Долгое время компания ССP принадлежала к касте игростроительных волшебников. Это такие люди, от которых вы можете ожидать чего угодно, потому что они уже сделали много невероятного. Сменили на ходу графический движок своего игрового сервиса. Придумали изменчивое пространство с вечным эксплорингом посреди статичной звёздной карты. Ввели модульные корабли рядом с концепцией неизменных типов. Полностью перепахали систему суверенитета и завязали её на пользовательскую активность, когда казалось, что она навечно останется изнуряющим процессом «установки палок». И даже устроили особенное ежегодное событие, на котором прямо на сцене из шляпы вынимали новые сюрпризы.

Я мог не играть в EVE Online много лет, но ключевое выступление на сцене Фанфеста никогда не пропускал. Больше всего мне запомнился Fanfest-2013. Не только тем, что на нём физически присутствовал ММОзговед, но тем, что это была амбициозная попытка заглянуть во второе десятилетие жизни игрового мира. Была анонсирована концепция строительства врат в «другой космос», постепенный переход под контроль игроков всего онлайнового пространства, а также новые расширения вселенной: шутер Dust 512 и VR-симулятор космического боя Eve: Valkyrie.

Cпустя десять лет я по привычке смотрю ключевое выступление на Fanfest-2023. Больше нет Dust 512 и Valkyrie. В самой EVE Online не появилось врат в новый космос, из процесса перехода чего-то под контроль игроков можно назвать крутую концепцию цитаделей с их полной интеграцией в экономику и логистику, но едва ли это описывает всё то, о чём мы мечтали десять лет назад. Зато этим летом в EVE Online появляется то, о чём мы не могли мечтать, и продолжает развиваться, а на сцене Фанфеста идёт презентация нового шутера, вызывая крайне вялую реакцию зала и вопрос «Зачем?».


Стоит напомнить о важном психологическом эффекте от ежегодных EVE-ивентов на протяжении всех прошлых лет. Он далеко не только в том, что игровое сообщество приезжает в Исландию, встречаясь там друг с другом и с разработчиками. В конце концов, это несколько сотен людей, у которых, безусловно, праздник, но свой. Тогда как аудитория EVE состоит из многих сотен тысяч. Для них фанфест — это пульс игрового сервиса. Каждый год авторы готовятся, чтобы со сцены сделать новый впрыск веры в будущее своей вселенной. Потому что мотивация и усилия игроков напрямую зависит от того, видят ли они себя в этом будущем.

Когда EVE Online расхваливают за механики, называют королевой песочниц, мне кажется, мало кто по достоинству оценивает важность инструмента для работы с эмоциями и верой аудитории, которым был и остаётся Фанфест.

В этом смысле Fanfest-2013 был успешной попыткой впрыснуть заряд веры во вселенную не просто на год, до следующего выступления, а на десять лет вперёд. Причиной было не только и не столько агрессивное расширение игровых режимов за пределы основной MMO, хотя это и добавляло драйва, сколько амбициозный план десятилетнего развития.

Спустя десять лет от той CCP остался только бессменный Хилмар Петурссон и, возможно, несколько непубличных сотрудников. На сцене ни одного знакомого лица из прошлого. Поэтому, по большому счёту, и не с кого спросить о предыдущих планах по развитию. Но мы здесь не для того, чтобы унывать, а для того, чтобы анализировать.


Пожалуй, глобальный отказ от объявленных в 2013 году планов по превращению EVE Online во что-то более интересное, чем игровая концепция была изначально, произошло в 2019 году и описано в тексте «EVE-хаос: Хилмар без тормозов».

И хотя CEO CCP до сих пор вытаскивает из шкафа собственную фразу о том, что «EVE Online сосредоточена на построении сообщества», сложно поверить в то, что это не просто красивый лозунг, после того, как выстроенную в пределах пространства суверенитета спокойную жизнь таких сообществ Хилмар назвал «бетоном вместо песка» и объявил этому укладу войну со стороны разработчиков при помощи механик, порождающих больше хаоса.

Вместе с тем, этим летом вышло обновление Veridian, которое добавило в игру то, что, как мне кажется, должно быть в любой MMO: крутой инструмент создания командных проектов, учёта игровой активности внутри коллектива и выдачи вознаграждений. Я не буду останавливаться подробно на том, почему, на мой взгляд, такая механика должна появиться в любом пространстве, считающем себя MMO. Надеюсь, я допишу когда-нибудь текст, посвящённый именно этой теме.

Сейчас достаточно заметить, что, как в анекдоте про бегущих от медведя, для CCP неважен тот факт, что они ввели этот инструмент лет на десять позже, чем стоило, потому что остальные «бегут ещё медленнее».

Проблема в том, что хотя это «огромный шаг для MMO-человечества» и лучшее, что сделала ССP за последние десять лет, сам инструмент не масштабируется дальше команды, потому что противоречит основной цели, объявленной Хилмаром: хаос должен лежать в основе геймплея EVE Online, сохраняя изначальную концепцию: чем дальше от центра империй, тем больше хаоса.

В CCP приняли решение не развивать, а фактически заморозить имеющуюся игровую схему до того состояния, в каком она была в момент выхода в 2003 году, посчитав, что не нужно ломать то, что хоть как-то работало.

Отсюда следует вывод, который давно уже в разном виде озвучивался: у EVE Online нет потенциала для роста, для какого-то качественного расширения, зато есть все предпосылки для затухания. Любая неизменная игровая схема постепенно выгорает. Думаю, точку в этом вопросе поставил переход на фритуплей, который, несмотря на все прогнозы о том, что «игроков в любом случае будет больше», ни к чему подобному не привёл. Теперь спор ведётся исключительно вокруг темы, насколько меньше было бы игроков, если бы не фритуплей.

EVE Online: Зачем ССP EVE: Vanguard

Итого. На мой взгляд, CCP решили придерживаться принципа «Не ломай то, что хоть как-то работало» в виде возврата к изначальной схеме противостояния хаосу и изменяющейся шкалы «Risk vs Reward» от Империи к Нулям, где основной хаос друг для друга генерируют сами игроки. Разработчики сделали очень неплохую заявку на инструмент низовой самоорганизации и создание при помощи этого инструмента нового типа контента, но, возможно, сознательно ограничили его сверху, чтобы не ломать основную схему и не приводить её к промежуточному естественному выводу «лучше сотрудничать, чем воевать». Потому что только в таком виде это затормозит снижение онлайна. Любое глобальное сотрудничество и договорённости в рамках EVE Online приводят к тому, что EVE Online нечего предложить игрокам. В CCP это усвоили.

У CCP нет никаких предпосылок для роста в рамках той MMO EVE Online, которую мы знаем. А компании нужен рост, нужны перспективы. Поэтому нужен шутер, как ещё один шанс получить другую аудиторию.

Можно смеяться над очередной попыткой на фоне нескольких провалов в этом направлении, но нельзя считать такой шаг спонтанным, сделанным для того, чтобы впечатлить кого-то на юбилейном Фанфесте. Лондонский офис CCP открыт уже много лет. И он занимается много лет исключительно онлайновым шутером, наверняка учитывая опыт предыдущих провалов. Я не утверждаю, что это обязательно поможет. Просто объясняю «глубину колеи», которую выбрала компания, и в которую закопала уже много денег.

В теории идея звучит всё ещё разумно и привлекательно. Сколько раз вы слышали фразу «О EVE намного интереснее читать, чем в неё играть»? Эта фраза как раз описывает, что интерес к вселенной у многих в целом есть, а инвестировать своё время и усилия в «эксель в космосе» игроки не готовы. Тут и проходит большой водораздел аудиторий. И если сделать их «сообщающимися сосудами», чтобы человек ощутил свою причастность, постреляв в шутер, позже прочитал о «кругах на воде» в EVE Online, при достойной реализации можно добиться успеха.

Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online». Однако, в чём именно будет заключаться это влияние, пока не до конца понятно.

EVE Online: Зачем ССP EVE: Vanguard

Моя версия заключается в том, что все механики, которые вводились в последнее время в EVE Online, напрямую связаны с шутером Vanguard. Прежде всего, это новая механика фракционных войн, которая, по словам CCP, рано или поздно, должна стать общей механикой контроля территорий. И… механика пользовательских заданий.

Возможно, даже такая жемчужина, как механика корпоративных проектов, досталась MMO-корпорациям в виде побочного эффекта движения к реальной цели: дать им возможность создавать задания для игроков в EVE: Vanguard.

Понятно, что та же механика может работать и в автоматическом режиме для фракционных войн. Впрочем, всё это мои домыслы. Пока CCP не раскрывает деталей, хотя планирует запустить альфа-версию Vanguard уже в декабре. Она будет доступна в рамках стандартной «омега»-подписки: двадцать долларов в месяц. К слову, никто не умер от увеличения цены на подписку, правда? Не нужно думать, что это будет шутер по подписке. Сейчас CCP просто используют эффект интереса к альфе, чтобы, с одной стороны, немного заработать, а с другой — мягко ограничить доступ.

Я не берусь оценивать качества и перспективы представленного шутера, потому что точно не вхожу в фокус-группу. Моей задачей была попытка ответить на вопрос, зачем компании очередная попытка сделать ставку примерно на то же, что не взлетало до этого и, прямо скажем, вытащило из самой MMO очень много ресурсов, даже близко не окупившись. Если взять за основу тот факт, что в CCP не верят в отдельное будущее MMO-проекта, других вариантов развития компании или хотя бы удержания на плаву просто не остаётся. Если у вас в прогнозах только снижение показателей, это медленная смерть.

EVE Online: Зачем ССP EVE: Vanguard

Думаю, Fanfest-2023 многих разочаровал. Меня — точно. Но, возможно, именно потому, что первое десятилетие EVE Online было наполнено надеждами, экспериментами и чудесами. В нём и осталась CCP, как команда волшебников. И поэтому подведение итогов первого десятилетия было таким светлым: тогда казалось, что возможно всё. Второе десятилетие стало эпохой неудач по разным направлениями. А третье, судя по всему, станет попыткой выжить. Да, не благодаря развитию самой EVE Online. Хотя ей, как видим, тоже перепадает интересное. В конце концов, гибрид, в котором игроки будут сами создавать миссии (и смысл) для людей в шутере, а те будут ощущать причастность к вашим действиям, идея интересная. Уж точно лучше безыдейного копирования и поддержания мёртвых MMO-схем.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

3 комментария

avatar
Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online».
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами. Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же. Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
  • +1
avatar
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами.

Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.

Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же.

Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.

Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.

По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
  • +1
avatar
Я сейчас плохо помню, что было в тот момент в самой EVE, но по субъективным ощущениям, в Dust'е пейтувин был гораздо контрастнее. Без платных расходников в EVE игроку мог помочь скилл (я принципиально летал на дешёвых Рифтерах и чувствовал себя на них превосходно), а в Dust без них игрок был просто пушечным мясом в бою. Массовкой, которая обречена на гибель, для того чтобы создавать картину масштабной и кровопролитной битвы. Та самая пыль в рамках мира EVE.
Комментарий отредактирован 2023-09-27 18:38:29 пользователем Sabadi
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.