Final Fantasy XIV: На распутье

Итак, почти месяц назад Square Enix сняли временное ограничение с триала. За изначальные десять дней я толком не успел ничего посмотреть из-за того, что вмешался суровый реал, поэтому эту новость я воспринял с энтузиазмом. Для чистоты эксперимента новый триал я начал с новым персонажем. Сегодня мой портной получил 35 уровень, упёршись в «потолок» триала, так что нужно с этим что-то делать. Поэтому я решил подвести итоги.

Так чего же мне удалось добиться за это время и что я могу сказать о самой игре?

Триал
Прежде всего, опишу более подробно, какие ограничения существуют в триале.

  • Во-первых, не действует система личных сообщений: мне может писать кто угодно, я отвечать не могу.

  • Во-вторых, все классы ограничены 35 уровнем. Имеется в виду каждый класс по отдельности. Много ли это геймплея? Я бы сказал, что да: я играл довольно интенсивно (иногда даже более интенсивно, чем стоило бы), и успел взять 30+ на всех крафтерах и собирателях, а также 32 на арканисте — по сути, единственном боевом классе, который меня изначально интересовал. Все остальные классы как минимум 15+. При игре один-два часа в день, на это ушло бы месяца два, если не больше.

  • В-третьих, на триале недоступна система ретейнеров — NPC, которых можно отправлять на задания или хранить у них свои вещи.

  • В-четвёртых, не действует система linkshell: что-то вроде выделенного чата на 128 персон.

  • В-пятых, невозможно вступить в группу, за исключением данжей.

  • В-шестых, что очевидно, не действуют аукционы и почта.

Насчёт гильдий я не уверен: то ли ниндзя-инвайты в мире Эорзеи не приветствуются, то ли инвайт мне кинуть было невозможно. Все приглашающие писали в личку, куда я, по понятным причинам, ответить не мог.

Если после прочтения этого списка вам показалось, что эти ограничения превращают весь процесс в соло-игру, то вам не показалось. По сути, вся социальная активность в условиях триала ограничивается данжами. Для соло-игроков это не представляет особенных проблем: просто в отсутствие ретейнеров потребуется чистить инвентарь намного беспощадней.

Final Fantasy XIV: На распутье
Игра
Что можно сказать об игре как таковой? В первую очередь то, что она чертовски неоднозначна. На каждый плюс я могу сразу же назвать минус, даже не особенно придираясь. По шкале парк-песочница это стопроцентный, образцовый парк: здесь всё построено на квестах и поручениях (те же квесты, но повторяющиеся, обычно очень простые).

Сразу стоит отметить, что большинство квестов написано очень неплохо, довольно живым и богатым английским. В бою прокачки нет. На 30+ я получаю за мобов 300+ опыта, при этом, скажем, на 33 уровень требуется 189600 опыта. Поэтому основной опыт идёт с квестов, поручений, данжей и закрытия охотничьих списков (для них требуется убить определённое количество монстров: сначала на своих территориях, потом на чужих).

Есть система так называемых Fate: что-то вроде событий из GW2 или Rift. В них не нужно создавать группу, участниками считаются все игроки подходящего уровня, находящиеся неподалёку. Если уровень слишком большой, для участия необходимо синхронизироваться. При этом интересно, что несинхронизированный игрок не может бить мобов, а они вполне даже могут огрызаться (все монстры, задействованные в этой системе, по умолчанию агрессивны). Весьма глупо, как мне кажется.

Красоты
Игра весьма красива, найти хороший вид совершенно не проблема: леса, руины, пустыни, морские пляжи, заснеженные горы и так далее. Но с этим связана и проблема: игра совершенно камерная. Весь мир окружён стенами — видимыми и невидимыми. Плавать персонаж не умеет, поэтому на все красоты мы смотрим только издалека. Даже в таких парковых играх, как WoW и Rift, подобной проблемы не стояло: там можно было и поплавать под водой, и посмотреть поближе на достопримечательности. Толку с этого обычно не было, но сама по себе свобода очень радовала.

Здесь мы ходим строго по дорожкам, а карты имеют кишкообразную форму. Проходимость крайне низкая, сорваться в пропасть невозможно в принципе. Для японских игр это в целом нормально, но я лично к такому привыкнуть не успел. В итоге игра представляет собой очень красивую трёхмерную открытку. На любителя, прямо скажем.

Битвы
Битвы проходят зрелищно и анимация на высоте. Но бой сделан ужасающе коряво.

Скажем, некоторые особо сильные атаки телеграфируются, давая возможность убежать из их радиуса. Вот только у меня постоянно получалось так, что из радиуса я вышел, но атака по мне проходит, и это без особенно большого пинга. В целом, такое ощущение, как будто игра изо всех сил сопротивляется: скиллы не всегда прожимаются, очередь работает кое-как.

Если монстр уходит слишком далеко от респа, он включает антиэксплойт: становится неуязвимым и бредёт обратно. Как только дойдёт — восстанавливает всё здоровье и, если персонаж окажется в зоне его видимости, кинется на него снова.

Интерфейс и эргономика
Здесь всё довольно удобно, многое можно настроить под себя. Но при этом действия имеют свойство «запирать» персонажа. Если мы находимся в диалоге, то не можем начинать крафт. Если мы вошли в режим крафта и что-то сделали (персонаж встал на колено), то для того, чтобы сделать что-то другое (в том числе просто перебросить предмет из основного рюкзака в рюкзак с амуницией), требуется сначала закрыть окно крафта. Если мы ловим рыбу и хоть раз забросили удочку, то даже не можем двигать предметы в рюкзаке, не говоря уже о том, чтобы что-то выкинуть (разработчики даже ввели скилл, позволяющий сбрасывать определённую выбранную рыбу автоматически): сначала изволь вернуть удочку за спину.

При этом реализованы даже такие гениальные вещи, как уровень заполненности сумок (см. правый нижний угол). А если на него нажать, то сумка открывается. Очень удобно и наглядно.

Макросы
Довольно разветвлённая система, позволяющая сделать многое. Но при этом они категорически отказываются становиться в очередь. Она и так-то тут довольно паршивая, но макрос можно использовать только когда всё откатилось. В целом здорово напоминает те же WoW и Rift: нельзя задать очередь скиллов, чтобы персонаж сам за тебя играл (и это хорошо). Но при использовании для прожимания скиллов с откатом будет спамить ошибками. Сразу записываем две важнейшие команды (целый день по всему интернету их разыскивал: гайды по макросам в основном устаревшие):

  • /aerror off (выключает сообщения о том, что скилл пока недоступен — особенно важно, потому что такие сообщения пишутся не в чате, а появляются над головой, да ещё и со звуком);

  • /merror off (выключает флуд в чате о том, что такого скилла нет: полезно для скиллов вроде Haymaker, которые пригодны для нескольких классов: забиваем его первым, а дальше opener'ы всех классов, которые его будут использовать).

Классы
Каждый персонаж может открыть хоть все классы, существующие в игре. На первый взгляд, это и хорошо и плохо: даёт игроку гибкость, но устраняет специализацию. В действительности крафт и добыча ресурсов требуют настолько много времени, что на бой его и не останется. Так что мне представляется, что большинство игроков выберет для себя, хотят ли они заниматься боем или крафтом. Обеспечивать себя всем необходимым и находить при этом время на бои получится разве что на самых ранних уровнях, пока ещё есть шарды (своеобразное «топливо» для всех видов крафта), полученные от квестов, а ресурсная цепочка пока не такая длинная.

Крафт и добыча
Собственно с крафтом связано лучшее, что вообще есть в этой игре (на мой взгляд). За вычетом одного боевого класса, который потребуется для продвижения по основному квесту, крафт при желании может стать не только основным, но и единственным игровым режимом.

Каждая операция крафта — это, по сути, простенький пазл (если не использовать ускоренный режим): для того, чтобы сделать качественную шмотку, требуется произвести как минимум столько же телодвижений, сколько нужно для того, чтобы убить обычного монстра своего уровня. Рисков меньше — от неудачного крафта персонаж не умрёт, но вот ресурсы придётся добывать повторно. В полноценном режиме ресурсы можно продавать и покупать на рынке, что может ускорить процесс добычи, если лень идти за ресурсами самостоятельно, или наоборот — даст возможность сплавить излишки, пополнив кошелёк.

Крафтить можно не только экипировку, но и части домов: стены, двери, окна, крыши, мебель и так далее. Все крафтерские классы прекрасно дополняют друг друга, давая возможность собирать более эффективную «колоду» скиллов.

Добыча происходит самым обычным образом, тут из необычного только скиллы для увеличения шанса и количества добываемых ресурсов. Ну и тот факт, что зоны для добычи спавнятся в заранее известных местах с поправкой в метр-полтора. Ресурсы для каждого игрока свои, как в Guild Wars II.

Рыбная ловля очень продвинута, хотя и проста в исполнении: у всех рыб есть своя любимая приманка, любимое время дня и даже любимая погода. Есть разные виды наживки: живая, приготовленная, сеточки с крилем и другой мелочью, а также блёсны (которые не тратятся при нормальной эксплуатации — их можно потерять только если рыба уйдёт). Некоторых рыб можно поймать только на уже пойманную (mooching). При этом большая часть рыб вообще не нужна: их можно только продать или десинтезировать (нужен 30 уровень кулинара). Некоторых, правда, можно посадить в аквариум.

Final Fantasy XIV: На распутье

Данжи и игровой прогресс
В тех данжах, что я успел увидеть, ничего необычного не было. Один в один данжи Рифта или The Secret World. Не могу не отметить, правда, что они привязаны к основному квесту: для продвижения необходимо пройти как минимум четыре данжа — это не проблема, если игрок не имеет ничего против данжей, но здорово ограничивает возможности, так как они открываются по мере основного квеста.

Скажем, просто для получения возможности открытия другого класса необходим основной квест на 10 уровне, для получения свободы передвижения по миру — квест на 15 уровне, для получения продвинутых классов (job) — основной квест на 20 уровне и классовый квест на 30, и так далее. К прогрессу привязаны и такие очевидные вещи, как гардероб (здесь называется glamour) и смена вида саммонов: и то и другое открывается после выполнения квестов на 50 уровне. Даже некоторых рыб (по одной на каждый источник) можно вылавливать только после квеста на 50 уровне. Всё это не очень хорошо: геймплея на дальних уровнях получается существенно больше, так что соблазн «рашить» до последнего уровня силён как никогда.

Механика хила: после удобнейшей системы defensive target из The Secret World воспринимается тяжело (но, думаю, так же будет с любой другой игрой). Фокусировка и макрос немного помогают, но на главный недостаток макросов я уже указал. Правда, мне с этим повезло: как только я открыл класс Scholar, базовым хилом занималась фея, а я разбрасывал доты и добавлял личный хил, если танк начинал проседать.

Более интересных механик (вроде хлороманта или осквернителя из Рифта, или хотя бы винтовки из The Secret World) в игре нет: стандартный хил, барьеры, немного регена. Насколько я понимаю, чуть более интересен астролог, но и его главная фишка — это объединение существующих механик. Все хилеры прекрасно могут за себя постоять, а с учётом ручного боевого петуха вообще нет особенной разницы, каким классом ходить по миру.

Внешний вид и одежда
В вопросе внешнего вида есть свои тонкости. Игра японская, поэтому некоторые решения в одежде довольно… необычны. В особенности это касается одежды для магов. К сожалению, одежда на уровнях до 40 в основном отличается мелочами: жилет из конопли крайне мало отличается от жилета из льна, если вообще отличается. Есть более интересная одежда (например, три красивых боевых комплекта можно получить за прохождение обучения в Hall of Novice), но она быстро устаревает — а «гардероб», как я уже сказал, открывается только на 50 уровне. Поэтому большую часть времени придётся ходить чёрт знает в чём. Для рыболовов это меньшая проблема, им не так нужны статы.

Очень приятно, что оружие тоже становится детальней от уровня к уровню. Молотки приобретают фигурные рукояти, на пилах появляются барельефы, а пернатый топор лесоруба на ~30 уровень — это вообще произведение искусства, как справедливо заметила NPC, требовавшая его в квесте плотника.

Вообще, если против этого нет каких-то предубеждений, я рекомендую создавать женского персонажа: всем известно, что им японцы уделяют куда больше времени, и данная игра исключением не стала. Приятной неожиданностью для меня стала кошачья раса: им прописали анимацию хвоста и ушей почти во все эмоции. Выглядит это невероятно круто. За первую подписку дают бутылку смены расы и пола, поэтому на всякий пожарный придумайте себе нейтральное имя — его менять нормальным способом вообще невозможно.

Комьюнити
Пожалуй, самое нетоксичное комьюнити, какое мне встречалось. Я играю на Фениксе (Европа), и люди здесь даже слишком дружелюбны. Периодически они останавливаются, чтобы помочь добить мобов или подлечить — причём, насколько я понимаю, им с этого никакой корысти: убитый моб им не засчитывается, если мы не в группе или дело не происходит в рамках Fate. Что уж там говорить, я сегодня с непривычки уронил танка на хилере (пошёл conjurer'ом вместо привычного scholar) — никто не ругался, даже один лайк в конце бросили.

PvP
По поводу PvP мне сказать особенно нечего: я даже не знаю, доступна ли эта функция на триале. Всё, что мне известно — здесь, по сути, используется модель RvRvR — три большие фракции, к которым нам дают присоединиться по выбору. Запись на PvP происходит у отдельного NPC, в общем мире PvP нет ни в каком виде. В этом вопросе я не компетентен, поэтому больше не комментирую.

Итоги

Final Fantasy XIV: На распутье
Как я уже сказал, игра крайне неоднозначна. Если вас не интересуют парки, квесты, кишкообразные карты и японские геймплейные решения, эта игра в любом случае не для вас. Просто потеря трафика и времени.

Если вы любите красивые пейзажи и медитативное собирание ресурсов — настоятельно рекомендую. Мало какая игра в этом с ней сравнится. В особенности рекомендую рыбную ловлю: разработчики даже сделали возможность сесть в процессе (команда /sit после того, как персонаж забросил удочку). Ну и возможность включить лампочку на конце удочки безмерно радует. А ведь дальше разрешат ловить рыбу в дюнах и даже в облаках!

Если вы интересуетесь только крафтом — рекомендую хотя бы взглянуть. Сам крафт очень неплох и представляет интерес как минимум в плане реализации: до сих пор я видел такое только в Vanguard.

Лично для себя я решил вот что. На данный момент мне в игре делать особенно нечего: разве что смотреть на пейзажи (но мне категорически не нравится, что я не могу к ним приблизиться) и собирать ресурсы (но куда их девать?). В любом случае, я хочу неделю-две отдохнуть от игры, а потом уже решу. Если желание играть будет, то куплю. Собственно, удовольствия на свою стоимость она мне уже доставила, но сейчас не самое подходящее время, чтобы запускать таймер подписки.

Автор: Эрголис

Убеждённый крафтер, добытчик и некомбатант. Люблю нестандартные сеттинги, не люблю консты, дейлики и обязаловку. На данный момент работаю фрилансером-переводчиком и времени на игры почти не остаётся.
Эксцентричен и немного безумен.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

79 комментариев

avatar
Собственно, удовольствия на свою стоимость она мне уже доставила, но сейчас не самое подходящее время, чтобы запускать таймер подписки.
И снова я вижу, как игрока останавливает тикающий временной таймер подписки.
Это в очередной раз убеждает меня в необходимости ввода механики почасовой оплаты.
А может и не почасовой, а поактивностной.
Комментарий отредактирован 2017-04-24 06:38:19 пользователем Litiy
  • 0
avatar
А мне показалось, что игрока останавливает серьезная неуверенность в том, что ему эта игра нужна и в целом интересна. В этом смысле подписка вполне себе фактор, заставляющий определиться.
  • +2
avatar
Не, тут дело исключительно в том, что я в неё слишком много поиграл. Поэтому мне нужно время чтобы разобраться — мне в неё конкретно сейчас больше не хочется играть или совсем больше не хочется играть. Когда разберусь, и если приму решение всё-таки играть, таймер подписки уже не будет значения иметь. Ну и дополнительно дело в том, что в случае с FFXIV всё-таки нужно ещё и коробку покупать. Причём первая относительно дешёвая (618 р.), вторая уже дороже (1236 р.), а третья вообще дорогая (2382 р). Бесплатный месяц же вложен только в самую первую коробку. Если бы речь шла только об оплате месячной подписки (которая в районе 270 р. через стим), я бы её оплатил уже на третий день второй попытки триала.
Комментарий отредактирован 2017-04-24 09:43:52 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Если Heavensward еще не куплен, покупать его уже не стоит — он входит в состав Stormblood. Но именно поэтому Stormblood активировать можно будет только с 20 июня. Если купите базовую игру сейчас, пройти её до начала сюжета Heavensward до 20 июня вы вряд ли успеете. А не дойдя до него, толку от первого аддона будет только в возможности играть расой Ау Ра да в прокачке класса до 60 уровня. Все локации аддона и способности классов из аддона до сего момента будут не доступны.

Скажем так — доквестить с нуля до конца сюжета 2.0 за месяц — это нормальное время, потратить еще месяц на квесты до конца сюжета 2.55 — тоже нормально. Конечно, я видел нескольких игроков, что до конца сюжета 3.0 дошли за месяц, но такая скорость была за счет прокликивания сюжета, не читая.

Да, и еще — в российском регионе брать коллекционное издание в стиме не стоит — стандартное издание можно будет проапгрейдить до коллекционного за цену, в разы ниже покупки его в стиме. К примеру, одновременный апгрейд ARR+Heavensward до коллекционки через кошелек стим стоит 549 р.
  • +6
avatar
А вот это ценная информация, большое спасибо. Учитывая, что по сюжету я всё равно отстаю на 10 уровней и дальше вряд ли буду торопиться, до 20 июня я бы в потолок сюжета по любому не упёрся. Развитие крафтеров и собирателей меня интересует куда больше, боевой класс у меня используется только для добычи кожи, паутины и т.д.
  • 0
avatar
Хм. Сейчас поискал об этом информацию, но нигде не указывается, что Heavensward входит в Stormblood. Есть даже прикреплённое сообщение разработчика, где указывается на обычный вариант, коллекционный вариант и вариант полное издание, который как раз в себя всё включает. А вот страница в магазине Square Enix. Полное издание 30 долларов, базовое — 20. В Стиме полного издания нет совсем, так что проверить не могу — но и там на странице Stormblood нет ни слова о Heavensward. Есть какие-то другие источники?
  • 0
avatar
Хм. Везде указывается что для SB необходимо иметь
The installation and registration of FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn is required.
Вообще странная ситуация, что до сих пор нигде четко не разжевали что и как будет.
  • 0
avatar
Смотреть нужно на страницу второго аддона, а не бандла\первого аддона
store.na.square-enix.com/product/436362/final-fantasy-xiv-stormblood-pc-download
Где сказано
Please note that FINAL FANTASY XIV: Stormblood is only an expansion pack and FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn is required to play the game.
Когда игроки спросили на форуме, почему не упомянут первый аддон в требованиях второго, получили ответ forum.square-enix.com/ffxiv/threads/315560-Questions-regarding-Stormblood-Pre-orders-or-Collector-s-Edition/page2
FINAL FANTASY XIV: Stormblood will also include the ability to play FINAL FANTASY XIV: Heavensward as well. However, it is not a pre-order bonus, so in the instance you're referencing, no, you would not be able to play it then.
  • +5
avatar
Почитал эту тему на форуме. Слегка напрягает, что нет каких-то конкретных утверждений на страницах магазинов, где бы открытым текстом указывалось, что Heavensward входит в комплект. Слова Community Rep — это, конечно, слова сотрудника, но договорной силы они не имеют. Ну и непонятным остаётся тот факт, что Стим рассматривается отдельно; быть может, там какие-то свои правила (хотя вряд ли: сюжетная линия же для всех общая, а механизма зависимости одних DLC от других в Стиме вообще не существует).
С полной версией я что-то вроде понял: в долларах она получается дешевле, чем брать базовую версию+Stormblood по отдельности, но предзаказа и соответственно бонусов за предзаказ для неё не предусмотрено.
Впрочем, пока это не столь важно. Мне до 50-60 уровней ещё качаться и качаться. К тому моменту дополнение уже выйдет и всё станет ясно. А бонусы за предзаказ меня совершенно не интересуют.
  • 0
avatar
Вообще, все это из серии «как заставить играть в игру людей, которые не очень этого хотят», со всеми вытекающими.
  • 0
avatar
Нет, лично меня интересует вопрос с людьми, которые хотят играть, но платить полную подписку, при условном онлайне 5 часа в в неделю им кажется неправильным.
  • 0
avatar
О какой сумме в месяц мы говорим?
  • 0
avatar
Да тут дело не столько в сумме, сколько в сравнении себя с другими игроками.
Сумма по моему и так всем давно ясна. Это ставшие почти стандартом 10-15$ в месяц, иногда с поправкой на региональный ценник.
  • 0
avatar
Ну, и вот я не понимаю, в чем проблема с такой суммой. А уж если кто-то изводится по тому поводу, что другие за те же деньги получают больше, с этим мозговым тараканом ничего не сделать. Он очень странный и лучше от него избавиться.
  • +5
avatar
К сожалению, с нашим курсом и в экономических реалиях СНГ $15, помноженные на двоих игроков в семье — уже не так и мало. На это накладывается и тот печальный факт, что многие ММО (почти все) не тянут, в моем личном представлении, на 800+ рублей в месяц. Смешно, но я много раз приходила-уходила в WoW, проводила в нем месяцы, играя с низкой интенсивностью. А когда подписка быстро и сразу подорожала, возвращаться в WoW мы перестали. Для нас это, наверное, хорошо, перестали ждать, надеяться на лучшее, подкармливать маленькую пушистую ностальгию. А вот хорошо ли это для WoW — большой вопрос. И еще больший вопрос — когда на горизонте появится игра, которая в моем восприятии будет без натяжек настолько хороша, что ее не захочется оценивать в параметрах «стоит ли своих денег». Пока что-то не случается такой игры. И даже не предвидится. Вот такие у нас реалии индустрии.

P.S. А вообще я не люблю обобщения «нет проблем» относительно денег. Нехорошее это обобщение. Для кого-то есть, для кого-то нет. Я могу представить себе ситуацию, когда у меня в бюджете не будет денег, чтобы платить 1700 рублей за ММО на нашу маленькую семью. На другие расходы будут, а на игры, кинотеатры, рестораны — нет. Каждый, кто долго живет в СНГ, может себе это представить. Не нужно обобщать в социально-экономических вопросах, плохая это тема.
  • +10
avatar
Такое представить действительно можно. Вопрос только в том, что ты не ждёшь от кинотеатров, что они из-за этого станут с тебя меньше за сеанс брать, а чем игры хуже?
  • +1
avatar
Я не предлагаю заводить дискуссию о методах ценообразования. Я предлагаю не говорить «да 15 долларов в месяц — это же не проблема, можно об этом не говорить, да эта сумма вообще ничего не значит».

При этом я хочу еще раз уточнить: это мое предложение. Его можно не принять. В таком случае я просто не буду поддерживать дискуссию там, где такой аргумент используется, чтобы избежать антагонизма по совершенно не игровым темам. Вряд ли это кому-то навредит. Я упомянула об этой позиции первый и последний раз, потому что это, в принципе, нормально — когда собеседники на берегу озвучивают какие-то базовые вещи и не возвращаются к ним никогда.

Тем более что это, повторюсь, не игровой вопрос.
  • +3
avatar
Проблема в том, что если мы принципиально рассуждаем об оплате игрового сервиса, мы неизбежно упираемся в сравнение «доступно/недоступно». И весь фритуплей пляшет именно от тезиса — людям это дорого, давайте сигментировать.

Но проблема в том, что фритуплей — это не региональное понятие. Он не характерен для определенных регионов с малым доходом, как бы нас не пытались в этом убедить. Фритуплей связан не с доходом, а с осознанием ценности досуга, которая начала десять лет назад резко падать по объективным причинам — конкуренция росла исключительно в предоставлении одного и того же надоевшего игрового опыта.

Но если вернуться к обстрактной оценке. Мы все же говорим о досуге. И о конкуренции внутри досуга. То есть очевидно, что это не обязательный сервис. Как и кино. Но если я сравниваю с кино, то я иду в кинотеатр и даже днем на дешевые места должен потратить не менее 3 долларов (Украина, Днепр). То есть 15 долларов — это 5 сеансов. То есть чуть больше, чем один поход в кино в неделю. А мы за те же деньги получаем неограниченный доступ к MMO, к друзьям, к ежевечернему движняку. Если это все еще имеет для нас определенную ценность.

Но если не имеет — это не вопрос стоимости.
  • +2
avatar
Региональные цены в СНГ все же другие, они адаптируются к реалиям конкретного региона. Точно так же это происходит с ценами на игры, на нетфликс, на интернет, на другие сервисы, которые люди оплачивают ежемесячно.

Но ты сейчас зацепила очень важную тему:

На это накладывается и тот печальный факт, что многие ММО (почти все) не тянут, в моем личном представлении, на 800+ рублей в месяц.

Вот фундамент процессов, уверен. На моей доске с заметками уже второй месяц висит стикер с тезисом:

MMO — потеря ценности.
Боятся брать $15.
  • 0
avatar
Вот фундамент процессов, уверен. На моей доске с заметками уже второй месяц висит стикер с тезисом
(с ремаркой насчет другой цены для СНГ) согласна, это проблема жанра. Наряду с огромным желанием получить с игроков примерно в сто раз больше, чем эти $15, за тот же месяц.

В общем, с учетом всего уже сказанного — я обеими руками за версию ХиХ. И всем игроделам, которые боятся, что подписка оттолкнет какую-то часть аудитории, которая привыкла смотреть бесплатно, а платить от случая к случаю, стоило бы взять ее на вооружение.
  • +1
avatar
Дело не в сумме (сумма в самом деле небольшая), а в том что подписка ненавязчиво подталкивает к выбору — либо ты играешь увлеченно и почти каждый день, либо не играешь вовсе. Для меня оба выбора не подходят. Хочу не играть когда не хочется, не смотря на то что оплачено. Хочу играть когда хочется, не накапливая желание сразу на месяц.
Можно не считать таких игроками, они пойдут в другую игру и будут там находить свое удовольствие и оставлять свои деньги. Идти правда некуда (ну разве что H&H в этом плане идеал), ну так и будут играть некоторое время, а потом уходить и не возвращаться из-за месячного барьера.
  • +2
avatar
А вот тут я бы поспорила.
Если человек знает, что он месяц и больше будет играть в таком режиме, но играть он хочет все равно = это тогда его нормальный онлайн, и платить за него нужно, как за любое обычное развлечение.

Проблемы, ИМХО, возникают, когда человек играть хочет и регулярно играл бы, но знает, что в ближайшие пару месяцев он может прерываться на 2-3 дня, на неделю, то есть игровой режим будет крайне неравномерным. Это уже сказывается на ожиданиях игрока, он начинает думать «а стоит ли платить, если непонятно, буду ли играть». Тут возможность зайти, пробежаться по городу и решить, а вдруг ты все равно хочешь поиграть, пусть и два дня на неделю. Лично у меня бывают периоды, когда оплачивать игру нет смысла, но зайти туда хоть на час раз в неделю иногда хотелось бы. Словом перекинуться с друзьями, по городу погулять, на пейзажи полюбоваться. Мне кажется, это хорошая возможность установить какую-то непрерывность в игровом опыте, а для ММО это очень важный момент.

Но это если привязываться к такой ситуации.
Мне кажется, льготные режимы, возможности посмотреть игру бесплатно и т.д. нужны не тем, кто уже играет, а тем, кто еще только смотрит на игру, или же тем, кто возвращается после долгого перерыва. Первые не должны покупать кота в мешке, вторым нужны впечатления, чтобы разбудить ностальгию и почувствовать тягу к оставленному когда-то игровому миру.
  • +3
avatar
Почему мы вдруг начали переживать о людях, которые играют 5 часов в неделю? Это основная аудитория ММО?

По-моему, в ММО надо играть каждый день (или через день, как получается). И минимум для нормальной игры — это 15-20 часов в неделю. От этих чисел надо и отталкиваться. Если кто-то играет меньше — его право, но пусть платит подписку, как и все остальные.
  • +1
avatar
Зачем изобретать велосипед если это сейчас неплохо реализовано и работает в той же EVE или ALbion?
  • 0
avatar
А что там реализовано? :)
  • 0
avatar
Конкретно в Альбионе есть оплата сроков меньше чем месяц. Но я даже не про сроки, а про адекватность подписки. Она не только дает возможность играть без ограничений, но и награждает подписчика пассивным ростом — СП в еве и очки обучения в альбионе.
Опять же без неё:
Тут возможность зайти, пробежаться по городу и решить, а вдруг ты все равно хочешь поиграть, пусть и два дня на неделю.
можно осуществить в полной мере и даже чуть больше.
  • 0
avatar
В EVE и Альбионе совершенно разные системы. Меня удивило, что ты их перечислил через запятую, как представителей чего-то одинакового.

EVE предлагает неограниченный по времени демонстрационный режим с потолком игровых возможностей из-за ограниченного пула очков умений. Проблема не в том, что такой режим у них есть, а в том, как они его позиционируют. И зачем они его позиционируют именно так.

У Альбиона подход по созданию трудностей и избавлению от этих трудностей за деньги. Когда Ева станет такой, ей придет конец.
  • +1
avatar
В разрезе обсуждаемого вопроса практически нет разницы. Главное, что есть пассивный инкам.

А по поводу евы и альбиона — например для пвп в альбионе прем не нужен, чего не скажешь про еву.
  • 0
avatar
А у тебя цель — не платить за игру или получить возможность протестировать сервис для осознанной покупки?
  • 0
avatar
Ты смещаешь плоскость обсуждения. Ещё раз повторяю. Подписка, которая в единицу времени вне зависимости от активности дает какую то пользу гораздо предпочтительнее, чем простой пропуск в игру сроком на месяц.

Отвечая на твой вопрос:
А у тебя цель — не платить за игру или получить возможность протестировать сервис для осознанной покупки?
Это как спросить, что я больше люблю — блинчики с джемом или красные машины? Если сравнивать именно со стороны «попробовать», то конечно Ева гораздо дружелюбнее (хотя бы потому что в альбионе нет триала). Говоря про пвп в альбе, я подразумеваю что персонаж уже прокачен вдоль и поперёк. На старте там вообще ничего без оплаты сделать невозможно толком.
  • -2
avatar
del
Комментарий отредактирован 2017-04-24 11:12:19 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Это в очередной раз убеждает меня в необходимости ввода механики почасовой оплаты.
Не-не-не, будет ещё хуже. Если сейчас раз в месяц сомневаешься, а продлевать ли подписку, а тогда будет каждый день. Стоит ли заходить в игру, если настроение не очень. Или есть только полчаса до сна, и сделать ничего толком не успею. Болтать в чате некогда, таймер тикает же. Кто-то АФКшит в данже — кик его сразу, у всех остальных таймер тикает.
  • +6
avatar
Нафиг таймер. Мы уже переключились на тиканье активности, а потом и на нелинейные градации оплаты за ее уровень.
  • 0
avatar
Это все неизбежно тикающие счетчики. Жуть. И ради кого? Ради тех, кто мечется, тратить ли ему на ежедневный досуг пятнадцать долларов в месяц?

Елки-палки, да вернемся к любому подписочному сервису — твичу, нетфликсу, mybook, tv 1000 — там есть люди, которые смотрят больше сериалов, стримов, фильмов, читают больше книг, чем ты за месяц. Что же делать? :)
Комментарий отредактирован 2017-04-24 11:26:07 пользователем Atron
  • +4
avatar
Я не пользуюсь ни одним из вышеперечисленных сервисов, так что ничего по сути посоветовать не могу)
  • 0
avatar
Ну по аналогии брать с них повышенную стоимость и тем самым уничтожать само понятие подписки, возвращаясь к штучной продаже.
  • 0
avatar
Брать с них больше за что? Они просто используют предоставленный сервис более полно чем ты(но никогда на 100%, это физически невозможно). А ты — менее полно. Но чья это проблема? Почему они должны страдать от этого? А если перейти к играм, то такие люди и формируют основную движуху, помогают игре жить. Им при этом надо платить за неё больше?:)
  • +2
avatar
Можно чтоб подписка снималась только за те дни когда был заход в игру.
  • 0
avatar
Можно конечно, но в среднем это повлечет либо снижение доходов у держателя сервиса, либо рост ценника на абонентку в 30 дней.
  • +1
avatar
Вот это да, звучит интересно. Сюда же — возможность заморозить подписку на срок от двух дней до недели, если знаешь, что в игровой активности у тебя будут большие перерывы.

А почасовая у нас, ИМХО, не пойдет. Лично я бы чувствовала нервозность от мысли о том, а не впустую ли я трачу эти оплаченные полтора часа. И даже если нет, «почасовка» — это куда более громкое и настойчивое тиканье таймера :)
  • +9
avatar
А если я тебе предложу еще один вариант? Он настойчиво стучится в мою голову, но все никак не уложится грамотно по полочкам.

Деньги берутся не за время, а за некий ресурс тратящийся при любой активности.
По сути, не тратя данный ресурс игрок сможет спокойно ходить пешком(не бегать) или ездить на транспорте(не верхом, а как пассажир), общаться в ограниченных группах(кланчат, личка, белый чат), но не сможет орать на всю локацию. Сможет созерцать, качаться в кресле-качалке у камина или перетусовывать в инвентаре предметы.

Но если вы хотите крафтить, торговать, кричать, сражаться, добывать ресурсы и тд, то вы проявляете активность и соответственно начинается расход той самой абонентской субстанции.

Хочется как-то сделать так, чтоб она не воспринималась как баночки ОР в АА, которые ломали весь смысл, но там ОР были на прямую завязаны на получение прибыли. Возможно это будет воспринято лучше, если это будет просто ресурс для любых активностей.
И уж конечно это не должно быть что-то передаваемое, а то знаем мы что из этого получается =)
Комментарий отредактирован 2017-04-24 09:01:05 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Поздравляю ты изобрел «Очки работы». Дальше продолжать?
  • +3
avatar
Не изобрел, а пытаюсь понять как их интегрировать в новую систему.

Вопрос же не в очках работы, а в том, как этот параметр использовать. Как и за что начислять и списывать.

В самих очках работы как таковых нет плюсов или минусов. Все в методе их использования.
  • 0
avatar
В самих очках работы как таковых нет плюсов или минусов. Все в методе их использования.
Несомненно. Смотреть всегда нужно в контексте использования.

И для ММОRPG это однозначно минус, поскольку получаемый экспириенс почти не возможно гранулировать. А там где это было возможно сделать, уже все придумано и монетизировано (МОБА, Шутеры, TCG).
  • 0
avatar
Но если вы хотите крафтить, торговать, кричать, сражаться, добывать ресурсы и тд, то вы проявляете активность и соответственно начинается расход той самой абонентской субстанции.

Для соло игрока вполне бы подошло. Но как, в таком случае, быть с групповым, но распределенным контентом? Например, если в гильдии кто-то крафтит, кто-то добывает, кто-то сражается. Такая система будет отбивать желание делать что-то для всех.
  • +2
avatar
Звучит очень интересно. Я сама обдумывала такой вариант — правда, не в формате протраты ресурса, а как возможность зайти в игру без подписки. Если подписки нет, зайти можно, общаться в чате гильдии, вещи там на склад переносить, костюмы примерять. Но больше ничего — ни крафтить, ни воевать с монстрами и людьми, ни даже писать в глобальный чат. То есть концептуально эти варианты похожи :)

В версии с протратой ресурса меня, опять же, смущает настойчивое тиканье — будет ли комфортно играть в режиме постоянной протраты чего-либо? Не уверена насчет себя, например :)
  • +3
avatar
А чем не подходит система, предложенная когда-то авторами ХиХа? :) Она дает полный функционал и ни в чем не ограничивает по механикам.
  • +3
avatar
Кстати, хорошо, что напомнил, система очень интересная, ИМХО, другим игроделам стоило бы взять ее на вооружение. Ну может, добавить к шляпкам что-нибудь еще. Может быть, даже временное, ровно на время этой подписки (вспоминаются какие-то бонусы в GW2). Когда я сама теоретически обдумывала подходящую систему p2p, я думала о чем-то подобном, но H&H оказались большими демократами, чем я :)
  • 0
avatar
Меня смущает механика повременки ХиХа тем, что она уязвима к мультиаккаунтам.
Можно создать 100500 аккаунтов и использовать их 24х7, непрерывно извлекая профит и никогда, ничего, никому не платить.
  • 0
avatar
На примере ХиХа можешь эту ситуацию смоделировать?
  • 0
avatar
Хих содержит слишком много необычных решений и у него слишком маленький онлайн, чтоб моделировать такое.
На мозговеде уже писали о том, как тяжело продавать золото из ХиХа за реал и там подробно описано, почему именно в этой игре сложно играть нечестно =)
  • 0
avatar
То есть в ХиХе была сделана толковая система монетизации, в которой механика поддерживала препятствие злоупотреблениям, а ты хочешь отдельно продумывать игровую механику и отдельно — монетизацию? :)
  • 0
avatar
Да, для ХиХа эта система подходила, но фулдроп и окончательная смерть в ММОРПГ не так уж часто можно встретить. Это нишевая игра с подходящим только для нее нишевым же решением.
  • 0
avatar
Как фуллдроп и окончательная смерть влияли на то, что ХиХ закрыл упомянутые тобой дыры? Наоборот, если ты говоришь «можно создать 100500 аккаунтов и использовать их 24х7, непрерывно извлекая профит и никогда, ничего, никому не платить», ни смерть, ни фуллдроп такого человека ничуть не должны волновать.
  • 0
avatar
Возможно комфортнее будет, стоит сделать градационный механизм?

Например разработчик устанавливает некий придуманный норматив активности за сутки, от которого и отталкиваемся.
Расходование подписки при активности до 5% от нормы не берется.
При активности 5-25% минимальная оплата.
При активности 26-50% повыше.
При активности 50-150% — нормальная сумма за день.
При 151-300% — оплата на в 1.5 раза больше нормы.
и т.д.

Единственно на особо высоких показателях активности стоило бы загнуть ценник резко вверх, чтоб уменьшить энтузиазм ботов и тру задротов играющих по 20 часов в сутки. Например при активности 700% и более брать оплату раз в 15-20 больше.
  • -2
avatar
Например разработчик устанавливает некий придуманный норматив активности за сутки
сейчас это существует в виду дейликов. Ничего хорошего такая система в себе не несет.
  • 0
avatar
Причем тут дейлики?
По моему ты не совсем понял про что я написал.

Дейлики — ежедневные квесты.
Норма активности — условная норма затрат очков работы.
  • 0
avatar
Ну дэйлики это же и есть по сути норма активности? Зайти, выполнить, выйти.
Эта система итак трещит по швам, хотя оперирует ценностями только внутри игры. Если же подобная система начнет затрагивать ваш личный кошелек, то вы проголосуете рублем и ногами очень быстро.
  • +2
avatar
Дейлик — убить 10 кроликов и сдать
Дейлик — накопать 5 медной руды и переплавить в слитки
Дейлик — пройти данж «сумрачный подвал с бомжами»

Это ничего общего с допустим 1000 очков работы не имеет.
Очки работы ты можешь тратить как угодно и куда угодно. Более того, ты можешь потратить и 100 и 1000 и 100500 очков работы за день.

Ну нету тут точек соприкосновения.
  • 0
avatar
В рамках той же финалки (в комментариях которой мы сейчас и находимся) есть дейлики и на крафт и на данжи и практически на любые виды активности. То есть зашел, и погнал в рулетку, погнал по квест гиверам и прочее.
Выполнить их все затратно по времени, бонусы они дают приличные. То есть прохождение данжа с бонусом дэйлика даст опыта как три прохождения без.
Очки работы ты можешь тратить как угодно и куда угодно.
Точно так же я могу проходить те дейлики которые мне угодны. Сплошные точки соприкосновения.
  • +2
avatar
Жаль что ты не понял.
  • +1
avatar
Еще раз. Игрок активничает намного больше других. Он своей активностью «тащит» за собой других и делает мир по настоящему живым.
Ок, возьмем с него в разы больше денег.
О_О
  • +3
avatar
На мой взгляд, тут довольно сложные моменты присутствуют, которые такой постановкой вопроса ты выворачиваешь на изнанку.

Есть человек играющий по 3 часа в день и платящий допустим 12$. Мы условно возьмем его за отправную точку и рассмотрим как нашу основную аудиторию в разрезе временных затрат на игру.

Есть игроки, которым свойственно проводить в игре среднестатистически 1 час в день.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре по 14 часов в день.
Они тоже платят по 12$ в месяц.
Что если они станут платить по 6 и 24$ соответственно, а основная аудитория останется на своих 12$?

Система анализа активности позволит частично перераспределить оплату с игрока с низким онлайном, на игрока с высоким. Кто более активно использует сервис, тот больше за него платит. В чем это неправильно по твоему? Средний чек так и останется 12$. Основная аудитория не пострадает.

Мы несколько увеличим приток игроков с низким онлайном, но и снизим активность игроков с очень высоким онлайном т.к. это станет для них дороже.

Я предположу, что приток игроков с низким временем онлайна будет весьма существенен, строя это предположение на некоем нереализованном потенциале от людей, которые и пошли бы играть в ММО, но каждый раз говорят «где же взять столько времени?».

Плохо или хорошо для основной аудитории то, что мы экономическим фактором частично снизим активность задротов?
Плохо или хорошо то, что в игру придет больше людей, пусть и с низким онлайном?

Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне и размахивающего шашкой. Хотя нет, это не шашка, а свернутая в трубочку распечатка статьи про формирование аудитории.
Так вот, я не про людей которые не хотят играть или не ценят свой досуг. Для них цена часа будет даже в среднем несколько выше, так что не думаю, что ценить игру они будут меньше. Играя в 3 раза меньше, чем кор аудитория они заплатят в 2 раза меньше денег, но условный игрочас у них будет все равно дороже среднего. В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
  • 0
avatar
выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Эм… а такой показатель вообще существует для подписочных сервисов? Что то мне всегда казалось что подписка предусматривает предоставления доступа 24/7. Разве нет так? И не нужно путать с пакетными сервисами (где я подозреваю что такой показатель существует).
  • +3
avatar
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне

Атрон проехал мимо, не боись. :) Потому что какой смысл размахивать чем-то, если рядом есть прекрасная заметка, ни один из тезисов которых ты не опровергаешь. Какой смысл, если самого увлеченного твоей игрой человека, ты называешь «задротом», да еще и хочешь наказать деньгами? Какой смысл, если ты борешься за тех, кому твоя игра (и жанр) нужны меньше всех? :)

В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.

Слышать такое от не очень разбирающихся игроков не так страшно. Но ты же претендуешь на другую роль. И вот объясни мне, что делать, если я пришел в твою игру через пять лет после ее запуска? Раз ты сам впрягся в разговор о «достаточном онлайне в сутки», тогда тебе неизбежно придется впрягаться и в разговор о «правильном времени старта» в такой игре. И правильное время только одно — в первые месяцы. А потом «это бессмысленно», как модно сейчас говорить. Правда, после этого не менее модно говорить, что «MMO больше не работают». Конечно, не работают. Мы только что присутствовали на их похоронах, приняв гонку, как базис собственной философии. :)
  • +2
avatar
Раз ты сам впрягся в разговор о «достаточном онлайне в сутки», тогда тебе неизбежно придется впрягаться и в разговор о «правильном времени старта» в такой игре.
Наверное ты не совсем верно понял мой посыл в этом моменте. Я исходил не из потребностей игрока в мире, для некоего нормализованного прогресса, а из возможностей и желания среднестатистического игрока быть в игре.
В смысле не онлайн Х часов в день, чтоб не быть дном, а онлайн Х часов в день, потому что у меня есть Х часов в день на игру или в течении такого времени подряд она меня не утомляет и остается интересной.
  • 0
avatar
Меня бы устроила возможность оплатить подписку на неделю или две. Часто бывает, что хочется зайти в игру посмотреть чего там новенького или просто порубиться-пострелять, но понимаешь, что на месяц этого интереса не хватит и не заходишь вообще.
Дробить на еще более мелкие интервалы, по-моему, не стоит. Тогда придется слишком часто принимать решение об оплате и это будет похоже на некоторые фтп игры, где ты больше времени раздумываешь над тем, что и сколько тебе нужно купить, а не играешь.
  • 0
avatar
Это если тебе каждый чих нужно отдельно оплачивать, а если покупать пакет, которого кому-то хватит на 2 недели, а комуто на пол года?
  • 0
avatar
Предпочитаю оплатить один раз и забыть о деньгах. Если на заднем плане постоянно свербит мысль, что можно на чем-то сэкономить или что-то докупить, это сильно разрушает атмосферу игры да и просто неприятно.
  • +3
avatar
Чистые B2P долго не живут.
  • 0
avatar
Живут, но приходится принимать нелегкие финансовые решения что бы продолжать дальше.
  • 0
avatar
И как правило это решения продавать еще что-то, кроме стартовой коробки. Только вот такие решения автоматически выводят нас из магической формулы «оплатить один раз и забыть о деньгах».

Это становится система с продажей игры по частям, либо с сезонной подпиской, либо еще как-то и что-то вытягивать из игроков.
Комментарий отредактирован 2017-04-28 04:55:14 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Это становится система с продажей игры по частям, либо с сезонной подпиской, либо еще как-то и что-то вытягивать из игроков.

Я вот, например, не вижу ничего плохого в системе покупки дополнений. В принципе, подписку можно тоже рассматривать, как такую покупку, но в рассрочку. Только и дополнения должны соответствовать заявленной стоимости.

А если это простой ввод гринда с 70-го по 80-й уровень, который займет столько же времени, сколько понадобилось, чтобы добраться с 0 до 70, то мне этого не надо ни в каком формате оплаты. Если это квесты про убийство 10 мобов и сбор 10 ресов, которые можно за день придумать, то я лучше книжку почитаю.
  • +2
avatar
Я тоже ничего плохого в этом не вижу, но это делает B2P проект по факту некой форме P2P. Периодические платежи, в которых просто оплата идет не строго раз в 30 дней, а как разработчикам подскажет фантазия.
  • 0
avatar
Однако при этом подписочная игра не попросит пришедшего на 10-м году игрока заплатить за 10 лет подписки для начала, а потом играть.
  • +3
avatar
Спасибо за заметку :)
Я поиграла оплаченный месяц, сейчас хочу еще один купить, но все никак руки не доходят до игры, может доберусь когда-нибудь :D
  • +1
avatar
Там хоть что-то работает хорошо? :D
  • 0
avatar
Вот так чтобы прямо без замечаний, пожалуй нет. Ну разве что рыбалка, если рассматривать её как развлечение, а не как источник дохода. Да и в целом мирные механики проработаны лучше боевых (что очень странно — это же Final Fantasy). Так что если жить мирно, а в бои ввязываться только изредка, то играть вполне можно. Чисто ради боевой системы я бы всё-таки поискал другую игру.
  • 0
avatar
Чисто ради боевой системы я бы всё-таки поискал другую игру.
ГКД реально выводит из себя :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.