Давайте честно – летнее обновление в EVE Online для любителей острых ощущений кажется откровенно скучным. Если что-то и начнет летать быстрее, стрелять больнее, то исключительно в качестве утешительного приза на уровне желтой резиновой уточки. Все кнуты и пряники в этот раз достанутся людям, занимающимся производством. А знаете, как радуются или грустят производственники? Если вы слышите звук лихорадочного скрипа грифеля по бумаге, то это и есть безудержная истерика. Так что в дело вступаю я – производственник-романтик в отставке. Тем более что даже крайние жители далекой галактики уже вполне могут чувствовать тектонические сдвиги основы своей вселенной – производства.
Сразу хочу предупредить, что есть хороший и подробный дневник разработчиков, который, собственно, я и буду здесь пересказывать со своей колокольни. Так что вы вполне можете ознакомиться с оригинальным текстом. Для тех же, кто хочет «сверить часы», предлагаю немного поскрипеть.
Для разнообразия я начну с окончания дневника, где был размещен великолепный скриншот, подаривший надежду на то, что моя многолетняя мечта «перестать быть золушкой, перед которой намеренно рассыпают горох и чечевицу в качестве гарантии занятости» наконец-то осуществится. Я всегда считал производство в EVE не столько сложным, сколько запутанным и неудобным. Невероятное количество дополнительных табличек, которые приходилось заводить для нормального планирования конвейерного производства, раздражало неимоверно, как и необходимость постоянного переключения из игры в электронные таблицы.
Но ведь игра обо всем прекрасно знала. Она знала, сколько и каких материалов нужно для производства любого компонента, и сколько этих промежуточных компонентов нужно для производства следующих. В интерфейсе, изобилующем закладками и распахивающимися древовидными списками, не нашлось места элементарной раскладке по материалам и необходимым деталям. Все нужно было собирать во внешних таблицах и убивать свое время на работу клерка низшего звена.
Я бы еще понял, если бы мы все тут были исключительно космонавтами, укротителями львов и профессиональными подрывниками, для которых с экселем поиграться – отдых и развлечение. Но мы-то знаем… впрочем, ладно, мою давнюю мозоль, похоже, начнут лечить. И это прекрасно. Потому что, какие бы потрясения, взлеты и падения не встречала на своем пути сфера производства, главное, чтобы заниматься всем этим на элементарном уровне было приятно и удобно.
А теперь к главному – производству в Империи, похоже, приходит большой трындец. И это может перекроить саму Империю совершенно непредсказуемо, не говоря уже о новых перспективах нулей. Впрочем, перспективы нулям мы рисуем не первый день, а воз и ныне там.
Давайте разберем ситуацию на пальцах. Основное производство многие годы естественным путем скапливалось вокруг торговых центров Империи, возникших также стихийно, в основном по причинам, которые сегодня уже особого значения не играют. Мастера карандаша и калькулятора максимально сокращали собственные затраты на логистику. То есть располагали производственные офисы в самих торговых центрах или в непосредственной близости к ним. При этом расходы на аренду линий производства были мизерными, по большому счету, даже не учитывались в расчете себестоимости производимого товара.
Внимание, сюрприз – после запуска летнего дополнения линии производства упраздняются, а стоимость использования сервиса производства будет прямо зависеть от производственной активности в системе и может доходить до 14% от базовой стоимости изделия. При этом любой производственник в богом забытом уголке вселенной сможет производить тот же товар на 14% дешевле. Мне особенно нравится это число – четырнадцать. Не тринадцать и не пятнадцать, как просит душа романтика, а именно четырнадцать.
Имперские производственники кричат представителям CSM «Донесите мысль! Мы все умрем!». Представители CSM возвращаются со странным выражением лица и краткой репликой «А они в курсе». Драма? Слезы? Нет, все тот же скрип карандашей, вычерчивающий вероятность возникновения новых торговых хабов на сетке подпространственных прыжков джамп-фрейтера из Нулей в Империю.
Кто-то вообще рисует торговые хабы непосредственно в нулях. Мечты? Кто знает. Прежняя схема «Зачем вы мне нужны? Сгоняю в Житу и куплю там по самым низким ценам» работать-то явно перестает. Самая низкая стоимость производства теперь будет, повторюсь, в самом тихом уголке космоса. И представьте, если этот тихий уголок находится прямо в сердце вашей территории в нулях. Без всякой логистики.
Впрочем, торговые центры в таком мире никуда не исчезнут, так что перевозчики могут открывать шампанское и бурно праздновать в соседней комнате, пока производственники грустно скрипят в блокноте. Роль перевозчиков в новой реальности вырастает очень существенно.
Нам уже рассказали о глобальных изменениях в переработке руды. Теперь на нас свалился анонс тектонических сдвигов в производстве. Изменениям подвергнется также сфера исследования чертежей. И, наконец, CCP придумали в производстве какую-то новую коллективную механику (Teams), которую они анонсируют в ближайшее время. Так что точите свои карандаши, все только начинается.
45 комментариев
точнее, меня «сбежала» моя новая корпа, которую я до этого не знал и в которой просидел год. но в конце мне надоело быть и.о. цео и я сбежал в другую. но это уже другая история.
так вот: в импе было ужасно скучно :)
а в нулях был напряженный график… кта по будильнику, хотдропы и дежурство на титане.
в общем, даже не знаю. в обоих случаях баланс был не очень: с одной стороны в импе мало экшОна, с другой — в нулях его слишком много было.
Вот именно так игра постепенно взрослеет, сбрасывает с себя заскорузлый панцирь парка, чтоб тот не мешал естественному росту организма. И игрокам нужно взрослеть.
Искренне желаю и АА побыстрее пройти этот эволюционный процесс. Превратить Север из почти бесполезного аппендикса в центр игры. И потом еще постепенно, подобно ЕВЕ перекачивать контент из парка в песочницу, медленно но неуклонно.
Если производством выгодно заниматься в хайсеках, то производственники не нуждаются в охране своей деятельности (их охраняет Конкорд).
Другое дело совсем, когда они будут производить в нулях — на территории, принадлежащей кому-то. На станциях, кем то захваченных и в системах кем-то контролируемых.
С другой стороны ПВПешерам теперь будет выгоднее покупать в нулях, поскольку нули теперь будут конкурентноспособны по цене с хайсеками.
Возникает то самое социальное взаимодействие — производственники нуждаются в ПВПешерах, ПВПешеры — в производственниках.
Ну а другая сторона вопроса? Не экономическая. Производственник где-то живет, на чьих то станциях, он отправляет свои грузы по космосу, тоже кем-то охраняемому и контролируемому.
Так вот в хайсеках производственник живет в Парке. Он пользуется услугами нпц в области охраны, предоставления жилья и подобных, не касающихся прямо производства, вопросах.
Парк и песочница — не зависит от типа охраны, это структура организации геймплея. В песочнице структура организации геймплея свободая, в парке игрокам предлагаются очевидные аттракционы. Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что все твои упреки не имеют никакого отношения к паркам, но относятся к конкретным дизайнерским решениям конкретных разработчиков конкретной ММО. Вот их и критикуй, пожалуйста, если есть желание.
И взаимодействие это может быть различным. Парк не только развлекательные аттракционы. НПЦ торговец — тоже парк. НПЦ охранник — парк. Все, что в игре заменяет живого игрока, находится на месте, где мог быть другой живой человек — по сути является парком. А такое взаимодействие с игрой — парковым.
Я еще понимаю исторические источники — они передают голые факты. Вот это было вот в таком году. А источников на определения быть не может. Это субъективная реальность, философия, ее каждый имеет право разрабатывать сам.
Отчасти ты прав, нельзя найти четкое определение сленгу, который родился в каком-то сообществе сам собой. Вот только такие термины часто употребляются людьми в каком-то конкретном значении. И чем больше таких употреблений, тем устойчивее становится его значение.
Так вот, к чему это я… Ты не найдешь ни одного упоминания термина «парк» в том ключе, который ты сейчас озвучил, кроме своих сообщений. А значит то, что ты написал — полнейшая чушь, а не субъективная реальность.
Ну и ты мог бы хотя бы погуглить тематические статьи, прежде чем вешать ярлыки, в которых ты ничего не понимаешь. Вот например: battleduckling.livejournal.com/1155.html первая попавшаяся ссылка, в которой много неточностей, но общее представление о теме и направлении концепции эта статья вполне дает.
Да, ссылку прочел — тот дядька считает так. На 90% я с ним согласен. Но этот текст для меня — не монолитная глыба, в которой я не могу ничего изменить, я добавил свое мнение. Соглашаться с ним или нет — ваше дело, но свою мысль я всегда внести смогу — в любое игровое определение уж точно.
Да, некоторые дядьки решили, что ММО Парки — это именно вот то. Ну так я — другой дядька имею точно также свое мнение, что именно считать Парком. Игровые определения все равно — субъективны!
А в Парке у игрока нет таких возможностей? В том же АА можно заниматься самым различным геймплеем и копать и сажать и рыбачить и сокровища собирать и тд и тп. Масса!!!
Так в чем именно разница? Любой более менее адекватный Парк предоставит игроку массу вариантов аттракционов.
А разница, на мой взгляд, заключена не в структуре организации геймплея ( и в Парках и в Песочницах тут возможен и выбор игрока и разнообразие и инициатива), а в вариантах взаимодействия человека с игрой.
Вот два вида профессии «пиратство» в АА.
Первый вариант — игрок ищет специально приготовленные для него игрой сокровища в остовах «утонувших» нпц кораблей. По картам сокровищ.
Второй вариант — игрок ищет и поднимает со дна паки, перевозившиеся когда-то на подвергшихся нападению судах игроков.
Первый вариант пиратства — Парковый. Игрок играет тут с системой. Кторая заботливо все ему приготовила и разложила в специально отведенных местах.
Второй вариант — песочный! Это не компьютерная система — это реальный живой мир игры, его изменения. Действия, возникшие в результате действий других игроков.
Ну, так, может, ты все же хочешь услышать ответ? В песочнице механика низкоуровневая, она не предполагает совершенно определенную организацию геймплея с установленным началом и концом, а парк в виде набора аттракционов — предполагает. Свобода парка — это выбор последовательности аттракционов, не меняющих принципиально твой геймплей, он предопределен в каждом аттракционе. Внутри аттракциона четко обозначены цели, задачи, награды, начало и конец. Свобода песочницы — это складывание собственного узора игры из доступных механик общего игрового мира.
Это приведет к размазыванию производства по всем хайсекам, как маслом по хлебу? А как же торговые центры в нулях — их это правило тоже коснется? Не очень хорошо, ИМХО, поскольку производственные центры должны быть — это естественно, реалистично.
Я бы устроил проще — стоимость сервиса производства — напрямую зависит от секьюрити статуса системы. Так до нуля, а ниже — она минимальна. Притом в хайсеках по любомы выставил бы большие налоги.
Глядишь кому перевозчик нужен)
Потому что если выйти обратно по эту сторону экрана, то вопрос заключается в балансе уменьшения совокупного удовольствия получаемого игроком- производственником в империи и увеличение совокупного удовольствия игроков в нулях.
Способно ли второе если не перевесить, то хотя бы сравняться с первым с учетом того что нерфят 90% игроков, а баффают всего 10.
Да игра станет правильней, но вот сколько «правильных игроков» она в себе оставит? С учетом того что и сейчас она больше правильная чем популярная.
А производственникам
с появлением ААуже есть куда уходить.На «А куда вы денетесь» и «мы лучше знаем чего вы хотите» погорел в свое время даже ВоВ, не говоря уже про кучу более мелких проектов.
Учитывая, что предыдущая ситуация сложилась, прежде всего, вследствие конкретных пунктов игровой механики, нынешние изменения в ней просто убирают многие противоречия, хотя и ломают прежние привычки. Я, как человек, увлекавшийся производством в EVE, могу сказать, что в нулях от меня требовалось… «выучить гибриды в пять, сесть на мегатрон и ждать приказ». А желание наладить производственную цепочку вызывало улыбку у водителя фрейтера. Почему ты считаешь, что такое положение вещей норма, которую не нужно трогать? :)
И вопрос скорее про то сколько из них действительно «умрет» перенеся производственные цепочки в АА например. А сколько пойдет за карандашом и вероятностями. И не обеднит ли это игру в численном прежде всего смысле.
Т.е. изменения всегда имеют цену и стоит ли она в данном случае тех выгод которые изменения приносят? Для игры а не производителей нулей.
Впрочем будем посмотреть. Особенно что я то слежу за этим как за большой зверюгой в клетке. Смотреть издалека интересно, но подходить близко не стоит.