В момент написания заметок «Назад через Рубикон» и «Движение задом наперёд» я искренне считал, что перед нами череда досадных ошибок со стороны разработчиков. Новое выступление CCP Hellmar (CEO CCP Games), CCP Falcon (EVE Community Manager) и CCP Goodfella (EVE Brand Manager) на подкасте Talking in Station однозначно продемонстрировало, что в действительности мы стали свидетелями начала реализации конкретного плана. Этот план настолько безумен, что даже вызывает восхищение. Потому что лишён всякой привычной для индустрии осторожности и больше напоминает слетевший с катушек поезд без тормозов. Это как раз тот случай, когда за событиями наблюдать намного интереснее, чем быть тем, кого этот поезд снесёт. Но, на всякий случай, всё равно пристегнитесь.
Я воспользуюсь расшифровкой аудиозаписи, ссылкой на которую с нами поделился asdseed .
Эту фразу Хилмара не пнул только ленивый, учитывая, что данные ресурса eve-offline.net показывают совсем другую картину. Да, разумеется, у разработчиков свои метрики, а сайт показывает только официальный онлайн, но на фоне акции по раздаче подарков за простой логин кажется очевидным, что MAU и DAU поднимают искусственным путём. Если онлайн при этом не растёт, а наоборот — показывает совсем не лучшие результаты за последние пять лет, это означает, что реально играющих, а не обновляющих красивые отчётные характеристики, стало меньше.
Но, если задуматься, все эти споры не имеют смысла. Хорошие изменения могут отпугивать людей. Плохие — привлекать. И наоборот. Всё зависит от оценки того, что произошло. А обсуждалось выключение локального чата («Блэкаут») во всех нулевых секторах, что привело к резкому снижению контроля над безопасностью со стороны жителей этих территорий. Кому-то изменение не нравится. Кому-то — наоборот. Но замерять реакцию аудитории на эти изменения через неделю после события не имеет никакого смысла. Инерция у таких процессов куда больше, а резкое изменение правил всегда вызывает интерес и привлекает людей.
То же самое относится к общему смыслу того, что анонсировали в этом разговоре представители CCP. Эффект от запланированных ими изменений будет измеряться в лучшем случае месяцами. А то и годами. У игры с пятнадцатилетней историей не может быть по-другому. Поэтому любые попытки указать на то, что происходит или чего не происходит прямо сейчас, не должны восприниматься как реакция на изменения во всей её полноте.
Здесь и дальше Хилмар будет часто говорить правильные вещи и на удивление жёстко критиковать сложившуюся в EVE Online ситуацию. Но важно не то, что критикует идеолог игры, а то, как именно он предлагает исправлять сложившиеся недочёты.
Да и всё ли можно так однозначно записать в недочёты? Давайте вернёмся немного назад во времени. В 2014 году CCP провела не только глобальный ребаланс переработки руды, исследования и производства, сделав всю перечисленную активность намеренно более привлекательной именно в нулевых секторах, но и изменила соотношение минералов в руде так, чтобы в нулях можно было локально запустить полный производственный цикл всего необходимого. Ради повышения привлекательности нулевых секторов велась вполне осознанная и планомерная работа. Естественно, игроки отреагировали на это и оценили повышение выгоды от жизни в нулях. Так это успех или недочёт?
Учитывая, что всё производство в EVE самими же разработчиками заточено под создание военных машин, рост экономики в нулях привёл к росту военной мощи. И хотя войны никуда из EVE не делись, накапливание боевых ресурсов действительно упростилось. А сами нули, благодаря различным программам аренды и обеспечения безопасности (в основном, от самих же себя), действительно стали местом спокойным и очень прибыльным.
После больших изменений в 2014-2015 году, разработчики EVE не предлагали игрокам в нулях принципиально новых механик. Стагнировали не нули, стагнировала игра, в которой особо ничего не меняется годами.
Возможно, самая яркая фраза Хилмара в этом интервью, но и самая противоречивая, звучит так:
Видеть песочницу как воплощение хаоса, а умелое использование игроками предоставленных механик как негативное цементирование — нечто очень странное на грани фундаментального непонимания песочницы в целом. Да, стагнация — это плохо. Но хаос — тоже. Это два полюса, означающих неудачи разработчиков в предоставлении механик, из которых игроки могли бы создать что-то интересное.
Если рассматривать саму концепцию EVE Online, то клаймовые нули все эти годы представлялись аналогами пользовательских государств, в которых игроки выстраивают инфраструктуру, повышают безопасность и даже привлекают туда мирных жителей. Но вот что неожиданно на шестнадцатом году жизни проекта заявляет CCP Falcon:
Итак, в условиях крайне ограниченных средств поддержания порядка на своей территории государства игроков всё же справились с задачей обеспечения безопасности своих жителей. И это закономерный итог схемы «Risk versus Reward», потому что успех здесь заключается в минимизации «Risk» и в максимизации «Reward». С чем, по словам комьюнити-менеджера, игроки в нулях успешно справились.
У этой ситуации, как мне кажется, причин больше. Одна из них — игроки в EVE давно определились с тем, нужны ли им нули. Большинство решило, что нет, не нужны. Территорий намного больше, чем желающих. А все предыдущие действия разработчиков были направлены на то, чтобы сделать нули более привлекательными. Начиная с обновления Dominion более десяти лет назад, когда появились индексы развития и штрафы на поддержание слишком больших, но совершенно пустых территорий.
Возможно, схема «Risk versus Reward» не подходит для долгосрочных проектов, потому что может находиться в двух состояниях — либо игроки так и не добиваются реального успеха в минимизации риска и терпят постоянные неудачи, либо добиваются поставленных целей и ввергают всю систему в стагнацию.
Потому что величина наград предполагала только редкие удачи среди массы неудач. Добавьте к этому развивающуюся десятилетиями инфраструктуру государств и подпитку амбиций игроков, которые их строили, и на минутку представьте, что успешно функционирующая схема предполагает, что вообще-то у них ничего не получится. Понятно, что либо это недооценка способностей игроков, либо заведомое программирование их усилий на провал.
Концепция «мы хотим, чтобы вы создавали что-то интересное, красивое, непредсказуемое» каким-то невероятным образом трансформировалась в картины приёма успокоительного и ночных побудок голосом сержанта из Full Metal Jacket.
Повторюсь — это настолько вызывающе, что даже в чём-то круто и свежо для MMO-индустрии, где игроков чуть ли не лобызают сразу на входе. Но Full Metal Jacket с улыбкой смотрят в основном на диване перед телевизором. А вот реальные воспоминания о муштре — не очень. Армии это нужно, тут никуда не деться. Армии нужно убедить тебя, что ты никто, звать тебя никак, пошёл и умер за родину быстро. Но человеку это крайне неприятно осознавать. Поэтому реальные последствия таких встрясок для игроков спрогнозировать сложно. Особенно с учётом того, что совершенно не понятно, какими будут следующие шаги.
Первый шаг с отключением локального чата в нулях, который я по наивности посчитал подготовкой ввода обсерваторий, оказался простым действием в духе «чтобы жизнь мёдом не казалась».
Теперь, когда это понятно, такой шаг выглядит действием с совершенно закономерным последствием — часть игроков просто не захочет играть в более сложных условиях при минимальном контроле за собственной безопасностью в пространстве, которое и так слабо населено. То есть у этого изменения просто нет плюсов для жителей нулевых территорий. В новых условиях возрастёт риск, будет больше потерь и, соответственно, сократится награда. Я понимаю, что в краткосрочной перспективе это то, что, вроде бы, и нужно сейчас разработчикам, но в долгосрочной-то что? И это на фоне того, что последние десять лет игроков наоборот всячески агитировали переезжать в нули.
А вот анонсированное вчера увеличение налога на всех NPC-станциях Империи при том, что налог не коснётся пользовательских структур — как раз пример хорошей встряски, где у людей есть выбор: согласиться на повышение цены или развивать торговлю в рамках цитаделей игроков, которые можно осаждать и разрушать.
Почувствуйте разницу. Если мир и его законы станут намного менее предсказуемыми и более изменчивыми — это как раз та сложность, которая становится вызовом и приводит к повышению интереса, к разнообразию ситуаций. «Блэкаут» в эту категорию совсем не попадает, потому что не предоставляет выбора, не повышает интересности.
Перед нами два подхода, где в одном случае игроков делают слепыми ради увеличения количества неудач, а в другом — оживляют мир и его законы, делая игру однозначно интереснее.
И вот насколько плох первый подход, настолько же хорош второй. Но в словах Хилмара очень мало о системности, и очень много о хаосе.
Можно однозначно сказать, что всё это очень смело. В ситуации, когда никому не понятно, какими же на самом деле будут дальнейшие шаги, общее желание встряхнуть игру вряд ли будет кем-то восприниматься негативно. Но противоречий в сделанных заявлениях слишком много, а системного подхода слишком мало. Надежда? Она всегда приходит на помощь. Особенно в хаосе.
Я воспользуюсь расшифровкой аудиозаписи, ссылкой на которую с нами поделился asdseed .
02:25 — Hilmar: На самом деле у нас сейчас самые высокие показатели MAU и DAU для июля за последние пять лет (DAU/MAU = Daily/Monthly active users).
Эту фразу Хилмара не пнул только ленивый, учитывая, что данные ресурса eve-offline.net показывают совсем другую картину. Да, разумеется, у разработчиков свои метрики, а сайт показывает только официальный онлайн, но на фоне акции по раздаче подарков за простой логин кажется очевидным, что MAU и DAU поднимают искусственным путём. Если онлайн при этом не растёт, а наоборот — показывает совсем не лучшие результаты за последние пять лет, это означает, что реально играющих, а не обновляющих красивые отчётные характеристики, стало меньше.
Но, если задуматься, все эти споры не имеют смысла. Хорошие изменения могут отпугивать людей. Плохие — привлекать. И наоборот. Всё зависит от оценки того, что произошло. А обсуждалось выключение локального чата («Блэкаут») во всех нулевых секторах, что привело к резкому снижению контроля над безопасностью со стороны жителей этих территорий. Кому-то изменение не нравится. Кому-то — наоборот. Но замерять реакцию аудитории на эти изменения через неделю после события не имеет никакого смысла. Инерция у таких процессов куда больше, а резкое изменение правил всегда вызывает интерес и привлекает людей.
То же самое относится к общему смыслу того, что анонсировали в этом разговоре представители CCP. Эффект от запланированных ими изменений будет измеряться в лучшем случае месяцами. А то и годами. У игры с пятнадцатилетней историей не может быть по-другому. Поэтому любые попытки указать на то, что происходит или чего не происходит прямо сейчас, не должны восприниматься как реакция на изменения во всей её полноте.
04:50 — Hilmar: Блэкаут следует нашим целям, запланированным на этот год. Одна из таких целей — сделать игру проще для новичков и тяжелее для тех, кто играет давно. Геймплей в нулях давно игроками раскрыт и просчитан, что привело к стагнации.
Здесь и дальше Хилмар будет часто говорить правильные вещи и на удивление жёстко критиковать сложившуюся в EVE Online ситуацию. Но важно не то, что критикует идеолог игры, а то, как именно он предлагает исправлять сложившиеся недочёты.
Да и всё ли можно так однозначно записать в недочёты? Давайте вернёмся немного назад во времени. В 2014 году CCP провела не только глобальный ребаланс переработки руды, исследования и производства, сделав всю перечисленную активность намеренно более привлекательной именно в нулевых секторах, но и изменила соотношение минералов в руде так, чтобы в нулях можно было локально запустить полный производственный цикл всего необходимого. Ради повышения привлекательности нулевых секторов велась вполне осознанная и планомерная работа. Естественно, игроки отреагировали на это и оценили повышение выгоды от жизни в нулях. Так это успех или недочёт?
Учитывая, что всё производство в EVE самими же разработчиками заточено под создание военных машин, рост экономики в нулях привёл к росту военной мощи. И хотя войны никуда из EVE не делись, накапливание боевых ресурсов действительно упростилось. А сами нули, благодаря различным программам аренды и обеспечения безопасности (в основном, от самих же себя), действительно стали местом спокойным и очень прибыльным.
Возможно, самая яркая фраза Хилмара в этом интервью, но и самая противоречивая, звучит так:
08:00 — Hilmar: Со временем хаос EVE Online растворился, превратившись в порядок. Песок в песочнице превратился в застывший цемент. EVE Online перейдёт в новую эру хаоса.
Видеть песочницу как воплощение хаоса, а умелое использование игроками предоставленных механик как негативное цементирование — нечто очень странное на грани фундаментального непонимания песочницы в целом. Да, стагнация — это плохо. Но хаос — тоже. Это два полюса, означающих неудачи разработчиков в предоставлении механик, из которых игроки могли бы создать что-то интересное.
Если рассматривать саму концепцию EVE Online, то клаймовые нули все эти годы представлялись аналогами пользовательских государств, в которых игроки выстраивают инфраструктуру, повышают безопасность и даже привлекают туда мирных жителей. Но вот что неожиданно на шестнадцатом году жизни проекта заявляет CCP Falcon:
Маятник качнулся слишком далеко в сторону безопасности и остановился там. Я вижу как в нулях люди осели в своих пузырях, производя тонны ISK в условиях более безопасных, чем в Империи. «Зонтик» из капитального флота позволяет им делать всё, что захочется. Думаю, мы должны сделать так, чтобы эти люди оказались в более непредсказуемой позиции. Посмотрим, кто из них выживет, а кто — нет.
Итак, в условиях крайне ограниченных средств поддержания порядка на своей территории государства игроков всё же справились с задачей обеспечения безопасности своих жителей. И это закономерный итог схемы «Risk versus Reward», потому что успех здесь заключается в минимизации «Risk» и в максимизации «Reward». С чем, по словам комьюнити-менеджера, игроки в нулях успешно справились.
У этой ситуации, как мне кажется, причин больше. Одна из них — игроки в EVE давно определились с тем, нужны ли им нули. Большинство решило, что нет, не нужны. Территорий намного больше, чем желающих. А все предыдущие действия разработчиков были направлены на то, чтобы сделать нули более привлекательными. Начиная с обновления Dominion более десяти лет назад, когда появились индексы развития и штрафы на поддержание слишком больших, но совершенно пустых территорий.
Потому что величина наград предполагала только редкие удачи среди массы неудач. Добавьте к этому развивающуюся десятилетиями инфраструктуру государств и подпитку амбиций игроков, которые их строили, и на минутку представьте, что успешно функционирующая схема предполагает, что вообще-то у них ничего не получится. Понятно, что либо это недооценка способностей игроков, либо заведомое программирование их усилий на провал.
10:40 — Hilmar: Мы хотим чтобы вы ходили на цыпочках, мы хотим выдёргивать простыню из-под вас каждую неделю, мы хотим, чтобы ваше сердце колотилось и вам пришлось бы принимать успокоительное для того, чтобы сфокусироваться на игре. Это эра хаоса. И она на подходе.
Концепция «мы хотим, чтобы вы создавали что-то интересное, красивое, непредсказуемое» каким-то невероятным образом трансформировалась в картины приёма успокоительного и ночных побудок голосом сержанта из Full Metal Jacket.
Повторюсь — это настолько вызывающе, что даже в чём-то круто и свежо для MMO-индустрии, где игроков чуть ли не лобызают сразу на входе. Но Full Metal Jacket с улыбкой смотрят в основном на диване перед телевизором. А вот реальные воспоминания о муштре — не очень. Армии это нужно, тут никуда не деться. Армии нужно убедить тебя, что ты никто, звать тебя никак, пошёл и умер за родину быстро. Но человеку это крайне неприятно осознавать. Поэтому реальные последствия таких встрясок для игроков спрогнозировать сложно. Особенно с учётом того, что совершенно не понятно, какими будут следующие шаги.
Теперь, когда это понятно, такой шаг выглядит действием с совершенно закономерным последствием — часть игроков просто не захочет играть в более сложных условиях при минимальном контроле за собственной безопасностью в пространстве, которое и так слабо населено. То есть у этого изменения просто нет плюсов для жителей нулевых территорий. В новых условиях возрастёт риск, будет больше потерь и, соответственно, сократится награда. Я понимаю, что в краткосрочной перспективе это то, что, вроде бы, и нужно сейчас разработчикам, но в долгосрочной-то что? И это на фоне того, что последние десять лет игроков наоборот всячески агитировали переезжать в нули.
А вот анонсированное вчера увеличение налога на всех NPC-станциях Империи при том, что налог не коснётся пользовательских структур — как раз пример хорошей встряски, где у людей есть выбор: согласиться на повышение цены или развивать торговлю в рамках цитаделей игроков, которые можно осаждать и разрушать.
15:20 — Hilmar: Тот мир, который мы строили изначально, был статичным, потому что мы никогда не думали, что будем поддерживать нашу игру 16 лет. И потому что мы были просто ограничены начальными игровыми установками. Сейчас мы должны наполнить Еву естественным хаосом, встроенным в систему. Процедурная генерация должна быть интегрирована в игру и, в идеале, должна пугать даже нас тем, что она вытворяет с миром.
Почувствуйте разницу. Если мир и его законы станут намного менее предсказуемыми и более изменчивыми — это как раз та сложность, которая становится вызовом и приводит к повышению интереса, к разнообразию ситуаций. «Блэкаут» в эту категорию совсем не попадает, потому что не предоставляет выбора, не повышает интересности.
И вот насколько плох первый подход, настолько же хорош второй. Но в словах Хилмара очень мало о системности, и очень много о хаосе.
41:20 — Hilmar — Мы планируем больше неожиданных акций со стороны CCP, чем вы можете предположить. В идеале что-то должно меняться каждую неделю. Что-то будет крайне непопулярным, что-то — наоборот, но на протяжении ближайших 18 месяцев мы хотим привести EVE к совершенно другому состоянию по сравнению с тем, какой вы помните нашу игру в начале этого года.
Можно однозначно сказать, что всё это очень смело. В ситуации, когда никому не понятно, какими же на самом деле будут дальнейшие шаги, общее желание встряхнуть игру вряд ли будет кем-то восприниматься негативно. Но противоречий в сделанных заявлениях слишком много, а системного подхода слишком мало. Надежда? Она всегда приходит на помощь. Особенно в хаосе.
12 комментариев
да. да. да. у вас есть выбор.
выбор между не торговать (ибо убыток) или торговать создавая прибыль голубому вагончику
У ССР это вообще довольно обычный подход: если какое-то геймплейное решение принимают слишком много игроков, то это неправильно и из под него нужно каким-нибудь образом «выдернуть простыню». Обычно это, правда, каких-то мелочей касалось типа боевых тактик итп. Сейчас взялись за глобальные вещи, которые раньше почему-то были «святыми коровами»: Джита, локал, а там глядишь и на NBSI или вообще агентов 4го уровня замахнутся. Кто знает?
Попробую другую перспективу дать. Я вот пожалуй лучшее время в Еве провел в небольшой нищебродской ПвП-корпе OMNYX. На какой-то ржавый металлолом мы как-то наскребали, жили на станциях союзников и летали искали с кем подраться. В идеале — с такими же как мы, ганг на ганг. Как правило, возвращались несолоно хлебавши — чтобы хоть чем-то наполнить КБ, приходилось кемпить ворота и летать на не особо интересную нам войну. Это — пример немного другой «мышки», которая просто хочет урвать свой кусочек фана, а не ловить баржи по белтам и не убиваться об флоты в сотню тел.
Теперь представим себе индустриальную операцию в системе без локала. Это «групповой контент» — был и останется. Только добавится немного новых ролей. Например, разведчики на входах в систему, несколько боевых кораблей прикрытия (РЭБ и антифриг как минимум). Если представить себе наш нищебродский ганг — идеальная боевая ситуация. Индустриальные корабли бы с большой вероятностью ушли, а мы бы подрались с охраной. Возможен и другой сценарий — мы бы сами нанялись охранять. Какая разница что кемпить в конце-концов — ворота или стайку барж?
Кстати, без локала наша жизнь тоже стала бы сложнее и интересней. Если раньше хватало секунды чтобы оценить ситуацию в системе, то сейчас придется задерживаться, сканировать, решать. Это куда более активный и менее «ленивый» процесс.
Какие разведчики? Которые будут вахту держать на гайке? Это, получается, все тех же шахтеров надо будет пересадить в боевое железо и попросить ровно с таким же усердием отдежурить на гайке? Да при том, не всякого шахтера пересаживать, а честного, которому медитатив нравится. Зачем предлагать такие странные и несбыточные фантазии, как вахта на гейте? Наверное за тем, чтобы эту огромную дыру абсурда заткнуть альтом или ботом, правда же?
Дископати кемп на гайке в систему с 0% суточного прохода — это ведь так безумно весело, да!
В этом месте ты пишешь про себя, вот я к тебе и обращусь. Давно ли ты с суицидами дело имел? Гайку кемпить — это вообще о чем-то другом. Гайка нужна чтобы пройти, а не чтобы ее атаковать. А когда задача — разобрать стайку барж, зачем ты нападающим сдался? Да разве что на сладенькое, чтобы вреки сальважить не мешал.
Это буквально гимн. :) Ему гринда добавили, задротить принуждают, а он радуется более сложной и интересной жизни.
В общем, приобщайся к майнингу. Там отродясь есть все то, о чем ты сейчас так красочно расписывал. И гринд, и задротство, и скучные кемпы, и приятная возможность слиться суицидам, и жизнь на пике концентрации жизненных сил, т.к. даже крестики тебя могут слить в любую секунду, только заскучай, только отвернись. :)
Если в системе 0% прохода — на кой черт ее охранять тогда, правда? Или нет? Ну это ладно, задачка на подумать