В момент написания заметок «Назад через Рубикон» и «Движение задом наперёд» я искренне считал, что перед нами череда досадных ошибок со стороны разработчиков. Новое выступление CCP Hellmar (CEO CCP Games), CCP Falcon (EVE Community Manager) и CCP Goodfella (EVE Brand Manager) на подкасте Talking in Station однозначно продемонстрировало, что в действительности мы стали свидетелями начала реализации конкретного плана. Этот план настолько безумен, что даже вызывает восхищение. Потому что лишён всякой привычной для индустрии осторожности и больше напоминает слетевший с катушек поезд без тормозов. Это как раз тот случай, когда за событиями наблюдать намного интереснее, чем быть тем, кого этот поезд снесёт. Но, на всякий случай, всё равно пристегнитесь.

Я воспользуюсь расшифровкой аудиозаписи, ссылкой на которую с нами поделился asdseed .

02:25 — Hilmar: На самом деле у нас сейчас самые высокие показатели MAU и DAU для июля за последние пять лет (DAU/MAU = Daily/Monthly active users).

Эту фразу Хилмара не пнул только ленивый, учитывая, что данные ресурса eve-offline.net показывают совсем другую картину. Да, разумеется, у разработчиков свои метрики, а сайт показывает только официальный онлайн, но на фоне акции по раздаче подарков за простой логин кажется очевидным, что MAU и DAU поднимают искусственным путём. Если онлайн при этом не растёт, а наоборот — показывает совсем не лучшие результаты за последние пять лет, это означает, что реально играющих, а не обновляющих красивые отчётные характеристики, стало меньше.

Но, если задуматься, все эти споры не имеют смысла. Хорошие изменения могут отпугивать людей. Плохие — привлекать. И наоборот. Всё зависит от оценки того, что произошло. А обсуждалось выключение локального чата («Блэкаут») во всех нулевых секторах, что привело к резкому снижению контроля над безопасностью со стороны жителей этих территорий. Кому-то изменение не нравится. Кому-то — наоборот. Но замерять реакцию аудитории на эти изменения через неделю после события не имеет никакого смысла. Инерция у таких процессов куда больше, а резкое изменение правил всегда вызывает интерес и привлекает людей.

То же самое относится к общему смыслу того, что анонсировали в этом разговоре представители CCP. Эффект от запланированных ими изменений будет измеряться в лучшем случае месяцами. А то и годами. У игры с пятнадцатилетней историей не может быть по-другому. Поэтому любые попытки указать на то, что происходит или чего не происходит прямо сейчас, не должны восприниматься как реакция на изменения во всей её полноте.

04:50 — Hilmar: Блэкаут следует нашим целям, запланированным на этот год. Одна из таких целей — сделать игру проще для новичков и тяжелее для тех, кто играет давно. Геймплей в нулях давно игроками раскрыт и просчитан, что привело к стагнации.

Здесь и дальше Хилмар будет часто говорить правильные вещи и на удивление жёстко критиковать сложившуюся в EVE Online ситуацию. Но важно не то, что критикует идеолог игры, а то, как именно он предлагает исправлять сложившиеся недочёты.

Да и всё ли можно так однозначно записать в недочёты? Давайте вернёмся немного назад во времени. В 2014 году CCP провела не только глобальный ребаланс переработки руды, исследования и производства, сделав всю перечисленную активность намеренно более привлекательной именно в нулевых секторах, но и изменила соотношение минералов в руде так, чтобы в нулях можно было локально запустить полный производственный цикл всего необходимого. Ради повышения привлекательности нулевых секторов велась вполне осознанная и планомерная работа. Естественно, игроки отреагировали на это и оценили повышение выгоды от жизни в нулях. Так это успех или недочёт?

Учитывая, что всё производство в EVE самими же разработчиками заточено под создание военных машин, рост экономики в нулях привёл к росту военной мощи. И хотя войны никуда из EVE не делись, накапливание боевых ресурсов действительно упростилось. А сами нули, благодаря различным программам аренды и обеспечения безопасности (в основном, от самих же себя), действительно стали местом спокойным и очень прибыльным.

После больших изменений в 2014-2015 году, разработчики EVE не предлагали игрокам в нулях принципиально новых механик. Стагнировали не нули, стагнировала игра, в которой особо ничего не меняется годами.

Возможно, самая яркая фраза Хилмара в этом интервью, но и самая противоречивая, звучит так:

08:00 — Hilmar: Со временем хаос EVE Online растворился, превратившись в порядок. Песок в песочнице превратился в застывший цемент. EVE Online перейдёт в новую эру хаоса.

Видеть песочницу как воплощение хаоса, а умелое использование игроками предоставленных механик как негативное цементирование — нечто очень странное на грани фундаментального непонимания песочницы в целом. Да, стагнация — это плохо. Но хаос — тоже. Это два полюса, означающих неудачи разработчиков в предоставлении механик, из которых игроки могли бы создать что-то интересное.

Если рассматривать саму концепцию EVE Online, то клаймовые нули все эти годы представлялись аналогами пользовательских государств, в которых игроки выстраивают инфраструктуру, повышают безопасность и даже привлекают туда мирных жителей. Но вот что неожиданно на шестнадцатом году жизни проекта заявляет CCP Falcon:

Маятник качнулся слишком далеко в сторону безопасности и остановился там. Я вижу как в нулях люди осели в своих пузырях, производя тонны ISK в условиях более безопасных, чем в Империи. «Зонтик» из капитального флота позволяет им делать всё, что захочется. Думаю, мы должны сделать так, чтобы эти люди оказались в более непредсказуемой позиции. Посмотрим, кто из них выживет, а кто — нет.

Итак, в условиях крайне ограниченных средств поддержания порядка на своей территории государства игроков всё же справились с задачей обеспечения безопасности своих жителей. И это закономерный итог схемы «Risk versus Reward», потому что успех здесь заключается в минимизации «Risk» и в максимизации «Reward». С чем, по словам комьюнити-менеджера, игроки в нулях успешно справились.

У этой ситуации, как мне кажется, причин больше. Одна из них — игроки в EVE давно определились с тем, нужны ли им нули. Большинство решило, что нет, не нужны. Территорий намного больше, чем желающих. А все предыдущие действия разработчиков были направлены на то, чтобы сделать нули более привлекательными. Начиная с обновления Dominion более десяти лет назад, когда появились индексы развития и штрафы на поддержание слишком больших, но совершенно пустых территорий.

Возможно, схема «Risk versus Reward» не подходит для долгосрочных проектов, потому что может находиться в двух состояниях — либо игроки так и не добиваются реального успеха в минимизации риска и терпят постоянные неудачи, либо добиваются поставленных целей и ввергают всю систему в стагнацию.

Потому что величина наград предполагала только редкие удачи среди массы неудач. Добавьте к этому развивающуюся десятилетиями инфраструктуру государств и подпитку амбиций игроков, которые их строили, и на минутку представьте, что успешно функционирующая схема предполагает, что вообще-то у них ничего не получится. Понятно, что либо это недооценка способностей игроков, либо заведомое программирование их усилий на провал.

10:40 — Hilmar: Мы хотим чтобы вы ходили на цыпочках, мы хотим выдёргивать простыню из-под вас каждую неделю, мы хотим, чтобы ваше сердце колотилось и вам пришлось бы принимать успокоительное для того, чтобы сфокусироваться на игре. Это эра хаоса. И она на подходе.

Концепция «мы хотим, чтобы вы создавали что-то интересное, красивое, непредсказуемое» каким-то невероятным образом трансформировалась в картины приёма успокоительного и ночных побудок голосом сержанта из Full Metal Jacket.

Повторюсь — это настолько вызывающе, что даже в чём-то круто и свежо для MMO-индустрии, где игроков чуть ли не лобызают сразу на входе. Но Full Metal Jacket с улыбкой смотрят в основном на диване перед телевизором. А вот реальные воспоминания о муштре — не очень. Армии это нужно, тут никуда не деться. Армии нужно убедить тебя, что ты никто, звать тебя никак, пошёл и умер за родину быстро. Но человеку это крайне неприятно осознавать. Поэтому реальные последствия таких встрясок для игроков спрогнозировать сложно. Особенно с учётом того, что совершенно не понятно, какими будут следующие шаги.

Первый шаг с отключением локального чата в нулях, который я по наивности посчитал подготовкой ввода обсерваторий, оказался простым действием в духе «чтобы жизнь мёдом не казалась».

Теперь, когда это понятно, такой шаг выглядит действием с совершенно закономерным последствием — часть игроков просто не захочет играть в более сложных условиях при минимальном контроле за собственной безопасностью в пространстве, которое и так слабо населено. То есть у этого изменения просто нет плюсов для жителей нулевых территорий. В новых условиях возрастёт риск, будет больше потерь и, соответственно, сократится награда. Я понимаю, что в краткосрочной перспективе это то, что, вроде бы, и нужно сейчас разработчикам, но в долгосрочной-то что? И это на фоне того, что последние десять лет игроков наоборот всячески агитировали переезжать в нули.

А вот анонсированное вчера увеличение налога на всех NPC-станциях Империи при том, что налог не коснётся пользовательских структур — как раз пример хорошей встряски, где у людей есть выбор: согласиться на повышение цены или развивать торговлю в рамках цитаделей игроков, которые можно осаждать и разрушать.

15:20 — Hilmar: Тот мир, который мы строили изначально, был статичным, потому что мы никогда не думали, что будем поддерживать нашу игру 16 лет. И потому что мы были просто ограничены начальными игровыми установками. Сейчас мы должны наполнить Еву естественным хаосом, встроенным в систему. Процедурная генерация должна быть интегрирована в игру и, в идеале, должна пугать даже нас тем, что она вытворяет с миром.

Почувствуйте разницу. Если мир и его законы станут намного менее предсказуемыми и более изменчивыми — это как раз та сложность, которая становится вызовом и приводит к повышению интереса, к разнообразию ситуаций. «Блэкаут» в эту категорию совсем не попадает, потому что не предоставляет выбора, не повышает интересности.

Перед нами два подхода, где в одном случае игроков делают слепыми ради увеличения количества неудач, а в другом — оживляют мир и его законы, делая игру однозначно интереснее.

И вот насколько плох первый подход, настолько же хорош второй. Но в словах Хилмара очень мало о системности, и очень много о хаосе.

41:20 — Hilmar — Мы планируем больше неожиданных акций со стороны CCP, чем вы можете предположить. В идеале что-то должно меняться каждую неделю. Что-то будет крайне непопулярным, что-то — наоборот, но на протяжении ближайших 18 месяцев мы хотим привести EVE к совершенно другому состоянию по сравнению с тем, какой вы помните нашу игру в начале этого года.

Можно однозначно сказать, что всё это очень смело. В ситуации, когда никому не понятно, какими же на самом деле будут дальнейшие шаги, общее желание встряхнуть игру вряд ли будет кем-то восприниматься негативно. Но противоречий в сделанных заявлениях слишком много, а системного подхода слишком мало. Надежда? Она всегда приходит на помощь. Особенно в хаосе.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

12 комментариев

avatar
Наконец-то.
  • +1
avatar
Процедурная генерация должна быть интегрирована в игру и, в идеале, должна пугать даже нас тем, что она вытворяет с миром.
Что же тут хорошего, если всё будет плохо, что мы будем постоянно пугаться? Если постоянно радном будет всё менять, то это начнёт бить по долгосрочным планам. Такое больше подходит для пострелушек, чем для ММО. Тут концепция узлов в Эшс выглядит интереснее, так как там изменения из-за действий игроков, а не по воле рандома.
  • 0
avatar
Очень сильно зависит от реализации. Если это то самое изменчивое PvE, которое от слова «окружающая среда», может быть довольно интересно, если заставит вырабатывать эффективные решения в контексте изменений. А если это просто какая-то рандомная помеха сама по себе, которой ты не можешь ничего противопоставить (как «Блэкаут»), тогда ой.
  • 0
avatar
Сетинг евы это не мое, но как-то все равно сопереживаешь что ли… Вот после фразы про маятник как-то заблеять потянуло. О_о
  • 0
avatar
побустили кипстар пандо-тесто-гунов.
да. да. да. у вас есть выбор.
выбор между не торговать (ибо убыток) или торговать создавая прибыль голубому вагончику
  • 0
avatar
да, в Еве создается обычный феодализм, с правящей верхушкой и производящей рабочей силой.
  • 0
avatar
А предполагали уже, что Блэкаут это звено предпосылок цепочки эвентов создания гейтов новых типов?
  • 0
комментарий был удален
avatar
Я, конечно, поздновато к обсуждению, но все же.
У ССР это вообще довольно обычный подход: если какое-то геймплейное решение принимают слишком много игроков, то это неправильно и из под него нужно каким-нибудь образом «выдернуть простыню». Обычно это, правда, каких-то мелочей касалось типа боевых тактик итп. Сейчас взялись за глобальные вещи, которые раньше почему-то были «святыми коровами»: Джита, локал, а там глядишь и на NBSI или вообще агентов 4го уровня замахнутся. Кто знает?

Попробую другую перспективу дать. Я вот пожалуй лучшее время в Еве провел в небольшой нищебродской ПвП-корпе OMNYX. На какой-то ржавый металлолом мы как-то наскребали, жили на станциях союзников и летали искали с кем подраться. В идеале — с такими же как мы, ганг на ганг. Как правило, возвращались несолоно хлебавши — чтобы хоть чем-то наполнить КБ, приходилось кемпить ворота и летать на не особо интересную нам войну. Это — пример немного другой «мышки», которая просто хочет урвать свой кусочек фана, а не ловить баржи по белтам и не убиваться об флоты в сотню тел.
Теперь представим себе индустриальную операцию в системе без локала. Это «групповой контент» — был и останется. Только добавится немного новых ролей. Например, разведчики на входах в систему, несколько боевых кораблей прикрытия (РЭБ и антифриг как минимум). Если представить себе наш нищебродский ганг — идеальная боевая ситуация. Индустриальные корабли бы с большой вероятностью ушли, а мы бы подрались с охраной. Возможен и другой сценарий — мы бы сами нанялись охранять. Какая разница что кемпить в конце-концов — ворота или стайку барж?
Кстати, без локала наша жизнь тоже стала бы сложнее и интересней. Если раньше хватало секунды чтобы оценить ситуацию в системе, то сейчас придется задерживаться, сканировать, решать. Это куда более активный и менее «ленивый» процесс.
  • 0
avatar
Всё это, конечно, круто. Только никуда не годится. Перспектива как-то не далась…

Например, разведчики на входах в систему
Какие разведчики? Которые будут вахту держать на гайке? Это, получается, все тех же шахтеров надо будет пересадить в боевое железо и попросить ровно с таким же усердием отдежурить на гайке? Да при том, не всякого шахтера пересаживать, а честного, которому медитатив нравится. Зачем предлагать такие странные и несбыточные фантазии, как вахта на гейте? Наверное за тем, чтобы эту огромную дыру абсурда заткнуть альтом или ботом, правда же?
Дископати кемп на гайке в систему с 0% суточного прохода — это ведь так безумно весело, да!

Какая разница что кемпить в конце-концов — ворота или стайку барж?
В этом месте ты пишешь про себя, вот я к тебе и обращусь. Давно ли ты с суицидами дело имел? Гайку кемпить — это вообще о чем-то другом. Гайка нужна чтобы пройти, а не чтобы ее атаковать. А когда задача — разобрать стайку барж, зачем ты нападающим сдался? Да разве что на сладенькое, чтобы вреки сальважить не мешал.

Если раньше хватало секунды чтобы оценить ситуацию в системе… то сейчас придется задерживаться, сканировать, решать
Это буквально гимн. :) Ему гринда добавили, задротить принуждают, а он радуется более сложной и интересной жизни.

В общем, приобщайся к майнингу. Там отродясь есть все то, о чем ты сейчас так красочно расписывал. И гринд, и задротство, и скучные кемпы, и приятная возможность слиться суицидам, и жизнь на пике концентрации жизненных сил, т.к. даже крестики тебя могут слить в любую секунду, только заскучай, только отвернись. :)
  • -1
avatar
Альт естессно, на втором мониторе. А то и сразу несколько — как секьюрити в большом офисе, видал? А то можно подумать на тех баржах единственные и неповторимые мэйны сидят… Для тех, кто принципиально против альтоводства, я думаю, корпа сделает исключение и от дежурства на гайке освободит.
Если в системе 0% прохода — на кой черт ее охранять тогда, правда? Или нет? Ну это ладно, задачка на подумать
  • 0
avatar
Секьюрити в большом офисе — это каменный век. И эта аналогия тоже никуда не годится. :)
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.