MMO-индустрия: Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели
В извечном споре «подписка против фритуплея» я стараюсь не лезть в недра кухни разработчиков. Ее детали мне неизвестны, сам я игрок, сужу с этой позиции, да и ММОзговед, в основном, о впечатлениях игроков. Если мы и заглядываем с интересом на кухню, где кипит готовка очередного проекта, то, скорее, с желанием разогреть собственный аппетит игрока, а не с целью устроиться там на работу. Но игроки к тому же люди эмоциональные, у них хорошо развита фантазия. Поэтому нет ничего удивительного в том, что мы легко представляем себя в шкуре разработчика и сопереживаем ему, даже в ситуациях, когда сам разработчик сопереживать игрокам не спешит.

Мы думаем и спорим о том, как выживать разработчикам в это непростое время. В чем оно более сложное, чем предыдущее, впрочем, до конца непонятно, но разработчики спешат нас уверить в том, что да – очень все непросто, и мир изменился навсегда. Возможно, им так удобно думать. Не знаю. Поэтому каждый раз, когда нас накрывает этот стокгольмский синдром, я усиленно напоминаю себе, что я игрок.

История спасения Final Fantasy XIV – это, прежде всего, беспрецедентная история диалога с игроками. Кажется, что она из прошлых времен, хотя произошла совсем недавно. Приверженность создателей этой ММО модели подписки добавляет ощущения какого-то безвременья. Кажется, полного отрыва от текущей ситуации. Но что если у всего этого есть совершенно рациональное объяснение? Готовы еще раз заглянуть на кухню?

MMO-индустрия: Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели
В июне 2013 года, больше двух лет назад, когда вышло это интервью, я не придал ему особого значения. Что будет на самом деле с MMO, которая должна была повторно стартовать в августе того же года, было непонятно. Но сегодня слова продюсера проекта — Naoki Yoshida — который взвалил на себя совершенно невероятную задачу полного перезапуска ММО, звучат совсем иначе. Они проверены временем. Они проверены примерами, о которых он тогда не знал, но которые повторились на наших глазах слово в слово. Наконец, они проверены финансовым успехом перезапуска Final Fantasy XIV — A Realm Reborn.

Переделанный проект вызвал восторг не только у игровых СМИ, но и у игроков, которые были разочарованы изначальным состоянием Final Fantasy XIV. Все развивалось настолько хорошо, что провальный для Square Enix 2013 год сменился прибыльным 2014, в котором ключевую роль сыграла Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и система подписки, отдельно отмеченная в финансовых отчетах.

Буквально сегодня пришло сообщение о первых результатах запуска этого проекта в Корее. В разделе игровых метрик по жанру MMO проект занял третье место.

Final Fantasy XIV в Корее, где конкуренция между ММО колоссальная, а распространение фритуплея, кажется, тотальным, вышла исключительно по подписке. И спокойно заняла третье место в текущем рейтинге популярности.

И все же самое главное, на мой взгляд, не это. Дело не в истории успеха. Она – приятный и важный бонус в общем сюжете. Дело, прежде всего, в отношении к игрокам. Вот цитата из интервью, прежде чем мы перейдем к основным рассуждениям Naoki Yoshida о подписке с точки зрения внутренней кухни компании:

Вопрос (напоминаю, разговор происходит в июне 2013 года): Учитывая текущие финансовые трудности у Square Enix, как вы считаете, случись провал оригинальной версии Final Fantasy XIV месяц назад, решилась бы компания дать зеленый свет такой масштабной переделке, которую вы затеяли с проектом?

Ответ: Это сложный вопрос. На него тяжело ответить с точки зрения чистой экономики. Суть в том, что когда была запущена оригинальная Final Fantasy XIV, огромное количество людей во всем мире любили эту серию и ее сюжет. Вокруг Final Fantasy было так много любви, так много фанатов. В том числе и фанатов ММО-версии: Final Fantasy XI. У людей были большие надежды на выход нашей новой MMO. Когда игроки, которые до этого получали от компании великолепные игры этой серии, получили посредственную игру, они почувствовали себя преданными. Это было по-настоящему большое предательство. Мы потеряли очень много доверия. И поэтому сказать что-то в духе «ОК, с проектом вышел провал, мы его закрываем, пожалуйста, покупайте XV, когда она будет готова» мы просто не могли. У нас до сих пор есть поклонники, которые просто больше нам не доверяют после провала Final Fantasy XIV. Поэтому, я думаю, мы попытались бы реабилитироваться перед нашими игроками в любом случае. То, что мы делаем сейчас – мы пытаемся вернуть утраченное доверие. Мы говорим «Да, мы сделали ошибку» и пытаемся ее исправить. Отмена проекта никак не помогла бы вернуть доверие игроков.


В этом разговоре я вижу не только разработчика с его проблемами, но и игрока. И проблему доверия между ними. Мы наконец-то не говорим о том, как разработчику кормить детей. Потому что дети есть и у игроков тоже. Игроки к разработчикам со своими проблемами не приходят. Мы говорим о диалоге «разработчик — игрок». И это совершенно здоровый разговор, в отличие от любых попыток пожаловаться на сложную жизнь.

Но если вам все же интересна сложная жизнь издателя, то в том же 2013 году Naoki Yoshida делится своими размышлениями по поводу противостояния системы подписки и фритуплея. Хочу обратить внимание, что в тексте нет упоминаний о TESO и Wildstar, потому что они на тот момент еще не вышли. Но на своем примере повторили то, о чем рассказывал продюсер FF XIV. Дальше его прямая речь.

MMO-индустрия: Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.

Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.

Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.

Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.

Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.

И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.

Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.

Теперь смотрите, какая штука. Есть только две известные мне компании — Blizzard и Square Enix – которые разрабатывают крупные проекты на собственные деньги. Это дает нам преимущество, потому что в то время, как другие компании должны одалживать деньги и возвращать их на условиях инвесторов, перед нами такой задачи не стоит. Понимаете, инвесторы стремятся вернуть деньги как можно быстрее. Так как мы тратим собственные деньги, у нас нет тех, кто на нас давит, поэтому мы можем позволить выпускать что-то в более спокойном режиме и даже просесть по деньгам на старте. Но затем, если мы будем все делать правильно и сделаем наших клиентов счастливыми, мы начнем увеличивать количество пользователей и зарабатывать больше денег. Это циклы, о которых я говорил. Циклы, завязанные на принцип стабильного дохода.

Даже несмотря на то, что первую версию Final Fantasy XIV мы признали провальной, у нас была своя пользовательская база. Создав версию 2.0, мы планируем увеличить количество подписчиков. И снова хочу обратить внимание – это занимает время. Время, на протяжении которого нам удастся убедить пользователей в том, что мы действительно занимаемся проектом и разрабатываем новый контент. Мы видим в этом возможность роста. Вот почему мы работаем именно так.

И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.

Вот почему вы видите множество компаний, которые выбирают модель подписки и хотят делать то же, что делаем мы, но вынуждены переходить на free-to-play. Они не выбирают эту модель добровольно, потому что если бы это был добровольный выбор, разработчики изначально бы создавали и позиционировали свою игру, как free-to-play.

<…>

Если вы потратили все доступные деньги на игру, выпустили ее, она полна багов и у вас нет возможности ее развивать, люди будут уходить. Игрокам нужен новый контент. Неспособность его предоставить – фатальна. Если вы сможете давать игрокам столько контента, сколько им нужно, они будут оставаться с вами. Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели. Вопрос в том, что вы делаете с ее помощью.

Источники:

venturebeat.com/2013/06/17/final-fantasy-online-director-defends-monthly-subscriptions-in-the-golden-age-of-free-to-play-exclusive/

venturebeat.com/2013/06/17/the-final-fantasy-xiv-director-talks-business-gameplay-and-doing-away-with-the-final-fantasy-logo-interview/

95 комментариев

avatar
Интересный момент про сравнение планирования доходов в будущем месяце. Впервые слышу о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели. Кто-то еще говорил о подобном?
  • +1
avatar
Впервые слышу о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели.

А какие есть примеры? Пока в голову приходят только платные расходники, делающие игру возможной комфортной.
  • +1
avatar
Тот же Теймуразов рассказывал, что включается закон больших чисел и эти вещи вполне можно планировать. Дядя из текста выше, видимо, лукавит.
  • 0
avatar
Тот же Теймуразов рассказывал, что включается закон больших чисел и эти вещи вполне можно планировать.

А я слышал ровно обратное — что все товары в игровом магазине, за исключением расходников, фактически, одноразовые, и никакие большие числа с этим поспорить не могут.
  • 0
avatar
Почти уверен, что у мейла эта аналитика считается (она считается даже у знакомых в более жиденькой по уровню специалистов конторе). Конечно, тут надо спрашивать как раз ребят, которые непосредственно этим занимаются.
UPD: «считается» == дает достаточно хороший предсказательный результат. Т.е. не просто считается, а и работает.
Комментарий отредактирован 2015-08-19 21:14:12 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Ну и в фарме ребята предсказывают, сколько каких лекарств будет куплено в пределах штата и сколько пациентов будет в следующем месяце, а тут не могут совладать с куда более простой моделью. Извините, не верю этому дяденьке. Взгляд у него хитрый.
  • 0
avatar
Я не собираюсь быть адвокатом дяденьки, но разве лекарства — это не чистые расходники, просто помноженные на сезонные факторы?
  • +1
avatar
Допустим, у нас одноразовый товар «Меч тысячи истин», игроки его хотят покупают, хотят не покупают, но оценить вероятность мы можем. Игроки у нас приходят и уходят, поток игроков мы измерить можем. Один игрок — да, непонятно совершенно, купит или нет. С тысячей особых трудностей возникать не должно. Я не знаю, возможно, возникают, я же не занимаюсь этим, но это будет очень-очень удивительно.
  • +1
avatar
Жаль, сейчас не найти уже тот ответ Теймуразова, в котором он говорил о хорошей предсказуемости прибыли.
  • 0
avatar
И правда жаль. Потому что как раз таки Мэйл торговал «обязательными» расходниками. В Аллодах такое было. Как там сейчас, не знаю, правда.
  • 0
avatar
В какой игре?
  • 0
avatar
Ну, в том же AA, к примеру.
  • 0
avatar
В АА есть премиум. Остальному шопу можно быть менее стабильным. Но в нём все равно есть более-менее постоянно расходуемые банки ОР и регулярно новые костюмы и ларцы (маунты, глайдеры).
Комментарий отредактирован 2015-08-22 17:41:22 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Поэтому я и говорю не о премиуме, а о товарах в игровом магазине.
  • 0
avatar
Не понимаю. Рассуждать о стабильности монетизации в игре с премиумом, но вычеркивать премиум из рассмотрения?
  • 0
avatar
Изначально мы рассуждали об играх, основанных на чистом магазине. Также единоразовые товары в магазине АА можно вынести в отдельную категорию. И я знаю, что у этой категории действительно были проблемы с волнообразным интересом к ним и с необходимостью постоянно изобретать новые виды таких товаров. Вот только они разные, по сути. Апгрейд на трактор не собирает такую же аудиторию, как свитки.
  • 0
avatar
Тогда зачем в пример был упомянута AA?

Пожалуйста, с чистым магазином — Аллоды. :-) Разовых предметов в общих затратах мало, основу составляет расходка, регулярно вводимые более крутые топовые «плюшки» и разные временные предметы.

— Расходка — зелья-«шопы» на +статы, до 24 кристаллов на каждую важную активность. В активной гильдии — 2 гильдейских боя в неделю плюс рейд в актуальный рейд-инстанс. Причем, большая часть шопов берется на 3 месяца вперед в регулярных лотереях «карты судьбы», потому что по сумме выпадающих предметов, ценных для постоянной игры, выходит выгоднее. В ней же берется и актуальный небоевой маунт. Чуть не забыл: благовония, 50 кристаллов/3 недели для серьезного ПвП, но на фоне остального — несущественно дешево.
— Различные чередующиеся ларцы. В каждой акции одна линейка усилений. Периодически повторяются, а потом ничто не мешает ввести еще дополнительную ступеньку. В ларцах с боевым маунтом оный каждый раз если не строго лучше предыдущего, то пред-предыдущего — точно. Круг топовых игроков, тратящихся каждый раз по 4-5к кристаллов, довольно стабилен: увидеть персонажа на боевом маунте, но прошлогоднем — большая редкость.
— Временные предметы на несколько месяцев: нерасходуемые варианты в слот мелкой расходки, просто усилители, вот недавно — возможность менять класс персонажа. Такого в последнее время становится всё больше.

Всё это является довольно стабильным, даже если и падающим вместе с аудиторией, потоком. Что остается?
— Разовые расходники: те же баррели для кораблей, охлаждалки. В принципе, зависят от активности игроков, но предсказать колебания вряд ли возможно. Рупоры для написания в мировой чат — думаю, подчиняются законам больших чисел.
— Средства догоняния и «компенсации» низкого онлайна. Некоторые, — например, очищение проклятого лута, — используются для ускорения прогресса топов и могут иметь довольно стабильный спрос, но в целом вряд ли предсказуемы.

Может быть, что-то забыл. На фоне всего этого разовые покупки занимают несущественную долю. Их не так и много. Кросс-расовые умения, автоподбор лута, расширение сумки и банка до комфортного значения… дополнительные перерождения сверх 2-го… Исключением будет разве что 5-я ступень покровительства общей ценой примерно в 4к кристаллов.
  • 0
avatar
Тогда зачем в пример был упомянута AA?

Потому что на примере этого проекта я могу говорить предметно о каждом товаре и его востребованности.
  • 0
avatar
Но рассуждение о стабильности его шопа не имеет большого смысла ввиду наличия премиума.
  • 0
avatar
Апгрейд на трактор не собирает такую же аудиторию, как свитки.
Апгрейд на трактор не предназначен для сбора регулярного дохода. Если разработчик на это рассчитывал, то он ошибался по неопытности. Зато им могли попытаться собрать какую-то сумму с людей, которые не рвутся соревноваться и платить-платить-платить за топовость.

Свитки? Какие свитки? За исключением премиума основной стабильный доход, думаю — банки ОР и различные регулярные акции.
Комментарий отредактирован 2015-08-27 04:00:30 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А вот Marvel Hearoes тоже перезапускались и тоже не стали менять модель монетизации. Видимо, они там не знают «о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели» ;)
  • 0
avatar
Видимо, они там не знают «о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели» ;)

Я прошу прощения, а что свидетельствует о том, что авторы Marvel Hearoes в состоянии четко предсказывать доходы в следующем месяце?
  • 0
avatar
В заметке приведена цепочка «возможность гарантировать доход — постоянная разработка нового контента — счастливые клиенты». У разработчиков Marvel Hearoes разработка нового контента идёт непрерывно. Значит, либо они могут гарантировать доход не хуже тех, кто продаёт продукт по p2p-схеме, либо надо признать, что в вышеприведённой цепочке отдельные части связаны между собой как-то иначе.
  • 0
avatar
вы чего 3 раза Marvel Hearoes пишете :)
  • 0
avatar
А всё равно такой игры нет ;)
Marvel Heroes 2015
  • 0
avatar
Лично я копировал просто из сообщения собеседника. Мне этот проект не знаком совершенно. :)
  • 0
avatar
Значит, либо они могут гарантировать доход не хуже тех, кто продаёт продукт по p2p-схеме

Абсолютно не значит. Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.

Вообще, очень странно видеть такой уровень дискуссии. В словах продюсера FF XIV ни разу не прозвучало утверждений о том, что фритуплей-проекты не могут выпускать обновлений. Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Попробуйте перечитать текст, пожалуйста.
  • +2
avatar
Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.
Может. Но когда это «может» работает и выдаёт контент и обновление механик два года подряд — это уже явно имеет мощную финансовую опору в виде постоянного получения дохода, по стабильности — как минимум — не хуже чем у р2р-игры.

Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели».
А в тексте — противопоставление.
Парадокс!
Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200. Аргумент железный: «Такого просто не происходит». А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п. То есть, по деньгам проседают не по причине плохих решений разработчиков, а исключительно из-за выбранной системы оплаты.
  • 0
avatar
Может. Но когда это «может» работает и выдаёт контент и обновление механик два года подряд — это уже явно имеет мощную финансовую опору в виде постоянного получения дохода, по стабильности — как минимум — не хуже чем у р2р-игры.
Еще раз очень прошу вас подумать над простой мыслью: наличие обновлений совершенно точно не является индикатором предсказуемости дохода. А для больших компаний, по словам Naoki Yoshida, это очень важный показатель. Я не берусь судить о том, почему это так, чтобы не вызывать дополнительных кривотолков, потому что вы сейчас, как мне кажется, пытаетесь отмахнуться от элементарной логики — спрос на товар в игровом магазине непостоянный, если это не обязательный расходник. Куда уж тут до моих домыслов.

Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200.
Потому что такого оттока после первых месяцев просто не бывает, если только не сделать NGE, как в SWG. Подписчики — это очень инерционная штука.

А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п.
В F2P это происходит потому, что игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок. Потом нужно изобретать другой товар и снова «убеждать» игрока, что без него никак. Оттого и к пейволлам пришли, что, фактически, захотели формировать больший спрос на расходники.

К слову, я действительно теперь немного иначе смотрю на ситуацию в XLGames во время их перехода от подписки к фритуплею. Я понимал, что там была драма и догадывался, что команду очень сильно проредили, мы даже этот вопрос задавали Сонгу, но тот сказал, что никаких особых изменений нет. Вот только до старта AA я хорошо знал всех спикеров проекта, и точно могу сказать, что после перехода на фритуплей, давать интервью стали другие люди.
Комментарий отредактирован 2015-08-19 17:49:07 пользователем Atron
  • +2
avatar
игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок.
Всё так. Не понятно — почему этот спрос следует считать менее предсказуемым, нежели спрос на подписку в р2р-игре. И тут Marvel Heroes хорошо подходит в качестве примера как раз потому, что там нет подписки даже в виде премиума — только шоп. «Волнами» идут персонажи, число которых планируется довести до сотни, каждый идёт по графику, с рекламой и тд. С привязкой к реалу (национальные праздники, выход фильмов и тп) идут акции и скидки в магазине, подстёгивающие спрос. Над этим работают, это планируют всерьёз и надолго, «случайные» провалы могут быть только из-за ошибочных решений. А читая то, что предлагается в заметке, можно представить унылую картину замершего статичного шопа, для которого новые товары рисуются только когда «вдруг» и «неожиданно» падает спрос.
  • +1
avatar
Не понятно — почему этот спрос следует считать менее предсказуемым, нежели спрос на подписку в р2р-игре.
Потому что необходимость платить в следующем месяце для одного и того же игрока в p2p-проекте очевидна, а для игрока в фритуплей — нет. Напротив, фритуплей все время только и твердит, что платить не надо, но если вдруг очень захочешь, посмотри, что там в магазине есть. Ну, неужели нужно доходить до основ этих двух бизнес-моделей?

Над этим работают, это планируют всерьёз и надолго, «случайные» провалы могут быть только из-за ошибочных решений.
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
Комментарий отредактирован 2015-08-19 19:19:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
Напротив, фритуплей все время только и твердит, что платить не надо, но если вдруг очень захочешь, посмотри, что там в магазине есть.
Это, мягко говоря, совсем не так :) Фритуплей сообщает, что у игрока есть возможности платить, чтобы изменить свой геймплей — много возможностей. Способы таких сообщений весьма разнообразны и эффективны.

Ну, неужели нужно доходить до основ этих двух бизнес-моделей?
Увы, приходится. Надо же вам как-то понять, что в основе f2p лежит профессиональная торговля, которая никак не сочетается со случайностью и непредсказуемостью.

У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
Думаю, я — не показатель. Но почему бы и не ответить.

Надо бы уточнить, какой период времени берётся.
Если как с p2p-играми — только тот период, когда играю (так как если не играю, то и не плачу подписку), то героев я покупаю примерно с той же частотой, что и платят подписку — одного в месяц. Но герои — не единственный вид товаров. Там ещё костюмы (могут получиться в разы дороже героя) и петы (боевые и нет). Ещё есть бусты и «сундучки» — лотерейные «карты», но это у меня редкий вид расходов. А ещё — ячейки в банке, это тоже стабильно раз в месяц. В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.
  • 0
avatar
В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.

Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
  • 0
avatar
Отличный диалог:
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?
  • 0
avatar
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?

Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
  • 0
avatar
Оттуда, что не было никакого признака того, что обсуждение прогнозирования закончено. Также как и вопрос про регулярность выглядит не просто любопытством, а попыткой докопаться. Если бы БиоДред ответил, что не настолько регулярно платит, я уверен, что это было бы использовано как аргумент.
  • +1
avatar
Оттуда, что не было никакого признака того, что обсуждение прогнозирования закончено.

Воу-воу, сколько эмоций. :) Все, что я хотел узнать в рамках того вопроса — личный опыт человека. Я его узнал. Удивился тому, что, оказывается, человек платит в разы больше, чем за подписку. Вот это меня реально удивило, я спросил. Ничего? :)
  • 0
avatar
Удивился тому, что, оказывается, человек платит в разы больше, чем за подписку.
Ну вот опять.
Вопрос был про периодичность, а вывод — про суммы :(
  • 0
avatar
Вопрос был про периодичность, а вывод — про суммы :(

Э?! Но вы же сами написали: «В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15».
  • 0
avatar
Э?! Но вы же сами написали: «В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15».
Да, но меня никто не спрашивал, сколько за p2p плачу я. Вот в ВоВе у меня, например, часто было два аккаунта одновременно. Это сразу удваивало расход. В марвелах — пять акков и это на расход не влияло никак :)
  • 0
avatar
Воу-воу, сколько эмоций. :)
Сколько?
  • 0
avatar
я уверен, что это было бы использовано как аргумент
«Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас» ;)

р2р с ценником $15 в месяц — это вовсе не обязательно $15 в месяц :)
  • 0
avatar
«Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас» ;)
Угу, тут это так, к сожалению. Поэтому теперь я десять раз думаю, прежде чем кому-то что-то отвечать и в итоге все стираю и молчу.

р2р с ценником $15 в месяц — это вовсе не обязательно $15 в месяц :)
Согласен. Многие тут и про b2p ГВ2 пишут, что там купил коробку и все, забывая, что там тоже шоп есть.
  • 0
avatar
Многие тут и про b2p ГВ2 пишут, что там купил коробку и все, забывая, что там тоже шоп есть.
Это такой комплемент ГВ2-шному шопу?

Действительно, если можно комфортно играть не пользуясь шопом — про него забываешь.

Да и шопы на данный момент и в F2P и в B2P и даже в P2P встречаются.
  • 0
avatar
Да и шопы на данный момент и в F2P и в B2P и даже в P2P встречаются.
Все так, я просто к тому, что Арена не только с продажи коробок живет.
  • 0
avatar
да я плачу также часто и больше чем по подписке
Это не так.
Количество игр, где нет ничего кроме подписки, исчезающе мало — я слышал только про пару, но лично не проверял и не уверен в них.
В остальные стремительно встраивают кэш-шопы, торговлю игровой валютой, бустами и прочее.
Ну и один аккаунт в игре — далеко не предел ;)
  • 0
avatar
Ок, «плачу также часто и больше, чем стоимость подписки». Прошу прощения, что допустил двусмысленные толкования в своем посте.
  • 0
avatar
почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
Вопрос из серии «Вы уже перестали пить коньяк по утрам?».

Не считаю систему f2p ни лучше, ни хуже p2p. Игры оцениваю по их достоинствам, а не по системе монетизации. При этом оцениваю — комплексно, в том числе и специфику реализации системы монетизации.
  • +2
avatar
Не считаю систему f2p ни лучше, ни хуже p2p.

Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
  • 0
avatar
Но вы же, наверно, помните, что я почти не знаком с Archeage на практике и игра мне не понравилась сразу всем. Сама идея «очков работы» меня, например, просто бесит, примерно так же как, например, кулдауны на фарм рейдов в ВоВ или идея «дейликов».

Если рассуждать чисто теоретически — да, нормальный ф2п в Archeage сделать возможно. Там очень хорошие возможности для торговли всевозможными декоративными предметами. Конкретней — уже надо знать специфику игры.
  • +2
avatar
Я тут думаю что Naoki Yoshida похоже говорит о сложности планирования доходов. Типа если в P2P твой доход напрямую зависит от количества подписчиков, то F2P на фоне этого выглядит лотереей. В F2P доход от игры складывается с перечня факторов уследить за которыми гораздо сложнее. Поэтому для разработчика легче использовать P2P, он надежнее для строительства долгосрочных планов.
  • +1
avatar
Чего тут думать, он же вот ПРЯМО именно это говорит, показывая на пальцах. :)
  • 0
avatar
Ага, просто пришлось долго размышлять над этими словами чтобы проникнуться. Абстрагироваться от практического опыта.
  • 0
avatar
Ну, я не знаю, какой у вас практический опыт, но, например, финансовые отчеты CCP показывают, что около 70-80% вырученных ими средств уходят на оплату труда и разработку нового.
  • 0
avatar
Под этим я имел в виду то, что зная статистические данные процента платящих игроков в своей F2P игре, можно вычислить сферический доход с общего количества активных игроков за период времени. Таким образом повышая общий онлайн можно говорить о прямолинейном повышении доходов. Именно это мешало мне понять почему F2P модель будет вести себя ненадежно в сравнении с P2P.
  • +1
avatar
Типа если в P2P твой доход напрямую зависит от количества подписчиков, то F2P на фоне этого выглядит лотереей. В F2P доход от игры складывается с перечня факторов уследить за которыми гораздо сложнее.
Любой успех — лотерея. А стабильный доход — результат планомерного труда профессионалов. Если предполагается торговля через шоп — нужны профессионалы по части торговли. Иначе только лотерея, да.
  • +2
avatar
А стабильный доход — результат планомерного труда профессионалов.
Но мы говорим о системе. Системы работают сами по себе. Их можно дополнять профессионалами, но сейчас мы говорим о самом принципе. Профессионал может компенсировать базовый изъян системы, но представьте, что этого изъяна просто нет. Подписочной системе просто не нужен профессионал, который будет придумывать, за что бы еще взять денег с игрока.
Комментарий отредактирован 2015-08-19 19:33:51 пользователем Atron
  • 0
avatar
Подписочной системе просто не нужен профессионал, который будет придумывать, за что бы еще взять денег с игрока.
А f2p-системе такой профессионал нужен. Вы же сами неоднократно писали, что игра для ф2п строится не так, как для р2р. Значит и профессионалы нужны другие. Это нормально: разные задачи — разные специалисты. Иначе и получаются убогие p2w, идиотские товары в кэш-шопах и прочие прелести ф2п от непрофессионалов.
  • 0
avatar
Вы же сами неоднократно писали, что игра для ф2п строится не так, как для р2р. Значит и профессионалы нужны другие.

А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
  • 0
avatar
А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
Другие нужны ф2п-системе. Она сложнее и требует использовать более комплексный подход к клиенту. Вы меня на «проще-сложнее» что-ли ловите? Напрасно, я писал про возможность, а не о том, что ф2п — это просто. Наоборот, мне странно читать рассуждения о «простом» методе спасения неудачной р2р-игры путём перевода её на ф2п. Потому как это сложно и требует много работы.
  • 0
avatar
Она сложнее и требует использовать более комплексный подход к клиенту.

Чем именно она сложнее?
  • 0
avatar
Чем именно она сложнее?
Тем, что при разработке надо учитывать больше факторов. Нужно учитывать не только психологию клиента как игрока, но и как покупателя. Нужно чтобы встреча с купившим что-то в шопе вызывала не раздражение, а желание тоже приобрести такое. Нужно организовывать ротацию товаров, акции и скидки. Нужно организовывать удобный и ненапряжный геймплей для тех, кого в первую очередь интересует коллекционирование, но кто при этом не хочет чувствовать себя декорациями. При этом игру нельзя ограничивать «удобным и ненапряжным» геймплеем, игрок всегда должен знать, что при желании он может найти в игре достойного противника.
Это первое, что приходит в голову.
  • +1
avatar
Нужно учитывать не только психологию клиента как игрока, но и как покупателя.

Погодите, но разве это не означает меньшую предсказуемость по умолчанию в вопросе доходов? Ведь в p2p, если клиента, как игрока, все устраивает, он просто платит.
  • 0
avatar
Не означает.
В p2p надо предсказывать количество игроков, которые купят подписку на следующий месяц.
В f2p надо предсказывать количество покупок в течении месяца.
При условии, что разработчики в обоих случаях одинаково хорошо (или одинаково плохо) понимают, какие их действия приводят к желаемому результату, предсказуемость вполне сопоставимая.
  • 0
avatar
В p2p надо предсказывать количество игроков, которые купят подписку на следующий месяц.

Ясно. Давайте заканчивать тогда, если в комментариях к заметке мы игнорируем доводы, приведенные в ней.
  • 0
avatar
игнорируем доводы
Мы начали с этого ;)
Я не согласен ни с этими доводами, ни с выводами их них.

Ну и, если в заметке — Истина, единственная и непреложная, — может тогда стоит запретить комментарии к ней?
  • +2
avatar
Я не согласен ни с этими доводами, ни с выводами их них.

Ваше право считать, что количество подписчиков может упасть вдвое через месяц (с учетом того, что это не старт проекта), но было бы круто привести хоть один пример из реальной жизни.
  • 0
avatar
было бы круто привести хоть один пример из реальной жизни
Так в заметке тоже ни одного примера. Только голословное «так не бывает». Может я не заметил примеров внезапного падения прибыли ф2п?
  • -1
avatar
меньшая предсказуемость и меньший доход разные вещи.
Может быть стабильно низкий доход от подписки а может нестабильный и менее предсказуемый, но в среднем более высокий доход.
  • 0
avatar
меньшая предсказуемость и меньший доход разные вещи.

Сделано в тексте в виде выноски:

Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
  • 0
avatar
Весовая категория другая немного) Да и активность тоже. Например я, регулярно читающий новостные сайты и просматривающий ютуб, об ФФ14 слышу постоянно, о MH слышал последний раз в прошлом году самое позднее. Да даже о PoE говорят больше, чем о MH.
  • 0
avatar
Весовая категория другая немного)
Да я бы вообще приставочные поделки запретил играми называть!
Как и «визуальные новеллы».
Но приходится терпеть.
  • -1
avatar
А куда бы ты их засунул? В мультфильмы что ли?)))
  • 0
avatar
Да. Интерактивное кино.
Шутка с долей шутки.

Нет, мы серьёзно что-ли?
  • -1
avatar
И, опять же, об этом написано в заметке:

Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты.

И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.
  • 0
avatar
Хочу обратить внимание, что в тексте нет упоминаний о TESO и Wildstar, потому что они на тот момент еще не вышли.
Гораздо интереснее, по какой причине нет упоминания про B2P и GuildWars 2 в частности. Июнь 2013 года.
Неужели Naoki Yoshida не знает о таком.

И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.
Про выбор это правильно, конечно.
Но тут опять две модели, надо понимать P2P и F2P.
  • +1
avatar
Гораздо интереснее, по какой причине нет упоминания про B2P и GuildWars 2 в частности. Июнь 2013 года.

Я тоже обратил внимание на это при переводе. Так как это перевод не моего интервью, уточнить я, разумеется, не мог. :)
  • 0
avatar
А почему «Naoki Yoshida», а не «Наоки Ёсида»?
  • 0
avatar
Ну например, чтобы не провоцировать многостраничную энергетическую войну ш-с.
( вспоминая «А переводчику передайте что он Цозел. Цирдан Цорабел»)
А транскрипция в английский вроде однозначнее.
  • 0
avatar
Транскрипция в русский однозначнее — для всего, что не устоялось (вроде гейш, суши и Тойоты) нужно использовать Поливанова.
А вот в английском есть два варианта: Хэпберн и Кунрэй (да, он мало используется, но в Японии считается стандартом).

Мне просто интересно: вот рядышком же Раф Костер и Джейк Сонг, заслужили транслитерации. А Ёсида — нет.
Комментарий отредактирован 2015-08-20 11:37:23 пользователем Damaten
  • +1
avatar
даже знать про это не хочу. Спорить не буду, но несколько таких вот сра.. дискуссий на подобные темы видел, как в околоанимешных кругах, так и не к ночи будь упомянутыми толки(е)нистических. Так что нет уж пусть будет на каком нибудь малофлеймогонном языке, чтобы если че, можно было сказать это англичане так транскрибировали и все претензии к лондонскому отделению фирмы…
(Японскими буквами (не помню какие там точно названия должны быть) не предлагать — не поймут (в нескольких смыслах сразу)).
  • 0
avatar
Сам их видел, что уж тут.
  • 0
avatar
А с тойотой что не так? может ты про мицубиси хотел сказать?
  • 0
avatar
По стандарту должно писаться Тоёта. А Мицубиси пишется так, как и должно.
  • 0
avatar
А по мне как был Митсубиши, так и остался =))))
  • 0
avatar
Хех, вы хотя бы выясняете какой один вариант правильнее. А мне когда-то заявляли что Мицубиси это автомобили, а вся остальная техника — Мицубиши.
  • 0
avatar
А почему «Ёсида», а не «Йошида»? Вот поэтому и «Yoshida»
  • 0
avatar
Потому что есть стандарт, принятый лингвистами, японцами, официальными лицами. Правда есть такие анимешники, которые не знают ни русского, ни японского, ни английского, и вот у них обязательно Йошида.
ЗЫ: Хотя бы Ёшида, это я еще переживу =)
  • 0
avatar
Понимаешь, в чем дело, эти же лингвисты сейчас принимают стандарты, по которым кофе — оно, а твердый знак как бы и не нужен. Так что мне лично по бую эти стандарты, как и многим другим. С/Ш, Т/Ч, Р/Л, правильно и так и эдак =))
  • 0
avatar
Если по правилам русского языка, то кофе все таки — оно. Все накрылось одним местом, когда «кофий» стал «кофе».
  • 0
avatar
Если по правилам русского языка, то кофе все таки — оно.
По правилам русского языка ср. род допустим для разговорной речи. Так что «кофе» пока что преимущественно мужского рода, именно что по правилам русского языка.
  • +2
avatar
С 2009 года кофе мужского и среднего рода.

www.academ.info/news/11708
Комментарий отредактирован 2015-08-21 14:37:23 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Всякий хороший кофе в зернах и иногда молотый это --кофе.
А всякое растворимое оно это именно оно и есть
  • 0
avatar
Давайте еще хирурга с херургом вспомним)))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.