Сразу несколько информационных поводов сошлись в одной точке, чтобы во всей трёхмерности продемонстрировать абсурдность возникшего консенсуса со стороны некоторых разработчиков, игроков и даже игрожурналистов: платить за игры так, как раньше, никто не планирует. И я бы понял, если бы у этого мезальянса был какой-то новый блестящий план. Но его нет. Не считать же планом нагромождение компромиссов, приводящих к совершенно идиотским ситуациям.
В пятницу разработчики Legends of Aria объявили о том, что же даёт премиум-подписка в игре. Забавным фактом остаётся то, что до этого момента авторы убеждали всех, будто премиум просто добавлен всем активным игрокам. На деле же это означало только то, что в эти счастливые полтора месяца все игроки Legends of Aria были равны. Но разработчики усиленно работали, чтобы устранить этот недочёт, и наконец представили свою бизнес-модель.
В общих чертах финансовая составляющая Legends of Aria выглядит так. Весь игровой мир, локации, уже созданные механики и те, что будут создаваться в будущем, то есть весь труд разработчиков от начала и до конца дней, стоят с этого момента 19,99 долларов. Энжой. При этом премиум-подписка на один месяц стоит 9,99 долларов.
«Премиум-подписка» ни в коем случае не покушается на ваше с недавних пор святое право получать всю MMO, сразу и навсегда по скидочной цене средненькой одиночной игры.
Про «навсегда» — это, разумеется, сильное художественное преувеличение. Но и здесь консенсус вполне очевидный. Игроки не собираются играть в это долго, хотя на словах утверждают обратное. Журналисты не планируют писать об этом годами, хотя их заметки ничуть не отличаются от тех, что анонсировали выход World of Warcraft или Star Wars Galaxies пятнадцать лет назад. Разработчики… а вот тут всё несколько сложнее.
Наблюдение за поведением нескольких команд, стоящих за свежими MMO, лично меня приводит к мысли о том, что перед нами конкурс прыжков с предположительно прибрежной скалы куда-то вниз. Эти люди знают, что туда прыгали 15 лет назад, и вполне успешно, но дальше — полная неопределённость. Поразительное сочетание абсолютной уверенности в том, что «мир изменился», поэтому прыгать нужно иначе, и не менее святой убеждённости в том, что всё будет как прежде.
По пути вниз, уже после прыжка, каждая команда по-своему начинает задумываться, нервничать и усиленно взывать к пониманию сложной ситуации на грани жизни и смерти. Что мешало перед прыжком посмотреть вниз, составить жизнеспособный план и рассказывать об опасности альтернатив, уже нет времени объяснять. Почему не разузнали, что стало с предыдущим прыгнувшим — тоже.
Самые отчаянные (привет, Bossa Studios) тупо летят камнем вниз, разбиваются и в следующей жизни в качестве эмоциональной компенсации делают игру про гадящих голубей.
Тут без вопросов. Но есть и всё ещё барахтающиеся в воздухе. Это не только загадочная команда Legends of Aria, которая сначала кричала «будем продавать только космееееее....», потом «продавать косметику отстоооооой — будем продавать бусте....», затем «не-не-не, мы одумались, никаких бустеров, всем премиуууу.....», и наконец: «хотите премиум за 10 долларов в месяц, который даёт вам возможность отовариваться в косметическом магазине и не платить налоги за недвижимость в игре?».
Есть ещё одна MMO с неплохим потенциалом, которая до сих пор так и не получила прописку на ММОзговеде не в последнюю очередь из-за своей крайне странной бизнес-модели, не оставляющей больших надежд на успех. Представьте, что есть MMO, которую разрабатывает супружеская пара. Уже хорошо, правда? А теперь представьте, что эта пара — люди, которые стояли за Asheron's Call. Да, я о Project Gorgon.
Каждый раз, порываясь написать об этой MMO, я вспоминаю продажу «Horse Lord package ($500 US)» в игре, где вообще не реализована верховая езда, и неизвестно, когда будет. В начале года идеолог Project Gorgon написал проникновенную реплику на форуме о том, что ему приходится вставать ни свет ни заря и совмещать десятки профессий, потому что он не может позволить нанять сотрудников, не будучи уверенным в том, что сможет им заплатить завтра. Сочувствующие смахнули слезу умиления, но никто так и не заметил слона в комнате.
Многие понимают, что для разработки и постоянного развития MMO нужны ежемесячные прогнозируемые расходы. Дальше происходит магия: на этом логическая цепочка обрывается.
Project Gorgon предлагает в Steam заплатить за него 39,99 долларов один раз и навсегда, после чего читать на форуме в ответ на упрёки, что обновлений ждать приходится годами, объяснение о том, что денег на это попросту нет, как нет и вменяемой схемы их нормального поступления. Нет, серьёзно, это какая-то ментальная дисфункция, поразившая всех причастных к играм?
Здесь мы приходим к шумно шмыгающей своей трагичностью мысли о том, что… «платить за игры так, как раньше, никто не планирует». То есть мы будем хотеть всего, как раньше, и даже больше. Мы будем ругаться, что Project Gorgon выглядит, звучит и даже рекламирует себя как игра, сделанная два десятилетия назад, но мы не собираемся платить даже столько, сколько платили тогда?
И вот журналисты massivelyop.com сообща размышляют под заголовком «Is the age of the $15 subscription coming to an end?», приходя к выводу, что, мол, да: «The End». То есть фактически впрягаются в процесс этого странного самогипноза, результатом которого будет всё то же жёсткое похмелье при пробуждении: «вы получите столько, сколько заплатите». Итогом будет «The End» совсем не платежей, а того, что вы получали за них тогда, когда готовы были платить.
Можно сколько угодно лить слёзы на форуме по поводу того, что ваша MMO не развивается, но если ваш последний платёж был пару лет назад и составлял сорок долларов, то что вы вообще здесь до сих пор делаете?
Понятно, что среди игроков есть множество тех, кто толком не знает, чего хочет. Но мне казалось, что мы провели достаточно экспериментов, доказывающих простую штуку: бесплатность игры или одноразовый платёж не могут удержать тех, кто не знает, зачем ему эта игра. Может, хватит прыгать со скалы, чтобы продемонстрировать закон притяжения? Вот графики Steam-онлайна Legends of Aria и Project Gorgon:
Результаты перед вами. Я — не фанат молебнов на онлайн. Но это простой и понятный ответ всем, кто утверждает, что free-to-play или buy-to-play творят чудеса с онлайном. Не творят. Да и не могут они этого. Если кто-то хочет сказать, что без этого не было бы и 250 человек онлайн, вы же понимаете, что тем самым подписываете смертный приговор игре, верно?
Но если бы даже тысяча человек, которые действительно хотят играть в Project Gorgon, платили по 15 долларов в месяц авторам, у них бы уже появился прогнозируемый доход и возможность нанимать людей, развиваться быстрее, становиться привлекательнее, сделать нормальный трейлер, наконец. Тем самым привлечь новых игроков. Если люди действительно любят эту игру и проводят в ней время, почему бы не платить?
Цена вопроса может обсуждаться и нащупываться в процессе. Она может быть меньше 15 долларов или больше. Не вижу ничего плохого в том, чтобы она была даже больше, если я действительно буду играть в MMO так, как в неё принято играть — десятки часов в месяц. Более гибкая тарификация? При всех её потенциальных минусах — возможно. Но, в любом случае, все эти танцы с бубном в духе «давайте мы сделаем вид, что наша работа ничего не стоит или стоит несколько десятков долларов» до добра не доводят. От этого одна головная боль не только у игроков, которые уже боятся любого анонса со словом «магазин», но и у самих авторов, которые не решаются брать деньги за свою работу и вынуждены постоянно выдумывать новые поводы попросить денег за что-то другое.
В итоге получается, что огромный многолетний труд по созданию целого мира с обязательствами ещё на много лет вперёд официально получает ценник одного ужина в средненьком ресторане, зато «услуга» по освобождению игрока от внутриигровых налогов «требует» десяти долларов в месяц.
Я бы понял, если бы авторы MMO придумали, как им не нуждаться в деньгах каждый месяц. Тогда бы мир действительно изменился. Но вместо этого они придумали, как беспросветно запудрить мозги другим, а в процессе и себе самим. Ложь наложилась на ложь и ещё раз наложилась на ложь, да так, что правду никто вспомнить уже не может, даже если она перед носом. В этом смысле мир ничуть не изменился.
В пятницу разработчики Legends of Aria объявили о том, что же даёт премиум-подписка в игре. Забавным фактом остаётся то, что до этого момента авторы убеждали всех, будто премиум просто добавлен всем активным игрокам. На деле же это означало только то, что в эти счастливые полтора месяца все игроки Legends of Aria были равны. Но разработчики усиленно работали, чтобы устранить этот недочёт, и наконец представили свою бизнес-модель.
В общих чертах финансовая составляющая Legends of Aria выглядит так. Весь игровой мир, локации, уже созданные механики и те, что будут создаваться в будущем, то есть весь труд разработчиков от начала и до конца дней, стоят с этого момента 19,99 долларов. Энжой. При этом премиум-подписка на один месяц стоит 9,99 долларов.
Про «навсегда» — это, разумеется, сильное художественное преувеличение. Но и здесь консенсус вполне очевидный. Игроки не собираются играть в это долго, хотя на словах утверждают обратное. Журналисты не планируют писать об этом годами, хотя их заметки ничуть не отличаются от тех, что анонсировали выход World of Warcraft или Star Wars Galaxies пятнадцать лет назад. Разработчики… а вот тут всё несколько сложнее.
Наблюдение за поведением нескольких команд, стоящих за свежими MMO, лично меня приводит к мысли о том, что перед нами конкурс прыжков с предположительно прибрежной скалы куда-то вниз. Эти люди знают, что туда прыгали 15 лет назад, и вполне успешно, но дальше — полная неопределённость. Поразительное сочетание абсолютной уверенности в том, что «мир изменился», поэтому прыгать нужно иначе, и не менее святой убеждённости в том, что всё будет как прежде.
По пути вниз, уже после прыжка, каждая команда по-своему начинает задумываться, нервничать и усиленно взывать к пониманию сложной ситуации на грани жизни и смерти. Что мешало перед прыжком посмотреть вниз, составить жизнеспособный план и рассказывать об опасности альтернатив, уже нет времени объяснять. Почему не разузнали, что стало с предыдущим прыгнувшим — тоже.
Тут без вопросов. Но есть и всё ещё барахтающиеся в воздухе. Это не только загадочная команда Legends of Aria, которая сначала кричала «будем продавать только космееееее....», потом «продавать косметику отстоооооой — будем продавать бусте....», затем «не-не-не, мы одумались, никаких бустеров, всем премиуууу.....», и наконец: «хотите премиум за 10 долларов в месяц, который даёт вам возможность отовариваться в косметическом магазине и не платить налоги за недвижимость в игре?».
Есть ещё одна MMO с неплохим потенциалом, которая до сих пор так и не получила прописку на ММОзговеде не в последнюю очередь из-за своей крайне странной бизнес-модели, не оставляющей больших надежд на успех. Представьте, что есть MMO, которую разрабатывает супружеская пара. Уже хорошо, правда? А теперь представьте, что эта пара — люди, которые стояли за Asheron's Call. Да, я о Project Gorgon.
Каждый раз, порываясь написать об этой MMO, я вспоминаю продажу «Horse Lord package ($500 US)» в игре, где вообще не реализована верховая езда, и неизвестно, когда будет. В начале года идеолог Project Gorgon написал проникновенную реплику на форуме о том, что ему приходится вставать ни свет ни заря и совмещать десятки профессий, потому что он не может позволить нанять сотрудников, не будучи уверенным в том, что сможет им заплатить завтра. Сочувствующие смахнули слезу умиления, но никто так и не заметил слона в комнате.
Project Gorgon предлагает в Steam заплатить за него 39,99 долларов один раз и навсегда, после чего читать на форуме в ответ на упрёки, что обновлений ждать приходится годами, объяснение о том, что денег на это попросту нет, как нет и вменяемой схемы их нормального поступления. Нет, серьёзно, это какая-то ментальная дисфункция, поразившая всех причастных к играм?
Здесь мы приходим к шумно шмыгающей своей трагичностью мысли о том, что… «платить за игры так, как раньше, никто не планирует». То есть мы будем хотеть всего, как раньше, и даже больше. Мы будем ругаться, что Project Gorgon выглядит, звучит и даже рекламирует себя как игра, сделанная два десятилетия назад, но мы не собираемся платить даже столько, сколько платили тогда?
И вот журналисты massivelyop.com сообща размышляют под заголовком «Is the age of the $15 subscription coming to an end?», приходя к выводу, что, мол, да: «The End». То есть фактически впрягаются в процесс этого странного самогипноза, результатом которого будет всё то же жёсткое похмелье при пробуждении: «вы получите столько, сколько заплатите». Итогом будет «The End» совсем не платежей, а того, что вы получали за них тогда, когда готовы были платить.
Понятно, что среди игроков есть множество тех, кто толком не знает, чего хочет. Но мне казалось, что мы провели достаточно экспериментов, доказывающих простую штуку: бесплатность игры или одноразовый платёж не могут удержать тех, кто не знает, зачем ему эта игра. Может, хватит прыгать со скалы, чтобы продемонстрировать закон притяжения? Вот графики Steam-онлайна Legends of Aria и Project Gorgon:
Результаты перед вами. Я — не фанат молебнов на онлайн. Но это простой и понятный ответ всем, кто утверждает, что free-to-play или buy-to-play творят чудеса с онлайном. Не творят. Да и не могут они этого. Если кто-то хочет сказать, что без этого не было бы и 250 человек онлайн, вы же понимаете, что тем самым подписываете смертный приговор игре, верно?
Но если бы даже тысяча человек, которые действительно хотят играть в Project Gorgon, платили по 15 долларов в месяц авторам, у них бы уже появился прогнозируемый доход и возможность нанимать людей, развиваться быстрее, становиться привлекательнее, сделать нормальный трейлер, наконец. Тем самым привлечь новых игроков. Если люди действительно любят эту игру и проводят в ней время, почему бы не платить?
Цена вопроса может обсуждаться и нащупываться в процессе. Она может быть меньше 15 долларов или больше. Не вижу ничего плохого в том, чтобы она была даже больше, если я действительно буду играть в MMO так, как в неё принято играть — десятки часов в месяц. Более гибкая тарификация? При всех её потенциальных минусах — возможно. Но, в любом случае, все эти танцы с бубном в духе «давайте мы сделаем вид, что наша работа ничего не стоит или стоит несколько десятков долларов» до добра не доводят. От этого одна головная боль не только у игроков, которые уже боятся любого анонса со словом «магазин», но и у самих авторов, которые не решаются брать деньги за свою работу и вынуждены постоянно выдумывать новые поводы попросить денег за что-то другое.
Я бы понял, если бы авторы MMO придумали, как им не нуждаться в деньгах каждый месяц. Тогда бы мир действительно изменился. Но вместо этого они придумали, как беспросветно запудрить мозги другим, а в процессе и себе самим. Ложь наложилась на ложь и ещё раз наложилась на ложь, да так, что правду никто вспомнить уже не может, даже если она перед носом. В этом смысле мир ничуть не изменился.
115 комментариев
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.
Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
Например возможность профинансировать разработку с условием о том, чтобы бизнес модель не изменилась. Возможность поддержать разработчиков любой суммой после выхода игры (с конвертацией денег в игровое время, например возможность передать свое игровое время своим друзьям, или чтобы друзья играли бесплатно, тратя твое игровое время и т.д.; но без всяких контекстных и балансных преимуществ).
Но для этого нужен очень высокий уровень доверия.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.
Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
Только если интерес изначально очень высок. Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю. Чтобы купить одновременно и коробку и подписку — это должно быть что-то действительно грандиозное на выходе. Если это что-то рядовое или не перехайпаное на рекламе — то тут высок риск обжечься дважды (мало кто купит коробку, а некоторые не продлят подписку). Поэтому не все могут себе позволить подобное.
Клац 2019 год
Клац 2018
Тут не все результаты конечно релевантны. Но тем не менее дает некоторое представление о «потоке».
А пользователя сейчас довольно избалованные пошли, и некоторые даже не все выходящие игры пробовали из той категории, которая была у всех на слуху в момент выхода.
Atlas (там правда она вышла 22 декабря 2018 года) очень хотел.
Conan exiles хотел (не в момент выхода, а когда его уже допилили).
Rend хотел (но что-то негативные отзывы пыла поубавили).
Crowfall хотел и хочу. (можно уже сейчас «ворваться» конечно, но я подожду)
WOW classic (можно ли считать новым не знаю).
Legends of Aria (тут ты мне про нее напомнил, но я ее не хотел)
Буду точно в Lost Ark играть (может пару неделек или даже пару месяцев если затянет)
Я также могу выразиться точнее, например «Сейчас существует огромный выбор из стольких ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю.»
Ведь рынок перенасыщен достаточно качественными ММО (ну или играми, которые просто выпускают под таким названием). Например: ВОВ, ФФ14, Теры, Айоны, БнС, Ева, ГВ2, Свитки, Невервинтер, Альбион, да много их. А во сколько ММО РПГ можно постоянно играть одновременно?
Поэтому неудивительно, что выпуская новую ММО в таких условиях, разработчики боятся, что в их игру просто заглянут на денек другой, посмотрят и поймут, что контента тут меньше чем в играх, у которых значительно больше бюджеты, и которые уже развивались по несколько лет — ну и свалят обратно.
Поэтому разработчики и выбирают самый «выгодный и окупаемый как можно быстрее» способ монетизации.
Хотя наверно стоило бы пытаться собрать верную аудиторию последователей своей честной политикой монетизации. Но одной честности в монетизации не достаточно. Игрокам нужна еще и игра, с кучей контента, с постоянными обновлениями и т.д. Да и на верность игроков рассчитывать не приходится, поскольку большинство мечется от одного проекта к другому и готово отозваться на любой хайп или рекламный посыл.
А для развития именно игры (а не улучшения способов отъема денег у населения, которых при установки нового контента в Ф2П играх используется великое множество) — нужно стабильное финансирование разработки и оплаты труда непосредственно разработчиков.
Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно). К какой мысли ты вел, акцентируя внимание на этой стороне явления?
Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.
И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.
Игры, которые ты приводил в пример Legends of Aria и Project Gorgon — на фоне них, крайне посредственные.
И конкуренция в категории «средних, ничем не примечательных или посредственных ММО» — просто огромна.
А сейчас такие только и выходят или выходили за последние много лет.
Но почему?
Да, ты прав. Да ни в какие. Потому что большинство из того что есть — серая посредственность. (с точки зрения именно социальных механик)
Но ты не задумывался почему так происходит?
Тут ты как бы ответил на мой немой вопрос — «какого черта вообще творится с жанром»? Ты прям попал в десятку этой фразой. Читая эти строки я невольно разделил это негодование, поскольку ты фактически указал мне, кого в этом следует винить.
Но потом я остыл, и решил все же слегка задуматься. Правда ли все разработчики такие бездари и лентяи? И что, никаких исключений?
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось. Но почему?
Может просто задача по созданию ММО гораздо сложней чем нам всем кажется? Может даже лучшие из лучших пока не могут с ней справиться? Да они берутся за это дело, тратят годы на реализацию своей мечты, идеи и задумки. Но в результате не вытягивают, погрязают в куче возникающих в ходе разработке противоречий и проблем. В результате тестов, разрешая все эти противоречия вырезают части механик (которые были красивы как «идеи», но на практике работают совсем по другому) — и получают на выходе «посредственную ММО». (мне кажется эта судьба постигнет Ashes of Creation, Star Citizen)
И уже стоит вопрос не воплощения мечты, а окупаемости того, что получилось.
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.
У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.
Конечно понимаю.
Я это когда-нибудь отрицал?
Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)
Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
Скажу прямо за себя. Из того что уже вышло «одинакового», конкуренция за мое внимание достаточно высокая. (я думал и про БнС, и в Теру снова хотел ворваться, но новые бредовые классы меня останавливали. И про Л2классик, но меня не устраивает там «многооконка как норма»)
И с небольшим отрывом побеждает БДО и Лост арк по той причине, что они для меня кажутся наиболее технологически продвинутыми и современными играми. Лост арк впереди еще по тому, что мне нравится «вид сверху».
Но если выйдет что-то наподобие Lineage 2 классик. Чуть посовременней, с чуть причесанной графикой и интерфейсом, с небольшими балансировками и дополнениями существующих в ней механик; с полным запретом на многооконку (за соблюдением которого разработчики будут следить) — я сразу все брошу и пойду в такую игру. (но до меня разработчик должен донести хотя бы эту информацию)
Никогда я такого не говорил, просто решил немного подправить твою категоричность.
Начиная с твоих слов и заканчивая концом сообщения, с твоими мыслями я полностью согласен.
«Наиграться за месяц» в хороший, наполненный сюжетами и лором парк может только «врыватель», игнорирующий 90% игры.
либо — игру действительно можно «пройти» за месяц, как это было с квестовой частью АА, «песочная» часть убита не продуманной механикой и бесконечной гонкой доната, и тогда там действительно не за что платить подписку.
Может быть стоит допустить мысль, что люди уходят из игр через месяц, потому что сами разработчики не планируют удерживать основной контенгент больше и совершенно сознательно снимают сливки с первой волны и вовсе не собираются что-то всерьез развивать дальше?
Может быть нужно все же делать игры, а не «это песочница, мы вам дали сервис,… играйтесь» (тут должен быть мем с собакой с игрушечными собачками)
Ну последние игры, которые выходили, там за месяц-два все как раз проходится если не спеша. «Тру» — врыватели приближаются к капу за пару дней — неделю. В ВОВ-классике если не ошибаюсь кап был взят за пару дней.
Но я говорил не об этом. А о той ситуации, что ты вроде игру ждешь, вроде нравится — но вот не зашла. Примерно так я играл в Black desert. Вроде и набор какой-то купил на старте, но в итоге поиграл дней 5-10 и забил. Первые пару дней у меня от игры был восторг. Потом разочарование. Потом пару дней поиграл и все, не хочется дальше играть.
Но в Тере ИГРА есть — и люди до сих пор играю, хотя ей уже дофига лет. графика устаревшая и т.д.
БДО….я туде не собиралась, зашла лошадок глянуть и зависла. я до сих пор не прошла большую часть сюжетных квестов (внезапно там есть такие), но лошадками по дорогам набеганы сотни часов. Там есть вопросы к монетизации, там странные профы и странное пвп но ИГРА там есть — и БДО живет.
ТЕСО бесит до сих пор деревянностью анимации и мрачным пафосом лора. но епта… именно ИГРА в нем есть — поэтому есть люди, которые играют, платят прем, ждут обновлений.
Во всех этих играх был бешеный наплыв на старте, и имеется стабильный устойчивый онлайн через несколько лет после старта. Потому что они ИГРА (даже с шопом, даже с безумными домами ТЕСО за реал, с вот этими вот «ну купи ускорялку опыта. а теперь опыта для лошадки. а еще опыта для профы и опыта для боевых навыков» в БДО… там все равно есть ИГРА.
А в играх, которые «проходятся» за неделю неторопливого кача — ИГРЫ нет.
Я даже когда в Tree of savior играл, до ввода большинства современных активностей, мы там находили чем заниматься. (хотя контент там просто «обрывался») Разгадывали головоломки и секреты, которых в игре куча. Охотились на боссов, собирали коллекции. Качались на недоделанных локациях. И месяцами ждали хоть какого-то контента или патчей, которых вообще не было в отличии от корейской версии…
Даже в таких ужасных для ММО условиях жизнь там была…
как ты верно подметил, если игра огонь, то можно продавать предпредзаказы, ключи на предальфы, гаммы и дельты, 276 стадию ЗБТ, коробки из под коробок, дополнения длц и расширения, все это сверху накрыть шопом из 897 наименований и в еулу прописать строку «я раб, осознаю это и готов платить» и иметь миллионы играющих.
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.
Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.
Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.
Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.
Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
Я отвечал скорее на твою фразу о том, что:
Просто разработчики (или те, кто имеет право принимать ключевые решения о монетизации) нашли способ, как за тот же казалось бы объем работы, получить больше денег. Вот поэтому и идет «запудривание мозгов», поскольку в большинстве случаев этот более выгодно в плане именно получения прибыли.
Но качество игр и игроки от этого страдают.
Конкретно по этим примерам я не смогу ничего сказать. Я с этими играми не знаком, и не знаю, какая там была монетизация и как она развивалась.
Конкретику обсуждаем, конкретику. :) Есть другая конкретика, с которой ты знаком?
Но справедливости ради — стоит оценивать более крупные проекты, данных о прибыли по которым у нас к сожалению нет.
Например прибыль между подписочным ВОВом (подписка сработала) и подписочным Rift и Wildstar.
Сравнить с прибылью от какой-нить донатной Архейдж или донатной корейской версии Л2классик, участь продажи Гилд Варса и Свитков и т.д.
Если из твоего предложения следует (как я его понял), что монетизация на онлайн особо не влияет — то издателю имеет смысл выбирать ту монетизацию, которая принесет максимальную прибыль при одинаковом онлайне.
Ну и выборка слишком мала в приведенном примере. Рискну предположить, что остались только игроки, которым просто интересна игра и им пофиг на монетизацию.
Это я к чему? Пойти штоле тоже поныть, что мне деньги нужны, может ассетов накуплю)))
А если серьёзно, до даже а ситуации, когда денег нет и не будет выходов много, как минимум больше двух.
С подписок же, на мой взгляд ситуация все же изменилась. Скажем сейчас вот, на том же анриале за бесплатно (то есть буквально), вкладывая лишь свои силы и время, причем далеко не 8/5, можно очень быстро сделать клон той же TESO, чисто игромеханически, а может и лучше. Можно даже сделать ее подписочной, и даже демпинговать как-то, но кому она будет нужна, пока есть все дополнения TESO за пару твсяч в Steam?
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.
Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
Или же она не не интересна, а просто «да у меня вон бесплатно есть»?
Я не всегда мысли могу одновременной спонтанно и корректно выражать просто. Но как минимум спорить с необходимостью подписки глупо, даже я с этим согласен. Это скорее обстоятельства непреодолимой силы, чем чья-то прихоть.
Однако, я все же считаю, что мир изменился. Нельзя ведь сравнивать фундаментальные и неизменные в любом месте пространства и времени постоянные, вроде Планковских величин или гравитационной с социально-экономическими явлениями и средой которую они формируют. Может и есть люди, которые жаждут пейтуплей, но мы ведь не уверены сколько их на самом деле сегодня осталось, а главное этого не знают разработчики.
Я вижу это так: чтобы делать подписку сегодня, надо быть очень принципиальным и последовательным в своих принципах человеком. Да, может люди и могут быть такими, но, и снова я завожу свою шарманку, корпорации и инвесторы не хотят быть такими. Им не выгодно быть принципиальными, куда выгоднее всегда иметь путь к отступлению и возможность найти побольше лазеек, подстелить соломы повсюду, да и вообще получить сверхприбыть, а не какую-то там «честную подписку». Так что, я не жду «честной» сделки от рынка, ведь выгодно — это F2P.
И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
Пока все это корпоративная тайна мы можем только гадать.
Даже какие-нибудь босса могут говорить всё что угодно, я не утверждаю, что так и есть, но на таком примере мы можем видеть, только какую-то внешнюю картину. Банкротами вроде никого не объявляли, а если кто-нибудь кому-то продает какие-то активы это тоже не говорит о том, что разрабы пошли по миру. Вот и получается, что гипотетически говорить можно одно, например про онлайн, выручку, расходы, а в карман класть другое.
Я просто из тех людей, кто склоняется в сторону гипотезы о том, что нас всё же могут с большой вероятностью водить за нос, какими бы осведомленными мы себя не считали, т.к. нам на самом деле доступно очень мало информации доставерной
Обычные ММО уехали в разряд нишевых игр относительно масштабов аудитории. А поскольку разработчики хотят кушать, и кушать хорошо — вот и идут на мобилки, а проекты для компьютеров один за другим умирают на старте.
Tempora mutantur и все такое. Больших ММО будет все меньше и меньше, монетизация будет всё жестче. Конкурировать с мобилками — дело неблагодарное. Большие тайтлы конечно будут жить и со временем перейдут в разряд имиджевых проектов, поддерживающихся по остаточному принципу и для галочки в портфолио
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
А я разве говорил что такие есть?)
Вы засмеетесь и отвернетесь, вот только в них играют десятки и сотни миллионов, и в таких масштабах, классические ММО — нишевый продукт (как EVE по сравнению с фентезийными ММО)
По деньгам, которые они зарабатывают. Можно конечно жить бедно и делать шикарный продукт, но вот только семья врядли поймет. Детям хочется кушать и жить не в комнате коммуналки. Вот и идут разработчики пилить мобильные доилки.
А кто спорит? Маркетинг выполняет свою задачу — выдаивать деньги. Он это делает. Как, кстати, и в кинематографе. Что-то сомневаюсь что очередное супергеройское поделие войдет в список фильмов, которые будут пересматривать десятилетиями. Но сборы — девятизначные.
Бабло побеждает, сэд бат тру)
Я тут прямо поперхнулся. Это, простите, миллиарды долларов, которые стабильно приносят MMO, семья не поймёт? :) Слушайте, ну, не надо представлять рынок MMO в виде коммуналки с голодными детьми. Это уже искажение реальности похлеще фритуплейных маркетологов. :)
Зачем он это делает, я понимаю. А вот зачем вслед за ним вы повторяете то, что даже не можете озвучить в виде примеров, я не знаю.
Нет, серьезно, кайф от игры был (разделить его конечно не с кем). Времени потраченного на игру мне не жалко, но я все же рад, что слез наконец с этой дряни. :)
На работе много коллег играют в Clash of Clans, Викингов, еще какие-то вещи (не запоминал, звиняйте), в курилке постоянно обсуждают. Принимается?)
Мне искренне неинтересна мобильная тематика, уж простите. Я вижу огромные цифры выручки от мобилок, вижу микроскопические цифры от компьютерных ММО, включаю головной мозг и понимаю, что что-то не так.
Я говорил о жанре MMO в целом. Но, если что, та же EVE Online, которую вы записали в «нишевые игры», получала 80+ миллионов долларов в год, пока они публиковали финансовые отчёты. На эти деньги они могли не только «вывезти своих детей из коммуналок», но финансировали несколько неудачных проектов (World of Darkness, DUST 514, Valkyrie). Давайте просто признаем, что сравнение с коммуналками было чересчур экспрессивным, и если людям хочется делать MMO для PC, они вполне могут зарабатывать на этом приличные деньги.
Не знаю, вы мне скажите. Это же ваша культурная среда. Вы чувствуете популярность этой темы на бытовом уровне?
В общем, мы приходим к тезису, что если нам показывают большие цифры выручки, мы считаем это популярным, а если не показывают, считаем непопулярным. С такой трактовкой популярности я согласиться не могу.
И это только по одной компании. За 2-й квартал 5 полноценных ММО принесли в два раза меньше, чем мобилочки. Думаю, направление мысли понятно. Кстати, могу дать сравнение с EVE:
Ева молодцом держится, как ни странно. ВоВ не беру, ибо уж больно он монстроуозен.
Приличными деньгами, как видите, не пахнет.
Изначально вопрос от вас был следующим:
Ответ был дан. Теперь переходим на какой-то бытовой уровень. Значит, вопрос исчерпан и ответ принят.
Смотря в каком разрезе смотреть. В краткосрочном — да, популярны. В долгосрочном (давайте возьмем лет 5) — не популярны. Но они отбились, заработали, обогатили владельцев.
А CCP купили корейцы, которые основную массу денег зарабатывают — внезапно! — на мобильной версии своего основного проекта. Можете оценить прекрасность порядка цифр:
Я подробно описал выше, в чём именно проявляется для меня популярность. С вашей драматизацией доходов MMO я в принципе не согласен. Кажется, наш разговор сводится к нехитрому доводу «он знает, что делает, потому что зарабатывает кучу денег». Если вы член семьи этого человека, возможно, это повод для радости. Во всех остальных случаях действует правило «он знает, что делает, если делает то, что меня радует или мне нужно». Остальное побоку.
И да, с иллюзиями по поводу того, что, мол, будут в жанре огромные деньги, будут и крутые проекты, стоило расстаться лет десять назад. По результатам опытной эксплуатации этой концепции, так сказать.
Но это сильное отклонение от игровой темы.
1. Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
2. Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
3. 12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Приведены графики по компаниям NCSoft и PearlAbyss. У первой в качестве мобильных игр выпущены два варианта мобильной линейки — global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?category=MOBILE. Они являются MMORPG. У Перлов из мобильных игр только БДО мобайл, которая тоже является ММОРПГ. Претензия к графикам не засчитана.
ВоВ не брался для целей графиков поскольку из всех мне известных компьютерных ММО он самый финансово успешный на текущий момент. Остальные игры были бы не видны. Но если хочется, легко. В 2017 году у Supercell выручка — 2 миллиарда, при двух самых доходных играх.
У Близзарада (без Активижен) в том же году — 2,1 миллиард (см. страницу 11).
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми. Так что Клеш оф кланс кроет ВоВ по всем фронтам )))
Претензия несостоятельна.
Только из этих 12-ти надо платить зарплату, аренду помещений, электричество, сервера, проводить акцци/маркетинг и прочая, и прочая, и прочая. И останется… Ничего не останется. А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного, а выручка огромная. Почуйствуйте разницу.
Наезд про яхту — ну такое.
Aion: Legions of War — можно делать гильдии, устраивать ПвП — значит ММО.
Final Blade — можно делать кланы, ПвП, ходить совместно на боссов — значит ММО.
Lineage Red Knight и Lineage M — ММОшки
Pangya Mobile — ок, симулятор гольфа, верю
Pro Baseball H2! — спортивная игра, ок, верю
Trickster: Wanna Be a Summoner — даже в вики указана как ММОРПГ.
Итого — 5 мобильных ММО против 5 компьютерных. Ситуация не улучшилась) Сомневаюсь что двукратную разницу сделали симулятор гольфа и бейсбола )))
Окей. Пускай. Так почему вы не играете в эту потрясающую MMO? :)
Недавно вот поучастововал в закрытой альфе EVE Echoes, понравилось, играть буду.
Кто-то играет, если нравится — рад за них.
А где у вас на сайте статьи по TESO, LOTRO, FF XIV и прочих?) В них что, никто не играет?)
Как уже говорил — мобильные игры мне неинтересны. И вообще, ходим по кругу. Вы спрашивали, что не так с новыми ММО для ПК. Я рассказал о своих мыслях на этот счет. Теперь почему-то должен рассказывать о «прекрасном» мире мобилок :)
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Проблема в том, что они пошли в неверном направлении. При начале разработке сделали ставку на популярную в тот момент МОБА механику.
В теории достойных целей у такой системы было много: это и более долгое собирание шмота, что дает увеличение срока освоения контента; увеличение разнообразие от игры; возможно новый подход к билдостроению.
И это был очень смелый и очень дорогой эксперимент. Каким эпичным «фейлом» это все закончилось — мы все знаем. Проблема в том, что еще пару таких эпичных фейлов (пусть даже и по их вине), и компания может задуматься — «зачем рисковать и эксперементировать, когда можно просто зарабатывать?»
Отличное резюме для крупнейшего издателя MMO. Давай всё же о результатах. За десять лет ноль проектов. По ком тут слёзы лить?
А вот за Lineage 2: Classic — да, немного обидно. Сейчас я понимаю, что потенциал был просто огромный.
В чём смысл этого вопроса? Всё, о чём я говорю, это результат. Он нулевой. За десять лет. У крупнейшего и богатейшего в мире издателя MMO. А «мы пытались» — это не результат. Мы тут явно обсуждаем важность денег, верно? Я показываю результат. Не знаю, что может быть более показательной демонстрацией того, что деньги мало что решают в этой индустрии по сравнению с желанием и страстью.
Деньги — это инструмент, топливо. А если это самоцель, то мы каждый раз будем получать то, что демонстрирует NCSoft: «как бы нам ничего вам не дать, но побольше взять». Среди нас нет акционеров NCSoft, но все как полоумные считают их деньги, не обращая внимания на то, что «король абсолютно голый».
Меня это тоже, кстати, удивляет. Почему темы о деньгах, монетизации и всем таком вызывают прямо таки бурю комментариев, а в темах о собственно играх — молчок?
Я с тобой тут соглашусь. Но деньги — это одно из важных и необходимых условий. Прошли те времена, когда востребованную ММО можно было сваять на одном голом энтузиазме у себя в гараже.
Поскольку запросы аудитории сейчас таковы, что они требуют высокого качества от тех деталей и механик, которые к ММО-механикам напрямую не относятся (хорошей и детальной графики, отзывчивой боевой системой, большой мир, наполнение контентом). А сделать все «сопутсвующие» элементы и огромное наполнение контентом можно только вложив огромное количество человеческого труда, который нужно оплачивать.
Создаётся впечатление какого-то совершенно безумного диалога, честно. Я выше сказал: деньги — это топливо (псс: без топлива машина не едет). Они имеют смысл только в приложении к горящим глазам, желанию и умению сделать крутую MMO, что в конечном счёте нам и нужно. Без движения, без желания, без умения везти, это просто ведро с бензином. Зачем оно вам без машины, без цели? Хватит нюхать бензин, тем более чужой. Я об этом.
Разработки чего? ММО или пространства за пределами ангара требовательных коллекционеров-акционеров для их дорогих тачек?
Разрабатывают? — Да
ММО? — Да
Будут ли игроки независимы от РМТ? — Нет
Увы, это не будет игра мечты по всем критериям, даже если они её доделают. Но это не отменяет процесс разработки и открытость этого процесса.
Не согласен. Во-первых, не так много времени они её разрабатывают, чтобы говорить о том, что они бы её «давно» выпустили. Во-вторых, когда продукт уже готов в каком бы то ни было виде, дорабатывать его можно в весьма ограниченных пределах. Чтобы что-то серьёзно изменить, придётся перелопачивать чуть ли не всё. Поэтому лучше сразу делать хорошо, если есть такая возможность.
Так что да, если у них были лишние деньги, что бы привлечь специалистов для анимаций через вебку, можно было эти деньги потратить на… ну, например, создание механики расстановки мин до того, как продавать новый корабль.
Мне тоже понравилась эта фича с вебкой, +100 к погружению, но приоритеты у них не те, как мне кажется.
Мне кажется, 5-6 лет уходит на создание качественного клона, вроде TESO, SWTOR и пр., поэтому я и говорю о 8+ годах.
Не )) это слишком оптимистично. Пара лет это релиз Сквадрона 42, имхо. СтарСитизен это лет 5 наверное.
Они уже сделали выводы и перенесли релиз корабля контрабандистов на пол года )
Но разбивалась она обычно о следующую проблему. Голос игрока может не соответствовать голосу персонажа. (например когда мужским грубым голосом говорит стройная эльфийка)
Но когда давным-давно меня посещали подобные идеи, я и не думал что техническое решение этой проблемы будет возможным в ближайшем будущем.
Как насчет генеративно-состязательных нейросетей, встроенных в голосовой чат, которые в режиме онлайн обрабатывают и преобразуют голос игрока в тип голоса выбранного персонажа?
Опять же — посмотри ролик от SoE 2012 года, ссылку на который я давал. :)
Для мены было конечно открытием, что та «фича», которую «внедрили» и разрекламировали в Star sitizen, была придумана не ими.
Особо я на этом заострять внимание не стал, поскольку для того, чтобы собрать и реализовать «годные и перспективные», которые еще не получили всеобщее распространение — для этого тоже нужно определенное новаторство. И если кто-от возьмет и соберет все все годные идеи в одном месте — это будет круто.
Но сегодня я, пролистывая комментарии, случайно вспомнил и про голосовой чат. И ради интереса потом решил погуглить на тему изменения голоса нейросетями. И в этом году как раз была выпущена завершенная технология на эту тему. Разработчикам любой игры остается только связаться с авторами по вопросу приобретения и интеграции технологии в голосовой чат своей игры. (ну или «спереть» идею, воссоздав технологию с нуля)
p.s. пересмотрел ролик, там изменение голоса тоже было. Видно первый раз я его немножко промотал…
Буквально месяц назад я слушал в дискорде одной РП-гильдии, как человек отыгрывает женского персонажа, будучи мужчиной — с использованием ПО, в реальном времени изменяющего голос. Получалось весьма реалистично :)
А другое дело чтобы твой персонаж всегда в голосовом чате и в игре говорил выбранным при его генерации подходящим голосом. Желательно чтобы при этом отфильтровывались все посторонние звуки и т.д. (т.е. осуществить внедрение технологии в конкретную игру) Просто мне кажется, что сделать это сейчас гораздо проще, чем было раньше.
Для справки, в игре можно направить на себя просто вэбку и персонаж будет повторять твою мимику.
Как будто спорю))
Они сейчас и делают только мобильные игры, остальное — тлен, работает по остаточному принципу. Wildstar возможно генерировала такие убытки, что ее были вынуждены закрыть. Мой домысел, не более.
Возможно, вы упустили важный момент в моем посыле — это крохи по сравнению с мобильными играми
Так-то они конечно, зарабатывают. Но вот мобилки — больше.
Просто времена изменились) Почти все ходят с сенсорными смартфонами, но обычные кнопочники из-за этого не вымерли, просто стали нишевым продуктом. Ничто не мешает играть в любимые ММО, получать от них удовольствие и так далее. Просто не надо хейтить тех, у кого другие предпочтения )
Переход на мобильный рынок у NCSoft начался не более трёх лет назад. До этого было восемь лет стагнации на PC. Они смекнули, что ничего не делать проще на мобилках, и пошли туда. Что мы тут обсуждаем? Какие великие MMO возникли на мобилках или ушли туда? Ну, вот деньги уже там, это для вас важно. Почему? Что там возникло, благодаря этим несметным сокровищам?
Кто и кого здесь «хейтит»? Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
¯\_(ツ)_/¯
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
ЗЫ: Хочу на всякий случай уточнить. Про психологические удавки нам тут уже писали и возможность оплатить с кредитки ускорение постройки сарая/дивана/цветника — уже НЕ считается крутой фишкой :))
Достоинства мобильной Raid: Shadow Legends
— крутая графика и анимация (среди мобилок)
— классный дизайн персонажей (без всяких анимешечек, гусаров и морячков), только качественный фэнтези сеттинг
— огромное кол-во игровых персонажей (более 300), которых вы коллекционируете, прокачиваете и используете по ситуации
— навороченная система прокачки персонажей (прокачка уровней, разблокировка умений, подбор шмоток и их прокачка, билдостроение с помощью древа пассивных навыков)
— классная система практически безостановочных ивентов и турниров
Недостатки:
— перечислять не буду, их очень много )) просили только про достоинства
Игрок в процессе боя может сам использовать нужные скиллы героев, когда до них доходит ход. Обычно у героев 3-4 скилла с разным кол-вом ходов перезарядки. Либо можно включить авто-режим, тогда персонажи ведут бой так, как заложено алгоритмом. Алгоритм обычно проигрывает ручному управлению на 10-20% в эффективности.
Теперь графика ещё лучше (Hi-Res текстуры подвезли).
Гача механика заключается в том, что у тебя есть огромное количество объектов для «коллекционирования». Т.е. можно «открывать» кучу разных персонажей, для каждого персонажа открывать кучу разных скилов, перков, шмоток и т.д. Что каждый раз расширяет возможности игрока для «билдостроения своей команды» и разные группы и сборки персонажей способны осваивать разный контент, который предлагает игра.
Т.е. игра всегда дает тебе цели, что еще можно «интересного и вкусненького открыть».
Как-то у меня совсем выпал из памяти Blade and Soul. С утра вдруг вспомнил. Так что всё же последний проект внутренней студии NCSoft вышел в 2012 году.
В 2016 году был ЗБТ Lineage Eternal в предшествии скорого запуска. Но из за реакции игроков почти готовую игру отменили. Т.е. вот он тот момент, когда НЦСсофт выпал из своего «графика» выпуска крупных игровых проектов. (я конечно понимаю, что у них в разработке может быть сразу несколько проектов, о чем свидетельствовали официальные ролики Lineage 3 еще в 2012 году, т.е. в год выхода БНС, но в целом готовый проект у них выходил раз в 4-5 лет)
Также НЦСофт недавно говорили о том, что подробные новости о следующем крупном проекте, который уже находится в разработке для ПК будут в 2020 году (речь о Project TL).
Так что я бы не сбрасывал пока их со счетов.
Suipercell — 213 (2016)
CCP — 250 (2018)
Платить зарплату, за сервера и т.д. нужно всем, разве нет? Что за вялые манипуляции, прекратите.
Тратить на маркетинг мобилки вынуждены в десятки раз больше, это общеизвестный факт.
Лучше все же обьясните, почему на ваших графиках реально известные игры перечисленны поименно, а намного более «популярные» мобильные игры — свалены в общий график. Спасибо.