Чем дальше, тем меньше я понимаю, что происходит в EVE Online и всё больше становлюсь зрителем. Прошлый многолетний опыт игры уже не спасает. И дело не в том, что в игре появляются какие-то принципиально новые механики, а, скорее, в рамках прежних всё больше процессов уходит в мутную глубину, в то время как в CCP предпочитают эти процессы прямо не проговаривать.
Например, откровенная борьба авторов игры с жителями нулевых секторов, которые, согласно замыслу, и есть соль игры, а все остальные только готовятся к этому гордому статусу, выглядела для меня каким-то безумием: то чат выключат, то астероиды отберут, то просто скажут, что слишком уж хорошо они там устроились, а это в планы разработчиков не входило. Но затем начинают всплывать какие-то любопытные подробности. Те самые, которые CCP в девблогах не упоминают, рассчитывая, что все всё и так понимают. Например: откуда у нулевых альянсов появилось столько титанов, что в январе 2021 года они без особых проблем смогли разменять только в одном бою двести пятьдесят два из них.
Корабль, который, как следует из названия, должен был стать эдаким боевым слоном, пугающе возвышающимся на общем поле боя, превратился в привычного участника, а выяснение отношений перешло в фазу массовых битв на слонах. И это в мире, где потеря любого корабля означает его безвозвратный вывод из игры. Но даже потери таких исполинов не останавливали рост армии титанов. Что перед нами, если задуматься? Мне кажется, явный признак промышленного перепроизводства.
В EVE Online нас долго убеждали в том, что всё производство существует ради войны, а значит, полностью подчинено её задачам. Живя в большом и сложном мире, в это не хотелось верить, но сказанное было правдой. В итоге производственная часть, осознав свою подчинённую роль, показала, на что способна. Тысячи железных боевых слонов устремились в атаку, сходя с конвейера один за другим. Разумеется, случилось это именно там, где и предполагалось, что бы ни утверждали в CCP по поводу нулевых секторов, которые «должны оставаться опасными и неприветливыми», делая вид, что нули десятилетиями не превращались в мечту производственника и не манили туда изначально недоступными для других регионов возможностями.
В середине прошлой недели было объявлено о выходе очередного квартального обновления с гордым названием Новый Восход: Эпоха Процветания.
Но почему после выхода подробного девблога, как именно изменится механика добычи, случилась одна из самых больших протестных акций в системе Jita за последнее время?
Концентрированную претензию к CCP со стороны людей, занимающихся добычей ресурсов, можно прочитать здесь. Хотя описание изменений звучит обнадёживающе и оперирует такими понятиями, как «увеличение количества ресурсов», а лозунг вообще заявляет о наступающем процветании, на деле всё несколько иначе. Особенно с учётом предыдущих изменений, таких как резкое снижение ресурсов в рудных аномалиях клаймовых нулевых секторов, остававшихся до недавнего времени основным источником получения руды.
Дело в том, что вместе с увеличением ресурсов в игру добавлена механика их базовой неэффективной добычи, при которой вы можете терять до половины общего объёма руды в астероиде.
Разумеется, эффективность можно повышать, но чем именно и какой ценой — вот главный вопрос. Вот как звучит описание новой механики, которая будет находиться под капотом привычной добычи руды из астероида:
Итак, мы видим, что любой космический старатель, использующий простое оборудование T1, с вероятностью 100% будет добывать одну единицу объёма и терять одну единицу. Тот, кто использует T2-модули, будет терять единицу объёма с вероятностью 34%. То есть из конкретного астероида баржа с оборудованием T1 сможет добыть только 50% руды, а баржа с оборудованием T2 — 83%. И только фракционное оборудование не даёт потерь вовсе.
Напомню, что раньше уровни оборудования влияли на эффективность добычи в единицу времени. Но, судя по всему, в CCP решили, что своё время игроки не сильно ценят, особенно учитывая тот факт, что в сообществе EVE давно стало нормой оправдывать полу-афк-добычу, автоматизацию этого процесса и использование нескольких окон. При таком подходе не очень-то и важно, насколько эффективно вы добываете, главное, что в принципе что-то капает. Противопоставить этому CCP решили известную психологическую уязвимость нашего мозга — неприятие потерь. Однако в общей среде это с высокой вероятностью сыграет, как минимум, дополнительную роль.
Игроки мгновенно поняли, что так как делят ресурсы в общем мире, их неэффективная добыча и превращение половины астероида в «космическую пыль» создадут невероятно токсичную атмосферу по отношению к тем, кто не использует передовое оборудование.
И, прежде всего, к новичкам. То есть, с одной стороны, CCP в непонятно какой раз переделали «начальный игровой опыт», а с другой — любого новичка, пробующего копать астероиды там, где их не хватает, с вероятностью 34% уничтожат — морально или физически.
Я не смогу сделать полноценный анализ всех изменений, включая добычу газа и лунодобычу. Да и не преследовал такой цели. Мне интересно рассмотреть принципиальный подход авторов с позиций общего виртуального мира. Когда в MMO происходят изменения в механике добычи, они влияют не только на возможности отдельного персонажа, но и на отношения между людьми.
Развитие механики добычи в EVE Online ждали столько, сколько я знаю эту вселенную. Даже 15 лет назад абсолютно предсказуемый геймплей, если перекладывание порции руды из трюма в контейнер можно назвать геймплеем в принципе, вызывал вопросы. И хотя заниматься добычей в EVE мне нравилось, это была не заслуга однообразной добычи, а осознание того, что всё это часть процесса дальнейшего создания разнообразных кораблей и модулей, которые будут использоваться в огромном общем мире. Много лет назад нам рисовали горизонты с интересными прототипами старательского геймплея и даже охотой за кометами, но единственным ощутимым направлением развития отрасли добычи стали специализированные командные корабли, изначальная задача которых была в усилении флота космических шахтёров.
Так как EVE позволяет заниматься творчеством в области оснастки каждого из кораблей, это зачастую приводило к непредсказуемым для авторов результатам. Так корабль Rorqual постепенно вместо вспомогательных функций в добыче руды взял на себя основные. И именно он стал причиной взлетевших объёмов добычи руды в клаймовых нулях, которые привели нас к столкновениям титанов стенка на стенку. Если бы два года назад CCP прямо описали проблему, с которой столкнулись, их желание противодействовать этой тенденции было бы понятнее.
Вместо этого в новом девблоге вы можете выхватить короткую фразу:
При этом в описании корабля значится следующее:
Сложно представить два более противоречащих друг другу состояния. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP. Созданная, впрочем, руками самих разработчиков. Теперь вы понимаете, насколько всё запутанно?
Но, как мне кажется, однозначно ясно следующее. Суть механики, заключающейся в перекладывании руды из трюма в контейнер, не изменилась, зато кардинально изменился знак происходящих при этом процессов. Было: чем лучше ваше оборудование и бонусы, тем больше объём добычи на единицу времени. Стало: чем лучше ваше оборудование, тем меньше потери. Какие бы цели не преследовали в CCP, мне кажется, оно того не стоило.
Разумеется, у случившихся в эти выходные протестов намного больше причин. И, к слову, сопротивление игроков привело хотя бы к частичным результатам. Но это непрекращающееся противостояние между авторами и игроками EVE Online всё больше напоминает войну на уничтожение. А такое возможно только в том случае, если две стороны преследуют совершенно разные цели. Не очень похоже на эпоху процветания.
Например, откровенная борьба авторов игры с жителями нулевых секторов, которые, согласно замыслу, и есть соль игры, а все остальные только готовятся к этому гордому статусу, выглядела для меня каким-то безумием: то чат выключат, то астероиды отберут, то просто скажут, что слишком уж хорошо они там устроились, а это в планы разработчиков не входило. Но затем начинают всплывать какие-то любопытные подробности. Те самые, которые CCP в девблогах не упоминают, рассчитывая, что все всё и так понимают. Например: откуда у нулевых альянсов появилось столько титанов, что в январе 2021 года они без особых проблем смогли разменять только в одном бою двести пятьдесят два из них.
Корабль, который, как следует из названия, должен был стать эдаким боевым слоном, пугающе возвышающимся на общем поле боя, превратился в привычного участника, а выяснение отношений перешло в фазу массовых битв на слонах. И это в мире, где потеря любого корабля означает его безвозвратный вывод из игры. Но даже потери таких исполинов не останавливали рост армии титанов. Что перед нами, если задуматься? Мне кажется, явный признак промышленного перепроизводства.
В EVE Online нас долго убеждали в том, что всё производство существует ради войны, а значит, полностью подчинено её задачам. Живя в большом и сложном мире, в это не хотелось верить, но сказанное было правдой. В итоге производственная часть, осознав свою подчинённую роль, показала, на что способна. Тысячи железных боевых слонов устремились в атаку, сходя с конвейера один за другим. Разумеется, случилось это именно там, где и предполагалось, что бы ни утверждали в CCP по поводу нулевых секторов, которые «должны оставаться опасными и неприветливыми», делая вид, что нули десятилетиями не превращались в мечту производственника и не манили туда изначально недоступными для других регионов возможностями.
В середине прошлой недели было объявлено о выходе очередного квартального обновления с гордым названием Новый Восход: Эпоха Процветания.
Почти два года назад началась реализация плана по оздоровлению экосистемы EVE и укреплению её основ. В статье «Взгляд на экосистему EVE Online» были обозначены три фазы: нехватки, перераспределения и динамического распределения ресурсов.
За это время произошло значительное перераспределение ресурсов, а технологии производства кораблей существенно изменились. В декабре, согласно изначальному плану 2020 года, Новый Эдем перейдёт в следующую фазу.
New Dawn принесёт увеличение количества ресурсов во вселенной, большие изменения в бурении, балансе буровых кораблей и технологиях сжатия материалов.
Но почему после выхода подробного девблога, как именно изменится механика добычи, случилась одна из самых больших протестных акций в системе Jita за последнее время?
Концентрированную претензию к CCP со стороны людей, занимающихся добычей ресурсов, можно прочитать здесь. Хотя описание изменений звучит обнадёживающе и оперирует такими понятиями, как «увеличение количества ресурсов», а лозунг вообще заявляет о наступающем процветании, на деле всё несколько иначе. Особенно с учётом предыдущих изменений, таких как резкое снижение ресурсов в рудных аномалиях клаймовых нулевых секторов, остававшихся до недавнего времени основным источником получения руды.
Разумеется, эффективность можно повышать, но чем именно и какой ценой — вот главный вопрос. Вот как звучит описание новой механики, которая будет находиться под капотом привычной добычи руды из астероида:
Введение вероятности генерации отходов при добыче, что означает шанс превращения ресурсов в космическую пыль. Отходы вычитаются не от объёма добычи, а от количества руды в астероиде.
Итак, мы видим, что любой космический старатель, использующий простое оборудование T1, с вероятностью 100% будет добывать одну единицу объёма и терять одну единицу. Тот, кто использует T2-модули, будет терять единицу объёма с вероятностью 34%. То есть из конкретного астероида баржа с оборудованием T1 сможет добыть только 50% руды, а баржа с оборудованием T2 — 83%. И только фракционное оборудование не даёт потерь вовсе.
Напомню, что раньше уровни оборудования влияли на эффективность добычи в единицу времени. Но, судя по всему, в CCP решили, что своё время игроки не сильно ценят, особенно учитывая тот факт, что в сообществе EVE давно стало нормой оправдывать полу-афк-добычу, автоматизацию этого процесса и использование нескольких окон. При таком подходе не очень-то и важно, насколько эффективно вы добываете, главное, что в принципе что-то капает. Противопоставить этому CCP решили известную психологическую уязвимость нашего мозга — неприятие потерь. Однако в общей среде это с высокой вероятностью сыграет, как минимум, дополнительную роль.
И, прежде всего, к новичкам. То есть, с одной стороны, CCP в непонятно какой раз переделали «начальный игровой опыт», а с другой — любого новичка, пробующего копать астероиды там, где их не хватает, с вероятностью 34% уничтожат — морально или физически.
Я не смогу сделать полноценный анализ всех изменений, включая добычу газа и лунодобычу. Да и не преследовал такой цели. Мне интересно рассмотреть принципиальный подход авторов с позиций общего виртуального мира. Когда в MMO происходят изменения в механике добычи, они влияют не только на возможности отдельного персонажа, но и на отношения между людьми.
Развитие механики добычи в EVE Online ждали столько, сколько я знаю эту вселенную. Даже 15 лет назад абсолютно предсказуемый геймплей, если перекладывание порции руды из трюма в контейнер можно назвать геймплеем в принципе, вызывал вопросы. И хотя заниматься добычей в EVE мне нравилось, это была не заслуга однообразной добычи, а осознание того, что всё это часть процесса дальнейшего создания разнообразных кораблей и модулей, которые будут использоваться в огромном общем мире. Много лет назад нам рисовали горизонты с интересными прототипами старательского геймплея и даже охотой за кометами, но единственным ощутимым направлением развития отрасли добычи стали специализированные командные корабли, изначальная задача которых была в усилении флота космических шахтёров.
Так как EVE позволяет заниматься творчеством в области оснастки каждого из кораблей, это зачастую приводило к непредсказуемым для авторов результатам. Так корабль Rorqual постепенно вместо вспомогательных функций в добыче руды взял на себя основные. И именно он стал причиной взлетевших объёмов добычи руды в клаймовых нулях, которые привели нас к столкновениям титанов стенка на стенку. Если бы два года назад CCP прямо описали проблему, с которой столкнулись, их желание противодействовать этой тенденции было бы понятнее.
Вместо этого в новом девблоге вы можете выхватить короткую фразу:
Rorqual больше не будет лучшей платформой для одиночной добычи руды.
При этом в описании корабля значится следующее:
Rorqual был задуман и разработан компанией Outer Ring Excavations в ответ на растущую потребность в промышленной платформе большого тоннажа для поддержки крупномасштабных старательских операций в неосвоенных частях космоса.
Сложно представить два более противоречащих друг другу состояния. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP. Созданная, впрочем, руками самих разработчиков. Теперь вы понимаете, насколько всё запутанно?
Но, как мне кажется, однозначно ясно следующее. Суть механики, заключающейся в перекладывании руды из трюма в контейнер, не изменилась, зато кардинально изменился знак происходящих при этом процессов. Было: чем лучше ваше оборудование и бонусы, тем больше объём добычи на единицу времени. Стало: чем лучше ваше оборудование, тем меньше потери. Какие бы цели не преследовали в CCP, мне кажется, оно того не стоило.
Разумеется, у случившихся в эти выходные протестов намного больше причин. И, к слову, сопротивление игроков привело хотя бы к частичным результатам. Но это непрекращающееся противостояние между авторами и игроками EVE Online всё больше напоминает войну на уничтожение. А такое возможно только в том случае, если две стороны преследуют совершенно разные цели. Не очень похоже на эпоху процветания.
23 комментария
И где в цитатах противоречие?
Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.
Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.
Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
Дело не в том, как было, а в том, по какому принципу работает сейчас. Раньше через прогресс оборудования ты повышал эффективность, сейчас — сокращаешь потери. В остальном механика не изменилась. Только люди с плохим оборудованием превратились из менее эффективных во вредителей, уничтожающих запасы руды.
Я ничуть не спорил с необходимостью балансировать это всё, как и указал на то, что проблема с перепроизводством была, и проблема нешуточная.
Посыл «люди с плохим оборудованием — вредители» сам по себе ущербен и абсолютно демагогичен. Что это такое — плохое оборудование? А что такое — хорошее оборудование? А зачем тогда вводят кристаллы типа C, у которых вероятность мусора повышена на 40%, а множитель объёма мусора — 18 (против 1 у обычных)? А почему вообще надо бустить минералы аж на 200%? А почему тогда перегруппировывают навыки переработки, освобождая до 3кк лп для самых продвинутых шахтёров?
Раньше: ты забираешь столько руды из астероида, сколько можешь, просто менее эффективно. Остальное забирают другие.
Сейчас: ты уничтожаешь до 50% руды, потенциально доступной для других, из астероида.
В этом и заключается «вредительство» в ситуации, когда ресурсная база общая. Да, там, где ресурсов так много, что всем на это плевать, это не имеет значения, но в остальных случаях эффект негативный.
Сейчас: перекидываешь стрипы каждые три минуты, выкапываешь те же N руды.
Руды-то станет в два раза больше, а вот астероиды будут заканчиваться быстрее. Не, я конечно допускаю, что в хайсеках такая людоедская точка зрения и будет основной из-за ограниченности ресурсов и времени респа. В конце концов, если в клоаку бросить чуток навоза, мало что испортится. Но вот для нормальных лоу и нульсеков такое восприятие просто чуждо.
И прекратите называть новичка «вредителем» — это как минимум некорректно.
forums.eveonline.com/t/from-extraction-to-production-update/337887
Но. Вредителями всё равно будут называть тех, кто имеет бонус портить руду. Это изначально токсичное нововведение, и приведет именно к токсичному поведению игроков.
Смысл кристаллов примерно такой:
1. Стандартная добыча
2. Высокая добыча с большим кол-во отходов и меньшим сроком службы
3. Меньшие объемы добычи, еще больше отходов сильно ненадежный.
Рассматривают возможность для треьего типа • Adding a PvP timer when Type C crystals are used in highsec. Тык
Ну, тупо слишком сильно руду ломают, надо дать право ломать таких пользователей даже в хайсеках.
Плюс кристаллы будут не на конкретную руду, а на тип руды.
Есть еще занятное мнение насчет третьего типа кристаллов
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
И вот вместо удаления экскаваторов ССР занимаются фигней с постоянными косвенными нерфами ророк.