Казалось, что после предыдущей отповеди неназванных представителей Cloud Imperium Games по поводу пейтувина в Star Citizen, хуже сделать уже не получится. Но Крис Робертс явно знает толк в бесконечности, поэтому он в своем традиционном обращении к ожидающим выдачи звездного гражданства представил нам текст, который просто обязан стать эталонным и появиться в историческом музее в качестве демонстрации того, почему жанр MMO вымер, или, как минимум, был при смерти.

Хотя в общей канве своих рассуждений Крис Робертс повторяет предыдущие абсурдные доводы других представителей CIG, от себя он добавил массу деталей, которые намного отчетливее демонстрируют глубину проблемы. Не имеет значения, что стало тому причиной — искренняя вера в сказанное или намеренная манипуляция логическими доводами. И то и другое одинаково плохо для конечного результата. Никто из нас не может заставить другого человека перестать заблуждаться или пытаться нас перехитрить. Но мы можем не врать себе и не поддаваться на очевидные манипуляции.

Напомню, что предметом конфликта стало снятие ограничения на накопление виртуальной валюты на счету будущего игрока, которую можно купить прямо у создателя игры. Сам факт возможности купить игровую валюту безумен, но к безумию мы уже привыкли, поэтому важна степень, из-за которой нервы не выдержали даже у части тех, кто продолжал верить в проект.

Любой, кто играл в игры с живой экономикой, а может даже знаком с основами реальной экономики, может понять последствия ввода модели, благодаря которой в руках определенных людей будет накапливаться сумма в игровой валюте без всяких усилий в рамках этой экономики и без всяких необходимых расходов. К моменту предполагаемого старта Star Citizen, в который до сих пор верит часть энтузиастов, эти суммы на руках тех, кто ни разу в игру не играл, не только будут явным залогом схемы «pay to win», чего уже, кажется, никто не стесняется, но и триггером просто невероятной инфляции, если внутриигровая экономика хотя бы немного «жива».

MMO-индустрия: Крис Робертс продолжает и закапывает
Крис Робертс в своих предыдущих играх имел дело либо с отсутствующей, либо с очень простой экономической моделью. В его самой известной серии Wing Commander экономики не было в принципе, потому что в ней речь шла об официальной военной структуре, живущей на деньги неизвестных налогоплательщиков. Эту же модель повторял вышедший позже уже под крылом Microsoft Starlancer. В серии Privateer и Freelancer мы уже выступали от лица космического предпринимателя, вынужденного вести свою домашнюю бухгалтерию, а не получать новые машинки за проявленную на поле боя доблесть. Но даже здесь мы имели просто ценники на корабли и ценники за выполнение миссий, плюс разницу в ценах на товары в разных системах. Балансируется такое в экселе и прекрасно работает в вакууме одиночной игры.

Собственно, именно в этом и заключались мои изначальные вопросы к Star Citizen. Мол если в космосиме продавать корабли, которые во всех играх Криса Робертса были внутриигровым стимулом и прогрессом, то в чем тогда смысл игры вообще? Туманные намеки на то, что это будет не старая схема в онлайновом исполнении, а что-то совершенно иное, не давали никаких новых объяснений. За многие годы, прошедшие с момента начала работ над Star Citizen, корабли были и остаются главным предметом игрового интереса. Они никак не превратились в «средство», «инструмент». Как и в прошлых играх серии, если «инструментом» чего и был корабль, так это инструментом заработка на следующий — более крутой корабль. И то же самое относилось к игровой валюте.

Но в своем обращении Крис Робертс решает зайти с козырей:

Давайте на минуту отложим головоломку, в которой нам надо решить, как это так получается, что у одних и тех же людей нет проблем с накоплением различных кораблей, а накопление на счету игрока более 150 000 UEC вдруг разрушает игру...

Чувствуете красоту постановки вопроса? Вас никогда не спрашивали, разрушит это игру или нет. Напротив — в условиях полной неопределенности и туманности геймплея вам предлагалось просто принять на веру то, что это не разрушит игру. Под честное слово идеолога этого проекта. А теперь вас же упрекают в том, что тогда вы проблем не видели, а тут вдруг увидели. И упрекает вас в этом человек, который уговорил ему поверить. По-моему, перед нами замечательный жизненный урок. Пускай и слегка болезненный. Теперь, когда меня будут убеждать кому-то поверить, я обязательно буду доставать эту цитату, как законченный эталон цены доверия в таких вопросах.

… Думаю, полезнее будет вернуться к основам системы монетизации Star Citizen.

Разработка и поддержание такой амбициозной игры как Star Citizen стоит много денег. С первого дня нашей кампании мы прямо говорили, что монетизация Star Citizen не будет использовать систему подписки, как другие MMO, и вместо этого мы будем основывать свою монетизацию на продаже начальных пакетов и внутриигровой валюты, чтобы финансировать разработку игры и расходы на поддержание онлайн-сервиса.

И снова пример того, как легко одной фразой закопать самого себя и свой проект. Смотрите, дорогие игроки, если бы Крис Робертс предложил вам модель подписки, вы давно играли бы в его игру. Потому что люди не платят подписку на мечту, они платят ее только в случае рабочего игрового сервиса. Да, начать пришлось бы с прототипа и постепенно наращивать возможности, но в целом нужно было бы давать во что-то реально играть. Причем во что-то настолько ценное и долгосрочное, что вам захотелось бы подписку продлить. А вот продавать корабли и валюту к несуществующей игре и продолжать раздувать мечты о ней до невероятных размеров, это как раз был второй вариант.

Вам, дорогие игроки, никто не давал выбирать. Но очень хорошо, что Крис Робертс довольно четко описал альтернативу, от которой он сознательно отказался. Его понять можно. С той альтернативой он очень сильно рисковал бы, он мог вообще прогореть, особенно учитывая размах переноса сроков и всё еще абсолютно неясный для статуса «MMO» геймплей. А теперь рискуете вы. Рискуете без всякой возможности повлиять на итоговый результат, в отличие от того, кто берется игру сделать. Это, опять же, эталонное описание реального выбора и того, от чего вас освобождают, предлагая не платить подписку.

Мы предлагаем два ресурса, которыми игрок может управлять, чтобы сделать Star Citizen лучше: время и деньги. Игрок, у которого есть много времени, но он заплатил только за начальный набор, помогает, играя в игру, оставляя свои отзывы и помогая новичкам. С другой стороны, если у человека есть семья, важная работа и всего четыре часа в неделю на игру, но при этом он хочет потратить деньги на то, чтобы сократить вложение времени в игру и купить новый корабль, что в этом плохого? Так он финансирует дальнейшую разработку и компенсирует расходы на поддержание сервиса, что нужно всем вам.

Я не поверил своим глазам, когда это прочитал в первый раз. Обратите внимание на то, что здесь речь идет явным образом о долге игроков перед Star Citizen, и о вариантах использования собственных ресурсов для отработки этого долга. Я не так плотно следил за ситуацией вокруг разработки, поэтому пропустил тот момент, когда не только риски, но и обязательства перед Star Citizen были возложены на самих игроков. У которых, напомню, игры как не было, так и нет. То есть «игроки» они очень условные.

Да-да, я уже не обращаю внимание на такие мелочи, как объяснение того, что только человек без нормальной работы и с недостатком семейных отношений будет реально играть в игру Криса Робертса, а не вкладывать деньги, чтобы избежать геймплея. Я не обращаю внимание на то, что, исходя из этой логической конструкции, человек, который просто играет, должен испытывать неловкость от своего недостаточного участия в финансировании проекта, и в таком случае должен задуматься о сдаче виртуальной крови или волонтерской работе. Я не обращаю ваше внимание в очередной раз на то, что успешное финансовое будущее проекта в такой схеме полностью завязано на тех, кто пытается избежать игрового процесса. На эти мелочи в рассуждениях разработчиков уже даже как-то неловко обращать внимание в 2018 году. Будто ты в десятый раз рассказываешь один и тот же анекдот. И это тоже проблема. Потому что, выходит, нам надо просто смириться с этой дичью. Хотя эта дичь напрямую происходит из навязанной нам без нашего согласия модели монетизации.

Некоторые люди переживают по поводу того, что на «настоящем» старте проекта они будут в невыгодных условиях по сравнению с теми, кто за это время накопил игровые деньги и корабли. Споры вокруг этого велись с того момента, как стартовал проект. Но я совершенно не волнуюсь по этому поводу, потому что я знаю, какой будет игра.

Всегда будут люди, у которых чего-то больше, чем у других, в зависимости от того, тратят они больше денег или больше времени на игру. Потому что люди начинают играть в разное время и обладают разными ресурсами. Это зашито в суть единого MMO-мира. Star Citizen — это не игра про гонку наверх. Это не «Горец», где «остаться должен только один!». Это вселенная общей песочницы, у которой нет конца или определенных условий победы. Мы проектируем игру так, чтобы здесь уживались люди с разными уровнями, с разными игровыми предпочтениями по поводу PvE или PvP, способные играть в полном одиночестве, в небольших группах и в больших коллективах. Это ключевая философия Star Citizen. Здесь нет одного пути и одного способа получить удовольствие.

Если где-то в будущем появится исторический музей, посвященный MMO, там должна стоять восковая фигура Криса Робертса и небольшая табличка. Заголовок у этой таблички должен быть такой: «Человек, который вообще не понимал, что такое единый мир MMO», а дальше вот эта самая цитата.

За всеми этими прекрасными в своей наивности словами человека, не сделавшего ни одной MMO и до сих пор не приблизившегося к этому понятию хотя бы на один световой год, зато наобещавшего целую вселенную, находится полное непонимание того, как устроен «единый виртуальный мир». Как устроена экономика единого мира. Как реальность такого единого мира соответствует желаниям что-то иметь, а с чем-то гарантированно не сталкиваться. В чем разница между тем, чтобы быть в этом мире кем-то и просто казаться.

Был момент, когда Крис Робертс многим показался тем, кто «любит космические игры», кто «не переставал в них играть», кто действительно горит идеей единой вселенной. Но, учитывая всё сказанное, всё сделанное и особенно несделанное, мне кажется, что в тот момент Крис Робертс просто решил сыграть человека без приличной работы и личной жизни.

9 комментариев

avatar
Не, ну когда стали продавать корабли с пожизненной гарантией, уже стало ясно, что разрабам плевать на честную игру и интересную экономику. Так что весь донат был заложен изначально и, по сути, является ядром экономической системы. Единственное, на что можно было как-то надеяться (как на чудо), так это чтобы разработчики учитывали в большей мере интересы большинства игроков, а не меньшинства донатеров. Но, учитывая эти письма, чуда точно не будет.
  • +1
avatar
А теперь рискуете вы. Рискуете без всякой возможности повлиять на итоговый результат, в отличие от того, кто берется игру сделать.
В этом месте преувеличено. Никто не заставляет покупать кораблики сейчас, можно дождаться выхода игры и только потом донатить. Сам по себе фритуплей не заставляет платить за обещания, которые далеко не факт, что сбудутся.

А вот официально заявлять, что игроки что-то должны игре, им надо или отрабатывать барщину, или платить — это невиданная наглость. Ну Крис и даёт.
Комментарий отредактирован 2018-08-07 20:35:28 пользователем Eley
  • 0
avatar
Никто не заставляет покупать кораблики сейчас, можно дождаться выхода игры и только потом донатить.
А разве там были не уникальные предложения (как сами корабли, так и вечная страховка), которые на старте уже не купишь? К тому же, изначально вообще была поддержка проекта, так что люди не столько покупали корабли, сколько платили за разработку игры мечты, что и получили, только мечта эта оказалась разработчика: игроки платят деньги (теперь — не ограничено много денег), сами же обеспечивают поддержку новичков и продвижение игры, никакой реальной ответственности за сроки и качество, никаких проблем с любым балансом, потому что его и не планируется. Ну реально — мечта.
  • +3
avatar
за этим проектом довольно любопытно следить. он как минимум на слуху у многих. не знаю выйдет ли вобще что то в конце концов и если да то будет ли это вобще играбельно но следить интересно, да.
  • +2
avatar
Мы предлагаем два ресурса, которыми игрок может управлять, чтобы сделать Star Citizen лучше: время и деньги. Игрок, у которого есть много времени, но он заплатил только за начальный набор, помогает, играя в игру, оставляя свои отзывы и помогая новичкам. С другой стороны, если у человека есть семья, важная работа и всего четыре часа в неделю на игру, но при этом он хочет потратить деньги на то, чтобы сократить вложение времени в игру и купить новый корабль, что в этом плохого? Так он финансирует дальнейшую разработку и компенсирует расходы на поддержание сервиса, что нужно всем вам.
В принципе я так же отношусь к вопросу покупки в играх. Думаю нужно учитывать размер самой игры. В еве были люди вбивавшие не маленькие деньги, создававшие на них альянсы, арендовавшие нули. Но только те кто смог повести за собой людей и вписаться в политику и экономику игры удержались на сцене, остальных поглотил вакуум. Нужно понимать, что если эта игра некий клуб миллионеров, то да там будет трудно без бабла, если это ВСЕЛЕННАЯ, то вполне можно заниматься своим делом и пользоваться возможностями тех кто занес денег (через социальное взаимодействие).
  • +2
avatar
когда я в прошлый раз провел аналогию с Евой и плексо-альянсами, меня заминусовали ))) А в целом я разделяю ваше мнение. Правда, не факт, что Робертсу под силу создать что-то столь же органичное, как Ева.
  • 0
avatar
В еве были люди вбивавшие не маленькие деньги, создававшие на них альянсы, арендовавшие нули. Но только те кто смог повести за собой людей и вписаться в политику и экономику игры удержались на сцене, остальных поглотил вакуум.

Довод крайне странный. Любой, кто берется за организацию альянса, должен уметь повести за собой людей. Иначе зачем ему браться за такое дело? Но кроме этого он еще должен уметь организовать экономику альянса, компенсации потерь, строительство или покупку капфлота. Это важнейшая часть игры, которую не может избежать ни один альянс. Ой, или может? Достаточно затариться плексами.

Другими словами, вот есть у нас два человека, лидеры двух альянсов одинаковой численности. Оба могут повести за собой людей одинаково эффективно. Но одному кроме этого еще нужно сделать успешной экономическую составляющую альянса, а другой просто заливает реал. А в итоге «победителей не судят», ага.
  • +1
avatar
Есть подозрение, что мистер Крис мать его Робертс не делает игру. Он создает виртуальное пространство. Разница? В том что полученное игрой быть не может. Зато нет жестких правил, зато есть продажа игровой валюты и всего остального.
Экономика всегда была слабым звеном Star Citizen. Так было четыре года назад и почему-то остается и теперь. На диаграммах смотрится клево, но вживую отчего-то ее все никак не реализуют.
  • +4
avatar
Я не обращаю внимание на то, что, исходя из этой логической конструкции, человек, который просто играет, должен испытывать неловкость от своего недостаточного участия в финансировании проекта, и в таком случае должен задуматься о сдаче виртуальной крови или волонтерской работе. Я не обращаю ваше внимание в очередной раз на то, что успешное финансовое будущее проекта в такой схеме полностью завязано на тех, кто пытается избежать игрового процесса.
Стандартная практика ф2п проектов, «бесплатно» играющий человек должен быть кормом для тех кто платить, иначе без них, вторым не на ком будет получать удовольствие от вложенных им средств.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.