Гэмблинг

MMO-индустрия: Гэмблинг
Если мне удается полюбить какой-то виртуальный мир, даже после сильнейшего разочарования в нем я постоянно ловлю себя на том, что невольно цепляюсь за любую новую информацию. Казалось бы, на основном проекте Lineage 2 я давно поставил крест, да и “развитие классики“ вызывает, увы, больше сожалений. Но достаточно наткнуться на новость о них, как первая реакция — любопытство. Совершенно неконтролируемый приступ иррациональной надежды. Наверное, так чувствует себя человек, которого бросили, но которому так и не удалось разлюбить. Та же ерунда у меня с Archeage.

Читать дальше →

Как CCP присоединились к профсоюзу “уличных музыкантов”

MMO-индустрия: Как CCP присоединились к профсоюзу “уличных музыкантов”
То, из-за чего я так высоко оцениваю EVE Online, не относится непосредственно к самой игре. Вообще. Это уровень диалога с игровым сообществом, который поддерживают авторы. Они признают проблемы и публично анализируют свои неудачи. Мне кажется, что это невероятно взрослый подход, от которого любой разработчик получает только плюсы. Искренность оценить может не каждый. Зато неискренность чувствуют все.

Читать дальше →

История одного комментария

MMO-индустрия: История одного комментария
Мне жутко хочется писать об играх, о впечатлениях, о своих или чужих историях, которые происходят в виртуальных мирах. О новых горизонтах и механиках. Но что происходит с теми, кто делает все это, заставив себя поверить в то, что монетизация и игра друг к другу не имеет никакого отношения, хорошо продемонстрировала история с mmorpg.com.

Новый раунд противостояния в вопросе монетизации открыл на гамасутре Ian Griffiths, бывший “Product Manager/Game Designer EA Playfish and Lionhead Studios”, а теперь “Product Owner at Hutch”. Большой текст, озаглавленный “Ничего особенного в этическом плане во фритуплее не происходит”, долго и подробно лил воду на мельницу “все так делают”, приводя в пример маркетинговые приемы из других сфер человеческой деятельности. У меня нет сомнений в том, что автор искренне верил в то, о чем написал, хорошо подготовился и выложил массу собственных аргументов, благодаря которым он сам чувствует себя хорошо. Дело было сделано, заметка опубликована, кто хотел согласился, кто не хотел — фыркнул и прошел мимо, но потом у заметки появился один развернутый комментарий.

Читать дальше →

Новый старый фритуплей в EVE

EVE Online: Новый старый фритуплей в EVE
Проблема нынешнего MMO-фритуплея в том, что он, от начала и до конца, занимается подменой понятий. Никто в здравом уме не будет выступать против того, чтобы доступ к игре становился, скажем, более свободным. Что и предполагает изначальное значение термина, но что совершенно точно не означает в сути своей фритуплей в ММО сегодня. Вы можете ожидать от него чего угодно – пакета основателей или раннего доступа по цене ААА-проекта, коняшек и блестяшек за реальные деньги, улучшений возможностей персонажа и дополнительных платных опций при создании его внешности, возможности вводить реальную валюту в игру, переполненного скакунами, сундучками, зельями, заточками и одеждой игрового магазина, десятиуровневых премиумов и очков работы за каждый чих. Конечно, где-то там, в глубине, обязательно отыщется свободный доступ. Но это уже не будет иметь решительно никакого значения. И я в глубокой растерянности от того, как все переполошились от появления в EVE Online свободного доступа к игре через альфа-клона. Вы были в анабиозе последние десять лет?

Читать дальше →

Точка бифуркации

MMO-индустрия: Точка бифуркации
Рано или поздно это должно было произойти. Некоторые игровые СМИ так натужно не замечали происходящего вокруг, что трещина между «профессиональным текстом» и сказанным в комментариях, на реддите, в личном блоге, постепенно превратилась в пропасть. Причины растущего между двумя лагерями непонимания, мне, как человеку, столкнувшемуся с проблемой в полной мере, хорошо ясны – вы либо должны смириться и писать о большинстве ММО, игнорируя их методы монетизации, либо отказываться от освещения тех ММО, которые позволяют себе недопустимые приемы. Потому что иначе вы становитесь соучастником. Но что если недопустимые прежде приемы позволяют себе уже почти все?

Вам нужно решить, кто ваш клиент. И это, мягко говоря, не такой простой вопрос, как кажется. У игровой журналистики есть много лиц, и нет единого стандарта, но в целом ожидается, что человек, профессионально владеющий слогом, будет все же на стороне игроков, так как они его естественная аудитория. Несоответствие этим ожиданиям и растущие противоречия заставляют представителей некоторых СМИ нервничать и делать заявления, эффект от которых выходит прямо противоположным желаемому. Судя по всему, так и появился текст на mmorpg.com «Пять вещей, на которые вы не должны жаловаться» — неприкрытое желание навязать собственную слепоту своей аудитории в условиях, когда мягкие методы ни к чему не привели.

Читать дальше →

Геометрия

MMO-индустрия: Геометрия
Я беззлобно. Честно. У меня нет никаких сомнений в том, что авторы Haven and Hearth искренне открывают для себя “коммерческий фритуплей”. До этого они занимались некоммерческим, и поэтому жили себе спокойно, ни о чем не заботясь. Сюжет, разворачивающийся перед нами с августа 2015 года, можно считать идеальным экспериментом, открытой книгой с честными героями, которые пытаются изобрести колесо. Поэтому ходят по кругу.

Читать дальше →

Предел гибкости

Холодный Кофе: Предел гибкости
Тут ведь какое дело — с момента начала падения курса рубля к другим валютам положение российских локализаторов существенно ухудшилось. Понятно почему: платежеспособность игроков не растет, а отчисления нужно увеличивать согласно курсу. Взять тот же Archeage. На помощь, как всегда, приходит «гибкая монетизация». Суть гибкой монетизации заключается в том, что вы не пугаете клиента сразу большой суммой, а вытягиваете из него деньги постепенно.

Кто сколько может, кто сколько может. Нет, мы не настаиваем. Дай Сиоль тебе здоровья, сынок. А также уменьшение потери опыта на 100%, бутыль со сладким имбирным напитком каждый день, пять монет дару ежедневно, +10000 единиц мастерства во всех ремеслах, доход от сдачи грузов за золото +5%, комиссию на аукционе -25%, +10% к вероятности получения трофеев, +100 очков чести за сражение с боссами в открытом мире… дай отдышаться. Воооот. +2 очка чести во время осады, +8 очков чести во время войны, +15 очков чести за победу на арене, +5 очков чести за ничью или поражение, +50 очков чести за победу на поле боя, +10 за ничью или поражение там же. Что значит «У меня уже есть премиум, бабуля»? Премиумом он тут хвалится. Нищеброд.

Читать дальше →

Free-to-Try

MMO-индустрия: Free-to-Try
Главное преимущество free-to-play проектов, с моей точки зрения — возможность свободно попробовать поиграть в игру и составить собственное впечатление о ней, не затратив на это ни копейки. Это здорово, потому что так вы куда лучше защищены от покупки кота в мешке, разочарования и не самой добросовестной рекламы, обещающей вам то, чего либо проект дать не может, либо вы от него получить не можете. В идеальном мире все от такой ситуации остались бы в выигрыше — вы, поняв, что это не ваше, пошли бы дальше, создатели игры не получили бы разъяренного клиента, пытающегося доказать, что игра плохая только потому, что не нравится ему лично.

Но мы не в идеальном мире. Поэтому создателям игры несложно подсчитать, сколько людей действительно бурно возмущается из-за потери денег, а сколько, вздохнув, идут себе дальше, оставив сумму на счету издателя. Что мы можем с этим сделать? Ничего. Но мы можем хотя бы не путать возможность бесплатно попробовать игру, что приближает нас к идеальной ситуации, с возможностью бесплатно в нее играть, что, как нам хорошо известно, утопия, потому что так или иначе вы за игру заплатите. Чудес не бывает. И значит, это мутная вода — что-то ровно противоположное той прозрачности, которую обеспечивает первоначальный свободный доступ к игре.

Читать дальше →

Апофеоз фритуплея

MMO-индустрия: Апофеоз фритуплея
“Апофеоз” — это не только возвеличивание кого-то или кульминация, это еще и название успешного игрового сообщества в RIFT. На счету этой гильдии тридцать пять местных World Firsts, активное участие в тестировании всех обновлений и, как следствие, плотное знакомство с внутренней кухней разработчиков, количеством задействованных лиц и качеством их работы. В общем, таких людей лучше не терять. Но иногда конфликты случаются. “Апофеоз” громко хлопнули дверью. Гильдия выпустила видео, а также большой текст, в котором они «похоронили RIFT». И ушли в WoW. В общем, с “убийцей вова” не только не получилось, но и вышло совсем наоборот.

Не берусь судить о том, кто там прав, а кто — виноват. Обе стороны, на мой взгляд, в том конфликте перегнули палку, но в результате стали известны интересные подробности, не относящиеся к самому инциденту. Думаю, в какой-то степени их скрывали не только разработчики, но и сами игроки, подсознательно примиряя себя с игрой, пока планировали в ней оставаться. Теперь же никаких ограничений не существует. И понеслось.

Читать дальше →