Есть фраза, которая стала крылатой: «О EVE Online интереснее читать, чем в неё играть». И хотя так можно сказать о любой песочнице, где от игроков требуется умение организовать свою игру, которое не все жаждут развивать, в случае с EVE есть дополнительный аргумент в пользу такого заявления. Дело в том, что популярные сюжеты оттуда — они про глобальные войны и превозмогание. Одно дело, когда вы читаете о каких-то людях-статистах на фоне эпических полотен столкновения тысяч кораблей. Другое — когда в красивом сполохе заглавного скриншота вы узнаёте свой дом, на обустройство которого ушли годы.
Но если с таким поступком со стороны недружественно настроенных игроков все более-менее свыклись, то начавшаяся в прошлую среду глобальная атака NPC на сооружения игроков застала всех врасплох.
О том, что в игру будут добавлять больше PvE-элементов, говорили в последнее время часто. Да и делали в этом направлении многое. В мае прошлого года в игре появились PvE-инстансы и анонс новой NPC-фракции со славянскими корнями — Триглавиан. В этом году — началось нашествие NPC-хакеров-славян на обычный космос. Организованное, правда, по кальке давно уже существующей механики нашествия фракции Саньша. Что интересно, в эту среду структуры нулевых альянсов начали осаждать не Саньша и не Триглавиан. А Дрифтеры — NPC-ребята очень злобные, но временно забытые в официальной сюжетной линии.
Чтобы окончательно не заиграться в эти NPC-куклы, давайте уточним для ясности — структуры нулевых альянсов начали осаждать сами разработчики руками NPC-скриптов.
И вот тут картина в контексте всей истории EVE Online выглядит очень странной. Обычно игроки не против всякой глобальной движухи, связанной с NPC-нашествиями. Иногда о них даже мечтают. Эти мечты со временем воплотились в пространственные разломы (Rift, Archeage) и, собственно, Incursion в самой EVE Online. Но тонкая грань, отделяющая вожделенный игровой вызов от вызова 911, заключается в том, что в первом случае вам обеспечивают дополнительный игровой контент, а во втором — сжигают дом и вложенное в игру время. В лучшем случае. В худшем — заставляют бросать все дела в реальном мире и спасать свои достижения в игровом, всё равно неизбежно неся потери, как в любом серьёзном бою.
Когда-то давно авторы EVE Online сделали в своей игре из лучших побуждений «всё как в реальной жизни». Ошибки молодости даже не самой CCP, а жанра в целом, который тогда ещё набивал первые шишки. «Как в реальной жизни» любой желающий мог напасть на любой ваш объект в любое время суток. Такая идея, при всей своей изначальной невинности, не учитывала разных часовых поясов участников и того простого факта, что никто в игре не живёт.
Впрочем, разработчиков EVE Online нельзя назвать наивными, потому что в предложенной игровой схеме изначально существовала «Империя» — безопасное пространство, где игрока 24/7 защищали игровые законы и NPC-полиция. «Нули» — противоположность Империи — обладали куда более привлекательными ресурсами, но и абсолютной вседозволенностью в плане причинения ущерба в любое время дня и ночи. Знаменитая схема «Risk versus Reward».
В дополнении Rubicon со слоганом «Пути назад нет» CCP явно дали понять, что начинают постепенную передачу всего пространства под контроль игроков. Жизнь показала, что путь есть и назад, и в сторону, и вверх ногами.
Хотя дополнение Citadel вслед за контролем над планетарными таможнями дало возможность игрокам строить собственные станции в любом месте, развивая инфраструктуру сооружений, выставлять окна уязвимости для них, затем всё это направление попросту захлебнулось. Это было связано с не лучшими временами в самой CCP, поэтому отказ можно было трактовать, как временную заморозку действительно рискованной попытки передачи полноценного контроля над игрой в руки игроков.
Почему такая попытка была хотя рискованной, но невероятно интересной? К появлению дополнения Rubicon за EVE Online закрепилась репутация «Королевы Песочниц». Теоретическая возможность создавать то, что изначально CCP создали в качестве искусственного пространства для защиты игроков, но теперь руками живых людей, конкурирующих живых социумов, превратила бы EVE Online в Супер-Песочницу.
В трейлере Рубикона был явно объявлен конфликт между игроками и искусственной организацией по поддержанию правопорядка CONCORD. Без всяких двойных трактовок. И просто потому что сам трейлер, как и MMO в целом, всегда апеллирует к живым игрокам, понятно, кого и на что стимулировали. В конце концов NPC существуют в играх всегда для того, чтобы рано или поздно быть поверженными игроками.
Итоговым состоянием дел в эпоху после Рубикона должно было стать ослабление или даже упразднение автономного существования CONCORD и переход рычагов управления вселенной в руки игроков.
Сейчас мы наблюдаем, как игроков успешно атакуют NPC в пространстве, которое с начала времён считалось территорией под контролем живых людей.
Сложно представить нечто более противоположное концепции Рубикона. Дело в том, что силу и частоту атак этих самых NPC-нашествий авторы могут выставлять какой угодно. В только им известных целях. Я специально избегаю в этом тексте любых попыток объяснить мотивы разработчиков, хотя теорий на этот счёт за последние дни появилось довольно много, и некоторые из них хорошо аргументированы. Важно другое — вместо Супер-Песочницы игроки получили Анти-Песочницу, причём в самый разгар собственных песочных мероприятий, которыми по традиции Евы были, конечно же, войны.
Учитывая, что авторы отказались от идеи выставления начального окна уязвимости у сооружений игроков, разработчики успешно могут загнать, как минимум, в реинфорс на первой стадии любую цитадель в нулях. И если они этого не сделали, то только потому, что по каким-то причинам не захотели. Сейчас, как только у кого-то получится защититься, а у кого-то — нет, неизбежно начнётся волна обвинений в фаворитизме, отрицать который будет крайне сложно.
Реальные игроки, в отличие от зрителей с попкорном, сейчас испытывают совершенно неадекватную нагрузку без снижения всех тех рисков лишиться всего, которые были у них в нулях всегда. И это в самый разгар периода отпусков.
Если смотреть на ситуацию именно так, а не с точки зрения новостных заголовков и лукавых видео от разработчиков, делающих вид, что ничего толком не знают, действия CCP выглядят прямым вмешательством в игровой процесс и законы игрового мира.
Но что намного хуже, независимо от реальных мотивов CCP, перед нами явное разрушение концепции песочницы, которую EVE Online выстраивала десятилетия. После множества неприятных сюрпризов в последнее время от компании можно было ждать чего угодно, но не такого явного выбивания фундамента у себя из под ног и удара по самым преданным поклонникам, вложившимся в игру на полную катушку.
Невероятно красивая история бесконечно развивающейся и наращивающей механики MMO как-то незаметно превращается в грустное наблюдение за совершенно абсурдными или попросту противоречащими предыдущим наработкам действиям. Красота EVE была не в обрывочных новостях для людей, не всегда проходящих дальше броского заголовка, а в потрясающей своей сложностью и амбициями игромеханической системе. Именно она приводила к появлению тех самых историй, которые, понятное дело, читать интересно, но, поверьте, и принимать участие в этом было здорово, хоть иногда и очень тяжело.
Но если с таким поступком со стороны недружественно настроенных игроков все более-менее свыклись, то начавшаяся в прошлую среду глобальная атака NPC на сооружения игроков застала всех врасплох.
О том, что в игру будут добавлять больше PvE-элементов, говорили в последнее время часто. Да и делали в этом направлении многое. В мае прошлого года в игре появились PvE-инстансы и анонс новой NPC-фракции со славянскими корнями — Триглавиан. В этом году — началось нашествие NPC-хакеров-славян на обычный космос. Организованное, правда, по кальке давно уже существующей механики нашествия фракции Саньша. Что интересно, в эту среду структуры нулевых альянсов начали осаждать не Саньша и не Триглавиан. А Дрифтеры — NPC-ребята очень злобные, но временно забытые в официальной сюжетной линии.
И вот тут картина в контексте всей истории EVE Online выглядит очень странной. Обычно игроки не против всякой глобальной движухи, связанной с NPC-нашествиями. Иногда о них даже мечтают. Эти мечты со временем воплотились в пространственные разломы (Rift, Archeage) и, собственно, Incursion в самой EVE Online. Но тонкая грань, отделяющая вожделенный игровой вызов от вызова 911, заключается в том, что в первом случае вам обеспечивают дополнительный игровой контент, а во втором — сжигают дом и вложенное в игру время. В лучшем случае. В худшем — заставляют бросать все дела в реальном мире и спасать свои достижения в игровом, всё равно неизбежно неся потери, как в любом серьёзном бою.
Когда-то давно авторы EVE Online сделали в своей игре из лучших побуждений «всё как в реальной жизни». Ошибки молодости даже не самой CCP, а жанра в целом, который тогда ещё набивал первые шишки. «Как в реальной жизни» любой желающий мог напасть на любой ваш объект в любое время суток. Такая идея, при всей своей изначальной невинности, не учитывала разных часовых поясов участников и того простого факта, что никто в игре не живёт.
Впрочем, разработчиков EVE Online нельзя назвать наивными, потому что в предложенной игровой схеме изначально существовала «Империя» — безопасное пространство, где игрока 24/7 защищали игровые законы и NPC-полиция. «Нули» — противоположность Империи — обладали куда более привлекательными ресурсами, но и абсолютной вседозволенностью в плане причинения ущерба в любое время дня и ночи. Знаменитая схема «Risk versus Reward».
Хотя дополнение Citadel вслед за контролем над планетарными таможнями дало возможность игрокам строить собственные станции в любом месте, развивая инфраструктуру сооружений, выставлять окна уязвимости для них, затем всё это направление попросту захлебнулось. Это было связано с не лучшими временами в самой CCP, поэтому отказ можно было трактовать, как временную заморозку действительно рискованной попытки передачи полноценного контроля над игрой в руки игроков.
Почему такая попытка была хотя рискованной, но невероятно интересной? К появлению дополнения Rubicon за EVE Online закрепилась репутация «Королевы Песочниц». Теоретическая возможность создавать то, что изначально CCP создали в качестве искусственного пространства для защиты игроков, но теперь руками живых людей, конкурирующих живых социумов, превратила бы EVE Online в Супер-Песочницу.
В трейлере Рубикона был явно объявлен конфликт между игроками и искусственной организацией по поддержанию правопорядка CONCORD. Без всяких двойных трактовок. И просто потому что сам трейлер, как и MMO в целом, всегда апеллирует к живым игрокам, понятно, кого и на что стимулировали. В конце концов NPC существуют в играх всегда для того, чтобы рано или поздно быть поверженными игроками.
Итоговым состоянием дел в эпоху после Рубикона должно было стать ослабление или даже упразднение автономного существования CONCORD и переход рычагов управления вселенной в руки игроков.
Сложно представить нечто более противоположное концепции Рубикона. Дело в том, что силу и частоту атак этих самых NPC-нашествий авторы могут выставлять какой угодно. В только им известных целях. Я специально избегаю в этом тексте любых попыток объяснить мотивы разработчиков, хотя теорий на этот счёт за последние дни появилось довольно много, и некоторые из них хорошо аргументированы. Важно другое — вместо Супер-Песочницы игроки получили Анти-Песочницу, причём в самый разгар собственных песочных мероприятий, которыми по традиции Евы были, конечно же, войны.
Учитывая, что авторы отказались от идеи выставления начального окна уязвимости у сооружений игроков, разработчики успешно могут загнать, как минимум, в реинфорс на первой стадии любую цитадель в нулях. И если они этого не сделали, то только потому, что по каким-то причинам не захотели. Сейчас, как только у кого-то получится защититься, а у кого-то — нет, неизбежно начнётся волна обвинений в фаворитизме, отрицать который будет крайне сложно.
Реальные игроки, в отличие от зрителей с попкорном, сейчас испытывают совершенно неадекватную нагрузку без снижения всех тех рисков лишиться всего, которые были у них в нулях всегда. И это в самый разгар периода отпусков.
Но что намного хуже, независимо от реальных мотивов CCP, перед нами явное разрушение концепции песочницы, которую EVE Online выстраивала десятилетия. После множества неприятных сюрпризов в последнее время от компании можно было ждать чего угодно, но не такого явного выбивания фундамента у себя из под ног и удара по самым преданным поклонникам, вложившимся в игру на полную катушку.
Невероятно красивая история бесконечно развивающейся и наращивающей механики MMO как-то незаметно превращается в грустное наблюдение за совершенно абсурдными или попросту противоречащими предыдущим наработкам действиям. Красота EVE была не в обрывочных новостях для людей, не всегда проходящих дальше броского заголовка, а в потрясающей своей сложностью и амбициями игромеханической системе. Именно она приводила к появлению тех самых историй, которые, понятное дело, читать интересно, но, поверьте, и принимать участие в этом было здорово, хоть иногда и очень тяжело.
19 комментариев
CCP Wrangler
И давайте все же не забывать, что речь идет именно об игре и игровом процессе. О необходимости его организовать.
Если возникает необходимость отстаивать его, а также само существование «игрового мира» перед внешней угрозой — это новый игровой опыт.
Именно это настоящий опыт, а не «фарм очередного события», который якобы угрожает миру. Именно так должен выглядеть «контент». А не «мы добавили в игру 5 лвлов или новые тир кораблей. И даем вам возможность нафармить новые предметы на новых врагах».
Мне сложно оценить, насколько удачно сделана реализация, но в самом факте того, что разработчики организовывают игровой процесс игроков (хотя бы изредка) — не вижу ничего плохого.
Вы же в статье смотрите на игровые предметы и имущество как на реальное имущество, нажитое непосильным трудом. И как будто это имущество «отбирают» разработчики. И забываете, что главное — это игровой процесс и игровой опыт. Процесс накопления и траты имущества в игре нужен только для того, чтобы можно было организовать игровой процесс. Даже если «трата» связана с необходимостью его защищать.
Если же приравнивать игру ко «второй реальности» — то тут я с вами соглашусь, что «вмешательство не допустимо». Но точно также я автоматически должен буду согласиться со всеми последствиями такого приравнивания. Как те, что в игре можно работать и зарабатывать. Что РМТ и обмен денег на игровые ценности между игроками вполне логичны и справедливы и т.д.
Вопрос о том, является ли это «разрушением песочницы» и вправе ли разработчики лезть именно в «песочницу» (а если «да» — то как часто?) — лежит уже в другой плоскости.
Но я считаю что да, вправе. Это можно расценивать как «подвезли новые игрушки». Или даже так. «Мы играли в песочнице. Но вдруг пошел дождь. Кто-то побежал домой. А те кто остался перестроил и укрепил замки, вырыли каналы и бассейны. Сделали острова.» Т.е. это просто игра в изменившихся условиях. Это может сделать игру интересней.
Разработчик же априори не стремится «пофаниться» за счет игроков. Его цель — организовать, улучшить или изменить игровой процесс. А не потешить свое ЧСВ.
1.Чтоб мир был живым, среда должна быть изменчива, непредсказуема.
2. Мобы существуют не только для фарма. У них предназначение — не быть удобными, а давать игрокам тот самый челендж и ощущение, что игрок находится в естественной живой среде.
НПЦ — часть живого мира и лора игры — прежде всего. Для разработчиков игры НПЦ — мощный инструмент, которым они пользуются, чтобы показать лор игры, историю, которая была не где-то давно и записана теперь только на бумаге, но которая существует здесь и сейчас.
Главное для чего нужны НПЦ — чтобы игрок психологически погрузился в среду данного игрового мира, а плюшки в виде квестов и баунти от мобов — имеют только второстепенное, вспомогательное значение. Плюшки дают игрокам «материальное» вознаграждение за погружение в мир игры.
Если мы рассматриваем мобов исключительно как ресурсные точки, и для удобства прикрепляем их к определенным местам — спотам, то вместо живого мира мы получаем игровую площадку. Из такой игры исчезает вся романтика и ощущение, того что ты находишься в живой среде.
.
«Живые» мобы, то есть мобы имитирующие поведение животных или разумных рас всегда неудобны. По тому, что ты решил по быстрому «качнуть уровень» или «запастись ресами», глядь, а мобов-животных то на той самой полянке и нет. И их нужно теперь искать по всему лесу. Охотиться. НПЦ же расы, вроде полуразумных гоблинов, иногда проявляют характер, устраивают ответные набеги на поселения игроков. Это и есть живой мир!
.
PS. Конечно, хорошо было бы если бы игровыми расами управляли только мощные интеллектуальные алгоритмы игры. Но поскольку в ЕВЕ, насколько знаю, таких алгоритмов, имитирующих интеллект нпц рас нет, приходится разработчикам двигать эти самые расы руками, через свою, разработчиков, волю. Что не очень хорошо, но вполне приемлемо для создания живой среды игрового мира.
«Вайп» иногда нужен. По разным причинам. Освежить игру. Или если проект пошел не в том направлении. Или если это необходимо для оздоровления или улучшения игры. Или для переделки или удаления каких-либо элементов из игры.
Или еще по какой причине. Я не знаю, по какой причине разрабы Евы решили его провести.
Я не буду спорить с тем, что «участвовать в вайпе» (когда это касается лично тебя) — это неприятно. Особенно, если у тебя еще есть какие-либо цели в текущей игре.
Но тем не менее, устроить «вайп» — это исключительное право и решение разработчиков. Поскольку этот вопрос напрямую относится к организации игрового процесса.
Такое иногда бывает и настолках. Если каким-то чудом у тебя в сценарии оказался по ошибке гейм-мастера или по причине недоработки сценария «меч тысячи истин», который мешает, по мнению мастера, его задумке и игровому процессу — то мастер, скорее всего, отберет его. Но в рамках игрового процесса (украдут, когда ты напьешься в таверне; заставят пожертвовать во имя какой-то цели или натолкнешься на аналогичные вундервафли у врагов)
И судя по всему, разработчики Евы по какой-то причине все же решились на это мероприятие.
Вайп можно провести по разному.
«Мягкий» вариант, это ввести новый контент, который сделает все твои игровые достижения и старый контент ничего не значащим. По этому пути идут большинство ММОРПГ, поскольку игроки формально не могут за это упрекнуть разработчиков и это вызывает минимум «негатива». Пример: контент патчи в том же ВОВе или иной ММОРПГ, которые делают всю твою экипировку мусором, и надо идти выбивать новую.
Есть еще «мягкие» варианты. Например, это открытие нового сервера, который оттянет часть игроков со старых реалмов.
А есть «жесткие» варианты. От изъятия игровых достижений администраторскими способами, прямого нерфа игровых достижений, и заканчивая собственно настоящим «вайпом» с полным удалением всей игровой информации.
Какой путь выбрали разработчики?
Они выбрали «частичный» вайп. При чем хотя бы попытались обосновать его через игровые события и хоть как-то оформить. А не просто удалить ненужные элементы через консоль.
Я понимаю, что «вайп» очень неприятен для игроков. И для меня он тоже был бы неприятен. Но я не отказываю разработчикам в праве менять и улучшать свою игру, даже если это возможно только кардинальными способами.
Ну и хотелось бы дополнить следующее. Механизмы, сдерживающие развитие игроков, «обратного прогресса» необходимы для длительной и сбалансированной игры. Это могут быть штрафы за смерть, вывод игровых предметов и денег из игровой экономики путем налогов, расходки, слома предметов. Да много таких механизмов.
Но если по какой-либо причине эти механизмы дали сбой, и пропустили игроков за «грань» — то тут приходится уже брать «ручное управление» разработчикам и корректировать ситуацию.
В общем подведу краткий итог своему мнению по этому вопросу:
1) вмешательство разработчика в игру плохо и неприятно для игрока;
2) с точки зрения разработчика порой такое вмешательство необходимо;
3) способ вмешательства имеет значение.
Согласно заявлению в Твиттере самого Mittani это вторжение является для их блока лишь неудобством, но не угрозой.
А вот если говорить конкретно о EVE, то снова придётся брать перечисленные аргументы, отматывать ситуацию до Рубикона, смотреть, куда игра могла прийти, куда пришла, и почему.
Я смотрю не на предметы. Я смотрю на потраченное время, предпринятые усилия и игру по самым высоким ставкам в самой рискованной части игровой территории, где с недавнего времени не осталось даже неуничтожаемых форпостов. То есть любая территория в нулях может быть, согласно законам мира, зачищена до основания.
Я также смотрю на отсутствие, как минимум, первоначального окна уязвимости, а также остальные окна уязвимости, на которые живым людям нужно собраться посреди лета. Это условие в рамках существующей механики осад всегда работало для обеих сторон. То есть было недвусмысленным напрягом, но хотя бы для всех. Теперь — нет. Теперь это только напряг для одной стороны. Вторая сторона — скрипт, не несущий реальных потерь, не нуждающийся в экономической базе, поддержании морали, привлечении новых сил. То есть все песочные элементы, на которых базировались активные боевые действия против выстроенной инфраструктуры, полностью проигнорированы.
Игровой вызов — это хорошо и здорово. Игровой вызов, который стучится вам в мобильник посреди ночи, ломает реальные планы на ближайший четверг, заставляет из отпуска наблюдать за тем, как ваши товарищи без вас пытаются защитить многолетние усилия по удержанию территории, только теперь от NPC, при том, что живые противники никуда не делись и потирают руки, а то и в спину могут в любой момент навешать, это уже несколько другое. При том, что никакой системности в происходящем не прослеживается.
Про системность — отдельная тема, критически важная для песочницы. Обычно человек в игре строит свои планы, исходя из известных механик, закономерностей и алгоритмов. Да, действия других людей — это как раз элемент неизвестности, хаоса, но остальное — более-менее можно просчитать. На то она и механика, из которой люди собирают свой геймплей. Здесь же мы получаем неожиданные удары в тыл во время активных военных кампаний с глобальной передислокацией сил.
Сейчас, насколько мне известно, Imperium вынуждены отходить, сворачивать всю военную кампанию. При этом что будет дальше — нападут ли, а если нет — не нападут ли завтра, всё это становится не столько частью новой механики, сколько частью ивента, на котором, повторюсь, с каждым днём неизбежно будет возникать нагромождение теорий заговора и упрёков в фаворитизме с разных сторон. Потому что людям противостоит не системная механика, а нечто бессистемное. Во всяком случае, на первый взгляд.
И здесь снова нужно вспомнить о Рубиконе. О вполне осязаемом плане. О том, что у EVE Online давно проблемы с двойными стандартами по отношению к Империи, где они поддерживают безопасность руками искусственных автоматов, и нулями, где игрокам как не давали, так и не дают ничего, кроме возможности круглосуточных дежурств живых людей. То есть в первом случае, когда разработчики закономерно боятся, что люди разбегутся из их игры, с 2004 года возникает всё, что нужно, чтобы не разбежались, а для нулей не возникает ничего конкуретноспособного в этом плане. Теперь же ещё и вероятность, что твои структуры снесут разработчики, ивента ради.
Давайте опишу несколько ситуаций (может даже фантастических).
1. Разработчики изначально при создании игры, прописали в ней событие «Вторжение». (наряду с другими событиями и контентом) Спустя 2 года после запуска сервера оно должно начаться. Ну или такое событие поставили на любой другой тригер. Естественно, чтобы все было праводоподобней, серьезней и интересней, заранее о некоторых событиях и функциях игры не упоминали.
2.В игре есть алгоритмы, которые позволяют в определенных случаях самостоятельно генерировать события типа «Вторжение». И вот игра сама его сгенирировала.
3. Разработчики при выпуске игры не успели реализовать этот ивент. Но мысли и желание сделать «Вторжение» у них было с самого начала. Но не было тогда ни ресурсов, ни необходимости делать такой ивент. Ну или идея пришло по ходу развития игры.
Так вот. Будете ли вы в первых двух случаях обвинять игру в том, что она «отбирает у Вас песок, ставит палки в колеса и т.д.» Скорее всего нет.
Но вот на текущем уровне развития технологий, и текущей трудозатратности создания игр (когда нет смысла делать контент и вставлять события, которые должны осуществиться через несколько лет) — гораздо выше шансы, что события будут развиваться по третьему сценарию.
Именно по той причине, что заранее предусмотреть и прописать все задумки в игре невозможно. А ИИ, «псевдо ИИ», или просто достаточно сложных алгоритмов, которые могли бы взять на себя роль «гейм-мастера» и адекватно «управлять игровым миром» — пока что не создано.
И именно поэтому разработчики пока что вынуждены брать на себя эту функцию. Как до появления компьютерных игр, функцию по предоставлении игры и роль «интерфейса взаимодействия с игрой» выполнял в настольных играх «гейм-мастер».
Так почему вы обвиняете разработчиков в том, что они берут на себя эту функцию?
Вот и тут ты берёшь шарообразных коней в вакууме и возвращаешь мне упрёк в том, чего я не делал. В EVE Online с 2014 года существует механика Incursion. Глобальный PvE-вызов, работающий на основе чёткой системы, хотя и с большим элементом непредсказуемости. Это действительно крутой и заметный, перманентный ивент, который к тому же накладывает приличные негативные эффекты на планетарные системы, в которых разворачивается. Суть такого ивента в том, что он распространяется на пространство. Суть того, о чём мы говорим сейчас, в том, что прилетают взятые из воздуха войска и сносят конкретные структуры игроков.
Разница примерно такая. В первом случае: если ты не в игре, тебе плевать на вторжение. Тебя ведь нет в том игровом пространстве. Если ты там, тогда да, есть проблема, которую нужно решать, игровой вызов, негативные эффекты на пространство, от которых желательно избавиться. Во втором случае: ты, конечно, можешь быть не в игре, но твою цитадель зареинфорсят. Пишите письма. Чувствуешь разницу? :)
Вопрос был не лично к вам, а скорее ко всем игрокам, и скорее риторический.
Я могу понять негодование игроков. Но я не могу и разработчикам отказать в их праве менять игру или организовывать игровой процесс.
Например Джовы нашли лекарство от своей генетической болезни и начали захват вселенной, в том числе и НПС империй: игроки учавствуют в боях между нпс-флотами Джовов и других рас, иногда Джовы даже терпят поражения, но постепенно, система за системой, идёт «рагнорек» — конец света.
Возможно, для участия в этом возвращаются люди которые забросили Еву 5, 10 лет назад, представляете размах? (кстати, можно сделать так, что если онлайн станет превышать некие рамки, конец света можно отложить — т. е. Джовы потерпят поражение и игра поживет ещё)
В общем, если умирать, то пусть умрёт во всём своём великолепии, под стать старым битвам с БОБами, Гунами, НЦ и ДРФ.
И ещё… говорите, Дрифтеры атакуют? Они же вроде как то связаны с Джовами. Совпадение? Думаю да)