В извечном споре «подписка против фритуплея» я стараюсь не лезть в недра кухни разработчиков. Ее детали мне неизвестны, сам я игрок, сужу с этой позиции, да и ММОзговед, в основном, о впечатлениях игроков. Если мы и заглядываем с интересом на кухню, где кипит готовка очередного проекта, то, скорее, с желанием разогреть собственный аппетит игрока, а не с целью устроиться там на работу. Но игроки к тому же люди эмоциональные, у них хорошо развита фантазия. Поэтому нет ничего удивительного в том, что мы легко представляем себя в шкуре разработчика и сопереживаем ему, даже в ситуациях, когда сам разработчик сопереживать игрокам не спешит.
Мы думаем и спорим о том, как выживать разработчикам в это непростое время. В чем оно более сложное, чем предыдущее, впрочем, до конца непонятно, но разработчики спешат нас уверить в том, что да – очень все непросто, и мир изменился навсегда. Возможно, им так удобно думать. Не знаю. Поэтому каждый раз, когда нас накрывает этот стокгольмский синдром, я усиленно напоминаю себе, что я игрок.
История спасения Final Fantasy XIV – это, прежде всего, беспрецедентная история диалога с игроками. Кажется, что она из прошлых времен, хотя произошла совсем недавно. Приверженность создателей этой ММО модели подписки добавляет ощущения какого-то безвременья. Кажется, полного отрыва от текущей ситуации. Но что если у всего этого есть совершенно рациональное объяснение? Готовы еще раз заглянуть на кухню?
В июне 2013 года, больше двух лет назад, когда вышло это интервью, я не придал ему особого значения. Что будет на самом деле с MMO, которая должна была повторно стартовать в августе того же года, было непонятно. Но сегодня слова продюсера проекта — Naoki Yoshida — который взвалил на себя совершенно невероятную задачу полного перезапуска ММО, звучат совсем иначе. Они проверены временем. Они проверены примерами, о которых он тогда не знал, но которые повторились на наших глазах слово в слово. Наконец, они проверены финансовым успехом перезапуска Final Fantasy XIV — A Realm Reborn.
Переделанный проект вызвал восторг не только у игровых СМИ, но и у игроков, которые были разочарованы изначальным состоянием Final Fantasy XIV. Все развивалось настолько хорошо, что провальный для Square Enix 2013 год сменился прибыльным 2014, в котором ключевую роль сыграла Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и система подписки, отдельно отмеченная в финансовых отчетах.
Буквально сегодня пришло сообщение о первых результатах запуска этого проекта в Корее. В разделе игровых метрик по жанру MMO проект занял третье место.
И все же самое главное, на мой взгляд, не это. Дело не в истории успеха. Она – приятный и важный бонус в общем сюжете. Дело, прежде всего, в отношении к игрокам. Вот цитата из интервью, прежде чем мы перейдем к основным рассуждениям Naoki Yoshida о подписке с точки зрения внутренней кухни компании:
Вопрос (напоминаю, разговор происходит в июне 2013 года): Учитывая текущие финансовые трудности у Square Enix, как вы считаете, случись провал оригинальной версии Final Fantasy XIV месяц назад, решилась бы компания дать зеленый свет такой масштабной переделке, которую вы затеяли с проектом?
Ответ: Это сложный вопрос. На него тяжело ответить с точки зрения чистой экономики. Суть в том, что когда была запущена оригинальная Final Fantasy XIV, огромное количество людей во всем мире любили эту серию и ее сюжет. Вокруг Final Fantasy было так много любви, так много фанатов. В том числе и фанатов ММО-версии: Final Fantasy XI. У людей были большие надежды на выход нашей новой MMO. Когда игроки, которые до этого получали от компании великолепные игры этой серии, получили посредственную игру, они почувствовали себя преданными. Это было по-настоящему большое предательство. Мы потеряли очень много доверия. И поэтому сказать что-то в духе «ОК, с проектом вышел провал, мы его закрываем, пожалуйста, покупайте XV, когда она будет готова» мы просто не могли. У нас до сих пор есть поклонники, которые просто больше нам не доверяют после провала Final Fantasy XIV. Поэтому, я думаю, мы попытались бы реабилитироваться перед нашими игроками в любом случае. То, что мы делаем сейчас – мы пытаемся вернуть утраченное доверие. Мы говорим «Да, мы сделали ошибку» и пытаемся ее исправить. Отмена проекта никак не помогла бы вернуть доверие игроков.
В этом разговоре я вижу не только разработчика с его проблемами, но и игрока. И проблему доверия между ними. Мы наконец-то не говорим о том, как разработчику кормить детей. Потому что дети есть и у игроков тоже. Игроки к разработчикам со своими проблемами не приходят. Мы говорим о диалоге «разработчик — игрок». И это совершенно здоровый разговор, в отличие от любых попыток пожаловаться на сложную жизнь.
Но если вам все же интересна сложная жизнь издателя, то в том же 2013 году Naoki Yoshida делится своими размышлениями по поводу противостояния системы подписки и фритуплея. Хочу обратить внимание, что в тексте нет упоминаний о TESO и Wildstar, потому что они на тот момент еще не вышли. Но на своем примере повторили то, о чем рассказывал продюсер FF XIV. Дальше его прямая речь.
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.
Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.
Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.
Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Теперь смотрите, какая штука. Есть только две известные мне компании — Blizzard и Square Enix – которые разрабатывают крупные проекты на собственные деньги. Это дает нам преимущество, потому что в то время, как другие компании должны одалживать деньги и возвращать их на условиях инвесторов, перед нами такой задачи не стоит. Понимаете, инвесторы стремятся вернуть деньги как можно быстрее. Так как мы тратим собственные деньги, у нас нет тех, кто на нас давит, поэтому мы можем позволить выпускать что-то в более спокойном режиме и даже просесть по деньгам на старте. Но затем, если мы будем все делать правильно и сделаем наших клиентов счастливыми, мы начнем увеличивать количество пользователей и зарабатывать больше денег. Это циклы, о которых я говорил. Циклы, завязанные на принцип стабильного дохода.
Даже несмотря на то, что первую версию Final Fantasy XIV мы признали провальной, у нас была своя пользовательская база. Создав версию 2.0, мы планируем увеличить количество подписчиков. И снова хочу обратить внимание – это занимает время. Время, на протяжении которого нам удастся убедить пользователей в том, что мы действительно занимаемся проектом и разрабатываем новый контент. Мы видим в этом возможность роста. Вот почему мы работаем именно так.
Вот почему вы видите множество компаний, которые выбирают модель подписки и хотят делать то же, что делаем мы, но вынуждены переходить на free-to-play. Они не выбирают эту модель добровольно, потому что если бы это был добровольный выбор, разработчики изначально бы создавали и позиционировали свою игру, как free-to-play.
<…>
Если вы потратили все доступные деньги на игру, выпустили ее, она полна багов и у вас нет возможности ее развивать, люди будут уходить. Игрокам нужен новый контент. Неспособность его предоставить – фатальна. Если вы сможете давать игрокам столько контента, сколько им нужно, они будут оставаться с вами. Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели. Вопрос в том, что вы делаете с ее помощью.
Источники:
venturebeat.com/2013/06/17/final-fantasy-online-director-defends-monthly-subscriptions-in-the-golden-age-of-free-to-play-exclusive/
venturebeat.com/2013/06/17/the-final-fantasy-xiv-director-talks-business-gameplay-and-doing-away-with-the-final-fantasy-logo-interview/
95 комментариев
А какие есть примеры? Пока в голову приходят только платные расходники, делающие игру
возможнойкомфортной.А я слышал ровно обратное — что все товары в игровом магазине, за исключением расходников, фактически, одноразовые, и никакие большие числа с этим поспорить не могут.
UPD: «считается» == дает достаточно хороший предсказательный результат. Т.е. не просто считается, а и работает.
Пожалуйста, с чистым магазином — Аллоды. :-) Разовых предметов в общих затратах мало, основу составляет расходка, регулярно вводимые более крутые топовые «плюшки» и разные временные предметы.
— Расходка — зелья-«шопы» на +статы, до 24 кристаллов на каждую важную активность. В активной гильдии — 2 гильдейских боя в неделю плюс рейд в актуальный рейд-инстанс. Причем, большая часть шопов берется на 3 месяца вперед в регулярных лотереях «карты судьбы», потому что по сумме выпадающих предметов, ценных для постоянной игры, выходит выгоднее. В ней же берется и актуальный небоевой маунт. Чуть не забыл: благовония, 50 кристаллов/3 недели для серьезного ПвП, но на фоне остального — несущественно дешево.
— Различные чередующиеся ларцы. В каждой акции одна линейка усилений. Периодически повторяются, а потом ничто не мешает ввести еще дополнительную ступеньку. В ларцах с боевым маунтом оный каждый раз если не строго лучше предыдущего, то пред-предыдущего — точно. Круг топовых игроков, тратящихся каждый раз по 4-5к кристаллов, довольно стабилен: увидеть персонажа на боевом маунте, но прошлогоднем — большая редкость.
— Временные предметы на несколько месяцев: нерасходуемые варианты в слот мелкой расходки, просто усилители, вот недавно — возможность менять класс персонажа. Такого в последнее время становится всё больше.
Всё это является довольно стабильным, даже если и падающим вместе с аудиторией, потоком. Что остается?
— Разовые расходники: те же баррели для кораблей, охлаждалки. В принципе, зависят от активности игроков, но предсказать колебания вряд ли возможно. Рупоры для написания в мировой чат — думаю, подчиняются законам больших чисел.
— Средства догоняния и «компенсации» низкого онлайна. Некоторые, — например, очищение проклятого лута, — используются для ускорения прогресса топов и могут иметь довольно стабильный спрос, но в целом вряд ли предсказуемы.
Может быть, что-то забыл. На фоне всего этого разовые покупки занимают несущественную долю. Их не так и много. Кросс-расовые умения, автоподбор лута, расширение сумки и банка до комфортного значения… дополнительные перерождения сверх 2-го… Исключением будет разве что 5-я ступень покровительства общей ценой примерно в 4к кристаллов.
Потому что на примере этого проекта я могу говорить предметно о каждом товаре и его востребованности.
Свитки? Какие свитки? За исключением премиума основной стабильный доход, думаю — банки ОР и различные регулярные акции.
Я прошу прощения, а что свидетельствует о том, что авторы Marvel Hearoes в состоянии четко предсказывать доходы в следующем месяце?
Marvel Heroes 2015
Абсолютно не значит. Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.
Вообще, очень странно видеть такой уровень дискуссии. В словах продюсера FF XIV ни разу не прозвучало утверждений о том, что фритуплей-проекты не могут выпускать обновлений. Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Попробуйте перечитать текст, пожалуйста.
А в тексте — противопоставление.
Парадокс!
Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200. Аргумент железный: «Такого просто не происходит». А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п. То есть, по деньгам проседают не по причине плохих решений разработчиков, а исключительно из-за выбранной системы оплаты.
Потому что такого оттока после первых месяцев просто не бывает, если только не сделать NGE, как в SWG. Подписчики — это очень инерционная штука.
В F2P это происходит потому, что игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок. Потом нужно изобретать другой товар и снова «убеждать» игрока, что без него никак. Оттого и к пейволлам пришли, что, фактически, захотели формировать больший спрос на расходники.
К слову, я действительно теперь немного иначе смотрю на ситуацию в XLGames во время их перехода от подписки к фритуплею. Я понимал, что там была драма и догадывался, что команду очень сильно проредили, мы даже этот вопрос задавали Сонгу, но тот сказал, что никаких особых изменений нет. Вот только до старта AA я хорошо знал всех спикеров проекта, и точно могу сказать, что после перехода на фритуплей, давать интервью стали другие люди.
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
Увы, приходится. Надо же вам как-то понять, что в основе f2p лежит профессиональная торговля, которая никак не сочетается со случайностью и непредсказуемостью.
Думаю, я — не показатель. Но почему бы и не ответить.
Надо бы уточнить, какой период времени берётся.
Если как с p2p-играми — только тот период, когда играю (так как если не играю, то и не плачу подписку), то героев я покупаю примерно с той же частотой, что и платят подписку — одного в месяц. Но герои — не единственный вид товаров. Там ещё костюмы (могут получиться в разы дороже героя) и петы (боевые и нет). Ещё есть бусты и «сундучки» — лотерейные «карты», но это у меня редкий вид расходов. А ещё — ячейки в банке, это тоже стабильно раз в месяц. В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.
Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?
Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
Воу-воу, сколько эмоций. :) Все, что я хотел узнать в рамках того вопроса — личный опыт человека. Я его узнал. Удивился тому, что, оказывается, человек платит в разы больше, чем за подписку. Вот это меня реально удивило, я спросил. Ничего? :)
Вопрос был про периодичность, а вывод — про суммы :(
Э?! Но вы же сами написали: «В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15».
р2р с ценником $15 в месяц — это вовсе не обязательно $15 в месяц :)
Согласен. Многие тут и про b2p ГВ2 пишут, что там купил коробку и все, забывая, что там тоже шоп есть.
Действительно, если можно комфортно играть не пользуясь шопом — про него забываешь.
Да и шопы на данный момент и в F2P и в B2P и даже в P2P встречаются.
Количество игр, где нет ничего кроме подписки, исчезающе мало — я слышал только про пару, но лично не проверял и не уверен в них.
В остальные стремительно встраивают кэш-шопы, торговлю игровой валютой, бустами и прочее.
Ну и один аккаунт в игре — далеко не предел ;)
Не считаю систему f2p ни лучше, ни хуже p2p. Игры оцениваю по их достоинствам, а не по системе монетизации. При этом оцениваю — комплексно, в том числе и специфику реализации системы монетизации.
Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
Если рассуждать чисто теоретически — да, нормальный ф2п в Archeage сделать возможно. Там очень хорошие возможности для торговли всевозможными декоративными предметами. Конкретней — уже надо знать специфику игры.
А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
Чем именно она сложнее?
Это первое, что приходит в голову.
Погодите, но разве это не означает меньшую предсказуемость по умолчанию в вопросе доходов? Ведь в p2p, если клиента, как игрока, все устраивает, он просто платит.
В p2p надо предсказывать количество игроков, которые купят подписку на следующий месяц.
В f2p надо предсказывать количество покупок в течении месяца.
При условии, что разработчики в обоих случаях одинаково хорошо (или одинаково плохо) понимают, какие их действия приводят к желаемому результату, предсказуемость вполне сопоставимая.
Ясно. Давайте заканчивать тогда, если в комментариях к заметке мы игнорируем доводы, приведенные в ней.
Я не согласен ни с этими доводами, ни с выводами их них.
Ну и, если в заметке — Истина, единственная и непреложная, — может тогда стоит запретить комментарии к ней?
Ваше право считать, что количество подписчиков может упасть вдвое через месяц (с учетом того, что это не старт проекта), но было бы круто привести хоть один пример из реальной жизни.
Может быть стабильно низкий доход от подписки а может нестабильный и менее предсказуемый, но в среднем более высокий доход.
Сделано в тексте в виде выноски:
Как и «визуальные новеллы».
Но приходится терпеть.
Шутка с долей шутки.
Нет, мы серьёзно что-ли?
Неужели Naoki Yoshida не знает о таком.
Про выбор это правильно, конечно.
Но тут опять две модели, надо понимать P2P и F2P.
Я тоже обратил внимание на это при переводе. Так как это перевод не моего интервью, уточнить я, разумеется, не мог. :)
( вспоминая «А переводчику передайте что он Цозел. Цирдан Цорабел»)
А транскрипция в английский вроде однозначнее.
А вот в английском есть два варианта: Хэпберн и Кунрэй (да, он мало используется, но в Японии считается стандартом).
Мне просто интересно: вот рядышком же Раф Костер и Джейк Сонг, заслужили транслитерации. А Ёсида — нет.
даже знать про это не хочу.Спорить не буду, но несколько таких вотсра..дискуссий на подобные темы видел, как в околоанимешных кругах, так ине к ночи будь упомянутымитолки(е)нистических. Так что нет уж пусть будет на каком нибудь малофлеймогонном языке, чтобы если че, можно было сказать это англичане так транскрибировали и все претензии к лондонскому отделению фирмы…(Японскими буквами (не помню какие там точно названия должны быть) не предлагать — не поймут (в нескольких смыслах сразу)).
ЗЫ: Хотя бы Ёшида, это я еще переживу =)
www.academ.info/news/11708
А всякое растворимое оно это именно оно и есть
gramota.ru/slovari/dic/?word=%D0%BA%D0%BE%D1%84%D0%B5&all=x
ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BA%D0%BE%D1%84%D0%B5