«Они потеряли миллион, но сохранили пару козырей в рукаве»
Итак, пришло время первой заметки в рамках летнего челленджа, организованного Кьяррой. Одна из тем челленджа посвящена ситуации, в которой участник потерял все, но и начал путь заново. И такая история у меня есть.
«Вы крепко сели на мель, Сильвер!»
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Великолепно. Конечно, это запрещено, но зачем запрещать что-то неинтересное, верно? Запрещают однозначно что-то ужасно интересное и наверняка выгодное.
Так я и пошел по извилистой дорожке RMT. На одной площадке купил сотню миллионов, и начал деловито их тратить по заранее продуманному плану. Крейсер с буровыми лазерами отправился в дальний угол ангара, дабы не отвлекать от великих планов по завоеванию рынка. А зря, очень зря…
Закупившись интересными штуками, я естественно пошел смотреть рынок, где бы эти штуки продать. И тут, поглощенный этим интереснейшим мероприятием, краем глаза вижу красные цифры минусования моего кошелька. В ужасе захожу в историю транзакций, а там… «GM %GM_Name% изъял с вашего кошелька 100 миллионов».
Ну, ладно, думаю про себя. Товар-то есть, продам и закрою дыру в фондах. Конечно, зайдя на склад, товара я не обнаружил. В ответ на тикет техподдержка подтвердила – деньги минусанули, накупленное нечестным путем забрали. Скажите спасибо, что не забанили. Приятной игры и больше так не делайте.
Бадумсс. Итак. На кошельке – минус 100 миллионов. Из имущества – немного кораблей, модулей, и копательный крейсер. До введения ПЛЕКСов – еще год. «Ну, бывает», — грустно подумал я и попробовал продать корабль. «На вашем счете не хватает средств для оплаты комиссии брокера», — радостно заявила мне торговая система. Комиссия, как оказалось, списывалась вперед получения денег за товар (сейчас, вроде, после, честно, не в курсе). Контрактом тоже не выставишь – комиссия в жалкие десять тысяч иск никем не отменялась.
И тут я крепко задумался. Варианта было два. Первый – создать еще одного персонажа и делать на нем миссии/собирать обломки за другими игроками и продавать их, переводя деньги на основного пилота. Второй – копать. Накопать вельдспара на дельту между остатком задолженности, передать второму персонажу на реализацию через созданную корпорацию и корпангар. Вопросы, господа? Вперед, в каменоломни.
В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.
Как говорится – воспитательная работа была проведена успешно, и с тех пор к RMT не обращался. Чего и вам желаю!
Итак, пришло время первой заметки в рамках летнего челленджа, организованного Кьяррой. Одна из тем челленджа посвящена ситуации, в которой участник потерял все, но и начал путь заново. И такая история у меня есть.
«Вы крепко сели на мель, Сильвер!»
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Великолепно. Конечно, это запрещено, но зачем запрещать что-то неинтересное, верно? Запрещают однозначно что-то ужасно интересное и наверняка выгодное.
Так я и пошел по извилистой дорожке RMT. На одной площадке купил сотню миллионов, и начал деловито их тратить по заранее продуманному плану. Крейсер с буровыми лазерами отправился в дальний угол ангара, дабы не отвлекать от великих планов по завоеванию рынка. А зря, очень зря…
Закупившись интересными штуками, я естественно пошел смотреть рынок, где бы эти штуки продать. И тут, поглощенный этим интереснейшим мероприятием, краем глаза вижу красные цифры минусования моего кошелька. В ужасе захожу в историю транзакций, а там… «GM %GM_Name% изъял с вашего кошелька 100 миллионов».
Ну, ладно, думаю про себя. Товар-то есть, продам и закрою дыру в фондах. Конечно, зайдя на склад, товара я не обнаружил. В ответ на тикет техподдержка подтвердила – деньги минусанули, накупленное нечестным путем забрали. Скажите спасибо, что не забанили. Приятной игры и больше так не делайте.
Бадумсс. Итак. На кошельке – минус 100 миллионов. Из имущества – немного кораблей, модулей, и копательный крейсер. До введения ПЛЕКСов – еще год. «Ну, бывает», — грустно подумал я и попробовал продать корабль. «На вашем счете не хватает средств для оплаты комиссии брокера», — радостно заявила мне торговая система. Комиссия, как оказалось, списывалась вперед получения денег за товар (сейчас, вроде, после, честно, не в курсе). Контрактом тоже не выставишь – комиссия в жалкие десять тысяч иск никем не отменялась.
И тут я крепко задумался. Варианта было два. Первый – создать еще одного персонажа и делать на нем миссии/собирать обломки за другими игроками и продавать их, переводя деньги на основного пилота. Второй – копать. Накопать вельдспара на дельту между остатком задолженности, передать второму персонажу на реализацию через созданную корпорацию и корпангар. Вопросы, господа? Вперед, в каменоломни.
В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.
Как говорится – воспитательная работа была проведена успешно, и с тех пор к RMT не обращался. Чего и вам желаю!
219 комментариев
З.Ы. Кажется я уже постил этот отрывок, но по совсем другому поводу.
Так ПЛЕКСы — RMT или нет? :)
Сам ввод PLEX, как множество раз открыто заявлялось самими представителями CCP, был ответом на черный рынок продажи игровой валюты, с которым они не могли эффективно бороться, и поэтому «возглавили». Возглавили тот же самый процесс, один в один.
Я-то по своей наивности думал, что они борются с RMT, как с нарушением принципов честной игры. Потому что если у тебя нет игровой валюты на торговлю — играй дальше, зарабатывай ее игровыми методами. А нет — получи конфискацию или даже бан.
Суть в том, что это глубочайшее лицемерие — мало того, что официально рекламировать нарушение правил игры за деньги, что со стороны устроителя игрового сервиса чистая коррупция, так еще и заниматься чистым двоемыслием, изображая точно такую же деятельность, но без отстегивания процента официальной крыше, совершенно другим по сути процессом.
Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.
Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в
адбан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать. Я допускаю, что термин может быть более широким (и, насколько я понимаю, он вроде как таким и стал), но тогда нам нужен термин для того, что многие из нас называли РМТ до сих пор — торговле за реальные деньги между игроками. Можно, наверное, называть это «черным рынком», хотя как по мне, это довольно специфическое обозначение, которое накладывает отпечаток какой-то пиратской романтики на сам процесс.
Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние. В некоторых случаях издатель может напрямую продавать внутриигровую валюту, и это вообще лютый трэш. Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Так «гибкая монетизация» же.
Судя по диаграммам, продавцы тоже были наказаны, но вряд ли так легко отделались.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?
Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.
Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Нет-нет, я про «адекватно» с точки зрения эффективности этих попыток. То есть шоп вроде как вводили, но альтернативой торговле за реал между игроками это так и не стало.
Да, и эта заметка именно про РМТ как про торговлю между людьми. Был бы это другой вид РМТ — то и заметки бы не было, ведь так?
Изначально — по крайней мере лично я — не воспринимала этот процесс, как негативный. В чем-то эти идеи «профессиональных игроков», которые могут зарабатывать на своём хобби, мне до сих пор где-то нравятся. Но всё это — утопия. И дело не в том, что игроки будут по-другому относиться к игре, а в том, что в игру придут вообще не игроки. В принципе. Люди, которые изначально даже и не планировали в неё играть.
Быть адвокатом дьявола тут, скорее, придется мне, и я в невыгодном положении, потому что про обязанности разработчика как представителя игрового сервиса уже было довольно подробно написано, и не один раз (и я, по большому счету, с этими всеми доводами согласна). Но всё же. Привязывать разработчиков к единственному правильному виду монетизации, а всех остальных клеймить непрофессионалами и вообще непонятно кем, несколько поспешно.
Как по мне, так нам просто банально не везёт на хороших разработчиков, которые будут заранее (сильно заранее) задумываться о способах монетизации в игре и как они это будут реализовывать, в частности, сколько ресурсов они будут тратить на разработку контента для игры, а сколько — для развития «дополнительных плюшек». Можно просто выделить отдельного художника, который будет премиум-внешки рисовать, а можно, как некоторые, творчество фансообщества использовать. Но не как сейчас поступает большинство: сначала придумай игру, заинтересуй народ, а потом куски игры в шоп засунь, и добавь еще 5 видов премиума сверху, чтобы лучше окупалось (ценник можно не ограничено повышать, в зависимости от уровня заинтересованности аудитории). Так конечно, деградация будет быстрой.
В итоге руды накопал миллионов на 50, и примерно столько же насобирал обломков. Тогда, в 2007 году, это было достаточно приличной суммой. А пока копал и собирал – думал. Много думал. Основательно думал. К моменту, как кошелек вышел в зеленую зону, окончательно понял – RMT это плохо и вредно для вашей игровой жизни! А желание играть не прошло, даже наоборот — это было первое серьезное испытание из многих… А пока копал, познакомился с людьми, круто повернувшими мою игровую историю.
Мне из этого абзаца показалось, что автор столкнулся с интересным испытанием и в процессе игры познакомился с людьми, повлиявшими на его игровую историю. Всего этого не было бы, получи он сумму из воздуха, неважно, через какой вид RMT.
Я целиком и полностью открыт к любым новым предложениям по монетизации, которые будут оставаться за пределами игры, а не будут встроены в структуру игры, не будут торговать внутриигровыми достижениями. То есть не будут спорить с сутью того, для чего вообще существует игра. При этом такие способы, конечно же, должны предусматривать возможность авторов зарабатывать на том, что они делают. Зарабатывать не через изощренные методы вытягивания денег, а через интерес игроков к игровому процессу.
Пока из всех предложенных на рынке схем монетизации, это разовая оплата, в случае одиночной игры, и абонентская плата, в случае многолетнего игрового сервиса.
Никакой поспешности. И никакого упрямства. Честно.
Подписка устарела?
Нет. Потому что пока в рамках MMO никто не смог предложить более прогрессивную модель, в равной степени защищающую интересы обеих сторон сделки — и игроков и владельцев игрового сервиса. Вы получаете то, за что вы платите. И если кто-то вам говорит, что ежемесячная оплата постоянно развивающегося игрового сервиса «устарела», значит, он пытается продать вам что-то другое. Под видом игрового сервиса. Это подлог. Если кто-то говорит, что не хочет платить за игровой сервис, но хочет играть, перед вами вообще классическая ситуация, которая не стоит отдельного обсуждения. В мире масса людей, которые хотят получить что-то бесплатно. Просто у них как не было, так и нет ответа на вопрос, кто и за какие деньги должен для них это делать.
Я упомянул две стороны сделки, но есть еще и третья. Рассуждая об игроках и разработчиках, мы рассуждаем о людях. А люди могут быть не очень искренними. Есть игроки, которые за мнимой заботой о доходах разработчиков прячут свое личное желание получить простой и легальный способ покупки преимущества. Есть разработчики, которые за показушной заботой о кошельке игрока прячут желание залезть в него постепенно, незаметно, к тому же менять изымаемую сумму в зависимости от толщины кошелька. Такие люди пытаются обмануть суть игры в своих интересах. Поэтому третья сторона — это Игра, ее принципы. Подписка служит принципам и интересам игры (с учетом развития) лучше любой другой бизнес-модели в жанре MMO.
mmozg.net/mmo/2017/08/03/ne-pytaytes-govorit-s-temi-kto-utverzhdaet-chto-podpiska-ustarela.html
Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.
И не надо строить иллюзий, играющие бесплатно не работают на мир игры. Они не работают вообще, потому что за работу положено вознаграждение, которого нет в этой схеме. Их открыто используют, вот и весь сказ.
Премиум однозначно и сразу делит людей в игре на клиентов и товар. Вводит неравенство. Как любой шопик. Игра предполагает равенство условий для всех. Нет равенства — а есть ли игра?
Для ММО самой по себе люди в любом случае нужны, и ей — игре — абсолютно без разницы, платят они там или нет. А если вопрос заключается в том, зачем они нужны издателям — то тут вопрос вообще не про игры, а про деньги, и способов коммерциализировать продукт вагон и маленькая тележка, вопросы только к самому продукту. Я бы посмотрела, что будет с компанией, предоставляющей какой-нибудь бесплатный сервис, которая прямым текстом заявит «не платишь — не клиент». Если разработчик неплатящих клиентов за клиентов не считает, то, извините, он и к остальным с вероятностью 95% будет также относиться.
ММОзг создан для качественного информирования широких масс о новинках ММО индустрии и обсуждения около-ММОшных тем, насколько мне известно. Тут люди, которые не пишут заметок — целевая аудитория. Как и те, кто пишет.
ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт. И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам. Понимание этого никак не уменьшает наше удовольствие от участия в фестивалях, это просто факт. Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО. Кто-то даже гордится тем, что имеет лучший прогресс по сравнению с платящими клиентами — люди разные, каждый имеет право на свое отношение к окружающей реальности.
По поводу бесплатных сервисов: сервис бесплатный только до той поры, пока в нем нельзя что-либо купить. Как только покупка возможна, сервис уже не бесплатный. Я прекрасно понимаю, что изложение этих моментов может вызвать реакцию протеста и отторжения. Именно поэтому нам и не говорят прямым текстом: «не платишь — не клиент», и никогда не скажут. Так работает манипуляция, основанная на уязвимостях человеческой психики. Так, к сожалению, работает внушительная часть ММО-индустрии. Но это совсем не значит, что мы не можем выйти за рамки системы и рассмотреть ее в целом, осознав и предлагаемые нам роли, и возможные манипуляции, и подмену понятий, когда нам под соусом игры пытаются всунуть совсем иной продукт.
Отличный пример, только одного его как-то маловато, для того, чтобы делать выводы обо всей ММО-индустрии, тем более, что в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.
Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет. В БДО я играла в гильдии, в которой все по-разному тратили реальные деньги на игру, от тех, кто не платил не копейки, до тех, кто по несколько тысяч ежемесячно мог платить. И пока разговор об этом напрямую не заходил, я понятия не имела о том, кто как платит. Вот вообще. Никаких идей. Как там кого по ролям нужно было делить — не знаю.
Нет только одной особенности — массовости. Если ее можно получить, только заманивая людей в сервис бесплатным доступом, то такой продукт явно недостаточно качественный. У нас на одной чаше весов оказывается улучшение сервиса всеми доступными способами, чтобы привлечь аудиторию, а на другой — просто бесплатный доступ. Что Вы выберете?
За MOBA ничего не скажу, не владею темой. Однако, ни один сервис не может быть бесплатным. Если не платит прямой пользователь, то он просто не является клиентом. Я знаю множество сервисов, которые живут за счет рекламы. Так вот, их клиенты — рекламодатели. А прямые пользователи — кормовая база. Звучит грубо, понимаю. Такие сервисы — посредники между рекламодателями и потенциальными клиентами.
Не соглашусь. Между этими крайностями возможен весь спектр. Мой пример: во времена ЛА2 руоффа можно было сносно играть без ПА и товаров из шопика. Но попытка скушать верхние слои натыкалась на «лфп РБ 40+, ПА обязателен». Или «набор в клан „нейм“, только с ПА».
На чаше весов чего? Как наличие бесплатного доступа отменяет всё остальное (привет, Блесс)?
Ок, я в целом в курсе, однако это опять частные примеры. И по большому счету, даже в такой ситуации, качество сервиса может и не страдать. Если бы ММО жили за счет рекламы, которую органично смогли бы включить в игровой мир, то почему бы и нет. Если бы доходы издатель получал бы с мерча и ивентов от особо рьяных фанатов, то я только за. Если он собирает деньги с помощью краудфандинга или какой-то другой системы пожертвований, то да пожалуйста. Не один из этих способов (если их не выводить в абсолют) не мешает продолжать делать хорошую игру. Которой будут довольны конечные пользователи. А вслед за ними и клиенты — кем бы они в каждом отдельном случае не были.
ЛА2, как игра мутировавшая из подписки во фритуплэй, пример очень сомнительный. Хотя да, нужно, наверное, признать, что есть еще третий вариант (про весь спектр всё же нужны другие примеры), когда игра в качестве фритуплэя выдает хорошо замаскированную подписку. Тут АА с его фермами/семьями будет даже получше примером, потому что целый пласт механик доступен только за премиум. Но у такого подхода чаще всего тащится куча минусов от обеих схем монетизации, и в таком виде он на перспективу плохо работает.
Разработки. Радостно соврать про «у нас игра бесплатная» настолько дешевле, чем делать игру качественной, что даже говорить об этом странно. Если некая игра хороша, недостатка в игроках не будет при любой схеме. Не будет нужды пускать кого-то бесплатно, сама игра привлечет массы.
К чему приведет такой подход, стоит нам на это согласиться, можно увидеть в фильме «Первому игроку приготовиться». Меня это ужасает.
Какие минусы подписки, кроме возможного сокращения массовости, Вы имеете в виду? Минусов фри-ту-плея я могу назвать много, а у подписки только этот, и тот потенциальный.
Ну и потом, давайте все же читать слова, пожалуйста. Я написала, что недостатка в игроках не будет при любой схеме. Читаю многочисленные заметки по БДО, и вполне верю, что игра хороша. Как думаете, она много потеряет от введения подписки? И много ли приобретет?
Есть у меня привычка пристально изучать, чем и как я плачу за предлагаемые продукты и услуги. И мне комфортнее платить деньгами, так сразу понятно, что сколько стоит. Я вон даже на абсолютно бесплатной фришке ЛА2 пытала админа вопросом: «а как бы это мне начать платить подписку?».
Я готова платить подписку за сервис, который мне нравится. Даже при перерывах готова. Если сервис стоит того, чтобы поддерживать его существование и развитие, я буду делать это с радостью. Примеров из ММО у меня, к сожалению, нет. Зато есть из другой сферы: этой весной я принесла в свой клуб членские взносы сразу за 5 месяцев. Их попытались мне вернуть со словами: «тебя же не было». Пришлось объяснять, что мой вклад в развитие никак не зависит от моего присутствия. Такая вот позиция. Там сумма даже чуть больше: 20 долларов.
Я была бы просто счастлива, если бы имела возможность так поддерживать интересный мне мир. И терпеливо жду этой возможности.
После Archeage я не играю в игры, которые предлагают мне непрозрачный ценник. В BDO я ошиблась в своих предположениях только раз: думала, что буду играть с одним вариантом («комфорт»), а в итоге мне по стилю игры подошел другой («премиум»). Правда, он оказался дешевле, так что мой кошелек не пострадал.
А спланировать покупки внешек и аквариумов для декора дома можно достаточно легко :)
У меня тоже. И пока мы будем оправдывать издателей в их финансовом поведении, у них не будет стимула так поступать.
Да, история с АА вообще бомба. Тогда у меня на многие нюансы поменялся взгляд. Слава богам, это произошло до выхода самой АА, в эту реку я так и не вступила :)
Мой внутренний гном стенает и слезами уже всю бороду залил… Ну почему купить в шопе, почему не скрафтить?! А вот была бы подписка…
И это так живо напомнило мне о «слезах нубов». Подписка не мешает разработчику продавать декор в магазине. А я тут как раз на днях написала пару заметок о путешествии в Арехазу, так вот, я поехала туда именно для того, чтобы скрафтить предметы обстановки. Как вашему гному такой вариант? Сначала плыть на лодке на край света, потом ехать через пустыню на слоне, а до этого с нервным тремором выкупать при бешеной конкуренции редкие порошки (потому что в нужном количестве самостоятельно их можно было накопить только заранее, и для этого нам тоже пришлось ехать по пустыне и карабкаться через скалы, чтобы в Святилище паломников открыть месторождение этого порошка...) — и только после этого в течение целого дня, а в моем случае это заняло почти два настоящих, неигровых дня, скрафтить пальмы в кадке, большие экзотические напольные светильники, цветные картины, круглые ковры, словом, декор в колониальном, южном стиле.
И потому, наверное, я не понимаю, какое все это имеет отношение к «витрине игрового магазина». Я лично играю, и всем того желаю :)
Было дело. Вопрос до сих пор открыт :)
Ужасная история. Когда я говорю «подписка», я автоматически подразумеваю, что магазина в игре нет. Каюсь, об этом стоило написать явно, а то недопонимание получилось.
Мой внутренний гном всегда приветствует сложный и интересный крафт. Однако, если мой гном узнает, что некто получил то же самое, пальцем о палец не ударив, он впадает в уныние и уходит грызть гранит. Ну или точить топор, по настроению. Мой внутренний гном крайне гордый и всегда уважает свой труд.
И подписка в ней будет или шоп — на это точно никак не повлияет.
Нет, крафтовые вещи нельзя купить в магазине, а магазинные вещи нельзя скрафтить. Поэтому для дома я использую микс из крафта и магазина. А еще я зарабатываю на продаже предметов декора, скрафченном в волшебном зеленом городке Флорин. Но потом мне говорят, что я не в игру играю, а витрину для магазина пользую. Даже не знаю — это повод грызть гранит или точить топор?
Получается, только идеальная игра стоит для Вас 15 долларов? Вот, положа руку на сердце, я за идеальную (или хотя бы близкую к ней) и 50 не пожалею. А может и больше.
Интересно, а сколько стоит сейчас Ваш премиум в БДО? Вопрос чисто для понимания, сколько по Вашему мнению можно отдать в месяц за игру не идеальную, но хорошую.
Понятия не имею, даже не спрашивайте. Мой гном суров, бородат и принципиален. И это только его реакция, которую я ни в коем случае не буду никому навязывать. Рассказывать другим людям, как им надо реагировать на окружающую реальность? Нет уж, мне и так неплохо дышится :)
Но смысл моей реплики был не в том, что я готова платить 15 долларов только за идеальную игру. Я бы и за БДО, скорее всего, платила бы.
А вы написали вот что:
И я всю дорогу пытаюсь понять, какие такие улучшения они могут «завезти».
Сейчас BDO для меня — вполне качественная игра, но с недостатками. Проблема в том, что эти недостатки не связаны с шопом. И получается, что качество это, в нужном объеме, я получаю и без 15 долларов. Я представляю себе, какие не критичные улучшения можно добавить в игру, но боюсь, что это испортит уже действующие механики (пример: я бы хотела интересное, челленджевое PvE с адреналином и спортивным азартом, но это потребует введения данжей, а мир BDO хорош своей песочной открытостью). Вот и получается, чтобы игра стала значительно лучше в моих глазах, им нужно изменить что-то более радикальное. Нужна другая первооснова игры! Но нынешняя уже хороша. Лучше нее будет только поворот в сторону «игры мечты». То есть не идеальная игра (их не бывает), а скорее идеальная (для меня) концепция (но таких игр почему-то тоже не существует, а жаль).
Как-то так.
Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.
Я не могу согласиться с твоей оценкой возможностей современных игроков, потому что если считать предположение о том, что на в среднем 60 часов игры в месяц у них нет в среднем десяти долларов, тогда нужно признать абсурдными все ценники на лицензионные игры, цены на железо, которое необходимо для игры в MMO, и заодно цены на услуги интернет-провайдера.
Чтобы не усугублять непонимание: я говорил о своем отношении и о своем видении игры в озвученной гипотетической ситуации, когда любой фритуплей сервис попробует стать чистым подписочным, на корню исключив магазин. Он получит мое внимание, как игрока. Для меня в этот момент он сделает заявку на игру. Мало того, в глубине души я надеюсь на то, что нечто подобное может произойти с проектами, из которых меня выдавили монетизацией или в которые я из-за специфической монетизации не пошел.
Увы, максимум, который предлагают современные ММО — это «у нас вы можете побыть грязным голодранцем-пиратом, йааааррр!». Неа. Ни разу не «йаааааррррр». Скучно и примитивно :(
мечтатьстрадать вместе :)— Ну… монстров игроки наубивались, теперь пусть добывают ресурсы и строят.
— Зачем?
— Ну как… песочница!
КМК, чтобы строительство и крафт заиграли новыми красками, надо монстров из разряда источника ресурсов перевести в разряд угрозы. Дракон, таскающий девиц и коров, упыри на кладбище, набеги дикарей должны стать угрозой на борьбу с которой должна идти часть накрафченого.
Было бы забавно наблюдать в итоге реакции вроде: «Нужно было меньше вайпаться в рейде». В общем просто рандомно всплывшая в голове мысль к тому, что придумать-то можно дофига много всего интересного.
Или сервис в одно мгновение неожиданно станет игрой, просто по факту обеспечения равных условий участников, а не витриной игрового магазина. :)
Если ввести подписку и убрать шоп, то издатель очень много потеряет в деньгах (если только ценник не будет в районе где-нибудь пары тысяч), сама игра незначительно, но потеряет в игроках, ну и кое-что в игре придется доделывать, либо окончательно от части контента отказываться. На премиум-сервере кое-что в достижения запихали, но это, имхо, редкостные костыли.
А что произойдет, когда нужное доделают? Лишнее (если оно и правда лишнее) отрежут? Подравняют и причешут? Вы не допускаете мысли, что от этого может случиться приток игроков, как новых, так и старых? Я бы заглянула при таком раскладе и, возможно, осталась.
Если бы у подписки не было минусов, ею бы все и пользовались. Естественно, большая часть из них — минусы для издателя. Для игроков это, например, наличие регулярных обязательных платежей. Пропустил дату оплаты — игра окончена. Игру в принципе гораздо проще бросить, и это может быть даже плюсом, но в ММО это еще и на всех сопартийцев/согильдийцев распространяется.
Давай представим, что ты делаешь какую-то постоянную работу и несешь постоянные расходы, а кто-то, для кого ты это делаешь, считает необходимость платить тебе за это регулярно — минусом. Ему это удобно делать тогда, когда будет желание и возможность. Но ты, будь добра, все равно делай свою работу непрерывно и неси предсказуемо регулярные расходы. Ты считаешь такие отношения адекватными?
Ну, то есть, если я позволяю себе думать в таком ключе, что мне было бы лучше платить, когда удобно, а не регулярно, тогда я должен согласиться на то, что вторая сторона тоже может включать серверы, когда удобно, когда есть желание и возможность. Логично? :)
Но если вдруг мне нужно, чтобы сервер был готов принять меня в любой момент дня и ночи, когда я приболел или когда у меня бессонница, я понимаю, что такая же безотказность с моей стороны — моя обязанность в обеспечении работоспособности этой схемы.
И точно так же это происходит с любым другим сервисом, от которого мы ждем безотказности и постоянной работы. Например, с охраняемой автомобильной стоянкой. Оно, конечно, лучше бы платить, когда придется, но если и охрана будет приходить, когда придется и под настроение, боюсь, смысл этого сервиса мгновенно улетучится, как и автомобиль через непродолжительное время.
ИМХО, пример с обновлениями и исправлениями багов был бы лучше:)
Ну лично я пользуюсь многими бесплатными сервисами, при этом регулярность их работы не отличается от платных.
Нет, в том-то и дело. При подписке ты платишь за бесперебойный (24/7) игровой сервис.
В моих глазах вот это вообще не довод.
Плачу деньги — получаю товар/сервис. Не плачу — не получаю. Где минусы? Я их не вижу.
Ну да, все так. И ровно так же дело обстоит с любым подписочным необязательным сервисом. Оплатил абонемент — ходишь в бассейн. Продлил другой абонемент — двери салона красоты открыты. Театр откажет в посещении зрителю с просроченным абонементом, даже если зритель уже 5 лет ходит на спектакли как по часам. Продолжать можно долго. И почему-то только в случае с ММО вопрос оплаты вызывает столько споров. Удивительное дело.
Если так, то берем остаток и видим тех, кто пользуется сервисом эпизодически, кому не подходят варианты абонементов. Почему же в случае ММО мы не обсуждаем ввод повременных платежей для такой аудитории? Я не верю, что посчитать цену одного часа игры непосильная задача. На востоке многие игры работают именно так и прекрасно себя чувствуют. Почему мы каждый раз альтернативой подписке видим не повременную оплату, а разношерстные фримиумы?
Мы вообще-то дискуссию вели о том, что люди, которым дорого оплачивать подписку, существуют, это не вымысел. И что подписка в районе 15 долларов для многих может стать стоп-фактором.
Ценник в 15 долларов даже там, на западе, существует исключительно при самом неэкономичном формате продления подписки — без покупок пакетов на 3, 6, 9, 12 месяцев. В едином мире Евы для российских игроков давно введен свой ценник, учитывающий финансовые возможности игроков из этой страны.
Lineage 2: Classic от Инновы прекрасно продемонстрировал, что подписка (с учетом региональных особенностей ценообразования) живет полной жизнью и привлекает огромное количество людей, практически никого не останавливая. И ничто, никакие экономические трудности населения, не помешали Иннове через два года ввести игровой магазин, вообще не отменяя ту же подписку. То есть увеличить средник чек игроков (а заодно убить игру).
Но при любых раскладах обязательно будут люди, которые по каким-то причинам не могут оплатить работу людей, обеспечивающих бесперебойный игровой сервис и его развитие. Альтернатива — дать заплатить за них кому-то другому. И как только он это делает, ему нужно за дополнительные деньги дать что-то дополнительное, что перечеркивает принцип одних для всех правил и равных возможностей, лежащих в основе игровой концепции.
Да, это может быть незначительным. Особенно в ситуации, когда каждый играет на своей волне, скорее, в кооперативную игру. Но мы здесь говорим об общих подходах.
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?
Так вот — да, есть люди, которые не могут. Есть люди, у которых столько нет.
И да, насчет того, что есть региональные цены — последняя известная мне ММО с подпиской как раз год назад отменила региональные цены в Стиме (вне Стима их никогда и не было), и теперь подписка там стоит… $15 долларов. Или 800/900 рублей, в зависимости от нюансов.
Да, ты права, 15 долларов было в моей реплике. Меня сбило то, что из всей этой фразы ты оставила только предельно максимальное значение и дальше оперировала только им.
Так что, если игроки в России получили щелчок по носу, оставшись без резко подорожавшей внешки из магазина, но хотя бы остались с дешевой подпиской, то вот игроки СНГ получили кувадой по лбу, став вынужденными платить втрое дороже… либо отказаться от игры.
Кстати, в игре есть русскоязычные игроки, купившие игру до появления её в стиме (а некоторые и до её перезапуска), и которые платят как вся европа — в евро. Ибо привязать стим оплату к не стим версии аккаунта невозможно. Естественно, таких игроков немного.
Разбиватели иллюзий 110 уровня из Square Enix.
Изумительно ))
Верно. Повторю вопрос безотносительно фитнесо-театров: почему бы не ввести параллельно с подпиской вариант повременной оплаты для тех, кто играет мало либо не готов тратить условные 15 долларов?
Потому что есть огромное число примеров других систем монетизации игр, например. Потому что ММО гораздо ближе к софту и компьютерным сервисам, чем к салонам красоты и бассейнам. Потому что в ММО гораздо важнее взаимоотношения между игроками, и «перерывы» гораздо ощутимее на общей ценности сервиса.
Погодите, а кто «мы»? Мне казалось, что я веду диалог с Вами. То есть, имеет место моя позиция и Ваша. С какой стати Вы вдруг мне решили рассказать, о чем я говорю? Для меня ни в этом случае, ни в каком-либо ином фраза «так поступает большинство» не является аргументом. Я рассуждаю со своей позиции и только со своей. И на этой своей позиции я руководствуюсь логикой в рамках имеющихся у меня знаний, а вовсе не хотелками приученных к халяве масс.
Я сейчас могу привести целый спектр примеров систем монетизации собственных навыков, отличных от честного труда в рамках законодательства. Неужели Вы согласитесь с ними просто по факту их существования?
Ок. Попробуйте перестать платить за антивирус. Или за интернет.
Не могли бы Вы развернуть вот эту часть? Я раз двадцать ее перечитала, но до сих пор не уверена, что правильно поняла мысль.
Если речь о друзьях, у одного из которых временные трудности, можно ему помочь, в конце концов. Если же это рассматривается как общая ситуация, где гипотетические трудности рядового игрока вредят интересам клана/группы… Даже и не знаю, что думать. Вроде бы о взрослых людях говорим, а они такие: «Мне сегодня дорого, сделайте мне бесплатно». То есть, ответственность за поддержание этих самых отношений полностью перекладывается на одну сторону.
Ценность связей между игроками для издателей/разработчиков в пояснениях не нуждается. Мне непонятно, есть ли в таком раскладе ценность этих отношений для самих игроков, если их используют для сомнительной аргументации. Считаем до двух, что главнее: деньги или отношения?
Да ничего не говорят они, просто пожимают плечами и уходят оттуда, где им стало дорого. Именно потому, что взрослые люди, и хорошо понимают, сколько денег готовы потратить, как и на что. Но их решение, обдуманное и взвешенное, скажется и на других людях, и на игре в целом. Такие дела.
Теперь я не понимаю вашей позиции, и она начинает мне казаться очень странной. Что это должно означать вообще? Вот у нас есть игра, вот есть игровое сообщество, вот есть гильдия. Что, ради гильдии лично я/мы/они должны платить столько, сколько платить не можется или не хочется, потому что люди важнее денег? Или как?
Нет, тут, очевидно, другая ситуация. Люди изначально соглашались с одним ценником, который вырос почти в три раза. Если при этом качество сервиса не выросло пропорционально, то отток клиентов — естественное явление. Да даже если и изменилось, все равно часть уйдет. Возможно, их заменят другие, ищущие лучшего.
Я с этим, вроде, и не спорила :)
На входе мы добровольно принимаем решение платить либо не платить заявленный ценник. Если позже мы принимаем решение перестать платить, это решение такое же добровольное. Связи в игре могут оказаться увесистым камнем на чаше весов, а могут и не оказаться. Это нормальная ситуация выбора. Мне кажется странной попытка оправдать свои решения платностью сервиса вместо признания ответственности за свое решение.
Я искренне считаю, что в человеческих отношениях никто никому ничего не должен. Все происходит из нашего желания и возможностей. Если возможности меняются в худшую сторону, это печально. Можно найти способы поддерживать сложившиеся связи, а можно их не искать. Это, опять же, дело добровольное и касается конкретного коллектива.
Мне пока не понятно, как это все касается вопросов честности сделки между игроками и издателями. Я думаю, что задача ММО — создать необходимые условия для возникновения и поддержания таких связей. Если у конкретной ММО это получилось, для сервиса это однозначный бонус. Если за такой сервис выставлен соответствующий ценник, все понятно и прозрачно. Клиент, считающий, что цена соответствует качеству, будет доволен.
Мне пытаются (как я поняла) доказать, что возможные разрывы связей внутри ММО являются достаточным аргументом для создания и поддержания манипулятивных схем монетизации. Я, видя элемент манипуляции, не готова с этим согласиться. Очень удобно склонять на свою сторону игроков, используя страх возможного разрыва отношений, сложившихся в игре. Удобно и, судя по продолжительности дискусии, эффективно. Я прекрасно понимаю, почему этот прием используют издатели. Понимаю, почему игроки идут в их игры. Но я так же хочу понять, осознает ли мой собеседник принципы работы таких схем со всеми их грязными приемами.
Правовое поле вокруг ММО сформировано пока чуть менее, чем никак. Законодательно игроки не защищены от манипуляций издателей. Я считаю, что чем полнее будет у игроков понимание происходящих процессов, тем скорее нормализуется эта сфера. Как-то так.
О чем здесь речь вообще? Дискуссия началась с вашей реплики «почему вокруг фитнеса и театра нет таких споров, а вокруг игры нет». На что я вам ответила, что споры есть и вокруг фитнеса, а в театре абонемент абсолютно не единственный способ «монетизации», так что и спорить не о чем. А Рекетелл добавила, что помимо фактора личного доступа (могу играть в следующем месяце/не могу играть) игрокам приходится в чем-то зависеть еще и от платежеспособности их друзей и сопартийцев. Причем тут издатель? Это отношения одних игроков с другими. И спорят тут тоже игроки. Которым все еще не нужно оправдываться за то, могут ли они оплачивать подписку полгода подряд или нет. Вот сейчас могут, а завтра нет. В чем тут манипуляция? Это, опять же, просто жизнь.
И от того, что кто-то займет позицию праведного негодования, не изменится тот факт, что сегодня наши знакомые могут, а завтра нет, и мы потеряем людей. И нет, платить за них подписку я не буду, более того, никому и никогда не позволю платить за себя. В вопросах личных трат я не менее щепетильна, чем вы — в вопросах доступа к личной технике.
Это также не уникальная ситуация. Я знаю множество видов групповой деятельности, где происходит ровно то же самое. Жалоб на тему платности пока не слышала.
Красиво. Интересно, кто оплачивает досуг бесплатных игроков в системах free-to-play?
А Reketell, отвечая на реплику из нашей дискуссии о том, почему много споров возникает вокруг постоянной платности той или иной услуги, упомянула о том, что из-за чьей-то неспособности платить может страдать игра в целом, потому что в ММО многое завязано на цельности сообщества и постоянстве связей между людьми. Зачем вы в этом разговоре все время говорите о манипуляции? Она манипулятор? Я манипулятор? Люди, которые уходят из-за изменившихся обстоятельств — манипуляторы? Или хитрые издатели f2p, которые специально подстроили все так, чтобы из платных игр уходили люди?
Причем тут жалобы? Вам указали на проблему, не более того.
Это не значит, что все игры, в нашем представлении, должны стать абсолютно бесплатными. Напомню, я все еще любитель подписки. Просто да, вот такая ситуация складывается. Проблема реальна и существует она для всех и каждого.
Знаете много видов групповой деятельности, которые завязаны на постоянное опосредованное взаимодействие множества людей — назовите их, давайте обсудим. Потому что пример с фитнесом и театром оказался, честно говоря, не слишком удачным.
Без понятия, так же как и вы не знаете, на что конкретно тратятся ваши налоги и из каких конкретно денег оплачиваются те или иные социальные возможности, включая ремонт дорог и крыш. И вообще государство не может существовать без «слепого» перераспределения денег от одних граждан к другим, я в курсе, заучила наизусть.
Но если мне просто знакомый (не близкий друг) предложит оплачивать за меня подписку, я на это не соглашусь. Потому что дело тут не в деньгах, а в отношениях с людьми. Быть должной или одалживать я предпочитаю только самым близким, с кем и краюху хлеба можно пополам, с остальными людьми я стараюсь не вступать в финансово-благотворительные отношения.
А красиво — это то, как вы сейчас одно к другим приплели и немножко попрыгали на моих убеждениях. Я это оценила :)
Я этого не говорила. Это не мои цифры, не мои слова и не мои мысли. Я говорю, что выставленный единый ценник для конкретной ММО — это честно. Если меня он устроит, я буду его платить. Там может быть и 1, и 15, и 50 долларов — варианты были озвучены разнообразные.
Я за то, чтобы цельность и постоянство достигались работой создателей и издателей игр. Механиками, качественным информированием, ингейм и оффгейм ивентами, поддержанием репутации, работой с коммьюнити. Это не спасет от ухода тех, кто не может оплатить игру по личным причинам. Но мне этот подход кажется лучшей альтернативой бесплатному доступу и неравенству условий.
Так он был приведен по другому поводу. По поводу групповой деятельности с постоянным опосредованным взаимодействием могу привести пример моего клуба. Ежемесячные взносы — необходимость, они обеспечивают своевременную замену оборудования и развитие. Наша деятельность очень похожа на деятельность клана. Со своими ролями, обязанностями, взаимоотношениями. Все понимают необходимость взносов, все их платят. Система работает. И так устроено множество похожих клубов по интересам.
Вот тут уже я себе позволю назвать аналогию некорректной. Некоторые издатели предоставляют отчеты о доходах в открытом доступе. И мы прекрасно видим, кто приносит доход — это такие же игроки. Именно игроки оплачивают все веселье, кто-то в большей степени, кто-то в меньшей.
Я не хотела Вас задеть или обидеть. Это действительно красивая позиция (не сарказм). Моей целью было указать на логическую нестыковку, которую я увидела. Если все же задела — прошу прощения, для меня дискуссия длится уже полтора дня, могу где-то недостаточно тщательно обдумать формулировку.
У вас клуб с массовым присутствием людей? Это очень круто, серьезно. Поздравляю. Мне такие неизвестны, так что не могу тут ни возражать, ни соглашаться с аналогией.
Как это относится к проблеме, которую мы обсуждаем? Вам указали на то, что такая ситуация может возникнуть в любой момент, и для игры, как и для отдельных игроков, это важный негативный фактор. То, что вам кажется, что есть альтернатива лучше или хуже — как вообще влияет на эту проблему? Как это ее решает?
Опять же, причем тут честные и нечестные издатели? Смысл аналогии был вообще-то в другом. Я просто показала разницу между прямыми контактами между людьми/их деньгами и непрямым непрозрачным распределением денег в системе. То, что в игре может существовать система перераспределения средств, никак не влияет и не может влиять на мой принципиальный подход к вступлению в прямые непосредственные финансовые отношения с людьми. Это абсолютно разные вещи.
На старте наберет и 450 тысяч, даже если подписка будет 15 долларов. Если вложится в правильную рекламу. Тут имеет смысл говорить о том, сколько останется в такой игре через полгода. Но предположим, через условных полгода в игре 45 тысяч игроков, и что? Что означает сравнение с одним сервером WoW?
Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.
А теперь поговорим о частностях. Я не знаю, как живет EvE, плексы в ней давно уже есть, мир изменился, игроки перестали быть стабильными в своих предпочтениях, поэтому не могу говорить о ней предметно. А о WoW могу. Так вот, ни один условный американский «Гордунни» не выжил бы и не имел бы онлайн в 45к игроков, если бы у них не было базы в виде всех остальных игроков, которые, по мере роста увлеченности рейдовым контентом, не переходили на этот сервер. Самые населенные сервера WoW — это высшая лига PvE, но существуют еще и малые лиги, и «дворовой футбол». И не нужно делать вид, что ты эту схему не видели в действии, я ни за что не поверю. Так что насчет того, что один сервер на 45к в WoW живет себе изолированно от всех и счастлив — это ерунда. Я даже больше скажу, если бы не миллионы игроков в прошлом и настоящем, которые превращают WoW в культуру, в отдельное огромное сообщество, он уже давно захирел бы.
Если что, я сейчас вообще не обсуждаю вопрос выживаемости игры (хотя с радостью готов обсудить и это). Я говорю конкретно про «массовость», как уникальное свойство ММО игры, ради которого игроки вообще решают даже просто попробовать игру. Если сейчас ММО по подписке способна предложить новым игрокам хотя бы один игровой мир с населением в 45 тысяч игроков, то она настолько же массова как и самая лучшая ФТП ММО игра.
А ты точно ни о чем не забыл? Никаких отдельных серверов на 45к игроков в WoW уже много лет не существует. Весь основной контент в игре — кроссерверный, кроме аукциона и эпохальных рейдов. Даже обычные локации мировые, и те «расшарены» на группу из нескольких серверов. И Близзард постоянно добавляют новые межсерверные механики: от Баттл.нета, через который можно спокойно играть в группе с друзьями с любого сервера, до нового «сообщества» в BfA, в рамках которого поиск сопартийцев для любого вида активности, чат между серверами и другие функции будут доступны по одному клику.
И любой игрок WoW это знает, а мы тут вполне серьезно обсуждаем, как выживают отдельные сервера с населением в 45к. Никак. Они просто не выживают. Их нет.
А вот EvE вообще уникальный случай, эта игра могла абсолютно спокойно жить на подписке еще сто лет ввиду своей уникальности и удивительной стабильности своего игрового сообщества. Они сами разрушили это сообщество и подорвали веру игроков в Еву. Я не берусь судить, насколько реально для этой игры сейчас жить на чистой подписке, после всего, что было, но когда-то у нее были все шансы.
Никто больше, даже WoW, таким кредитом доверия и такими возможностями похвалиться не мог бы. Уникальный случай в истории ММО, жаль, протраченный впустую.
Прости мне этот сарказм, но ты ведь и сама понимаешь, что система так не работает, и обычный игрок на обычном средне населённом сервере не увидит какие-либо последствия кроссервера, если только не станет в очередь на отдельный квест или минибосса. Или ты считаешь что 45 000 игроков на одном изолированном сервере недостаточно для того, что бы для каждого из них в отдельности создать больше массовки и социальных связей (или чего ещё игроки ожидают в ММО от массовости) чем они могут переварить?
Кроссервер практически не влияет на аутдор — ты можешь увидеть человека с другого сервера только в двух случаях: 1. если его временно сюда забросило через очередь на определённый квест или монстра, и то лишь на короткий срок (до ближайшего экрана загрузки, например использования камня возвращения); 2. Если играете на connected-серверах (несколько связанных малонаселённых серверов, по сути — один сервер).
Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим. Я согласен с тем, что в настоящее время нет ни одной чистой подписочной игры (не уверен насчёт FF14), это факт. Но у нас нет каких-либо объективных доказательств в пользу ни одной из возможных причин их исчезновения. Но я на 100% уверен, что Близзард ввели жетон ВоВ уж точно не потому, что количество игроков упало настолько низко, что они не могли создать необходимую плотность населения игроков другими способами, без привлечения новых через РМТ.
А вот это — мое, да. Это я говорила.
На это уже ответил Gelinger, поддерживаю его точку зрения.
Никак не решает. Такая проблема неизбежно будет возникать везде, где есть установленный ценник. Я все не могу понять, почему сервис должен решать финансовые проблемы клиента и связанные с ними неудобства. Вроде у игр другие задачи, нет?
Ни при чем. Это к тому, что мне вполне понятно, кто платит в обсуждаемых схемах. Меня удивило Ваше «Без понятия».
Принято, понято. Я не настолько щепетильна в плане финансов, отношусь к вопросу прямых финансовых отношений проще.
Но конечно, так как сейчас к этому подходят — уж лучше честная подписка.
Именно поэтому я столько хороших слов сказал о системе Haven and Hearth 2.0, которая предоставляла любому игроку бесплатные 14 часов геймплея в неделю (то есть два часа в сутки), и позволяла легко пробовать, легко возвращаться, либо оставаться на связи с партнерами, сокращая активность. Мало того, в их системе была возможность платить серебряную и золотую подписки, существенно подняв свой ежемесячный ценник в благодарность за отличную игру, но не получая вообще никаких игровых преимуществ, только декоративные отметки их особого отношения к настоящему и будущему проекта.
Говоря «А», нужно говорить «Б». То есть объяснять, как и чем придется заплатить в среднестатистической фритуплей игре за возможность играть бесплатно. Эта тема попросту опускается. И выходит, что я не хочу, чтобы люди играли бесплатно просто из-за жестокого отношения к людям, находящимся в финансовых трудностях, а не потому, что так это не работает. Не потому, что чужой труд, бесперебойное поддержание сервиса и постоянное развитие нужно оплачивать. И я хотел бы, чтобы любая работа людей достойно оплачивалась. Это все, что я хочу — прозрачная и обоюдовыгодная сделка, не нарушающая принципы игры. Не нарушающая их не субъективно, а объективно.
А кто-то вообще говорил о том, что сервис должен что-то решать? Обсуждали совершенно другое: что проблемы клиента в такой ситуации становятся и проблема сервиса, и проблемами других, «честно платящих за себя» клиентов.
Я не знаю, кто за кого платит в f2p-играх, вы не знаете, как распределяются ваши налоговые отчисления. Чему тут удивляться? Я сравнила две непрозрачные системы, чтобы показать, чем они отличаются от прямой передачи денег знакомым людям. Я вот лично удивлена тому, что вы в принципе приравняли два настолько разных сценария. По-моему, разница между непрозрачным распределением денег в большом сообществе и дружеским одалживанием не требует от меня доказывания или разъяснения, и не понять ее очень сложно.
Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде. Когда у нас появятся игры с чистой подпиской, я перестану спорить о монетизации и сяду писать совсем другие тексты. Если игра не затянет слишком сильно, конечно :)
Проблемами других клиентов — да, в частных случаях. Проблемами сервиса — тоже да, тоже в частных случаях. Если сообщество в целом сильное и сплоченное, для сервиса проблемой может стать разве что одновременный уход большого количества игроков. Например, лидер увел топ-клан в другую игру. Или игроки массово голосуют ногами после очередного неудачного обновления. Только вот мне кажется, что такие события не зависят от ценника на игру.
А еще важно помнить, что это не фантазия. Что каких-то тринадцать лет назад все MMO были на чистой подписке, без магазинов и плексов. И именно тогда сформировалась репутация жанра, основные впечатления и ожидания от подобных миров, которые сегодня многие пытаются воспроизвести.
Это была такая же реальность, как сегодня реально отсутствие возможности получить честную игру и яркие эмоции без десятков компромиссов, на которые нужно идти в играх, подтачивая свои эмоции этими бесконечными компромиссами. И эта реальность формируется с нашего согласия, с нашего оправдания того, что это норма.
Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином, если для клиентов текущая ситуация выглядит не вынужденным компромиссом в ожидании нормального(!) предложения, который легко понять, а общепризнанной нормой, непонятно.
Я помню. И напоминаю по мере сил.
Очевидно, издатели, которые захотят занять свободную нишу. Для этого необходим спрос, вот я его и демонстрирую :)
Ну, я не большое сообщество и не издатель, я человек. Я частный случай. И мне случалось играть по очереди со Сьюттой, когда после переезда в другой город оставалось денег ровно на одну подписку, и это было очень неприятно и тяжело, и людей в игре терять, потому что обновленная подписка в WoW им была не по карману. Вы уж извините, что мы тут в дискуссии говорим о своем, о частном, а не о высоком. Но ведь изначальная реплика была «почему об абонементах на фитнес не спорят, а о подписке на ММО — спорят», вот мы, спорящие, на своих частных примерах в частном порядке и объясняем, как можем.
Считайте это маленьким откровением из жизни частного случая.
Я не могу знать, как работает Ваша голова, пока Вы мне этого не расскажете. Вы рассказали. Я поняла, что для Вас явления разные. И написала об этом, пояснив в последствии источник своей невольной ошибки. Мне казалось, тема исчерпана.
Я вижу это именно так: риск потерять возможность доступа при фритуплей схеме оплачен не играющим бесплатно игроком, а кем-то другим. Это действительно удобно — не теряются связи, не прерывается процесс и прогресс. Кажется, именно эти доводы мне приводили в защиту фритуплея?
А вот «ей просто нравится» — это Ваша личная фантазия, госпожа Кьярра. Этого я не говорила.
Я готова отвечать за свои слова, но не за те смыслы, которые Вы в них вложили.
Для такого случая я предлагала рассмотреть вариант почасовой оплаты в дополнение к подписке. Как и отложенные платежи в дополнение к той же подписке. Возможно, Вы пропустили эти предложения?
На что я заметила, что это враньё ничего особо не даст, потому что большинство игр сейчас и так это предоставляют. То есть только это никак не привлечет аудиторию. Нужны и другие доводы. В ответ на это я получила:
Отлично, только, мне кажется, изначально шел о точки зрения разработчика, что ему проще, а что нет, а не о нашей личной позиции, ваша так вообще очевидна с первого комментария.
Да у меня вообще такое ощущение, что мне в принципе в этом разговоре участвовать не стоит. Со своим-то ущербным мнением.
За антивирус я и так не плачу (о ужас!), а вот за домашний интернет да, переплачиваю, и кстати были моменты, когда у меня не было возможности (технической или финансовой) его оплатить — и о чудо — мне помогал отложенный платеж. Без интернета я не сидела, хотя и не платила. А в метро вообще бесплатный wi-fi, совсем распустились.
Да не вопрос. Тут их сразу две. Первая: кроме того, что лично я могу лишиться доступа к игре из-за «неоплаченного абонемента», точно также его могут лишиться и люди, с которыми я играю. Лишиться танка на пару недель удовольствие то еще. Искать нового — а что делать потом, когда вернется старый? Да и стоит ли ему вообще возвращаться — уже большой вопрос.
Вторая мысль про перерывы. Если мы говорим про ММО как про развивающийся сервис (если нет, то этот довод можно выкинуть, хотя и ММО тогда лучше отправить туда же), то постепенно игровые достижения будут обесцениваться. Это нормально, если процесс плавный, но любой перерыв делает его скачкообразным. Вчера ты мог ходить с командой в любой данж/на PvP на равных, а сегодня бесполезным прицепом за ними болтаешься (если тебе еще замену не нашли). Нет, конечно, через какое-то время всё вернется в прежний ритм, но только стоит ли оно того. За это время можно и нового персонажа прокачать, причем необязательно в этой ММО. ИМХО, удержать таких вот «возвращенцев»\ в игре гораздо сложнее, чем новичков.
Отложенный платеж? Почему бы и нет? Неплохая идея, ею тоже можно дополнить подписку. А вот насчет «бесплатного» Wi-fi… Вы серьезно? Он очень даже платный. Просто платите Вы за него опосредованно, через стоимость билетов либо из налогов.
В целом мысль понятна, спасибо. Действительно, гораздо удобнее, когда Ваши риски оплачивает кто-то другой.
Да вряд ли, это как раз вариант, когда платит рекламодатель, хотя учитывая количество рекламы в метро в целом, он еще и половину стоимости моего проезда оплачивает.
Но он-то может все это оплатить только потому, что существуете Вы — его покупатель. Круг замкнулся, Вам не кажется?
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
А проблемы обычно в другом — любой бесплатный доступ сразу дает увеличение количиства многооконщиков. А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
А теперь мое любимое: сотановка демона. Строим игру с живой экономикой, интересными механиками, в том числе, социальными. Хорошенько прибиваем гвоздями необходимость обеспечения любых потребностей (это когда поесть игрок сможет только в том случае, если кто-то еду для него произвел, и никак иначе). Вводим или не вводим нпц, тут по вкусу. Следим за качеством на всех этапах. Ставим ежемесячный ценник. Продолжаем поддержку и развитие. Думаете, у такой игры будет недостаток аудитории?
Тут нелишним будет вернуться к истокам и подумать, случайно ли эта модель была введена теми же товарищами, которые устроили зубодробительный шопик. Вины модели нет и быть не может. Модель, как и ММО, не личность, она создана конкретными людьми. Создана для того, чтобы из каждого вытянуть максимальное количество денег. Ведь преимущество существует и работает только тогда, когда есть вторая сторона, этого преимущества не имеющая.
Это, значит, если ты не платишь, то можешь разве что играть в обслугу. Заплатишь побольше — поднимешься до пушечного мяса. Еще побольше — вот ты великий воитель. А совсем много — ты уже герой и повелитель всея сервера?
Играть в скромного земледельца/конезаводчика/торговца/собирателя, зная, что обладаешь всем спектром возможностей и можешь сменить род деятельности в любой момент, — это одно. А вот «обеспечивать рынок сбыта» только по той причине, что за игру платишь меньше, и тебе остальные возможности недоступны, — это совсем, совсем другое.
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше? Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?
Отказ платить деньги в большинстве случаев связан не с тем, что денег у человека нет, а с тем, что выставленную цену он считает несоответствующей ценности предлагаемого продукта или сервиса для себя лично. Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.
Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие. Неготовность платить за игру в подавляющем большинстве случаев связана с низкой оценкой ее качества, интересности.
Вообще, получается, что вина, если в твоем представлении естественным свойством этой модели получаются какие-то нездоровые отношения холопов и бояр. Идея фримиум-модели в предоставлении ограниченного функционала, который работает одинаково для всех участников. Премиум при этом открывает дополнительный функционал. То есть фримиум-режим работает как рекламный режим, а дальше человеку или хватает доступного функционала, или он расширяет этот функционал.
Удачным примером фримиума мог бы быть новый режим EVE, где на альфа-клоне предоставляется ограниченный парк доступных кораблей, а в омега-статусе — все остальные. При этом пилоты фрегата, что в рамках альфа-статуса, что в рамках омега-статуса, получают абсолютно идентичные характеристики у пилотируемого корабля. Он не летает с разной скоростью, не стреляет с разным уроном и так далее. Если бы на этом ограничились и представляли альфа-статус именно как фримиум-режим, все было бы вполне прилично. Но увы, этим не ограничились, да к тому же CCP начали представлять оплату омега-клонов, как плату за преимущество. А это дорожка, которая ведет только в одном направлении.
Еще одним удачным примером игрового фримиума можно назвать первую бизнес-модель Haven and Hearth 2.0. Там игрок получал 14 часов игрового времени в неделю, в рамках которого весь функционал игры был абсолютно идентичным тому, что есть в распоряжении любого другого игрока, оплачивающего игру. Если этого хватало — да пожалуйста, играй бесплатно. Можно было разово заплатить, чтобы запас недельной порции игрового времени увеличился. А можно было платить подписку, чтобы у тебя не было ограничения по игровому времени. Тут фримиум ограничивает не функционал, а игровое время, но сохраняет равенство возможностей. Так даже красивее и больше соответствует настоящей функции демо-режима. К чему пришло? Опять к продаже преимуществ или избавления от неудобств на премиуме. Увы.
И тут же нашлись тысячи людей, которые заявляют, что «каким же нужно быть дном, чтобы в игре за месяц не заработать на жетон». Такие дела.
Ну, так разве это не прекрасный индикатор падения интереса к этому игровому сервису? Собственно, «жетоны» ввели после сокращения базы подписчиков в три раза.
Кстати, а кто вообще остался на подписочной модели? Только ФФ14?
То, что делают «монстры жанра» сегодня, заслуживает отдельной оценки. И она уже происходит. Например, в Бельгии и Голландии. Тут надо понять, монстрами какого именно жанра и продажи чего они остаются.
Предлагают ли они сегодня в рамках MMO что-то интересное, соответствующее 2018 году настолько же, насколько WoW был для многих игровым открытием в 2004 году? Или SWG. Или EVE. Я сильно сомневаюсь. Какова ценность их сегодняшнего предложения?
Интересное — предлагают. Многие. Новое — нет. Но нового и WoW в 2004 особо-то не предлагал, в основном хорошо упакованное старое.
Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы. Но все же, возьмем, к примеру, пик популярности WoW. Какие альтернативы были в этот момент в порядке хронологии от самых свежих до недавно вышедших на протяжении ближайших трех лет:
Guild Wars
Matrix Online
Everquest 2
Saga of Ryzom
RF Online
City of Heroes
Сфера
Lineage 2
Second Life
Star Wars Galaxies
EVE Online
Shadowbane
A Tale in the Desert
Entropia Universe
Ragharok Online
Final Fantasy XI
Dark Age of Camelot
Anarchy Online
Всем этим альтернативам в момент максимальной популярности WoW было от силы три года. Большинству — один-два. То есть все они были актуальными, свежими с очень разнообразным и во многом абсолютно новым игровым опытом.
Кроме того, большинство этих проектов — игры с долгим периодом вхождения. А сейчас ничто не мешает игрокам уйти на пару месяцев в очередную Revelation, где контент вываливают на новичка пестрым водопадом, и вернуться в WoW к старту BfA. Так и происходит: до трех месяцев на всё про всё.
Бессмысленно пытаться разыгрывать карту качества игрового сервиса. Самый качественный — именно качественный — аддон в WoW за последние годы — Legion, который целиком пришелся на эпоху жетонов. А «подписочные» аддоны очень часто хромали в плане качества. Твой собственный случай и ряд случаев из моей личной практики вопиют: нельзя так с клиентами. С платящими клиентами так нельзя. Но оказалось, что можно же.
Не в качестве продукта тут дело.
А Близарды еще и дали игру очень хорошего качества, которая быстра набрала критическую массу игроков. После этого они могут уже делать многое, это будет слабо отражаться на количестве покупок/подписок. Маркетинг и массовость тут отлично работают.
+ они придумали очень интересную стратегию: каждые два года они выпускают почти что новую игру, этим постоянно поддерживая интерес игроков «обывательского» типа и побуждая игроков-«кочевников» постоянно возвращаться. Вот с точки зрения маркетинга — крутейшая идея, но на ММО-природе игры это сказалось самым пагубным образом.
Вот только тут как раз фритуплэй и меня никто не заставляет платить… Но вот в ММО поважнее будет постоянство онлайна, чем резкие возвращения «кочевников» на небольшой период.
Хотя иногда получается неплохо, как с Cities Skylines, которую они только издают. Там бесплатные патчи действительно улучшают игровой процесс, а платные DLC можно не брать, если не нужно то, что они дают.
Есть DarkFall: New Dawn, там пока вроде вообще чистая подписка.
А вот о FF11 я вообще не слышала никогда, а игра-то для своих лет, кажется, выглядит неплохо? Вероятнее всего, Square Enix сейчас банально зарабатывают на других тайтлах, не говоря уж о легендарных синглах, но все равно пример отличный. И вообще японцы молодцы, потому что даже с учетом наличия косметического шопа FF14 — последняя функциональная и популярная в широких массах играх на строгой подписке. И хорошая игра. Увы, ценник высоковат для того, чтобы ее пробовать :)
Ограничения прописаны тут
Даже если бы мне пришлось часть игрового времени посвящать внутриигровой «работе» — я бы с удовольствием напрягся бы. Ограничение по времени тоже неплохо. А вот что бы мне не понравилось, так это если бы подписка давала бы преимущества.
Также многие фримиум игры что я видел — были неплохи, но чтобы это понять, нужно было поиграть, после чего брать подписку.
У меня мозг взорвался. Первое — это точно про подписку? Преимущества как раз дает премиум в схеме фримиум, нет? А второе — точно про фримиум? При чем там тогда подписка? О_о
Если это нищий студент, то там каждая копейка дорога. Или человек платит ипотеку, а сам гречку жует. Или деньги уходят на лечение, а игра — способ отвлечься. Давайте все-таки обходиться без заглядывания в чужие карманы, жизнь бывает всякой. Я была человеком, который играл «в самую массовую ММО» и физически не мог в течении нескольких месяцев платить подписку. Ну, в итоге я в эти месяцы и не играла.
Кстати, знаю много фанатов ВоВ, играющих годами, со времен БК-ЛК и до сих пор. Как только появились жетоны, все они перестали платить рублями.
Справедливости ради, заглядывание в карман начинается тогда, когда кто-то утверждает о других, могут или не могут они что-то себе позволить физически, оправдывая этим глобальное изменение правил для всех.
Мне кажется, здесь все просто. Игры — это формат развлечения. Это не что-то представляющее жизненную необходимость. С другой стороны, игры — это то, что требует денег на их создание, поддержание и развитие. Поэтому вынужден снова прибегнуть к ЧаВо:
А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?
Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.
Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
Есть люди, которые хотят оплатить подписку игровыми деньгами.
Это может быть интересно и безвредно только после того, как этими игровыми деньгами игроки смогут оплатить хлеб в ближайшем магазине или, скажем, кредит на автомобиль. Если с этим возникают сложности, значит, точно такие же сложности возникнут и у владельцев игрового сервиса (которые вообще-то эти деньги рисуют как купюры в «Монополии»), когда вы им отдадите игровую валюту в качестве платы за их работу. Такая схема может возникнуть только при условии, что реальные деньги вместо этих людей разработчикам платит кто-то другой, получая взамен игровую валюту. Другими словами, они покупают игровую валюту, получая за реальные деньги внутриигровое преимущество без игровой активности. Элементарные принципы игры нарушены. Конец истории.
Здесь картина описана определенным и весьма драматическим способом. Мол, все настолько плохо, что без кучи людей, которые не могут платить подписку, не будет массовости.
Все, о чем я сказал, это о том, что люди намного чаще «не хотят» платить, а не «не могут». И отсутствие массовости при подписке связано с тем, что игра просто недостаточно интересной получилась.
Просто считаю, что если мир можно сделать более насыщеным людьми, которые сами хотят чтобы проект развивался и играть в него, но не могут платить подписку, то это будет довольно позитивно.
И конечно, это жутко шаткая тема, поэтому именно подписка сейчас самое лучшее, что может предложить игропром.
Глядя на средние зарплаты по стране (той же России), мне кажется очень сомнительным твое утверждение. Жизнь вообще непредсказуемая. Великое множество самых разных статей расходов: еда, коммунальные, аренда, медицина, образование, одежда… сломавшаяся машина, разбитый телефон, увольнение с работы. Правда, я могу только позавидовать людям, у которых всегда все хорошо с деньгами, которые могут спокойно распланировать ежемесячные траты и ни разу не столкнуться с дырой в бюджете. Мне такие люди практически не встречаются, должно быть, у них другой уровень доходов… )
Так что твое предположение о том, что на самом деле все люди могут платить каждый месяц по ценнику, просто они вот такие жадные эгоисты, звучит как: а) оскорбление и заглядывание в чужие карманы («да мне лучше знать, на что вы можете и не можете потратить деньги») и б) попытка приосаниться над всеми ними («я честный плательщик, поддерживаю разработчика, а вы!»).
Да, даже если ты сейчас скажешь, что ничего такого не имел в виду, твое наверняка искреннее возмущение «что значит „не могут“ именно так и выглядит.
В прошлом месяце я потратила в БДО пару тысяч, потому что имела такую возможность. А в этом месяце я смотрю на список предстоящих трат (жизненных, не игровых) и думаю „ну нееет“. Фиксированная ежемесячная плата — однозначно не мой выбор. При том, что тратить деньги я готова. По возможности. Если бы существовала хотя бы система отсроченного платежа, играть уже было бы проще. Но не всем.
В ВоВ я сталкивалась с тем, что из нашей маленькой гильдии уходили люди по причине финансовых проблем. Они просто не могли поддерживать подписку, и расставаться с ними было ужасно обидно.
А вот во время нерегулярных зароботков — практически нет.
И блин, Я СТОРОННИК ПОДПИСКИ и плачу ее без проблем. А вы так говорите, как будто я жадный и не умею считать свои деньги, как-то обидно.
Я просто был в ситуации, когда не мог оплатить подписку (и кино тоже). Но в то же время я понимаю, что в такой ситуации как сейчас, фримиум отстой. Но мы вполне себе можем подумать о том, какая еще могла бы быть монетизация.
Сейчас переосмыслил это, походу я больше не плачу сейчас подписку потому что скучно играть. В данном случае я думал про Еву, в которой недавно закончилась подписка и я решил ее не продлевать. Подумал: «оно того не стоит, сейчас мало времени играть, не буду платить, лучше в ПоЕ поиграю», а на самом деле: «оно того не стоит, потому что играть скучно».
Я хожу в кино на утренние сеансы по 100-150 рублей. Пару раз в год, на интересующие меня фильмы.
Вообще такой познавательный разговор получается. В недавней заметке ДдеМорфа про пвп меня громко упрекали в агрессии, нападках на невинного человека, домысливании и прочих нехороших вещах. А здесь пересчитывают чужие деньги, рассуждают про «кормовую базу», про «красивые позиции» и удобство от того, что за тебя платит кто-то другой — и ни одного минуса, ни одного упрека от недавних защитников обиженных! Удивительно :))
При стоимости ММО даже 15 долларов в месяц, вы получаете ту же цену за час досуга при игре 15 часов в месяц. Это примерно полчаса в день.
В этой ветке я не обсуждал, много это или мало для кого-то, 15 долларов в месяц. Очевидно, бывают разные ситуации. Я не утверждал, что каждый может себе это позволить. Как правильно отметила Кьярра, лазить в чужой карман и считать его деньги — занятие так себе. Просто ADireWolf высказал мысль, что вот он сейчас мало играет и ему из-за этого не хочется платить подписку. Это меня удивило и начался этот разговор. Как я и предполагал, оказалось, что всё дело в том, что ему стало не интересно.
Я пытаюсь донести, что может быть так, что в «фримиуме» тот самый «премиум» будет представлять из себя подписку. И никаких оплат сверху, честный контракт. Но есть еще второй тип контракта, в котором игроку не надо платить реалом, а просто регулярно выполнять некоторые задания, после которых можно свободно играть наравне с теми, кто платит подписку.
А задания, должны быть направлены на оживление мира, что дает помогает как разработчику, так и игрокам, то есть на вложения своего времени в проект, вместо денег.
Конечно, тут еще открытый вопрос реализации, какими могут быть задания, будут ли они ограничены и тп.
Я вот, к примеру, вижу в воображении такую картину: РвР, большой организованный ивент, сражаются две армии, в каждой из которых есть мощные герои. Но и куча солдат тоже реальные игроки, пусть и с ограниченными способностями.
Другой вопрос, что твоих следующих слов это нисколько не отменяет. Игры — это продукт, и логично, что за него нужно платить. А будет ли за него платить сам потребитель или кто-то другой — это уже отдельный вопрос, который тут и без меня обсуждают, так что встревать не буду.
Мне все же кажется, что это не какой-то «другой вопрос», а первоочередной. Мы много чего в жизни хотим. Вопрос в том, как именно мы это получаем и кто при этом остается в проигрыше, если мы по каким-то причинам не хотим / не можем заплатить за то, чего хотим.
Но я всё равно не считаю, что подписка это единственный допустимый вариант, а понятие РМТ можно размыть настолько сильно, что практически всё, что угодно, будет под него попадать (от премиума и шапочек до «меча тысячи истин» и прямой продажи игровой валюты). Поэтому, как по мне, каждая игра (и её разработчик) заслуживает отдельного внимания, а не способ монетизации в принципе. Даже подписка может оказаться такой себе идеей (про что и было в статье:).
ИМХО, чистая подписка — идеал игровой монетизации, в плане предоставления равных условий для игроков и стимулов для разработчиков в плане развития игры. Плексы чуточку хуже, но не стоит их сравнивать с РМТ, которое вообще дно.
Прежде всего, черный рынок RMT вообще никуда не исчез. Историй о том, как и в каких объемах выводятся деньги из Евы, достаточно много. Одна из тех, что обсуждались здесь, на ММОзговеде — история с Доджером. И это времена, когда плексы были уже много лет.
Плексы вообще не борются с RMT, они RMT пропагандируют и распространяют. Они перевели его из разряда табуированного действия, нарушения правил игры, в разряд абсолютно легальной операции, поддерживающейся и одобряющейся со стороны CCP. Попробуй скажи теперь в Еве, что RMT — это плохо. Ага, щаз. Плохо платить не тому провайдеру RMT — это да, это возможно.
Но и тут тем, кто раньше хотел именно выводить деньги, плевать, потому что CCP им такой возможности не дает. То есть для них CCP действительно негодный провайдер услуг RMT (не потому что не занимается RMT, а потому что только себе оставляет возможность конвертировать все это в реал).
То есть заверения в том, что CCP через плексы борется с RMT — чистая фикция. Они не закрывают потребность тех, кому надо вывести деньги, поэтому черный рынок остается. Зато плексы формируют огромную базу тех, кто хочет ввести реальные деньги и получить игровые преимущества. Прежде всего — идеологическую базу, прочно распространяющуюся и укореняющуюся в игровом сообществе. А спрос, готовность тратить на это деньги — именно то, что и нужно тем, кто хочет вывести игровую валюту в реал.
Дальше просто вопрос безопасности сделки. Да, у плекса он неоспоримо выше. Тебя не обманут и не забанят. Но тут экономическая выгода оказывается немаловажным фактором, потому что черный рынок просто предлагает зничительно больше игровой валюты за ту же цену. И ни разу я не слышал, чтобы кто-то на черном рынке испытывал недостаток в клиентах.
Хм… а откуда появилось условие «если не бороться»? Боты никуда особо не делись из Евы, если что. И это далеко не только проблема RMT. Многооконность — тоже. Зато спам в личку «заведи несколько окон», «закупи бабла!» приходит по официальным каналам. От CCP. :)
Плексы для рядового игрока — или способ получить игровую валюту, или способ оплатить игру.
Разница лишь в том, что РМТ в классическом понимании включает небольшой процент тех, кто на этом зарабатывает реальные деньги.
Упс, нет, даже тут нет отличия, в случае с плексами тоже есть те, кто на этом зарабатывают. Это ЦЦП.
Так что разница лишь одна — в том, что в одном случае это небольшой процент игроков, которые не являются сотрудниками ЦЦП, в другом же это сами ЦЦП.
Если же серьёзно, то я понимаю то, о чём ты говоришь. Ботоводство ради реальных денег отличается по мотивации от ботоводства ради денег виртуальных. Я допускаю, что реальные деньги — большая мотивация для среднестатистического ботовода. Но это отличие количественное, а не качественное. Есть ботоводы, которые будут ботоводить ради оплаты 100500 учёток, есть те, кто ботоводят ради реальных денег. Эти множества разные, хоть и частично пересекаются. И те, и другие ботоводы обваливают рынок. Одних больше, других меньше.
Это не качественное отличие. Т.е. да, вероятно плексы имеют меньший прямой вред для экономики, потому что привлекают меньшее число ботоводов, только и всего.
Если же мы говорим в категориях больше-меньше, то нужно посчитать и тот эффект, что плексы создают в сознании людей важное искажение — что покупать игровую валюту — нормально. Когда покупать игровую валюту — норма, то гораздо больше игроков будет покупать её через РМТ, чем если бы такого представления не было. Это опосредованное влияние плексов на всю ту же систему. Это влияние сложно оценить, но вполне может увеличивать спрос на РМТ в разы.
А теперь будет немного резко, но по другому сформулировать, к сожалению не смог. Как я вижу заметку и последующий комментарий:
«Я понял, что у левых дядей покупать валюту накладно, могут все отнять и забанить. С тех пор я покупаю только у ССР».
РМТ — это не только черный рынок, где теневые барыги наживаются на обмене игровых и реальных валют. Если сами разработчики/издатели продают за реальные деньги сущность, которая может быть в игре обменяна на реальные деньги — это тоже РМТ и такой вариант ничем не лучше.
Абсолютно верно, все именно так и есть)
А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки) Уж какой есть
А ты не мог бы… ну… хотя бы расшифровать этот термин, превратив аббревиатуру в осмысленную фразу? Чтобы мы там нашли хоть что-то о EULA. :)
п.с.промазал на какой пост ответить)
Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?
Разумеется. Это лишний раз подтверждает, что в данном случае RMT воспринималось как процесс, работающий в обе стороны. А не так, что «RMT» — это только продажа, «донат» — это покупка.
Явление объективно. Его нужно как-то описать. Мол, происходит то-то и то-то. И если неожиданно выяснится, что в рамках официально разрешенной деятельностью происходит абсолютно то же самое, что и в рамках официально запрещенной, станет понятно, что EULA в данном случае служит инструментом огораживания себя от конкурентов, а не инструкцией по соблюдению правил. А что еще более неприятно, станет понятно, что компания устанавливает монополию на торговлю читами.
Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.
library.gwu.edu/sites/default/files/eckles/Understanding%20Real%20Money%20Trading%20in%20MMORPGs.pdf
Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.
Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен. Официальные представители могут конкурировать с другими продавцами только в вопросе обеспечения безопасности сделки, привлекая клиентов на свою сторону. Абсурдно запрещать RMT в правилах, но тут же рекламировать тот же процесс на официальном сайте.
Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter. Другие игры, в которых, несмотря на присутствие RMT, происходит развитие по другим направлениям. Я был удивлен, насколько BDO дало мне шанс почувствовать наличие квестов и НИП нужными в ММО, а не просто средством убить время при прокачке уровней.
Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.
А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?
Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит. Хочешь естественного продолжения своих экономических прав — идешь в Entropia Universe, которая позволяет не только вводить, но и выводить реальные деньги. Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.
Через кикстартер прошло множество игр, которые вообще не продавали преимуществ. Прежде всего, это одиночные игры. Но также ничего не мешает и онлайновым играм последовать их примеру. Что получает человек, поддерживающий одиночную игру на кикстартере? Прежде всего, саму игру, разумеется. Что логично. Плюс к этому различные доступы на форум и, возможно, к этапам тестирования, чтобы внести свои предложения. Еще виртуальный расширенный материал: саундтрэк, артбук, карта мира в высоком типографском разрешении. И, наконец, какие-то небольшие по себестоимости, но важные эмоционально физические предметы: то, что называют «мерч». Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.
А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?
Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.
Конечно можно. Но в этом случае не было бы феномена «Star Citizen», не было бы успеха Кикстартер кампании Camelot Unchained. Было бы что-то другое — меньше, скромнее. И я лично предпочел бы остаться в текущей реальности, чем в мире, где принципиально ограничен RTM.
Начнем с того, что нет универсальной игры для всех (кажется ты сам упоминал об этом ранее). И компромисс будет строиться между содателем игры и игровой аудиторией, под которую игра создается. Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты. Денег, правда, все равно не хватило, но это был хороший старт и он позволил собрать достаточно для разработки проекта. Случилось бы тоже самое, если бы CSE продавали подписку и форумные бейджики? Не думаю. И меня вполне устраивает компромисс, предложеный Марком Джейкобсом.
Так ты имел в виду какой-то другой реальный мир? Непубличные АО, подарочные сертификаты, баллы в магазине, лекарства. В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.
Мне кажется, любой выбор состоит из взвешивания плюсов и минусов конкретного варианта. Я не выбираю, к примеру, машину «со всеми ее плюсами и минусами». Я выбираю ту, которая мне подходит. При этом её минусы не должны быть принципиальными для меня. Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.
Разумеется, я не могу запретить тебе называть что-то так, как тебе хочется. Но тогда, боюсь, нам сложно будет говорить в какой-то единой системе координат. Есть отличная заметка Асценда по этому поводу. В ней в частности сказано:
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ.
Я с этим согласен целиком и полностью.
А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?
Согласен с тем, что не стоит ни из чего делать соломенное чучело. В реальном мире намного больше предметов, которые можно передать или продать другим людям. Мало того, сама валюта предназначена исключительно для этого. У любой сделки есть логика. Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.
Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:
У меня создается ощущение, что разговор переходит в русло демагогии. Я спорил конкретно с этой цитатой:
Не значит. Потому что не осуществляется. Я привел примеры, что не осуществляется. Я не спорил с тем, где предметов больше. А это вообще откуда появилось:
?.. Я перечитал 3 раза и до сих пор не представляю, что за аргументы ты попросил меня привести. И зачем.
Давай попробуем без демагогии. Ты можешь скорректировать свои исходные постулаты, добавив туда дополнительные ограничения, которые ты предпочитаешь добавлять по ходу диалога. И я соглашусь с ними. Либо можем прекратить диалог прямо сейчас, чтобы не тратить наше время. Но это не тот уровень, что я ожидал.
Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.
Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?
Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.
О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.
Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.
Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.
Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.
Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.
Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.
В своё время попал в по жизненый бан в составе всей корпорации, из за того что кто то в корпе продавал иски. Это было уже после няшных админов которые валит минусовали. Сейчас в еве оттепель, если оплачиваешь аккаунт с карточки, то можно для личного использования прикупить местной валюты.
В коим-то веке согласен с Атроном plex это rmt в любом раскладе, поэтому предпочитаю поддерживать российских производителей ирисок а не всяких там оленеводов ^_^
Проблема терминологии ММО вызывает слишком много диалогов, построенных вокруг неопределенных терминов (ММО, PVP, РМТ и т.д.). Неплохо бы на ММОзге создать Glossary, записать туда более-менее устоявшиеся или исходные определения, корректировать по необходимости. И ссылаться на него как на локальный источник конечных формулировок. Больно видеть количество клавиатурочасов, исписанных в спорах вокруг этих определений, где каждый в итоге остается при своём мнении.
Очень странный довод — «ну вот все же сейчас отказались от чистой подписки». При этом делается упор на то, что отказались потому, что игра бы загнулась. Очень странный довод, хотя жадность издателей, которые предпочли манипуляции честной сделке для меня выглядит гораздо более очевидной причиной.
Нет нормальных издателей, да, это — одна из главных бед.
Еще один довод — выпадение из игровых связей дорогих людей при отсутствии у них финансовых возможностей оплачивать подписку. И это в эпоху форумов, голосовых и текстовых чатов, в эпоху настолько развитого метагейма, который зачастую «больше» самой игры. То есть я понимаю потерю именно игровых персонажей для группы/гильдии, но потерю конкретно людей и связей с ними — нет.
Что до игровых связей. Я согласен с тем, что нельзя сравнивать игровые связи с простым общением. Игровые связи предполагают общие впечатления, высокое доверие, возникающее между людьми в рамках игры и многое другое из того, что может произойти между людьми в играх, и не происходит в социальных сетях, мессенджерах и других форматах, казалось бы, прямого и активного общения. Собственно, за этим мы и идем в игры, так возникает дружба. И так она со временем растворяется, если не подпитывать ее новыми внутриигровыми событиями.