С давних пор в EVE Online была традиция — выпускать одно летнее и одно зимнее обновление. Иногда это могло быть весеннее и осеннее обновление, но суть оставалась та же: то, что ближе к Рождеству, было более фундаментальным, летнее — полегче. И весь год до этих кульминационных событий выходили подробные объяснения разработчиков по поводу того, что и для чего меняется, добавляется, переделывается. Такие объяснения, понятное дело, мешали игрокам воспринимать мир каким-то цельным и живым, с богом данными раз и навсегда законами. Ведь если кто-то при вас копается под капотом мира, постоянно что-то меняя, сложно погружаться в чистый ролеплей.

Хотя принцип выхода обновлений менялся, девблоги, круглые столы на фанфесте и выездных мероприятиях, жаркие дискуссии о законах мира на официальном форуме и реддите происходили постоянно. Игроки ощущали себя в какой-то степени соавторами этой вселенной, помощниками демиургов. И раз на прошлой неделе мы говорили о странном ивенте от демиургов в виде нашествия дрифтеров на нулевые сектора, нельзя пропустить продолжение этой истории. Ведь оказалось, что перед нами такая «сюжетная подводка» к выключению локального чата в нулях.


В последнем выпуске The Scope мы сообщили всем капсулёрам, что система локальных чатов будет изменена в течении последующих дней.

Это изменение затронет все системы с уровнем безопасности ниже нуля.

Локальный чат в таких системах будет переключён в режим задержки. Это означает, что чат будет работать так же, как и в червоточинах: пилоты будут отображаться в окне чата, только если они решат воспользоваться этой функцией.

Конечно же, это изменение сильно влияет на механики работы систем с нулевой безопасностью. Именно поэтому мы хотим проинформировать вас об этом изменении до того, как оно вступит в силу.

Продолжительность потери связи еще не определена. Мы будем следить за развитием событий и как это повлияет на кластер. Перед отключением связи у пилотов будет 48 часов, чтобы подготовиться к этому событию.

Вроде, теперь всё понятно. Мы стали свидетелями внутриигрового ролевого обыгрывания изменения механики, а не странной атаки нулевых альянсов руками разработчиков. Правда, остаётся несколько вопросов.

  1. Считается ли ролеплеем ситуация, в которой одна из сторон не была предупреждена о постановке и понесла реальные потери?

  2. Какую цель преследует отключение локального чата в нулях?

  3. Является ли это событие частью более глобальной картины?

Зачем в игре, где всю дорогу говорили о том, что «сюжет пишут игроки», понадобилось явное вмешательство разработчиков с навязанными осадами, потерями и перекройкой планов, мне так и не стало понятно. Разве что для ответа на вопрос «Почему в нулях отключают локальный чат?» в духе «Потому что дрифтеры». Но, очевидно, что такой ответ мало кого устроит. К слову, согласно «легенде», коммуникационная сеть легла под нашествием дрифтеров. Так что логично оставить ту же интенсивность прессинга на нули со стороны этих NPC, если работоспособность локальных систем коммуникации так и не восстановится.

Окей, я согласен с тем, что теперь это может превратиться просто в новый физический закон нулевых секторов — постоянная угроза со стороны дрифтеров, которые нападают в нулях на всё, что движется и не движется, и даже разбивают капсулу игроков, чего другие NPC никогда не делали. Но и это тоже стоит обсудить. Как во всех деталях раньше обсуждали, к примеру, бонусы от переработки руды и развёртывания производства в нулях, или другие усилия по созданию «большей привлекательности нулевых секторов». Последние события едва ли ложатся в канву создания большей привлекательности нулей, но подойдут любые объяснения. Мол, мы это делаем для того-то и для того-то. А не «потому что дрифтеры».

EVE Online: Дрифтеры, выключение света в нулях и движение задом наперёд

То же самое касается отключения локального чата в нулях. Главный вопрос — с какой целью? У этого намерения должна ведь быть цель. Давайте на этом моменте остановимся подробнее.

По давнему признанию разработчиков, они действительно не закладывали в функции локального чата столько информации о присутствии игроков, сколько он несёт сегодня. Но портретики других игроков, находящихся в одной с вами планетарной системе, появились в EVE Online не просто так. Даже если были добавлены разработчиками интуитивно.

Вам не нужно этого делать, если между игроками есть визуальный контакт в рамках локации. Скажем, вы можете увидеть игрока на горизонте, или внизу долины у ручья. Но локации в EVE такие, что встретиться с другим игроком случайно в открытом космосе можно разве что у дока космической станции. Как и положено открытому космосу. Если представить, что в EVE не было бы портретиков в локальном чате, скорее всего, вы и не узнали бы, что рядом с вами кто-то играет.

Разговоры об отключении локального чата в нулях ведутся столько, сколько я помню игру. То есть больше десяти лет. Но внятных аргументов, кроме желания кошки сделать мышку слепой, а то она ишь какая шустрая, я так и не услышал.

Аргументы «кошек» меня совершенно не впечатляли, потому что я не вижу вменяемой альтернативы. Особенно после того, как у нас появился конкретный пример с отключением отображения пилотов в локальном чате червоточин, пока они не решат там заговорить. Альтернативными мерами безопасности стало постоянное сканирование окружающего пространства.

EVE Online: Дрифтеры, выключение света в нулях и движение задом наперёд
А теперь представьте: у вас есть только маленькая панель с одной кнопкой, на которой даже нет возможности поставить цикл. На этой панельке крохотными буквами может появиться новая строчка. Чем чаще вы спамите кнопочку, тем раньше обнаружите угрозу. То есть ваш взгляд часами должен быть прикован к маленькой чёрной панели, на которой ничего не происходит, курсор должен стоять на кнопкой скана, а мышка должна просить пощады, потому что вы её откровенно замучили. Просто она не знает, насколько вы замучили себя. В игре. Про маленькую чёрную панельку в ожидании крохотной белой строчки. Это и есть итоговый «геймплей», который предлагает EVE в качестве альтернативы наблюдению за новыми портретиками в чате.

Сейчас такое хотят ввести в нулях. При этом многие игроки и в червоточинах просто игнорируют подскан так, чтобы действительно эффективно мониторить пространство весь игровой цикл, а не только в опасные моменты, когда чужое присутствие обнаружено. Геймплея в этом нет. Только жуткое неудобство, которое приносит слепота.

Ответов, зачем наряду с нашествиями дрифтеров выключать свет во всех нулях, делая игроков слепыми, никто пока не спешит давать.

На форуме есть как довольно мрачные настроения и угрозы «уйти навсегда», так и радость, что, мол, «наконец-то». А диалога нет. Но память-то у нас хотя бы не отшибло.

Во время общей презентации новых структур в глобальном девблоге была упомянута «Обсерватория», которую могут построить хозяева территории в рамках развития инфраструктуры планетарной системы.

EVE Online: Дрифтеры, выключение света в нулях и движение задом наперёд

Вот описание этой структуры.

Возможности сервиса: увеличивать, уменьшать или вовсе блокировать информацию, передающуюся на общую звёздную карту вселенной; блокировать прямое сканирование кораблей, предотвращая разведку неприятеля; отслеживать местоположение конкретных персонажей в случае работы в распределённой сети, а также позволить обнаруживать корабли, находящиеся в режиме невидимости.

То есть перед нами вместо выключения света — очень крутые возможности по развитию территории и повышению безопасности её жителей. Хозяева получают серьёзные бонусы, как и положено, собственно, хозяевам. И, по большому счёту, весь этот триллер может быть как раз подводкой к вводу подобных сооружений. Но совершенно непонятно, если это так, зачем нужно делать задуманное именно в такой странной последовательности: сначала сбрасывать на голову дрифтеров, затем говорить об отключении локального чата и только потом, может быть, объявить о добавлении подобной структуры. Чего мы знать наверняка не можем, просто надеемся на здравый смысл.

А если об этой структуре никто не вспомнит и всё ограничится просто «выключением света», приведением нулей к хаосу червоточин, я даже не знаю, что сказать по этому поводу. Поживём — увидим.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

54 комментария

avatar
Мое предположние — тестирование. поясню — невозможно на тест сервере протестировать поведение флотов дрифтеров при атаке на сооружения действующего альянаса. мне кажется что дрифтеры никуда не исчезнут и их готовят к тому чтобы они могли создовать контент игрокам а также генерировать потери когда сервер окончательно превратится в голубой пончик, на самом деле если бы не их атака он уже был бы реальностью. что же касается отключения локала мне кажется целями дрифтеров станут вовсе не активные цитадели а флекс структуры вроде этих сенсор ареев которые будут управлять локалом, джамп бриджи, оффлайн цитадели и игроки. это конечно аналитика из белта но просто посмотрите на это

  • +1
avatar
мне кажется что дрифтеры никуда не исчезнут и их готовят к тому чтобы они могли создовать контент игрокам а также генерировать потери когда сервер окончательно превратится в голубой пончик

Если допустить, что это так, перед нами худшее из возможных решений, на мой взгляд. Это не попытка исправить проблему, как в случае с вводом прыжковой усталости, а наоборот — явное цементирование того, что, по идее, не должно устраивать авторов, если им нужны воюющие нули.

Сам я считаю, что война в EVE давно начала выгорать изнутри. С каждым годом это, так или иначе, повторяющиеся события, которые приносят всё меньше новых эмоций, а самое игровое сообщество не так уж сильно обновляется, чтобы совсем не помнить, как это было в прошлый и позапрошлый раз.

Как противодействие этому в EVE давно наметился пускай робкий, но вполне понятный курс — соревнование в развитии вместо соревнования в разрушении. И Рубикон об этом, и Цитадель. Делать лучше у себя, а не жечь дом соседа. Сталкиваться с конфликтами вокруг идей, а не вокруг скуки.

Бесконечные атаки дрифтеров на структуры и пилотов в нулях — это навязанный геймплей, который делает и без того потенциально неспокойную жизнь в нулях ещё более напряжной. Зачем кому-то переезжать в нули, если там их ждёт подъём по будильнику или убийство, включая под, уже даже не из-за действий живых людей, а из-за NPC-скрипта? Как должен быть оснащён ваш корабль, чтобы выдержать внезапную атаку дрифтеров и быть не настолько ценным, чтобы не бояться его потерять? В скором времени ещё и в темноте, без локального чата.

что же касается отключения локала мне кажется целями дрифтеров станут вовсе не активные цитадели а флекс структуры вроде этих сенсор ареев которые будут управлять локалом, джамп бриджи, оффлайн цитадели и игроки

Если в игре появятся Обсерватории, тогда ситуация с локалом будет совершенно иной. Но, с точки зрения коммуникации, это явно наблюдаемый потом генерации негатива. Я против того, чтобы разработчики бегали за игроками и делали так, чтобы они ни в коем случае не расстроились, но в данном случае возмущения игроков вполне оправданы. Люди не хотят вставать по будильнику на CTA из-за скрипта, которому не нужно спать, есть, работать, и которого не сломить своим упорством. И сворачивать военные операции, в которые вложились временем и уже сделанными усилиями, тоже не хотят. Люди не понимают, зачем отключать локал, потому что прекрасно знают, как оно без него в червоточинах. Для этого не нужно ничего воображать. Но отсутствие локала в червоточинах компенсируется не только сюжетным бэкграундом. Сама механика такова, что примерно каждые сутки червоточина исчезает и открывается другая, к другим соседям или попросту в пустую систему. В нулях же у вас всё время одни и те же соседи, потому что структура связей между системами стабильная. И если уж вас начали ловить в темноте, привыкайте без конца спамить подскан, потому что ничего не изменится, ни через 24 часа, ни через месяц.

Если в CCP действительно хотят ввести Обсерватории, в чём проблема объяснить всё это заранее, без генерации негатива?
  • +2
avatar
Надо же, разработчики Евы еще способны приятно удивлять!

Для меня оба варианта событий приятны. Если уберут локал — так я давно об этом мечтал.
Если введут структуру, отвечающую за информационную безопасность — тоже хорошо и правильно. Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке. Разработчики песочницы должны давать игрокам только инструменты, а не готовые решения. В том числе инструменты, с помощью которых игроки самостоятельно смогут выстроить свою защиту.
.
Дело в том, что основной принцип песочницы — игроки сами организуют свою игру. Игроки песочниц должны быть организаторами собственного геймплея, а не потребителями готового контента! И это касается всего: экономики, политики, исследований, строительства и в том числе — безопасности.
.
Считается ли ролеплеем ситуация, в которой одна из сторон не была предупреждена о постановке и понесла реальные потери?

Ролеплей — это не театральная постановка! Разработчикам вовсе не обязательно предупреждать игроков заранее — Завтра у нас намечается спектакль «Вторжение дрифтеров», спрячьте свое имущество и займите места в зрительном зале.
Для меня ролеплей — это ощущение, что я нахожусь в параллельной вселенной, таинственной и непредсказуемой, а не в театре.
Комментарий отредактирован 2019-07-10 10:18:23 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке.
Вот удивительно. Казалось бы, такие правильные слова. А всё равно хрень получается. У меня три риторических (потому что ответов на них всё равно не будет, будут очередные ответы на другие, воображаемые вопросы) вопроса:

1) Каким образом лишение игроков одного из инструментов контроля собственной безопасности способствует этому контролю?
2) Какая такая халявная безопасность была в Еве до отключения локала? Локал — это не безопасность, это много чего, в том числе механизм контроля.
3) Чего радостного в том, что это было сделано совершенно топорно — через парковый аттракцион с вторжением Дрифтеров?
  • +3
avatar
А чего такого паркового и аттракционного во вторжении неписей? Аттракционами тут называют изолированные от остальной игры развлечения и механики. Дрифтеры же атакуют структуры в открытом, технически всем доступном мире. И, наверное же, с них сыпется такой же лут, как с остальных дрифтеров, появлявшихся ранее.
  • +2
avatar
Локал это информационная безопасность. То есть каждый человек в звездной системе получает информацию о том, кто в данный момент в системе находится.
Притом, в отличии от обсерватории, которую игроки вначале должны построить, а потом и защищать, локал предустановлен в игре разработчиками. То есть игроки ничего не делали, чтобы у них была такая классная сигнализация, немедленно оповещающая — «В домашке чужой» как локал. А теперь будут делать, будут строить обсерваторию, поскольку халявной сигнализации от разработчиков в будущем не предусмотрено.
.
Это — последний мой ответ на ваш вопрос, в виду полной бесперспективности общения с вами.

У меня три риторических (потому что ответов на них всё равно не будет, будут очередные ответы на другие, воображаемые вопросы) вопроса:
.
У вас все вопросы риторические, пора бы привыкнуть. )))Поскольку ты и Атрон закрываете собеседнику рот минусами, лишая его возможности отвечать вам.
Все «дискуссии» с вами всегда и во все времена существования этой площадки заканчиваются одинаково предсказуемо — баном. Я пока не видел здесь ни одного человека, который смог бы что-то доказать вам или отстоять свою точку зрения. ВОТ НИ ЕДИНОГО!
.
Все ваши оппоненты немедленно превращаются в мерзавцев ))) Вот так сразу. ))) Иногда вроде бы нормальный был человек, годами общался здесь на ресурсе и не был ни разу замечен ни в хамстве, ни в троллинге или ином каком токсичном поведении. Однако, как только разошелся с владельцами ресурса по какому-то принципиальному вопросу, так сразу же оказался мерзавцем, отщепенцем, упырем и темным лордом-воландемортом в одном лице. А до этого — скрывал, гад, свою истинную личность, претворялся хорошим человеком. )))
.
Уж на что были травоядными всякие коневоды из БДО, Хицу здесь годами писал и прочие многие. А на поверку то оказалось — всё это — БАНДА УПЫРЕЙ! Претворялись, только гады что скринят пейзажики пасторальные и коняшек пасут на лугу. А сами то только и ждали момента, как бы В ГЛОТКУ ВЦЕПИТЬСЯ И КРОВЬ ВСЮ ВЫПИТЬ ДО КАПЛИ! Спасибо дорогой «редакции» что вывела их всех этих гнилых людишек на чистую воду!
Я уж не говорю про биомас всяких и оргот, которые чистые изверги человечества.
.
Я с глубокоуважаемой редакцией давно здесь не общаюсь, а переписываюсь с посетителями ресурса. Чего и всем остальным советую.
  • -2
avatar
будут строить обсерваторию

Будут. Ага. Только её нет и в помине. Ну, не читает человек чужой текст. Потому что нет времени, срочно нужно отвечать.
  • +2
avatar
Не забывай о потоках грязи, о которых многие слышали, но никто не видел.
  • -2
avatar
Беру свои свои слова обратно: про халявную безопасность вы таки ответили. 1 из 3. Неплохо. Поговорим про локал тогда.
Локал это информационная безопасность.
Локал — это инструмент, а не сама безопасность. Инструмент забирают, альтернативных инструментов не предоставляют. И проблема именно в этом.
То есть игроки ничего не делали, чтобы у них была такая классная сигнализация
Кнопку подскана игроки тоже получили бесплатно, возможность докаться — тоже. Важен не сам факт доступности де-факто, а игровой баланс.

Вот, например, с локалом, можно расписать плюсы и минусы:
— убирается единственный инструмент контроля безопасности с адекватным соотношением усилий (или затрачиваемому времени) к интересности геймплея (то есть геймплея тут нет, но и усилий тоже; с подсканом усилия требуются, а геймплей заключается в постоянном нажатии на одну кнопочку и внимательном слежении за подсканом; можно было бы развесить лампочки на воротах, но и тут всё грустно — сидеть пялиться в ничто много часов… никакого геймплея и куча потраченного времени)
— убирается ощущение обитаемости космоса вокруг тебя: очень круто, когда видно, что в твоей системе и системах вокруг кто-то живёт
+?

То есть я и правда не вижу плюсов. Это не значит, что локал нельзя убирать. Если бы это делалось с добавлением структур для поддержания локала, или/и если бы вокруг процесса мониторинга подскана был интересный геймплей, или если бы курс на построение государств игроков был официально отменён, тогда был бы другой разговор. А без этого всего — это отбор единственного адекватного инструмента обеспечения безопасности.
  • +5
avatar
Дисклю… Дискря… Дисклеймер. вот.
Отвечаю с точки зрения виртуального персонажа любителя реализма и хардкорности. Это не мое мнение и даже не мнение Орготы с моей точки зрения. Ну и просьба не воспринимать слишком серьезно — тут очень большая доля шутки в том числе…
1) Каким образом лишение игроков одного из инструментов контроля собственной безопасности способствует этому контролю?
Одного из инструментов от разработчиков. Т.е. если раньше действовала система оповещения о наступающей угрозе, то теперь этого нет и игрокам придется что то делать. например нанимать того же Ороготу. чтобы он за иски малые висел в системе непрерывно ее сканируя, и при появлении супостата предупреждал подписчиков об опасности. Раньше чтобы узнать что дождь собирается можно было просто посмотрев на небо. А теперь придется заводить специально обученного звездочета — социализм социальные связи вырастут и все заверте…
Какая такая халявная безопасность была в Еве до отключения локала? Локал — это не безопасность, это много чего, в том числе механизм контроля.
Ну как же бесконечное зрение в окне чата. нереализм! казуальность!
3) Чего радостного в том, что это было сделано совершенно топорно — через парковый аттракцион с вторжением Дрифтеров?
Эээ… у. ааа… тут даже мой виртуал задумался. А вот: теперь такое ощущение опасности будет всегда и у всех и разрабы просто показали этим нульказуалам что их ждет.

«я выкрутился --теперь ваша очередь» © «День радио».
  • 0
avatar
Вы серьезно считаете, что кому-то будет интересно сидеть и жмакать кнопку подскана, занимаясь этим, как основной деятельностью (потому что отвлекся и все, остальные часы/дни были зря)?
  • +1
avatar
Нет конечно.
«Это не мое мнение и даже не мнение Орготы с моей точки зрения.»
Тут скорее немного выпукло показаны аргументы защитников хардкора в этом случае.

Хотя с другой стороны есть же охранники в магазинах, тоже работа не сильно отличающаяся от…
  • 0
avatar
Ну, что же, завтра, 12 июля, во всех системах с нулевым уровнем безопасности выключат локальный чат и сделают их жителей «слепыми», как в пространстве червоточин: www.eveonline.com/article/pufecw/48-hour-warning-nullsec-local-blackout

Хотя я убеждён, что это часть брутальненького ивента по вводу обсерваторий, я представляю, что сейчас испытывают некоторые люди, вложившие силы и время в освоение клаймовых нулей вместо пространства червоточин. Неважно, хозяева они или арендаторы. Я понимаю, что следить за подобными ивентами со стороны забавно, но многим людям, именно живущим в нулях, сейчас не позавидуешь. Скорее всего, CCP генерирует PR-драму, имея в кармане «хэппи энд», но то, что в этом случае компании внешний эффект важнее эмоций клиентов, очень плохой знак.
  • 0
avatar
Ох, эти соленые слезы каребиров… Большая часть нулей уже давно болото, по безопасности сравнявшиеся с хайсеками, а по искочасу — давно обогнавшее хайсеки. Небольшая встряска будет полезна, а то превратили фронтир в голубой вагончик напа, с пострелушками по расписанию.
  • -5
avatar
Сначала мы много лет зазываем производственников и вообще мирных пилотов в нули, чтобы организовать там хотя бы отдалённое подобие государства, а не филиалы бойцовского клуба, которые прекрасно себя чувствуют в лоусеках, неклаймовых нулях и ВХ. Мы перепиливаем систему суверенитета, добавляем туда индексы развития, зависящие исключительно от мирной активности, делаем ребаланс переработки руды и производства, бонусы планетарки, апгрейдим лунодобычу, превращая это в крутые шахтёрские коллективные ивенты, вводим новую куда более крутую систему развития территории через сооружения с возможностями, которые есть только в клаймовых нулях, а потом выключаем свет и говорим, что Ева — это про холодный космос и вкусные слёзы каребиров. :)

Главное в этот момент спросить себя — стоит ли вкладывать своё время (прямо скажем — тонны времени) в проект, авторы которого так себя ведут.
  • +2
avatar
потом приходят Гунны, всех раскатывают, подминают карту под себя и говорим, что Ева — это про холодный космос и вкусные слёзы каребиров

Поправил для высшей справедливости, не благодарите
  • -4
avatar
Если между гуннами и CCP разницы нет, тогда действительно благодарить не за что.
  • +1
avatar
Ну конечно, с одной стороны вас раскатывают другие игроки, которые обматерят и пошлют в локале, заблобят систему с невозможностью что-то сделать и разнесут все что долго строилось. Это хорошо, правильно.

Когда прилетают молчаливые НПС пинать раздувшуюся тушу абсолютно доминирующей сверхкоалиции, чтобы как-то встряхнуть это болото — ой, памагити, убивают! И что характерно, больше всех воют те самые гунны, которые раньше с гиканьем и улюлюканьем ломали игру остальным. Адапт ор дай, но нас не трожь! Кстати, кто шарит в игре — уже раскатывают дрифтерские вторжения и имеют с этого гешефт.

Ой божечки, локал снесли! А интелы отменили? Да, придется периодически жмякать подскан и постить про гостей, ужас-ужас.

Теперь ССР дали хорошего пинка, и пошла движуха. Если бы этого не сделали — пришли бы к китайскому сценарию, где все нули подмяты одной коалицией, штампующей ириски в космических объемах.

Жаль только, что ваш кругозор слишком ограничен и не может работать на перспективу.
  • -2
avatar
Ну конечно, с одной стороны вас раскатывают другие игроки, которые обматерят и пошлют в локале, заблобят систему с невозможностью что-то сделать и разнесут все что долго строилось. Это хорошо, правильно.

Это не хорошо и не правильно, с моей субъективной точки зрения. Но это законы игры, которыми оперируют игроки, чтобы конструировать свою игру. В этом суть песочницы. Если разработчики хотят менять ситуацию, они должны менять механики игры, передавая их в руки игроков, а те уже при помощи изменившихся механик могут генерировать события. Что, собственно, и намечалось в Рубиконе. И я бы лично приветствовал постепенное исчезновение Империи как таковой, потому что пришлось бы создавать свою империю и конкурировать между собой наконец-то в чём-то позитивном, а не в раскатывании друг друга и переводе потерь в долларовый эквивалент.

Когда прилетают молчаливые НПС пинать раздувшуюся тушу абсолютно доминирующей сверхкоалиции, чтобы как-то встряхнуть это болото — ой, памагити, убивают!

Я не представитель коалиции и точно не сторонник гуннов. Неважно, кого раскатывают NPC. Даже если вам сейчас это на руку, в сути это беспрецедентное вмешательство разработчиков в игровой процесс вместо работы над механиками, которые будут сдерживать подобные явления.

Ой божечки, локал снесли! А интелы отменили? Да, придется периодически жмякать подскан и постить про гостей, ужас-ужас.

Если речь идёт об интел-каналах, то, сюрприз, они во многом основывались на информации из локала. Придётся «жмякать», да. Я бы сказал «спамить». Офигительный геймплей.

Жаль только, что ваш кругозор слишком ограничен и не может работать на перспективу.

Что поделать. Куда мне до ваших аналитических выкладок про «слёзы каребиров» и «дали хорошего пинка». :)
  • +2
avatar
Придётся «жмякать», да. Я бы сказал «спамить». Офигительный геймплей.
Бедные вормхольщики, как они живут… И суверенитета нет, и бустов для копки/ханта, бедняжки.

Держите свеженькую картинку и продолжайте удивлять отличной аналитикой

  • -7
avatar
Нормальные поцоны живут в ВХ на автожмякалках подскана и пищалках увеличения списка оного подскана. Так что не всё так плохо. Если действительно введут эти самые обсерватории, будет дополнительный повод жить в нулях.
Комментарий отредактирован 2019-07-12 10:18:06 пользователем angro
  • -1
avatar
Нормальные поцоны живут в ВХ на автожмякалках подскана и пищалках увеличения списка оного подскана.

То есть на запрещённых игрой действиях по автоматизации?
  • +1
avatar
Именно так, церковь много за что сжигала, но человечество вопреки всему двигалось в перёд.
  • -3
avatar
А, так вы Джордано Бруно? Я-то думал просто мелкий читер. Извините, ошибся.

А если серьёзно, мы здесь обсуждаем игру и официальные игровые механики, из которых и исходят разработчики в своих дальнейших решениях.
Комментарий отредактирован 2019-07-13 15:16:03 пользователем Atron
  • +2
avatar
Правильно подмечено «официальные игровые механики», никаких еулов в игре нет, это какая то не ведомая сущность лежащая за пределами вселенной.
Скорее ботовод стремящийся автоматизировать процессы происходящие в цивилизации распространившейся на многие звёздные системы. Как то странно прыгать на световые годы и при этом жмакать кнопку сканера у себя в корабле.
  • -3
avatar
Эта структура полный бред. Лучше бы они подскан сделали более развитым, и более мощным элементом на каком либо корабле. Чтобы он мог работать как радар у самолётов, полуавтономно, транслировал какие либо сведения об обнаруженных целях, направления их движения, скорости и т.п… И разумеется радиус сканирования зависел бы от типа, размера и оснастки корабля. Так было бы куда разумнее и правильнее с точки зрения физики мира.
  • 0
avatar
Возможно, но с точки организации большего контроля со стороны игроков за системами обсерватория выглядит наилучшим решением.
  • +1
avatar
Эта организация и должна включать в себя состав разных кораблей и структур, для ведения разведки. Но не всё в одной структуре…
  • 0
avatar
Это всё хорошо звучит, пока это общие слова. Какой геймплей предполагается для тех, кто «ведёт разведку»? Сидеть в клоке перед гейтом и ничего не делать — так себе геймплей.
  • +3
avatar
В этом то и всё дело. Нынешняя механика слишком скудна для этого. А ведь можно было бы сделать всё гораздо сложнее и более требовательно для навыков самих игроков…
  • 0
avatar
Ну давай рассуждать. Какой ты видишь механику? Условия: 99% времени ничего в контексте врагов не происходит.
  • +2
avatar
Да без проблем… Но перед этим хотелось бы кое что уточнить. Возможно моя задумка окажется чрезмерно не понятной. Что ты знаешь о таких вещах как СПО и ДРЛО?
  • 0
avatar
Что ты знаешь о таких вещах как СПО и ДРЛО?
Я загуглил только что эти сокращения.

Возможно моя задумка окажется чрезмерно не понятной.
Я не думаю, что чтобы понять подходящую для игры задумку, требуется какое-то специальное образование — в это же предполагается играть широкому кругу лиц без прохождения обязательной воинской службы перед игрой. :)
  • 0
avatar
Именно, не нужно понимать смыслы как работают данные механики. Важно то — как они будут работать в игре) Суть останется почти та же, когда нет локального чата. Но не надо будет колхозить с макросами и прочей бредятиной, чтобы относительно безопасно заниматься своими делами в открытом космосе.
Комментарий отредактирован 2019-07-18 15:33:00 пользователем Pathfinder
  • 0
avatar
Так что за предложение то? Реализовать то, что делают военные? Это не предложение: военные люди занимаются нужными вещами не потому, что это интересно, а потому что командир приказал. Поэтому я всё же рассчитываю на хотя бы поверхностное описание того, что конкретно предполагается делать игрокам. И где в этих действиях геймплей. Спасибо.
  • +2
avatar
При чём здесь то, что делают военные?) Суть предложения в этом и заключается… Когда у космического корабля есть штатные системы обнаружения и предупреждения. И в зависимости от типа корабля, его оснастки и т.п., эти системы будут работать так или иначе, а может и отсутствовать вовсе. Как вы знаете, в игре реализована механика сигнатур и скоростей, что как раз идеально сочетается с механикой обнаружения и предупреждения. Так вот. По сути, пеленгатор станет штатной станцией сканирования космоса на наличие каких либо источников излучения, эффективность которого (дальность обнаружения, точность) будут зависеть от типа размера корабля и определённых модулей (да даже можно добавить соответствующие навыки, прошивки, импланты и прочее). И разумеется эта самая станция корабля будет работать полуавтономно, сообщая нам о обнаруженных целях и примерном направлении на них. Конечно, скорость сканирования тоже необходимо будет под корректировать, чтобы создать некую золотую середину для «жертв» и «охотников».
  • 0
avatar
По сути, пеленгатор станет штатной станцией сканирования космоса...

И мы возвращаемся к фундаментальной установке, о которой сказал Рыж выше:

Условия: 99% времени ничего в контексте врагов не происходит.
  • +3
avatar
Это слишком напыщенные условия)
  • 0
avatar
Этот корабль может быть использован не только в ПвП, но и в ПвЕ.
Если сделать поведение неписи в звездных системах более разнообразным и «разумным», снабдить ее многочисленными приемами РЭБ, с помощью которых она бы отбивалась от фармеров, то понадобился бы мощный РЭБ корабль для комфортного группового фарма неписи.
Такой РЭБ корабль поддерживал бы эскадру фармеров, отражая РЭБ атаки неписи, и проводя свои радио электронные контратаки.
Следовательно, 99% своего времени пилот такого РЭБ корабля не бездействовал бы, вися где-то бесцельно в пустоте, а занимался бы активной деятельностью, участвуя в групповом ПвЕ. И, если в системе появятся враги-капсулиры, мгновенно бы использовал свою РЭБ защиту уже в ПвП, прежде всего обнаруживая врага, определяя количество и класс кораблей, вошедших в систему.
.
Можно конечно возразить, что такая информационная защита не была бы 24/7, поскольку пилот РЭБ корабля далеко не всегда присутствовал бы в игре. На что я могу ответить, что игроков нужно поощрять и подталкивать к АКТИВНОЙ и КОЛЛЕКТИВНОЙ игре. Активность заключается в том, что игроки сами организуют свою защиту, а коллективная игра в том, что фарм даже самой обычной неписи должен быть совместным занятием группы игроков. Даже самая примитивная система распределения ролей в фарме пошла бы на пользу Еве. Например, в фарме участвуют корабли дамагеры, есть РЭБ корабль, корабль лечилка, корабль сборщик лута (эту роль нужно возраждать).
Происходит совместное ПвЕ, где у каждого пилота свои интересные обязанности в группе.
.
Фарм в группе должен способствовать выживанию фармера не только в ПвЕ, но и в ПвП. Если же ты фармишь в одиночку, то подвергаешь себя гораздо большей опасности со стороны не только местной неписи, но и от залетных игроков пиратов.
.
В отсутствии активной РЭБ поддержки, кстати, можно использовать пассивную РЭБ поддержку (менее эффективную) от обсерватории — структуры которая всегда в игре. Обсерватория тоже будет большим шагом вперед по сравнению с халявной предустановленной информационной защитой от разработчика. Поскольку игроки построят ее САМИ. То есть предпримут АКТИВНОЕ и СОВМЕСТНОЕ усилие по обеспечению собственной безопасности.
.
То есть любой песочный контент, предполагающий АКТИВНУЮ и КОЛЛЕКТИВНУЮ игру лучше предустановленного от разработчика.
Комментарий отредактирован 2019-07-20 00:06:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А, секунду, тут прозвучало предложение сделать аналог старой Орки, ток дающей бонусы не шахтерам, а группе застрельщиков неписи?

В нулях. Где сейчас царит правило — если корабль не может СОЛО зачищать аномальку, то он в нее не лезет?

Групповой же контент сейчас в нулях в основном только в моменты появления вторжений Санши, для зачистки которых давно уже есть спец форматы флота, от которых особо не отклоняются, и в которых такой новый орчонок не нужен.

Соответственно, для такого орчонка нужно уничтожить спаун существующих сейчас аномалий в нулях, и заменить их на такие, для которых орчонок нужен. Что-то сомневаюсь, что ССР на такое пойдут.
  • +1
avatar
Ага, мы круто перешли от проблемы с выключенным локалом к PvE-нагрузке (а это, напомню, только одна из деятельностей), посреди которой ты должен отследить ещё и появление PvP-целей. Короче, «Долго, долго крокодил море синее тушил. Пирогами, и блинами, и сушеными грибами».
  • +3
avatar
Было высказано предположение, что пилоту сторожевого корабля нечем будет себя занять, пока он охраняет систему. Такой геймплей действительно скучен. Но я ответил на это предположение, написав, что такой пилот может не просто пассивно стоять и дожидаться атаки, которая случится быть может раз в неделю, но и заниматься этим временем активной деятельностью — участвовать в коллективном ПвЕ. Таким образом — никакого скучного ожидания и ничегонедалания в пустоте, а напротив активный геймплей.
.
Появление кораблей капсулиров было бы нетрудно заметить при уже включенных в режиме фарма неписи приборах РЭБ. Совмещение ПвЕ и ПвП я лично считаю позитивным и прогрессивным решением. У совместного ПвЕ рейда игроков должна быть неиллюзорная возможность отбиться от ПвП рейда пиратов. С опорой на местные структуры безопасности например. С возможностью некоего непродолжительного периода неуязвимости (чтобы осознать, что тебя атакуют).
  • 0
avatar
Давайте проясним… Кто говорил о некоем сторожевом корабле?
  • -1
avatar
Я уже написал идею по этому поводу, где игроку не придётся бесконечно тыкать подскан или колхозить. Подумайте хорошенько…
  • -2
avatar
А, секунду, тут прозвучало предложение сделать аналог старой Орки, ток дающей бонусы не шахтерам, а группе застрельщиков неписи?
Именно так. Только геймплей пилота РЭБ корабля был бы гораздо более разнообразным и активным, чем геймплей пилота Орки. Нужно было бы реагировать на тип атаки неписи и проводить достаточно быстро свою контратаку. Иными словами внимательно следить за происходящим в игре и быстро реагировать на меняющуюся обстановку.
.
В нулях. Где сейчас царит правило — если корабль не может СОЛО зачищать аномальку, то он в нее не лезет?

Нужно отменять такие правила, которые делают игру более скучной и пассивной и вводить такие, которые делают ее более активной и интересной.
.
Соответственно, для такого орчонка нужно уничтожить спаун существующих сейчас аномалий в нулях, и заменить их на такие, для которых орчонок нужен. Что-то сомневаюсь, что ССР на такое пойдут.

Совершено верно. Такие аномалии необходимо отменять. Поиск аномалий должен быть более разумным и интересным занятием. Анамалии должны быть разными, меняющимися, а не стационарными, как теперь. Непись в них должна быть разной. Побольше разнообразия в игру! Больше напряжения интеллекта и применения коллективных усилий!
  • 0
avatar
Кстати, более разнообразное защитное поведение неписи затруднило бы использованием фарм ботов. Я вполне уверен, что доморощенные кулибины придумали бы и на этот случай бота, но по крайней мере он стал бы более сложным, а значит дорогим.
.
И интересно, а отключение локала повредит ботоводам? Вроде бы боты использовали локал, сворачивая свою деятельность при появлении корабля игроков в системе. А как боты понимают, что в системе появился корабль игрока? Вроде бы только по изменению локала. Если же такая автоматическая система обнаружения пропадет, и вообще будет неизвестно есть ли кто в системе, может боты не будут замечать нового корабля?
.
Нужно бы разработчикам придумать новый тип стелс корабля, принципиально не обнаруживаемого никакими средствами, в том числе подсканом. Так чтобы ботам обнаружить заход такого корабля в систему и появление нового пилота было бы никак невозможно.
При этом такой стелс корабль нужно сделать достаточно слабым, так чтобы ему могли бы противостоять игроки фармеры, но не боты. У стелс корабля не должно быть возможности вызова мгновенного варпа. Стелс кораблю можно было бы противопоставить только разумную оборону, реагируя определенным образом на определенный тип атаки пирата-капсулира. Конечно ботоводы и на этот случай придумают бота, но им тут придется хотя бы попотеть.
  • 0
avatar
Это слишком напыщенные условия)

Эти условия из реальной игры. Именно о них разбиваются все фантазии по поводу того, как классно стоять в охране и сканировать пространство, в котором решительно ничего не происходит, скажем, несколько игровых сессий подряд. :)
  • +2
avatar
По сути, пеленгатор станет штатной станцией сканирования космоса на наличие каких либо источников излучения, эффективность которого (дальность обнаружения, точность) будут зависеть от типа размера корабля и определённых модулей (да даже можно добавить соответствующие навыки, прошивки, импланты и прочее).

Давай сразу перейдём к количеству скилпоинтов необходимых для этого и вопросу оснащения добывающих и транспортных кораблей такими системами слежения.
  • 0
avatar
Вот стационарные варпдизы существуют, MTU существуют, MD тоже существуют. Цино ингибиторы те же.
Можно было бы сделать такую же микроструктуру, подобно MTU или MD, которая давала бы доступ к дополнительному интерфейсу сканирования пространства и вела бы статистику активности ближнего космоса в реальном времени.
Развернул и она тебя оповещает об активности других кораблей в сфере своего собственного подскана.
Или, наоборот, сделать микроструктуру, которая в некотором радиусе повышает интерференцию сигнала подскана, направленного откуда-то в направлении области действия микроструктуры. Таким образом можно было бы сделать точечную слепую зону для подскана. Однако, в противовес первому примеру, ингибитор подскана является системой двойного назначения, будучи способным скрывать как потенциальную жертву, так и потенциальную мышеловку.

У меня есть такое ощущение сильного недогруза игровых активностей для автономных зондов. Аномалии искать — это весело, но это только одна из активностей. Космос — штука большая и очень темная. Почему укрытия пиратов надо искать зондами, а структуры вражеского альянса с первых секунд видны в твоей навигации?
Яб предпочел иметь возможность прятать от глаз хоть астероидные пояса, хоть цитадели, хоть межзвездные врата. Но не просто прятать, а еще иметь возможность нащупать их зондами.
Клаймовые нули должны иметь возможность стать более дружественным пространством для своих хозяев. Было бы неплохо дать игрокам инструменты в виде структур и микроструктур для обеспечения своего комфорта и тактического преимущества перед силами нападения.
  • +2
avatar
военные люди занимаются нужными вещами не потому, что это интересно, а потому что командир приказал.
И получают деньги налогоплатильщиков. Одна из коренных проблем евы, что нельзя заработать на войне. Да я в курсе кто такие пандемики, но наёмнические услуги оплачиваются в основном с аренды систем и продажи начальных материалов (64 луны). Простому смертному не нанять полицейские силы для охраны на постоянной основе. Поэтому придумываются структуры с разовым платежом при установке и минимальной стоимостью эксплуатации.
Комментарий отредактирован 2019-07-20 10:24:52 пользователем angro
  • 0
avatar
Бесспорно, отключая локал, ССР явно перегнули палку в увеличении опасности нулей — инструмент контроля численности внутри системы выключен — желающие защищаться вообще не видят ни численность врагов в системе, ни момент их появления, но инструменты контроля деятельности игроков на всей карте галактики остались нетронутыми — желающие напасть в курсе о примерном числе персонажей в конкретной системе и о их занятия в ней — статистика не отключена. В итоге — жесткий перекос в пользу нападающих. При этом, в вх в разы безопаснее — в вх можно попасть только через червоточины, проходная емкость которых ограничена, да путь в конкретную вх найти за короткий срок найти — это сильную удачу иметь. В нулях этой удачи не надо — нужна драка — открываешь карту, фильтруешь по числу игроков/убитых мобов/накопанной руды — и летишь туда. Все. Для ганка больше ничего не надо. Вешать уши у каждого гейта сможет не всякое сообщество, а без подобных ушей о вторжении своевременно никак не узнать.

Локал отключили, но награды за риск также никакие не ввели.

В локале нулей должно быть как минимум отображение численности пилотов, совершенно не обязательно с мгновенным обновлением, достаточно и раза в пару минут. Имена и статусы в локале совсем не обязательны, список не обязателен, но численность должна быть видна. Иначе это просто разрешение на безопасный ганк.

В рамках текущих цитадельных механик Евы, если обсерваторию введут, это будет FLEX типа циножабы или прыжковых врат, 1 штука на систему, всегда видна в овере, легко сносится (в незаправленном виде — моментально). Хотите видеть список пилотов в локале без их участия в чате — будьте добры защищать этот флекс. Такой вид защиты нормален. Но текущее состояние, когда мимопроходимцы видят все, а обитатели системы ничего — весьма абсурдное состояние дел.
  • +3
avatar
Как по мне, лучше бы в лоу и нулях вообще не отображались игроки в локале и их численность)
  • 0
avatar
С точки зрения игровой механики, локальный чат как основа безопасности это вообще бред. В космосе нет чатов, есть каналы связи и они никак не привязаны к пространству. В идеале должны быть трансляторы систем связи для доступа к корпоративной и альянсовой сети.
  • 0
avatar
Конечно. Ну, или как то так… Но думаю для зелёных зон это мудрая штука. Но не для лоу и нулей. Там локал не должен быть. Но тоже должна быть доработана механика. Нынешняя механика по предупреждению угрозы неприемлема.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.