Теория MMO: Блог им. FrankStein: Таймер подписки?

Вот интересное кино получается.

Minamikaze написал замечательную заметку. В ней он доходчиво расписал многие моменты игры FFXIV, благодаря которым человек со стороны может определиться со своим отношением к этой игре. Все написано очень интересно.

И в самом последнем предложении невольно брошена фраза «таймер подписки». Это ведь не критика системы оплаты сервиса. Вряд ли эта фраза может означать личное негативное отношение к системе оплаты. Это просто пара вполне красивых слов для завершения заметки и своей мысли.

Мне немного непонятно, почему первые же комментарии обсуждают только эту пару самых последних слов, но не что-либо иное из всей заметки. И снова в моем комментарии набралось текста на целую заметку.

Экстраполяция иногда может быть очень хорошим источником информации. У каждого из нас есть опыт работы как с системой подписки, так и с системами тарификации разной степени точности. Этот опыт у нас есть, благодаря, как минимум, провайдерам интернета и мобильным операторам.

Интернет и телефон
Теория MMO: Блог им. FrankStein: U.S. Robotics 56K dialup modem

Как же все таки приятен этот звук...

В эпоху модемной связи, когда в широком ходу еще были проводные телефоны, а мобильник прилагался только к малиновому пиджаку, интернет продавали по секундам. Для одних людей интернет был роскошью, для других — дорогим инструментом.
Модемный интернет в то время существовал под девизом: «Сделать требуемые действия за как можно меньшее время и отключиться».

То есть человек, понимая что каждую лишнюю секунду цена его текущей сессии возрастает, старался делать сессии как можно более короткими.

Говоря об игровой сессии, человек, недовольный подписочной системой, таймер любой гранулярности (час/минута/секунда) будет ощущать только острее.

Это напрямую и негативно отразится на времени игровой сессии, на погружении человека в игру, на коммуникации между людьми и на всем игровом процессе.

Интернет и мобильная связь
Проводные телефоны отошли в прошлое, мобильные устройства стали частью нашей жизни, беспроводные сети раскинулись по всей поверхности планеты. А вместе с этим эволюционировала и модемная связь, перебравшись из большой коробочки на вашем столе в коробочку поменьше — в крохотный кристалл прямо на плате вашего мобильника.

Схема тарификации мобильного интернета слегка изменилась по сравнению с проводной модемной связью, но в основе своей осталась все той же.

Тарифицируются теперь килобайты, а не секунды. При этом никто об этом не говорит, но сам факт подключения к сети интернет с мобильника приравнивается ~100КБ из-за сервисных расходов на подключение.

Еще недавно Иван Таврин в одном из интервью сказал, что мобильный интернет до сих пор является развивающимся рынком и никаких экономических условий для перехода на абонентские платежи даже на горизонте не предвидится.

Это говорит о том, что:
  • несмотря на тотальный переход от мобильников к смартфонам, мобильным интернетом пользуются лишь некоторые;
  • экономия, специфичная для проводного модемного соединения, перекочевала в мобильный интернет, и люди стараются сокращать свои сессии;
  • особой популярностью пользуются те сервисы, которые открыто позиционируют себя как экономичные в плане трафика.

Мобильная связь
Теория MMO: Блог им. FrankStein: Таймер подписки?

Так же дело обстоит и с мобильной связью. Посекундная тарификация заставляет людей сокращать сессии разговоров или прибегать к звонкам только в случае крайней необходимости.

С сервисом СМС все даже немного интереснее.

Одно СМС-сообщение имеет длину 140Б (1120 бит). Благодаря особой кодировке, одно сообщение может нести до 160 символов латинского алфавита.

С другими алфавитами все сложнее, их символы записываются в кодировке UCS-2, а это уже 2Б на символ.

В итоге, если писать СМС на русском, в одном сообщении можно передать не больше 70 символов. Составная СМС может нести не больше 67 русских символов.

Многие люди до сих пор СМС пишут на латинице ради экономии. Другим людям стало удобнее писать, сокращая все слова до двух-трех букв. Для максимального облегчения набора текста были разработаны очень интеллектуальные режимы T9 и автозавершения слов, поэтому довод о сокращениях слов ради скорости набора сообщения выглядит немного зыбко.

Как источник, можно привести статью из вики.

Домашний интернет по выделенной линии
Теория MMO: Блог им. FrankStein: Cisco Systems home router

Сеть Internet получила колоссальный толчок в развитии в тот период, когда к ней стали массово подключаться все люди, когда «интернет вошел в дома». Этому способствовал переход от тарификации объемов к тарификации абонентской платы.

Именно благодаря этому переходу подключение к интернету из роскоши стало инструментом. Точно так же, как и проводной телефон, в свой период абонентской платы, был именно инструментом, а при переходе на посекундную тарификацию стал роскошью.

Сервисное оборудование работает 24/7 без выходных и праздников. Оно работает даже тогда, когда к нему никто не подключен. Оборудованию регулярно требуется обслуживание, иногда — ремонт или модернизация.

Оборудование работает все это время, потому что останавливать и запускать его дольше, чем обслужить одного конкретного пользователя. Даже если пользователей сейчас нет, запрос на подключение может поступить в ближайшую микросекунду. А задержка обработки этого запроса вы знаете чем чревата.

Тарификация объема использования означает оплату только факта использования сервиса конкретным лицом. Эта плата всегда будет большой, потому что сервисное оборудование работает всегда. В вашу посекундную плату включены деньги за поддержание работы сервиса незадолго до вашего подключения и еще немного — после.

Желание сократить свои личные расходы приводит к тому, что сервис становится элементом роскоши лично для вас.

Абонентская плата делает поставщиков сервиса более лояльными к его потребителям. Абонентская плата позволяет лучше планировать финансирование сервиса. Позволяет заложить долгосрочные планы модернизации и эволюции сервиса. Во всем этом кроется одно очень важное отличие между подпиской и тарификацией диапазонов.

Абонентская плата (или подписка) означает именно поддержку сервиса, а не оплату факта личного использования. Включаясь в систему подписки, клиент сервиса в первую очередь проявляет лояльность к самому сервису.

Важно понимать и то, что возможность пользоваться сервисом в данном случае уже не тарифицируется. Оказывая поддержку сервису, пользователь получает возможность неограниченного использования сервиса в течении некоторого периода. А это уже расслабляющим образом действует на самого пользователя, позиционируя сервис как инструмент.

В завершение
Это все информация, которой я хочу просто поделиться с вами. Я не ставлю целью убеждать или переубеждать кого-либо. Моя цель — дать информацию.

Вместе с тем, все изложенное здесь — мое личное мнение, выработанное в течение долгих лет общения с разными системами оплаты. Я отчетливо понимаю, что переход от системы подписки к тарификации времени крайне негативно скажется на ММО играх. Крайне негативно скажется уже просто со стороны личного опыта игроков во время их пребывания в игре.

Вместе с этим, у теоретической игры с почасовой тарификацией есть отчетливо проглядываемый элемент эксплуатации (abuse) механик игры через ее систему тарификации. Примером может быть «Цино на три часа» из доклада о разделении плекса в EVE Online (самая последняя строчка перед первой картинкой в статье).

И, в конечном итоге, ни в коем случае не стоит отметать еще одну важную штуку:

Когда мы имеем дело с моделью f2p, нас постоянно будут стимулировать производить микротранзакции.

Когда мы имеем дело с тарифом за время/объем, нас постоянно будут стимулировать продолжать использовать сервис.

А что получается, когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки?

Автор:

Разработчик игр с более чем десятилетним опытом в геймдеве.
Работал над всем, от казуальных и мобильных игр, до настоящих ММО и AAA проектов.
Сейчас работаю в области AAA, участвую в проектах сессионных игр.
Взращиваю собственный движок (C++, собирается на 5 платформ) и создаю его более развитого преемника ради проверки навыков.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

90 комментариев

avatar
Когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки, нас постоянно будут стимулировать выполнять скучные дейлики и неинтересные ивенты, откладывая обновление основного контента, до тех пор, пока количество подписчиков не начнет снижаться? :)
  • +1
avatar
А как вас в жизни можно простимулировать выполнять что-то скучное за ваши же деньги?
  • +2
avatar
Три-четыре месяца дейликов и вы сможете ходить на боссов нового обновления в таком же эквипе что и рейдеры.
Собственно это последние три аддона ВоВ для меня и прибило.
  • +1
avatar
То есть тебя не смогли заставить. Или смогли? Но в итоге же потеряли.
  • 0
avatar
Ну пару месяцев до моей рефлексии у них таки было.
Но я не достигатель в принципе поэтому фактически и не играю в ММО сейчас. А всё замедление развития и микроплатежи рассчитаны на достигателей и подавителей по большому счету.
  • 0
avatar
Итого: такая тактика на тебя не действует.
  • 0
avatar
проблема не в гире, проблема в АП и сплитфарме как мете рейндинга. особенно мне понравилось как опустили хантеров, а некоторые мейнили, ап фармили на единственном чаре, а потом хантеры стали шиттиром…

ЗЫ в танки уже который год играю с удовольствием, а ммо исключительно набегами, слишком много времени тратится в пустую.
Комментарий отредактирован 2017-04-25 12:00:07 пользователем echo
  • 0
avatar
А как вас в жизни можно простимулировать выполнять что-то скучное за ваши же деньги?
Боюсь, что с реальными примерами из моей жизни будут проблемы :)

Но вот взять, как абстрактный пример, периодические издания. Приятель выписывает журнал-еженедельник, вы приходите к нему, читаете последний выпуск и вам нравится. Минимальная подписка на месяц (а на полугодие, разумеется, скидка), подписываетесь.
Первый (второй/третий) месяц все отлично, читаете журнал от корки до корки и вам есть что с приятелем обсудить. Потом выходят какие-то неинтересные выпуски, но вот он журнал, лежит на полке, почему бы и не почитать (картинки же красивые, да и с приятелем будет о чем подискутировать).
И вроде зреет желание отписаться, но под конец второго «неинтересного» месяца выходит выпуск «вполне неплохой», да и на последней странице написано — «совсем скоро мы станем интересней и толще за те же деньги!». «Интересней и толще» становится спустя еще пару месяцев, но не для вас. А может и для вас, но через месяц-два все повторяется.
  • 0
avatar
Приятель выписывает журнал-еженедельник, вы приходите к нему, читаете последний выпуск и вам нравится. Минимальная подписка на месяц (а на полугодие, разумеется, скидка), подписываетесь.

На что подписываетесь? На полугодие? Из-за скидки? Но тратите же минимум в пять раз больше сходу, не будучи уверенным в том, что оно вам надо. Какая-то странная тактика.

Первый (второй/третий) месяц все отлично, читаете журнал от корки до корки и вам есть что с приятелем обсудить. Потом выходят какие-то неинтересные выпуски, но вот он журнал, лежит на полке, почему бы и не почитать (картинки же красивые, да и с приятелем будет о чем подискутировать).

Стоп. Вы читаете что-то явно вам неинтересное из-за картинок и из-за того, чтобы было о чем с приятелем поговорить? Какая-то странная тактика.

И вроде зреет желание отписаться, но под конец второго «неинтересного» месяца выходит выпуск «вполне неплохой», да и на последней странице написано — «совсем скоро мы станем интересней и толще за те же деньги!».

Ну, вот когда станут, тогда и купите. Не? :)
  • +3
avatar
На что подписываетесь? На полугодие? Из-за скидки? Но тратите же минимум в пять раз больше сходу, не будучи уверенным в том, что оно вам надо. Какая-то странная тактика.

В данном контексте — на месяц. Полугодие, как возможное развитие сюжета — полгода было все отлично, на следующие полгода было обещано «интересней и толще», принято решение подписаться сразу на полгода.

Стоп. Вы читаете что-то явно вам неинтересное из-за картинок и из-за того, чтобы было о чем с приятелем поговорить? Какая-то странная тактика.

Например, в приемной к стоматологу/парикмахеру/еще кому-то лежат журналы — вы никогда не перелистывали их? А тут вам принесли журнал, да и заняться вроде как нечем. Приятель — это ближе к внутриигровому общению и гильдии, конечно.

Ну, вот когда станут, тогда и купите. Не? :)

Там было не только про общения, но и «под конец второго «неинтересного» месяца выходит выпуск «вполне неплохой». Вроде как стимул подписаться на следующий месяц тоже есть. А вдруг все 4 будут будут интересные?

Взять у приятеля — «аккшаринг»! :)
  • 0
avatar
Что-то мне все еще непонятно, к чему именно ты ведешь?
  • 0
avatar
Что-то мне все еще непонятно, к чему именно ты ведешь?

К покупке одного выпуска. Купил один — не понравился, следующий не покупаешь, пока «не соскучишься» или приятель не скажет, что теперь все ок.

В игре — покупка одного дня. В игре много завязано на один день — дейлики, прайм гильдии, огород и прочее. Пускай это будет в рамках оплаты пакета на 30 дней. Но если нельзя пропустить журнал по подписке, то с игрой проще — пропустил день и его не списывают. Не можешь играть неделю — не играй. Надоело — не играй, пока не захочешь вернуться. До обновления нечем заняться в игре, но хочешь иногда заходить — пожалуйста.

Можно даже 10-30 минут пробных сделать, чтобы игрок полностью убедился — нет, не сегодня :)
  • +1
avatar
Понятно.

Но непонятно то, как это соотносится с твоей первой фразой:
Когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки, нас постоянно будут стимулировать выполнять скучные дейлики и неинтересные ивенты, откладывая обновление основного контента, до тех пор, пока количество подписчиков не начнет снижаться?
Еще я не могу понять, как твой пример отвечает на вопрос Атрона.
Он спросил о примере из жизни, а не о гипотетической ситуации. В принципе, в качестве ответа было бы достаточно только признания невозможности привести пример.
Комментарий отредактирован 2017-04-24 21:02:42 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Но непонятно то, как это соотносится с твоей первой фразой

Уже практически никак) В последнем комментарии я просто изложил свою позицию в ответ на:

Что-то мне все еще непонятно, к чему именно ты ведешь?
чтобы избежать недоразумений.

Первый же комментарий был продолжением перечисления «Когда мы имеем дело с», да бы сказать, что и с подпиской нас могут стимулировать делать что-то, в ожидании «чуда».

Еще я не могу понять, как твой пример отвечает на вопрос Атрона.
Он спросил о примере из жизни, а не о гипотетической ситуации. В принципе, в качестве ответа было бы достаточно только признания невозможности привести пример.

Да вроде сразу написал, что в моей жизни таких примеров нет.

А как вас в жизни можно простимулировать выполнять что-то скучное за ваши же деньги?

Обещания + контент для поддержания минимального интереса + инерция + общий интерес + отсутствие альтернативы
  • 0
avatar
Отсутствие альтернативы — стимул? Звучит, как некая зависимость, извините.
А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику. Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год. И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет. Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.
  • +7
avatar
Отсутствие альтернативы — стимул? Звучит, как некая зависимость, извините.

Статус «оплачено» лишает меня выбора на текущий месяц, в семейном бюджете нет средств на другую игру. Я не могу сравнить две игры, чередуя их изо дня в день. Добравшись до условного потолка, я могу лишь полностью уйти в другой проект, без возможности поддерживать связи в старой, ожидая обновления.

А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику.

Со стороны игрока и рассматриваю, конечно.

Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год.

Хм, но у разработчика на руках все равно останется средний онлайн и выручка за месяц (стоимость дня известна). Возможно, этого недостаточно, я не знаю.

И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?

График у всех разный. Это не обязательно «пара часов в неделю», это может быть «пара дней в неделю», когда игрок плотно садится за игру. Если же брать «потолок», то постоянное присутствие в игре может и вовсе нагонять скуку.

И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет.

И это тоже вполне себе стимул. Особенно, когда это превращается в (комментарий noodlik'а к предыдущей статье):

Выполнить их все (дэйлики) затратно по времени, бонусы они дают приличные. То есть прохождение данжа с бонусом дэйлика даст опыта как три прохождения без.

Хотя оплата по дням этого не исправит, да.

Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.

Мне казалось, что в ММО это неразрывно.
  • +3
avatar
Со стороны игрока и рассматриваю, конечно.
Собственно, ответ не только вам.

Система с произвольной сегментацией только кажется, что будет удобной игроку. Собственно вся заметка про это. Будем считать, что у нас добросовестный разработчик, который хочет сделать хорошую ММО. И он делает хорошую ММО по подписке. Денег хватает и на поддержку проекта, и на его развитие в хорошем темпе.

И тут приходит ramzport и предлагает сделать всё гибко, а очень эффективные менеджеры с ним соглашаются. Дальше есть несколько вариантов, но все они сводятся к тому, больше или меньше денег будет получать компания. Т.е. по большому счёту есть два варианта: либо компания будет получать не меньше, чем раньше, продолжая поддерживать и развивать игру. Либо её доходы падают, приходится увольнять программистов и художников (эффективные менеджеры назовут это оптимизацией и себя не уволят). Это, соответственно, неизбежно приведёт к падению качества сервиса и/или скорости его развития. Этот вариант нормальному игроку вообще неудобен, потому что он теряет хорошую ММО.

А первый же вариант, как показывает практика, для постоянных пользователей оказывается дороже и более нервным. Это, в свою очередь ведёт к уменьшению количества (и ухудшению качества) игроков, а значит не только к уменьшению скорости разработки, но и к прямому уменьшению привлекательности мира. И внезапно, игрок ramzport, который не играет очень много и которому было бы дешевле, обнаруживает, что стало на одну хорошую ММО меньше, что не очень удобно. =)
Комментарий отредактирован 2017-04-25 17:07:35 пользователем Rigeborod
  • +9
avatar
Хм, но у разработчика на руках все равно останется средний онлайн и выручка за месяц (стоимость дня известна). Возможно, этого недостаточно, я не знаю.
Стоимость дня известна, верно. Но при помесячной подписке число оплаченных дней известно всегда, при поденной же нужно гадать, сколько же дней купит средний игрок, ведь игрок теперь может заходить в игру когда угодно, и оплачивать только дни посещения.

Вопрос — что будет с игрой, если средний игрок будет входить в игру только в выходные, и платить только за них? Закроется по причине нерентабельности? Перейдет во F2P или близкое к нему состояние? Еще что-нибудь?
  • +2
avatar
Посмотри на WOW, который так и делает. Вроде не закрываются и работают по почасовой системе абонентской платы несколько лет уже.
  • -2
avatar
У вова только в Китае почасовая была, и то они в прошлом году перешли на месячную. Так что пример как раз обратный.
  • +2
avatar
Вопрос — что будет с игрой, если средний игрок будет входить в игру только в выходные, и платить только за них? Закроется по причине нерентабельности? Перейдет во F2P или близкое к нему состояние? Еще что-нибудь?

Как вариант — покупка игры/дополнений.
  • 0
avatar
Как вариант — покупка игры/дополнений.
Это работает только на небольших отрезках времени (до года). Но рано или поздно разработчики сталкиваются с тем что изменений и зависимостей между дополнениями и механиками слишком много что бы продолжать поддерживать возможность покупки отдельно дополнений. По факту приходится «дарить» часть дополнений (контента и механик) за просто так. Как например сделали ГВ2.

Хотя ИМХО тут все зависит от правильно выстроенной концепции мира. Можно сделать так что покупные дополнения будут только контентными (например открывают новые части мира игры). Тогда как новые механики (например боевые) буду доступны всем игрокам (кто купил изначальную коробку) независимо от купленных контентных дополнений.
  • 0
avatar
Любые такие маневры все только сильно усложняют. И здесь для себя неплохо бы было ответить на вопрос — а какая основная цель таких маневров? Кого и в чем нам хочется убедить? Людей, которые отчаянно не хотят платить за игру ежемесячно, потому что не видят себя теми, кто будет играть в MMO ежемесячно? Нам точно это нужно? Что мы при этом потеряем, уйдя от простой и прозрачной схемы в сторону необходимости выстраивать заборы между дополнениями, на преодоление которых единоразово нужны довольно внушительные суммы?
Комментарий отредактирован 2017-04-26 11:22:47 пользователем Atron
  • +2
avatar
Идеальных решений нет. Рынок все равно будет искать и подстраиваться под покупателя. И в том, что будут существовать разные концепции подхода для разных ниш игроков я ни вижу ничего зазорного. Главное что бы индустрия не принимала такой подход за «панацею».
  • +1
avatar
А я и не жду идеального решения. Я просто хочу увидеть преимущества в этом. Потому что хорошо помню свое недоумение по поводу того, как ArenaNet бесконечно настаивала на том, что «вам не придется платить подписку». Тогда как меня это интересовало в последнюю очередь. Мне казалось, что они сделали что-то интересное, именно поэтому я передал им вперед, до того, как увидел игру, шестьдесят долларов. Но, глядя на игру сейчас, разве наличие или отсутствие подписки остается ее главной проблемой? Нет, проблема все та же, что и у других — как сделать долгосрочный геймплей интересным и не выгорающим. И здесь у Арены не нашлось никаких особых козырей. Они, конечно, могут и сейчас сказать «зато вам не нужно платить подписку», но разве нам это нужно от игры? :)
Комментарий отредактирован 2017-04-26 10:38:25 пользователем Atron
  • +3
avatar
Я просто хочу увидеть преимущества в этом.
Мне кажется это уже удел человеческой психологии, которая абсолютно «темное дело». У меня есть родственник, который ходил в магазин со своими весами! Для меня это дико.
  • 0
avatar
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет.
Это проблема не на стороне игрока, а на стороне игровых механик.
  • 0
avatar
И в самом последнем предложении невольно брошена фраза «таймер подписки». Это ведь не критика системы оплаты сервиса. Вряд ли эта фраза может означать личное негативное отношение к системе оплаты.
Ну разумеется, нет. Это именно мысль о том, что на данный момент мне нужно время подумать. И подумать именно над самой игрой: пересиливают ли её субъективные плюсы её же субъективные минусы. Это просто отпуск, причём неоплачиваемый. Чем меньше вещей меня будут отвлекать — тем проще будет принять решение. Но на самом-то деле скорее всего всё кончится тем, что я куплю игру, поиграю недельку и заброшу на долгое время, не доиграв месяца. Как я уже писал в своей прошлой заметке, такое со мной случается с завидной регулярностью. И это не будет следствием моего отношения к системе оплаты, да и к разработчикам у меня негативных чувств не останется: на мой взгляд, они себя ведут вполне достойно.
Абонентская плата (или подписка) означает именно поддержку сервиса, а не оплату факта личного использования. Включаясь в систему подписки, клиент сервиса в первую очередь проявляет лояльность к самому сервису.
Вот именно это же. В особенности такую лояльность необходимо проявлять в наше смутное время — иначе издатели справедливо полагают, что людей более чем устраивает не платить за игру, но платить за микротранзакции. В итоге выходит, что бесплатно играть ещё дороже, чем за деньги — в таком случае мы расплачиваемся и деньгами, и временем (см. LotRO и DDO). Но это тут вряд ли нужно кому-то объяснять.
Тут всё просто: человек отдаёт деньги за потенциально проводимое в игре время — точно так же, как когда мы покупаем в Стиме соло-игру. И вариантов по сути всего два: либо затраченные деньги соответствуют его ожиданиям, либо нет. И если денег платится больше, чем за них получается удовольствия, это не повод выходить на баррикады и требовать снижения цен. Нет. Это всего лишь повод перестать платить и пойти искать, где трава зеленее.
Всякие квантования — это по сути именно второй вариант, когда условных 10$ в месяц много и ищутся пути снижения расходов. Знаете, какой самый простой способ? Платить раз в два месяца. Месяц играем, месяц отдыхаем.

Когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки, нас постоянно будут стимулировать выполнять скучные дейлики и неинтересные ивенты, откладывая обновление основного контента, до тех пор, пока количество подписчиков не начнет снижаться? :)
А это можно при любой системе подписки делать, тут ничего эксклюзивного.
Комментарий отредактирован 2017-04-24 17:10:14 пользователем Minamikaze
  • +4
avatar
Вот именно это же. В особенности такую лояльность необходимо проявлять в наше смутное время — иначе издатели справедливо полагают, что людей более чем устраивает не платить за игру, но платить за микротранзакции.

Издатели знают, что это не так, иначе бы при всем том накале вокруг этой темы, просто давали бы выбор в любой шардовой системе. :) Да и какой-то жертвенности, сподвижничества в этом вопросе не нужно, как мне кажется. Это просто удобно. Если игра нравится и вы хотите, чтобы у этой игры было какое-то «завтра», оплачивать подписку просто удобно.

С остальным полностью согласен.
  • +2
avatar
Так всё верно. Может, я просто сформулировал коряво, но речь и не шла о жертвенничестве или сподвижничестве. Я не настолько идеалист (а идеалист ли вообще?). Вот именно, что если игра и её будущее нам интересны, то создателей нужно поддерживать. Они выполняют работу, которая приносит нам удовольствие — они вправе получать за это вознаграждение. Азы рыночной экономики.
  • +1
avatar
С другими алфавитами все сложнее, их символы записываются в кодировке UTF-8
Неверно, в СМС используется UTF-16, если есть нелатинские символы. Сами же даёте ссылку на википедию, которая опровергает написанное.
а это минимум 2Б на символ
В UTF-8 как раз минимум 1 байт на символ, это в UTF-16 2 байта.

Для обозначения кодировки в начало каждой СМС записывается UTF-8 BOM размером 3Б.

В итоге, если писать СМС на русском, в одном сообщении можно передать не больше 68 символов.
Тоже неправильно. Кодировка указывается отдельным параметром, не съедая длину сообщения. 70 символов максимум.
Комментарий отредактирован 2017-04-24 20:28:12 пользователем Eley
  • 0
avatar
Видимо, мои знания о формате СМС устарели. :)
Только я бы не стал говорить об опровержении или разоблачении. Корректировка конкретно этой информации разве привела к обесцениванию следующих слов?

В UTF-8 как раз минимум 1 байт на символ, это в UTF-16 2 байта.
1Б на символ отведен для латинского алфавита. А слова «а это минимум 2Б на символ» относились к любому другому алфавиту.
Хотя, я буду рад примеру отличного от латинского алфавита, символы которого записываются одним байтом в UTF-8. Мало ли, может быть тоже упустил это из виду. :)
  • 0
avatar
Если это относилось к другому алфавиту, тогда да, от 2 байт. 1 байт только для символов с кодом 127 и меньше, а там одни латинские буквы, цифры, знаки препинания и спецсимволы.

Общий смысл статьи от этого не поменялся, поэтому я тоже не назову свой комментарий разоблачением. Но неприятно читать перекручивание технических фактов. Я бы вообще не стал грузить читателей кодировками и байтами, это ж не Хабр.
  • 0
avatar
Когда я имею дело с системой ежемесячной подписки, то получаю честную сделку по отношению к себе. Очень напоминает читательский зал и билет. Ходил по билету пару раз в неделю, а кто-то и каждый день.
И дело даже не в продуктивном геймплее, просто нравиться выполнить пару квестов, погулять по миру, посмотреть на людей+данжик вечерком и всё — удовольствие получено, всё оплачено!
  • +2
avatar
Автору спасибо, посмотрел статью и вспомнил что роутер надо купить, совсем забыл.
  • 0
avatar
А мне вот интересно стало взглянуть на систему оплаты с позиции бухгалтерии (да, я знаю, что я скучный ^_^). Там и так тысячи платежей оформлять надо, а если они ещё и ежедневные…
Может, в курсе кто, как вообще это происходит в ф2п играх? Или они просто все услуги скопом оформляют, без референсов? Понятно, что первоначальный учёт ведётся какой-то автоматизированной системой, но ведь для сдачи в налоговую и для аудита это должны просматривать живые люди.
  • +1
avatar
Ну вот мобильные операторы постоянно новые тарифные планы придумывают, со сложными схемами оплаты. Наверно для них оформление платежей не такая уж проблема, лишь бы деньги несли, а они их посчитают.
  • 0
avatar
Понятно, что первоначальный учёт ведётся какой-то автоматизированной системой, но ведь для сдачи в налоговую и для аудита это должны просматривать живые люди.
Зачем? Никто же не просматривает в живую чеки с кассы супермаркета в конце дня. Снимают z-отчет с кассы и его в налоговую отчетность. С безналом от игроков точно так же, берут банковскую выписку за день, загружают в 1С-ку. 1С-ка сама в конце квартала формирует налоговую отчетность.
  • +2
avatar
Вот читаю про честность ежемесячной абонентской платы, которую тут все расписывают. А в мозгу крутиться мысль о том, что WOW в Китае не имеет ежемесячной абонентской платы, там подписка почасовая. И вся эта пресловутая четность, как то сразу кажется происками маркетологов и эффективных менеджеров. И я не понимаю почему у европейцев, китайцев, русских и т.д. разные системы монетизации одной и той же игры. И это мне кажется абсолютно не правильным.
  • -2
avatar
However, Chinese Wow's payment method will suddenly change since 4th, August. Netease Inc (Wow's current operator in China) will add Monthly Subscription to Wow, but remove No Expiration's Game Time completely! Although all game times will be available until 2018, but no one can charge more game time after 4th, August. We can only subscription monthly: a month RMB¥75.

us.battle.net/forums/en/wow/topic/20747786371
technology.ihs.com/582141/world-of-warcraft-in-china-changed-the-payment-of-game-time-to-subscription
www.reddit.com/r/wow/comments/4vh409/chinese_server_just_announced_the_change_of/

Там не близзард вроде решает за оплату, а компания которая представляет услуги для игры. И это больше из-за того что многие играли в компьютерных клубах, если я правильно помню.
  • +4
avatar
Indeed, the dominance of Game Time for pay-to-play games was in line with the popularity of Internet Cafes. Players gathered together in such places to play for hours in bursts, and get discounted Game Time cards over the counter. But now with the high penetration of personal laptops, the Internet Cafes are losing audience. Also, we are not surprised by this move when NetEase is adding subscriptions to its in-house flagship titles, the Westward Journey series, where it has helped such games to boost their revenues.
  • +5
avatar
ну да). Просто раньше еще где-то на Ммозге писали про компьютерные клубы в Китае)
  • 0
avatar
И сейчас в клубах играют. В Корее ситуация изменилась к лучшему, в Китате — не особо. По замечаниям моих знакомых, компьютерные клубы теряют аудиторию больше в пользу мобильных устройств и доступных игр для этих мобильных устройств (телефоны, планшеты). Но и количество игроков с компьютерами/ноутбуками тоже выросло в последние годы. Это да.
  • 0
avatar
Телефоны, абонемент, тарификация… У нас, сколько помню, на стационарных телефонах была и абонентная плата (когда-то не слишком большая), и поминутная тарификация (пусть и гораздо дешевле, чем у мобильников поначалу) в придачу. Когда-то всё устраивало, но по мере сваливания народа на мобилы, телеком не придумал ничего умнее, как это самую абонентную плату повышать. Результат — в какой-то момент при минимальном использовании стационарный телефон внезапно стал обходиться как 2 мобильных, при том по мобильным на эти деньги ещё разговаривать можно (просто нужно регулярно эту карту предоплаты пополнять, поскольку там ещё срок действия; большинство вариантов с постоплатой тоже включают некое количество минут в абонементе), а на стационарном это просто за то, что он подключён. В итоге народ тогда окончательно перешёл на мобильники

В общем, попытки скомпенсировать падение дохода за счёт оставшейся аудитории до добра не доводят даже при вроде как честной (по крайней мере, с позиции содержания оборудования)тарификации.
  • +3
avatar
При падении числа потребителей услуги ничего до добра не доводит.
Хоть ты цену уменьшай, хоть увеличивай, хоть держи прежней, все равно уйдешь в итоге в минус.
Клиенты — жизнь, а без клиентов смерть, вот и все что из примера с телекомом можно получить.
  • +1
avatar
На тему повременной оплаты, в целом я не вижу проблемы, если будут существовать одновременно разные варианты оплаты услуги.

Человек оплачивает подписку на месяц и спокойно пользуется сервисом в любой момент в течении этого месяца. Если его не устроило что-то то он может не продлевать подписку.
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.
Если клиенту не нравится сервис, то он им не пользуется и это его право. Если клиенту удобнее оплатить сразу за год, то пусть платит и получает скидку. Если он хочет почасовую оплату, то пусть пользуется этим вариантом и платит больше.

Естественно чем мельче квант потребляемой услуги, тем больше он тоит за аналогичный объем. Купить месяц по часам будет несомненно дороже, чем купить месяц оптом, но вы же не будете пользоваться услугой 24х7 и потому вариант с ежемесячной оплатой выгоден далеко не для всех.

Если я в месяц набираю 2 часа телефонных разговоров, то я не стану подключать себе безлимит, хоть он и позволяет непрерывно висеть на связи. Да, выгоднее, но мне то это зачем, если я этой выгодой не могу воспользоваться?
  • +2
avatar
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.

Про психологически комфортный квант времени подписки мы спорили не один раз. И здесь каждый основывается на собственных ощущениях. Главное, как мне кажется, не играть здесь в чистую арифметику, а учитывать психологию поведения. Если ты считаешь, что фраза "абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту" верна, объясни, почему большинство сервисов (обрати внимание на формулировку — именно «сервисов») оперирует именно месяцем в качестве кванта? Ты считаешь, что это сговор/случайность? Кабельным каналом или интернетом ты тоже не пользуешься 24/7, но если каждый раз, когда ты захочешь им воспользоваться, тебе нужно будет принимать решение об оплате (а может, сэкономить в этот раз? заняться чем-то другим?), это станет явным препятствием.

Снова и снова я возвращаю тебя к мысли — за что или за кого ты борешься? Квант в месяц является абсолютно адекватным квантом у сервиса, рассчитанного на многие годы, как мне кажется. Если ты предполагаешь, что твой игрок будет играть несколько лет, дать ему, к примеру, 48 точек принятия решения по поводу того, нужно ли ему это, нормально. Если ты рассчитываешь, что он забросит игру через месяц, лучше дай ему нормальный демонстрационный период, чтобы он определился и отвалил, либо вовсе не затевай MMO, потому что не стоит это затевать ради пары месяцев.

MMO — это игра о людях. О взаимоотношениях, социальных связях, которые нужно поддерживать и делать все, чтобы их не разрывать. И так как это игра о социальных связях, ты обречен думать категориями нескольких лет, а не категориями поминутной тарификации. Поэтому бесконечный триал или возможность спокойно зайти в игру даже через непроплаченный аккаунт — это благо, да, потому что так поддерживаются социальные связи. Но и в контексте кванта времени ты должен думать в том же русле — как он скажется на твоих возможностях поддерживать социальные связи в игре.
  • +6
avatar
Ну, и мне кажется, что ты проигнорировал слова автора:

Абонентская плата (или подписка) означает именно поддержку сервиса, а не оплату факта личного использования. Включаясь в систему подписки, клиент сервиса в первую очередь проявляет лояльность к самому сервису.

Тарификация объема использования означает оплату только факта использования сервиса конкретным лицом. Эта плата всегда будет большой, потому что сервисное оборудование работает всегда. В вашу посекундную плату включены деньги за поддержание работы сервиса незадолго до вашего подключения и еще немного — после.

Причем обе эти фразы специально выделены.
  • +1
avatar
На счет второй, фразы я полностью согласен, но опять таки я не проигнорировал, а заметил, что вполне естественно при тарификации меньшими порциями оплата за тот же объем услуги будет больше. Оптом дешевле, но если мне нужно 1 кг сахара, а в наличии только мешки по 15 гк, то мне, как потребителю, тоже не слишком комфортно.

Наличие выбора по моему снимает проблему с балансом потребности и цены, даже с учетом психологических особенностей.

На тему же поддержке сервиса, не думаю что большая часть потребителей в первую очередь хочет именно поддерживать, а не просто использовать. Это довольно субъективно на мой взгляд и у каждого тут будет своя правда, так что я не игнорирую, а скорее просто не хочу какой-то бесцельной полемики вокруг формы и густоты облаков.
  • 0
avatar
На тему же поддержке сервиса, не думаю что большая часть потребителей в первую очередь хочет именно поддерживать, а не просто использовать.

Нельзя использовать то, что не работает. Суть в том, что в твоих интересах практически мгновенный отклик сервиса. То есть либо ты должен рассчитывать, что кто-то другой оплачивает сервис за минуту до твоего использования, либо должен представить себе картину, в которой на твою попытку посмотреть кабельный канал идет долгий отклик: сначала нужно позвонить работнику, который проснется, умоется, перекусит, доедет до офиса, зарядит нужный фильм, а ты к тому времени как раз заснешь или закончится твое окно свободного времени. Сервис так не работает, никакой сервис так не работает. Даже вахтер в доме, который бездействует примерно 80% времени. Но ты это время оплачивешь, чтобы он был. Метнулся, открыл дверь, помог твоей жене с сумками. Все это продлится пять минут, не больше, а остальное время ты оплачиваешь «в холостую».
  • +4
avatar
А, ты в этом смысле. Ясно.

Мне просто в первую очередь пригрезились фанаты сервиса, ходящие под окнами конторы с транспарантами и речевками, сканирующие «мы верим в вас, вы лучшие!», а также тыкающие деньги в кассу с идеей потдержать такую чудесную организацию.
Комментарий отредактирован 2017-04-27 12:43:40 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.
Точно ли?

Неужели в почасовой оплате ты не видишь злонамеренную эксплуатацию механик игры? Любое регулярное событие может быть саботировано простой оплатой дополнительных аккаунтов на время события.

Неужели ты не видишь радующихся «предпринимателей», которым значительно облегчили «бизнес» по прокачке персонажей за деньги?

Неужели ты не видишь в этом возможность для разного рода побеждателей, у которых, благодаря добрым «предпринимателям», будет возможность ворваться на пару часиков и всех победить ради своего личного «фана»?

Я могу много еще придумать, загибай пальцы. Лично меня от этого всего трясти начинает.
Как разработчики должны с этим справляться?
Как экономику в такие стрессовые моменты удерживать?
Как работать с сообществом, которое настроено на долгосрочное сотрудничество с проектом — т.е. целевой аудиторией?
  • +2
avatar
А главное, я вообще не понимаю, вокруг чего мы здесь торгуемся. В условиях, когда MMO на чистой подписке днем с огнем не сыскать, мы крутим носом и посылаем недвусмысленные сигналы разработчикам — мы хотим сэкономить. Да наэкономились уже по самые уши, разве нет? На фритуплейничались же, кажется, до тошноты. Все же «бесплатно» было, вообще не заморачивались, правда? :)

Факт в том, что мы снова и снова возвращаемся к аудитории, которая тупо не хочет играть в MMO, по большому счету. Но хочет. Но не очень. Так — одним глазком. На месяц. На старте. Но не уверены. А там еще сингл интересный вышел, так что, извините, не сейчас. Но потом, когда-нибудь. Возможно. Обеспечьте нам, пожалуйста, возможность в отсутствии хорошего сингла потеребить MMO, но не так, чтобы нас заставляли в это играть по-настоящему.
  • +6
avatar
А ты не думал, что такое поведение весомой доли аудитории обусловлено обилием продукта, в который просто невозможно играть всерьез и по настоящему?
  • 0
avatar
Я с этим согласен. Есть и такая проблема, поэтому и писал: «потеря ценности». Но, блин, так не играйте. Голосуйте рублем, гривной, долларом, евро. Но ты же говоришь, вроде, о своей гипотетической игре. Нет?
Комментарий отредактирован 2017-04-27 12:52:48 пользователем Atron
  • 0
avatar
Обеспечьте нам, пожалуйста, возможность в отсутствии хорошего сингла потеребить MMO, но не так, чтобы нас заставляли в это играть по-настоящему.
Угу, а заодно и посуществуйте там у себя совершенно бесплатно, пока мы будем играть в синглы. Но только никуда не девайтесь, ни-ни!
  • +4
avatar
А чем эти часовые врывуны будут отличны от триальщиков, которых также можно наплодить выше крыши?
Некоторые кстати ставят на пути таких волн коробку, которую нужно сперва купить.

А так в целом, особо не вижу как почасовая оплата поможет всей этой вакханалии, если проектировать под это механики изначально.
  • 0
avatar
Триальщики всегда сильно ограничены в своих возможностях. Дальше начального уровня их разработчик не выпустит. Только очень большой рой триальщиков может представлять из себя силу.

Добрые «предприниматели» обычно стоимость коробки включают в стоимость прокачки персонажа. Клиентов этих «предпринимателей» это не останавливает. Их сейчас не останавливает и необходимость оплатить N месяцев подписки на прокачку перса.

А при почасовой оплате нужно будет оплатить M часов прокачки. Число M фиксировано, стоимость часа — тоже. Это дешевле месячной подписки и позволяет более точно планировать трату этих часов.

Ой… мы облегчили жизнь RMT-дельцам и сократили расходы для их клиентов, т.е. потенциально расширили рынок RMT махинаций для нашего проекта.
Комментарий отредактирован 2017-04-27 13:00:56 пользователем FrankStein
  • +3
avatar
И, в конечном итоге, ни в коем случае не стоит отметать еще одну важную штуку:

Когда мы имеем дело с моделью f2p, нас постоянно будут стимулировать производить микротранзакции.

Когда мы имеем дело с тарифом за время/объем, нас постоянно будут стимулировать продолжать использовать сервис.

А что получается, когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки?

С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут. Каждый месяц — чтобы не пропускать платеж. На пять минут (в пределе) — потому что больше для того, чтобы выставить платеж, и не надо.
  • 0
avatar
Конкретно вы платили за какой-то сервис, которым пользовались всего пять минут в месяц?
  • +1
avatar
Пять минут — в пределе.
  • 0
avatar
Какими сервисами с ежемесячной оплатой вы пользуетесь в режиме, который вас не устраивает, но продолжаете платить?
  • +1
avatar
Думаю такая постановка вопроса может быть адресована и к Ф2П играм.
Каким Ф2П проектам вы платите, считая что полученное вами того не стоит?
По сути абсурдно звучит, да? Если я считаю, что оно того не стоит, то не плачу, подписка это или разовая услуга по зачислению мне 1000 кри на счет.
  • 0
avatar
Я пока не совсем понимаю, к чему вы клоните, поэтому отвечаю на вопрос буквально.

Сервисов с регулярной оплатой, которыми я пользуюсь или мало или еще как-то в том же духе, но все равно за них плачу, полным полно. Такие сервисы не редкость.

Например, спортзал. В лоу-эндах вообще пол-бизнес модели в том, чтобы выставить низкую цену за полгода-год и соблазнить эффективностью этой цены космические количества народа. А потом это космическое количество и само не часто ходит, а если вдруг сперва приходит массово, то обнаруживает, что тренажеров мало и автоматически начинает ходить реже и рассасываться по разным часам. У меня не совсем лоу-энд, но похожие темы присутствуют. Пользуюсь мало, но плачу.

Или вот, играя в одну игру (ВоВ), я оплатил разработку пары других. Не пользуюсь почти совсем, но заплатил. И думаю, что продолжаю платить за разработку следующих.

Или взять даже сам ВоВ — я плачу всю дорогу, но играю мало. Хотел бы больше. Но контента подвозят нечасто, особенно в последнее время.

// дополнено

Не знаю, в ту ли я степь отвечаю, возможно, имело бы смысл пояснить к чему вопросы про сервисы, которыми пользуюсь я.
Комментарий отредактирован 2017-04-27 13:45:04 пользователем silence
  • 0
avatar
Давай сразу примем во внимание то, что этот ответ ты пишешь в подкрепление своему самому первому. Т.е. это обоснование твоего первого утверждения.

Если нет, то поправь меня.

Например, спортзал.… У меня не совсем лоу-энд, но похожие темы присутствуют. Пользуюсь мало, но плачу.

Это, вроде бы, должно подкреплять вот эти слова.

С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут.

Хорошо, значит спортзал тебя как-то стимулирует заглядывать туда раз в месяц на 5 минут и не больше?
Верно ли что это именно спортзал тебя стимулирует, но у тебя не появляется самостоятельного желания сходить позаниматься?
Верно ли что для тебя положение вещей таково, что это спортзал простимулировал тебя оплатить абонемент, но у тебя как таковой потребности в занятиях нет?
  • +4
avatar
Давай сразу примем во внимание то, что этот ответ ты пишешь в подкрепление своему самому первому. Т.е. это обоснование твоего первого утверждения.

Это не так. Я не вполне понимаю конечную цель вопросов про то, какие именно малоиспользуемые сервисы я оплачиваю (у меня есть несколько вариантов, но зачем додумывать и выбирать из них, можно ошибиться), поэтому ответил буквально.

Хорошо, значит спортзал тебя как-то стимулирует заглядывать туда раз в месяц на 5 минут и не больше?
Верно ли что это именно спортзал тебя стимулирует, но у тебя не появляется самостоятельного желания сходить позаниматься?
Верно ли что для тебя положение вещей таково, что это спортзал простимулировал тебя оплатить абонемент, но у тебя как таковой потребности в занятиях нет?

Все три случая разные. Опять же потому, что цель вопросов пока непонятна, я захватил широко.

В случае со спортзалом дело обстоит так — спортзал стимулирует заплатить за полгода-год, заранее зная что я, как и другие люди, так заплачу больше, чем если бы оплачивались, например, индивидуальные занятия. Сам спортзал также косвенно подталкивает меня ходить реже тем, что берет деньги с намного большего количества людей, чем он может вместить. В январе и в сентябре, например, есть большой всплеск новичков — они приходят, тренажеров не хватает, и после пары недель все рассасывается. Спортзал не покупает тренажеры (точнее, расширение есть, но оно не рассчитано на то, чтобы вместить всех новичков, есть огромный понижающий коэффициент) потому что незачем.

В других случаях акценты другие.

Теперь можно узнать зачем были все эти вопросы?
  • 0
avatar
Я не вполне понимаю конечную цель вопросов про то, какие именно малоиспользуемые сервисы я оплачиваю (у меня есть несколько вариантов, но зачем додумывать и выбирать из них, можно ошибиться), поэтому ответил буквально.
Все просто.
Заметка была про экстраполяцию жизненного опыта для получения информации.

Ты написал комментарий:
С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут.
...

Значит у тебя есть личный жизненный опыт существования в описанной тобой системе. Вопрос Атрона был в огласке этого опыта.

Вся загвоздка в том, что в своем самом первом комментарии ты описал навязанный сервис. Сервис тебе навязан тогда, когда он тебе не нужен вовсе.
Мои прошлые вопросы подталкивали именно к этому.

Случай, когда ты сам поддаешься навязанному сервису рассматривать незачем, т.к. содействие навязанному сервису не прагматично.

Чтобы понять, так это все на самом деле или ты просто мимоходом и не подумав бросил тут какую-то фразу, тебе и были заданы вопросы.
И если беседу ты продолжаешь уже не в подкрепление своим первым словам, то зачем тогда?
  • +2
avatar
Вся загвоздка в том, что в своем самом первом комментарии ты описал навязанный сервис. Сервис тебе навязан тогда, когда он тебе не нужен вовсе.
Мои прошлые вопросы подталкивали именно к этому.

Случай, когда ты сам поддаешься навязанному сервису рассматривать незачем, т.к. содействие навязанному сервису не прагматично.

Чтобы понять, так это все на самом деле или ты просто мимоходом и не подумав бросил тут какую-то фразу, тебе и были заданы вопросы.
И если беседу ты продолжаешь уже не в подкрепление своим первым словам, то зачем тогда?

Спасибо за разъяснение.

Часть сервисов из тех, которые я назвал, безусловно навязаны. Если бы Близзард спросили у меня «а можно мы часть твоих денег из ВоВ возьмем на Хартстоун», я бы не разрешил. :-)

Другие сервисы вряд ли можно однозначно назвать навязанными.

Сервис, который я описывал в первом посте легко может быть и ненавязан (или не совсем навязан, или только слегка навязан, как угодно), я навязанности в виду не имел.
  • 0
avatar
Не знаю, в ту ли я степь отвечаю, возможно, имело бы смысл пояснить к чему вопросы про сервисы, которыми пользуюсь я.
Спасибо за развернутый ответ. Вопрос был к тому, чтобы перейти к конкретике. Потому что гипотетические размышления о гипотетических людях, гипотетически бездарно использующих гипотетические сервисы и все это в пределе — очень странная конструкция для дискуссии.

Когда я познакомился с концепцией подписки на MMO, а было это больше десяти лет назад, она мне безумно понравилась, потому что потенциально обеспечивала несколько важных моментов:

1. Игровой мир мог развиваться бесконечно. Это обеспечивала постоянная подпитка средствами от ежемесячных платежей.

2. Игроки могли посылать четкие сигналы разработчикам о своем отношении к тому, куда развивается игра и как динамично.

Это две стороны медали, которые обеспечивали интересы обеих сторон и имели обратную связь. Ты поддерживаешь — мир развивается. Тебе не нравится — ты не поддерживаешь.

Но, разумеется, это была эталонная схема. Эталонная схема в моем представлении предполагает, что компания сосредоточена исключительно на этом игровом сервисе. Поэтому я довольно нервно реагировал на попытки из полученных денег финансировать другие проекты.

Не потому что мне так хочется считать деньги в чужом кармане и указывать, как ими распоряжаться, а потому что в этой сделке я негласно соглашаюсь на несовершенство сервиса в надежде на будущее. Я понимаю, что никто не может мне сделать все и сразу. Но не понимаю, почему полученные от меня деньги нельзя пристроить так, чтобы ускорить то, что я хочу получить в будущем.

Точно так же для меня загадка, зачем выпускать MMO с тем же названием, но другим числительным. Или зачем вообще выпускать несколько MMO в рамках одной команды.

Наверное, есть какие-то случаи, когда это оправдано. Но в основном я вижу итог в духе недавнего финансового отчета Funcom, в котором Anarchy Online и Age of Conan были заморожены из-за того, что, цитирую, «они устарели». Сами. То есть есть это уже три стороны сделки:

1. Клиент, который платит деньги.
2. Автор, который их на что-то там тратит.
3. Сервис, который сам по себе стареет, видимо, находясь в автономном плавании.

Тогда за что платил клиент?
Или, к примеру, ситуация с брошенным и даже на 30% не сделанным Archeage ради Civilization Online. Итог? Civilization Online закрыта. Archeage так и не сделан в плане своих ключевых привлекательных черт. А ведь нас убеждали в том, что авторы Archeage вот-вот от голода умрут или не смогут выплатить долги, а они смогли организовать полнофункциональную разработку второй MMO и спустить все в унитаз. Как так? Почему никто этот вопрос ни разу не поднял?

Или EVE, которой так не хватает денег, что она просто вынуждена впрягаться в RMT, торговать скиллами, шкурками, а потом и вовсе говорить о фритуплее, но при этом в полный рост финансировать DUST (закрыт), World of Darkness (закрыт после многолетней разработки) и прочую виртуальную фигню, простите. Опять же — где логика? Или денег нет, или сделайте нормальные условия для тех, кто платит вам деньги.

Контентная модель в MMO мне вообще кажется объективно тупиковой и причины этому названы давно: «нельзя создавать что-то с той же скоростью, с какой потребляют результат». Поэтому я не смотрю в сторону таких моделей. Они неизбежно заканчиваются дейликами.

То есть да, от эталонной схемы можно отклоняться как угодно далеко. Вплоть до «ой, они устарели, мы тут ни при чем». Но это не проблема схемы, не проблема инструмента, это проблема тех, у кого он в руках.
Комментарий отредактирован 2017-04-27 14:41:55 пользователем Atron
  • +5
avatar
Спасибо.

Я в основном согласен. Подписка — вполне нормальная модель. Пусть будет даже эталонная. Мне кажется, что и 1 и 2 достаточно общи, чтобы в теории обеспечиваться и другими моделями, но вы и не говорили, что они обеспечиваются только подпиской.
  • 0
avatar
Другие модели, к сожалению, не вводят в схему игру и игровой процесс. Они их предлагают бесплатно. Значит, должны брать деньги за что-то другое. И это «что-то другое» должно быть важно для игроков. В итоге приходим с сакраментальной фразе:

А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...

И если в случае с подписочной моделью я могу привести примеры предоставления качественного игрового сервиса, то в случае с другими схемами в рамках MMO так и не появилось ни одного примера за целое десятилетие. То есть ни теория, ни практика не могут показать чего-то приемлемого.
  • +3
avatar
С этим я уже не согласен.

Ни с первым — игровой процесс в схему и ф2п и прочие безподписочные вполне вводят. К примеру, нет каких-то штук из шопа — контент X де-факто закрыт. «Нравится — покупай, мы тогда еще добавим», теми же словами, что и с подпиской.

Ни даже со вторым — кто-то наверняка и в СВТОР играет, не платя деньги, и ему хватает. А если речь пойдет про сравнение количеств удовлетворенных пользователе-месяцев, то, во-первых, я таких цифр не видел, подписка может и проиграть, а, во-вторых, вполне возможно что главный эффект тут вообще обеспечивается одной-единственной игрой = ВоВ, которая выдавила все соки из ниши. Будь ВоВ б2п, например, и мы бы возможно говорили сейчас о том, что самая лучшая модель «доказавшая себя на деле» — это вот то, что в ВоВ. Может быть и нет, конечно.

Но все это, наверное, лучше обсуждать в комментариях к другим статьям.
  • -2
avatar
И снова призываю вас участвовать в дискуссии с конкретными примерами. Назовите фритуплей-MMO, в которую вы сейчас играете и ощущаете себя, как клиент, в лучших условиях, чем в случае с подпиской. Будем спокойно разбирать ваш конкретный случай.
  • +1
avatar
Я вроде бы объяснил, почему не согласен со вторым пунктом?? (Во-первых, не знаю где взять цифры, показывающие степень удовлетворенности людей одними играми против других, во-вторых, в комнате присутствует слон в виде ВоВ, который способен обесценить все результаты такого конкурса.)

Опять личный пример нужен? Он же будет анекдотичным, нет? Но ладно, вот — GW1 и GW2. Нормально игралось и без всякой подписки. Или вам нужен пример такой игры, в которую я играю именно сейчас?? Такой нет, сейчас я играю в другие игры. Из этого можно сделать какой-то глобальный вывод? Зайти через месяц, если пойду в GW2, а пока нет смысла обсуждать? Я не понимаю, если честно.

(Минус??)
  • -1
avatar
Второй минус??

Похоже, я куда-то не туда влез.
  • 0
avatar
Давайте по порядку. Смотрите, я назвал важный фактор — предполагается, что MMO будет развиваться бесконечно или хотя бы с годами будет существенно отличаться от того, какой игра была в начале. Для более-менее сложного виртуального мира — это важное условие, потому что очевидно ведь, что сходу его не построить. И, по большому счету, я не вижу причин вообще затевать MMO (и подписку), если таких мыслей, желаний и планов у людей нет.

Простой пример — SWTOR, как MMO, это полный абсурд. Фактически, перед нами была попытка обуть KOTOR в популярные одежды MMO. Но какой смысл сначала продать коробку с контентом, а затем брать деньги за доступ к прохождению KOTOR? Зачем мне нужно заводить искусственных компаньонов, читать квесты на скорость, играть побыстрее, чтобы «пройти» SWTOR? Куда я вкладываю свои 15 долларов в месяц? В развитие чего?

В той же вселенной до этого была сделана SWG — чистая MMO, завязанная на социализацию, взаимодействие между людьми, невиданное по тем временам строительство, крафт, добычу, торговлю. Да черт возьми — там можно было построить город и выбирать в нем мэра. Где такое возможно сегодня? Это был настоящий виртуальный мир, который обрастал возможностями с каждым дополнением. И там понятно было, за что ты платишь 15 долларов в месяц.

Понимаете? Мы сегодня можем назвать MMORPG что угодно, по форме, а не по сути. Прикрутили поля боя и вперед.

Поэтому мой вопрос был о том, где вы сейчас, а не о том, во что вы поиграли когда-то. Этим-то и хороша конкретика. Быстро переходим к сути, к фактическому положению дел. А фактическое положение дел вот какое — GW2 скоро исполнится пять лет. К примеру, в EVE Online за это время количество механик выросло минимум в два раза. Какие новые механики и возможности появились в GW2? Считаете ли вы GW2 на сегодняшний день современной и активно развивающейся игрой, от которой вы ждете новостей о новых возможностях мира?
Комментарий отредактирован 2017-04-27 19:31:20 пользователем Atron
  • +4
avatar
Кстати да, интересная тема в плане изменений мира.
Помнится в одном из горячих чаев мы на эту тему наступали.
Игрокам хочется в первую очередь, чтоб мир не просто менялся, а менялся их усилиями и таким образом оказывал влияние на игровой опыт других людей.

В парках же, изменение мира как правило вызывают разработчики и следовательно на игровой опыт других людей через мироизменение игрок воздействовать практически не в состоянии.

Внимание уважаемые знатоки, вопрос.
Делает ли такая особенность парковых ММО их менее ММОшными, чем песочницы?
  • +1
avatar
Нет, потому что они всё равно считаются ММО. Просто песочницы подталкивают игроков к кооперации или наоборот. Хотя в WoW Classic была огромная кооперация и много экономических аспектов. Много взаимодействий в плане войны. И WoW считается парком!
Но есть ММО которые вообще по определению считаются просто МО.
Sandbox MMORPG по определению не должна содержать парковые элементы! Но, Sandbox MMORPG, может содержать песочные элементы и особенности.
Мне больше подходит именно гибридные MMORPG (UO, Archeage, LA2).
Про изменение мира в целом, вопрос интересный! И я думаю, кому что нравиться. У меня есть знакомые люди, которые до сих пор играют в Dark Age of Camelot и UO. И для них все эти наши ММО, просто пустой звук. Им там хорошо, они там получают всё что можно пожелать в плане развлечения и фана. И что? я буду оспаривать их вкус? Говорить что они играют не правильные недо-ММО?
  • 0
avatar
В парках же, изменение мира как правило вызывают разработчики и следовательно на игровой опыт других людей через мироизменение игрок воздействовать практически не в состоянии.

Не-не-не, я о другом. Пускай все изменения не относятся к возможности повлиять на другого человека, но сам мир становится сложнее и богаче с каждым обновлением. Тогда вся затея хоть парковой, хоть песочной MMO имеет смысл.

Но если нам просто сбрасывают куски истории, которые съедаются за месяц, а изменения происходят раз в два года, зачем там людям оставаться, жить, платить подписку из месяца в месяц?
  • 0
avatar
Имеешь в виду идет ли наработка новых механик и трансформация старых?

А зачем игроку это? Чтоб не терять надежду на то, что из неидеальной в чем-то игра рано или поздно станет идеальной?
  • 0
avatar
Чтобы получать новый опыт. Сюжет в ММО играх — это тоже новый опыт, но бедненький, прямо скажем.
  • +1
avatar
А зачем игроку это? Чтоб не терять надежду на то, что из неидеальной в чем-то игра рано или поздно станет идеальной?

А зачем игроку платить за кабельный канал, если у него там второй год крутится набор из пяти одних и тех же фильмов? Понимаешь? Зачем затевать MMO, если в итоге ты не знаешь, что делать со своим миром через два года? Сам не знаешь, как автор. Вот что я пытаюсь все время донести — подписка обеспечивает возможность постоянного развития, но именно с этой целью она и должна взиматься. Две стороны одной медали.
  • +5
avatar
Просто у меня есть, возможно странноватая, мысль, о том что нужно ли изменять и дополнять игровой мир, если он и так уже весьма ладно слеплен и глубок в плане игровых механик?

Хотя возможно такой момент никогда не наступает и всегда есть еще десяток механик, которые можно было бы реализовать для общей пользы))

Взять ту же Еву. Там сложно переделать все предоставленные занятия и по большей части деятельность людей нацелена на цели, которые возникают при взаимодействии с другими людьми. Да, там избыток военного противостояния, культ боли и заточка всего для эффективности войны по сути, но если не этот момент, то в целом в игре масса всего, что может дарить новый игровой опыт любому игроку годами.
  • 0
avatar
Просто у меня есть, возможно странноватая, мысль, о том что нужно ли изменять и дополнять игровой мир, если он и так уже весьма ладно слеплен и глубок в плане игровых механик?
Зависит от того, какие узоры рисуют уже созданные механики при их использовании людьми и насколько свежие эмоции это дарит игрокам изо дня в день. Но даже в этом случае не думаю, что стоит затевать подписочный сервис, если у тебя через год закончатся идеи. Тогда уж действительно лучше все это запилить двумя-тремя платными дополнениями. Хотя, если все будет хорошо, хватит и денег с продаж при успешном старте на Стим. Дальше перейдешь к следующему проекту.

Но вот если ты хочешь делать что-то сложное, глубокое, постепенно развивать, пробовать, экспериментировать и наращивать механики, вот тогда подписочный сервис — самое оно. И лучшие его представители (UO, SWG, L2, EVE) именно так и делали, причем так и не достигли идеала, мягко говоря. То есть у каждой этой игры, в теории, есть много чего, что можно было бы еще развивать. Через пятнадцать лет очень активной разработки, ага, как в случае с EVE.

Взять ту же Еву. Там сложно переделать все предоставленные занятия
Тем не менее, все они переделываются. Только система суверенитета переделывалась дважды, и это еще далеко не идеал. Сканирование, лунодобыча, майнинг (а его все же переделывают, хотя еще не анонсировали), PvE-активности. Переделывается и меняется все. И до совершенства еще очень далеко.
Комментарий отредактирован 2017-04-28 11:55:37 пользователем Atron
  • 0
avatar
Взять ту же Еву. Там сложно переделать все предоставленные занятия

Тем не менее, все они переделываются. Только система суверенитета переделывалась дважды, и это еще далеко не идеал. Сканирование, лунодобыча, майнинг (а его все же переделывают, хотя еще не анонсировали), PvE-активности. Переделывается и меняется все. И до совершенства еще очень далеко.

Я подразумевал игровую деятельность, когда игрок пробует себя и в копке и в исследовании и в управлении капитальным флотом и в производстве и в перевозках и…
Список занятий там огромен, в отличии от недоММО в которых можно убивать мобов, а можно все равно убивать мобов.
  • 0
avatar
Пробовать-то он может, но, уверяю тебя, остановится на чем-то одном в большинстве случаев.
  • 0
avatar
В парках же, изменение мира как правило вызывают разработчики и следовательно на игровой опыт других людей через мироизменение игрок воздействовать практически не в состоянии.
На самом деле изменения мира просчитаны разработчиками что там что там. Другой вопрос насколько игроки воспринимают их как «изменения в результате своего влияния». Иногда на этом восприятии можно очень хорошо выиграть, хотя изменения по механике «копеечные». Например плавающие периоды «война-мир» в некоторых зонах в Archeage.
  • +1
avatar
Согласен. В парке вполне можно сделать аттракционы-рычаги, которыми можно менять те или иные элементы мира, переключая их в новое положение для всех.

Тогда по сути вопрос как парк/песок тут не уместен и снимается)
Комментарий отредактирован 2017-04-28 10:24:19 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Зачем мне нужно заводить искусственных компаньонов, читать квесты на скорость, играть побыстрее, чтобы «пройти» SWTOR? Куда я вкладываю свои 15 долларов в месяц? В развитие чего?
Я бы даже немного иначе выразился. За доступ к чему я вообще выкладываю эти деньги, если играю в неё всё равно соло как в КоТОР, а все требования вступить в группу воспринимаю как досадную и очень бесящую необходимость? Да я бы вдвое заплатил (разово, само собой), чтобы вы вообще куда подальше убрали свои сервера с прикрученной синей изолентой социализацией и дали возможность нормально пройти сюжетку на своём компе — как оно и было раньше.
Комментарий отредактирован 2017-04-28 11:22:54 пользователем Minamikaze
  • +1
avatar
Да что тут ещё обсуждать!? Только Pay to Play + отсутствие Ingame Shop. Всё остальное баловство!
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.