Вот интересное кино получается.
Minamikaze написал замечательную заметку. В ней он доходчиво расписал многие моменты игры FFXIV, благодаря которым человек со стороны может определиться со своим отношением к этой игре. Все написано очень интересно.
И в самом последнем предложении невольно брошена фраза «таймер подписки». Это ведь не критика системы оплаты сервиса. Вряд ли эта фраза может означать личное негативное отношение к системе оплаты. Это просто пара вполне красивых слов для завершения заметки и своей мысли.
Мне немного непонятно, почему первые же комментарии обсуждают только эту пару самых последних слов, но не что-либо иное из всей заметки. И снова в моем комментарии набралось текста на целую заметку.
Экстраполяция иногда может быть очень хорошим источником информации. У каждого из нас есть опыт работы как с системой подписки, так и с системами тарификации разной степени точности. Этот опыт у нас есть, благодаря, как минимум, провайдерам интернета и мобильным операторам.
Интернет и телефон
Как же все таки приятен этот звук...
В эпоху модемной связи, когда в широком ходу еще были проводные телефоны, а мобильник прилагался только к малиновому пиджаку, интернет продавали по секундам. Для одних людей интернет был роскошью, для других — дорогим инструментом.
Модемный интернет в то время существовал под девизом: «Сделать требуемые действия за как можно меньшее время и отключиться».
То есть человек, понимая что каждую лишнюю секунду цена его текущей сессии возрастает, старался делать сессии как можно более короткими.
Это напрямую и негативно отразится на времени игровой сессии, на погружении человека в игру, на коммуникации между людьми и на всем игровом процессе.
Интернет и мобильная связь
Проводные телефоны отошли в прошлое, мобильные устройства стали частью нашей жизни, беспроводные сети раскинулись по всей поверхности планеты. А вместе с этим эволюционировала и модемная связь, перебравшись из большой коробочки на вашем столе в коробочку поменьше — в крохотный кристалл прямо на плате вашего мобильника.Схема тарификации мобильного интернета слегка изменилась по сравнению с проводной модемной связью, но в основе своей осталась все той же.
Тарифицируются теперь килобайты, а не секунды. При этом никто об этом не говорит, но сам факт подключения к сети интернет с мобильника приравнивается ~100КБ из-за сервисных расходов на подключение.
Еще недавно Иван Таврин в одном из интервью сказал, что мобильный интернет до сих пор является развивающимся рынком и никаких экономических условий для перехода на абонентские платежи даже на горизонте не предвидится.
Это говорит о том, что:
- несмотря на тотальный переход от мобильников к смартфонам, мобильным интернетом пользуются лишь некоторые;
- экономия, специфичная для проводного модемного соединения, перекочевала в мобильный интернет, и люди стараются сокращать свои сессии;
- особой популярностью пользуются те сервисы, которые открыто позиционируют себя как экономичные в плане трафика.
Мобильная связь
Так же дело обстоит и с мобильной связью. Посекундная тарификация заставляет людей сокращать сессии разговоров или прибегать к звонкам только в случае крайней необходимости.
С сервисом СМС все даже немного интереснее.
Одно СМС-сообщение имеет длину 140Б (1120 бит). Благодаря особой кодировке, одно сообщение может нести до 160 символов латинского алфавита.
С другими алфавитами все сложнее, их символы записываются в кодировке UCS-2, а это уже 2Б на символ.
В итоге, если писать СМС на русском, в одном сообщении можно передать не больше 70 символов. Составная СМС может нести не больше 67 русских символов.
Многие люди до сих пор СМС пишут на латинице ради экономии. Другим людям стало удобнее писать, сокращая все слова до двух-трех букв. Для максимального облегчения набора текста были разработаны очень интеллектуальные режимы T9 и автозавершения слов, поэтому довод о сокращениях слов ради скорости набора сообщения выглядит немного зыбко.
Как источник, можно привести статью из вики.
Домашний интернет по выделенной линии
Сеть Internet получила колоссальный толчок в развитии в тот период, когда к ней стали массово подключаться все люди, когда «интернет вошел в дома». Этому способствовал переход от тарификации объемов к тарификации абонентской платы.
Именно благодаря этому переходу подключение к интернету из роскоши стало инструментом. Точно так же, как и проводной телефон, в свой период абонентской платы, был именно инструментом, а при переходе на посекундную тарификацию стал роскошью.
Сервисное оборудование работает 24/7 без выходных и праздников. Оно работает даже тогда, когда к нему никто не подключен. Оборудованию регулярно требуется обслуживание, иногда — ремонт или модернизация.
Оборудование работает все это время, потому что останавливать и запускать его дольше, чем обслужить одного конкретного пользователя. Даже если пользователей сейчас нет, запрос на подключение может поступить в ближайшую микросекунду. А задержка обработки этого запроса вы знаете чем чревата.
Желание сократить свои личные расходы приводит к тому, что сервис становится элементом роскоши лично для вас.
Абонентская плата делает поставщиков сервиса более лояльными к его потребителям. Абонентская плата позволяет лучше планировать финансирование сервиса. Позволяет заложить долгосрочные планы модернизации и эволюции сервиса. Во всем этом кроется одно очень важное отличие между подпиской и тарификацией диапазонов.
Важно понимать и то, что возможность пользоваться сервисом в данном случае уже не тарифицируется. Оказывая поддержку сервису, пользователь получает возможность неограниченного использования сервиса в течении некоторого периода. А это уже расслабляющим образом действует на самого пользователя, позиционируя сервис как инструмент.
В завершение
Это все информация, которой я хочу просто поделиться с вами. Я не ставлю целью убеждать или переубеждать кого-либо. Моя цель — дать информацию.Вместе с тем, все изложенное здесь — мое личное мнение, выработанное в течение долгих лет общения с разными системами оплаты. Я отчетливо понимаю, что переход от системы подписки к тарификации времени крайне негативно скажется на ММО играх. Крайне негативно скажется уже просто со стороны личного опыта игроков во время их пребывания в игре.
Вместе с этим, у теоретической игры с почасовой тарификацией есть отчетливо проглядываемый элемент эксплуатации (abuse) механик игры через ее систему тарификации. Примером может быть «Цино на три часа» из доклада о разделении плекса в EVE Online (самая последняя строчка перед первой картинкой в статье).
И, в конечном итоге, ни в коем случае не стоит отметать еще одну важную штуку:
Когда мы имеем дело с моделью f2p, нас постоянно будут стимулировать производить микротранзакции.
Когда мы имеем дело с тарифом за время/объем, нас постоянно будут стимулировать продолжать использовать сервис.
А что получается, когда мы имеем дело с системой ежемесячной подписки?
90 комментариев
Собственно это последние три аддона ВоВ для меня и прибило.
Но я не достигатель в принципе поэтому фактически и не играю в ММО сейчас. А всё замедление развития и микроплатежи рассчитаны на достигателей и подавителей по большому счету.
ЗЫ в танки уже который год играю с удовольствием, а ммо исключительно набегами, слишком много времени тратится в пустую.
Но вот взять, как абстрактный пример, периодические издания. Приятель выписывает журнал-еженедельник, вы приходите к нему, читаете последний выпуск и вам нравится. Минимальная подписка на месяц (а на полугодие, разумеется, скидка), подписываетесь.
Первый (второй/третий) месяц все отлично, читаете журнал от корки до корки и вам есть что с приятелем обсудить. Потом выходят какие-то неинтересные выпуски, но вот он журнал, лежит на полке, почему бы и не почитать (картинки же красивые, да и с приятелем будет о чем подискутировать).
И вроде зреет желание отписаться, но под конец второго «неинтересного» месяца выходит выпуск «вполне неплохой», да и на последней странице написано — «совсем скоро мы станем интересней и толще за те же деньги!». «Интересней и толще» становится спустя еще пару месяцев, но не для вас. А может и для вас, но через месяц-два все повторяется.
На что подписываетесь? На полугодие? Из-за скидки? Но тратите же минимум в пять раз больше сходу, не будучи уверенным в том, что оно вам надо. Какая-то странная тактика.
Стоп. Вы читаете что-то явно вам неинтересное из-за картинок и из-за того, чтобы было о чем с приятелем поговорить? Какая-то странная тактика.
Ну, вот когда станут, тогда и купите. Не? :)
В данном контексте — на месяц. Полугодие, как возможное развитие сюжета — полгода было все отлично, на следующие полгода было обещано «интересней и толще», принято решение подписаться сразу на полгода.
Например, в приемной к стоматологу/парикмахеру/еще кому-то лежат журналы — вы никогда не перелистывали их? А тут вам принесли журнал, да и заняться вроде как нечем. Приятель — это ближе к внутриигровому общению и гильдии, конечно.
Там было не только про общения, но и «под конец второго «неинтересного» месяца выходит выпуск «вполне неплохой». Вроде как стимул подписаться на следующий месяц тоже есть. А вдруг все 4 будут будут интересные?
Взять у приятеля — «аккшаринг»! :)
К покупке одного выпуска. Купил один — не понравился, следующий не покупаешь, пока «не соскучишься» или приятель не скажет, что теперь все ок.
В игре — покупка одного дня. В игре много завязано на один день — дейлики, прайм гильдии, огород и прочее. Пускай это будет в рамках оплаты пакета на 30 дней. Но если нельзя пропустить журнал по подписке, то с игрой проще — пропустил день и его не списывают. Не можешь играть неделю — не играй. Надоело — не играй, пока не захочешь вернуться. До обновления нечем заняться в игре, но хочешь иногда заходить — пожалуйста.
Можно даже 10-30 минут пробных сделать, чтобы игрок полностью убедился — нет, не сегодня :)
Но непонятно то, как это соотносится с твоей первой фразой: Еще я не могу понять, как твой пример отвечает на вопрос Атрона.
Он спросил о примере из жизни, а не о гипотетической ситуации. В принципе, в качестве ответа было бы достаточно только признания невозможности привести пример.
Уже практически никак) В последнем комментарии я просто изложил свою позицию в ответ на:
чтобы избежать недоразумений.
Первый же комментарий был продолжением перечисления «Когда мы имеем дело с», да бы сказать, что и с подпиской нас могут стимулировать делать что-то, в ожидании «чуда».
Да вроде сразу написал, что в моей жизни таких примеров нет.
Обещания + контент для поддержания минимального интереса + инерция + общий интерес + отсутствие альтернативы
А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику. Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год. И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет. Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.
Статус «оплачено» лишает меня выбора на текущий месяц, в семейном бюджете нет средств на другую игру. Я не могу сравнить две игры, чередуя их изо дня в день. Добравшись до условного потолка, я могу лишь полностью уйти в другой проект, без возможности поддерживать связи в старой, ожидая обновления.
Со стороны игрока и рассматриваю, конечно.
Хм, но у разработчика на руках все равно останется средний онлайн и выручка за месяц (стоимость дня известна). Возможно, этого недостаточно, я не знаю.
График у всех разный. Это не обязательно «пара часов в неделю», это может быть «пара дней в неделю», когда игрок плотно садится за игру. Если же брать «потолок», то постоянное присутствие в игре может и вовсе нагонять скуку.
И это тоже вполне себе стимул. Особенно, когда это превращается в (комментарий noodlik'а к предыдущей статье):
Хотя оплата по дням этого не исправит, да.
Мне казалось, что в ММО это неразрывно.
Система с произвольной сегментацией только кажется, что будет удобной игроку. Собственно вся заметка про это. Будем считать, что у нас добросовестный разработчик, который хочет сделать хорошую ММО. И он делает хорошую ММО по подписке. Денег хватает и на поддержку проекта, и на его развитие в хорошем темпе.
И тут приходит ramzport и предлагает сделать всё гибко, а очень эффективные менеджеры с ним соглашаются. Дальше есть несколько вариантов, но все они сводятся к тому, больше или меньше денег будет получать компания. Т.е. по большому счёту есть два варианта: либо компания будет получать не меньше, чем раньше, продолжая поддерживать и развивать игру. Либо её доходы падают, приходится увольнять программистов и художников (эффективные менеджеры назовут это оптимизацией и себя не уволят). Это, соответственно, неизбежно приведёт к падению качества сервиса и/или скорости его развития. Этот вариант нормальному игроку вообще неудобен, потому что он теряет хорошую ММО.
А первый же вариант, как показывает практика, для постоянных пользователей оказывается дороже и более нервным. Это, в свою очередь ведёт к уменьшению количества (и ухудшению качества) игроков, а значит не только к уменьшению скорости разработки, но и к прямому уменьшению привлекательности мира. И внезапно, игрок ramzport, который не играет очень много и которому было бы дешевле, обнаруживает, что стало на одну хорошую ММО меньше, что не очень удобно. =)
Вопрос — что будет с игрой, если средний игрок будет входить в игру только в выходные, и платить только за них? Закроется по причине нерентабельности? Перейдет во F2P или близкое к нему состояние? Еще что-нибудь?
Как вариант — покупка игры/дополнений.
Хотя ИМХО тут все зависит от правильно выстроенной концепции мира. Можно сделать так что покупные дополнения будут только контентными (например открывают новые части мира игры). Тогда как новые механики (например боевые) буду доступны всем игрокам (кто купил изначальную коробку) независимо от купленных контентных дополнений.
Вот именно это же. В особенности такую лояльность необходимо проявлять в наше смутное время — иначе издатели справедливо полагают, что людей более чем устраивает не платить за игру, но платить за микротранзакции. В итоге выходит, что бесплатно играть ещё дороже, чем за деньги — в таком случае мы расплачиваемся и деньгами, и временем (см. LotRO и DDO). Но это тут вряд ли нужно кому-то объяснять.
Тут всё просто: человек отдаёт деньги за потенциально проводимое в игре время — точно так же, как когда мы покупаем в Стиме соло-игру. И вариантов по сути всего два: либо затраченные деньги соответствуют его ожиданиям, либо нет. И если денег платится больше, чем за них получается удовольствия, это не повод выходить на баррикады и требовать снижения цен. Нет. Это всего лишь повод перестать платить и пойти искать, где трава зеленее.
Всякие квантования — это по сути именно второй вариант, когда условных 10$ в месяц много и ищутся пути снижения расходов. Знаете, какой самый простой способ? Платить раз в два месяца. Месяц играем, месяц отдыхаем.
А это можно при любой системе подписки делать, тут ничего эксклюзивного.
Издатели знают, что это не так, иначе бы при всем том накале вокруг этой темы, просто давали бы выбор в любой шардовой системе. :) Да и какой-то жертвенности, сподвижничества в этом вопросе не нужно, как мне кажется. Это просто удобно. Если игра нравится и вы хотите, чтобы у этой игры было какое-то «завтра», оплачивать подписку просто удобно.
С остальным полностью согласен.
В UTF-8 как раз минимум 1 байт на символ, это в UTF-16 2 байта.
Тоже неправильно. Кодировка указывается отдельным параметром, не съедая длину сообщения. 70 символов максимум.
Только я бы не стал говорить об опровержении или разоблачении. Корректировка конкретно этой информации разве привела к обесцениванию следующих слов?
1Б на символ отведен для латинского алфавита. А слова «а это минимум 2Б на символ» относились к любому другому алфавиту.
Хотя, я буду рад примеру отличного от латинского алфавита, символы которого записываются одним байтом в UTF-8. Мало ли, может быть тоже упустил это из виду. :)
Общий смысл статьи от этого не поменялся, поэтому я тоже не назову свой комментарий разоблачением. Но неприятно читать перекручивание технических фактов. Я бы вообще не стал грузить читателей кодировками и байтами, это ж не Хабр.
И дело даже не в продуктивном геймплее, просто нравиться выполнить пару квестов, погулять по миру, посмотреть на людей+данжик вечерком и всё — удовольствие получено, всё оплачено!
Может, в курсе кто, как вообще это происходит в ф2п играх? Или они просто все услуги скопом оформляют, без референсов? Понятно, что первоначальный учёт ведётся какой-то автоматизированной системой, но ведь для сдачи в налоговую и для аудита это должны просматривать живые люди.
us.battle.net/forums/en/wow/topic/20747786371
technology.ihs.com/582141/world-of-warcraft-in-china-changed-the-payment-of-game-time-to-subscription
www.reddit.com/r/wow/comments/4vh409/chinese_server_just_announced_the_change_of/
Там не близзард вроде решает за оплату, а компания которая представляет услуги для игры. И это больше из-за того что многие играли в компьютерных клубах, если я правильно помню.
В общем, попытки скомпенсировать падение дохода за счёт оставшейся аудитории до добра не доводят даже при вроде как честной (по крайней мере, с позиции содержания оборудования)тарификации.
Хоть ты цену уменьшай, хоть увеличивай, хоть держи прежней, все равно уйдешь в итоге в минус.
Клиенты — жизнь, а без клиентов смерть, вот и все что из примера с телекомом можно получить.
Человек оплачивает подписку на месяц и спокойно пользуется сервисом в любой момент в течении этого месяца. Если его не устроило что-то то он может не продлевать подписку.
Но абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту.
Если клиенту не нравится сервис, то он им не пользуется и это его право. Если клиенту удобнее оплатить сразу за год, то пусть платит и получает скидку. Если он хочет почасовую оплату, то пусть пользуется этим вариантом и платит больше.
Естественно чем мельче квант потребляемой услуги, тем больше он тоит за аналогичный объем. Купить месяц по часам будет несомненно дороже, чем купить месяц оптом, но вы же не будете пользоваться услугой 24х7 и потому вариант с ежемесячной оплатой выгоден далеко не для всех.
Если я в месяц набираю 2 часа телефонных разговоров, то я не стану подключать себе безлимит, хоть он и позволяет непрерывно висеть на связи. Да, выгоднее, но мне то это зачем, если я этой выгодой не могу воспользоваться?
Про психологически комфортный квант времени подписки мы спорили не один раз. И здесь каждый основывается на собственных ощущениях. Главное, как мне кажется, не играть здесь в чистую арифметику, а учитывать психологию поведения. Если ты считаешь, что фраза "абсолютно тот же принцип в случае если мы берем оплату за пол года, или за неделю, день, час, минуту" верна, объясни, почему большинство сервисов (обрати внимание на формулировку — именно «сервисов») оперирует именно месяцем в качестве кванта? Ты считаешь, что это сговор/случайность? Кабельным каналом или интернетом ты тоже не пользуешься 24/7, но если каждый раз, когда ты захочешь им воспользоваться, тебе нужно будет принимать решение об оплате (а может, сэкономить в этот раз? заняться чем-то другим?), это станет явным препятствием.
Снова и снова я возвращаю тебя к мысли — за что или за кого ты борешься? Квант в месяц является абсолютно адекватным квантом у сервиса, рассчитанного на многие годы, как мне кажется. Если ты предполагаешь, что твой игрок будет играть несколько лет, дать ему, к примеру, 48 точек принятия решения по поводу того, нужно ли ему это, нормально. Если ты рассчитываешь, что он забросит игру через месяц, лучше дай ему нормальный демонстрационный период, чтобы он определился и отвалил, либо вовсе не затевай MMO, потому что не стоит это затевать ради пары месяцев.
MMO — это игра о людях. О взаимоотношениях, социальных связях, которые нужно поддерживать и делать все, чтобы их не разрывать. И так как это игра о социальных связях, ты обречен думать категориями нескольких лет, а не категориями поминутной тарификации. Поэтому бесконечный триал или возможность спокойно зайти в игру даже через непроплаченный аккаунт — это благо, да, потому что так поддерживаются социальные связи. Но и в контексте кванта времени ты должен думать в том же русле — как он скажется на твоих возможностях поддерживать социальные связи в игре.
Причем обе эти фразы специально выделены.
Наличие выбора по моему снимает проблему с балансом потребности и цены, даже с учетом психологических особенностей.
На тему же поддержке сервиса, не думаю что большая часть потребителей в первую очередь хочет именно поддерживать, а не просто использовать. Это довольно субъективно на мой взгляд и у каждого тут будет своя правда, так что я не игнорирую, а скорее просто не хочу какой-то бесцельной полемики вокруг формы и густоты облаков.
Нельзя использовать то, что не работает. Суть в том, что в твоих интересах практически мгновенный отклик сервиса. То есть либо ты должен рассчитывать, что кто-то другой оплачивает сервис за минуту до твоего использования, либо должен представить себе картину, в которой на твою попытку посмотреть кабельный канал идет долгий отклик: сначала нужно позвонить работнику, который проснется, умоется, перекусит, доедет до офиса, зарядит нужный фильм, а ты к тому времени как раз заснешь или закончится твое окно свободного времени. Сервис так не работает, никакой сервис так не работает. Даже вахтер в доме, который бездействует примерно 80% времени. Но ты это время оплачивешь, чтобы он был. Метнулся, открыл дверь, помог твоей жене с сумками. Все это продлится пять минут, не больше, а остальное время ты оплачиваешь «в холостую».
Мне просто в первую очередь пригрезились фанаты сервиса, ходящие под окнами конторы с транспарантами и речевками, сканирующие «мы верим в вас, вы лучшие!», а также тыкающие деньги в кассу с идеей потдержать такую чудесную организацию.
Неужели в почасовой оплате ты не видишь злонамеренную эксплуатацию механик игры? Любое регулярное событие может быть саботировано простой оплатой дополнительных аккаунтов на время события.
Неужели ты не видишь радующихся «предпринимателей», которым значительно облегчили «бизнес» по прокачке персонажей за деньги?
Неужели ты не видишь в этом возможность для разного рода побеждателей, у которых, благодаря добрым «предпринимателям», будет возможность ворваться на пару часиков и всех победить ради своего личного «фана»?
Я могу много еще придумать, загибай пальцы. Лично меня от этого всего трясти начинает.
Как разработчики должны с этим справляться?
Как экономику в такие стрессовые моменты удерживать?
Как работать с сообществом, которое настроено на долгосрочное сотрудничество с проектом — т.е. целевой аудиторией?
Факт в том, что мы снова и снова возвращаемся к аудитории, которая тупо не хочет играть в MMO, по большому счету. Но хочет. Но не очень. Так — одним глазком. На месяц. На старте. Но не уверены. А там еще сингл интересный вышел, так что, извините, не сейчас. Но потом, когда-нибудь. Возможно. Обеспечьте нам, пожалуйста, возможность в отсутствии хорошего сингла потеребить MMO, но не так, чтобы нас заставляли в это играть по-настоящему.
Некоторые кстати ставят на пути таких волн коробку, которую нужно сперва купить.
А так в целом, особо не вижу как почасовая оплата поможет всей этой вакханалии, если проектировать под это механики изначально.
Добрые «предприниматели» обычно стоимость коробки включают в стоимость прокачки персонажа. Клиентов этих «предпринимателей» это не останавливает. Их сейчас не останавливает и необходимость оплатить N месяцев подписки на прокачку перса.
А при почасовой оплате нужно будет оплатить M часов прокачки. Число M фиксировано, стоимость часа — тоже. Это дешевле месячной подписки и позволяет более точно планировать трату этих часов.
Ой… мы облегчили жизнь RMT-дельцам и сократили расходы для их клиентов, т.е. потенциально расширили рынок RMT махинаций для нашего проекта.
С системой ежемесячной подписки будут стимулировать заходить каждый месяц на пять минут. Каждый месяц — чтобы не пропускать платеж. На пять минут (в пределе) — потому что больше для того, чтобы выставить платеж, и не надо.
Каким Ф2П проектам вы платите, считая что полученное вами того не стоит?
По сути абсурдно звучит, да? Если я считаю, что оно того не стоит, то не плачу, подписка это или разовая услуга по зачислению мне 1000 кри на счет.
Сервисов с регулярной оплатой, которыми я пользуюсь или мало или еще как-то в том же духе, но все равно за них плачу, полным полно. Такие сервисы не редкость.
Например, спортзал. В лоу-эндах вообще пол-бизнес модели в том, чтобы выставить низкую цену за полгода-год и соблазнить эффективностью этой цены космические количества народа. А потом это космическое количество и само не часто ходит, а если вдруг сперва приходит массово, то обнаруживает, что тренажеров мало и автоматически начинает ходить реже и рассасываться по разным часам. У меня не совсем лоу-энд, но похожие темы присутствуют. Пользуюсь мало, но плачу.
Или вот, играя в одну игру (ВоВ), я оплатил разработку пары других. Не пользуюсь почти совсем, но заплатил. И думаю, что продолжаю платить за разработку следующих.
Или взять даже сам ВоВ — я плачу всю дорогу, но играю мало. Хотел бы больше. Но контента подвозят нечасто, особенно в последнее время.
// дополнено
Не знаю, в ту ли я степь отвечаю, возможно, имело бы смысл пояснить к чему вопросы про сервисы, которыми пользуюсь я.
Если нет, то поправь меня.
Это, вроде бы, должно подкреплять вот эти слова.
Хорошо, значит спортзал тебя как-то стимулирует заглядывать туда раз в месяц на 5 минут и не больше?
Верно ли что это именно спортзал тебя стимулирует, но у тебя не появляется самостоятельного желания сходить позаниматься?
Верно ли что для тебя положение вещей таково, что это спортзал простимулировал тебя оплатить абонемент, но у тебя как таковой потребности в занятиях нет?
Это не так. Я не вполне понимаю конечную цель вопросов про то, какие именно малоиспользуемые сервисы я оплачиваю (у меня есть несколько вариантов, но зачем додумывать и выбирать из них, можно ошибиться), поэтому ответил буквально.
Все три случая разные. Опять же потому, что цель вопросов пока непонятна, я захватил широко.
В случае со спортзалом дело обстоит так — спортзал стимулирует заплатить за полгода-год, заранее зная что я, как и другие люди, так заплачу больше, чем если бы оплачивались, например, индивидуальные занятия. Сам спортзал также косвенно подталкивает меня ходить реже тем, что берет деньги с намного большего количества людей, чем он может вместить. В январе и в сентябре, например, есть большой всплеск новичков — они приходят, тренажеров не хватает, и после пары недель все рассасывается. Спортзал не покупает тренажеры (точнее, расширение есть, но оно не рассчитано на то, чтобы вместить всех новичков, есть огромный понижающий коэффициент) потому что незачем.
В других случаях акценты другие.
Теперь можно узнать зачем были все эти вопросы?
Заметка была про экстраполяцию жизненного опыта для получения информации.
Ты написал комментарий:
Значит у тебя есть личный жизненный опыт существования в описанной тобой системе. Вопрос Атрона был в огласке этого опыта.
Вся загвоздка в том, что в своем самом первом комментарии ты описал навязанный сервис. Сервис тебе навязан тогда, когда он тебе не нужен вовсе.
Мои прошлые вопросы подталкивали именно к этому.
Случай, когда ты сам поддаешься навязанному сервису рассматривать незачем, т.к. содействие навязанному сервису не прагматично.
Чтобы понять, так это все на самом деле или ты просто мимоходом и не подумав бросил тут какую-то фразу, тебе и были заданы вопросы.
И если беседу ты продолжаешь уже не в подкрепление своим первым словам, то зачем тогда?
Спасибо за разъяснение.
Часть сервисов из тех, которые я назвал, безусловно навязаны. Если бы Близзард спросили у меня «а можно мы часть твоих денег из ВоВ возьмем на Хартстоун», я бы не разрешил. :-)
Другие сервисы вряд ли можно однозначно назвать навязанными.
Сервис, который я описывал в первом посте легко может быть и ненавязан (или не совсем навязан, или только слегка навязан, как угодно), я навязанности в виду не имел.
Когда я познакомился с концепцией подписки на MMO, а было это больше десяти лет назад, она мне безумно понравилась, потому что потенциально обеспечивала несколько важных моментов:
1. Игровой мир мог развиваться бесконечно. Это обеспечивала постоянная подпитка средствами от ежемесячных платежей.
2. Игроки могли посылать четкие сигналы разработчикам о своем отношении к тому, куда развивается игра и как динамично.
Это две стороны медали, которые обеспечивали интересы обеих сторон и имели обратную связь. Ты поддерживаешь — мир развивается. Тебе не нравится — ты не поддерживаешь.
Но, разумеется, это была эталонная схема. Эталонная схема в моем представлении предполагает, что компания сосредоточена исключительно на этом игровом сервисе. Поэтому я довольно нервно реагировал на попытки из полученных денег финансировать другие проекты.
Не потому что мне так хочется считать деньги в чужом кармане и указывать, как ими распоряжаться, а потому что в этой сделке я негласно соглашаюсь на несовершенство сервиса в надежде на будущее. Я понимаю, что никто не может мне сделать все и сразу. Но не понимаю, почему полученные от меня деньги нельзя пристроить так, чтобы ускорить то, что я хочу получить в будущем.
Точно так же для меня загадка, зачем выпускать MMO с тем же названием, но другим числительным. Или зачем вообще выпускать несколько MMO в рамках одной команды.
Наверное, есть какие-то случаи, когда это оправдано. Но в основном я вижу итог в духе недавнего финансового отчета Funcom, в котором Anarchy Online и Age of Conan были заморожены из-за того, что, цитирую, «они устарели». Сами. То есть есть это уже три стороны сделки:
1. Клиент, который платит деньги.
2. Автор, который их на что-то там тратит.
3. Сервис, который сам по себе стареет, видимо, находясь в автономном плавании.
Тогда за что платил клиент?
Или, к примеру, ситуация с брошенным и даже на 30% не сделанным Archeage ради Civilization Online. Итог? Civilization Online закрыта. Archeage так и не сделан в плане своих ключевых привлекательных черт. А ведь нас убеждали в том, что авторы Archeage вот-вот от голода умрут или не смогут выплатить долги, а они смогли организовать полнофункциональную разработку второй MMO и спустить все в унитаз. Как так? Почему никто этот вопрос ни разу не поднял?
Или EVE, которой так не хватает денег, что она просто вынуждена впрягаться в RMT, торговать скиллами, шкурками, а потом и вовсе говорить о фритуплее, но при этом в полный рост финансировать DUST (закрыт), World of Darkness (закрыт после многолетней разработки) и прочую виртуальную фигню, простите. Опять же — где логика? Или денег нет, или сделайте нормальные условия для тех, кто платит вам деньги.
Контентная модель в MMO мне вообще кажется объективно тупиковой и причины этому названы давно: «нельзя создавать что-то с той же скоростью, с какой потребляют результат». Поэтому я не смотрю в сторону таких моделей. Они неизбежно заканчиваются дейликами.
То есть да, от эталонной схемы можно отклоняться как угодно далеко. Вплоть до «ой, они устарели, мы тут ни при чем». Но это не проблема схемы, не проблема инструмента, это проблема тех, у кого он в руках.
Я в основном согласен. Подписка — вполне нормальная модель. Пусть будет даже эталонная. Мне кажется, что и 1 и 2 достаточно общи, чтобы в теории обеспечиваться и другими моделями, но вы и не говорили, что они обеспечиваются только подпиской.
А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
И если в случае с подписочной моделью я могу привести примеры предоставления качественного игрового сервиса, то в случае с другими схемами в рамках MMO так и не появилось ни одного примера за целое десятилетие. То есть ни теория, ни практика не могут показать чего-то приемлемого.
Ни с первым — игровой процесс в схему и ф2п и прочие безподписочные вполне вводят. К примеру, нет каких-то штук из шопа — контент X де-факто закрыт. «Нравится — покупай, мы тогда еще добавим», теми же словами, что и с подпиской.
Ни даже со вторым — кто-то наверняка и в СВТОР играет, не платя деньги, и ему хватает. А если речь пойдет про сравнение количеств удовлетворенных пользователе-месяцев, то, во-первых, я таких цифр не видел, подписка может и проиграть, а, во-вторых, вполне возможно что главный эффект тут вообще обеспечивается одной-единственной игрой = ВоВ, которая выдавила все соки из ниши. Будь ВоВ б2п, например, и мы бы возможно говорили сейчас о том, что самая лучшая модель «доказавшая себя на деле» — это вот то, что в ВоВ. Может быть и нет, конечно.
Но все это, наверное, лучше обсуждать в комментариях к другим статьям.
Опять личный пример нужен? Он же будет анекдотичным, нет? Но ладно, вот — GW1 и GW2. Нормально игралось и без всякой подписки. Или вам нужен пример такой игры, в которую я играю именно сейчас?? Такой нет, сейчас я играю в другие игры. Из этого можно сделать какой-то глобальный вывод? Зайти через месяц, если пойду в GW2, а пока нет смысла обсуждать? Я не понимаю, если честно.
(Минус??)
Похоже, я куда-то не туда влез.
Простой пример — SWTOR, как MMO, это полный абсурд. Фактически, перед нами была попытка обуть KOTOR в популярные одежды MMO. Но какой смысл сначала продать коробку с контентом, а затем брать деньги за доступ к прохождению KOTOR? Зачем мне нужно заводить искусственных компаньонов, читать квесты на скорость, играть побыстрее, чтобы «пройти» SWTOR? Куда я вкладываю свои 15 долларов в месяц? В развитие чего?
В той же вселенной до этого была сделана SWG — чистая MMO, завязанная на социализацию, взаимодействие между людьми, невиданное по тем временам строительство, крафт, добычу, торговлю. Да черт возьми — там можно было построить город и выбирать в нем мэра. Где такое возможно сегодня? Это был настоящий виртуальный мир, который обрастал возможностями с каждым дополнением. И там понятно было, за что ты платишь 15 долларов в месяц.
Понимаете? Мы сегодня можем назвать MMORPG что угодно, по форме, а не по сути. Прикрутили поля боя и вперед.
Поэтому мой вопрос был о том, где вы сейчас, а не о том, во что вы поиграли когда-то. Этим-то и хороша конкретика. Быстро переходим к сути, к фактическому положению дел. А фактическое положение дел вот какое — GW2 скоро исполнится пять лет. К примеру, в EVE Online за это время количество механик выросло минимум в два раза. Какие новые механики и возможности появились в GW2? Считаете ли вы GW2 на сегодняшний день современной и активно развивающейся игрой, от которой вы ждете новостей о новых возможностях мира?
Помнится в одном из горячих чаев мы на эту тему наступали.
Игрокам хочется в первую очередь, чтоб мир не просто менялся, а менялся их усилиями и таким образом оказывал влияние на игровой опыт других людей.
В парках же, изменение мира как правило вызывают разработчики и следовательно на игровой опыт других людей через мироизменение игрок воздействовать практически не в состоянии.
Внимание уважаемые знатоки, вопрос.
Делает ли такая особенность парковых ММО их менее ММОшными, чем песочницы?
Но есть ММО которые вообще по определению считаются просто МО.
Sandbox MMORPG по определению не должна содержать парковые элементы! Но, Sandbox MMORPG, может содержать песочные элементы и особенности.
Мне больше подходит именно гибридные MMORPG (UO, Archeage, LA2).
Про изменение мира в целом, вопрос интересный! И я думаю, кому что нравиться. У меня есть знакомые люди, которые до сих пор играют в Dark Age of Camelot и UO. И для них все эти наши ММО, просто пустой звук. Им там хорошо, они там получают всё что можно пожелать в плане развлечения и фана. И что? я буду оспаривать их вкус? Говорить что они играют не правильные недо-ММО?
Не-не-не, я о другом. Пускай все изменения не относятся к возможности повлиять на другого человека, но сам мир становится сложнее и богаче с каждым обновлением. Тогда вся затея хоть парковой, хоть песочной MMO имеет смысл.
Но если нам просто сбрасывают куски истории, которые съедаются за месяц, а изменения происходят раз в два года, зачем там людям оставаться, жить, платить подписку из месяца в месяц?
А зачем игроку это? Чтоб не терять надежду на то, что из неидеальной в чем-то игра рано или поздно станет идеальной?
А зачем игроку платить за кабельный канал, если у него там второй год крутится набор из пяти одних и тех же фильмов? Понимаешь? Зачем затевать MMO, если в итоге ты не знаешь, что делать со своим миром через два года? Сам не знаешь, как автор. Вот что я пытаюсь все время донести — подписка обеспечивает возможность постоянного развития, но именно с этой целью она и должна взиматься. Две стороны одной медали.
Хотя возможно такой момент никогда не наступает и всегда есть еще десяток механик, которые можно было бы реализовать для общей пользы))
Взять ту же Еву. Там сложно переделать все предоставленные занятия и по большей части деятельность людей нацелена на цели, которые возникают при взаимодействии с другими людьми. Да, там избыток военного противостояния, культ боли и заточка всего для эффективности войны по сути, но если не этот момент, то в целом в игре масса всего, что может дарить новый игровой опыт любому игроку годами.
Но вот если ты хочешь делать что-то сложное, глубокое, постепенно развивать, пробовать, экспериментировать и наращивать механики, вот тогда подписочный сервис — самое оно. И лучшие его представители (UO, SWG, L2, EVE) именно так и делали, причем так и не достигли идеала, мягко говоря. То есть у каждой этой игры, в теории, есть много чего, что можно было бы еще развивать. Через пятнадцать лет очень активной разработки, ага, как в случае с EVE.
Тем не менее, все они переделываются. Только система суверенитета переделывалась дважды, и это еще далеко не идеал. Сканирование, лунодобыча, майнинг (а его все же переделывают, хотя еще не анонсировали), PvE-активности. Переделывается и меняется все. И до совершенства еще очень далеко.
Я подразумевал игровую деятельность, когда игрок пробует себя и в копке и в исследовании и в управлении капитальным флотом и в производстве и в перевозках и…
Список занятий там огромен, в отличии от недоММО в которых можно убивать мобов, а можно все равно убивать мобов.
Тогда по сути вопрос как парк/песок тут не уместен и снимается)