В процессе очередного обсуждения монетизации под вот этой заметкой были предложены идеи о расширении подписки при помощи введения отложенных платежей и повременной оплаты.
Затем вышла чудная заметка от Reketell Плати, сколько хочешь, которая дополнила список еще одним прекрасным вариантом, не требующим ущемления чьих-то игровых возможностей.
Собственно, вся долгая дискуссия с моим участием направлена не на free-to-play как таковой, а на вводимые неравенства и сопутствующие манипуляции. Однако, я допускаю наличие системы, в которой часть игроков не будет оплачивать сервис, но будет ему полезна. Почти так, как хотел ADireWolf . Давайте посмотрим, так ли страшен черт, если его слегка перекрасить.
Для демонстрации идеи мне понадобится мир с определенными параметрами, а именно — без условностей в товарных цепочках. Если кто-то продает маффины, это значит, что кто-то выращивал необходимые ингредиенты, копал глину и обжигал кирпичи для печи, добывал металлы и ковал кочергу и так далее. Нужна система с прямой зависимостью наличия товаров от добычи материалов и производства.
Такую систему мы первоначально сажаем на расширенную подписку с возможностью повременной оплаты. А потом — вжжжух! — вводим возможность оплатить свое время внутриигровой деятельностью.
Потребление товаров естественным образом создаст спрос на материалы. Суть моего предложения в том, чтобы позволить игрокам получить игровое время за счет удовлетворения этого спроса. Накопать руды, наломать строительного камня, нарубить дерева, насобирать трав и так далее. Со всем этим добром игрок приходит к NPC и выбирает в диалоге вкладку «получить игровое время». В зависимости от количества ресурсов начисляется сколько-то минут, при этом есть верхняя планка, по достижении которой ограничение снимается и игрок получает неограниченный доступ, как при подписке.
Так мы получаем уже четыре варианта оплаты: подписка и повременная оплата за деньги плюс те же подписка и повременная оплата за добытые материалы, то есть время. Вероятно, в эту схему можно органично встроить не только добычу, но и некоторые виды работ. В чем отличие от системы free-to-play?
Независимо от способа оплаты, игроки равны в своих возможностях!
Нет никакого принуждения. Нет прибитых гвоздями преимуществ. Нет расслоения на тех, кто внес деньги и тех, кто этого не сделал. Нет места для манипуляции.
Такой подход позволяет подстраховаться игрокам, у которых случились внезапные финансовые трудности. Он вознаграждает тех, кто влюблен в игру и буквально живет в ней. Он не перекрывает все возможные варианты (не решает проблему дефицита одновременно и средств, и времени), но дает крайне гибкий набор возможностей. Ведь можно позволить комбинировать подходы: часть времени оплатить деньгами, часть заработать.
Предвосхищая вопрос: «А как получить первоначальный доступ?» могу предложить два варианта: через продажу «коробки» с предоплаченным месяцем игры или просто обязательную подписку на первый месяц. Я считаю честным внести хотя бы минимальный платеж для старта, а дальше уже выбирать из предложенных.
Схема учитывает всех игроков, даже чистых торговцев. Если некто преуспевает в торговле, при этом не добывает сам материалы и не хочет наниматься на предложенные работы, он может купить на рынке ресурсы и ими оплатить свое время. Это также открывает возможность помочь друзьям при затруднительных ситуациях, не затрагивая вопрос прямого финансового взаимодействия. Игрок с подпиской просто потратит какое-то время на добычу ресурсов, которые сможет одолжить или подарить другу для оплаты игры.
Расширяя идею, можно еще ввести плавающую ценность ресурсов и работ. То есть, если в некоей области случился дефицит определенного товара, за его добычу игрок получит больше времени. Также по повышенному тарифу могут оплачиваться срочные работы, например, починка городских зданий или коммуникаций.
Вполне допускаю, что в мои рассуждения могли закрасться критические ошибки. Для обсуждения схемы прошу в комменты :)
Затем вышла чудная заметка от Reketell Плати, сколько хочешь, которая дополнила список еще одним прекрасным вариантом, не требующим ущемления чьих-то игровых возможностей.
Собственно, вся долгая дискуссия с моим участием направлена не на free-to-play как таковой, а на вводимые неравенства и сопутствующие манипуляции. Однако, я допускаю наличие системы, в которой часть игроков не будет оплачивать сервис, но будет ему полезна. Почти так, как хотел ADireWolf . Давайте посмотрим, так ли страшен черт, если его слегка перекрасить.
Для демонстрации идеи мне понадобится мир с определенными параметрами, а именно — без условностей в товарных цепочках. Если кто-то продает маффины, это значит, что кто-то выращивал необходимые ингредиенты, копал глину и обжигал кирпичи для печи, добывал металлы и ковал кочергу и так далее. Нужна система с прямой зависимостью наличия товаров от добычи материалов и производства.
Такую систему мы первоначально сажаем на расширенную подписку с возможностью повременной оплаты. А потом — вжжжух! — вводим возможность оплатить свое время внутриигровой деятельностью.
Потребление товаров естественным образом создаст спрос на материалы. Суть моего предложения в том, чтобы позволить игрокам получить игровое время за счет удовлетворения этого спроса. Накопать руды, наломать строительного камня, нарубить дерева, насобирать трав и так далее. Со всем этим добром игрок приходит к NPC и выбирает в диалоге вкладку «получить игровое время». В зависимости от количества ресурсов начисляется сколько-то минут, при этом есть верхняя планка, по достижении которой ограничение снимается и игрок получает неограниченный доступ, как при подписке.
Так мы получаем уже четыре варианта оплаты: подписка и повременная оплата за деньги плюс те же подписка и повременная оплата за добытые материалы, то есть время. Вероятно, в эту схему можно органично встроить не только добычу, но и некоторые виды работ. В чем отличие от системы free-to-play?
Нет никакого принуждения. Нет прибитых гвоздями преимуществ. Нет расслоения на тех, кто внес деньги и тех, кто этого не сделал. Нет места для манипуляции.
Такой подход позволяет подстраховаться игрокам, у которых случились внезапные финансовые трудности. Он вознаграждает тех, кто влюблен в игру и буквально живет в ней. Он не перекрывает все возможные варианты (не решает проблему дефицита одновременно и средств, и времени), но дает крайне гибкий набор возможностей. Ведь можно позволить комбинировать подходы: часть времени оплатить деньгами, часть заработать.
Предвосхищая вопрос: «А как получить первоначальный доступ?» могу предложить два варианта: через продажу «коробки» с предоплаченным месяцем игры или просто обязательную подписку на первый месяц. Я считаю честным внести хотя бы минимальный платеж для старта, а дальше уже выбирать из предложенных.
Схема учитывает всех игроков, даже чистых торговцев. Если некто преуспевает в торговле, при этом не добывает сам материалы и не хочет наниматься на предложенные работы, он может купить на рынке ресурсы и ими оплатить свое время. Это также открывает возможность помочь друзьям при затруднительных ситуациях, не затрагивая вопрос прямого финансового взаимодействия. Игрок с подпиской просто потратит какое-то время на добычу ресурсов, которые сможет одолжить или подарить другу для оплаты игры.
Расширяя идею, можно еще ввести плавающую ценность ресурсов и работ. То есть, если в некоей области случился дефицит определенного товара, за его добычу игрок получит больше времени. Также по повышенному тарифу могут оплачиваться срочные работы, например, починка городских зданий или коммуникаций.
Вполне допускаю, что в мои рассуждения могли закрасться критические ошибки. Для обсуждения схемы прошу в комменты :)
54 комментария
Полностью поддерживаю и ощущаю что начинаю верить в телепатию!
Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.
Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.
До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
Понимаешь, невозможно сделать хорошо всем. Однако можно постараться максимально расширить вариативность выбора. Эта схема преследует именно такую цель. Я сразу сказала, что она не перекрывает все возможные варианты. Например, вариант, когда некто хочет играть не вкладывая вообще ничего: ни денег, ни времени.
Если мы соглашаемся с тем, что за сервис надо платить, то я не вижу, почему мы должны рассматривать нежелание кого-то заниматься добычей руды. Не хочешь — не занимайся, вариант купить игровое время или полную подписку доступен 24/7.
Пойми меня правильно, я ценю любые попытки придумать интересные варианты монетизации, дать возможность играть большему количеству людей. Но все же первоочередная задача и настоящий кризис жанра, по-моему, находится в другой плоскости — в геймплее. Это самая непредсказуемая часть всей затеи. Тут можно бесконечно ломать голову, пробовать, ошибаться, переделывать, снова ошибаться и снова пробовать. Процесс практически бесконечный, но, к счастью, у MMO есть возможность это делать, если совсем уж не налажать в сердцевине.
Идеальных решений не бывает, я об этом говорю все время. Это всегда набор каких-то компромиссов в сочетании с приоритетами. Так вот, мне кажется, что разработчики могут начать с простого — не лажать в элементарном. Они ведут себя так, будто делают абсолютные шедевры, которым можно простить много чего, а потом удивляются, почему их проекты становятся не мирами, в которых люди живут годами, и уже даже не «трехмесячниками», а увлечением на месяц. Отсюда все эти «веселые рестарты».
Не лажать в элементарном — просто. Например признать, что любое игровое неравенство раздражает и мешает получать удовольствие от игры. Даже для многих из тех, кто на него согласился, а иногда и оправдывает. Любой внутриигровой предмет, независимо от наличия или отсутствия игровой функциональности, не только отбирает время у разработчиков, но и, когда его выводят за пределы игры, обедняет игру. А еще может убивать атмосферу в особо запущенных случаях. Впрочем, почему особо запущенных? Кто-то видел набор шляп в ХиХ? :) То же относится и к потенциально негативному поведению игроков, которое, увы, распространится не только на мир, а на всех жителей этого мира.
Авторы Ashes of Creation говорят много правильных слов. Эти слова мне нравятся. И, кстати, это все еще игра, которая привлекла игроков далеко не в последнюю очередь заявленной подписочной моделью и осознанным отказом от любых аналогов PLEX. Но именно их игровой и чисто косметический магазин — это то, что уже сейчас активно отравляет впечатление от еще не вышедшей игры, и заставляет разработчиков… оправдываться. То есть компенсировать собственноручно генерируемый негатив. В последнем стриме они говорят о том, что понимают, как важно, чтобы крафтовые предметы были красивыми и разнообразными, как важно, чтобы исследователи находили какие-то косметические предметы внутри игры, отражающие их достижения. Но всё это не исключает тот факт, что уже проданы внешние уникальные виды строений, кораблей, питомцев, маунтов, одежды и аксессуаров. Они уже проданы и уже не появятся в распоряжении игроков в рамках игрового процесса. То есть у нас есть с одной стороны факт, а с другой — обещание. Предложение поверить в ситуации, когда никто никому уже давно не верит.
Да, AoC отчасти вынуждены это сделать, чтобы собрать средства на определенный этап разработки. Издатели не хотят вкладывать, игроки без осязаемых призов, давай честно — тоже не особо стремятся. Потому что какой-нибудь новый комплект в игровом магазине с тремя месяцами подписки и очередным титулом на форуме — не вдохновляет. То ли дело кораблики, фригольды, платья, грифоны и эльфийские плащи. Пускай даже в форме картинки.
Увы, я готов допустить, что выбора у них особо нет. Но дальше, когда игра готова, в случае подписки, в случае решений кого и как допускать в игру, что позволять им там делать, а чего — не позволять, выбор уже есть. И поэтому я интересуюсь, прекрасно понимая, что тот же Ashes of Creation, как и любая другая готовящаяся MMO, не станет сногсшибательным шедевром на все времена — почему бы попытаться не лажать в простом и предсказуемом?
Вот Camelot Unchained выбрали совершенно четкий и даже идеалистический принцип, в результате получили супер-лояльную аудиторию, которой, помимо прочего вообще не стыдно за свой выбор.
Я только за, всеми руками и ногами. Таких игр крайне не хватает, и чем их будет больше, тем я стану счастливее.
Заметка написана в попытке услышать собеседников и найти компромисс. Тут в комментариях уже видно, что предложенный мной способ провалится с высокой долей вероятности. И твои пояснения усиливают эту вероятность, да.
Такая система очень быстро окуклится и станет самодостаточной. В итоге сервера будут работать, контент делаться, техподдержка поддерживать, и так далее. Но за чей счёт будет этот банкет?
Не обязательно. Мне кажется, если игру изначально балансировать под конкретную схему (и не менять настройки по велению левой пятки, как это часто бывает), ее можно сделать жизнеспособной.
А если этого будет недостаточно — можно ввести шопик. Положим туда кучу косметики, шмота, да даже «меч тысячи истин». Приправим мебелью, экзотическими предметами интерьера. Хорошенько встряхнем (взбалтывать не будем, нет). Пусть дорогие игроки пользуются на здоровье! Но только сами игроки, а не их персонажи. Введем дорогущую услугу создания масок по облику персонажа. И регулярные конкурсы на самый крутой интерьер в стиле игры, лучшее реальное фото в духе, лучшее видео по мотивам… Пускай приезжают к нам на фанфест! Интересно, а мы сможем опознать друг друга по маскам и костюмам? :)
Оригинальная система монетизации, при которой сама монетизация полностью опциональна.
Честно говоря, я бы лучше посмотрел в сторону уменьшения кванта платежа. Мы много копий на этом сломали, но с того момента у меня появился хороший аргумент: домашний провайдер, который уже больше года работает по ежедневной схеме. И это чертовски удобно. Я просто забрасываю на л/с сколько могу себе позволить — и спокойно живу, не задумываясь о монетизации.
Накопительная повременная оплата. Час сам по себе немного дороже, но при наборе определенной суммы трансформируется в подписку.
С остальным придется согласиться, та же уязвимость, что и в предложенном «pay what you want». Платить станут только новички и та небольшая прослойка, которая обеспечивала PLEX'ами рынок в EVE. Ну и еще сколько-то идейных, но их сейчас мало на фоне фритуплеев.
Так что, увы, возвращаемся к идее информирования и формирования определённого отношения к сделке.
Впрочем, мысль интересная. Можно развить её до «поиграть за монстра», «поиграть стражником в городе» и тому подобное. Сфера услуг, где ты играешь не за своего персонажа, но делаешь геймплей других игроков разнообразнее.
А вот вариант заработать игровых денег и оплатить ими, мне не нравится. Как-то сильно распологает к тому, чтобы эти самые денежки передавать тем, кто еще не успел оплатить время.
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)
или свяжется с рейд-лидером и попросит оплату за легкий слив РБ ;)
С боссом конечно, такая штука не пройдет.
Тан, в чём смысл описанной системы? Это попытка предложить и обсудить полноценную модель монетизации игры, или лишь отдельный способ играть в игру не платя за это деньги, не привязанный к конкретной модели монетизации?
Как полноценная системы оплаты этот вариант вряд ли жизнеспособен: неограниченное предложение снизит доходы проекта, а ограниченное сделает конкуренцию слишком высокой и она не дойдет до тех, кому система действительно необходима.
В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
Тем не менее — мы допускаем ситуацию, что не в силах разработчика настроить баланс так, что бы платящая аудитория была способна обеспечить свои потребности (замечу — потребности так же регулируемые самим разработчиком) своими же силами?
В описанной системе ценность неплатящей части аудитории создается искусственно, с сохранением у нее полного функционала. Однако становится очевидно, что система может взлететь только при соблюдении ряда условий, на обеспечение которых придется затратить огромное количество средств, и итоговая окупаемость становится под большой вопрос.
Второй аспект, давать полную экономическую свободу фришным игрокам — это распахнуть двери перед ботоводством и РМТ.
Борьба с ботоводством и РМТ есть часть упомянутых мной условий. Очевидно, что в такой схеме средств на это придется потратить ой как немало :)
Я отдельно отмечу, что искусственно создаётся ценность именно для игры и её механик, но не для разработчиков, и не для самих игроков. Почему такая аудитория не нужна разработчикам понятно — просто потому, что они не платят реальных денег. А для самих игроков такая аудитория не нужна потому, что игроки занятые добычей ресурсов не будут принимать участие в любых других видах активности. Формально да — они находятся в едином пространстве вместе со своими платящими товарищами, — но фактически они не будут иметь точек соприкосновения в этом общем мире, и будут объединены только общим чатом, который ничуть не лучше того же дискорда. Так что довод о «сохранении полного функционала» тоже не работает.
Эта мысль, высказанная в явном виде, не у всех вызывает согласие. Фримиум делает, по сути, то же самое, что я предложила в заметке — предлагает неплатящей аудитории потратить больше сил и времени на достижение тех же целей, что и платящие игроки. Если вдуматься, то разницы нет вообще — только магическое слово «бесплатно». В моей схеме игрок должен потратить время на оплату доступа, в схеме фримиума у него изначально заторможен прогресс. Для меня все еще загадка, почему на одинаковые по сути ограничения следует такая разная реакция.
Это же зачастую происходит и с фримиумом, когда наличие премиума является обязательным для участия в каких-либо активностях и входа в лидирующие кланы. Однако, это не смущает приверженцев «бесплатной» игры. Видимо, что-то я пропустила в жизни, раз мне не удается понять, почему, называя вещи своими именами и наглядно описывая процессы, я не получаю той же восторженной поддержки, что и многочисленные издатели фритуплей ММО. Что я делаю не так?
Фримиум с шопом предполагает, что за игру так или иначе кто-то заплатит. Подпиской или разовыми покупками.
Оплата игры игровой деятельностью не даст владельцу средств вообще.
Чтобы это стало способом монетизации, сдаваемые ресурсы или определенный вид деятельности должен иметь цену в реальных деньгах. Например: разработчик обычно нанимает людей, чтоб они за 10-15$ «работали» мобами или добывали ресурсы, чтобы нпц могли производить товары, чтобы игроки могли их покупать. Но эту работу может выполнять игрок за подписку => разработчик не тратит эти 10-15$.
Хотя это всё равно странная схема: разработчик должен в своей игре покупать за реальные деньги (игровое время покупается за реальные деньги) ресурсы у игроков, чтобы его игра работала?
Если у внешки есть характеристики, она станет обязательным условием по той же причине. Конечно, нельзя сказать, что без такой внешки не получится играть, просто нет смысла считать, что ты с кем-то соревнуешься. Само соревнование без полного комплекта улучшений попросту теряет смысл. Это все равно что выйти на футбольное поле в кедах против команды в шиповках и потом либо гордиться «зато мы в кедах были», либо жаловаться «ну, конечно… мы же в кедах были...».
Игровой фримиум кардинально отличается от софтверного. Софтверный предполагает фримиум, как демонстрационный режим, промоушен возможностей продукта. Но при этом бесплатной частью можно в таком режиме решить какую-то часть своих насущных проблем. Игровой фримиум ни разу на моей памяти на таком не останавливался и делил клиентов на две другие категории: там, где один не заплатит, другой переплатит. Поэтому игровой магазин в таких играх превращается в место закупки предметов не для себя, а для выставления их на игровом рынке, чтобы создать иллюзию покупки предметов из игрового магазина за игровую валюту. На самом же деле, это продолжение продажи преимуществ платящему игроку, который может вбрасывать на рынок бесконечное количество товаров и получать за них бесконечный поток игровой валюты.
«Решение проблемы клиента» в игровом примиуме — это предоставление возможности конвертировать реальные деньги в игровые достижения. То есть не играть, или играть меньше, или гарантированно побеждать, имея неоспоримые преимущества. Сам игровой процесс в таком формате и равные условия становятся помехой, от которой при помощи премиума можно избавиться.
И вот если сконцентрироваться на этом, мне кажется, станет понятно, что решение проблемы людей, у которых нет денег, но которые хотят играть, не входит в задачи игрового фримиума. Фримиум здесь существует, скорее, как оправдание расширенных прав и возможностей премиум-игроков. Поэтому и сложно придумать что-то оригинальное, что не было бы в конечном счете снова направлено на преимущества премиум-сегмента.