«Они потеряли миллион, но сохранили пару козырей в рукаве»

Итак, пришло время первой заметки в рамках летнего челленджа, организованного Кьяррой. Одна из тем челленджа посвящена ситуации, в которой участник потерял все, но и начал путь заново. И такая история у меня есть.

«Вы крепко сели на мель, Сильвер!»

Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!

EVE Online: История о жадности или как я понял, что РМТ это плохо.

Великолепно. Конечно, это запрещено, но зачем запрещать что-то неинтересное, верно? Запрещают однозначно что-то ужасно интересное и наверняка выгодное.

Так я и пошел по извилистой дорожке RMT. На одной площадке купил сотню миллионов, и начал деловито их тратить по заранее продуманному плану. Крейсер с буровыми лазерами отправился в дальний угол ангара, дабы не отвлекать от великих планов по завоеванию рынка. А зря, очень зря…

Закупившись интересными штуками, я естественно пошел смотреть рынок, где бы эти штуки продать. И тут, поглощенный этим интереснейшим мероприятием, краем глаза вижу красные цифры минусования моего кошелька. В ужасе захожу в историю транзакций, а там… «GM %GM_Name% изъял с вашего кошелька 100 миллионов».

EVE Online: История о жадности или как я понял, что РМТ это плохо.

Ну, ладно, думаю про себя. Товар-то есть, продам и закрою дыру в фондах. Конечно, зайдя на склад, товара я не обнаружил. В ответ на тикет техподдержка подтвердила – деньги минусанули, накупленное нечестным путем забрали. Скажите спасибо, что не забанили. Приятной игры и больше так не делайте.

EVE Online: История о жадности или как я понял, что РМТ это плохо.

Бадумсс. Итак. На кошельке – минус 100 миллионов. Из имущества – немного кораблей, модулей, и копательный крейсер. До введения ПЛЕКСов – еще год. «Ну, бывает», — грустно подумал я и попробовал продать корабль. «На вашем счете не хватает средств для оплаты комиссии брокера», — радостно заявила мне торговая система. Комиссия, как оказалось, списывалась вперед получения денег за товар (сейчас, вроде, после, честно, не в курсе). Контрактом тоже не выставишь – комиссия в жалкие десять тысяч иск никем не отменялась.

И тут я крепко задумался. Варианта было два. Первый – создать еще одного персонажа и делать на нем миссии/собирать обломки за другими игроками и продавать их, переводя деньги на основного пилота. Второй – копать. Накопать вельдспара на дельту между остатком задолженности, передать второму персонажу на реализацию через созданную корпорацию и корпангар. Вопросы, господа? Вперед, в каменоломни.

EVE Online: История о жадности или как я понял, что RMT это плохо
В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.

EVE Online: История о жадности или как я понял, что РМТ это плохо.

Как говорится – воспитательная работа была проведена успешно, и с тех пор к RMT не обращался. Чего и вам желаю!

Автор:

Потух огонь, растрачено тепло.
Таков конец всех песен на земле.
Вино златое выпито. На дне
Лишь капли, что полыни горше мне.
Здоровье и надежду унесло —
Вслед за любовью канули во мгле.
Лишь призраки со мною до конца —
Из тех, что без души и без лица.
И скучно и тоскливо ждать нам всем,
Когда опустят занавес совсем…
Таков конец всех песен на Земле.

33
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

219 комментариев

avatar
Говорят что многие из тех, кто в детстве читал «Незнайку на луне» не попались на уловки дикого капитализма в девяностые. Пьеса Ивана Карпенко-Карого «Сто тысяч» тоже имеет педагогический посыл. Зажиточный крестьянин решил за 10000 настоящих денег купить 100000 фальшивых, в итоге купил резаную бумагу(некрашеную).

З.Ы. Кажется я уже постил этот отрывок, но по совсем другому поводу.
Комментарий отредактирован 2018-07-09 23:16:12 пользователем JlobGoblin
  • +4
avatar
До введения ПЛЕКСов – еще год.

Так ПЛЕКСы — RMT или нет? :)
  • 0
avatar
Сами по себе — нет, если куплены честно у ССР. Если куплены на ебее или ином магазине, неавторизованном ССР — то рмт конечно же)
  • 0
avatar
Кхе-кхе. То есть если ты получил игровое преимущество при помощи покупки за реальные деньги игровой валюты у другого игрока без ведома CCP — это RMT и страшная вещь, не надо так, дети. Но если ты сделал абсолютно то же самое, один в один, но с разрешения CCP — это уже не RMT и все в порядке. Ты сейчас не шутишь, да? :)
Комментарий отредактирован 2018-07-10 13:30:05 пользователем Atron
  • +3
avatar
Вообще ни разу, оперирую исключительно EULA, которую после описанного случая читал утром, вечером и днём)
  • 0
avatar
Ты делаешь одно и то же действие — получаешь игровые блага за реальные деньги. Как наличие или отсутствие авторизации у этих абсолютно идентичных процессов может повлиять на суть явления? Или это RMT, или нет.

Сам ввод PLEX, как множество раз открыто заявлялось самими представителями CCP, был ответом на черный рынок продажи игровой валюты, с которым они не могли эффективно бороться, и поэтому «возглавили». Возглавили тот же самый процесс, один в один.

Я-то по своей наивности думал, что они борются с RMT, как с нарушением принципов честной игры. Потому что если у тебя нет игровой валюты на торговлю — играй дальше, зарабатывай ее игровыми методами. А нет — получи конфискацию или даже бан.

Суть в том, что это глубочайшее лицемерие — мало того, что официально рекламировать нарушение правил игры за деньги, что со стороны устроителя игрового сервиса чистая коррупция, так еще и заниматься чистым двоемыслием, изображая точно такую же деятельность, но без отстегивания процента официальной крыше, совершенно другим по сути процессом.
  • +6
avatar
Кхм, ну если мы всё-таки принимаем термин РМТ как покупку игровых ценностей за реальные деньги (и неважно у кого именно, других игроков или разработчика), то нам тогда нужен отдельный термин, который будет определять именно продажу игроком игровых благ за реальные деньги. Ну собственно, именно это чаще всего и запрещается EULA.
  • +2
avatar
Но там ведь «Trading», что означает двусторонний процесс торговли. Ведь пока это все было в рамках черного рынка, логика не терялась: игроки реально не только продавали игровые ценности в рамках процесса RMT, но и покупали их, что логично. :) Происходила передача игровых достижений из одних рук в другие. И чтобы один игрок был заинтересован передать свои игровые достижения другому, его нужно было стимулировать реальными деньгами. То есть это всегда процесс одновременной «купли-продажи».

Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.

Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в ад бан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.

Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
  • +1
avatar
Но там ведь «Trading», что означает двусторонний процесс торговли. Ведь пока это все было в рамках черного рынка, логика не терялась: игроки реально не только продавали игровые ценности в рамках процесса RMT, но и покупали их, что логично. :)
Так термин нужен, чтобы отделять одно от другого, потому что это совершенно разные явления, хотя да, мы можем их одинаково оценивать по степени влияния на игру.

Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать. Я допускаю, что термин может быть более широким (и, насколько я понимаю, он вроде как таким и стал), но тогда нам нужен термин для того, что многие из нас называли РМТ до сих пор — торговле за реальные деньги между игроками. Можно, наверное, называть это «черным рынком», хотя как по мне, это довольно специфическое обозначение, которое накладывает отпечаток какой-то пиратской романтики на сам процесс.

Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние. В некоторых случаях издатель может напрямую продавать внутриигровую валюту, и это вообще лютый трэш. Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.

Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.
Так «гибкая монетизация» же.

Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
Судя по диаграммам, продавцы тоже были наказаны, но вряд ли так легко отделались.
  • +3
avatar
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Прежде всего, система PLEX — это именно легализованный обмен реальных денег на игровую валюту между игроками. Ты оплачиваешь за кого-то игровое время реальными деньгами, а он передает тебе за это игровую валюту. Дикость не только в том, что это игнорирует принципы честной игры и реальных игровых достижений, дикость в том, что этот стиль активно рекламируется устроителем игрового сервиса. PLEX'ы вкладываются в стартовые комплекты, ими награждают, это бонус многих акций.

Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.

Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:

Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!

Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.

Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?

Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.

Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Комментарий отредактирован 2018-07-10 14:08:37 пользователем Atron
  • +4
avatar
Прежде всего, система PLEX — это именно легализованный обмен реальных денег на игровую валюту между игроками.
Ну не сходится же! Второй игрок получает не реальные деньги, и между игроками всё равно стоит CCP. Можно сказать, что это способ легализованный покупки игровой валюты за реальные деньги (более-менее сбалансированный предложением со стороны других игроков, для которых система PLEX — способ оплатить подписку внутриигровой валютой).
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT.
Нет-нет, я про «адекватно» с точки зрения эффективности этих попыток. То есть шоп вроде как вводили, но альтернативой торговле за реал между игроками это так и не стало.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке.
Да, и эта заметка именно про РМТ как про торговлю между людьми. Был бы это другой вид РМТ — то и заметки бы не было, ведь так?
А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный?
Изначально — по крайней мере лично я — не воспринимала этот процесс, как негативный. В чем-то эти идеи «профессиональных игроков», которые могут зарабатывать на своём хобби, мне до сих пор где-то нравятся. Но всё это — утопия. И дело не в том, что игроки будут по-другому относиться к игре, а в том, что в игру придут вообще не игроки. В принципе. Люди, которые изначально даже и не планировали в неё играть.

Быть адвокатом дьявола тут, скорее, придется мне, и я в невыгодном положении, потому что про обязанности разработчика как представителя игрового сервиса уже было довольно подробно написано, и не один раз (и я, по большому счету, с этими всеми доводами согласна). Но всё же. Привязывать разработчиков к единственному правильному виду монетизации, а всех остальных клеймить непрофессионалами и вообще непонятно кем, несколько поспешно.

Как по мне, так нам просто банально не везёт на хороших разработчиков, которые будут заранее (сильно заранее) задумываться о способах монетизации в игре и как они это будут реализовывать, в частности, сколько ресурсов они будут тратить на разработку контента для игры, а сколько — для развития «дополнительных плюшек». Можно просто выделить отдельного художника, который будет премиум-внешки рисовать, а можно, как некоторые, творчество фансообщества использовать. Но не как сейчас поступает большинство: сначала придумай игру, заинтересуй народ, а потом куски игры в шоп засунь, и добавь еще 5 видов премиума сверху, чтобы лучше окупалось (ценник можно не ограничено повышать, в зависимости от уровня заинтересованности аудитории). Так конечно, деградация будет быстрой.
  • +2
avatar
Да, и эта заметка именно про РМТ как про торговлю между людьми. Был бы это другой вид РМТ — то и заметки бы не было, ведь так?
Ну то есть смысл заметки — чёрное РМТ плохо, потому что могут поймать и наказать (да, я прочитал заметку)?
  • +3
avatar
Ну да, это ж вроде очевидно.
  • +1
avatar
Хм…

В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.

Мне из этого абзаца показалось, что автор столкнулся с интересным испытанием и в процессе игры познакомился с людьми, повлиявшими на его игровую историю. Всего этого не было бы, получи он сумму из воздуха, неважно, через какой вид RMT.
  • +2
avatar
Ну так основная мысль «К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни!» Остальное уже вроде как где-то за пределами истории произошло, так что смыслу заметки очень косвенно относится.
  • 0
avatar
Привязывать разработчиков к единственному правильному виду монетизации, а всех остальных клеймить непрофессионалами и вообще непонятно кем, несколько поспешно.

Я целиком и полностью открыт к любым новым предложениям по монетизации, которые будут оставаться за пределами игры, а не будут встроены в структуру игры, не будут торговать внутриигровыми достижениями. То есть не будут спорить с сутью того, для чего вообще существует игра. При этом такие способы, конечно же, должны предусматривать возможность авторов зарабатывать на том, что они делают. Зарабатывать не через изощренные методы вытягивания денег, а через интерес игроков к игровому процессу.

Пока из всех предложенных на рынке схем монетизации, это разовая оплата, в случае одиночной игры, и абонентская плата, в случае многолетнего игрового сервиса.

Никакой поспешности. И никакого упрямства. Честно.

Подписка устарела?

Нет. Потому что пока в рамках MMO никто не смог предложить более прогрессивную модель, в равной степени защищающую интересы обеих сторон сделки — и игроков и владельцев игрового сервиса. Вы получаете то, за что вы платите. И если кто-то вам говорит, что ежемесячная оплата постоянно развивающегося игрового сервиса «устарела», значит, он пытается продать вам что-то другое. Под видом игрового сервиса. Это подлог. Если кто-то говорит, что не хочет платить за игровой сервис, но хочет играть, перед вами вообще классическая ситуация, которая не стоит отдельного обсуждения. В мире масса людей, которые хотят получить что-то бесплатно. Просто у них как не было, так и нет ответа на вопрос, кто и за какие деньги должен для них это делать.

Я упомянул две стороны сделки, но есть еще и третья. Рассуждая об игроках и разработчиках, мы рассуждаем о людях. А люди могут быть не очень искренними. Есть игроки, которые за мнимой заботой о доходах разработчиков прячут свое личное желание получить простой и легальный способ покупки преимущества. Есть разработчики, которые за показушной заботой о кошельке игрока прячут желание залезть в него постепенно, незаметно, к тому же менять изымаемую сумму в зависимости от толщины кошелька. Такие люди пытаются обмануть суть игры в своих интересах. Поэтому третья сторона — это Игра, ее принципы. Подписка служит принципам и интересам игры (с учетом развития) лучше любой другой бизнес-модели в жанре MMO.


mmozg.net/mmo/2017/08/03/ne-pytaytes-govorit-s-temi-kto-utverzhdaet-chto-podpiska-ustarela.html
  • 0
avatar
Мне еще нравится FreeToPlay с премиумом. Те кто играют бесплатно, получают какие-то ограничения и усложнения. В идеале, если они будут как-то «работать» на мир игры, раскачивать экономику и оживлять его.
  • 0
avatar
У меня от таких рассуждений глазик дергается.

Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.

И не надо строить иллюзий, играющие бесплатно не работают на мир игры. Они не работают вообще, потому что за работу положено вознаграждение, которого нет в этой схеме. Их открыто используют, вот и весь сказ.

Премиум однозначно и сразу делит людей в игре на клиентов и товар. Вводит неравенство. Как любой шопик. Игра предполагает равенство условий для всех. Нет равенства — а есть ли игра?
  • +9
avatar
А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.
Откуда такая категоричность-то? Нет, ну то есть понятно, что есть куча плохих примеров, но вообще как-то чересчур. Так в принципе ко всем игрокам как к кошелькам с деньгами относиться можно, премиум это или подписка, какая разница.
  • 0
avatar
Для понимания источника категоричности попробуйте самостоятельно ответить на вопрос: «Зачем в игре нужны люди, которые не платят». Если найдете ответ, отличный от моего, с удовольствием подискутирую на эту тему.
  • 0
avatar
Ну знаете ли, с таким же успехом можно спросить, зачем на ммозге нужны люди, которые не пишут заметок.
Для ММО самой по себе люди в любом случае нужны, и ей — игре — абсолютно без разницы, платят они там или нет. А если вопрос заключается в том, зачем они нужны издателям — то тут вопрос вообще не про игры, а про деньги, и способов коммерциализировать продукт вагон и маленькая тележка, вопросы только к самому продукту. Я бы посмотрела, что будет с компанией, предоставляющей какой-нибудь бесплатный сервис, которая прямым текстом заявит «не платишь — не клиент». Если разработчик неплатящих клиентов за клиентов не считает, то, извините, он и к остальным с вероятностью 95% будет также относиться.
  • +3
avatar
Вы смешиваете в кучу коней, людей и много чего еще.

ММОзг создан для качественного информирования широких масс о новинках ММО индустрии и обсуждения около-ММОшных тем, насколько мне известно. Тут люди, которые не пишут заметок — целевая аудитория. Как и те, кто пишет.

ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт. И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам. Понимание этого никак не уменьшает наше удовольствие от участия в фестивалях, это просто факт. Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО. Кто-то даже гордится тем, что имеет лучший прогресс по сравнению с платящими клиентами — люди разные, каждый имеет право на свое отношение к окружающей реальности.

По поводу бесплатных сервисов: сервис бесплатный только до той поры, пока в нем нельзя что-либо купить. Как только покупка возможна, сервис уже не бесплатный. Я прекрасно понимаю, что изложение этих моментов может вызвать реакцию протеста и отторжения. Именно поэтому нам и не говорят прямым текстом: «не платишь — не клиент», и никогда не скажут. Так работает манипуляция, основанная на уязвимостях человеческой психики. Так, к сожалению, работает внушительная часть ММО-индустрии. Но это совсем не значит, что мы не можем выйти за рамки системы и рассмотреть ее в целом, осознав и предлагаемые нам роли, и возможные манипуляции, и подмену понятий, когда нам под соусом игры пытаются всунуть совсем иной продукт.
  • +2
avatar
ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт.
Тем не менее, ММО, как продукт (или всё же сервис), представляет ценность для клиентов/покупателей/потребителей только в том случае, если в нём есть люди — и часто очень много людей. Нет их — и ключевых особенностей продукта, за которые его, собственно, и покупают, уже нет.
И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам.
Отличный пример, только одного его как-то маловато, для того, чтобы делать выводы обо всей ММО-индустрии, тем более, что в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.
Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО.
Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет. В БДО я играла в гильдии, в которой все по-разному тратили реальные деньги на игру, от тех, кто не платил не копейки, до тех, кто по несколько тысяч ежемесячно мог платить. И пока разговор об этом напрямую не заходил, я понятия не имела о том, кто как платит. Вот вообще. Никаких идей. Как там кого по ролям нужно было делить — не знаю.
  • +3
avatar
Тем не менее, ММО, как продукт (или всё же сервис), представляет ценность для клиентов/покупателей/потребителей только в том случае, если в нём есть люди — и часто очень много людей. Нет их — и ключевых особенностей продукта, за которые его, собственно, и покупают, уже нет.

Нет только одной особенности — массовости. Если ее можно получить, только заманивая людей в сервис бесплатным доступом, то такой продукт явно недостаточно качественный. У нас на одной чаше весов оказывается улучшение сервиса всеми доступными способами, чтобы привлечь аудиторию, а на другой — просто бесплатный доступ. Что Вы выберете?

в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.

За MOBA ничего не скажу, не владею темой. Однако, ни один сервис не может быть бесплатным. Если не платит прямой пользователь, то он просто не является клиентом. Я знаю множество сервисов, которые живут за счет рекламы. Так вот, их клиенты — рекламодатели. А прямые пользователи — кормовая база. Звучит грубо, понимаю. Такие сервисы — посредники между рекламодателями и потенциальными клиентами.

Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет.

Не соглашусь. Между этими крайностями возможен весь спектр. Мой пример: во времена ЛА2 руоффа можно было сносно играть без ПА и товаров из шопика. Но попытка скушать верхние слои натыкалась на «лфп РБ 40+, ПА обязателен». Или «набор в клан „нейм“, только с ПА».
  • +7
avatar
Нет только одной особенности — массовости.
Которая является основной и тащит за собой очень много чего еще. Ту же «живую экономику», которую на пять человек не устроишь.
У нас на одной чаше весов оказывается улучшение сервиса всеми доступными способами, чтобы привлечь аудиторию, а на другой — просто бесплатный доступ. Что Вы выберете?
На чаше весов чего? Как наличие бесплатного доступа отменяет всё остальное (привет, Блесс)?
знаю множество сервисов, которые живут за счет рекламы. Так вот, их клиенты — рекламодатели. А прямые пользователи — кормовая база. Звучит грубо, понимаю. Такие сервисы — посредники между рекламодателями и потенциальными клиентами.
Ок, я в целом в курсе, однако это опять частные примеры. И по большому счету, даже в такой ситуации, качество сервиса может и не страдать. Если бы ММО жили за счет рекламы, которую органично смогли бы включить в игровой мир, то почему бы и нет. Если бы доходы издатель получал бы с мерча и ивентов от особо рьяных фанатов, то я только за. Если он собирает деньги с помощью краудфандинга или какой-то другой системы пожертвований, то да пожалуйста. Не один из этих способов (если их не выводить в абсолют) не мешает продолжать делать хорошую игру. Которой будут довольны конечные пользователи. А вслед за ними и клиенты — кем бы они в каждом отдельном случае не были.
Мой пример: во времена ЛА2 руоффа можно было сносно играть без ПА и товаров из шопика. Но попытка скушать верхние слои натыкалась на «лфп РБ 40+, ПА обязателен». Или «набор в клан „нейм“, только с ПА».
ЛА2, как игра мутировавшая из подписки во фритуплэй, пример очень сомнительный. Хотя да, нужно, наверное, признать, что есть еще третий вариант (про весь спектр всё же нужны другие примеры), когда игра в качестве фритуплэя выдает хорошо замаскированную подписку. Тут АА с его фермами/семьями будет даже получше примером, потому что целый пласт механик доступен только за премиум. Но у такого подхода чаще всего тащится куча минусов от обеих схем монетизации, и в таком виде он на перспективу плохо работает.
  • +3
avatar
Вот, премиум должен быть фактически подпиской! А бесплатный доступ — чем-то чуть больше чем демо. Само название «премиум» не очень удачное.
  • 0
avatar
Так тогда это подписка модель (как ФФ). Фритуплеем-то уже называться это не сможет (ну то есть сможет, кто ж запретит, но в глазах игроков это будет именно подписка).
  • 0
avatar
Это называется фримиум — бесплатный режим плюс премиум. Отличается только нюансами.
  • 0
avatar
На чаше весов чего?

Разработки. Радостно соврать про «у нас игра бесплатная» настолько дешевле, чем делать игру качественной, что даже говорить об этом странно. Если некая игра хороша, недостатка в игроках не будет при любой схеме. Не будет нужды пускать кого-то бесплатно, сама игра привлечет массы.

Если бы ММО жили за счет рекламы, которую органично смогли бы включить в игровой мир, то почему бы и нет.

К чему приведет такой подход, стоит нам на это согласиться, можно увидеть в фильме «Первому игроку приготовиться». Меня это ужасает.

Но у такого подхода чаще всего тащится куча минусов от обеих схем монетизации, и в таком виде он на перспективу плохо работает.

Какие минусы подписки, кроме возможного сокращения массовости, Вы имеете в виду? Минусов фри-ту-плея я могу назвать много, а у подписки только этот, и тот потенциальный.
  • +2
avatar
Если некая игра хороша, недостатка в игроках не будет при любой схеме. Не будет нужды пускать кого-то бесплатно, сама игра привлечет массы.
А какая игра качественная? Только FF14, получается?
  • 0
avatar
Ничего не могу сказать про FF14, не пробовала. У меня вообще страдает разнообразие опыта в ММО, я как-то об этом уже говорила. Однако, я убеждена, что подписка никак массовости не помешает. Ложь мешает. Ленивый геймдизайн мешает. Пейволлы мешают. Невыполненные обещания — тоже мешают.

Ну и потом, давайте все же читать слова, пожалуйста. Я написала, что недостатка в игроках не будет при любой схеме. Читаю многочисленные заметки по БДО, и вполне верю, что игра хороша. Как думаете, она много потеряет от введения подписки? И много ли приобретет?
  • +1
avatar
Как думаете, она много потеряет от введения подписки? И много ли приобретет?
Честно? Если подписка будет на уровне 15 долларов, думаю, немалая часть игроков уйдет. С нашим курсом доллара это чувствительные затраты. Даже мы, если будет мало времени на игру, предпочтем сделать перерыв сразу месяц-два, чем платить по 30 долларов и толком не играть. А ММО штука такая… длительные каникулы ей на пользу не идут.
  • +4
avatar
Я недостаточно полно развернула мысль, каюсь. Переход на подписку в чистом виде действительно приведет к оттоку игроков — и все на этом. Но что, если вместе с переходом завезут улучшение сервиса? Тогда тоже будет дорого?

Есть у меня привычка пристально изучать, чем и как я плачу за предлагаемые продукты и услуги. И мне комфортнее платить деньгами, так сразу понятно, что сколько стоит. Я вон даже на абсолютно бесплатной фришке ЛА2 пытала админа вопросом: «а как бы это мне начать платить подписку?».

Я готова платить подписку за сервис, который мне нравится. Даже при перерывах готова. Если сервис стоит того, чтобы поддерживать его существование и развитие, я буду делать это с радостью. Примеров из ММО у меня, к сожалению, нет. Зато есть из другой сферы: этой весной я принесла в свой клуб членские взносы сразу за 5 месяцев. Их попытались мне вернуть со словами: «тебя же не было». Пришлось объяснять, что мой вклад в развитие никак не зависит от моего присутствия. Такая вот позиция. Там сумма даже чуть больше: 20 долларов.

Я была бы просто счастлива, если бы имела возможность так поддерживать интересный мне мир. И терпеливо жду этой возможности.
  • +3
avatar
Но что, если вместе с переходом завезут улучшение сервиса? Тогда тоже будет дорого?
У меня есть сомнения, что издатели, получая от игроков меньше денег, будут улучшать качество, если, получая больше, они этого не делали :) Пока мне известен только обратный пример: после перехода на «плексы» Близзард улучшили качество игры. Но это случилось не сразу, и вообще вряд ли связано.

Есть у меня привычка пристально изучать, чем и как я плачу за предлагаемые продукты и услуги. И мне комфортнее платить деньгами, так сразу понятно, что сколько стоит.
После Archeage я не играю в игры, которые предлагают мне непрозрачный ценник. В BDO я ошиблась в своих предположениях только раз: думала, что буду играть с одним вариантом («комфорт»), а в итоге мне по стилю игры подошел другой («премиум»). Правда, он оказался дешевле, так что мой кошелек не пострадал.

А спланировать покупки внешек и аквариумов для декора дома можно достаточно легко :)
  • +1
avatar
У меня есть сомнения, что издатели, получая от игроков меньше денег, будут улучшать качество, если, получая больше, они этого не делали :)

У меня тоже. И пока мы будем оправдывать издателей в их финансовом поведении, у них не будет стимула так поступать.

После Archeage я не играю в игры, которые предлагают мне непрозрачный ценник.

Да, история с АА вообще бомба. Тогда у меня на многие нюансы поменялся взгляд. Слава богам, это произошло до выхода самой АА, в эту реку я так и не вступила :)

А спланировать покупки внешек и аквариумов для декора дома можно достаточно легко :)

Мой внутренний гном стенает и слезами уже всю бороду залил… Ну почему купить в шопе, почему не скрафтить?! А вот была бы подписка…
  • 0
avatar
У меня тоже. И пока мы будем оправдывать издателей в их финансовом поведении, у них не будет стимула так поступать.
Оправдывать? И мысли не было. Разговор был о том, станет ли для меня менее дорого платить 30 долларов, если разработчик вдруг — внезапно! — улучшит для меня игровой сервис. Я это считаю утопичной ситуацией, идеальных игр, увы, не существует.

Мой внутренний гном стенает и слезами уже всю бороду залил… Ну почему купить в шопе, почему не скрафтить?! А вот была бы подписка…
И это так живо напомнило мне о «слезах нубов». Подписка не мешает разработчику продавать декор в магазине. А я тут как раз на днях написала пару заметок о путешествии в Арехазу, так вот, я поехала туда именно для того, чтобы скрафтить предметы обстановки. Как вашему гному такой вариант? Сначала плыть на лодке на край света, потом ехать через пустыню на слоне, а до этого с нервным тремором выкупать при бешеной конкуренции редкие порошки (потому что в нужном количестве самостоятельно их можно было накопить только заранее, и для этого нам тоже пришлось ехать по пустыне и карабкаться через скалы, чтобы в Святилище паломников открыть месторождение этого порошка...) — и только после этого в течение целого дня, а в моем случае это заняло почти два настоящих, неигровых дня, скрафтить пальмы в кадке, большие экзотические напольные светильники, цветные картины, круглые ковры, словом, декор в колониальном, южном стиле.

И потому, наверное, я не понимаю, какое все это имеет отношение к «витрине игрового магазина». Я лично играю, и всем того желаю :)
  • +1
avatar
Разговор был о том, станет ли для меня менее дорого платить 30 долларов, если разработчик вдруг — внезапно! — улучшит для меня игровой сервис.

Было дело. Вопрос до сих пор открыт :)

Подписка не мешает разработчику продавать декор в магазине

Ужасная история. Когда я говорю «подписка», я автоматически подразумеваю, что магазина в игре нет. Каюсь, об этом стоило написать явно, а то недопонимание получилось.

Мой внутренний гном всегда приветствует сложный и интересный крафт. Однако, если мой гном узнает, что некто получил то же самое, пальцем о палец не ударив, он впадает в уныние и уходит грызть гранит. Ну или точить топор, по настроению. Мой внутренний гном крайне гордый и всегда уважает свой труд.
  • 0
avatar
Было дело. Вопрос до сих пор открыт :)
Чтобы так случилось, нужно, чтобы разработчик сделал игру, которую я буду оценивать как идеальную. А это, как я уже сказала, невозможно. В направлении, которое мне нравится, не развивается ни одна ММО. В мире.
И подписка в ней будет или шоп — на это точно никак не повлияет.

Однако, если мой гном узнает, что некто получил то же самое, пальцем о палец не ударив, он впадает в уныние
Нет, крафтовые вещи нельзя купить в магазине, а магазинные вещи нельзя скрафтить. Поэтому для дома я использую микс из крафта и магазина. А еще я зарабатываю на продаже предметов декора, скрафченном в волшебном зеленом городке Флорин. Но потом мне говорят, что я не в игру играю, а витрину для магазина пользую. Даже не знаю — это повод грызть гранит или точить топор?
  • 0
avatar
Чтобы так случилось, нужно, чтобы разработчик сделал игру, которую я буду оценивать как идеальную.

Получается, только идеальная игра стоит для Вас 15 долларов? Вот, положа руку на сердце, я за идеальную (или хотя бы близкую к ней) и 50 не пожалею. А может и больше.

Интересно, а сколько стоит сейчас Ваш премиум в БДО? Вопрос чисто для понимания, сколько по Вашему мнению можно отдать в месяц за игру не идеальную, но хорошую.

Даже не знаю — это повод грызть гранит или точить топор?

Понятия не имею, даже не спрашивайте. Мой гном суров, бородат и принципиален. И это только его реакция, которую я ни в коем случае не буду никому навязывать. Рассказывать другим людям, как им надо реагировать на окружающую реальность? Нет уж, мне и так неплохо дышится :)
  • +1
avatar
Получается, только идеальная игра стоит для Вас 15 долларов? Вот, положа руку на сердце, я за идеальную (или хотя бы близкую к ней) и 50 не пожалею. А может и больше.
Проблема в регулярности. Зачастую я могу заплатить и 15, и 25, и даже 50. А бывает такое время, когда ты понимаешь, что тебе светит кредит на стоматолога, и протрата ста баксов на двоих становится роскошью. Но я вообще неплохо зарабатываю. При этом в мире существует достаточно людей, которые зарабатывают меньше, но сталкиваются с теми же проблемами. И для меня утверждение в стиле «да ладно, не бывает людей, которые физически не могут заплатить 10-15 долларов, они просто не хотят» — абсурдно. И говорила я только об этом.

Но смысл моей реплики был не в том, что я готова платить 15 долларов только за идеальную игру. Я бы и за БДО, скорее всего, платила бы.

А вы написали вот что:
Но что, если вместе с переходом завезут улучшение сервиса? Тогда тоже будет дорого?

И я всю дорогу пытаюсь понять, какие такие улучшения они могут «завезти».

Сейчас BDO для меня — вполне качественная игра, но с недостатками. Проблема в том, что эти недостатки не связаны с шопом. И получается, что качество это, в нужном объеме, я получаю и без 15 долларов. Я представляю себе, какие не критичные улучшения можно добавить в игру, но боюсь, что это испортит уже действующие механики (пример: я бы хотела интересное, челленджевое PvE с адреналином и спортивным азартом, но это потребует введения данжей, а мир BDO хорош своей песочной открытостью). Вот и получается, чтобы игра стала значительно лучше в моих глазах, им нужно изменить что-то более радикальное. Нужна другая первооснова игры! Но нынешняя уже хороша. Лучше нее будет только поворот в сторону «игры мечты». То есть не идеальная игра (их не бывает), а скорее идеальная (для меня) концепция (но таких игр почему-то тоже не существует, а жаль).

Как-то так.
  • +7
avatar
И для меня утверждение в стиле «да ладно, не бывает людей, которые физически не могут заплатить 10-15 долларов, они просто не хотят» — абсурдно.

Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.

Я не могу согласиться с твоей оценкой возможностей современных игроков, потому что если считать предположение о том, что на в среднем 60 часов игры в месяц у них нет в среднем десяти долларов, тогда нужно признать абсурдными все ценники на лицензионные игры, цены на железо, которое необходимо для игры в MMO, и заодно цены на услуги интернет-провайдера.
  • +3
avatar
Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.
А, то есть ты имеешь в виду не всех игроков, а только отдельное сообщество, в которое даже я не вхожу. Тогда не знаю, может, эти игроки могут позволить себе такой ценник.
  • +2
avatar
я бы хотела интересное, челленджевое PvE с адреналином и спортивным азартом, но это потребует введения данжей, а мир BDO хорош своей песочной открытостью
Когда-нибудь (в ближайшем будущем) я залезу в руины Гистрии, и наделю кучу скриншотов! Ну или умру)
  • +1
avatar
Но потом мне говорят, что я не в игру играю, а витрину для магазина пользую.

Чтобы не усугублять непонимание: я говорил о своем отношении и о своем видении игры в озвученной гипотетической ситуации, когда любой фритуплей сервис попробует стать чистым подписочным, на корню исключив магазин. Он получит мое внимание, как игрока. Для меня в этот момент он сделает заявку на игру. Мало того, в глубине души я надеюсь на то, что нечто подобное может произойти с проектами, из которых меня выдавили монетизацией или в которые я из-за специфической монетизации не пошел.
  • 0
avatar
направлении, которое мне нравится, не развивается ни одна ММО. В мире.
А можно поподробнее?
  • 0
avatar
Можно :) Я мечтаю об ММО, где был бы сделан упор «на море» — морские сражения между флотами, морская торговля, серьезное судостроение и т.д. На самом деле это ничуть не менее интересно, чем те же осады замков, а при должной настройке морской бой дает куда больше возможностей для игры по тактике. И экономика у игры с опорой на морскую составляющую тоже обещает быть интересной — локальные рынки, экзотические товары, торговые компании и т.д.

Увы, максимум, который предлагают современные ММО — это «у нас вы можете побыть грязным голодранцем-пиратом, йааааррр!». Неа. Ни разу не «йаааааррррр». Скучно и примитивно :(
  • +5
avatar
Вот теперь и я хочу такую игру. Спасибо:)
  • 0
avatar
Не за что, будем мечтать страдать вместе :)
  • +1
avatar
Ну вот опять напоминаешь… =((
  • +1
avatar
А еще портовая инфраструктура.
  • 0
avatar
О, не только портовая. Судостроение потребляет древесину, как нулевая Каранда заточку. А если обставить это все реалистично, вырубка-доставка-продажа корабельного леса может быть целой историей.
  • +5
avatar
Вообще ММО моей мечты, при взгляде с высоты птичьего полета, напоминает экономическую стратегию ANNO. С постройкой городов, дорогами, добычей, переработкой, крафтом, региональными ресурсами и много чем еще.
  • +6
avatar
напоминает экономическую стратегию
Давно пора, я считаю.
  • 0
avatar
ДнД к сожалению слишком сильно проел мозг индустрии. «Совместная игра без зачистки данжей от монстров? Да вы че?» Правда потом ситуация изменилась в другую сторону, но не в лучшую.
— Ну… монстров игроки наубивались, теперь пусть добывают ресурсы и строят.
— Зачем?
— Ну как… песочница!
  • +7
avatar
Вместо плюса я хочу поставить к этому посту эмоцию с плачущей рожицей, вот так вот.
  • 0
avatar
— Ну… монстров игроки наубивались, теперь пусть добывают ресурсы и строят.
— Зачем?
— Ну как… песочница!
Ударились в другую крайность — пущай игроки сами себя развлекают.

КМК, чтобы строительство и крафт заиграли новыми красками, надо монстров из разряда источника ресурсов перевести в разряд угрозы. Дракон, таскающий девиц и коров, упыри на кладбище, набеги дикарей должны стать угрозой на борьбу с которой должна идти часть накрафченого.
  • +4
avatar
Ох как поддерживаю!
  • 0
avatar
упыри на кладбище
Что-то мне вспомнилась концепция, о которой я когда-то размышлял еще в школе, когда думал над адекватными штрафами за смерть в ММО. Ивент «атака зомбей», который заключался в том, что, к примеру, каждая смерть игрока добавляет одного зомби в ивент. Накапливаются они, к примеру, неделю, а затем совершают набег на деревню или город, который игрокам надо отбивать. Естественно, придется сбалансировать сложность, чтобы добавление этого самого одного зомби имело ощутимые последствия.

Было бы забавно наблюдать в итоге реакции вроде: «Нужно было меньше вайпаться в рейде». В общем просто рандомно всплывшая в голове мысль к тому, что придумать-то можно дофига много всего интересного.
  • +5
avatar
В лоре Ведьмака же всякая нежить — результат конкретных смертей. Плывуны, утопцы, баргесты.
  • 0
avatar
Да не только Ведьмака… нежить она изначально как бы представляла собой ожившие трупы, не просто так она на кладбищах вечно тусит. =))
  • 0
avatar
Сейчас нежить в основном результат колдунства некромантов.
  • 0
avatar
Во многих сеттингах некромантам все же приходится работать с «материалом». =))
  • 0
avatar
Я не согласен, в ммо были попытки вынести игру за пределы подземелий, сделать подготовку к походу очень важной частью игры, основной даже. И игры на заре были более свободные в выборе занятий. Никто про эндгейм не думал. На примере WOW заметно, кстати. Поначалу поход в данж был скорее кульминацией, чем основным времяпрепровождением. Каждое подземелье логически завершало квестовую локацию, показывая главного злодея и давая возможность группе его одолеть. А на капе подземелия занимали очень много времени, требовали химии и прочего, все это надо было банально фармить в открытом мире. Со временем, правда, все стало возвращаться к исходному D&D геймплею: зачистка данжа, продажа лута, снова в данж. Даже химию фармить уже не надо. Ничего фармить больше не надо (только если для себя, для ачивок). Можно из города вообще не вылезать и прыгать по лфг.
  • +2
avatar
Я не согласен, в ммо были попытки вынести игру за пределы подземелий, сделать подготовку к походу очень важной частью игры, основной даже.
А я и не говорил, что попыток не было. Но эти попытки не изменили общее представление о партийных РПГ. Все то же фэнтези, все те же классы. Даже данжи те же, пусть и не всегда представляют собой непосредственно подземелья. Естественно, исключения есть, но они пока не выросли в тенденцию, которая бы подтолкнула разработчиков на эксперименты с сеттингом. Ну точнее как… нормальных разработчиков, а не тех, что делают Wild West Online (при этом дикий запад также обладает огромным потенциалом для построения ММО-мира).
  • 0
avatar
Очень хороший концепт. =)
  • 0
avatar
Но что, если вместе с переходом завезут улучшение сервиса? Тогда тоже будет дорого?

Или сервис в одно мгновение неожиданно станет игрой, просто по факту обеспечения равных условий участников, а не витриной игрового магазина. :)
  • +2
avatar
Не могу ответить, я вообще-то в игру играю. И от того, что я могу купить в магазине красную шляпу с пером или белое шелковое платье, она витриной для меня не становится.
  • +3
avatar
Как думаете, она много потеряет от введения подписки? И много ли приобретет?
В БДО, кстати, есть подписка, убитая в хлам еще на этапе появления, но есть.
Если ввести подписку и убрать шоп, то издатель очень много потеряет в деньгах (если только ценник не будет в районе где-нибудь пары тысяч), сама игра незначительно, но потеряет в игроках, ну и кое-что в игре придется доделывать, либо окончательно от части контента отказываться. На премиум-сервере кое-что в достижения запихали, но это, имхо, редкостные костыли.
  • 0
avatar
Строго говоря, мы и сейчас играем с премиумом, то есть платим постоянно, помесячно.
  • 0
avatar
сама игра незначительно, но потеряет в игроках, ну и кое-что в игре придется доделывать, либо окончательно от части контента отказываться.

А что произойдет, когда нужное доделают? Лишнее (если оно и правда лишнее) отрежут? Подравняют и причешут? Вы не допускаете мысли, что от этого может случиться приток игроков, как новых, так и старых? Я бы заглянула при таком раскладе и, возможно, осталась.
  • 0
avatar
Общее количество всё равно будет ниже, хотя тут, конечно, только гипотетические предположения.
  • 0
avatar
Радостно соврать про «у нас игра бесплатная» настолько дешевле, чем делать игру качественной, что даже говорить об этом странно.
Ставить всё только на довод про бесплатную игру бессмысленно, сейчас большинство игр «такие».
Какие минусы подписки, кроме возможного сокращения массовости, Вы имеете в виду? Минусов фри-ту-плея я могу назвать много, а у подписки только этот, и тот потенциальный.
Если бы у подписки не было минусов, ею бы все и пользовались. Естественно, большая часть из них — минусы для издателя. Для игроков это, например, наличие регулярных обязательных платежей. Пропустил дату оплаты — игра окончена. Игру в принципе гораздо проще бросить, и это может быть даже плюсом, но в ММО это еще и на всех сопартийцев/согильдийцев распространяется.
  • +1
avatar
Для игроков это, например, наличие регулярных обязательных платежей. Пропустил дату оплаты — игра окончена.

Давай представим, что ты делаешь какую-то постоянную работу и несешь постоянные расходы, а кто-то, для кого ты это делаешь, считает необходимость платить тебе за это регулярно — минусом. Ему это удобно делать тогда, когда будет желание и возможность. Но ты, будь добра, все равно делай свою работу непрерывно и неси предсказуемо регулярные расходы. Ты считаешь такие отношения адекватными?

Ну, то есть, если я позволяю себе думать в таком ключе, что мне было бы лучше платить, когда удобно, а не регулярно, тогда я должен согласиться на то, что вторая сторона тоже может включать серверы, когда удобно, когда есть желание и возможность. Логично? :)

Но если вдруг мне нужно, чтобы сервер был готов принять меня в любой момент дня и ночи, когда я приболел или когда у меня бессонница, я понимаю, что такая же безотказность с моей стороны — моя обязанность в обеспечении работоспособности этой схемы.

И точно так же это происходит с любым другим сервисом, от которого мы ждем безотказности и постоянной работы. Например, с охраняемой автомобильной стоянкой. Оно, конечно, лучше бы платить, когда придется, но если и охрана будет приходить, когда придется и под настроение, боюсь, смысл этого сервиса мгновенно улетучится, как и автомобиль через непродолжительное время.
  • +5
avatar
Давай представим, что ты делаешь какую-то постоянную работу и несешь постоянные расходы, а кто-то, для кого ты это делаешь, считает необходимость платить тебе за это регулярно — минусом. Ему это удобно делать тогда, когда будет желание и возможность. Но ты, будь добра, все равно делай свою работу непрерывно и неси предсказуемо регулярные расходы. Ты считаешь такие отношения адекватными?
В торгово-рыночных отношениях такое бывает, различные рассрочки, отложенные платежи и всё в таком роде.
Ну, то есть, если я позволяю себе думать в таком ключе, что мне было бы лучше платить, когда удобно, а не регулярно, тогда я должен согласиться на то, что вторая сторона тоже может включать серверы, когда удобно, когда есть желание и возможность. Логично? :)
ИМХО, пример с обновлениями и исправлениями багов был бы лучше:)
И точно так же это происходит с любым другим сервисом, от которого мы ждем безотказности и постоянной работы.
Ну лично я пользуюсь многими бесплатными сервисами, при этом регулярность их работы не отличается от платных.
  • 0
avatar
ИМХО, пример с обновлениями и исправлениями багов был бы лучше:)

Нет, в том-то и дело. При подписке ты платишь за бесперебойный (24/7) игровой сервис.
  • +2
avatar
сейчас большинство игр «такие».

В моих глазах вот это вообще не довод.

Если бы у подписки не было минусов, ею бы все и пользовались.

Плачу деньги — получаю товар/сервис. Не плачу — не получаю. Где минусы? Я их не вижу.

Пропустил дату оплаты — игра окончена.

Ну да, все так. И ровно так же дело обстоит с любым подписочным необязательным сервисом. Оплатил абонемент — ходишь в бассейн. Продлил другой абонемент — двери салона красоты открыты. Театр откажет в посещении зрителю с просроченным абонементом, даже если зритель уже 5 лет ходит на спектакли как по часам. Продолжать можно долго. И почему-то только в случае с ММО вопрос оплаты вызывает столько споров. Удивительное дело.
  • +1
avatar
Вообще-то абонементы на фитнес появились исключительно для удобства «издателя» :) Потому что ему так выгоднее, а не потому, что так честнее или так лучше для покупателя. Это отдельная тема, не нужно думать, что по ней не возникает вопросов. Что касается театра, то я никогда не покупала абонемент, как и моя театралка-мать. Она предпочитает покупать билеты отдельно, на нравящиеся ей спектакли, на подходящий ей состав актеров и так далее. Оба эти примера не слишком удачны, ИМХО.
  • 0
avatar
То есть, мы углубляемся в разбор примеров и выясняем, что подписка удобна издателю, так? :) Мы при этом можем предположить, что она удобна и части пользователей? Ну чисто с точки зрения логики, ведь абонемент часто дешевле. Надеюсь, тут не будет спорных вопросов?

Если так, то берем остаток и видим тех, кто пользуется сервисом эпизодически, кому не подходят варианты абонементов. Почему же в случае ММО мы не обсуждаем ввод повременных платежей для такой аудитории? Я не верю, что посчитать цену одного часа игры непосильная задача. На востоке многие игры работают именно так и прекрасно себя чувствуют. Почему мы каждый раз альтернативой подписке видим не повременную оплату, а разношерстные фримиумы?
  • 0
avatar
Стоп, стоп. А зачем мы это вообще обсуждаем? Мне не нравятся абонементы в фитнес, мне не нужен абонемент в театр, но мне нравится подписка в ММО. Не вижу никакого смысла об этом даже говорить.

Мы вообще-то дискуссию вели о том, что люди, которым дорого оплачивать подписку, существуют, это не вымысел. И что подписка в районе 15 долларов для многих может стать стоп-фактором.
Комментарий отредактирован 2018-07-11 19:21:26 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Мы вообще-то обсуждали, что люди, которым дорого оплачивать подписку, существуют, это не вымысел. И что подписка в районе 15 долларов для многих может стать стоп-фактором.
Ценник в 15 долларов, существующий для стран с другими доходами, ввела в этот разговор ты. И это при наличии в большинстве случае не только региональных издателей, но и региональных блокировок.

Ценник в 15 долларов даже там, на западе, существует исключительно при самом неэкономичном формате продления подписки — без покупок пакетов на 3, 6, 9, 12 месяцев. В едином мире Евы для российских игроков давно введен свой ценник, учитывающий финансовые возможности игроков из этой страны.

Lineage 2: Classic от Инновы прекрасно продемонстрировал, что подписка (с учетом региональных особенностей ценообразования) живет полной жизнью и привлекает огромное количество людей, практически никого не останавливая. И ничто, никакие экономические трудности населения, не помешали Иннове через два года ввести игровой магазин, вообще не отменяя ту же подписку. То есть увеличить средник чек игроков (а заодно убить игру).

Но при любых раскладах обязательно будут люди, которые по каким-то причинам не могут оплатить работу людей, обеспечивающих бесперебойный игровой сервис и его развитие. Альтернатива — дать заплатить за них кому-то другому. И как только он это делает, ему нужно за дополнительные деньги дать что-то дополнительное, что перечеркивает принцип одних для всех правил и равных возможностей, лежащих в основе игровой концепции.

Да, это может быть незначительным. Особенно в ситуации, когда каждый играет на своей волне, скорее, в кооперативную игру. Но мы здесь говорим об общих подходах.
Комментарий отредактирован 2018-07-11 19:36:20 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ценник в 15 долларов, существующий для стран с другими доходами, ввела в этот разговор ты. И это при наличии в большинстве случае не только региональных издателей, но и региональных блокировок.
Это неправда.

Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?

Так вот — да, есть люди, которые не могут. Есть люди, у которых столько нет.

И да, насчет того, что есть региональные цены — последняя известная мне ММО с подпиской как раз год назад отменила региональные цены в Стиме (вне Стима их никогда и не было), и теперь подписка там стоит… $15 долларов. Или 800/900 рублей, в зависимости от нюансов.
  • +4
avatar
Это неправда.

Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?

Да, ты права, 15 долларов было в моей реплике. Меня сбило то, что из всей этой фразы ты оставила только предельно максимальное значение и дальше оперировала только им.
  • 0
avatar
Да, и я выбрала ее по двум причинам: 1) для меня это уже дискомфортная сумма и 2) именно столько стоит подписка в FF14 без всяких сезонных скидок. 14,99.
  • 0
avatar
теперь подписка там стоит… $15 долларов. Или 800/900 рублей, в зависимости от нюансов.
В России как стоила в рублях, так и стоит. Но. Исключительно в виде оформления обновляемой подписки, одноразовый же платеж теперь в евро. Любые товары из магазина теперь тоже в евро.

Так что, если игроки в России получили щелчок по носу, оставшись без резко подорожавшей внешки из магазина, но хотя бы остались с дешевой подпиской, то вот игроки СНГ получили кувадой по лбу, став вынужденными платить втрое дороже… либо отказаться от игры.

Кстати, в игре есть русскоязычные игроки, купившие игру до появления её в стиме (а некоторые и до её перезапуска), и которые платят как вся европа — в евро. Ибо привязать стим оплату к не стим версии аккаунта невозможно. Естественно, таких игроков немного.
  • 0
avatar
И чисто для понимания ситуации.



Разбиватели иллюзий 110 уровня из Square Enix.
  • 0
avatar
Ценник в 15 долларов, существующий для стран с другими доходами, ввела в этот разговор ты.

Изумительно ))
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?
  • 0
avatar
Мы вообще-то дискуссию вели о том, что люди, которым дорого оплачивать подписку, существуют, это не вымысел. И что подписка в районе 15 долларов для многих может стать стоп-фактором.

Верно. Повторю вопрос безотносительно фитнесо-театров: почему бы не ввести параллельно с подпиской вариант повременной оплаты для тех, кто играет мало либо не готов тратить условные 15 долларов?
  • 0
avatar
В Корее было нечто подобное, часовая оплата. Вот это мне кажется относительно справедливым вариантом для игроков. Сам считаю подписку как плохую систему оплаты, но лучше ничего нет. Как Черчилль и демократия. Форма оплаты, где идеальный вариант для сервисодержателя, когда ты платишь и не пользуешься.
  • 0
avatar
В моих глазах вот это вообще не довод.
Так мы не про вас, про тех, для кого «бесплатная игра» будет являться преимуществом. Так вот, даже для них этого будет недостаточно, потому что таких предложений предостаточно.
И почему-то только в случае с ММО вопрос оплаты вызывает столько споров.
Потому что есть огромное число примеров других систем монетизации игр, например. Потому что ММО гораздо ближе к софту и компьютерным сервисам, чем к салонам красоты и бассейнам. Потому что в ММО гораздо важнее взаимоотношения между игроками, и «перерывы» гораздо ощутимее на общей ценности сервиса.
  • +1
avatar
Так мы не про вас, про тех, для кого «бесплатная игра» будет являться преимуществом.

Погодите, а кто «мы»? Мне казалось, что я веду диалог с Вами. То есть, имеет место моя позиция и Ваша. С какой стати Вы вдруг мне решили рассказать, о чем я говорю? Для меня ни в этом случае, ни в каком-либо ином фраза «так поступает большинство» не является аргументом. Я рассуждаю со своей позиции и только со своей. И на этой своей позиции я руководствуюсь логикой в рамках имеющихся у меня знаний, а вовсе не хотелками приученных к халяве масс.

Потому что есть огромное число примеров других систем монетизации игр, например.

Я сейчас могу привести целый спектр примеров систем монетизации собственных навыков, отличных от честного труда в рамках законодательства. Неужели Вы согласитесь с ними просто по факту их существования?

Потому что ММО гораздо ближе к софту и компьютерным сервисам, чем к салонам красоты и бассейнам.

Ок. Попробуйте перестать платить за антивирус. Или за интернет.

Потому что в ММО гораздо важнее взаимоотношения между игроками, и «перерывы» гораздо ощутимее на общей ценности сервиса.

Не могли бы Вы развернуть вот эту часть? Я раз двадцать ее перечитала, но до сих пор не уверена, что правильно поняла мысль.
  • +1
avatar
Вы действительно не понимаете, почему для ММО важны постоянные отношения между игроками, и почему перерыв, связанный с нежеланием одних игроков оплачивать подписку прямо сейчас (мало денег/мало времени на игру) сказывается на ценности игры для всех остальных? Сложно в это поверить.
  • +4
avatar
Я жду пояснений от конкретного человека, занявшего странную для меня позицию. Мне вполне понятны как ценность отношений, так и влияние пауз. Тут у меня вопрос вызывает конкретно часть, в которой такое «нежелание» воспринимается как повод для согласия с манипуляциями и неравенством условий.

Если речь о друзьях, у одного из которых временные трудности, можно ему помочь, в конце концов. Если же это рассматривается как общая ситуация, где гипотетические трудности рядового игрока вредят интересам клана/группы… Даже и не знаю, что думать. Вроде бы о взрослых людях говорим, а они такие: «Мне сегодня дорого, сделайте мне бесплатно». То есть, ответственность за поддержание этих самых отношений полностью перекладывается на одну сторону.

Ценность связей между игроками для издателей/разработчиков в пояснениях не нуждается. Мне непонятно, есть ли в таком раскладе ценность этих отношений для самих игроков, если их используют для сомнительной аргументации. Считаем до двух, что главнее: деньги или отношения?
  • +1
avatar
Ну вот вчера я услышала историю о том, как у моей знакомой развалился статик, потому что русскоговорящие игроки начали уходить из ФФ14 после того, как ее цена в одночасье с 289 рублей сменилась на 800. Это можно рассматривать как ситуацию, где «гипотетические трудности» одного игрока вредят интересам клана или группы?

Вроде бы о взрослых людях говорим, а они такие: «Мне сегодня дорого, сделайте мне бесплатно». То есть, ответственность за поддержание этих самых отношений полностью перекладывается на одну сторону.
Да ничего не говорят они, просто пожимают плечами и уходят оттуда, где им стало дорого. Именно потому, что взрослые люди, и хорошо понимают, сколько денег готовы потратить, как и на что. Но их решение, обдуманное и взвешенное, скажется и на других людях, и на игре в целом. Такие дела.

Мне непонятно, есть ли в таком раскладе ценность этих отношений для самих игроков, если их используют для сомнительной аргументации. Считаем до двух, что главнее: деньги или отношения?
Теперь я не понимаю вашей позиции, и она начинает мне казаться очень странной. Что это должно означать вообще? Вот у нас есть игра, вот есть игровое сообщество, вот есть гильдия. Что, ради гильдии лично я/мы/они должны платить столько, сколько платить не можется или не хочется, потому что люди важнее денег? Или как?
  • +7
avatar
Это можно рассматривать как ситуацию, где «гипотетические трудности» одного игрока вредят интересам клана или группы?

Нет, тут, очевидно, другая ситуация. Люди изначально соглашались с одним ценником, который вырос почти в три раза. Если при этом качество сервиса не выросло пропорционально, то отток клиентов — естественное явление. Да даже если и изменилось, все равно часть уйдет. Возможно, их заменят другие, ищущие лучшего.

Но их решение, обдуманное и взвешенное, скажется и на других людях, и на игре в целом.

Я с этим, вроде, и не спорила :)

Вот у нас есть игра, вот есть игровое сообщество, вот есть гильдия.

На входе мы добровольно принимаем решение платить либо не платить заявленный ценник. Если позже мы принимаем решение перестать платить, это решение такое же добровольное. Связи в игре могут оказаться увесистым камнем на чаше весов, а могут и не оказаться. Это нормальная ситуация выбора. Мне кажется странной попытка оправдать свои решения платностью сервиса вместо признания ответственности за свое решение.

Я искренне считаю, что в человеческих отношениях никто никому ничего не должен. Все происходит из нашего желания и возможностей. Если возможности меняются в худшую сторону, это печально. Можно найти способы поддерживать сложившиеся связи, а можно их не искать. Это, опять же, дело добровольное и касается конкретного коллектива.

Мне пока не понятно, как это все касается вопросов честности сделки между игроками и издателями. Я думаю, что задача ММО — создать необходимые условия для возникновения и поддержания таких связей. Если у конкретной ММО это получилось, для сервиса это однозначный бонус. Если за такой сервис выставлен соответствующий ценник, все понятно и прозрачно. Клиент, считающий, что цена соответствует качеству, будет доволен.

Мне пытаются (как я поняла) доказать, что возможные разрывы связей внутри ММО являются достаточным аргументом для создания и поддержания манипулятивных схем монетизации. Я, видя элемент манипуляции, не готова с этим согласиться. Очень удобно склонять на свою сторону игроков, используя страх возможного разрыва отношений, сложившихся в игре. Удобно и, судя по продолжительности дискусии, эффективно. Я прекрасно понимаю, почему этот прием используют издатели. Понимаю, почему игроки идут в их игры. Но я так же хочу понять, осознает ли мой собеседник принципы работы таких схем со всеми их грязными приемами.

Правовое поле вокруг ММО сформировано пока чуть менее, чем никак. Законодательно игроки не защищены от манипуляций издателей. Я считаю, что чем полнее будет у игроков понимание происходящих процессов, тем скорее нормализуется эта сфера. Как-то так.
  • 0
avatar
Мне кажется странной попытка оправдать свои решения платностью сервиса вместо признания ответственности за свое решение.
Какое оправдание? Кто их ищет? И за что вообще должны оправдываться люди, для которых ценник в какой-то момент становится некомфортным?! Вам просто показывают ситуацию такой, как она есть: в случае с f2p-монетизацией или премиальной системой игрокам проще гарантировать свое пребывание в игре на продолжительный срок, тогда как постоянные и чувствительные (для некоторых) затраты могут этому помешать, вот и все. Не понимаю, почему это нужно дополнительно объяснять и за это кому-то нужно оправдываться. Это жизнь, она такая.

Очень удобно склонять на свою сторону игроков, используя страх возможного разрыва отношений, сложившихся в игре.
О чем здесь речь вообще? Дискуссия началась с вашей реплики «почему вокруг фитнеса и театра нет таких споров, а вокруг игры нет». На что я вам ответила, что споры есть и вокруг фитнеса, а в театре абонемент абсолютно не единственный способ «монетизации», так что и спорить не о чем. А Рекетелл добавила, что помимо фактора личного доступа (могу играть в следующем месяце/не могу играть) игрокам приходится в чем-то зависеть еще и от платежеспособности их друзей и сопартийцев. Причем тут издатель? Это отношения одних игроков с другими. И спорят тут тоже игроки. Которым все еще не нужно оправдываться за то, могут ли они оплачивать подписку полгода подряд или нет. Вот сейчас могут, а завтра нет. В чем тут манипуляция? Это, опять же, просто жизнь.

И от того, что кто-то займет позицию праведного негодования, не изменится тот факт, что сегодня наши знакомые могут, а завтра нет, и мы потеряем людей. И нет, платить за них подписку я не буду, более того, никому и никогда не позволю платить за себя. В вопросах личных трат я не менее щепетильна, чем вы — в вопросах доступа к личной технике.
  • +6
avatar
Дискуссия началась с моего объяснения, почему мне не нравится фримиум. На всем протяжении беседы я говорю о монетизации. В том числе, приводя примеры из других необязательных для жизнедеятельности человека сфер. Споры вокруг них могут быть какими угодно, но услуги остаются платными.

игрокам приходится в чем-то зависеть еще и от платежеспособности их друзей и сопартийцев

Это также не уникальная ситуация. Я знаю множество видов групповой деятельности, где происходит ровно то же самое. Жалоб на тему платности пока не слышала.

никому и никогда не позволю платить за себя

Красиво. Интересно, кто оплачивает досуг бесплатных игроков в системах free-to-play?
  • -1
avatar
Дискуссия началась с моего объяснения, почему мне не нравится фримиум.
Давайте не будем начинать ab ovo. Вы достаточно давно в интернете, чтобы понимать, что в каждом треде есть свои отдельные «ветки» и линии обсуждения. Лично меня устраивает подписка как модель, и спорить с тем, что она хороша, я не собираюсь. Меня смутило — нет, даже возмутило — утверждение о том, что люди всегда могут или должны мочь заплатить 10-15 долларов в месяц, и их невозможность заплатить за игру просто фикция (а в вашем представлении, видимо, просто манипуляция). После чего началось наше с вами длительное обсуждение, почему я не хочу платить 15 долларов за неидеальную игру, и почему это люди уходят из игр, перекладывая на кого-то ответственность за свои финансовые проблемы.

А Reketell, отвечая на реплику из нашей дискуссии о том, почему много споров возникает вокруг постоянной платности той или иной услуги, упомянула о том, что из-за чьей-то неспособности платить может страдать игра в целом, потому что в ММО многое завязано на цельности сообщества и постоянстве связей между людьми. Зачем вы в этом разговоре все время говорите о манипуляции? Она манипулятор? Я манипулятор? Люди, которые уходят из-за изменившихся обстоятельств — манипуляторы? Или хитрые издатели f2p, которые специально подстроили все так, чтобы из платных игр уходили люди?

Я знаю множество видов групповой деятельности, где происходит ровно то же самое. Жалоб на тему платности пока не слышала.
Причем тут жалобы? Вам указали на проблему, не более того.
Это не значит, что все игры, в нашем представлении, должны стать абсолютно бесплатными. Напомню, я все еще любитель подписки. Просто да, вот такая ситуация складывается. Проблема реальна и существует она для всех и каждого.

Знаете много видов групповой деятельности, которые завязаны на постоянное опосредованное взаимодействие множества людей — назовите их, давайте обсудим. Потому что пример с фитнесом и театром оказался, честно говоря, не слишком удачным.

Красиво. Интересно, кто оплачивает досуг бесплатных игроков в системах free-to-play?
Без понятия, так же как и вы не знаете, на что конкретно тратятся ваши налоги и из каких конкретно денег оплачиваются те или иные социальные возможности, включая ремонт дорог и крыш. И вообще государство не может существовать без «слепого» перераспределения денег от одних граждан к другим, я в курсе, заучила наизусть.
Но если мне просто знакомый (не близкий друг) предложит оплачивать за меня подписку, я на это не соглашусь. Потому что дело тут не в деньгах, а в отношениях с людьми. Быть должной или одалживать я предпочитаю только самым близким, с кем и краюху хлеба можно пополам, с остальными людьми я стараюсь не вступать в финансово-благотворительные отношения.

А красиво — это то, как вы сейчас одно к другим приплели и немножко попрыгали на моих убеждениях. Я это оценила :)
  • +3
avatar
Госпожа Кьярра, мы сейчас рискуем получить конфликт на ровном месте.

утверждение о том, что люди всегда могут или должны мочь заплатить 10-15 долларов в месяц, и их невозможность заплатить за игру просто фикция (а в вашем представлении, видимо, просто манипуляция)

Я этого не говорила. Это не мои цифры, не мои слова и не мои мысли. Я говорю, что выставленный единый ценник для конкретной ММО — это честно. Если меня он устроит, я буду его платить. Там может быть и 1, и 15, и 50 долларов — варианты были озвучены разнообразные.

из-за чьей-то неспособности платить может страдать игра в целом, потому что в ММО многое завязано на цельности сообщества и постоянстве связей между людьми

Я за то, чтобы цельность и постоянство достигались работой создателей и издателей игр. Механиками, качественным информированием, ингейм и оффгейм ивентами, поддержанием репутации, работой с коммьюнити. Это не спасет от ухода тех, кто не может оплатить игру по личным причинам. Но мне этот подход кажется лучшей альтернативой бесплатному доступу и неравенству условий.

Знаете много видов групповой деятельности, которые завязаны на постоянное опосредованное взаимодействие множества людей — назовите их, давайте обсудим. Потому что пример с фитнесом и театром оказался, честно говоря, не слишком удачным

Так он был приведен по другому поводу. По поводу групповой деятельности с постоянным опосредованным взаимодействием могу привести пример моего клуба. Ежемесячные взносы — необходимость, они обеспечивают своевременную замену оборудования и развитие. Наша деятельность очень похожа на деятельность клана. Со своими ролями, обязанностями, взаимоотношениями. Все понимают необходимость взносов, все их платят. Система работает. И так устроено множество похожих клубов по интересам.

Без понятия, так же как и вы не знаете, на что конкретно тратятся ваши налоги

Вот тут уже я себе позволю назвать аналогию некорректной. Некоторые издатели предоставляют отчеты о доходах в открытом доступе. И мы прекрасно видим, кто приносит доход — это такие же игроки. Именно игроки оплачивают все веселье, кто-то в большей степени, кто-то в меньшей.

А красиво — это то, как вы сейчас одно к другим приплели и немножко попрыгали на моих убеждениях

Я не хотела Вас задеть или обидеть. Это действительно красивая позиция (не сарказм). Моей целью было указать на логическую нестыковку, которую я увидела. Если все же задела — прошу прощения, для меня дискуссия длится уже полтора дня, могу где-то недостаточно тщательно обдумать формулировку.
  • +5
avatar
Я этого не говорила. Это не мои цифры, не мои слова и не мои мысли. Я говорю, что выставленный единый ценник для конкретной ММО — это честно.
Нет, вы сказали — мне — что если игра качественная, то массовость будет в ней и так, по факту ее качества. Я поинтересовалась, почему же ни одна игра, включая самую массовую в мире, не осталась на «чистой» подписке, и ни одна игра вообще не работает без шопа. После чего мы пошли обсуждать эту тему. Речи о честности и нечестности не было ни в какой момент, и я не собиралась обсуждать то, что честно на ваш личный взгляд. Я чужие принципы комментировать как раз не люблю.

По поводу групповой деятельности с постоянным опосредованным взаимодействием могу привести пример моего клуба.
У вас клуб с массовым присутствием людей? Это очень круто, серьезно. Поздравляю. Мне такие неизвестны, так что не могу тут ни возражать, ни соглашаться с аналогией.

Я за то, чтобы цельность и постоянство достигались работой создателей и издателей игр. Механиками, качественным информированием, ингейм и оффгейм ивентами, поддержанием репутации, работой с коммьюнити. Это не спасет от ухода тех, кто не может оплатить игру по личным причинам. Но мне этот подход кажется лучшей альтернативой бесплатному доступу и неравенству условий.
Как это относится к проблеме, которую мы обсуждаем? Вам указали на то, что такая ситуация может возникнуть в любой момент, и для игры, как и для отдельных игроков, это важный негативный фактор. То, что вам кажется, что есть альтернатива лучше или хуже — как вообще влияет на эту проблему? Как это ее решает?

Вот тут уже я себе позволю назвать аналогию некорректной. Некоторые издатели предоставляют отчеты о доходах в открытом доступе.

Опять же, причем тут честные и нечестные издатели? Смысл аналогии был вообще-то в другом. Я просто показала разницу между прямыми контактами между людьми/их деньгами и непрямым непрозрачным распределением денег в системе. То, что в игре может существовать система перераспределения средств, никак не влияет и не может влиять на мой принципиальный подход к вступлению в прямые непосредственные финансовые отношения с людьми. Это абсолютно разные вещи.
  • +3
avatar
Я поинтересовалась, почему же ни одна игра, включая самую массовую в мире, не осталась на «чистой» подписке, и ни одна игра вообще не работает без шопа.
Ответ на этот вопрос, на мой взгляд, очевиднее некуда — желание ещё больших денег. Что вообще значит «массовость», у нас есть её критерии? Сейчас самый населённый сервер в ВоВ (из 120 во кладке US) приютил 45 тыс. игроков, ещё 19 на отметке от 32 до 14 тыс, остальные 100 — ещё меньше. Кто-либо из участвующих в дискусии допускает, что современная ММО, стартующая на чистой подписке, не наберёт себе на старте 45 тыс. игроков?
  • +3
avatar
Ответ на этот вопрос, на мой взгляд, очевиднее некуда — желание ещё больших денег.
Ну логично, что бизнес хочет денег. Особенно сейчас, когда игроки толпами бегают «мне только посмотреть» на почти каждую новую игру, даже если понимают, что это не их вариант. Сейчас не начало 2000-х.

Кто-либо из участвующих в дискусии допускает, что современная ММО, стартующая на чистой подписке, не наберёт себе на старте 45 тыс. игроков?
На старте наберет и 450 тысяч, даже если подписка будет 15 долларов. Если вложится в правильную рекламу. Тут имеет смысл говорить о том, сколько останется в такой игре через полгода. Но предположим, через условных полгода в игре 45 тысяч игроков, и что? Что означает сравнение с одним сервером WoW?
  • +2
avatar
Но предположим, через условных полгода в игре 45 тысяч игроков, и что? Что означает сравнение с одним сервером WoW?
Это попытка доказать истинность позиции Tan (в твоей трактовке) «что если игра качественная, то массовость будет в ней и так, по факту ее качества». В моём понимании «массовость» о которой идёт речь, как уникальное товарное свойство ММО, ради которого в них идут играть — это то количество игроков, с которыми игрок может взаимодействовать в едином мире. Для ВоВ, с его раздельными серверами, это 45 тыс.игроков. В EVE Online с единым сервером рекорд одновременного онлайна — 65 тысяч игроков. Эти цифры — то количество игроков, которое нужно иметь ММО по подписке что-бы быть лучшей по признаку массовости, я уж не говорю о средних значениях. На мой взгляд, любая ММО, достаточно хорошая, что-бы вызвать у игрока желание оплатить хотя-бы второй месяц игры после первоначального платежа (коробка или первый месяц подписки), сможет удержать такое количество игроков даже при системе оплаты в виде подписки с ценником в 10-15$. Значит все те бонусы к массовости игры, которые дают другие формы оплаты, несущественны.
  • +4
avatar
Для ВоВ, с его раздельными серверами, это 45 тыс.игроков. В EVE Online с единым сервером рекорд одновременного онлайна — 65 тысяч игроков.
Ни одна из этих игр не предлагает чистую подписочную модель. В EVE есть плексы, в WoW есть жетоны, что в рамках этой дискуссии рассматривается как отход от подписочной модели, где каждый игрок честно платит по универсальному ценнику сам за себя, в пользу модели, где игроки с большими затратами платят за кого-то еще. Более того, Tan выше писала о том, что не рассматривает как адекватную модель даже «честную» подписку, если в игре есть шоп. А таких игр — без шопа — сейчас в принципе не существует.

Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.

А теперь поговорим о частностях. Я не знаю, как живет EvE, плексы в ней давно уже есть, мир изменился, игроки перестали быть стабильными в своих предпочтениях, поэтому не могу говорить о ней предметно. А о WoW могу. Так вот, ни один условный американский «Гордунни» не выжил бы и не имел бы онлайн в 45к игроков, если бы у них не было базы в виде всех остальных игроков, которые, по мере роста увлеченности рейдовым контентом, не переходили на этот сервер. Самые населенные сервера WoW — это высшая лига PvE, но существуют еще и малые лиги, и «дворовой футбол». И не нужно делать вид, что ты эту схему не видели в действии, я ни за что не поверю. Так что насчет того, что один сервер на 45к в WoW живет себе изолированно от всех и счастлив — это ерунда. Я даже больше скажу, если бы не миллионы игроков в прошлом и настоящем, которые превращают WoW в культуру, в отдельное огромное сообщество, он уже давно захирел бы.
  • +4
avatar
Ты правда не понимаешь моих доводов? Сейчас, с FTP, шопом и прочими «нечестностями» максимальный уровень «массовости» достигнутый ММО-игрой (достигнутый в мае 2013 года, угу — когда там ввели плексы?) составляет 65 тысяч игроков. Очевидно что раньше, когда и общая аудитория ММО была меньше, и и ВоВ и EVE были на чистой подписке, эта цифра была ещё меньше, но и тогда люди готовы были платить ежемесячную подписку за «массовость» примерно в 15-20 тысяч игроков.
Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.
Если что, я сейчас вообще не обсуждаю вопрос выживаемости игры (хотя с радостью готов обсудить и это). Я говорю конкретно про «массовость», как уникальное свойство ММО игры, ради которого игроки вообще решают даже просто попробовать игру. Если сейчас ММО по подписке способна предложить новым игрокам хотя бы один игровой мир с населением в 45 тысяч игроков, то она настолько же массова как и самая лучшая ФТП ММО игра.
  • +2
avatar
Если сейчас ММО по подписке способна предложить новым игрокам хотя бы один игровой мир с населением в 45 тысяч игроков
То есть мы только о массовости?
А ты точно ни о чем не забыл? Никаких отдельных серверов на 45к игроков в WoW уже много лет не существует. Весь основной контент в игре — кроссерверный, кроме аукциона и эпохальных рейдов. Даже обычные локации мировые, и те «расшарены» на группу из нескольких серверов. И Близзард постоянно добавляют новые межсерверные механики: от Баттл.нета, через который можно спокойно играть в группе с друзьями с любого сервера, до нового «сообщества» в BfA, в рамках которого поиск сопартийцев для любого вида активности, чат между серверами и другие функции будут доступны по одному клику.

И любой игрок WoW это знает, а мы тут вполне серьезно обсуждаем, как выживают отдельные сервера с населением в 45к. Никак. Они просто не выживают. Их нет.

Сейчас, с FTP, шопом и прочими «нечестностями» максимальный уровень «массовости» достигнутый ММО-игрой (достигнутый в мае 2013 года, угу — когда там ввели плексы?) составляет 65 тысяч игроков.
А вот EvE вообще уникальный случай, эта игра могла абсолютно спокойно жить на подписке еще сто лет ввиду своей уникальности и удивительной стабильности своего игрового сообщества. Они сами разрушили это сообщество и подорвали веру игроков в Еву. Я не берусь судить, насколько реально для этой игры сейчас жить на чистой подписке, после всего, что было, но когда-то у нее были все шансы.

Никто больше, даже WoW, таким кредитом доверия и такими возможностями похвалиться не мог бы. Уникальный случай в истории ММО, жаль, протраченный впустую.
  • +4
avatar
И любой игрок WoW это знает, а мы тут вполне серьезно обсуждаем, как выживают отдельные сервера с населением в 45к. Никак. Они просто не выживают. Их нет.
А что есть? Объединённые мегасервера с условным населением по 100-150 тысяч игроков? Что-же получается, население выросло, вот только сам мир ВоВ не увеличился. Так где же те сотни игроков в каждой локации? Где очереди за квестовыми монстрами? Где несколько тысяч игроков в одном только Даларане?

Прости мне этот сарказм, но ты ведь и сама понимаешь, что система так не работает, и обычный игрок на обычном средне населённом сервере не увидит какие-либо последствия кроссервера, если только не станет в очередь на отдельный квест или минибосса. Или ты считаешь что 45 000 игроков на одном изолированном сервере недостаточно для того, что бы для каждого из них в отдельности создать больше массовки и социальных связей (или чего ещё игроки ожидают в ММО от массовости) чем они могут переварить?
Комментарий отредактирован 2018-07-12 14:52:19 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
Или ты считаешь что 45 000 игроков на одном изолированном сервере недостаточно для того, что бы для каждого из них в отдельности создать больше массовки и социальных связей (или чего ещё игроки ожидают в ММО от массовости) чем они могут переварить?
Ну вот Близзард считают, что их недостаточно, чтобы заставить работать самый массовый и востребованный контент игры — PvE-челенджи. LFG/LFR работают на кроссерверной основе, поиск арены/БГ — тоже, и хотя у нас в пуле серверов есть такие гиганты, как СД и Гордунни, в очереди порой приходится стоять ну очень долго. Более того, несмотря на то, что PvE-активное население СД — это 22 тысячи игроков (против 35 тысяч на US-серверах), внезапно СД включают в кроссерверную группу с другими серверами для того, чтобы сделать локации более населенными. Если брать направление аутдор-PvP (мы же все-таки на ММОзговеде), то и там все кисло: без кроссервера никакой «движухи» не происходит. Такая вот арифметика человеческих ресурсов.
Комментарий отредактирован 2018-07-12 15:03:08 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Ну вот Близзард считают, что их недостаточно, чтобы заставить работать самый массовый и востребованный контент игры
Ну да, и именно поэтому они решили превратить этот контент в сессионную игру: Зашёл — встал в очередь — сыграл партию — встал в очередь… Я не спорю, это тоже вариант, который приносит свои определённые результаты. Но он не имеет никакого отношения к ММО-геймплею, который мы ожидаем в подобных играх.

Кроссервер практически не влияет на аутдор — ты можешь увидеть человека с другого сервера только в двух случаях: 1. если его временно сюда забросило через очередь на определённый квест или монстра, и то лишь на короткий срок (до ближайшего экрана загрузки, например использования камня возвращения); 2. Если играете на connected-серверах (несколько связанных малонаселённых серверов, по сути — один сервер).

Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим. Я согласен с тем, что в настоящее время нет ни одной чистой подписочной игры (не уверен насчёт FF14), это факт. Но у нас нет каких-либо объективных доказательств в пользу ни одной из возможных причин их исчезновения. Но я на 100% уверен, что Близзард ввели жетон ВоВ уж точно не потому, что количество игроков упало настолько низко, что они не могли создать необходимую плотность населения игроков другими способами, без привлечения новых через РМТ.
  • 0
avatar
(дубль)
Комментарий отредактирован 2018-07-12 13:49:06 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
если игра качественная, то массовость будет в ней и так, по факту ее качества

А вот это — мое, да. Это я говорила.

почему же ни одна игра, включая самую массовую в мире, не осталась на «чистой» подписке, и ни одна игра вообще не работает без шопа

На это уже ответил Gelinger, поддерживаю его точку зрения.

Как это ее решает?

Никак не решает. Такая проблема неизбежно будет возникать везде, где есть установленный ценник. Я все не могу понять, почему сервис должен решать финансовые проблемы клиента и связанные с ними неудобства. Вроде у игр другие задачи, нет?

причем тут честные и нечестные издатели?

Ни при чем. Это к тому, что мне вполне понятно, кто платит в обсуждаемых схемах. Меня удивило Ваше «Без понятия».

Это абсолютно разные вещи

Принято, понято. Я не настолько щепетильна в плане финансов, отношусь к вопросу прямых финансовых отношений проще.
  • +1
avatar
Я все не могу понять, почему сервис должен решать финансовые проблемы клиента и связанные с ними неудобства. Вроде у игр другие задачи, нет?
Все так, но разговор о другом: есть игроки которые не будут играть по подписке (иногда временно), а сервис может как-то затянуть их к себе. Он не обязан, но чисто теоритически может.

Но конечно, так как сейчас к этому подходят — уж лучше честная подписка.
  • +1
avatar
Все так, но разговор о другом: есть игроки которые не будут играть по подписке (иногда временно), а сервис может как-то затянуть их к себе.

Именно поэтому я столько хороших слов сказал о системе Haven and Hearth 2.0, которая предоставляла любому игроку бесплатные 14 часов геймплея в неделю (то есть два часа в сутки), и позволяла легко пробовать, легко возвращаться, либо оставаться на связи с партнерами, сокращая активность. Мало того, в их системе была возможность платить серебряную и золотую подписки, существенно подняв свой ежемесячный ценник в благодарность за отличную игру, но не получая вообще никаких игровых преимуществ, только декоративные отметки их особого отношения к настоящему и будущему проекта.

Говоря «А», нужно говорить «Б». То есть объяснять, как и чем придется заплатить в среднестатистической фритуплей игре за возможность играть бесплатно. Эта тема попросту опускается. И выходит, что я не хочу, чтобы люди играли бесплатно просто из-за жестокого отношения к людям, находящимся в финансовых трудностях, а не потому, что так это не работает. Не потому, что чужой труд, бесперебойное поддержание сервиса и постоянное развитие нужно оплачивать. И я хотел бы, чтобы любая работа людей достойно оплачивалась. Это все, что я хочу — прозрачная и обоюдовыгодная сделка, не нарушающая принципы игры. Не нарушающая их не субъективно, а объективно.
  • +5
avatar
На это уже ответил Gelinger, поддерживаю его точку зрения.
Поддерживать можно любую точку зрения, но объективная реальность пока не показала нам примеров другой модели. Пока что, как я уже сказала выше, во всем мире нет ни одной MMORPG с подпиской и без шопа. Вот когда они появятся, мы сможем сопоставить факты объективной реальности и сравнить игры, модели, качество, массовость и многое другое. А то сейчас получается так: с одной стороны у нас реальная жизнь (полная нечестных издателей и манипуляций), а с другой стороны — чистая абстракция, игра воображения. А с абстракциями вот в чем фишка: представить мы можем все, что угодно.

Никак не решает. Такая проблема неизбежно будет возникать везде, где есть установленный ценник. Я все не могу понять, почему сервис должен решать финансовые проблемы клиента и связанные с ними неудобства.
А кто-то вообще говорил о том, что сервис должен что-то решать? Обсуждали совершенно другое: что проблемы клиента в такой ситуации становятся и проблема сервиса, и проблемами других, «честно платящих за себя» клиентов.

Это к тому, что мне вполне понятно, кто платит в обсуждаемых схемах. Меня удивило Ваше «Без понятия».
Я не знаю, кто за кого платит в f2p-играх, вы не знаете, как распределяются ваши налоговые отчисления. Чему тут удивляться? Я сравнила две непрозрачные системы, чтобы показать, чем они отличаются от прямой передачи денег знакомым людям. Я вот лично удивлена тому, что вы в принципе приравняли два настолько разных сценария. По-моему, разница между непрозрачным распределением денег в большом сообществе и дружеским одалживанием не требует от меня доказывания или разъяснения, и не понять ее очень сложно.
  • +3
avatar
представить мы можем все, что угодно

Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде. Когда у нас появятся игры с чистой подпиской, я перестану спорить о монетизации и сяду писать совсем другие тексты. Если игра не затянет слишком сильно, конечно :)

проблемы клиента в такой ситуации становятся и проблема сервиса, и проблемами других, «честно платящих за себя» клиентов

Проблемами других клиентов — да, в частных случаях. Проблемами сервиса — тоже да, тоже в частных случаях. Если сообщество в целом сильное и сплоченное, для сервиса проблемой может стать разве что одновременный уход большого количества игроков. Например, лидер увел топ-клан в другую игру. Или игроки массово голосуют ногами после очередного неудачного обновления. Только вот мне кажется, что такие события не зависят от ценника на игру.
  • +3
avatar
Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде.

А еще важно помнить, что это не фантазия. Что каких-то тринадцать лет назад все MMO были на чистой подписке, без магазинов и плексов. И именно тогда сформировалась репутация жанра, основные впечатления и ожидания от подобных миров, которые сегодня многие пытаются воспроизвести.

Это была такая же реальность, как сегодня реально отсутствие возможности получить честную игру и яркие эмоции без десятков компромиссов, на которые нужно идти в играх, подтачивая свои эмоции этими бесконечными компромиссами. И эта реальность формируется с нашего согласия, с нашего оправдания того, что это норма.

Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином, если для клиентов текущая ситуация выглядит не вынужденным компромиссом в ожидании нормального(!) предложения, который легко понять, а общепризнанной нормой, непонятно.
  • +3
avatar
А еще важно помнить, что это не фантазия

Я помню. И напоминаю по мере сил.

Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином

Очевидно, издатели, которые захотят занять свободную нишу. Для этого необходим спрос, вот я его и демонстрирую :)
  • -1
avatar
Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде.
А вы никогда не пробовали, ну, я не знаю, излагать идеи, допуская, что альтернатива тоже имеет право на существование, даже если лично вам не подходит? И уж совсем скверная идея — переходить с монетизации на людей. А то даже в ходе этого спора вы уже и посетовали, что я готова платить только 15 долларов за игру мечты, а вот вы и все 50, и намекнули, что моя щепетильность не в тему, ведь в f2p я за кого-то плачу или кто-то за кого-то платит, и Reketell рассказали, что ей просто нравится, когда за ее риски платит кто-то другой.

Проблемами других клиентов — да, в частных случаях. Проблемами сервиса — тоже да, тоже в частных случаях. Если сообщество в целом сильное и сплоченное, для сервиса проблемой может стать разве что одновременный уход большого количества игроков.
Ну, я не большое сообщество и не издатель, я человек. Я частный случай. И мне случалось играть по очереди со Сьюттой, когда после переезда в другой город оставалось денег ровно на одну подписку, и это было очень неприятно и тяжело, и людей в игре терять, потому что обновленная подписка в WoW им была не по карману. Вы уж извините, что мы тут в дискуссии говорим о своем, о частном, а не о высоком. Но ведь изначальная реплика была «почему об абонементах на фитнес не спорят, а о подписке на ММО — спорят», вот мы, спорящие, на своих частных примерах в частном порядке и объясняем, как можем.

Считайте это маленьким откровением из жизни частного случая.
  • +4
avatar
вы уже и посетовали, что я готова платить только 15 долларов за игру мечты, а вот вы и все 50
Будьте добры, перечитайте то сообщение еще раз. Вы переврали смысл моих слов. Более того, превратили вопрос в утверждение. Своими «50» я хотела показать, что за игру мечты готова отдавать больше, а ценник в 15 сочту приемлемым для просто хорошей игры. А вовсе не посетовать на что-то там. Вам померещилось.

моя щепетильность не в тему
Я не могу знать, как работает Ваша голова, пока Вы мне этого не расскажете. Вы рассказали. Я поняла, что для Вас явления разные. И написала об этом, пояснив в последствии источник своей невольной ошибки. Мне казалось, тема исчерпана.

и Reketell рассказали, что ей просто нравится, когда за ее риски платит кто-то другой
Я вижу это именно так: риск потерять возможность доступа при фритуплей схеме оплачен не играющим бесплатно игроком, а кем-то другим. Это действительно удобно — не теряются связи, не прерывается процесс и прогресс. Кажется, именно эти доводы мне приводили в защиту фритуплея?

А вот «ей просто нравится» — это Ваша личная фантазия, госпожа Кьярра. Этого я не говорила.
Я готова отвечать за свои слова, но не за те смыслы, которые Вы в них вложили.

Считайте это маленьким откровением из жизни частного случая
Для такого случая я предлагала рассмотреть вариант почасовой оплаты в дополнение к подписке. Как и отложенные платежи в дополнение к той же подписке. Возможно, Вы пропустили эти предложения?
Комментарий отредактирован 2018-07-12 14:48:19 пользователем Tan
  • 0
avatar
Я рассуждаю со своей позиции и только со своей.
Океееей, пойдем по порядку. Сначала было вот это вот утверждение:
Радостно соврать про «у нас игра бесплатная» настолько дешевле, чем делать игру качественной, что даже говорить об этом странно.
На что я заметила, что это враньё ничего особо не даст, потому что большинство игр сейчас и так это предоставляют. То есть только это никак не привлечет аудиторию. Нужны и другие доводы. В ответ на это я получила:
В моих глазах вот это вообще не довод.
Отлично, только, мне кажется, изначально шел о точки зрения разработчика, что ему проще, а что нет, а не о нашей личной позиции, ваша так вообще очевидна с первого комментария.
С какой стати Вы вдруг мне решили рассказать, о чем я говорю?
Да у меня вообще такое ощущение, что мне в принципе в этом разговоре участвовать не стоит. Со своим-то ущербным мнением.
Ок. Попробуйте перестать платить за антивирус. Или за интернет.
За антивирус я и так не плачу (о ужас!), а вот за домашний интернет да, переплачиваю, и кстати были моменты, когда у меня не было возможности (технической или финансовой) его оплатить — и о чудо — мне помогал отложенный платеж. Без интернета я не сидела, хотя и не платила. А в метро вообще бесплатный wi-fi, совсем распустились.
Не могли бы Вы развернуть вот эту часть? Я раз двадцать ее перечитала, но до сих пор не уверена, что правильно поняла мысль.
Да не вопрос. Тут их сразу две. Первая: кроме того, что лично я могу лишиться доступа к игре из-за «неоплаченного абонемента», точно также его могут лишиться и люди, с которыми я играю. Лишиться танка на пару недель удовольствие то еще. Искать нового — а что делать потом, когда вернется старый? Да и стоит ли ему вообще возвращаться — уже большой вопрос.
Вторая мысль про перерывы. Если мы говорим про ММО как про развивающийся сервис (если нет, то этот довод можно выкинуть, хотя и ММО тогда лучше отправить туда же), то постепенно игровые достижения будут обесцениваться. Это нормально, если процесс плавный, но любой перерыв делает его скачкообразным. Вчера ты мог ходить с командой в любой данж/на PvP на равных, а сегодня бесполезным прицепом за ними болтаешься (если тебе еще замену не нашли). Нет, конечно, через какое-то время всё вернется в прежний ритм, но только стоит ли оно того. За это время можно и нового персонажа прокачать, причем необязательно в этой ММО. ИМХО, удержать таких вот «возвращенцев»\ в игре гораздо сложнее, чем новичков.
Комментарий отредактирован 2018-07-12 10:23:07 пользователем Reketell
  • +7
avatar
и о чудо — мне помогал отложенный платеж. Без интернета я не сидела, хотя и не платила. А в метро вообще бесплатный wi-fi,

Отложенный платеж? Почему бы и нет? Неплохая идея, ею тоже можно дополнить подписку. А вот насчет «бесплатного» Wi-fi… Вы серьезно? Он очень даже платный. Просто платите Вы за него опосредованно, через стоимость билетов либо из налогов.

В целом мысль понятна, спасибо. Действительно, гораздо удобнее, когда Ваши риски оплачивает кто-то другой.
  • -2
avatar
Отложенный платеж? Почему бы и нет? Неплохая идея, ею тоже можно дополнить подписку.
Да, это явно бы пошло на пользу модели, но почему-то её не используют (или я просто примеров не знаю). То ли игрокам не доверяют, то ли добавлять «жетоны» выгоднее.
Просто платите Вы за него опосредованно, через стоимость билетов либо из налогов.
Да вряд ли, это как раз вариант, когда платит рекламодатель, хотя учитывая количество рекламы в метро в целом, он еще и половину стоимости моего проезда оплачивает.
  • 0
avatar
платит рекламодатель

Но он-то может все это оплатить только потому, что существуете Вы — его покупатель. Круг замкнулся, Вам не кажется?
  • 0
avatar
Но он-то может все это оплатить только потому, что существуете Вы — его покупатель. Круг замкнулся, Вам не кажется?
Или не я, а человек, который едет рядом со мной в вагоне. Я могу не покупать ничего из того, что мне рекламируют, и совесть за это меня, как ни странно, мучить не будет.
  • +1
avatar
Тем не менее, каждой своей покупкой Вы оплачиваете в том числе рекламу конкретной марки. Даже если никогда ее не увидите (или не обратите внимания).
  • 0
avatar
Тем не менее, каждой своей покупкой Вы оплачиваете в том числе рекламу конкретной марки. Даже если никогда ее не увидите (или не обратите внимания).
И как это способствует замкнутости круга? Кто-то, кто покупает, платит компании, которая платит провайдеру, услугами которого я пользуюсь. Я тоже что-то покупаю, и деньги от моей покупки частично идут на рекламу, ну например, на билборд над шоссе или ролик по телевизору. Где круг замыкается-то?
  • 0
avatar
Замкнутость в том, что у провайдера два взаимосвязанных и потому равнозначимых клиента в разных сферах. Для того, что бы получать деньги от рекламодателя, он должен заинтересовать того рекламной базой в виде пользователей интернета. А для того, что бы база пользователей у него была достаточно большая что-бы заинтересовать рекламодателя, он должен предоставлять сервис (в данном примере — интернет) на достойном уровне, что бы заинтересовать пользователей.
  • 0
avatar
Круг из одного провайдера? Ну ладно.
  • 0
avatar
В верхней точке, с которой возможно обозреть систему целиком. Кто-то обеспечил Вас вай-фаем, купив некий товар. Вы обеспечили кого-то другим благом, купив другой товар. Суть в том, что любые «бесплатные» блага оплачены конечным потребителем. Без него схема просто не работает.
  • +1
avatar
То, что деньги не берутся из ниоткуда (если только кто-то их на машинке дома не печатает) и не уходят вникуда — понятно. Но лично я в этом примере обеспечиваю благами только продавца, у которого покупаю товар, и это никак не связано с тем, получила я до этого бесплатный wi-fi или нет. Как и нет никакой гарантии, что продавец, которому я заплатила, пустит деньги именно на рекламу, тем более на рекламу, которая хоть для кого-то будет благом (кроме рекламного агенства, которое эти деньги получит, естественно). Может, он их себе на счет в банке положит и вообще ни на что тратить не будет.
  • +1
avatar
Ну, учитывая склонность человечества находить, куда слить кучу ресурсов во имя «экономического развития», я, пожалуй, предпочту, чтобы затесавшаяся в оплаченный мной ценник наценка пошла на оказание какой-нибудь такой вот услуги (особенно, если с прямой оплатой есть сложности, обычно вида «заплатить за это? пожалуй обойдусь»), чем на очередной виток бюрократии и менеджерского ПвП (то есть создания рабочих мест, в совокупности приносящих остальным зачастую больше проблем чем пользы — и это даже без учёта денег на их зарплаты)
  • +2
avatar
Зачем в игре нужны люди, которые не платят
Затем, что вместе с массовостью мир оживает. А есть куча людей, которые не могут платить подписку.
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.

А проблемы обычно в другом — любой бесплатный доступ сразу дает увеличение количиства многооконщиков. А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
  • 0
avatar
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
Это развернутый вариант того, что я написала. За исключением акцентов: все это такие псевдо-нпц обеспечат не игре, а платящей прослойке. Чтобы эта самая прослойка продолжала приносить свои деньги в конкретный сервис.

А теперь мое любимое: сотановка демона. Строим игру с живой экономикой, интересными механиками, в том числе, социальными. Хорошенько прибиваем гвоздями необходимость обеспечения любых потребностей (это когда поесть игрок сможет только в том случае, если кто-то еду для него произвел, и никак иначе). Вводим или не вводим нпц, тут по вкусу. Следим за качеством на всех этапах. Ставим ежемесячный ценник. Продолжаем поддержку и развитие. Думаете, у такой игры будет недостаток аудитории?

А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
Тут нелишним будет вернуться к истокам и подумать, случайно ли эта модель была введена теми же товарищами, которые устроили зубодробительный шопик. Вины модели нет и быть не может. Модель, как и ММО, не личность, она создана конкретными людьми. Создана для того, чтобы из каждого вытянуть максимальное количество денег. Ведь преимущество существует и работает только тогда, когда есть вторая сторона, этого преимущества не имеющая.
Комментарий отредактирован 2018-07-11 11:35:28 пользователем Tan
  • +7
avatar
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек!
Ох, сожри меня кагути, вот это как раз — совсем не «круто».
Это, значит, если ты не платишь, то можешь разве что играть в обслугу. Заплатишь побольше — поднимешься до пушечного мяса. Еще побольше — вот ты великий воитель. А совсем много — ты уже герой и повелитель всея сервера?

Играть в скромного земледельца/конезаводчика/торговца/собирателя, зная, что обладаешь всем спектром возможностей и можешь сменить род деятельности в любой момент, — это одно. А вот «обеспечивать рынок сбыта» только по той причине, что за игру платишь меньше, и тебе остальные возможности недоступны, — это совсем, совсем другое.
  • +12
avatar
А есть куча людей, которые не могут платить подписку.

Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше? Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?

Отказ платить деньги в большинстве случаев связан не с тем, что денег у человека нет, а с тем, что выставленную цену он считает несоответствующей ценности предлагаемого продукта или сервиса для себя лично. Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.

Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие. Неготовность платить за игру в подавляющем большинстве случаев связана с низкой оценкой ее качества, интересности.

Но ведь это не вина модели, ведь так?

Вообще, получается, что вина, если в твоем представлении естественным свойством этой модели получаются какие-то нездоровые отношения холопов и бояр. Идея фримиум-модели в предоставлении ограниченного функционала, который работает одинаково для всех участников. Премиум при этом открывает дополнительный функционал. То есть фримиум-режим работает как рекламный режим, а дальше человеку или хватает доступного функционала, или он расширяет этот функционал.

Удачным примером фримиума мог бы быть новый режим EVE, где на альфа-клоне предоставляется ограниченный парк доступных кораблей, а в омега-статусе — все остальные. При этом пилоты фрегата, что в рамках альфа-статуса, что в рамках омега-статуса, получают абсолютно идентичные характеристики у пилотируемого корабля. Он не летает с разной скоростью, не стреляет с разным уроном и так далее. Если бы на этом ограничились и представляли альфа-статус именно как фримиум-режим, все было бы вполне прилично. Но увы, этим не ограничились, да к тому же CCP начали представлять оплату омега-клонов, как плату за преимущество. А это дорожка, которая ведет только в одном направлении.

Еще одним удачным примером игрового фримиума можно назвать первую бизнес-модель Haven and Hearth 2.0. Там игрок получал 14 часов игрового времени в неделю, в рамках которого весь функционал игры был абсолютно идентичным тому, что есть в распоряжении любого другого игрока, оплачивающего игру. Если этого хватало — да пожалуйста, играй бесплатно. Можно было разово заплатить, чтобы запас недельной порции игрового времени увеличился. А можно было платить подписку, чтобы у тебя не было ограничения по игровому времени. Тут фримиум ограничивает не функционал, а игровое время, но сохраняет равенство возможностей. Так даже красивее и больше соответствует настоящей функции демо-режима. К чему пришло? Опять к продаже преимуществ или избавления от неудобств на премиуме. Увы.
  • +6
avatar
Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.
«Самая массовая» давно уже активно пользует собственные «плексы» и активно вводит маунтов за 100ккк, видимо, чтобы нужда в игровой валюте не ослабевала.

И тут же нашлись тысячи людей, которые заявляют, что «каким же нужно быть дном, чтобы в игре за месяц не заработать на жетон». Такие дела.
  • 0
avatar
«Самая массовая» давно уже активно пользует собственные «плексы» и активно вводит маунтов за 100ккк, видимо, чтобы нужда в игровой валюте не ослабевала.

Ну, так разве это не прекрасный индикатор падения интереса к этому игровому сервису? Собственно, «жетоны» ввели после сокращения базы подписчиков в три раза.
  • 0
avatar
Это прекрасный индикатор того, что в индустрии даже монстры жанра отказались от «чистой» подписки. Видимо, интерес к игровым сервисам упал везде, если так считать?

Кстати, а кто вообще остался на подписочной модели? Только ФФ14?
  • 0
avatar
Изначально мы говорили о готовности и неготовности игроков платить. WoW лучше всех демонстрирует готовность платить даже в схеме коробка+коробка+коробка+подиска. В свое время.

То, что делают «монстры жанра» сегодня, заслуживает отдельной оценки. И она уже происходит. Например, в Бельгии и Голландии. Тут надо понять, монстрами какого именно жанра и продажи чего они остаются.

Предлагают ли они сегодня в рамках MMO что-то интересное, соответствующее 2018 году настолько же, насколько WoW был для многих игровым открытием в 2004 году? Или SWG. Или EVE. Я сильно сомневаюсь. Какова ценность их сегодняшнего предложения?
  • +2
avatar
«В свое время» из WoW уйти было некуда. Я хорошо помню это время, я играла тогда в WoW и следила за повесткой. А сейчас игроки WoW кочуют — приходят на первые месяцы аддона, потом, наигравшись, уходят в новые игры, возвращаются снова на старте очередного аддона. К этому графику компания и приспособилась в итоге. Кстати, в свое время Близзард говорили, что подписка — не главная статья их дохода.

Предлагают ли они сегодня в рамках MMO что-то интересное, соответствующее 2018 году настолько же, насколько WoW был для многих игровым открытием в 2004 году?
Интересное — предлагают. Многие. Новое — нет. Но нового и WoW в 2004 особо-то не предлагал, в основном хорошо упакованное старое.
  • 0
avatar
«В свое время» из WoW уйти было некуда. Я хорошо помню это время, я играла тогда в WoW и следила за повесткой.

Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы. Но все же, возьмем, к примеру, пик популярности WoW. Какие альтернативы были в этот момент в порядке хронологии от самых свежих до недавно вышедших на протяжении ближайших трех лет:

Guild Wars
Matrix Online
Everquest 2
Saga of Ryzom
RF Online
City of Heroes
Сфера
Lineage 2
Second Life
Star Wars Galaxies
EVE Online
Shadowbane
A Tale in the Desert
Entropia Universe
Ragharok Online
Final Fantasy XI
Dark Age of Camelot
Anarchy Online

Всем этим альтернативам в момент максимальной популярности WoW было от силы три года. Большинству — один-два. То есть все они были актуальными, свежими с очень разнообразным и во многом абсолютно новым игровым опытом.
  • +1
avatar
Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы.
Напротив, на мой субъективный взгляд альтернативы как раз были. Это корейские игры. Я говорю о взгляде более-менее типичного вовера. Подавляющее большинство игр, которые ты перечислил — это PvP-ориентированные игры. Другие — имеют кардинально отличающийся сеттинг и тип мироустройства.

Кроме того, большинство этих проектов — игры с долгим периодом вхождения. А сейчас ничто не мешает игрокам уйти на пару месяцев в очередную Revelation, где контент вываливают на новичка пестрым водопадом, и вернуться в WoW к старту BfA. Так и происходит: до трех месяцев на всё про всё.

Бессмысленно пытаться разыгрывать карту качества игрового сервиса. Самый качественный — именно качественный — аддон в WoW за последние годы — Legion, который целиком пришелся на эпоху жетонов. А «подписочные» аддоны очень часто хромали в плане качества. Твой собственный случай и ряд случаев из моей личной практики вопиют: нельзя так с клиентами. С платящими клиентами так нельзя. Но оказалось, что можно же.

Не в качестве продукта тут дело.
  • +2
avatar
Дело в качестве маркетинга. Сейчас вообще все на него завязано. Выгодно заинтересовать кучу народа, собрать с них бабло и забыть.

А Близарды еще и дали игру очень хорошего качества, которая быстра набрала критическую массу игроков. После этого они могут уже делать многое, это будет слабо отражаться на количестве покупок/подписок. Маркетинг и массовость тут отлично работают.
  • 0
avatar
Дело в качестве маркетинга. Сейчас вообще все на него завязано. Выгодно заинтересовать кучу народа, собрать с них бабло и забыть.
С этим согласна. Маркетинг у Близзард на высоте.
+ они придумали очень интересную стратегию: каждые два года они выпускают почти что новую игру, этим постоянно поддерживая интерес игроков «обывательского» типа и побуждая игроков-«кочевников» постоянно возвращаться. Вот с точки зрения маркетинга — крутейшая идея, но на ММО-природе игры это сказалось самым пагубным образом.
  • +2
avatar
Подобное сейчас делают в PathOfExile — не реже раза в год дополнение с кучей нового контента и сильно меняющее игру. Сколько не пытаюсь поиграть во что-то другое — крупными дополнениями возвращает назад. И да, на косметический донат в этой игре я уже потратил больше, чем если бы платил 15 в месяц.
Вот только тут как раз фритуплэй и меня никто не заставляет платить… Но вот в ММО поважнее будет постоянство онлайна, чем резкие возвращения «кочевников» на небольшой период.
  • 0
avatar
Мир хоть прежний остается? :)
  • 0
avatar
Хм… в прошлом крупном обновлении как раз вместо 3х сложностей как в Диабле, сделали возвращение на те же уровни в измененный мир. И это было круто!
  • 0
avatar
Этим не только ММО балуются. Парадоксы к своим стратежкам регулярно выпускают бесплатные обновления и платные ДЛЦ, попутно переворачивая игровой процесс.
  • 0
avatar
Этим не только ММО балуются. Парадоксы к своим стратежкам регулярно выпускают бесплатные обновления и платные ДЛЦ, попутно переворачивая игровой процесс.
Угу, с замечательной традицией испортить его бесплатным обновлением и предложить улучшение в платной части… EUIV Common Sense, как самый яркий пример.

Хотя иногда получается неплохо, как с Cities Skylines, которую они только издают. Там бесплатные патчи действительно улучшают игровой процесс, а платные DLC можно не брать, если не нужно то, что они дают.
  • 0
avatar
Я больше в Стелларис играю, и тамошние огрехи не исправляются платными ДЛЦ, так что я бы списал косяки на ошибки и просчеты, а не желание продать платный контент.
  • 0
avatar
Я больше в Стелларис играю, и тамошние огрехи не исправляются платными ДЛЦ, так что я бы списал косяки на ошибки и просчеты, а не желание продать платный контент.
Скорее всего, так и есть. С Common Sense так вообще наверняка — банально протупили, что комп. игрокам за DLC платить не надо, вот и включили для них то, что давалось в платной части. Жалко только, что косяки они исправлять не любят. А тут это привело к тому, что единственной возможностью для игрока развивать свои территории осталось сдавать их компу «в аренду». И всё бы ничего, если бы этот бесплатный патч не ставился автоматически :)
  • 0
avatar
Есть FF11, из шопа там только аренда дополнительных слотов инвентаря (или банка? Я так и не понял, чего конкретно). В FF14 это дело переродилось в аренду дополнительных ретейнеров.

Есть DarkFall: New Dawn, там пока вроде вообще чистая подписка.
  • +1
avatar
Второе я не считаю, это пока эксперимент с чужой франшизой, а не игра, и неизвестно, что с ней будет дальше, как в плане монетизации, так и в плане будущего как такового.

А вот о FF11 я вообще не слышала никогда, а игра-то для своих лет, кажется, выглядит неплохо? Вероятнее всего, Square Enix сейчас банально зарабатывают на других тайтлах, не говоря уж о легендарных синглах, но все равно пример отличный. И вообще японцы молодцы, потому что даже с учетом наличия косметического шопа FF14 — последняя функциональная и популярная в широких массах играх на строгой подписке. И хорошая игра. Увы, ценник высоковат для того, чтобы ее пробовать :)
  • 0
avatar
Увы, ценник высоковат для того, чтобы ее пробовать :)
Вслед за WoW уже давно имеет бессрочный бесплатный триал до 35 уровня freetrial.finalfantasyxiv.com/gb/

Ограничения прописаны тут
  • +1
avatar
Я бы сказала, что черта с два там поймешь на 35-м уровне, но для меня разницы особо нет. Я никогда не могла разобраться в игре за время триала. Не говоря уже о том, что мысль «а потом это будет стоить тебе тысячу, так что подумай как следует, стоит ли оно того» тоже несколько мешает просто расслабиться, получить удовольствие и решить, насколько мне действительно нравится эта игра.
  • +2
avatar
Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?
Правильно, зачем играть — пусть идут работать:) Я сталкивалась с разными причинами, почему люди не готовы платить за игры, иногда действительно, нет такой финансовой возможности, тем более, что подписочная ММО это автоматом гарантия платить ежемесячно, а стабильности у нас маловато, иногда это чисто технические трудности с оплатой. У меня, например, проблемы с играми по подписке сейчас исключительно потому, что в моём окружении есть люди, для которых эти проблемы существенны, а идти в одиночку в игру, искать новых друзей… ну такое.
  • +4
avatar
Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие.
Возможно. Я говорю о своих рассуждениях, которые очень ограничены опытом. Скажем так, я хотел в свое время играть в ВоВ, но не сложилось, так как 15 баксов для меня в то время было много. Я поиграл в пиратский и забросил. Был бы это фримиум — может и сейчас играл бы.
Даже если бы мне пришлось часть игрового времени посвящать внутриигровой «работе» — я бы с удовольствием напрягся бы. Ограничение по времени тоже неплохо. А вот что бы мне не понравилось, так это если бы подписка давала бы преимущества.

Также многие фримиум игры что я видел — были неплохи, но чтобы это понять, нужно было поиграть, после чего брать подписку.
  • +1
avatar
А вот что бы мне не понравилось, так это если бы подписка давала бы преимущества.
Также многие фримиум игры что я видел — были неплохи, но чтобы это понять, нужно было поиграть, после чего брать подписку.

У меня мозг взорвался. Первое — это точно про подписку? Преимущества как раз дает премиум в схеме фримиум, нет? А второе — точно про фримиум? При чем там тогда подписка? О_о
  • 0
avatar
Я имею ввиду потенциально недостижимые преимущества в игре. Например сильнее бить. А всякое ограничение времени, дополнительные задачи, уменьшение дропа и тп — не страшно. Я не верно выразился, но до сих пор чувствую, что не получается донести свою мысль. Еще над ней подумаю.
  • 0
avatar
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?

Если это нищий студент, то там каждая копейка дорога. Или человек платит ипотеку, а сам гречку жует. Или деньги уходят на лечение, а игра — способ отвлечься. Давайте все-таки обходиться без заглядывания в чужие карманы, жизнь бывает всякой. Я была человеком, который играл «в самую массовую ММО» и физически не мог в течении нескольких месяцев платить подписку. Ну, в итоге я в эти месяцы и не играла.
Кстати, знаю много фанатов ВоВ, играющих годами, со времен БК-ЛК и до сих пор. Как только появились жетоны, все они перестали платить рублями.
  • +7
avatar
Давайте все-таки обходиться без заглядывания в чужие карманы, жизнь бывает всякой.

Справедливости ради, заглядывание в карман начинается тогда, когда кто-то утверждает о других, могут или не могут они что-то себе позволить физически, оправдывая этим глобальное изменение правил для всех.

Мне кажется, здесь все просто. Игры — это формат развлечения. Это не что-то представляющее жизненную необходимость. С другой стороны, игры — это то, что требует денег на их создание, поддержание и развитие. Поэтому вынужден снова прибегнуть к ЧаВо:

А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?

Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.

Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.


Есть люди, которые хотят оплатить подписку игровыми деньгами.

Это может быть интересно и безвредно только после того, как этими игровыми деньгами игроки смогут оплатить хлеб в ближайшем магазине или, скажем, кредит на автомобиль. Если с этим возникают сложности, значит, точно такие же сложности возникнут и у владельцев игрового сервиса (которые вообще-то эти деньги рисуют как купюры в «Монополии»), когда вы им отдадите игровую валюту в качестве платы за их работу. Такая схема может возникнуть только при условии, что реальные деньги вместо этих людей разработчикам платит кто-то другой, получая взамен игровую валюту. Другими словами, они покупают игровую валюту, получая за реальные деньги внутриигровое преимущество без игровой активности. Элементарные принципы игры нарушены. Конец истории.
  • +1
avatar
Справедливости ради, заглядывание в карман начинается тогда, когда кто-то утверждает о других, могут или не могут они что-то себе позволить физически, оправдывая этим глобальное изменение правил для всех.
Вроде речь шла о том, зачем в игре нужны люди, которые не платят денег разработчику. А не о том, что игры поголовно должны стать бесплатными. Никто не спорит с тем, что подписка — самый низкорисковый вариант оплаты игры. Речь идет просто о том, что не нужно уже за всех расписываться. «Не могут» значит «не могут». Бывает такое.
  • +4
avatar
О чем шла речь легко узнать из цитаты:

Затем, что вместе с массовостью мир оживает. А есть куча людей, которые не могут платить подписку.
Здесь картина описана определенным и весьма драматическим способом. Мол, все настолько плохо, что без кучи людей, которые не могут платить подписку, не будет массовости.

Все, о чем я сказал, это о том, что люди намного чаще «не хотят» платить, а не «не могут». И отсутствие массовости при подписке связано с тем, что игра просто недостаточно интересной получилась.
Комментарий отредактирован 2018-07-11 16:46:23 пользователем Atron
  • 0
avatar
Так это было в ответ на довольно циничный комментарий о том, что люди, которые не платят разработчику, не нужны игровому миру, так только, в качестве кормовой базы.
  • 0
avatar
Да, как-то плохо выразился. Я имел ввиду совсем другие мотивы и не пытался быть драматичным.
Просто считаю, что если мир можно сделать более насыщеным людьми, которые сами хотят чтобы проект развивался и играть в него, но не могут платить подписку, то это будет довольно позитивно.

И конечно, это жутко шаткая тема, поэтому именно подписка сейчас самое лучшее, что может предложить игропром.
  • 0
avatar
Вы нормально выразились, как мне кажется. По крайней мере, я поняла этот ваш комментарий, и у меня не возникло ощущения, что вы заглядываете кому-то в карман.
  • 0
avatar
Все, о чем я сказал, это о том, что люди намного чаще «не хотят» платить, а не «не могут».

Глядя на средние зарплаты по стране (той же России), мне кажется очень сомнительным твое утверждение. Жизнь вообще непредсказуемая. Великое множество самых разных статей расходов: еда, коммунальные, аренда, медицина, образование, одежда… сломавшаяся машина, разбитый телефон, увольнение с работы. Правда, я могу только позавидовать людям, у которых всегда все хорошо с деньгами, которые могут спокойно распланировать ежемесячные траты и ни разу не столкнуться с дырой в бюджете. Мне такие люди практически не встречаются, должно быть, у них другой уровень доходов… )
Так что твое предположение о том, что на самом деле все люди могут платить каждый месяц по ценнику, просто они вот такие жадные эгоисты, звучит как: а) оскорбление и заглядывание в чужие карманы («да мне лучше знать, на что вы можете и не можете потратить деньги») и б) попытка приосаниться над всеми ними («я честный плательщик, поддерживаю разработчика, а вы!»).
Да, даже если ты сейчас скажешь, что ничего такого не имел в виду, твое наверняка искреннее возмущение «что значит „не могут“ именно так и выглядит.
В прошлом месяце я потратила в БДО пару тысяч, потому что имела такую возможность. А в этом месяце я смотрю на список предстоящих трат (жизненных, не игровых) и думаю „ну нееет“. Фиксированная ежемесячная плата — однозначно не мой выбор. При том, что тратить деньги я готова. По возможности. Если бы существовала хотя бы система отсроченного платежа, играть уже было бы проще. Но не всем.
В ВоВ я сталкивалась с тем, что из нашей маленькой гильдии уходили люди по причине финансовых проблем. Они просто не могли поддерживать подписку, и расставаться с ними было ужасно обидно.
  • +7
avatar
Да, причин много. Вот у меня бывали нерегулярные зароботки — я даже не думал платить за что-то из игр, так как не знаю, когда следующая зарплата. Или как сейчас — у меня почти нет времени, мне как-то даже не хочется платить подписку если играть час в день и то не всегда. Я лучше во что-то бесплатное побегаю и задоначу им если игра порадует и будет возможность.
  • +2
avatar
Вы ходите в кино периодически?
  • 0
avatar
Да, но регулярно (фильмы отстой, игры рулят).
А вот во время нерегулярных зароботков — практически нет.
  • 0
avatar
Посчитайте стоимость часа, если вы пошли в кино и если вы оплатили подписку и у вас «почти нет времени». =)
  • +2
avatar
Вот что мне непонятно, так почему мои слова трактуют в свою сторону. Когда у меня была сложная ситуация — я в кино и не ходил (исключение, если шли с друзьями толпой).
И блин, Я СТОРОННИК ПОДПИСКИ и плачу ее без проблем. А вы так говорите, как будто я жадный и не умею считать свои деньги, как-то обидно.
Я просто был в ситуации, когда не мог оплатить подписку (и кино тоже). Но в то же время я понимаю, что в такой ситуации как сейчас, фримиум отстой. Но мы вполне себе можем подумать о том, какая еще могла бы быть монетизация.
  • 0
avatar
Там акцент был на другом. Не на ситуации, когда денег нет, а на ситуации, когда нет особого времени на игру. Буквально — если вы оплатили подписку и у вас «почти нет времени». То есть предлагается посчитать стоимость одного часа игры, даже когда на нее «почти нет времени», и стоимость часа, проведенного в кино. Точно так же можно посчитать стоимость часа в одиночной игре, за которую ты платишь разово, но и играешь, мягко говоря, не вечно. А если игры, просто лишенные «реплейабилити». Как тот же Firewatch. Можно посчитать стоимость книги и время ее прочтения. Можно посчитать стоимость Netflix, AmazonPrime и общее время своего просмотра сериалов в месяц. Особенно не в первый месяц, а, скажем, в десятый. ;)
  • +1
avatar
А понял. Просто читаю бегло и упустил нить разговора. Теперь понял к чему это.

Сейчас переосмыслил это, походу я больше не плачу сейчас подписку потому что скучно играть. В данном случае я думал про Еву, в которой недавно закончилась подписка и я решил ее не продлевать. Подумал: «оно того не стоит, сейчас мало времени играть, не буду платить, лучше в ПоЕ поиграю», а на самом деле: «оно того не стоит, потому что играть скучно».
  • +2
avatar
Я примерно к этому и вёл, да.
  • 0
avatar
Посчитайте стоимость часа, если вы пошли в кино и если вы оплатили подписку и у вас «почти нет времени». =)

Я хожу в кино на утренние сеансы по 100-150 рублей. Пару раз в год, на интересующие меня фильмы.
  • +2
avatar
Нет, не надо. Не надо поощрять желание одних людей пересчитать деньги в кошельках у других людей. Переубедить тут никого все равно не получится, а так мы только вовлекаемся в процесс этого пересчета.
  • +2
avatar
Ну видишь, тут уже разговор пошел про другие игры и сериалы )) Так хочется хоть в чем-то уличить злостных неплательщиков )
Вообще такой познавательный разговор получается. В недавней заметке ДдеМорфа про пвп меня громко упрекали в агрессии, нападках на невинного человека, домысливании и прочих нехороших вещах. А здесь пересчитывают чужие деньги, рассуждают про «кормовую базу», про «красивые позиции» и удобство от того, что за тебя платит кто-то другой — и ни одного минуса, ни одного упрека от недавних защитников обиженных! Удивительно :))
  • +1
avatar
Ну, это классика. Aliena vitia in oculis habemus, a tergo nostra sunt. И правда, мне кажется, эту дискуссию продолжать не стоит :)
  • 0
avatar
Кьярра, я не считаю чужие деньги. Давайте не раздувать конфликт на ровном месте. Я ведь не интересовался, насколько часто кто-то ходит в кино и сколько на это тратит денег. Ну право же, давайте жить дружно.
  • +2
avatar
Сеанс длится обычно 2 часа. То есть это 50-75 рублей в час (вне зависимости от количества походов в кино). Т.е. примерно один доллар в час.

При стоимости ММО даже 15 долларов в месяц, вы получаете ту же цену за час досуга при игре 15 часов в месяц. Это примерно полчаса в день.

В этой ветке я не обсуждал, много это или мало для кого-то, 15 долларов в месяц. Очевидно, бывают разные ситуации. Я не утверждал, что каждый может себе это позволить. Как правильно отметила Кьярра, лазить в чужой карман и считать его деньги — занятие так себе. Просто ADireWolf высказал мысль, что вот он сейчас мало играет и ему из-за этого не хочется платить подписку. Это меня удивило и начался этот разговор. Как я и предполагал, оказалось, что всё дело в том, что ему стало не интересно.
  • 0
avatar
Вот я всеми руками за то, что написано в ЧаВо. У меня просто не получается объяснить что я имею ввиду. Плюс использую слово «фримиум», которое себя дискредитировало.

Я пытаюсь донести, что может быть так, что в «фримиуме» тот самый «премиум» будет представлять из себя подписку. И никаких оплат сверху, честный контракт. Но есть еще второй тип контракта, в котором игроку не надо платить реалом, а просто регулярно выполнять некоторые задания, после которых можно свободно играть наравне с теми, кто платит подписку.
А задания, должны быть направлены на оживление мира, что дает помогает как разработчику, так и игрокам, то есть на вложения своего времени в проект, вместо денег.

Конечно, тут еще открытый вопрос реализации, какими могут быть задания, будут ли они ограничены и тп.
Я вот, к примеру, вижу в воображении такую картину: РвР, большой организованный ивент, сражаются две армии, в каждой из которых есть мощные герои. Но и куча солдат тоже реальные игроки, пусть и с ограниченными способностями.
  • 0
avatar
Игры — это формат развлечения. Это не что-то представляющее жизненную необходимость.
Прости, не соглашусь. Игры — это в первую очередь формат досуга. А досуг как раз представляет собой жизненную необходимость. Если им долго пренебрегать, то это чревато серьёзнейшими последствиями. И не все формы досуга одинаково хорошо работают для разных людей. Я, например, без игр долго не могу физически, и это не какая-то игрозависимость, а просто мой организм предпочитает именно такую форму досуга. Вместе с чтением, да, но не вместо него.

Другой вопрос, что твоих следующих слов это нисколько не отменяет. Игры — это продукт, и логично, что за него нужно платить. А будет ли за него платить сам потребитель или кто-то другой — это уже отдельный вопрос, который тут и без меня обсуждают, так что встревать не буду.
  • +5
avatar
А будет ли за него платить сам потребитель или кто-то другой — это уже отдельный вопрос, который тут и без меня обсуждают, так что встревать не буду.

Мне все же кажется, что это не какой-то «другой вопрос», а первоочередной. Мы много чего в жизни хотим. Вопрос в том, как именно мы это получаем и кто при этом остается в проигрыше, если мы по каким-то причинам не хотим / не можем заплатить за то, чего хотим.
  • +1
avatar
Мне все же кажется, что это не какой-то «другой вопрос», а первоочередной. Мы много чего в жизни хотим. Вопрос в том, как именно мы это получаем и кто при этом остается в проигрыше, если мы по каким-то причинам не хотим / не можем заплатить за то, чего хотим.
Угу. Точно так же нам нужно платить за еду и медицинские расходы. Которые в любом случае остаются жизненной необходимостью даже для тех, для кого игры — лишь развлечение. Вопрос этот был и остаётся первоочередным, просто его не собираюсь касаться лично я. Тут уже и так ведутся дискуссии по этому поводу.
Комментарий отредактирован 2018-07-11 17:16:58 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Вот ровно по поводу этой заметки (и других, похожих) я и писала:
Быть адвокатом дьявола тут, скорее, придется мне, и я в невыгодном положении, потому что про обязанности разработчика как представителя игрового сервиса уже было довольно подробно написано, и не один раз (и я, по большому счету, с этими всеми доводами согласна)
Но я всё равно не считаю, что подписка это единственный допустимый вариант, а понятие РМТ можно размыть настолько сильно, что практически всё, что угодно, будет под него попадать (от премиума и шапочек до «меча тысячи истин» и прямой продажи игровой валюты). Поэтому, как по мне, каждая игра (и её разработчик) заслуживает отдельного внимания, а не способ монетизации в принципе. Даже подписка может оказаться такой себе идеей (про что и было в статье:).
  • +2
avatar
Отличие плексов от РМТ в том что на плексах нельзя построить реальный бизнесс. Обменяв свои игровые достижения на плексы нельзя законно перевести их в реальные деньги. Так что нет смысла достигаторствовать больше необходимого для оплаты игры. Эта система слабо затрагивает кого то кроме продавца и покупателя. РМТ же, если с ним не бороться, затронет всех своими производными: сотни ботов, фармящие 27/7 в несколько окон, спам в общий чат и личку рекламы РМТ сервисов, китайские фарм-бригады…
ИМХО, чистая подписка — идеал игровой монетизации, в плане предоставления равных условий для игроков и стимулов для разработчиков в плане развития игры. Плексы чуточку хуже, но не стоит их сравнивать с РМТ, которое вообще дно.
  • 0
avatar
Отличие плексов от РМТ в том что на плексах нельзя построить реальный бизнесс. Обменяв свои игровые достижения на плексы нельзя законно перевести их в реальные деньги. Так что нет смысла достигаторствовать больше необходимого для оплаты игры.

Прежде всего, черный рынок RMT вообще никуда не исчез. Историй о том, как и в каких объемах выводятся деньги из Евы, достаточно много. Одна из тех, что обсуждались здесь, на ММОзговеде — история с Доджером. И это времена, когда плексы были уже много лет.

Плексы вообще не борются с RMT, они RMT пропагандируют и распространяют. Они перевели его из разряда табуированного действия, нарушения правил игры, в разряд абсолютно легальной операции, поддерживающейся и одобряющейся со стороны CCP. Попробуй скажи теперь в Еве, что RMT — это плохо. Ага, щаз. Плохо платить не тому провайдеру RMT — это да, это возможно.

Но и тут тем, кто раньше хотел именно выводить деньги, плевать, потому что CCP им такой возможности не дает. То есть для них CCP действительно негодный провайдер услуг RMT (не потому что не занимается RMT, а потому что только себе оставляет возможность конвертировать все это в реал).

То есть заверения в том, что CCP через плексы борется с RMT — чистая фикция. Они не закрывают потребность тех, кому надо вывести деньги, поэтому черный рынок остается. Зато плексы формируют огромную базу тех, кто хочет ввести реальные деньги и получить игровые преимущества. Прежде всего — идеологическую базу, прочно распространяющуюся и укореняющуюся в игровом сообществе. А спрос, готовность тратить на это деньги — именно то, что и нужно тем, кто хочет вывести игровую валюту в реал.

Дальше просто вопрос безопасности сделки. Да, у плекса он неоспоримо выше. Тебя не обманут и не забанят. Но тут экономическая выгода оказывается немаловажным фактором, потому что черный рынок просто предлагает зничительно больше игровой валюты за ту же цену. И ни разу я не слышал, чтобы кто-то на черном рынке испытывал недостаток в клиентах.

РМТ же, если с ним не бороться, затронет всех своими производными: сотни ботов, фармящие 27/7 в несколько окон, спам в общий чат и личку рекламы РМТ сервисов, китайские фарм-бригады…

Хм… а откуда появилось условие «если не бороться»? Боты никуда особо не делись из Евы, если что. И это далеко не только проблема RMT. Многооконность — тоже. Зато спам в личку «заведи несколько окон», «закупи бабла!» приходит по официальным каналам. От CCP. :)
  • +2
avatar
В своем посте я ни разу не утверждал что ССР борется с РМТ плексами, и не слышал чтобы ССР это утверждали(поправьте если я не прав). Я утверждал что плексы не есть РМТ, а механизм позволяющий одним игрокам оплачивать подписку других в обмен на игровые блага или преимущества.
  • -1
avatar
РМТ рядовому игроку нужен для того, чтобы получить игровую валюту, только для небольшого числа барыг — способ заработка (который можно потратить и частично тратится как раз на оплату подписки).
Плексы для рядового игрока — или способ получить игровую валюту, или способ оплатить игру.
Разница лишь в том, что РМТ в классическом понимании включает небольшой процент тех, кто на этом зарабатывает реальные деньги.

Упс, нет, даже тут нет отличия, в случае с плексами тоже есть те, кто на этом зарабатывают. Это ЦЦП.

Так что разница лишь одна — в том, что в одном случае это небольшой процент игроков, которые не являются сотрудниками ЦЦП, в другом же это сами ЦЦП.
  • +3
avatar
Разница в том что ССР не будет обваливать рынок игры ради увеличения продаж плексов. А РМТ-барыги будут. Может внешне РМТ и плексы похожи, но влияние на игру у них разное.
  • 0
avatar
Правильно, ради увеличения продаж плексов они будут добавлять всё новые товары в магазин. =)

Если же серьёзно, то я понимаю то, о чём ты говоришь. Ботоводство ради реальных денег отличается по мотивации от ботоводства ради денег виртуальных. Я допускаю, что реальные деньги — большая мотивация для среднестатистического ботовода. Но это отличие количественное, а не качественное. Есть ботоводы, которые будут ботоводить ради оплаты 100500 учёток, есть те, кто ботоводят ради реальных денег. Эти множества разные, хоть и частично пересекаются. И те, и другие ботоводы обваливают рынок. Одних больше, других меньше.

Это не качественное отличие. Т.е. да, вероятно плексы имеют меньший прямой вред для экономики, потому что привлекают меньшее число ботоводов, только и всего.

Если же мы говорим в категориях больше-меньше, то нужно посчитать и тот эффект, что плексы создают в сознании людей важное искажение — что покупать игровую валюту — нормально. Когда покупать игровую валюту — норма, то гораздо больше игроков будет покупать её через РМТ, чем если бы такого представления не было. Это опосредованное влияние плексов на всю ту же систему. Это влияние сложно оценить, но вполне может увеличивать спрос на РМТ в разы.
  • +6
avatar
Существует ли устоявшееся определение термина RMT?
  • 0
avatar
РМТ — обмен реальных денег на внутриигровые ценности (с целью получения преимущества — но это опциональный кусок, скорее объясняющий, зачем это делается).
  • +1
avatar
Статьи о вреде РМТ, тем более, основанные на собственном опыте — это хорошо. Чем больше люди будут писать об этом, тем, на мой взгляд, лучше.
А теперь будет немного резко, но по другому сформулировать, к сожалению не смог. Как я вижу заметку и последующий комментарий:
«Я понял, что у левых дядей покупать валюту накладно, могут все отнять и забанить. С тех пор я покупаю только у ССР».
РМТ — это не только черный рынок, где теневые барыги наживаются на обмене игровых и реальных валют. Если сами разработчики/издатели продают за реальные деньги сущность, которая может быть в игре обменяна на реальные деньги — это тоже РМТ и такой вариант ничем не лучше.
  • +2
avatar
Как я вижу заметку и последующий комментарий:
«Я понял, что у левых дядей покупать валюту накладно, могут все отнять и забанить. С тех пор я покупаю только у ССР».

Абсолютно верно, все именно так и есть)

А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки) Уж какой есть
  • 0
avatar
Никогда не поздно меняться;)
  • +1
avatar
А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки)

А ты не мог бы… ну… хотя бы расшифровать этот термин, превратив аббревиатуру в осмысленную фразу? Чтобы мы там нашли хоть что-то о EULA. :)
  • 0
avatar
Ат, ну ты же прекрасно знаешь, что у нас диаметрально противоположные позиции по данному вопросу :) Кроме очередного спора это обсуждение ни к чему не приведет)
  • -1
avatar
А зря вот вы минусуете человека. Исторически среди многих ру-игроков Евы сформировалось определение «РМТ» именно как процесс конвертации игровых благ в реальные. А покупка преимуществ просто как «донат». Так же, как и «логисты» в мире игры не только к перевозчикам относится.
п.с.промазал на какой пост ответить)
Комментарий отредактирован 2018-07-11 09:55:09 пользователем noodlik
  • 0
avatar
Хм… и поэтому в своей истории Демч рассказывает о том, как через RMT покупал игровую валюту? :)
  • 0
avatar
Но ведь кто то ему её продал?

А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки) Уж какой есть

Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?
  • 0
avatar
Но ведь кто то ему её продал?

Разумеется. Это лишний раз подтверждает, что в данном случае RMT воспринималось как процесс, работающий в обе стороны. А не так, что «RMT» — это только продажа, «донат» — это покупка.

Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?

Явление объективно. Его нужно как-то описать. Мол, происходит то-то и то-то. И если неожиданно выяснится, что в рамках официально разрешенной деятельностью происходит абсолютно то же самое, что и в рамках официально запрещенной, станет понятно, что EULA в данном случае служит инструментом огораживания себя от конкурентов, а не инструкцией по соблюдению правил. А что еще более неприятно, станет понятно, что компания устанавливает монополию на торговлю читами.
  • +1
avatar
Для тех, кому тема этого термина интересна:

Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.

Online video game players of virtually any MMORPG have the option of spending real world money to purchase online virtual items in a process called “real money trading” (RMT).
There emerged two major camps on the subject of RMTs; those that viewed it as a natural extension of a player’s economic rights, and those that saw RMTs as cheating and undermining the spirit of the game.
library.gwu.edu/sites/default/files/eckles/Understanding%20Real%20Money%20Trading%20in%20MMORPGs.pdf

Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.

Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен. Официальные представители могут конкурировать с другими продавцами только в вопросе обеспечения безопасности сделки, привлекая клиентов на свою сторону. Абсурдно запрещать RMT в правилах, но тут же рекламировать тот же процесс на официальном сайте.
Комментарий отредактирован 2018-07-10 12:02:35 пользователем Atron
  • +8
avatar
Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.
Надеюсь, люди не ограничиваются только этими двумя лагерями, иначе мне не найдется места ни в одном из них. Куда записать человека, который считает, что нужно исходить из конкретной ситуации и дизайна игры, а не клеймить термин RMT нарушением правил независимо ни от чего?

Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter. Другие игры, в которых, несмотря на присутствие RMT, происходит развитие по другим направлениям. Я был удивлен, насколько BDO дало мне шанс почувствовать наличие квестов и НИП нужными в ММО, а не просто средством убить время при прокачке уровней.

Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.

Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?
  • +5
avatar
Не стоит мешать в одну кучу РМТ и шопик.
  • 0
avatar
Надеюсь, люди не ограничиваются только этими двумя лагерями, иначе мне не найдется места ни в одном из них. Куда записать человека, который считает, что нужно исходить из конкретной ситуации и дизайна игры, а не клеймить термин RMT нарушением правил независимо ни от чего?

Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит. Хочешь естественного продолжения своих экономических прав — идешь в Entropia Universe, которая позволяет не только вводить, но и выводить реальные деньги. Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.

Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter.

Через кикстартер прошло множество игр, которые вообще не продавали преимуществ. Прежде всего, это одиночные игры. Но также ничего не мешает и онлайновым играм последовать их примеру. Что получает человек, поддерживающий одиночную игру на кикстартере? Прежде всего, саму игру, разумеется. Что логично. Плюс к этому различные доступы на форум и, возможно, к этапам тестирования, чтобы внести свои предложения. Еще виртуальный расширенный материал: саундтрэк, артбук, карта мира в высоком типографском разрешении. И, наконец, какие-то небольшие по себестоимости, но важные эмоционально физические предметы: то, что называют «мерч». Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.

Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.

А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?

А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?

Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
  • +3
avatar
Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит.
Они не принципиальные, в этом весь смысл моего замечания. Ни я, ни другие игроки не выбирают из двух. Они выбирают конкретную игру со всеми её плюсами и минусами.

Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.
Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.

Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.
Конечно можно. Но в этом случае не было бы феномена «Star Citizen», не было бы успеха Кикстартер кампании Camelot Unchained. Было бы что-то другое — меньше, скромнее. И я лично предпочел бы остаться в текущей реальности, чем в мире, где принципиально ограничен RTM.

А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?
Начнем с того, что нет универсальной игры для всех (кажется ты сам упоминал об этом ранее). И компромисс будет строиться между содателем игры и игровой аудиторией, под которую игра создается. Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты. Денег, правда, все равно не хватило, но это был хороший старт и он позволил собрать достаточно для разработки проекта. Случилось бы тоже самое, если бы CSE продавали подписку и форумные бейджики? Не думаю. И меня вполне устраивает компромисс, предложеный Марком Джейкобсом.

Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
Так ты имел в виду какой-то другой реальный мир? Непубличные АО, подарочные сертификаты, баллы в магазине, лекарства. В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.
  • +3
avatar
Они не принципиальные, в этом весь смысл моего замечания. Ни я, ни другие игроки не выбирают из двух. Они выбирают конкретную игру со всеми её плюсами и минусами.

Мне кажется, любой выбор состоит из взвешивания плюсов и минусов конкретного варианта. Я не выбираю, к примеру, машину «со всеми ее плюсами и минусами». Я выбираю ту, которая мне подходит. При этом её минусы не должны быть принципиальными для меня. Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.

Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.

Разумеется, я не могу запретить тебе называть что-то так, как тебе хочется. Но тогда, боюсь, нам сложно будет говорить в какой-то единой системе координат. Есть отличная заметка Асценда по этому поводу. В ней в частности сказано:

Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ.

Я с этим согласен целиком и полностью.

Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты.

А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?

В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.

Согласен с тем, что не стоит ни из чего делать соломенное чучело. В реальном мире намного больше предметов, которые можно передать или продать другим людям. Мало того, сама валюта предназначена исключительно для этого. У любой сделки есть логика. Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
  • 0
avatar
Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.

Я с этим согласен целиком и полностью.
Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.

А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?
Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:
Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.
Online video game players of virtually any MMORPG have the option of spending real world money to purchase online virtual items in a process called “real money trading” (RMT)


Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
У меня создается ощущение, что разговор переходит в русло демагогии. Я спорил конкретно с этой цитатой:
это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
Не значит. Потому что не осуществляется. Я привел примеры, что не осуществляется. Я не спорил с тем, где предметов больше. А это вообще откуда появилось:
Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
?.. Я перечитал 3 раза и до сих пор не представляю, что за аргументы ты попросил меня привести. И зачем.

Давай попробуем без демагогии. Ты можешь скорректировать свои исходные постулаты, добавив туда дополнительные ограничения, которые ты предпочитаешь добавлять по ходу диалога. И я соглашусь с ними. Либо можем прекратить диалог прямо сейчас, чтобы не тратить наше время. Но это не тот уровень, что я ожидал.
  • +3
avatar
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.

Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.

Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.

Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?

Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:

Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.

О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.

Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.

Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.

Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.

Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.

Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.
  • +5
avatar
Да… были времена, сейчас лярд ирисок стоит 250 руб.
В своё время попал в по жизненый бан в составе всей корпорации, из за того что кто то в корпе продавал иски. Это было уже после няшных админов которые валит минусовали. Сейчас в еве оттепель, если оплачиваешь аккаунт с карточки, то можно для личного использования прикупить местной валюты.
В коим-то веке согласен с Атроном plex это rmt в любом раскладе, поэтому предпочитаю поддерживать российских производителей ирисок а не всяких там оленеводов ^_^
  • -6
avatar
Сделала из статьи следующий вывод: «Нелегальный РМТ — плохо, а легальный — хорошо». :)
Комментарий отредактирован 2018-07-10 16:46:06 пользователем vihovice
  • 0
avatar
Интересно, кстати. Вот мне за участие в фанфесте 2017 года дали пару недешевых кораблей. Стоимость билета на само мероприятие была… Приличной (120 у.е). Это считать рмт или нет? Так, для понимания. В чем измерять тамошние эмоции?
  • +1
avatar
К слову, существенный процент западных игроков (по крайней мере достаточный, чтобы на реддите в топ по Еве вылезти) провели такую же цепочку рассуждений. Фактически, ты мог купить эти корабли (точнее купить билет и не поехать на фанфест).
  • 0
avatar
Согласно определению выше — да, несомненно является. А еще тиры в Camelot Unchained и шляпы в Haven and Hearth. Всё это РМТ. Если довериться человеку по имени Augustus Urschel, конечно. Но что это меняет?

Проблема терминологии ММО вызывает слишком много диалогов, построенных вокруг неопределенных терминов (ММО, PVP, РМТ и т.д.). Неплохо бы на ММОзге создать Glossary, записать туда более-менее устоявшиеся или исходные определения, корректировать по необходимости. И ссылаться на него как на локальный источник конечных формулировок. Больно видеть количество клавиатурочасов, исписанных в спорах вокруг этих определений, где каждый в итоге остается при своём мнении.
  • +8
avatar
Почитал комментарии. Читал все сразу и заранее извиняюсь, что пишу не в качестве ответов к другим комментариям, а сразу в одном месте.

Очень странный довод — «ну вот все же сейчас отказались от чистой подписки». При этом делается упор на то, что отказались потому, что игра бы загнулась. Очень странный довод, хотя жадность издателей, которые предпочли манипуляции честной сделке для меня выглядит гораздо более очевидной причиной.
Нет нормальных издателей, да, это — одна из главных бед.

Еще один довод — выпадение из игровых связей дорогих людей при отсутствии у них финансовых возможностей оплачивать подписку. И это в эпоху форумов, голосовых и текстовых чатов, в эпоху настолько развитого метагейма, который зачастую «больше» самой игры. То есть я понимаю потерю именно игровых персонажей для группы/гильдии, но потерю конкретно людей и связей с ними — нет.
  • -2
avatar
Еще один довод — выпадение из игровых связей дорогих людей при отсутствии у них финансовых возможностей оплачивать подписку.
Поскольку мой довод — отвечу) Речь идет именно про игровые связи, где самый лучший вид совместного времяпрепровождения — игра. У меня сохранилось огромное количество контактов согильдейцев и просто знакомых, с которыми я познакомилась в играх, но без совместной игры нам особо и не о чем общаться-то на постоянной основе(кроме тех, кто совсем уже друзьями стал, но их всего 2-3 человека). Можно узнать, как дела, или встретиться, если человек вдруг приехал ко мне в город, но знаете, в чем чаще всего заключается общение с бывшими друзьями по играм? Узнать, кто во что сейчас играет, и во что планирует играть в ближайшее время. Чтобы, если будет возможность, снова поиграть вместе.
  • +11
avatar
Я не согласен с тем, что этот комментарий заслуживает такого количества минусов, поэтому поставил плюс. Но. Мне не показалось, что речь шла о том, что MMO меняли модель по причине угрозы их существованию. Или пропустил такой довод. В целом, как мне показалось, речь шла о том, что есть факт ухода издателей от чистой подписки. И он, безусловно, есть. Реальные причины для этого каждый пытается найти сам. Я лично согласен с тем, что это картельный сговор. Он может быть даже негласным, как известно из Теории Игр. Это базовая стратегия в Теории Игр, при которой тебе нужно делать ходы, которые только чуть лучше ходов конкурентов. То есть общая ситуация смещается по спектру вслед за смещением того, что считается «средней температурой по больнице». Именно в этом, на мой взгляд, причина того, что практически все MMO в прошлом были на чистой подписке. Именно в этом причина того, что сейчас даже подписочные игры могут открывать магазины. Это не чудо и не феномен. Это результат смещения представлений о базовой норме.

Что до игровых связей. Я согласен с тем, что нельзя сравнивать игровые связи с простым общением. Игровые связи предполагают общие впечатления, высокое доверие, возникающее между людьми в рамках игры и многое другое из того, что может произойти между людьми в играх, и не происходит в социальных сетях, мессенджерах и других форматах, казалось бы, прямого и активного общения. Собственно, за этим мы и идем в игры, так возникает дружба. И так она со временем растворяется, если не подпитывать ее новыми внутриигровыми событиями.
  • +2
avatar
Двухсотый коммент, потому что я могу.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.