протяжении многих лет. Если бы ещё и само счастье что-то кому-то так же твёрдо гарантировало. Мол, буду с завтрашнего дня ежедневно. Причём бесплатно!
Но со счастьем всё сложнее. И, по большому счёту, создание игр — это как раз поиск того самого неуловимого счастья, способа его вызвать, получив за это деньги. В таких условиях, понятно дело, нет никакой стабильности. Пойди пойми, что мешает игрокам стать счастливыми. Куда проще счастливыми сделать только своих сотрудников. Поэтому, хотя в моём представлении Департаментом Счастья должна быть вся игровая студия, и их счастье по-хорошему должно напрямую зависеть от счастья игроков, та часть компании, которая отвечает за бизнес, делает что может для тех, для кого может. А всем остальным — свободный вход и много обещаний.
5 комментариев
извиняюсь за сарказм.
Или они правда настолько наивные, что свято верят в то, что написали? Тогда просадки на графиках посещаемости после этой статьи могут им открыть глаза.