Я испытывал очень разные эмоции, читая заметку «Как меня пытались убедить, что подписка устарела». Иногда мне было смешно. Иногда — грустно. Но самая яркая эмоция, пожалуй, злость. Терпеть не могу, когда мне в глаза врут и делают вид, что очевидных доводов просто не существует. В данном случае, врали в глаза автору, но, увы, в каких-то моментах добились успеха. Поэтому я решил написать текст, который не переубедит ваших оппонентов (вам достаточно почитать описание оригинального разговора, чтобы понять, что переубедить такого собеседника так же реалистично, как и переиграть шуллера), но, возможно, убедит сомневающихся.
Подписка устарела?
Нет. Потому что пока в рамках MMO никто не смог предложить более прогрессивную модель, в равной степени защищающую интересы обеих сторон сделки — и игроков и владельцев игрового сервиса. Вы получаете то, за что вы платите. И если кто-то вам говорит, что ежемесячная оплата постоянно развивающегося игрового сервиса «устарела», значит, он пытается продать вам что-то другое. Под видом игрового сервиса. Это подлог. Если кто-то говорит, что не хочет платить за игровой сервис, но хочет играть, перед вами вообще классическая ситуация, которая не стоит отдельного обсуждения. В мире масса людей, которые хотят получить что-то бесплатно. Просто у них как не было, так и нет ответа на вопрос, кто и за какие деньги должен для них это делать.
Я упомянул две стороны сделки, но есть еще и третья. Рассуждая об игроках и разработчиках, мы рассуждаем о людях. А люди могут быть не очень искренними. Есть игроки, которые за мнимой заботой о доходах разработчиков прячут свое личное желание получить простой и легальный способ покупки преимущества. Есть разработчики, которые за показушной заботой о кошельке игрока прячут желание залезть в него постепенно, незаметно, к тому же менять изымаемую сумму в зависимости от толщины кошелька. Такие люди пытаются обмануть суть игры в своих интересах. Поэтому третья сторона — это Игра, ее принципы. Подписка служит принципам и интересам игры (с учетом развития) лучше любой другой бизнес-модели в жанре MMO.
Подписка нужна для любой онлайновой игры?
Нет. Подписка подходит для постоянно развивающегося игрового сервиса и накладывает определенные обязательства на его владельцев — инвестирование постоянного притока денег в новые обновления и развитие игрового мира. Если игрока не устраивают темпы обновлений или направление развития, он перестает оплачивать игровой сервис, посылая разработчикам сигнал. К слову, у некоторых владельцев игровых сервисов при отмене подписки нужно обязательно указать причину. Хороший повод сказать о своем недовольстве прямо.
К сожалению, иногда модель подписки использовалась для странных по своей сути сделок, связанных с продажей доступа к статичному контенту. Игрок, оказываясь один на один с игрой, с персональными квестами, с сюжетной линией, с определенным набором локаций, как в одиночной игре, вынужден был пользоваться повременной оплатой доступа к тому, что во многих других играх продается по фиксированной цене. Это хороший пример того, что и подписку можно использовать не по назначению, злоупотребляя такой моделью.
Подписка стимулирует владельцев сервиса искусственно растягивать контент?
Нет. Владельцам игрового сервиса важно, чтобы вы продлили подписку. То есть чтобы вы на персональном уровне были довольны их сервисом в момент принятия решения о следующем платеже. Искусственное растягивание чего-либо будет приводить к скуке и общей неудовлетворенности от сервиса. А это не то, что нужно владельцу.
Понятно, что иногда ваше личное восприятие может отличаться от общих показателей. Но это не значит, что кто-то над вами издевается и что-то специально растягивает. Просто этот конкретный игровой сервис не для вас. Так бывает. Ни один владелец игрового сервиса не может удовлетворить всех игроков. Только свою аудиторию. Возможно, вы в нее не входите.
Подписку часто упрекают в высоком входном пороге
Это не так. Подписка — это способ ежемесячной оплаты со стороны информированного клиента, который уверен в том, что ему действительно нужен этот игровой сервис. И большинство подписчиков именно такие клиенты. Для новичков существуют различные схемы пробных периодов, помогающие принять осознанное решение. Для тех, кто подумывает о возвращении, также есть отработанные схемы, дающие возможность проверить, что изменилось в сервисе за то время, пока человек им не пользовался.
Часто отсутствие промо-режимов делается сознательно. Например, на старте игры, когда создание входного порога защищает серверную инфраструктуру и клиентов сервиса от излишней нагрузки. Но если авторам игрового сервиса действительно нужно понизить порог вхождения, они без труда это могут сделать и при подписке.
Есть люди, которые готовы заплатить больше, но в подписочной модели они не могут этого сделать.
Это не так. Они могут заплатить больше, причем в намного большем объеме, чем в случае с одиночными играми. Если игроку действительно нравится игровой сервис на протяжении многих лет, все это время он остается преданным поклонником создаваемого мира. Такой поклонник заинтересован в покупке не только специальных изданий, книг с игровыми иллюстрациями, фигурок и всего того, что входит в понятие «мерчендайз», как показывает практика EVE Online — такой человек с удовольствием купит билеты на мероприятия, посвященные игровому миру. В общем, возможны любые варианты, не затрагивающие саму игру и ее принципы.
Если же человек хочет потратить большую сумму внутри игры, то он, по законам рынка и по логике сделки, должен получить внутри игры больше, чем тот, кто заплатил меньше. А это уже нарушает базовые принципы игры и законы игрового пространства.
При подписке я оплачиваю доступ к игре, но реальное время, проведенное там, у всех игроков разное.
Верно. Это заложено в конструкции любой MMO — у нее нет ограниченной сессии. Она условно бесконечна, и нормировать время онлайна другого человека попросту невозможно. Другая бизнес-модель этого факта не изменит. А иллюзия, что кого-то можно догнать при помощи покупки преимуществ, так и останется иллюзией.
Время, проведенное в игре, и принятые там решения должны быть единственными факторами, влияющими на игровые достижения. Время, проведенное в игре, к тому же главный критерий формирования сообществ, ваших личных связей, возникновения вашей личной игровой истории и настоящих впечатлений. Игровой сервис, как любой другой сервис ежемесячного доступа к чему-то (к сети Интернет, к кабельным каналам), обеспечивает вам круглосуточную возможность сделать это. Но он не может делать что-то вместо вас. Вы оплачиваете возможность играть. Дальше все зависит от вас.
Есть люди, которые хотят оплатить подписку игровыми деньгами.
Это может быть интересно и безвредно только после того, как этими игровыми деньгами игроки смогут оплатить хлеб в ближайшем магазине или, скажем, кредит на автомобиль. Если с этим возникают сложности, значит, точно такие же сложности возникнут и у владельцев игрового сервиса (которые вообще-то эти деньги рисуют как купюры в «Монополии»), когда вы им отдадите игровую валюту в качестве платы за их работу. Такая схема может возникнуть только при условии, что реальные деньги вместо этих людей разработчикам платит кто-то другой, получая взамен игровую валюту. Другими словами, они покупают игровую валюту, получая за реальные деньги внутриигровое преимущество без игровой активности. Элементарные принципы игры нарушены. Конец истории.
Вам не кажется, что подписка — это удел идеалистов?
Нет, потому что мы говорим о сделке, которая приносит выгоду всем ее участникам. Если справедливая сделка в какой-то сфере — удел идеалистов, значит у этой сферы серьезные проблемы.
Кстати, эти проблемы во многом начинаются не тогда, когда одна из сторон не хочет принести выгоду всем участникам сделки, а когда она физически не может этого сделать. Об этом стоит помнить, вступая в спор с теми, кто физически не может создать сервис, способный сам по себе вызвать интерес и желание платить за него. Эти люди изо всех сил будут стараться выглядеть реалистами. Но единственная подтвержденная реальность — это то, что, поставь они явный ценник на результат своего труда, очередь к ним не выстроится. Как называется продукт или сервис, за который люди не хотят платить деньги, думаю, вы и сами знаете.
Но вы ведь не будете спорить с тем, что подписка менее выгодна, чем игры с покупкой преимуществ?
Прежде всего, их стоит перестать называть «играми». Потому что покупка преимуществ нарушает базовые законы игры. Значит вам предлагают что-то другое. Не игру. Не игровой сервис. И вам нужно понять несколько моментов:
Слишком часто больший доход разработчиков автоматически трактуется игроками в свою пользу. Но ни одна практическая история такого эффекта не демонстрирует, тогда как единственным очевидным фактом остается то, что вы изначально согласились изменить условия сделки на значительно менее выгодные для себя и для сути игры. Обычно игроки в этом случае говорят об отсутствии у них выбора. Хорошо. Давайте тогда переформулируем вопрос:
Вы ведь не будете спорить с тем, что подписка менее выгодна разработчикам, чем безальтернативные игрозаменители с продажей преимуществ, которые значительно менее выгодны или вовсе не нужны игрокам?
Нет, я не буду с этим спорить. Особенно если говорить о краткосрочном эффекте.
А что если дело не в большей выгоде, а в банальной невозможности окупить затраты на производство игры через модель подписки?
Прежде всего, нужно признать, что риск не окупить затраты существует у любого игрового проекта. Обычно это означает, что игра не получилась. Примерно так же, как у пекаря не взошел хлеб, а у винодела испортилось вино. Случается. Примененная к результату этой неудачи бизнес-модель не изменяет суть произошедшего. Но в общем и целом окупить игру по подписке значительно проще, чем, к примеру, одиночную игру. Судите сами — разработчик получает от игрока примерно 15 долларов каждый месяц.
Простой анализ истории MMO показывает, что большинство даже не слишком известных MMO c легкостью набирали и удерживали аудитории, измеряемые сотнями тысяч, что с учетом ежемесячной подписки давало более чем приличный доход. По словам Брэда Макквейда, главного дизайнера EverQuest, проект, на пике своей популярности лишь однажды добравшийся до отметки 500 000 подписчиков, тем не менее принес SOE около 500 000 000 долларов чистой прибыли. С учетом расходов на довольно большую команду, стоящую за разработкой и развитием проекта.
Но, по большому счету, игрокам вся эта бухгалтерия ни к чему. Достаточно снова вернуться к базовым вопросам о том, что хочет получить нормальный игрок в MMO за свои деньги? Уверенность в долгосрочных перспективах, то есть в оправданности своих вложений времени, соблюдение игровых принципов, заинтересованность разработчика развивать именно игру и удерживать интерес к ней.
Но ведь авторы могут в любой момент отменить подписку, сменив модель монетизации, или добавить игровой магазин, начав продавать преимущества и продолжая брать деньги за подписку.
Увы, да. И никто, кроме самих разработчиков, не может дать вам гарантий, что этого не произойдет. Да и те исключительно на словах. Но не соглашаться же по этой причине изначально на условия, которых мы в случае подписки только потенциально опасаемся в будущем.
А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?
Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.
Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
Но если говорить о выгоде игрока, тогда нам выгодно заплатить один раз, а не платить подписку каждый месяц.
Нет. Потому что в таком случае вы ведете себя так же, как нечистоплотный разработчик — в желании сделать свою часть сделки более выгодной, вы убиваете саму ее суть, цель. Ведь ваша цель — получить не одиночную игру с заданным контентом, которую вы пройдете и забудете, а постоянно развивающийся виртуальный мир, в котором можно проводить месяцы и годы. Если вы хоть раз сидели у костра, то наверняка знаете, что с костром не получится договориться в духе «давай я один раз подкину дрова, но буду греться всю ночь», это так не работает. Если вы, конечно, не готовы выплачивать суммы, обеспечивающие разработку на годы вперед без всяких гарантий того, что темп, качество и направление развития вам понравится.
В этом смысле ежемесячная подписка очень удобна именно потому, что вы выписываете небольшой кредит доверия на разумный срок — месяц. Кто-то говорит, что было бы лучше на неделю или день, но это уже детали. Я остаюсь сторонником вполне понятного и привычного кванта подписки — месяц. За месяц MMO неспособна кардинально измениться, как и ваш интерес к ней. В то же время, ваша оплата сделки по частям стимулирует авторов игры все время доказывать вам, что ваши траты того стоят. Причем решение вы уже принимаете не по рекламным роликам и обещаниям, а внутри самой игры. Каждый месяц вы отвечаете на вопрос «Готовы продолжить?», и разработчики это понимают.
Но ведь на вопрос «Готовы продолжить?» я отвечаю и в фритуплейных играх, причем каждый день.
Разумеется, и в игрозаменителях вы также должны испытывать вкус игры, вкус азарта, не должны испытывать скуку. Без этого вы развернетесь и уйдете, перестав платить. Но куда чаще вы отвечаете на совсем другие вопросы. «Готовы потратить деньги на еще одно усиление, учитывая, что ваши конкуренты уже его купили?». «Готовы потратить деньги на то, чтобы избавиться от трудностей?». «Готовы купить еще один сундучок, из которого может выпасть что-то полезное?». Эффект Казино — «Я уже вложил столько времени/денег и не могу это просто так бросить» — существует и в фритуплее и в подписке. Но в подписке он формируется полученным от игры удовольствием, а в фритуплее — в куда большей степени суммой, на которую вас уже раскрутили, и компромиссами, на которые вы уже пошли.
TL;DR: Так кому и зачем нужна подписка на MMO?
Кому? Честным игрокам, которые хотят получить полноценный развивающийся игровой сервис, соблюдающий базовые принципы игры, как процесса. Честным разработчикам, которые хотят создать полноценный развивающийся сервис, соблюдающий базовые принципы игры.
Зачем? Для начала, чтобы вы не думали, что честные игроки и честные разработчики, а также нормальные отношения между ними — это такая сказка про единорогов, блюющих радугой. Потому что если вы так думаете и продолжаете оставаться там, где блюют совсем не единороги и совсем не радугой, я ничем не смогу вам помочь. Но и удивляться окружающему контингенту тогда тоже не стоит. Сказка — это ждать чего-то хорошего в среде, которая в принципе не способна это хорошее родить по своим фундаментальным законам, по своим стимулам и отсутствию всяких ограничений.
Мы прожили довольно продолжительный период темных лет в светлых фантазиях о том, что изменившиеся условия и наши уступки могут нам дать то же, что мы получали раньше. Не могут. Не дали. И устаревшим сегодня может быть только пребывание в этой иллюзии, непонимание элементарных законов и условий сделки. Возможно, кто-то завтра изобретет новый гениальный способ монетизации, но для этого должны измениться базовые установки наших отношений и стимулов. Должна произойти настолько глобальная революция в сознании и мотивациях, что нынешними представлениями этого все равно не осознать. А до тех пор, давайте признаем то, что пока остается неизменным — вы получаете то, за что платите. Люди работают над тем, что продают. За много веков человеческой истории это не устарело.
Подписка устарела?
Нет. Потому что пока в рамках MMO никто не смог предложить более прогрессивную модель, в равной степени защищающую интересы обеих сторон сделки — и игроков и владельцев игрового сервиса. Вы получаете то, за что вы платите. И если кто-то вам говорит, что ежемесячная оплата постоянно развивающегося игрового сервиса «устарела», значит, он пытается продать вам что-то другое. Под видом игрового сервиса. Это подлог. Если кто-то говорит, что не хочет платить за игровой сервис, но хочет играть, перед вами вообще классическая ситуация, которая не стоит отдельного обсуждения. В мире масса людей, которые хотят получить что-то бесплатно. Просто у них как не было, так и нет ответа на вопрос, кто и за какие деньги должен для них это делать.
Я упомянул две стороны сделки, но есть еще и третья. Рассуждая об игроках и разработчиках, мы рассуждаем о людях. А люди могут быть не очень искренними. Есть игроки, которые за мнимой заботой о доходах разработчиков прячут свое личное желание получить простой и легальный способ покупки преимущества. Есть разработчики, которые за показушной заботой о кошельке игрока прячут желание залезть в него постепенно, незаметно, к тому же менять изымаемую сумму в зависимости от толщины кошелька. Такие люди пытаются обмануть суть игры в своих интересах. Поэтому третья сторона — это Игра, ее принципы. Подписка служит принципам и интересам игры (с учетом развития) лучше любой другой бизнес-модели в жанре MMO.
Подписка нужна для любой онлайновой игры?
Нет. Подписка подходит для постоянно развивающегося игрового сервиса и накладывает определенные обязательства на его владельцев — инвестирование постоянного притока денег в новые обновления и развитие игрового мира. Если игрока не устраивают темпы обновлений или направление развития, он перестает оплачивать игровой сервис, посылая разработчикам сигнал. К слову, у некоторых владельцев игровых сервисов при отмене подписки нужно обязательно указать причину. Хороший повод сказать о своем недовольстве прямо.
К сожалению, иногда модель подписки использовалась для странных по своей сути сделок, связанных с продажей доступа к статичному контенту. Игрок, оказываясь один на один с игрой, с персональными квестами, с сюжетной линией, с определенным набором локаций, как в одиночной игре, вынужден был пользоваться повременной оплатой доступа к тому, что во многих других играх продается по фиксированной цене. Это хороший пример того, что и подписку можно использовать не по назначению, злоупотребляя такой моделью.
Подписка стимулирует владельцев сервиса искусственно растягивать контент?
Нет. Владельцам игрового сервиса важно, чтобы вы продлили подписку. То есть чтобы вы на персональном уровне были довольны их сервисом в момент принятия решения о следующем платеже. Искусственное растягивание чего-либо будет приводить к скуке и общей неудовлетворенности от сервиса. А это не то, что нужно владельцу.
Понятно, что иногда ваше личное восприятие может отличаться от общих показателей. Но это не значит, что кто-то над вами издевается и что-то специально растягивает. Просто этот конкретный игровой сервис не для вас. Так бывает. Ни один владелец игрового сервиса не может удовлетворить всех игроков. Только свою аудиторию. Возможно, вы в нее не входите.
Подписку часто упрекают в высоком входном пороге
Это не так. Подписка — это способ ежемесячной оплаты со стороны информированного клиента, который уверен в том, что ему действительно нужен этот игровой сервис. И большинство подписчиков именно такие клиенты. Для новичков существуют различные схемы пробных периодов, помогающие принять осознанное решение. Для тех, кто подумывает о возвращении, также есть отработанные схемы, дающие возможность проверить, что изменилось в сервисе за то время, пока человек им не пользовался.
Часто отсутствие промо-режимов делается сознательно. Например, на старте игры, когда создание входного порога защищает серверную инфраструктуру и клиентов сервиса от излишней нагрузки. Но если авторам игрового сервиса действительно нужно понизить порог вхождения, они без труда это могут сделать и при подписке.
Есть люди, которые готовы заплатить больше, но в подписочной модели они не могут этого сделать.
Это не так. Они могут заплатить больше, причем в намного большем объеме, чем в случае с одиночными играми. Если игроку действительно нравится игровой сервис на протяжении многих лет, все это время он остается преданным поклонником создаваемого мира. Такой поклонник заинтересован в покупке не только специальных изданий, книг с игровыми иллюстрациями, фигурок и всего того, что входит в понятие «мерчендайз», как показывает практика EVE Online — такой человек с удовольствием купит билеты на мероприятия, посвященные игровому миру. В общем, возможны любые варианты, не затрагивающие саму игру и ее принципы.
Если же человек хочет потратить большую сумму внутри игры, то он, по законам рынка и по логике сделки, должен получить внутри игры больше, чем тот, кто заплатил меньше. А это уже нарушает базовые принципы игры и законы игрового пространства.
При подписке я оплачиваю доступ к игре, но реальное время, проведенное там, у всех игроков разное.
Верно. Это заложено в конструкции любой MMO — у нее нет ограниченной сессии. Она условно бесконечна, и нормировать время онлайна другого человека попросту невозможно. Другая бизнес-модель этого факта не изменит. А иллюзия, что кого-то можно догнать при помощи покупки преимуществ, так и останется иллюзией.
Время, проведенное в игре, и принятые там решения должны быть единственными факторами, влияющими на игровые достижения. Время, проведенное в игре, к тому же главный критерий формирования сообществ, ваших личных связей, возникновения вашей личной игровой истории и настоящих впечатлений. Игровой сервис, как любой другой сервис ежемесячного доступа к чему-то (к сети Интернет, к кабельным каналам), обеспечивает вам круглосуточную возможность сделать это. Но он не может делать что-то вместо вас. Вы оплачиваете возможность играть. Дальше все зависит от вас.
Есть люди, которые хотят оплатить подписку игровыми деньгами.
Это может быть интересно и безвредно только после того, как этими игровыми деньгами игроки смогут оплатить хлеб в ближайшем магазине или, скажем, кредит на автомобиль. Если с этим возникают сложности, значит, точно такие же сложности возникнут и у владельцев игрового сервиса (которые вообще-то эти деньги рисуют как купюры в «Монополии»), когда вы им отдадите игровую валюту в качестве платы за их работу. Такая схема может возникнуть только при условии, что реальные деньги вместо этих людей разработчикам платит кто-то другой, получая взамен игровую валюту. Другими словами, они покупают игровую валюту, получая за реальные деньги внутриигровое преимущество без игровой активности. Элементарные принципы игры нарушены. Конец истории.
Вам не кажется, что подписка — это удел идеалистов?
Нет, потому что мы говорим о сделке, которая приносит выгоду всем ее участникам. Если справедливая сделка в какой-то сфере — удел идеалистов, значит у этой сферы серьезные проблемы.
Кстати, эти проблемы во многом начинаются не тогда, когда одна из сторон не хочет принести выгоду всем участникам сделки, а когда она физически не может этого сделать. Об этом стоит помнить, вступая в спор с теми, кто физически не может создать сервис, способный сам по себе вызвать интерес и желание платить за него. Эти люди изо всех сил будут стараться выглядеть реалистами. Но единственная подтвержденная реальность — это то, что, поставь они явный ценник на результат своего труда, очередь к ним не выстроится. Как называется продукт или сервис, за который люди не хотят платить деньги, думаю, вы и сами знаете.
Но вы ведь не будете спорить с тем, что подписка менее выгодна, чем игры с покупкой преимуществ?
Прежде всего, их стоит перестать называть «играми». Потому что покупка преимуществ нарушает базовые законы игры. Значит вам предлагают что-то другое. Не игру. Не игровой сервис. И вам нужно понять несколько моментов:
- Готовы ли вы сменить игру на этот заменитель ради больших доходов разработчиков?
- Если готовы, что вы планируете получить взамен ваших явно сданных позиций в сделке?
- Если вы уже поняли, что не платите за игру или игровой процесс, переключившись на преимущества, что будет в будущем в качестве обновлений вашей сделки с разработчиком заменителя игры?
Слишком часто больший доход разработчиков автоматически трактуется игроками в свою пользу. Но ни одна практическая история такого эффекта не демонстрирует, тогда как единственным очевидным фактом остается то, что вы изначально согласились изменить условия сделки на значительно менее выгодные для себя и для сути игры. Обычно игроки в этом случае говорят об отсутствии у них выбора. Хорошо. Давайте тогда переформулируем вопрос:
Вы ведь не будете спорить с тем, что подписка менее выгодна разработчикам, чем безальтернативные игрозаменители с продажей преимуществ, которые значительно менее выгодны или вовсе не нужны игрокам?
Нет, я не буду с этим спорить. Особенно если говорить о краткосрочном эффекте.
А что если дело не в большей выгоде, а в банальной невозможности окупить затраты на производство игры через модель подписки?
Прежде всего, нужно признать, что риск не окупить затраты существует у любого игрового проекта. Обычно это означает, что игра не получилась. Примерно так же, как у пекаря не взошел хлеб, а у винодела испортилось вино. Случается. Примененная к результату этой неудачи бизнес-модель не изменяет суть произошедшего. Но в общем и целом окупить игру по подписке значительно проще, чем, к примеру, одиночную игру. Судите сами — разработчик получает от игрока примерно 15 долларов каждый месяц.
Простой анализ истории MMO показывает, что большинство даже не слишком известных MMO c легкостью набирали и удерживали аудитории, измеряемые сотнями тысяч, что с учетом ежемесячной подписки давало более чем приличный доход. По словам Брэда Макквейда, главного дизайнера EverQuest, проект, на пике своей популярности лишь однажды добравшийся до отметки 500 000 подписчиков, тем не менее принес SOE около 500 000 000 долларов чистой прибыли. С учетом расходов на довольно большую команду, стоящую за разработкой и развитием проекта.
Но, по большому счету, игрокам вся эта бухгалтерия ни к чему. Достаточно снова вернуться к базовым вопросам о том, что хочет получить нормальный игрок в MMO за свои деньги? Уверенность в долгосрочных перспективах, то есть в оправданности своих вложений времени, соблюдение игровых принципов, заинтересованность разработчика развивать именно игру и удерживать интерес к ней.
Но ведь авторы могут в любой момент отменить подписку, сменив модель монетизации, или добавить игровой магазин, начав продавать преимущества и продолжая брать деньги за подписку.
Увы, да. И никто, кроме самих разработчиков, не может дать вам гарантий, что этого не произойдет. Да и те исключительно на словах. Но не соглашаться же по этой причине изначально на условия, которых мы в случае подписки только потенциально опасаемся в будущем.
А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?
Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.
Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
Но если говорить о выгоде игрока, тогда нам выгодно заплатить один раз, а не платить подписку каждый месяц.
Нет. Потому что в таком случае вы ведете себя так же, как нечистоплотный разработчик — в желании сделать свою часть сделки более выгодной, вы убиваете саму ее суть, цель. Ведь ваша цель — получить не одиночную игру с заданным контентом, которую вы пройдете и забудете, а постоянно развивающийся виртуальный мир, в котором можно проводить месяцы и годы. Если вы хоть раз сидели у костра, то наверняка знаете, что с костром не получится договориться в духе «давай я один раз подкину дрова, но буду греться всю ночь», это так не работает. Если вы, конечно, не готовы выплачивать суммы, обеспечивающие разработку на годы вперед без всяких гарантий того, что темп, качество и направление развития вам понравится.
В этом смысле ежемесячная подписка очень удобна именно потому, что вы выписываете небольшой кредит доверия на разумный срок — месяц. Кто-то говорит, что было бы лучше на неделю или день, но это уже детали. Я остаюсь сторонником вполне понятного и привычного кванта подписки — месяц. За месяц MMO неспособна кардинально измениться, как и ваш интерес к ней. В то же время, ваша оплата сделки по частям стимулирует авторов игры все время доказывать вам, что ваши траты того стоят. Причем решение вы уже принимаете не по рекламным роликам и обещаниям, а внутри самой игры. Каждый месяц вы отвечаете на вопрос «Готовы продолжить?», и разработчики это понимают.
Но ведь на вопрос «Готовы продолжить?» я отвечаю и в фритуплейных играх, причем каждый день.
Разумеется, и в игрозаменителях вы также должны испытывать вкус игры, вкус азарта, не должны испытывать скуку. Без этого вы развернетесь и уйдете, перестав платить. Но куда чаще вы отвечаете на совсем другие вопросы. «Готовы потратить деньги на еще одно усиление, учитывая, что ваши конкуренты уже его купили?». «Готовы потратить деньги на то, чтобы избавиться от трудностей?». «Готовы купить еще один сундучок, из которого может выпасть что-то полезное?». Эффект Казино — «Я уже вложил столько времени/денег и не могу это просто так бросить» — существует и в фритуплее и в подписке. Но в подписке он формируется полученным от игры удовольствием, а в фритуплее — в куда большей степени суммой, на которую вас уже раскрутили, и компромиссами, на которые вы уже пошли.
TL;DR: Так кому и зачем нужна подписка на MMO?
Кому? Честным игрокам, которые хотят получить полноценный развивающийся игровой сервис, соблюдающий базовые принципы игры, как процесса. Честным разработчикам, которые хотят создать полноценный развивающийся сервис, соблюдающий базовые принципы игры.
Зачем? Для начала, чтобы вы не думали, что честные игроки и честные разработчики, а также нормальные отношения между ними — это такая сказка про единорогов, блюющих радугой. Потому что если вы так думаете и продолжаете оставаться там, где блюют совсем не единороги и совсем не радугой, я ничем не смогу вам помочь. Но и удивляться окружающему контингенту тогда тоже не стоит. Сказка — это ждать чего-то хорошего в среде, которая в принципе не способна это хорошее родить по своим фундаментальным законам, по своим стимулам и отсутствию всяких ограничений.
Мы прожили довольно продолжительный период темных лет в светлых фантазиях о том, что изменившиеся условия и наши уступки могут нам дать то же, что мы получали раньше. Не могут. Не дали. И устаревшим сегодня может быть только пребывание в этой иллюзии, непонимание элементарных законов и условий сделки. Возможно, кто-то завтра изобретет новый гениальный способ монетизации, но для этого должны измениться базовые установки наших отношений и стимулов. Должна произойти настолько глобальная революция в сознании и мотивациях, что нынешними представлениями этого все равно не осознать. А до тех пор, давайте признаем то, что пока остается неизменным — вы получаете то, за что платите. Люди работают над тем, что продают. За много веков человеческой истории это не устарело.
277 комментариев
Тогда почему он не берет деньги за игру?
1. Разовый платеж за MMO-сервис? А в чем тогда стимул развивать MMO, если все деньги уже получены?
2. Микротранзакция за MMO — это что?
Ну и всякие доты-лолы. Игровой сервис? игровой. Развивается? развивается. А абонплаты нет.
Но если брать в расчёт именно ммо с таким цельным миром и неограниченной сессией, то плата за время — лучший вариант. И на счёт наименьшего периода оплаты в месяц вкупе с «неограниченным временем пребывания в игре» я не согласен. Как уже не раз упоминал, китайская посекундная подписка и кик из игры минимум на несколько часов в сутки для отдыха — по моему мнению лучший вариант. Не платишь за непроведённое в игре время и в то же время не можешь играть круглосуточно.
Где в приведенных вариантах люди платят «за игру»?
ты просто вдумайся, брать деньги с игрока за то, что он придумывает контент для твоей игры!!!))
А что в этом хорошего? Почему это тебя так веселит? Я не знаю, о чем речь, но в этом определении, так, как ты его представил, интересы одной стороны явно и существенно нарушены — мало того, что человек придумывает контент для игры, его еще и деньги за это заставляют платить. Не вижу логики. Вижу смех над лохом.
играешь ты, например, магом-саммонером и хочешь призывать змея-горыныча, которого в игре вообще нет к слову.
Кидаешь оговоренную сумму в $, оговариваешь с дизайнером как выглядит, с мастерами сколько здоровья имеет и как кусается и т.д., и в следующем патче вуаля — в игре появился новый доступный всем магам скил — призыв змея-горыныча.
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.
Дота и лол — сессионки, минимальное время «прохождения» которых — одна сессия. И геймплей не меняется с момента создания. Цифры баланса и персонажи — да, но не геймплей. Там не происходит ничего нового, и если мморпг, по крайней мере мною, воспринимается как длительный процесс с развитием растянутым, возможно, на годы, то в мобах этот процесс — от 30 минутах в хотсе, до часа, или скольки там, в доте, а все остальное — разные начальные условия. Собственно, как и PoE, только там процесс чуть более долгий.
А ты сейчас под соусом попытки найти хотя бы один фритуплей-проект, за который не стыдно, случайно не пытаешься закрыть глаза на то, что разработчики получают деньги не за продажу игры, а в том числе и за ячейки инвентаря?
Так и в Archeage сейчас никто не жалуется. Любая текущая аудитория проекта в целом принимает условия сделки и не особо жалуется. И еще вопрос — сколько игроков PoE довольны сделкой, потому что никакой сделки и не было? Они ничего не платили.
Не продали игру за две тысячи и начали стричь процент с продажи игровых вещей на аукционе как это сделала близзард. Не продают каждого персонажа за дополнительную тысячу, не забивают болт на баланс и игру в целом. Есть чем гордиться и есть к чему стремиться, даже таким мастодонтам как близзы.
Сколько игроков которые ничего не платили довольны сделкой? 100% Поиграли? да Потеряли что-то? нет Разработчик готов к такому развитию событий? Факт. Иначе бы продавал игру за условные 300 рублей.
Потому что понимает, что играть будет совершенно определённая аудитория и игра сама будет раскрываться для каждого игрока на дистанции.
Мириться можно с чем угодно, это доказывает история человечества во всей своей красе. Вопрос в том — надо ли? И что будет, если любые отходы от нормального варианта «сервис-деньги» без мужика в плаще за углом «Псс! Не хочешь немного скинов?» не вызывают обструкции?
1. Фритуплей по своей сути не имеет в себе сдерживающих механизмов, потому что начинается с несправедливой сделки, либо с двоемыслия — игрок допускает, что ему можно не платить за чужой труд, либо не допускает такой мысли, четко понимая, что кто-то как-то все же должен заплатить. Жутко зыбкая почва, где у игрока аргументы заканчиваются, так и не начавшись, как только кто-то все же напомнит, что за все в этой жизни нужно платить. А ты не платил. Что можно на это возразить? Ничего.
2. Даже если ты принял для себя схему, в которой кто-то платит, а кто-то — нет, ты автоматически принимаешь философию, в рамках которой в игре кто-то получает благодаря деньгам больше, а кто-то — меньше. Окей, это могут быть косметические штуки, какие-то незначительные улучшения, типа слотов инвентаря, но вот в чем дело — если мы все еще говорим об игровом сервисе на годы, у этого сервиса должен быть постоянный приток денег. И единственный его канал, по сути, это ситуация, в которой кто-то получает благодаря деньгам больше, а кто-то — меньше. Принципиально.
3. Ключевой вопрос — нафига? Во времена проектирования PoE он стоял далеко не так остро. Сейчас, как мне кажется, этот вопрос невозможно игнорировать. Нафига делать фритуплей? Даже если кто-то задумал сделать офигенно этичный вариант взаимоотношений с клиентами в изначально неэтичной схеме (смотри пункты 1 и 2) — он что, проспорил что-то? Зачем сегодня выходить на публику с обещаниями сделать фритуплей, но честный, если в эти мантры никто не верит? Зачем доказывать, что ты не верблюд, начиная с минуса? Если даже все доводы противников подписки строятся вокруг того, что подписку не делают, потому что она «слишком идеалистична». То есть фритуплей должен обладать по умолчанию большим аппетитом к нашим деньгам. Верно? А пей-ту-плей сегодня обладает явными рекламными свойствами. Автоматически.
Знаешь, десять лет назад я мог бы понять восприятие фритуплея в качестве канала выхода на широкую аудиторию. Но сейчас это не так. Сейчас другие платформы, другие принципы распространения информации. Да и вообще — другие задачи перед маркетингом MMO. Говорить о «простоте входа» в фритуплей, который вообще-то собирает кассу на продаже, внимание, раннего доступа за весьма увесистые деньги (а иначе ты в игру не попадешь) — это вообще не про простоту входа. Фритуплей — это про растяжимый чек. Он про снятие вопросов по поводу того, как у того парня оказалась вот та штука с первых минут геймплея. Я не вижу, какие причины должны быть у адекватной команды разработчиков, чтобы они сказали «давайте запилим честный фритуплей». Чтобы что? :)
Естественно такая схема заранее будет известна игрокам. Честная сделка?
я не люблю слово «демо-режим» также как ты фритуплей, но в данном случае видимо мы говорим об одном и том же.
для меня демо-режим это игра с некоторыми ограничениями (потолок или скорость прокачки или еще какие-нибудь ограничения), а ф2п это полноценная игра без ограничений в геймплее и в данном примере еще и без шапок и премиум шопа.
пусть это будет называться не ф2п или демо, а как-нибудь бесплатный полный доступ на 1 год :)
я не считаю, что ± год для разработки ММО игры как то принципиально повлияют на результат.
это ведь не сингл игра где важен общий старт продаж и количество одномоментных покупок. в ммо важно получить положительный денежный поток на годы и тут уже не сильно важно когда реально пойдут деньги — сразу после старта или чуть-чуть погодя.
В рамках понятия «сделка», какая ее часть гарантирует это?
Слова можно не любить, но от этого не меняется их функциональная суть. Я совершенно спокойно отношусь к слову «фритуплей» — нормально звучит, есть красивые буквы — но я плохо отношусь к функциональности, которая за ним стоит. Демонстрационный или ознакомительный режим выступает в качестве маркетингового инструмента для подготовки к сделке. Поэтому в рамках того, что ты предлагаешь, ты говоришь о демонстрационном периоде. Именно поэтому термин «демонстрационный период сроком на год» выглядит дико. :) С чем ты хочешь ознакомиться? Для чего тебе нужен целый год? Пояснишь?
Лично я вообще сторонник мягкого старта серверов для избежания гонки вооружений на старте. Каждый старт игры это наплыв 300-1000% от целевой аудитории, которая потом останется играть. Это и нагрузка на сервера, и теснота для игроков. Всё это влечёт за собой опустевание слишком гигантских начальных локаций, слияние серверов, какие-нибудь технологии зеркал/каналов/фазирования чтобы казалось не так тесно. И это вредит комьюнити и игре в долгую. А ещё это вредит репутации игры и финансовым показателям — инвесторы видят огромный и зкономерный спад, паникуют, и решаются на отчаянные действия по «спасению» игры. Поэтому если порог вхождения в игру сделать вообще нулевым, а потом, когда схлынет волна интереса, ввести ещё и пейволл, то разница между стартовым количеством игроков и последующим будет ещё более существенной, что ещё сильнее скажется на игре.
PoE вышла почти 4 года назад. Играть можно в нескольких режимах: Стандартный, хардкор, гонки и лига. Предусмотрена возможность кооперироваться в группу до 6 человек (если не ошибаюсь) и играть совместно. Совсем недавно добавили отдельный режим «солло» игры в котором кооперироваться запрещено. Игрок в любой момент может отказаться от «солло» режима, но вернуться обратно уже будет нельзя. По всем режимам предусмотрены рейтинги, но интерес вызывают только некоторые из них. Я «периодически» (т.к. мне интересен только режим лиги) играю в неё уже 3 года.
Это было несколько скомканное вступление, а теперь касательно монетизации.
Инвентарь в игре расширить нельзя, можно только склад. По этому поводу делал официальное заявление продюсер и разработчик Крис Уилсон. По его мнению ограниченный инвентарь это один из ключевых моментов игр таких как PoE. Ограниченное пространство инвентаря, а также различный размер вещей, постоянно заставляет делать выбор как поступить с выпавшей вещью:
— оставить на земле
— заменить другую вещь в инвентаре
— «слетать» в город для очистки инвентаря
— проделать некие манипуляции с вещью и в зависимости от результата оставить/выбросить
Теперь касательно расширения склада. Склад игрока тесно связан с несколько причудливой системой торговли в игре. Торговая система в игре развивалась следующим образом.
Изначально торговля велась посредством торгового чата и тем на форуме игры. Разработчики предоставили возможность публиковать вещи на форуме, наведя мышкой видны все свойства предмета. На этом этапе я выступал как покупатель. Писал в чат название необходимой вещи и цену покупки после чего со мной связывался продавец. Мне было тяжело ориентироваться в ценах и я покупал только ключевые предметы узнавая цены из гайдов.
Затем был создан фанатский торговый трекер, который индексировал опубликованные вещи на форуме. Трекер позволяет настроить фильтр с большим количеством параметров, а также показывает игровой ник продавца. Для покупки необходимо связаться с продавцом непосредственно внутри игры и уже в личной беседе договариваться о цене. С появлением трекера я все еще был покупателем. С появлением своего рода витрины ориентироваться в ценах стало существенно проще, также мне стали интересны другие категории товаров. Но что самое главное в данном случае уже я сам выбирал продавца. Забавно, что с этого момента у меня появилась проблема «дешевой вещи». Если предмет, который хочет купить покупатель, имеет низкую стоимость, то продавец не прерывает свое текущее занятие и игнорирует запрос. Стоит сказать, что торговля в игре организована следующим образом:
— Игроки вступают в одну группу
— Встречаются в одной локации (например «город»)
— Производят обмен и «расходятся»
Соответственно в «солло» режиме торговля недоступна.
Спустя длительное время произошел своего рода прорыв в системе торговли, который был успешно монетизирован. Если раньше можно было купить просто новую вкладку склада, то теперь появилась премиум вкладка. Суть в том, что такую вкладку (помимо стандартного использования) можно отметить как открытую и в этом случае упомянутый выше торговый трекер проиндексирует все вещи в этой вкладке. Обладателям таких вкладок больше ненужно было возится с торговыми темами на форуме. Можно указать одинаковую цену для всех вещей во вкладке или устанавливать для каждой вещи отдельно. Только после покупки нескольких премиум вкладок я начал продавать вещи (до этого момента неудобство торговли пересиливало желание продать вещь).
На данный момент в игре успели появиться вкладки:
— для валюты. Валюта используются при крафте. В игре присутствуют порядка 20 видов и имеют собственное использование, например при применении на вещь меняют его качество, количество гнезд и т.д. Содержит отдельные ячейки для большинства валют и их осколков с вместимостью в 5000 в каждой, что ИМХО много (ни разу не достигал и половины лимита в режиме лиги). Валюта стакается примерно по 10, 20 и 40 в зависимости от редкости, что все равно постепенно приводит к захламлению склада.
— для эссенций. Также используются в крафте. Существует много видов и градаций качества эссенций. Вкладка позволяет хранить их все в упорядоченном виде. Вместимость не знаю %)
— для гадальных карт. Карты можно обменять на различные предметы. Их существует большое количество как полезных так и нет. Мне нравится их собирать все, т.к. они имеют оригинальные картинки и описания
— большая вкладка. В несколько раз больше чем стандартная.
Я купил по одной все выше перечисленные кроме большой.
Были просьбы от некоторых игроков прикрутить аукцион, но Крис ответил, что по их мнению это значительно упростит доступ к хорошим вещам, как следствие ускорит игру и приведет к пропуску значительной части контента. Касательно аукциона я согласен с Крисом.
Также можно обратить внимание на расширение количества персонажей на аккаунте. Стандартно можно иметь 24. Кому-то много кому-то мало.
В остальном в ассортименте магазина косметические эффекты/предметы. Есть которые сильно улучшают визуальную составляющую, например вместо сгустков молний умения «Искра» по земле будут расползаться электрические пауки. А есть на мой взгляд спорные, например декоративный питомец таракан, который будет сопровождать героя в приключениях.
Мне нравятся RPG игры подобного типа. В то время я играл как в PoE, так и Diablo 3. К моменту появления прем вкладок я успел провести в обоих играх существенное время. Ирония в том, что в какой степени мне не нравились изменения в Diablo примерно в такой же степени мне наоборот нравились дополнения в PoE. Тогда мне показалось, что таким образом (потратив деньги на вкладки) я выразил поддержку PoE и уменьшил негатив от Diablo. В Diablo я купил саму игру и дополнение Reaper of Souls, а в PoE играл бесплатно.
Мне продолжает нравится играть в PoE и на данный момент у меня впечатление, что если в дальнейшем в магазине появится нечто подобное, то скорее всего я это куплю. Для себя я траты на PoE сравниваю с покупкой Diablo %) И до сих пор Diablo опережает PoE по затратам, а играть в Diablo я перестал уже давно.
Такая эмоция вполне может быть. Вот только это не дает мне покоя:
То есть не только поддержку вы оказали, но и нейтрализовали неудобство, которое вам явно мешало. Хорошо, что в PoE — это редкость. А теперь представьте, что такими моментами игра кишит. Представьте, что завтра в новом патче вам специально делают неудобно.
Отвечу описанием текущей ситуацией из PoE.
Насколько я помню изначально предусмотрено 4 бесплатных вкладки склада. С течением времени игра дополнялась всё новым контентом и соответственно росло количество предметов категорий:
-однозначно полезные
-потенциально полезные
-«на всякий случай»
Последние две варьируются от игрока к игроку.
На настоящий момент в стандартном режиме игры наличие 4-х вкладок точно заставит игрока отказываться от подбора части выбитых предметов, что будет подталкивать приобретать расширение склада.
Ну или заводить персонажей с инвентарем под склад %)
В PoE постоянно действует список скидок на различные предметы из магазина. Регулярно в нем оказываются и вкладки. Для меня является плюсом, что они не сдаются в аренду на месяц, а продаются (хотел сюда написать слово «навсегда», но что-то останавливает xD). Если была бы аренда, то вероятно в PoE я бы не играл или играл, но значительно меньше.
Возможно ситуация со складом не честна, но на фоне некоторых других игр, мне хочется защищать PoE %)
С рекламой визуальных эффектов разработчик поступил хитро. По лору игры персонаж является изгнанником. Периодически нам также попадаются изгнанники в качестве противников. Они то и используют умения, одежду и т.д. с визуальными эффектами из магазина
В чём логика разработчиков? Да мне думается, что они просто понимают, что их игра это чистый кристализованный гринд, который мало кого заинтересует сам по себе. Понимают, что игра развивалась за счет пожертвований и собственных средств, разрабатываясь на коленке. Нет, я точно не хочу сказать, что она ничего не стоит. Но если я в ней не осел надолго, я не вижу за что тут платить, и они тоже это понимают. Они тоже не видят почему они должны продавать свою игру по b2p или p2p. В диабло 3 я хотя бы часть денег за эпичный сюжет заплатил, хотя это оверпрайс. За что платить в PoE, если ты не застрял в ней на месяцы? За гринд? как в NMS? пффф нет, я бы не купил NMS зная, каким он будет сейчас, хотя гринда там хоть отбавляй. А если ты завис в PoE, то точно купишь пару скинов или эффектов для оружия. Не для того, чтобы понтоваться перед кем-то, а просто для себя. Вся игра крутится вокруг соревнования в достижениях (на которые магазин никак не влияет), самолюбования и бесконечного гринда. Брать за это подписку?
Это моё личное мнение. Твои доводы мне полностью понятны и я даже спорить не буду, но только если рассматривать продукт, где есть за что платить. А тут мы сталкиваемся с тем самым субъективным восприятием кому что ценно в игре. Возможно эти разработчики просто знают цену своему произведению и знают аудиторию, потому что игру делали для себя в том числе.
Например на какую то игру я могу потратить 2-3 часа после чего больше никогда не возвращаться к ней.
Время дозируется игроком, а не разработчиком.
У оплаты деньгами таких удобств нет.
магазина.А я честно запутался. Почему эта игра особенная? Потому что ее авторы, которые добровольно, своими руками и мозгами, реализовали эту конкретную геймплейную концепцию, «просто понимают, что их игра это чистый кристализованный гринд, который мало кого заинтересует сам по себе»? То есть ни во что не ставят результат своего труда? Не видят аудитории у него? И вот этот подход предлагается развивать или брать с него пример?
Это оксюморон. невозможно объективно чувствовать. Чувства субъективны.
2. продажа любыми квантами, например, почасовая оплата, например — разбивка игры на множество кусков: аддонов, длц и т.д.
То есть обязательства уже будут не передо мной, а перед следующими клиентами? Кажется я знаю, чем это очень быстро заканчивается — ориентацией на новых клиентов с другими предпочтениями.
Про почасовую оплату очень хорошо и емко написал hitzu здесь. Про разбивку игры на кусочки — в принципе, вариант нормальный, но невероятно раздражающий, как мне кажется, превращающий внутренний игровой мир в магазин с постоянными призывами «купить эту часть». Но в целом — да, возможно, если кого-то такой формат не очень напрягает.
Самое интересное, что вопрос же немного в другом — а зачем? То есть какая цель этих выдумываний? В чем они лучше подписки?
я тоже не люблю кусочки.
микротранзакции позволяют сегментировать, мне например в кабельном тв нужны пяток каналов, а не 555 и платить в 100 раз меньше я буду рад, задача же издателя сделать оставшиеся 550 таким, что бы и их я хотел купить. Сложнее чем брать сразу за 555 и никак иначе — бесспорно, потому и не делают.
Потому что сделка закрыта. У меня на руках не осталось козырей. Я все деньги уже отдал. Дальше, может, повезет, может — нет. Зачем мне такое? И это при том, что сделка очевидно будет стоить конских денег. В случае с подпиской ситуация такая — я продолжу платить, только если меня в целом устраивает сервис. Здесь у меня явно больше влияния на вторую сторону сделки.
Все верно. Потому что это разные каналы. Они вообще не знают ничего о существовании соседнего канала. А здесь мы говорим о единой игре, об общей геймплейной схеме, о дизайне цельного мира. Что тут можно с серьезным лицом сегментировать? :) Где в этом выгода для игрока, как участника сделки?
выгода игрока — получить ту часть сегмента которую он хочет за меньшие деньги чем весь контент, грубо говоря, я хочу быть огромным варваром с таким же огромным дрыном, заберите у меня возможность создать мага, но продайте игру в 2 раза дешевле, а вот когда мне надоест варвар возможно я и куплю возможность поиграть магом за вторую половину суммы.
Я говорю категориями сделки — прямой материальной заинтересованности. А мое мнение об игре есть в любом случае.
Наверное, такое возможно. Но мне гейтирование контента и механик никогда не нравилось. Впрочем, соглашусь, что это дело вкуса — сегментация содержимого игры может быть приемлемым вариантом.
Конечно ла2 небыло примером подписки, но насколько мне не изменяет память, то целью изменений которое перелапатило всю игру, было как раз привлечь новых игроков, менее хардкорных. Результат «ошеломляющий»…
Полноценную MMO изначально спроектированную под подписку, практически невозможно перевести на F2P, без разрушения игровых механик.
А если вы представите какое-нибудь F2P-разводилово с подпиской, вы поймете что платить подписку там просто не за что.
Дело именно в модели монетизации.
Любую «Полноценную MMO изначально спроектированную под подписку» элементарно перевести на f2p рельсы.
давайте прям пример, берем любую игру с подпиской, выпиливаем из нее всего 1 элемент без которого играть можно, но не комфортно, например, возможность торговать на аукционе.
Хочешь играть полноценно — покупаешь жетончик за рубли или игровую валюту и месяц пользуешься, не хочешь не покупаешь, при этом весь контент игры тебе доступен, никаких ограничений кроме аукциона — получаем реальный f2p.
Ежемесячная подписка в ммо похожа на абонентку за безлимитный инет. И как раз этот фактор будит во многих жабу и заставляет играть через силу, потому что иначе пропадёт подписка. Во времена выхода первого аддона к ВОВ, я как раз уже порядком уставший от него так играл, тк дорога подписка была уплачена. А тогда как раз были те времена, когда платилась она в евро, а не в рублях и получалось довольно дороже. Плюс покупал я таймкоды за вебмани, переплачивая на комиссиях.
Жабу будит не фактор месячной подписки, это в корне искаженное утверждение, а неправильное понимание самой сути заключаемого с игровым сервисом договора. Люди не понимают, за что именно они платят месячную подписку.
Пользователи платят не за часы доступа к сервису, а за поддержку работы сервиса в течении ближайшего месяца. В ответ сервис предоставляет возможность людям неограниченно пользоваться своими услугами в течении этого месяца.
Трудности механизмов электронной оплаты прошлых лет ни в коем случае нельзя приписывать к недостаткам системы подписки в текущее время. Это странно выглядит. В те года электронная коммерция осуществлялась принципиально тяжелее, потому что не было ни опыта, ни средств, ни выработанных общих решений.
Вы платите не за часы, вы платите за доступ.
Сравнивать надо не с сотовой связью, а с абонементом в спортивный зал.
Это решается кредитом доверия игроку. Например игрок, после определенного порога суммарной оплаты, может спокойно влезть в долги на десяток другой часов геймплея, с условием погашения их в ближайшие дни.
Все, нет вылетов с криками.
Да их и так особо никогда не жаловали, как мне кажется. Если приостанавливать таймер при отсутствии активных действий от игрока в течении какого-то времени. Например сидит на попе и чатится, вместо беготни, кромсания мобов или крафта)
Ну а если с тебя все равно по итогам дня спишут не менее определенного минимальный квант? Например 1 час, который будет сминусован в момент первого входа в игру за день, то ты станешь заскакивать и выскакивать как ошпаренный. Хочешь зайди на 5 минут, а хочешь на 55, но расчет будет все равно в часах.
Ну это снова к механизму приостановке таймера геймплея при сидении на попе.
Я это все не к тому что так будет лучше или хуже, а к тому, что это все вполне себе решаемые проблемы, на мой взгляд.
Но и в плане аудитории, вот этого вот всего adoption, customer support… Если в двух словах, это вообще выйдет довольно дорого, а может даже ОЧЕНЬ дорого. Как мне видится, это вариант развития для уже состоявшихся игр с большой аудиторией.
С чего издателю не брать с тебя деньги за это время? Чат является игровой сущностью и неотделим от игры. Ты занимаешь их канал и место в серверной инфраструктуре, и тем больше потребляешь серверных ресурсов, чем больше вокруг тебя игроков, даже если ты сам ничего не делаешь. Ну и ты же понимаешь, что РМТшники, кричащие в чат, по твоей схеме не должны будут платить. Будь я издателем, я бы не сомневаясь брал деньги.
Если игра стала лучше, то по моему все в выигрыше. У разработчика больше дохода за счет роста аудитории, а у игроков приятные и интересные им улучшения.
Не совсем верно. Цель повышение комфорта игрока. Если по твоему это приводит к убыткам, то какой смысл продолжать обсуждение? Разработчик не должен делать что либо, кроме однозначно приносящего прибыль? Это получится политика магазина в Ф2П игре, когда все завязано на увеличение прибыли, а не на комфорт и интерес игрока.
С того, что иначе он потеряет существенную и возможно главнейшую часть игры, которую игроки будыт стараться выкинуть из списка выполняемого ими в игре. Удалить социализацию из ММО — это значит подрубить корни у реиграбельности и долгосрочных целей.
Это также регулируется, в зависимости от конкретной игры. Новичок, по моему мнению, не должен кричать в чат локации по определению, а развитый персонаж для крика про РМТ и последующего бана — это слишком уж расточительно.
И к чему пришел бы в итоге, будь ты издателем?
По моему основная задача не собрать как можно больше денег с отдельно взятого игрока, а собрать как можно больше платящих людей в игре.
Если мне за $15 в месяц дадут полноценный развивающийся игровой сервис, четко соблюдающий базовые законы игрового пространства, мне не нужно ничего больше. Да, черт возьми, я согласен и на $20 в месяц. Потому что важен результат в тот момент, когда я пользуюсь сервисом, а не то, сколько я сэкономлю, не пользуясь им.
Я уже привёл как минимум четыре причины почему геймплей станет некомфортнее. Пятая — совершать оплату каждый день я лично не хочу, как и привязывать карточку для автооплаты. Тем более, что раз твоя цель — сделать гибче график платежей, автооплата тебя от этой цели отдаляет, ведь придётся тогда каждый раз её включать/выключать.
То есть ты признаёшь, что такой способ оплаты плохо влияет на социализацию?
С бесплатными персонажами можно покричать и в обычный чат, больше поставив персонажей.
Ну тогда попробуй доказать, или хотя бы обосновать почему такая оплата соберёт больше людей, а не меньше.
Так что дело не в тру п2п, а в геймплее и жадности разрабов.
Игрозаменители — вот это слово ты придумал, однако.
Можно ещё добавить абзац про сессионки, которые часто любят приводить в пример «честного Ф2П».
Как и СВТОР, который скорее story driven cooperative. То есть у него есть формальные признаки ММО, но, вполне вероятно, что смешанная монетизация в итоге возникла из-за структуры самой игры.
Все было окей ровно до этой фразы:
Весь предыдущий теорикрафтинг с этого места разбивается о гранит реальности. Меня Близзард раскрутили на покупку ВОВа. Я шел на компромиссы, терпя некоторые унылые игровые механики, играя в чисто подписочную Еву. И платил за премиум (читай — подписку) во фритуплейных играх Иннновы, не задумываясь ни на секунду о том, что другие игроки могут покупать в шопе какие-то усилительные плюшки.
Мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли. И, как бы удивительно это не звучало, но я согласен с Джолли.
Эту лошадь можно мучать бесконечно, но это никак не приведет нас к хорошим играм. Их делают не маркетологи, а разработчики.
И это прекрасный пример того, что Близзард вообще-то предлагали неадекватную модель монетизации, о чем я говорю уже, примерно, лет пять. В моем понимании концепции подписки ты платишь ежемесячный взнос в размере 15 долларов в том числе и за постоянное развитие сервиса, о чем в тексте было сказано примерно раз сто. Таким образом, любое обновление WoW должно было выдаваться бесплатно, просто потому что его разработку оплатили те, кто оплачивал подписку в предыдущий период.
Примером адекватной политики в этом отношении в свое время выступали не только NCSoft с бесплатными и вполне увесистыми обновлениями подписочной L2, или CCP, которые делали за полгода в подписочной EVE Online раз в десять больше, чем Близзард за пару лет в WoW (при несопоставимых ресурсах в пользу Близзард), и при этом выкатывали обновления как естественную часть игрового сервиса, а не как отдельный товар в отдельной коробке. Примером чисто коробочного распространения онлайн игры в свое время была AtenaNet, которая понимая структуру своих обновлений в первой Guild Wars, продавала коробки и не брала плату за ежемесячную подписку.
Ни один игровой сервис и ни одна игра не может быть идеальной. Поэтому на какие-то компромиссы ты все равно всегда идешь. Суть в том, что в общем и целом ты получаешь некий положительный баланс на протяжении месяца, после чего принимаешь вполне осознанное решение, платить дальше за игру, или нет. Если ты в прошлом месяце платил за игру, и в следующем месяце платишь за игру, то это положительный баланс от чисто игровых впечатлений. Если платишь за преимущество или облегчение искусственно созданных трудностей, то оплачиваешь именно их. Это инвестиции в совершенно разные вещи.
Эта реплика подтверждает простой факт, что между избавлением от навязанных тебе трудностей и подпиской на игровой сервис ты не видишь никакой разницы. Имеешь право, если бы не одно «но» — тебе не надо было оплачивать доступ к фритуплейной Lineage 2. Поэтому ты физически не мог воспринимать это «подпиской на игровой сервис». Сам игровой сервис был доступен без всякой подписки. Ты сначала должен был осознать неудобство, а потом его устранить при помощи платежа. Это и есть суть премиума в Lineage 2 — тебе продают избавление от неудобств, заранее тщательно разработав неудобства.
С твоим субъективным восприятием личного опыта никто ничего не может поделать. Осталось понять — при чем здесь он? При чем здесь то, как ты что-то воспринимаешь? Это не может быть аргументом вообще. Это чистой воды рефлексия.
Да, все так. Неадекватная модель, на которую и я, и ты, тем не менее, согласились, купив коробки у Близзард :) Я на это указываю.
Не вижу здесь никакого логического конфликта. Человек может запросто иметь «положительный баланс от чисто игровых впечатлений», вне зависимости от того, на какие компромиссы идет, за что конкретно платит и т.д. Это дело восприятия. И от него будет зависеть этот самый «баланс». Вон, крайне неприятный мне Джолли привел примеры.
Я в принципе такими категориями не мыслил. Я исходил лишь из того, хочу ли играть в игру, хочу ли дать разработчикам свои деньги. Вот когда ты с 7С играл на F2P сервере L2, ты как к этому относился?
Ну, как же. Я пытаюсь быть максимально объективным. А дальше это уже научный метод. Если теория опровергается практикой, значит с теорией что-то не так :) Или что-то было упущено из вида.
Хватит меня склонять по тексту =)
Атрон просто в очередной раз раскрутил шарманку про идеальную игру и идеальную подписку. Идеальную в его понимании. Я таких идеальных игр не видел.
WoW — странная тема с дополнениями платными.
EVE Online — наличие альфа-статуса, покупка Skill Injector за реал и игровые.
LoL — покупка бустеров для прокачки до 30 лвла (когда можно в ранкеды) и покупка персонажей за реал.
La2 Classic — сам Атрон ругается на ММОзге на нововведения, я не в курсе.
Aion — стал ф2п
GW2 — buy2play с косметическим шопом и покупкой апдейтов.
В виде, который я вижу у Атрона идеальным — игра должна распространяться в духе услуг провайдера, либо какой-нибудь Яндекс.Музыки, где ты покупаешь «абонемент» и слушаешь все доступные композиции.
Можно долго утверждать, что в мире еще остались популярные игры с п2п подпиской честной, без шопа, покупки апдейтов и тд, что они приносят баснословные деньги, но мне такие не попадались давно. Последняя «честная сделка» — Aion 2009-2010.
Между тем, я прежде всего выбираю в игре геймплей, а не подписку. Но мне, «послеработнику» можно, я ничего не понимаю в том, как нужно играть в игры.
Что это, как не приглашение к конструктивной дискуссии, правда? :)
Джолли, а когда за одиночную игру ты просто платишь деньги без всяких хитростей, ты тоже ее сразу же называешь «идеальной»? Просто хочется понять. Почему вполне нормальная сделка, распространенная в одиночных играх, у тебя не вызывает детского восторга, а точно такая же по своей сути сделка в MMO кажется несбыточным идеализмом?
Я рассказываю о нормальных отношениях между игроками и разработчиками. Нормальных. Если есть возражения по сути сказанного — делись. Бери аргумент и противопоставляй свой. Печальная история о том, как и где с тобой обошлись не очень хорошо, а также неловкая попытка убедить всех в том, что это нормально, с моей точки зрения, выглядит слегка нелепо. Но, учитывая, как ты весело бегал по граблям в новейшей MMO-истории — Albion, Bless и даже Icarus — не думаю, что ты это осознаешь.
Конечно круто обсуждать сферических коней в вакууме, но приведи лучше пример популярной, интересной и доходной игры (ММО) с п2п подпиской. Что за одиночные игры с подпиской я не знаю. Я сам в одиночные игры играю весьма редко.
И прекрати уже наезжать на меня и использовать унизительное отношение к оппоненту за аргументацию.
Темой этого текста стал вопрос «Устарела ли подписка». Я потому и спросил, смог ли ты прочитать текст. После чего попросил спорить с конкретными аргументами, высказанными в тексте. Ты не понял, о чем текст. Ты не споришь с аргументами. Ты пытаешься кинуть мне список-винегрет из своего личного опыта, не понимая элементарного — даже если ты наблюдаешь некое сложившееся статус-кво, оно не может быть аргументом в дискуссии «Устарела ли подписка». Ответ на этот вопрос дан в самом начале текста:
Если есть возражения по этому поводу — вперед. Если возражением является логическая конструкция «а мне тут навязали другие условия, и значит им виднее», эта логика не выдерживает никакой критики. Потому что тебе с каждым днем навязывают все более невыгодные условия, а ты, выходит, должен каждый раз кивать на новое «статус-кво» и говорить, что твои интересы в такой сделке «фантазия» и «идеализм».
«Лучше» для кого? Почему ты, не поняв смысла текста даже на 10%, рассказываешь автору, что ему лучше сделать? Как хреновое положение с интересами игроков в текущей точке истории жанра может опровергать мои слова? Сможешь объяснить?
Я ничего не говорил об одиночных играх с подпиской. Я сказа буквально: «Почему вполне нормальная сделка, распространенная в одиночных играх, у тебя не вызывает детского восторга, а точно такая же по своей сути сделка в MMO кажется несбыточным идеализмом?». Нормальная ситуация — это когда объектом сделки становится сама игра, а не что-то левое. До смешного просто, объясняю на пальцах: разработчик одиночной игры говорит «Смотри, у меня есть игра. Заинтересован?», игрок говорит «О, прикольно. Давай.» Разработчик передает игроку свою игру, игрок передает разработчику деньги. Сделка закрыта. Что тут такого необычного? В случае с подпиской происходит, по сути, то же самое, только речь идет о доступе к постоянно развивающемуся игровому сервису. Что именно у тебя в этом вопросе вызывает чувство нереальности происходящего?
Но от того, что Атрон желает честной сделки — мир вокруг не особо меняется. Даже несколько раз тобой упомянутая в положительном ключе EVE «скатилась».
И хватит фразами про то, что я не прочитал статью создавать иллюзию твоей правоты и моей убогости и тупости.
Предложения на рынке изменятся, когда потребителя перестанут продолжать потреблять шлак. Не нужно кормить жульё и лентяев.
И это уже произошло: понимание того что F2P — всегда шлак, уже присутствует в массах. Следствие этого — целый ряд проектов которые на уровне манифеста декларируют честное P2P.
Закон рынка — спрос рождает предложение, и спрос на MMO-мир с честным «P2P» чудовищно велик, достаточно на кикстартер компании посмотреть.
Нормальная ситуация — это когда объектом сделки становится сама игра, а не что-то левое. До смешного просто, объясняю на пальцах: разработчик одиночной игры говорит «Смотри, у меня есть игра. Заинтересован?», игрок говорит «О, прикольно. Давай.» Разработчик передает игроку свою игру, игрок передает разработчику деньги. Сделка закрыта. Что тут такого необычного? В случае с подпиской происходит, по сути, то же самое, только речь идет о доступе к постоянно развивающемуся игровому сервису. Что именно у тебя в этом вопросе вызывает чувство нереальности происходящего?
Если возражением является логическая конструкция «а мне тут навязали другие условия, и значит им виднее», эта логика не выдерживает никакой критики. Потому что тебе с каждым днем навязывают все более невыгодные условия, а ты, выходит, должен каждый раз кивать на новое «статус-кво» и говорить, что твои интересы в такой сделке «фантазия» и «идеализм».
Это вот прямо над твоей репликой написано. Нет никакой иллюзии — ты каждым своим ответом подтверждаешь реальность опасений.
Назови такой проект из имеющихся на рынке. Всем разрабам плевать на эти честные сделки. Так как с их стороны миллионные риски, а с твоей «буду играть и платить подписку» и «че-то надоело играть».
Я спорю не с тем, что твоя идея неправильная, я согласен с подобной честной сделкой и был бы рад, если бы п2п проектов было бы больше.
Я против того, что ты навязываешь другим свою позицию, считая зашкваром соглашаться на другие условия, параллельно ещё оскорбляя «послеработников» за недостаточную преданность играм. Чтобы за других решать как им играть, нужно слишком большим ЧСВ обладать. Это говорит о твоей невоспитанности.
Разработчики Camelot Unchained, например, очень принципиальны в этом вопросе.
Или вот: mmozg.net/mmo/2017/04/20/mark-dzheykobs-ya-predpochtu-ne-svyazyvatsya-s-igrami-kotorym-prihoditsya-pribegat-k-takim-sposobam-zarabotka-a-vy.html
Или вот: mmozg.net/theory/2017/03/15/raf-koster-o-problemah-proektirovaniya-igrovyh-soobschestv.html
Каким образом я навязываю свою позицию тебе лично? Тем, что написал текст? Тем, что у меня есть аргументы, а у тебя их тупо нет?
Этот текст был написан полтора года назад. Он по поводу Евы. И он заканчивается вот чем:
Фаза 7 (гипотетическая)
Как-то, но с этой историей игроки в EVE справятся. Найдут способы, примут очередные компромиссы, оглянутся по сторонам в поисках лучших предложений от конкурентов, да так по совокупности характеристик ничего и не найдут. В общем, пожмут плечами и продолжат жить новой виртуальной жизнью в новых условиях, дождавшись нового девблога, в котором будет предложена новая механика, реализуемая через новый товар, существующий исключительно в магазине роскоши.
Любые попытки возразить в духе “Как же так! Что же вы делаете?!” натолкнутся на простой и прогнозируемый уже ответ: “Так это и так уже было в игре. Чего вы возмущаетесь?”. Как было это сказано при вводе “экстракторов”, кивая на плексы в плане реализации RMT-схемы, так будет сказано и по поводу попытки реализовать еще одну оплату внутриигровой механики отдельным платежом: “такое уже было, не дергайтесь”.
Понимаете, в EVE много чего “уже было” в игровой механике. Многое из этого считалось неудачным и исправлялось. Так происходит не только в EVE, но вообще в любой нормальной MMO. Что-то работает, а что-то — нет. Признается плохим, исправляется. Система охоты за головами, лотерея t2-чертежей, система суверенитета, система исследования и производства, система переработки, система сооружений. Никто и никогда не отвечает на закономерную критику недоработок в духе “оно так было раньше, смиритесь”. Кроме одного исключительного случая — модели монетизации. Если игроки что-то позволяют в отношении себя в этом плане, идут на компромисс, соглашаются, менять в лучшую для них сторону уже никто ничего не будет. Это дорога в одну сторону. И никакие обещания этого не исправят. Вы просто либо принимаете очередную фазу и закономерно переходите в следующую, либо нет.
Это называется без стеснений высказывать своё мнение. В интернете забывают, что так можно. У большинства в каждом втором предложении мелькает слово «субъективно» и его синонимы. Если их убрать, автоматически диванными критиками здоровые люди вас не посчитают. Невоспитанность — по умолчанию принимать мнение другого человека за навязывание и завышенное ЧСВ, если он забыл упомянуть, что оно сугубо его. Причём текст Атрона даже не субъективный. Он объективный.
По поему имхо Атрон — это самый субъективный и непризнающий альтернативных мнений пользователь ММОзга. Который совершенно не стесняется вешать ярлыки на всех подряд.
Ты же не хочешь специально, чтобы тебя обманывали? Если сегодня везде дурят, и приходится выбирать, где дурят меньше, то это логичная позиция. Но не надо говорить при этом, будто дурят — это норма.
ИнноваNCSoft l2c.А первым «прогибом» стоит считать PLEX, конечно же, который ввели в конце 2008 года.
Вот только до ввода PLEX, EVE уже существовала 6 лет с «чистейшей» подпиской. И была более чем успешным проектом: 200000 подписчиков на тот момент.
Так что примером более чем успешного проекта с P2P, EVE останется навсегда.
Разбитие плекса на 500 — это прямой ход на увеличение микротранзакций. Скоро введут ещё и пэйтувин шипы за реал.
Атрон вещает о том, что п2п игры с честной сделкой возможны в этом мире, но оплот труЪ-п2пшности EVE не имея конкурентов в своём углу ММО рынка начала семимильными шагами уходить от той пресловутой идеальности честных сделок.
Маркетологи компании посчитали, что так лучше. Хотели больше денег заработать (может быть).
Это не значит, что до введения F2P в EVE, проект был не прибыльной, умирающей игрой. Это совершенно точно не так — достаточно на их финансовые отчеты посмотреть.
Тут нужно еще заметить, что свечку никто не держал. И что там происходит внутри CCP — мы не знаем. По косвенным признакам: некоторая часть руководства больше не считают EVE своим ключевым будущим(они там в виртуальную реальность ударились очень сильно). Возможно, они просто пытаются выжать из игры все что можно здесь и сейчас, даже понимая последствия.
Да, BTW, кто тебе сказал что EVE является оплотом труЪ-P2P?
Может тут сказали? Или, может, тут? А… вот тут, наверное?
EVE теряет свою аудиторию, аудиторию подписчиков. Ребята по ту сторону монитора сейчас наблюдают падение подписок. На смену им приходят любители играть бесплатно. Не совсем на смену, честно говоря, но приходят.
Эти события продолжают вдохновлять тебя мыслями, что EVE является оплотом истинного P2P?
Это Атрон приводит Еву, это другие пользователи выше приводят Еву как пример. Просто чекни на какой комментарий я отвечаю.
Я не верю в честное п2п в современном ммо. От слова совсем. П2п с продажей шкурок и прочей мишуры — вижу. Но в честную сделку уровня покупки услуг провайдера интернета — нет, в играх ММО этого не будет в ближайшее время. Потом да, рынок перенасытится говном и всплывать начнут честные конторы, которые будут давать доступ п2п и шкурки в ИМ. Ну или судьба за сессионной моделью как в LoL. Бесплатная игра с премиумом, шкурками, но без влияющих на баланс вещей в шопе.
Вполне возможно игры перейдут в Netflix модель подписки. Покупаешь доступ к сервису и в рамках этого сервиса играешь в пул доступных игр.
Что-то не вижу восхваления идеалов. Или ты куда-то выше просишь посмотреть?
А когда последний раз ты видел честную сделку у провайдеров интернета? У них что, звездочки с мелким текстом из договоров уже исчезли? Всегда ли ты можешь добиться от канала максимальной пропускной способности, за которую ты платишь? По всем протоколам? По всем режимам передачи?
Провайдеры и сотовые операторы — очень плохой пример честности. Очень плохой.
Но ладно, ты не веришь в честное P2P. Что это значит для всех остальных? Учитывать твое мнение неверия? Может всем последовать за тобой?
С чем конкретно тебе так хочется спорить?
«Так что примером более чем успешного проекта с P2P, EVE останется навсегда.» — последнее предложение в комментарии gmurga, под которым сразу же мой комментарий про труЪ-п2п Еву, к которому ты апеллируешь.
Если ещё выше почитать, вплоть до самой статьи — Ева упоминается неоднократно как пример п2п (во всяком случае до «нововведений»).
Про интернет провайдера и мелкий шрифт — это частности, замени интернет-провайдеров контент-провайдером типа Netflix/ЯндексМузыка/IVI и тд.
У EVE Online пятнадцатилетняя история. Пятнадцать лет.
EVE будет еще десятки раз приводиться в пример всем проектам. И сотни раз будет. До 2008 года эта игра была примером высшей пробы. Да и после 2008 (после введения плекса) еще очень долго представляла из себя очень показательный пример.
А сейчас ты приводишь годичные изменения в таком виде, как будто им уже 15 лет.
Зачем?
С чем конкретно тебе так хочется спорить?
А для чего тебе так хочется заставить других людей верить во что-то сугубо твое личное?
Инструментов «заставлять разрабов/локализаторов убирать дичь из шопа» у тебя тоже нет. Даже не пробуй с этим спорить. Это чистой воды наив. Ты уже признал свою капитуляцию, теперь ты в «клубе».
О, круто. Пояснишь ключевые основы этой сделки? :)
Ты в своём ответе просто сказал то же самое ещё раз другими словами.
Мой первый пост в этой ветке содержал список проектов, которые были не ф2п и фримиум и распространялись/распространяются по подписке, но все они либо не были «честной сделкой п2п», либо к текущему моменту пришли к тому, что перестали быть «честной сделкой п2п».
Я попросил хоть 1 пример современной успешной игры, в которой разработчики дают честную п2п сделку.
Наверное я полный дебилоид и воспринял текст из сабжа совсем не так, но вроде бы как он о том, что честная сделка это:
1. П2П сделка
2. Сделка, где все равнозначно удовлетворены (и разрабы, и игроки)
3. Отдельные игроки не получат игровых преимуществ из-за денег (это я уже сам додумал).
И весь текст Атрона о том, что такие честные п2п сделки имеют право на жизнь и вообще являются единственно верными в его понимании. Дальше его цитата про то, кому выгодна честная сделка:
И в догонку еще одна цитата:
Получается, что если я выбираю фримиум-проект, в котором есть шоп со скинами на коняшек, бесплатный доступ с рейтами х1 и премиум (я не называю премиум подпиской) с рейтами х2, то я «нечестный игрок»? И играю я в таком случае не в игру, а в игрозаменитель.
А в предыдущей теме про локализацию Евы Атрон гнобил меня за то, что я, дескать, «послеработник» не погружаюсь в игру целиком без отвлечений на ютуб, написание текстов и редактирование форума. Все это в один день оформлено было и я связываю это в единое мнение Атрона об остальных людях и их подходу к играм.
Первый раз меня тут 100500 лет назад гнобили за то, что я выбрал pvp путь, теперь Атрон предъявляет мне то, что я недостаточно погружаюсь в игру и играю в игрозаменители. Естественно я не о себе любимом, а в целом о игроках, про которых Атрон говорит и к которым я также могу относиться.
Атрон не хочет понимать, что очень многие люди ходят в казино оторваться. Не все страдают лудоманией, страдальцы лудоманией скорее идут в однорукого бандита сливать зарплату. Я против казино и азартных игр (никогда не играл на деньги в игры и не был в казино), но среди частых любителей казино или того же покера есть и очень известные и состоятельные люди, которые берут в казино условную сумму в N долларов и приходят на нее развлечься, поиграв с азартом и судьбой. Более того, если послушать толковые идеи на тему казино, то так и рекомендуют делать. Взять с собой в казино ровно столько, сколько ты готов отдать денег. В ответ казино дает тебе честную сделку (если это казино, а не кидалово) в виде игры на удачу и азарт. Я об этом уже писал несколько месяцев назад в теме про казино или что-то еще.
Да и соревновательной составляющей в казино обычно нет. Тут ты сам с собой играешь, даже если речь идет о присутствии крупье и тд. Нельзя сравнивать покупку палок-нагибалок +16 для того, чтобы нагнуть врагов в ла2 и ставки на рулетку. Я не защищаю казино, так или иначе, психология людей такая, что они зачастую просто тратят деньги в казино сверх того, что им следовало бы, но при этом с казино может быть честная сделка и казино эту сделку соблюдет.
Теперь вернемся к проектам, в которых у Атрона будет честная п2п сделка. Я таких не знаю, но из текста понял, что имеется ввиду аналог абонемента в спорт-клуб. Тема похожая, но только издалека.
Я не представляю в какие игры играет Атрон, но все игры, в которые я играю, содержат долю азарта. Даже если это камень-ножницы-бумага.
Возьмем гипотетическую ситуацию (так как я не знаю игр с честной сделкой, которые были бы популярны и показали бы свою популярность и финансовую стабильность за последние пару лет). Максим купил месяц игры в ИГРУ. Дмитрий купил месяц игры в ИГРУ. В игре нет шопа, нет покупки платных дополнений и тд. Честная п2п сделка. Максим играет 24/7, так как он студент шараги, Дмитрий играет 5/7, так как он работающий семейный человек. В итоге Максим убежал очень далеко, а Дмитрий серьезно отстал. Через месяц Максим уже во всю РМТит, а Дмитрий покупает услуги драйвера и скупает у Максима игровое золото, чтобы надеть палку-нагибалку и настучать тому же Максиму. Со стороны это честная сделка и всем хорошо, но по факту это «порнография» с ширмой «честная игра по подписке». Чем она отличается от того, что Дмитрий в любой условной ла2 может накупить премиумов, донатных точек и тд и тп(все честно в ИМ, а не на черном рынке), после чего стать не хуже, чем задрот-Максим, который играет без премиума даже и доната, так как он не ходит на работу и живет в игре?
Да, это такая же «порнография», которая губит процесс игры, так как представляет из себя удобный вариант наживаться на донаторах и развивать шоп, а не геймплей. Но в любой п2п игре будет РМТ, а в любой ф2п игре можно сделать нормально (не идеально, не хорошо, а нормально) сбалансированный шоп, чтобы не потерялся дух геймплея и средний чек в условные 600 рублей в месяц не отставал В РАЗЫ от среднего чека в 100500 рублей. Конечно таких игр практически нет, но их хотя бы пытаются реализовать в более-менее крупных проектах, в отличие от честных п2п подписок, которые обещают инди-разработчики-идеалисты, на проверку в итоге оказывающиеся сэндбоксинтерактивами.
Абонемент в спортзал не синоним подписки в игре, так как в п2п игре ты легко наймешь «драйвера» или пати тебя во втором окне загрузит или в афк покачает.
И так как в какой-то момент игроки доказали издателям, что ф2п гораздо прибыльнее, чем п2п, то я считаю, что мы битву про п2п проиграли. Теперь ждем нового витка в индустрии, когда большинство будет плеваться от ф2п и играть захочет только в честный п2п. Но я убежден, что это случится чуть после, чем никогда. Отдельные компании будут издавать п2п, пока будет хайп вокруг их игры, но потом перейдут на фримиум в любом случае. Сама же индустрия не вернется к 2003 году, 2004 году и даже к 2008 году. Поэтому действительно проще есть слона по частям и вырезать из горизонта говнопроекты-однодневки, которые высасывают бабло в стиле пэй2вин. Это еще реально сделать, воюя за отдельные элементы в шопе и шоп в целом. Но встать посреди планеты и заявить, что ты только за труЪ-п2п и против игрозаменителей — это что-то из Сервантеса.
Знаешь, какие люди приносят беду? Такие как ты. Люди, которые считают, что не способны ни на что повлиять и пропагандируют это. Мы, игроки, не не можем повлиять на ситуацию. Ты хочешь, чтобы мы не могли. Потому что так тебе станет проще. Ведь зачем волноваться, если всё равно изменить ничего не получится? Ведь так? Я сейчас говорю даже не о проблеме монетизации в MMO, а о твоей позиции в общем. Ты слабый. Сейчас ты предлагаешь нам обсуждать условия сдачи. Нет. Не сегодня.
Я не так уж меньше Атрона в ММО играю и уж точно никак не меньше написал статей про жадных безруких и убогих издателей и разработчиков. Даже акции IRL против говноиздания игр организовывал. Там, где я могу повлиять хоть на что-то — я беру и стараюсь влиять. И это касается конкретики, а не рассекания мыслью по древу как у Атрона с его войной против мифических ветряных мельниц. И если ты мне пишешь, что я слабый и предлагаю условия сдачи, то ты пишешь не по адресу, так как даже не представляешь кому ты это пишешь.
Но раз ты не понимаешь о чем я, то вот пример из реальной жизни.
У меня у дома есть Дикси, Пятерочка, Магнит и в ё0 минутах пешком фирменный магазин Мяснофф и Я.Любимый. Допустим, рядом со мной будет еще Азбука Вкуса и какой-то «честный супермаркет». Плюс были супермаркеты несетевые когда-то.
Дикси, Пятерочка и Магнит — это условные ф2п игры. Очень стремное качество в 99% случаев и низкая цена. Условный Bless/AA/BDO и тд.
Супермаркеты несетевые — пережитки прошлого, когда игры делались на коленке и выстреливали из-за отсутствия альтернатив и по причине вкладывания души от владельца (UO, например).
Я.Любимый — издатель более-менее солидной игры (как он считает), возможно даже п2п. Допустим, Aion.
Мяснофф — узкоспециализированный п2п проект, например, EVE Online.
Азбука Вкуса — очень дорогой статусный проект, пусть даже будем считать, что это п2п проект с абоненткой, например, 500 долларов в месяц.
Так вот, законы рынка таковы, что из всего этого списка «магазинов» сейчас у меня в округе активны только дискаунтеры типа Дикси, Пятерочки и Магнита. Если бы я жил ближе к центру Мск, то была бы еще статусная Азбука Вкуса, так как многие потребители готовы переплачивать х100500 ради статуса. Все остальное — ларьки и магазинчики, которые через месяц-другой займет либо Дикси, либо Магнит, либо Пятерочка (у меня в 1-5 минутах ходьбы 3 Пятерочки, 2 Магнита и 1 Дикси).
Более того, иногда условная Пятерочка купит место, освободившееся прям рядом с ней какой-нить Авоськой и будет там продавать тот же товар, что в 10 метрах в своем текущем магазине. Лишь бы держать рынок под собой.
Так вот, я не в состоянии особо разбежаться в плане покупок. Молочку/мясо я хожу покупать в Мяснофф, так как он не скатился пока и является некой «азбукойвкуса для бедных», но идти в более дорогой и по визуальному виду и ассортименту Я.Любимый ни я, ни остальные жители не будут. Так как он находится далеко (дискаунтеры буквально в соседнем или твоем доме на каждом шагу), цены там растут серьезно (огромная площадь, мало покупателей, так как высокие цены, высокие цены, так как мало покупателей) и этот магазин тупо не смотрится конкурентоспособным, думаю в течение пары лет его закроют и вместо него откроют большую Пятерочку, прям в 100 метрах от текущей большой Пятерочки и 50 метрах от текущего Дикси.
Так вот, к чему я это? Атрон предлагает сидеть голодным и ждать, когда очень честный предприниматель Армэн откроет вместо Пятерочки магазин «Для Атрона, чиста па-братски», в котором будет все, что устраивает Атрона. Я же предлагаю за просроченный товар в условном Дикси писать жалобу и требовать трахнуть провинившихся. Не ходить в магазин, где обсчитывают или хамят. Поддерживать более-менее честные магазинчики с нормальным товаром. Это не то же самое, что слабость или опустить руки.
Но таких как Атрон, я и тд единицы. От того, что мы хаем издателей игр или пишем вот такие как тут статьи ничего не изменится в целом. Атрон повлияет на 20-50 человек и еще нескольких сотен людей затронет частично. Я могу прийти и наложить в своем сообществе бан на любые проекты MailRu на сотни человек (хотя многим наплевать и они все равно идут жрать говно, игнорируя ЛЮБЫЕ доводы здравого смысла, а потом ругаются, что я запрещаю упоминать проекты Мыла на форуме). Но когда 99.99% игр вокруг одинаковые и издаются одинаково бездарно — максимум, что я могу сделать — не играть в них. Переубедить миллион мух, что в говне ничего нет — ни у кого никогда не удавалось. Единственный правильный путь — поддерживать финансово тех, кто не выпускает говно, но таких также нет на рынке, к сожалению. Возможно появятся, тогда я и буду их финансово поддерживать.
Ты считаешь, что уже проиграл войну. И пытаешься победить в маленьких битвах. Именно слабость. Если все будут размышлять как ты, то игроки так и будут пытаться просто чуть уменьшить количество фекалий, сделать запах не таким резким и вкус слегка менее противным. Но только всё равно продолжат их «кушать».
Вы декларируете опытность и деятельность. Вы вменяете себе в заслуги реальные достижения. При этом на словах Вы неоднократно поддерживали идеи (или хотя бы не были против), высказываемые Атроном и иными завсегдатаями этого ресурса. Тем не менее, Вы раз за разом ведете себя в обсуждении, как профессиональный политик: предлагаете меньшее из зол, смирение с существующим порядком, согласие с ущемлением интересов… Вам не кажется, что это попахивает?
История знает множество примеров успешного изменения уязвимых позиций широких масс населения. Если угодно, я приведу примеры в количествах.
Почему Вы, с Вашим опытом и историей, занимаете позицию «перетерпеть и подождать», которая в истории не работала, вместо позиции принципиального сопротивления и, если угодно, революции? Мы ведь говорим всего лишь о досуге, о способе развлечения, о площадке для коммуникации и социализации. Игры стоят далеко не в основании пирамиды Маслоу, мы не погибнем, заняв конкретную и твердую позицию.
В культовом фильме «Храброе Сердце» была произнесена фраза: «Объедини нас. И все пойдут за тобой. И я тоже». Если Вы так прочно связали свою жизнь с играми, ответьте, почему нет?
И вот получается, что, постепенно набивая шишки, мы пришли к какой-то формуле. К какому-то пониманию. Где игра, а где — совсем нет. Где свет, а где — тьма. И я не собирался быть для читателей человеком с факелом, каким-то поводырем. Думаю, вы это прекрасно понимаете по тому, как устроена механика нашего с вами сайта. Но я хотел рассуждать, находить какие-то ответы и делиться ими. В рамках этих ответов мы внутри команды, стоящей за организацией MMOзговеда, пришли к выводу, что не будем освещать free-to-play MMO, потому что это, фактически, усилия, которые погружают нас во тьму и ставят крест на нашем представлении о том, для чего вообще замышлялся ММОзговед.
Вот здесь очень важный момент для взаимопонимания — речь идет о наших долгосрочных целях, но они ни в коем случае не должны подчинять себе ваши цели.
Ваше желание поиграть в то, что есть, я прекрасно понимаю. Чего вам заморачиваться с чужими далекоидущими планами, если вы просто любите MMO и хотите провести время с друзьями, выбирая из того, что есть? В конце концов, ведь так и замышлялось — пишите о том, что вам нравится, что вас радует, чем хочется поделиться, не оглядываясь на других. Ваша позиция нас нисколько не ущемляет. Мы достаточно взрослые, чтобы принимать разные точки зрения и взгляды.
Но есть два момента. Первый — если мы начинаем дискутировать и применяем логические доводы, давайте играть по-взрослому. Ваше понимаемое желание играть в то, что есть, не должно быть причиной оправдывать того, кто не оставляет вам выбора. Если он не прав. Если он прав — доказывайте. Все мы можем ошибаться. Но его неправота не бросает тень на вас. Давайте это разделять. Второй момент — наша критика тех, кто, по нашему мнению, или по мнению другого ММОзговеда, продолжает закат солнца вручную, не должна восприниматься вами, как агрессия в вашу сторону. Иначе это зеркальная ситуация — нам нельзя говорить, чтобы не обидеть вас.
Мы изо всех сил избегаем противопоставления. В частности и поэтому в системе нет минусов за заметки. Вы знаете принцип — рассказывайте хорошее о своем мире и пусть победит сильнейший.
Мы делали и делаем сайт для взрослой и думающей аудитории. Уверен, что взрослая и думающая аудитория не погружает себя в психологическую ситуацию безвыходности и поиска меньшего из зол. Эта аудитория знает о существовании десятков других видов досуга, включая очень близкий — одиночные игры, где принципы игры в подавляющем большинстве случаев прекрасно соблюдаются и сегодня. Мало того, мы считаем, что существенная часть нашей потенциальной аудитории смотрит на MMO с большим подозрением. Подозрением в инфантильности аудитории, в токсичности локальных сообществ, в примитивности геймплея.
ММОзговед создавался людьми, которые очень любят MMO и хотят показать другим возможности этого жанра, потенциал, интересных людей там. Но для взрослой и думающей аудитории это невозможно делать слащавыми пресс-релизами, да и нам самим они станут поперек горла. Поэтому там, где ситуация плохая, мы пишем о том, что это плохо. Что тут проблемы. Иначе никак. Любая другая тактика подтвердит опасения людей в том, что аудитория MMO — откровенные инфантилы, сколько бы они не корчили из себя прожженных реалистов.
Когда Джолли понадобилось отстаивать свои интересы в противостоянии с мейл.ру вокруг Archeage, единственный сайт, который освещал его акцию, был ММОзговед. И в тот момент каким-то чудесным образом «цинизм» и «реализм» моего неудавшегося собеседника куда-то испарился. Объяснения гохи в духе «а где же мы харчеваться будем?» показались ему неубедительными и даже жалкими, хотя он ни разу не задал себе вопрос по поводу того «где же харчуется ММОзговед?» и чего хочет этот сайт. Его не интересовали «реальность жизни и законы рынка», о которых он сейчас нам вещает через губу. Просто на мгновение его интересы совпали с теми задачами, которые ставит для себя ММОзговед — мы работаем для игроков. Вы наши пока еще потенциальные клиенты в плане денег, но все это время — вполне реальные клиенты по нашим поступкам и направленности, которую мы держим уже скоро пять лет в тяжелейших для нас условиях. Нашими клиентами не стали издатели, голдселлеры, люди, тщательно прячущие рекламу в, казалось бы, нейтральных текстах. Ими были и остаются именно игроки. И мы не прогнулись. Не полезли к вам со слюнявыми историями о «реальности жизни и законах рынка».
Но если кому-то очень хочется таких разговоров, то без всякой мысли о проведении параллелей между таким более чем скромным сайтом, как ММОзговед, и таким известным изданием, как The New York Times, хочется рассказать вам немного о «реальности жизни и законах рынка» на конкретных примерах:
Используя модель подписки, то есть работая на читателей, The New York Times достигли показателя в два миллиона онлайн-подписчиков (есть еще бумажная версия, которая постепенно сокращает тираж). При этом «маржинальность The New York Times остается относительно низкой — за квартал газета заработала 15,6 миллиона долларов при выручке в 407 миллионов». Почему так происходит? Потому что 391,4 миллиона долларов в один квартал ушло на создание продукта и сопутствующие этому расходы. Продукта, который и нужен подписчикам, за который они платят. А еще эти деньги обеспечили работой журналистов, которые занимаются делом, за которое им не стыдно. Гордятся тем, что создают, над чем работают каждый день. Но чтобы понять это, нужно немного иначе мыслить. А это никого не заставишь делать. Поэтому да, в чьих-то глазах мы персонажи Сервантеса, идеалисты и борцы с ветряными мельницами. Только лишь потому, что хотим защищать даже не просто интересы игроков, но обоюдовыгодную сделку между игроками и разработчиками.
Не забывайте потом, когда он снова начнет заливать о взаимном уважении и дискуссии.
В избранное =) Комментарии ещё более показательны.
После этого все прошлые репутационные сливы детским лепетом кажутся.
А вот цель строчить на клавиатуре бесчисленные заметки в холодное кофе, словно из пулемета, для своей сотни(в лучшем случае) читателей… это да, дело благое. Лично как по мне, это пустая трата времени, я те статьи не читаю по причине, что мнение этого человека мне давно понятно, лично я не тупой, мне не нужно объяснять несколько раз, и я еще с новостями понимаю, какой тут будет текст и о чем.
Ромулас, я был уверен, что после того, как ты публично опозорился со своей попыткой создать альтернативный информационный ресурс, тебе не придет в голову давать новые экспертные советы по этой теме. Но я тебя недооценил, каюсь.
Я общаюсь и дискутирую здесь с равными себе, а не с паствой. Этот ресурс по своей философии создавался для равных, а не для паствы. Не понимать этого на пятом году жизни сайта и продолжать что-то советовать — еще один эффектный способ сесть в лужу. Но, может, ты кому-то проспорил и теперь тебе нужно это сделать десять раз подряд. Если я прав — подмигни или напиши еще один комментарий.
Про «путь истинный» и наставления на него — это прекрасно, учитывая тот факт, что я не считаю себя носителем истины. Я ориентируюсь на взрослую и самостоятельно думающую аудиторию, с которой готов дискутировать. Но для этого взрослые и самостоятельно думающие люди должны находить аргументы, а не то, что ты только что нашел. Выбрось это немедленно. И руки помой, пожалуйста.
p.s. Поясни, пожалуйста, в чем заключался мой позор? :)
Джоли, да не гнобил тебя никто. Есть объективная реальность. Ты хочешь упрощения в игре, в которой каждый отдельный момент прост. Единственное, как этого можно достичь — уменьшая количество разнообразных игровых моментов. Не очень круто, правда. Атрон об этом и сказал. Гнобил ли он тебя? Нет. =)
Тебя минусовали за манеру общения, а не за PvP путь. Ну, по крайней мере не дающий тебе покоя Атрон.
То, что ты представляешь себе только таких игроков, говорит очень многое о тебе и том как ты относишься к соблюдению правил. Но так как ситуация гипотетическая, то продолжение у неё немного другое. Разработчик видит это безобразие, банит обоих, это производит впечатление на множество честных игроков, которые решают начать играть в такую игру. =)
Нет, прости, но это в очередной раз передёргивание. Честная сделка была в ММО раньше. С этим ты, кажется, не споришь. На данный момент на разной стадии готовности находятся 3 p2p MMO. Это тоже неоспоримый факт. Просто по той причине, что спрос на честную сделку есть. И понимание, когда такая сделка возможна, а когда нет. Т.е. фактически мы сейчас находимся в самой нижней точке на графике доступности справедливой сделки. Это объективный факт. А ты продолжаешь убеждать всех, что это всё бесполезно и нужно хавать то, что дают.
Мне только одно не ясно, зачем тебе это? Ну хочется тебе, чтобы тебя и дальше на деньги разводили — отлично. Только не нужно нести чушь о том, что это неизбежно. Нет, это твой личный выбор. =)
Во-вторых не будет, так как у нас беседа и я постараюсь убрать навязывание своего мнения, которое подобными вводными получается. Поэтому пишу как есть.
Я не упрощения игры хотел, наоборот, я люблю сложные игры. Я хотел здравого смысла в интерфейсе, не более. Например, в EVE нельзя починить дронов кнопкой «Починить все», для этого нужнол вынуть дронов из отсека для дронов на склад и там починить, а если прилетел на цитадель — нужно выпустить их из ангара, в дрон-отсеке они не будут чиниться. Это «глупости», как я их назвал. Если бы таких глупостей не было — игра не потеряла бы своей сложности, но избавилась бы от унылых действий. Просто как пример Альбион. Только к релизу в клиент добавили возможность стакать одинаковые шмотки или делать сразу N вещей, а не тыкать N раз кнопку «Создать» (при этом перекрафт ресурсов N штук за раз, который по действию и коду 1 в 1 как и крафт вещей был со старта). То есть разработчики не могли взять и скопипастить код из одного места в другой 3.5 года, а мы страдали. Я про такие «глупости» писал. А Атрон обвинил меня в том, что я хочу переделать игру под меня, так как мне хочется в ней разобраться за неделю. Я самый последний человек в играх, который хочет разобраться в игре максимально быстро и достичь капа. Так как после этого мне становится жутко скучно.
Я не представляю только таких гипотетических игроков. Я говорю о том, что если Атрон и ССР условные создали честную п2п сделку между собой, то в метре от Атрона будет условный Максим и условный Дмитрий, которые будут играть не так, как Атрон и косвенно нарушать ту самую идеальную честную сделку Атрона и ССР.
Видите ли, если сделка честная, то никакие третьи лица, соблюдающие условия такой же сделки, не в состоянии как-то влиять на честность договора между конторой и ее клиентом. В договоре могут прописывать форсмажоры, но если в их число вдруг войдут действия других клиентов конторы, то сделка не может считаться честной априори. Просто представьте, что Вам привезут новый диван не со склада, а сломанный в выставочном павильоне другим клиентом… А потом заявят, что «он честно оплатил нам краш-тест, и вообще, это ВИП-клиент, берите что есть»
Или ты прям умеешь читать чужой код, разбираться и понимать его, и у тебя есть исходники сервера Альбиона? Не поделишься? Я исключительно из академического интереса.
Точно?
Вместо того, чтобы каждый новый патч переписывать половину билдов персонажей и их скиллов и каждый тест рисовать с нуля карту мира — могли бы сделать удобный интерфейс взаимодействия с игрой уже через несколько тестов, собрав фидбек от самых первых старичков, в том числе и от меня.
По поводу моих цитат — они не противоречат вообще друг другу. Если более доходчиво:
1. Я стремлюсь максимально развиться в игре.
2. Как только я достиг всего — мне становится скучно.
3. Я люблю изучать мир сам, мне не нравятся гайды и тем более толстые мануалы (в EVE приходится и их читать, причем много).
4. Я экспериментатор, если я оттестировал свой личный билд, я буду эксперементировать с допилом его самостоятельно, вариант просто стащить чужой билд из интернетов мне не очень нравится.
5. Для EVE мне пришлось по многим вещам перестроиться, но меня несказанно радует, что возможностей настолько много, что за условные 2-3 месяца я не возьму кап и не потеряю интерес.
6. То, что я хочу знать как достичь капа быстро и мои желания его достичь — разные вещи. Как ГЛ я должен обучить сокланов быстро развиваться. Тут скорее не совсем правильно я выразился в п. 4 цитаты. В играх я кап либо не достигаю, либо делаю это извращенно долго (в Айоне, например, я с 25 лвла играл ТОЛЬКО в Бездне, то бишь пвп локе, а 50-й лвл взял через кучу месяцев, получив экспу за снос ворот крепости Ткисас во время осады). Причина понятная — после капа мне скучно играть (хватает на несколько месяцев), поэтому я люблю игры с доооолгим развитием, но быстрой возможностью поучаствовать в пвп, даже если ты отстаешь по лвлу.
Так что ничего из этого списка не противоречит моему поведению в играх, просто где-то не до конца ясно расписано.
А ты полностью уверен в том, что этим занимаются именно в том структурном подразделении проекта, где инженеры ведут разработку кода клиента или сервера?
Обоснование для этой уверенности, я полагаю, тоже есть? Поделишься?
Итак. А сейчас с чем конкретно тебе так хочется спорить?
Если ты не понимаешь как к существующей функции добавить возможность работы в цикле, то я не знаю какой из тебя разработчик игр. Удачи.
Мало того, именно в этих условиях и сформировался жанр. А после прихода фритуплея жанр MMO начал катастрофическими темпами схлопываться, потому что теми же темпами сокращалось нормальное предложение на рынке, качество сервиса и сообществ, а также, собственно, развитие жанра. Я не знаю, как этого можно не замечать. Два года назад все СМИ дружно хоронили MMO.
Это все равно как если бы ты хотел поиграть в настольный теннис, и у тебя есть выбор — платить по часам за саму игру в чистом виде, или оплачивать сначала более ровный стол (ты оплатил — убедился, что он ровнее того ужаса, что был в начале), затем ты заплатил за новый мячик (оплатил — убедился, что он хоть скачет нормально, а не так, как тот треснувший), затем ракетка, повязка на голову и так далее. И вот ты наконец за нормальным теннисным столом, с нормальным мячиком, вполне приличной ракеткой, плюс пот не льется тебе в глаза — можно играть по-человечески. И ты начинаешь играть. Но быстро понимаешь, что игра какая-то дебильная. Как-то она тебе не очень нравится. Не твое это. В случае с почасовой оплатой — ты поиграл часок и все понял. В случае с избавлением от трудностей и получением преимуществ, ты только добрался до более-менее нормальной игры, и то не факт. Но, добравшись, ты уже понес кучу затрат — добрался до нормального стола и приличного инвентаря. До этого ты не мог понять, это игра дебильная, или стол/мячик/ракетка, выданные тебе по умолчанию.
И я в тот момент не заморачивался. Что не меняло сути происходящего. Но сейчас, в рамках этого текста, заморочился. И как-то странно приходить сюда без аргументов с рефлексией наперевес. :)
Тут какая-то ошибка. Ты пишешь: «мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли». Это чистый напор на субъективное восприятие чего-то и выставление субъективного восприятия в виде некоего аргумента. Ну, тогда аргумент «я в принципе такими категориями не мыслил» тоже может пойти в дело. Раз не мыслил, значит, и не было ничего такого. Как звук падающего дерева в лесу, ага.
Прости, но я совсем не понял сравнения.
Но, как ты сказал, действительно, давай вернемся к изначальной мысли:
«Куда чаще», «в куда большей степени», это по какому принципу высчитано? Это все зависит от индивидуума, как и, в принципе, какие он вопросы себе задает, а каких не задает.
Это и есть мой аргумент. То, что ты описываешь, это все индивидуально. Дело восприятия. Здесь не может быть идеальной формулы. Также я говорю о том, что в уравнении, которое высчитывает, как ты выразился, «положительный баланс», геймплей будет стоять впереди, а только лишь потом из него будет вычитаться все остальное. Я не спорю с тезисом, что подписка — самый справедливый вид «сделки». С ним я как раз согласен.
По принципу элементарного анализа бизнес-модели. В бизнес-модели «pay-to-play» ты отвечаешь на вопрос один раз в месяц. Если поставил подписку на автопродление, то и того меньше. В бизнес-моделях, основанных на микротранзакциях, ты отвечаешь на массу вопросов и заключаешь микросделки для получения преимущества, компенсации неудобств, пополнения запасов какого-то ресурса, доступного только в игровом магазине или любой другой штуки, которую обязаны выдумать авторы в следующем месяце. Это физически происходит «куда чаще». На то они и микротранзакции.
«В куда большей степени» высчитано по алгоритму, описанному выше.
Не обязательно. «Буду ли я дальше играть?»(читай — буду ли я дальше платить) — такой вопрос можно задавать себе хоть каждые пять минут, играя в подписочную игру. «Хочу ли я залогиниться?», «А может прям сейчас вылогиниться, пускай играют без меня?», «Хочу ли я бросить альянс? Ведь столько уже усилий вложили». Каждый раз перед тем как залогиниться человек задает себе такие вопросы? А если не задает, в буквальном смысле, значит ли это, что этого не происходит?
Разумеется, может. Как только монетизация вмешивается в принципы игры (продажа отдельным участникам ускоренного получения опыта, повышения шансов выбить или заспойлить трофей, продажа за реальные деньги зарядов души или духа, свитков усиления брони и оружия, включая те, которые не разрушают вещи, баффов и так далее), игра превращается в игрозаменитель. Она выглядит как игра, но больше игрой не является.
Соответственно, варианты, которые не вмешиваются в принципы игры, неважно, по причине того, что продают только доступ или потому что являются фанатским сервером уже несуществующей версии игры, предоставляющим игру бесплатно, остаются «играми».
Я говорил об объективных чекпоинтах — необходимости принять решение, связанное со сделкой. А субъективные терзания души — это вопрос сугубо личный.
А если ты внезапно узнаешь, что в игре, в которую ты играл многие месяцы, по подписке, разработчики втихушку давали игровые преимущества какому-то альянсу, то что, вся игра автоматически сразу становится игрозаменителем? В мгновение ока? А если часть нанесенного ущерба среде откатят?
Я не пытаюсь как-либо оправдать вышеуказанные явления. Просто мне представляется, что люди, приходя в игру, всегда стартуют и потом играют на разных условиях. И в ММО, где старт и длительность игровой сессии бесконечен, этот аспект многократно усиливается. Разработчики этим пользуются для получения максимальной прибыли, но кто я такой, чтобы учить их как вести бизнес? До тех пор, пока я сам доволен. Когда я недоволен, я голосую деньгами/ногами и ухожу. И последний раз, когда я думал вернуться в Еву, я этого не сделал потому, что с момента моего ухода они не сделали геймплейно ничего нового, что могло бы меня заинтересовать. И я никогда не слышал, чтоб в игру приходили/уходили из-за типа монетизации. Люди, как мне кажется, идут за геймплеем. Или не идут.
Но мне все же было интересно услышать — как работает описанный тобою «эффект казино» вышеуказанных моделях LA2?
Не помню, чтоб когда-либо браузил игровой шоп в ЛА2 или РФО, тем более, «чаще», чем раз в месяц. Когда я мог отвечать на вопросы, подобные тем, что ты указал ранее?
Это вторая по эпичности фраза после «Мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли». Или даже первая. Затрудняюсь выбрать. :)
О чем тогда мы говорим? Ты никогда не видел, чтобы удовольствие от игры зависело от типа монетизации. Ты никогда не видел, чтобы тип монетизации сказывался на качестве игры. Наконец, ты никогда не слышал, чтобы в игру приходили/уходили из-за типа монетизации. Ничего не могу предложить тут кроме занавеса. Ну, такого — который черное делает белым и наоборот. :) Потому что о чем говорить? Какой смысл спорить? Ничего такого никогда не было.
Нет, серьезно, я не знаю, что там про тонкий лед, но ты реально ледокол. Реальности. :)
Если игра п2п, оператор бдит, а механики гармонично позволяют играть всем игрокам, то все довольны (но будет много людей у которых «нет времени» и «задроты опять набигают».
Если игра ф2п, оператор бдит, а механики позволяют играть всем так же как в пункте выше, то опять же все довольны. (но будет много людей, которые скажут «донатеры опять набигают».
И вот эти пункты механики, оператор, ф2п, п2п, можно перемешивать как хочешь, даже п2п с ф2п в одном предложении, всё равно будут нагибать какие-нибудь задроты или донатеры и будут недовольные.
Есть в индустрии пара примеров типа ГВ2, где механики не позволяют за реал получить преимущества и вроде бы никто не бомбит, бомбят только на баланс в самой игре, в классах и так далее. Но там B2P и особо никто не парится.
«Ноулайферы» никуда не денутся. И вы их так же не догоните никогда. Ибо в F2P они еще и с кошельком.
Любой сервис, за исключением благотворительных, делается для клиентов.
И развивается в направлении которое устравиает клиентов.
А клиент — это тот кто за этот сервис платит.
В F2P-MMO игре, бесплатно игрующий игрок — не клиент. И его интересы никого не волнуют.
Платишь — клиент. Если не платишь — ты товар.
И отношение к тебе на этом уровне соответствующее.
Пользователи Facebook — товары :) Клиенты там — рекламодатели.
И конечно, с товаром тоже надо иногда работать. Ассортимент увеличивать, качество повышать :) Не будет товара — не будет и клиентов :))
Цинично да, но суть то от этого не меняется.
Клиент — это человек, с которым у вас произошла сделка. Все остальное — потенциальный клиент.
Тут дело не в том кто «вип». А в том кто платит деньги?
Любой сервис, за исключением благотворительных, делается для тех, кто платит деньги.
И развивается в направлении, которое устравиает тех, кто платит деньги.
А <добавь сюда свое определение> — это тот кто за этот сервис платит.
В F2P-MMO игре, бесплатно игрующий игрок — <добавь сюда свое определение>. И его интересы никого не волнуют.
И если рассматривать игроков с той точки зрения, с которой описал Gmurga, то платящий никак не перестаёт быть товаром в этой схеме. Он точно такой же привлечённый игрок, как и не платящий, такой же товар.
Внезапно и в твоём определении интересы ПЛАТНО играющего игрока в f2p никого не волнуют. Волнуют интересы людей, которые платят МНОГО. Или которые с личной охраной приходят к тебе в офис и говорят, что 30 000 сундуков и никакого выхлопа с них, это плохой рандом, давай ка порешаем, пацык.
Серьезно?! Бха-ха-ха, это прекрасно. Публичный выстрел себе в ногу. :)
Меня ещё развеселило когда игры с нормальной подпиской назвали премиум играми. Сами признались в том, что все остальное, как бы, не очень то премиум… ну вы поняли :)
В псевдоиграх(игрозаменителях) клиент — это инвестор.
Например интерактивная декорация в 3Д постановке =)
А если разработчик хочет срубить денег сверх подписки, всегда есть магазины как в доте или eq2, когда продаются вещи, на баланс не влияющие, чисто визуальные.
Кстати, ничего удивительного в продаже аддонов за деньги. Подписка это оплата оборудования, обслуживания и тд. Стоимость аддонов — оплата работы команды, разрабатывающей контент, так вижу.
Ну и главное — мы живём при капитализме, а тут главная цель это получение прибыли. Игры давно уже делаются для заработка денег, удовольствие игроков вторично. Что тут удивляться?
Нет игр с подпиской меньше 30 дней, есть игры с премиумом, время которого квантуется любым удобным издателю временем.
Вот в том и проблема. В EVE еще пытаются хоть как-то лорно это описать (получается шлак), а в 98% ф2п поделок — даже не думают. И ощущение цельного мира разбивается вдребезги.
Кому? Честным игрокам, которые хотят получить полноценный развивающийся игровой сервис, соблюдающий базовые принципы игры, как процесса. Честным разработчикам, которые хотят создать полноценный развивающийся сервис, соблюдающий базовые принципы игры.
Зачем? Для начала, чтобы вы не думали, что честные игроки и честные разработчики, а также нормальные отношения между ними — это такая сказка про единорогов, блюющих радугой. Потому что если вы так думаете и продолжаете оставаться там, где блюют совсем не единороги и совсем не радугой, я ничем не смогу вам помочь. Но и удивляться окружающему контингенту тогда тоже не стоит. Сказка — это ждать чего-то хорошего в среде, которая в принципе не способна это хорошее родить по своим фундаментальным законам, по своим стимулам и отсутствию всяких ограничений.
Мы прожили довольно продолжительный период темных лет в светлых фантазиях о том, что изменившиеся условия и наши уступки могут нам дать то же, что мы получали раньше. Не могут. Не дали.
последней моей игрой был откровенный p2w(хоть и на спор) при котором я с 0 чеком создал топ1 чара сервера, если его в шопе покупать наверное на полляма бы потянул:)
кстате, темка для размышлений, я встретил новый вид монетизации во f2p, игра кроссаут, в ней для создания любых предметов требуются реальные средства, даже самый нубский ковыряльник требует кучку игровых ресурсов +5 рублей)) болезнь прогрессирует.
А что тут думать? Нужно звать Джолли, он «начнет выстраивать из имеющихся механизмов адекватную «сделку» с разрабами». Игроки станут платить по четыре рубля плюс всего одну девственницу в месяц присылать.
1. Компания А делает как в кроссаут.
2. Компания Б делает обычный ф2п с покупкой заточек за реал.
3. Компания В делает ф2п со шкурками и там банками на ХП, аналогичными доступным в игре и премиум х2 за 500 рублей.
Мое предложение договориться с компанией В, чтобы она не свела игру к Б и А. Твое предложение дождаться компанию Я, которая сделает как ты хочешь. Боюсь ни ты, ни я эту компанию Я не дождемся уже.
Я предлагаю остановиться на нормальном уровне и развивать из него хороший уровень. Для меня честность это не п2п. Это куда больше факторов. Но я готов поддерживать любых новичков рынка, если есть 1% шанс, что они не скатятся в говно как Мэйлру и тд. Пусть даже эти новички выпускают Блесс и Икарус в итоге и попадают в ЧС.
Camelot Unchained
Ashes of Creation
Dual Universe
Saga of Lucimia
Pantheon
Но ты же все равно через пять минут забудешь, да?
Я как-то не очень верю обещаниям, особенно от инди-разработчиков.
Camelot Unchained(как пример) проект с бюджетом под 10 миллионов, который делается под руководством Марк Джейкобс-а (человек в MMO индустрии не последний: Dark Age of Camelot, Warhammer Online). Идущий процесс разработки освящается крайне детально — еженедельные отчеты.
Ну т.е., да. Это, слава богам, не бессмысленный и беспощадный AAA. И, слава богам, не SOE.
И что?
Здесь приведена ответная реакция рынка на спрос, а не чей-то призыв верить и «ждать джва года» :)
— Вот список из пяти MMO
— Какой из этих проектов на релизе не меньше года?
Да ты, товарищ, прямо скажем — охренел так вести дискуссию.
Вариант номер раз: вы слово «горизонт» понимаете по-разному. Ты, Ат, как горизонт обозримого будущего, а Джоли — как горизонт событий (то есть, настоящее). Я очень надеюсь на этот вариант.
Вариант номер два: печальная психологическая деформация у господина Джоли, которая не позволяет адекватно оценивать и принимать собственную зависимость от игр в широком смысле слова (не хочу никого обидеть, просто крайне удивил текст про честное казино. Обычно совет брать с собой фиксированную сумму дают патологически зависимым игрокам. В ином случае посчитать, что казино не может дать честных шансов, не составляет труда).
Вариант энный: троллинг и холивар ради троллинга и холивара, но его рассматривать, и тем более на него реагировать считаю неуместным :)
З.Ы.: если тебе дают кипятильник и с улыбкой предлагают применить к себе самому терморектальный криптоанализ, ты не обязан это делать :)
Атрон дал мне список игр, которые никто не щупал еще (видимо они только на ЗБТ и прочих альфах), там только обещания сделать красиво. То, что будет в итоге — да кто его знает. 4 года назад Альбион обещали ф2п и зарелизить 2 года назад. В итоге помесь бай-ту-плея с шопом и премиумом на каждого персонажа на аккаунте.
Еще я слышал про БДО п2п сервер, который тоже обещали в России, но как-то не срослось.
Еще если поискать, можно найти кучу примеров игр, которые собирались запускать п2п, но в итоге п2п либо не взошло, либо через год сделали фримиум подписку.
Пока из столпов п2п я вижу:
EVE — ушла в сторону фритуплея
WoW — вещь в себе, либо ты играешь в WoW и всю жизнь, либо не играешь и он тебя никак не затянет.
La2 — изначально п2п, потом с шопом, потом классик версия, не знаю, прикрутили к ла2к шоп или нет — не интересуюсь.
Я не могу ничего говорить про WoW, так как никогда не играл в него и не планирую, но судя по всему это единственный проект, который остался в формате п2п проектов начала века, остальные сдвигались все ближе к ф2п и шопу.
Если уж EVE с ядреной аудиторией (игроки EVE из всех игроков в мире ММО, имхо, меньше всего подвержены прыганью по проектам, а если прыгают, то возвращаются в Еву в итоге) вот уже 7-9 лет идет в сторону ф2п с шопом и скоро придет (ждём донат-корабли). То есть издатели готовы изменять принципам, которые были заложены 14 лет назад и которые поддерживались не один год и издателем, и игроками. Хрен с ним с Джолькой, он дурачок местный, но неужели вы думаете, что в ССР сидят полные идиоты, которые не понимают что творят?
А новые проекты должны прожить хотя бы годик, чтобы понять стабильны ли они финансово на п2п подписке, о которой говорит Атрон.
Поэтому мое понимание «горизонта» — то, что мне доступно прям сейчас, чтобы я мог ощутить насколько финансово-успешный (хотя бы финансово-стабильный) п2п проект есть вокруг для примера. Не обещания и величественные статьи разработчиков (разработчик это не издатель, будет самостоятельно издавать как инди-разработчик — еще можно верить, пойдет к условному NCSoft за издательством — может прогнуться под их условия).
Camelot вон с 2013 года создается, насколько я понял. Я не играл в DaoC и WO и ничего про них не знаю, разве что то, что на вархаммер онлайн плевались все, кто мне про него рассказывал, хотя игрожуры нахваливали ее и называли игрой года (ну примерно как Блесс в 2016 был назвал лучшей новинкой Игромира или типа того).
Разрабатывается аж целых 5 п2п-игр, их создатели явно говорят о том, что ф2п нечестный, и они принципиально делают игру по подписке. Это опровергает аргумент, будто никому этого не нужно.
Да, вполне возможет вариант, когда половина этих игр через год перейдёт на ф2п. И это будет означать, что подписка оказалась убыточной или разработчики пожадничали. Но это никак не противоречит факту, что много игроков ждут проект по подписке, она им нужна.
Во-вторых, я умею читать и не очень понимаю, зачем было выкатывать вот эту простыню текста в ответ мне — Вы не сказали ничего нового по своей позиции.
И в-третьих, Ваше личное неверие не может считаться аргументом, ибо не является препятствием для чего-либо, это только позиция. Как позицию ее давно услышали. Вы все время делаете упор на авторитетные для Вас проекты и издателей, заявляя, что раз они что-то там делают, значит не дураки и правы. Я Вам могу выдать абсолютно симметричный ответ из реальности: приезжая в Россию я перестаю пить молоко. Просто потому, что не устраивает качество. Тем не менее, я каждый раз спрашиваю у местных жителей, не появилось ли у них хорошее молоко, так как знаю, что запрос на него есть. И рано или поздно оно появится. И вот еще никто ни разу не попытался мне рассказать, что я ничего не понимаю и за «новыми технологиями» в изготовлении жидкости, впоследствии называемой молоком, будущее.
Думаю тут все просто, если людям подписка и правда нужна, эти игры обретут популярность, а если нет… то вроде и так понятно. :)
И как я понимаю, ВоВ раз там ввели РМТ — уже не чистая подписка и вообще все кто в нем покупает жетоны — негодяи и грязные читеры. :)
Для этого у людей должен быть выбор, которого зачастую нет. Интересно, почему? Можно один раз и навсегда снять этот вопрос. Уж в рамках шардовых MMO точно.
А те, кто раньше занимался RMT, не были читерами? Вы уж определитесь с сутью явления и собственным отношением к этому. А то выходит, есть вы, и есть взрослые. Если взрослые разрешили, значит, уже не читерство. Так?
Но в динамике п2п как основная система монетизации в настоящее время отсутствует. Даже державшиеся казалось бы намертво за эту систему ВоВ и EVE уже вынуждены были от нее отойти (вернее перестать быть чистыми п2п, возможно в них п2п (пока?) все еще основа монетизации, а дань традиции). Про более мелких игроков от аркейджа и до старварзов я даже не говорю.
Почему вдруг новые и еще не вышедшие или только вышедшие игры вдруг удержатся там где не удержались (на данный момент) все (ВСЕ, блин) их предшественники?
поменялась система теперь важнее иметь больше народу на серверах и продавать шапки, чем иметь небольшую аудиторию готовую платить 15$ ежемесячно за доступ к закрытому миру.
Как это можно сравнить с переходом на фри ту плей? Игроки недовольны, жанру предвещают смерть, разработчики делают игрозаменители, о честной сделке забыли. Где прогресс?
Э?! То есть все игроки получили более удобный способ выбирать и оплачивать игры, не потеряв при этом ровным счетом ничего. Что в этом «точно так же», как в ситуации с фритуплеем?!
Кому важнее? Вам?! :)
2) не мне важнее, а разработчикам важно чтобы в их игру играли и платили за это. и сейчас реальность такова что ф2п с шапками приносит больше денег чем п2п без шапок.
и еще прекрасная система оценок позволяющая убить оппонента за его мнение.
ведешь диалог, а в результате в один прекрасный момент — у вас нет энергии потому что у оппонента закончились слова и включился минусомет.
Во-вторых, оно тем менее ценно, чем меньше его автор читает и слушает собеседников, прежде чем отвечать.
В-третьих, оно ещё менее ценно, если его автор не читает правила.
2) ок, мой айсикю не позволяет понимать некоторые сложные логические конструкции, уж прости меня за то, что я не всегда читаю внимательно и понимаю очень важные мнения людей в интернете.
3) а что там в правилах? я что-то нарушил отвечая на вопросы Атрона?
Вся первая страница яркости состоит из самых различных мнений по самым различным вопросам.
Самый последний Горячий Чай прошел мимо тебя, видимо? Или пожелание удачи РМТ дельцам — это не иное мнение? Kir-log что-то никак не заминусован.
Попытки Рыжеборода донести некоторые иные мысли до Атрона тоже мимо прошли? И там небыло никаких гор минусов.
Я так до самого заката могу, загибай пальцы.
Так откровенно заявлять об обратном можно только если заявитель никак не интересуется происходящим на мозговеде и только реагирует на «ай опять неправомерные ущемления».
Единственное, в чем большая часть участников (именно участников) ресурса полностью согласна между собой, так это в том, что правила надо соблюдать. Дискуссию, раз уж есть иное мнение, нужно вести на уровне аргументов и обоснований, а не практикуя пятьдесят оттенков оскорбления собеседников.
Именно поэтому довольно забавно читать заявления про «команду», «клику» и «правильное и неправильное мнение». :D
/псто о прошлом завершен
Переоценка действий всегда идет на пользу как людям, так и общению между ними. :)
Давно заметил, что ведение спора вот в таком духе с обобщениями, преувеличениями, но без единого конкретного примера и ссылки, заслуживает минуса. :)
А это пример очень избирательного восприятия. Почему вы не рассматриваете версию, что, вероятно «жертва» делает что-то не так?
как нибудь задумайся насколько честная система энергии на ммозге когда элита имеет чуднесную возможность послать нах любого одним кликом мышки и при этом не получить никакого ущерба для себя. это к слову о честности сделки.
так то очень удобно и приятно писать последнее слово в спину, зная что ответ в лучшем случае будет через пару недель. честная сделка, атрон.
L2 Classic не стали «классикой», не пересмотрели ни одной механики, не сделали даже элементарного progression-сервера. Это просто обрубок обрубка, сделанный наспех (даже «недоступные» территории не убраны из игры). И, собственно, на фоне всего этого в корейской версии L2 Classic изначально был доилкой, о чем всем хорошо известно.
Archeage, опять же, споткнулся на старте, еще до ввода фракций, предлагая игрокам, фактически, стандартный парк с фракционной войной + перевозку паков + огороды, что как раз за полгода и было освоено. Но это не было титульной частью проекта, которой он и привлекал. Пользовательский Фракций и Северного Континента попросту не было представлено. А когда они появились, это была крохотная и крайне малофункциональная часть от общего мира и геймплея. Дав игрокам выгорающий геймплей (а перевозки вообще быстро теряли смысл после покупки нужных чертежей за звезды), разработчики вдруг увидели, как через три-четыре месяца отчаянного «врывания» люди начинают убегать из игры. Ну, и плюс ко всему — это Корея, где к фритуплею намного более лояльное отношение. Тем более четыре года назад, когда многие думали, что все ограничится фримиумом.
EVE. С CCP_Seagull мы в нашем интервью говорили года три-четыре назад о том, что EVE должна становиться чем-то большим, чем загончик для футбольных хулиганов. Этот термин ввели не мы, а она. То есть проблема была озвучена с ее стороны. И массовость могла быть обеспечена именно этим, а также новыми социальными механиками. Но сейчас этой темы просто нет. Прелапачивание старых механик — это хорошо и полезно, но новую аудиторию на этом не создать, а старая за годы просто тупо наигралась в старый принципиальный геймплей. Буквально — наводила роуминги, наупиралась на CTA, настреляла Титанов, наовнила друг друга на форумах и в игре столько раз, что это уже стало рутиной. Каждый регион в нулях уже столько раз переходил из рук в руки, что даже элементарных мотиваторов типа «это наша земля», работавших еще пять-семь лет назад, просто не осталось. Это ведет к естественному оттоку. Точно такой же отток есть у любой игры в стиме, если ты посмотришь их статистику. Называется «наигрались», «наелись». А владельцам хочется на этом фоне держать прежний онлайн. Годами. Десятилетиями. И падение онлайна на фоне принципиально не изменяющегося геймплея неожиданно воспринимается, как поражение подписки, а не элементарная энтропия. К слову, введение фритуплея ровным счетом ничего не дало:
Про WoW ничего написать не могу. Мне не очень понятно, откуда там ждать долгосрочного геймплея, за который стоит платить годами и даже десятилетиями.
Ну, и, хочется на всякий случай все же напомнить пару ключевых моментов:
В этом тексте я говорил о том, что подписка не могла устареть. Принципиально. Потому что остается все еще наиболее выгодной сделкой, соблюдающей интересы обеих сторон (можно доказывать обратное, но именно доказывать выгодность другой модели для обеих сторон). То, что на фоне общего крена в сторону интереса издателей и идеологии «куда вы денетесь» многие автоматически смещаются туда же — естественный процесс для конкурентной среды. Особенно с малым количеством участников. «Куда вы денетесь?» — это именно то, на что налегают все противники подписки, по обе стороны. Все, что нужно конкуренту — быть чуть лучше своего противника. И в этом смысле EVE с WoW все еще премиумные игры, получающие основной доход от платежей именно за доступ к игре. FF XIV сейчас, к слову, самая премиумная из них, по статусу, просто все еще очень специфическая.
То, что они отдаляются от некой «идеальной» ситуации, говорит только о том, что от нее отдаляется основная масса. Плюс находится масса игроков, которые хотят блеснуть цинизмом, а заодно оправдать собственные компромиссы, поэтому они куда громче самих издателей заявляют, что честной сделки нет и не будет. Это тоже логично — ведь если допустить, что честная сделка будет, они зря пошли на компромисс.
И я, собственно, не против компромиссов. Думаю, они найдутся в любом подписочном проекте (косметические предметы в AoC, аналоги PLEX в DU и так далее), но в целом, пока игра получает основной доход от продажи доступа к игре — все более-менее нормально. Я просто говорю о том, что чем ближе этот процент к 100%, тем более выгодную сделку получаем мы — игроки. Это возможно только в ситуации, когда много владельцев сервисов будут конкурировать друг с другом через качественное предложение на рынке MMO. С чем сейчас серьезные проблемы.
Но и эти проблемы возникли не на пустом месте. В 2016 году CCP получили кучу доходов от продажи экстакторов скиллпоинтов. Отчитались. Все радуются — у любимого разработчика много денег, полученных в начале 2016 года. Мы находимся в середине 2017. Поэтому можем с легкостью определить, куда они пошли. Ведь люди потому и радовались финансовому успеху любимого разработчика, верно? Так вот, 2017 год в истории Евы — это год, в который не было и уже, очевидно, не будет, ни одного важного и интересного обновления игры. Это закономерный итог ситуации, когда разработчик открыл для себя чудо получения денег не за геймплей.
Получается подписка не дает разработчикам и поддержке права на ошибку (вернее даже на ошибки, которые в любой поддерживаемой системе накапливаются рано или поздно) Т.е. учитывая что идеально безошибочны проектов не существует, рано или поздно любой из них накопит слишком много ошибок, что и вынудит их уйти на другую менее требовательную систему монетизации.
С остальными выкладками спорить не буду. Да и с первой тоже в общем то. Она сама по себе достаточно пессимистична.
Не факт что подписка даст время на то чтобы «заметить и исправить».
Первая ММО по старварзам (SWG ИМНИП) вроде похожим образом потеряла критическую массу игроков.
По-моему, права на ошибку подписочная модель дает куда больше, чем фритуплей, если судить по поведению профильной аудитории. Потому что подписочная модель в MMO обеспечивает необходимый фундамент — собственно, саму игру, которой во фритуплей-MMO не может быть по определению. В классику куча людей ломанулась из основного проекта Lineage 2 от Инновы, потому что «тем нельзя купить преимущество». И, к слову, онлайн этого обрубка вплотную приблизился к онлайну основного проекта, разрабатываемого тринадцать лет.
Сама игра, при всех ошибках, накопленных или сделанных в новых обновлениях, дает ту необходимую магию, благодаря которой мы и играем — эмоции от достижений, поступков, принятых внутриигровых решений. Но и в такое в рамках конкретного мира и набора конкретных механик мы можем наиграться, это да. Как это происходит в одиночных играх. В любой геймплей можно наиграться. И если его не развивать, интереснее будет в совершенно новом мире. Игроки не дают обета верности какому-то сервису. И убегают они не от самого факта наличия ошибок, а от исчерпания положительного баланса. В любой MMO есть положительные и отрицательные моменты. Ты просто подсознательно подбиваешь итоговую сумму и в момент оплаты думаешь, нужно ли тебе это.
Скорее, перейти к куда менее требовательной аудитории. А также к использованию психологических уязвимостей, коррупции, гемблинга, которые эта аудитория может проглотить. Но в целом это ведет не только к очевидному убийству самого игрового сервиса (он больше не продает игру), но и к очень плохим отношениями между разработчиками и игроками.
Но на данный момент ситуация все же достаточно печальная и даже те перспективы которые есть слишком похожи, на то что уже говорилось и обещалось, хотя и не было выполнено.
Поэтому на мой взгляд, о практической работоспособности p2p модели в этом качающемся мире, можно будет говорить при наличии более менее серьезной игры (а лучше хотя бы 2х для выявления хотя бы каких то закономерностей) которая сможет продержаться больше года на этой модели и не будет стремиться ее поменять.
/Т.е. например некторое время назад можно было говорить о практической применимости пока были LA2Classic и Н&H. Сейчас я так понимаю уже опять нет./
Я очень боюсь этой ситуации в дискуссиях — когда ставят крест на каком-то варианте в случае, если к нему есть претензии, забывая, что к альтернативам претензий в разы больше. А что, о практической работоспособности фритуплей-модели нам не стоит поговорить? О провале в цикле разработки EVE, задвигании всех игроамбиций Archeage и общем фоне жутких злоупотреблений? Речь шла о моральном устаревании подписки, которого нет, если рассматривать ситуацию с точки зрения обоюдовыгодной сделки:
А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?
Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.
Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
Как и то что они по сути превращают игры (как «бесконечный» сервис) в заведомый проект, с конечным сроком жизни (Архейдж кстати как то пока держится, что тоже было бы интересно обговорить в данном ключе).
Но они тем не менее почему то есть в продаже и в возможном доступе. А нормального П2П почему то нет.
С принципами я вообще не спорю. Они правильные конечно
а толку?Тебя удивляет то, что сторона, обладающая безусловной инициативой в этой сфере — возможностью формировать предложение — смогла качнуть маятник настолько далеко, учитывая, насколько разобщенной и подверженной соблазнам остается вторая сторона? Меня лично это нисколько не удивляет. И на любой вопрос в духе «почему одна сторона настолько перетянула условия сделки в свою пользу?» существует один универсальный ответ: «потому что вторая сторона это позволила / у нее не было выхода». В случае с «не было выхода» это не совсем так, но все же. Спекуляция во время войны и стихийных бедствий, приемы монополистов и прочие штуки здесь могут послужить яркими примерами.
Тебе никто не дает выбора. Никто не предлагает альтернативу навязанной монетизации. В этих условиях спрашивать, почему кто-то перетянул одеяло на свою сторону — это не замер некой естественной среды. Они перетянули, потому что смогли. Потому что у них силы, организованности и возможностей в разы больше. Но тут куда важнее понять, почему так вышло, что мы с ними враги, насколько это разрушительно для непродуктивной творческой среды, и какие долгосрочные последствия все это имеет.
Вопрос для меня скорее маятник это или вариант вагонетки которую можно спокойно толкать в нужную «одной стороне» сторону и дальше. И я не оптимист.
Это пожалуйста. Удивляет другое — зачем в этой вагонетке ехать в море говна, если любой из нас может из нее в любой момент выйти? Зачем, оказавшись в море говна, убеждать всех, что жизнь без говна устарела, мне как раз понятно. Тут вопросов нет.
Да и все эти схемы пока что мимо меня проходят. Ни разу ни за что не платил, кроме премиума (в АА даже особе не пользовался вещами из шопа).
А вот что происходит в одно из частей игропрома пока еще интересно.
Согласен. Новую лунодобычу я упустил. Это хорошая идея. Но ты считаешь, что это похоже на прежний темп CCP, учитывая, что последнее яркое обновление игровой механики было в апреле 2016 года?
Предположу, что строительные комплексы уже включают в себя функционал лабораторий, но тогда все равно есть еще 4 нереализованные структуры, воплощать которые в игру разработчики даже неизвестно когда начнут.
График показывает нам, что онлаин EVE уже упал до уровня который был до ввода альфа-клонов.
Но мы не должны забывать, что в этом текущем онлайне, уже очень заметный процент(по оценкам сообщества — 20%) игроков которые ничего не платят.
EVE не просто вернулась к тому что было, он уже потеряла кучу лояльных игроков, которые в прошлом платили подписку.
Есть часть аудитории которая любить троллинг и гриффинг и их разгул легко убивает игру за счет отвращения всей прочей части сообщества от такой некомфортной среды обитания.
Есть часть аудтории которая любить багоюз, читерство, ботоводство и тд и это также убивает игру по тем же причинам.
Есть нагибаторы всея сервера, которые стараются прижать всех к ногтю и показать всем кузькину мать, не взирая на пол, возраст и игровые интересы прочих игроков и они тоже убивают игровое сообщество своим поведением, превращая игру в гангбокс.
Зачем подкармливать стимулировать деструктивную часть игрового сообщества, убивая таким образом игру?
Считаю, Nathaniel-я нужно наказать. Вот только как — объявить ему бойкот и не плюсовать его статьи и комментарии?
Я понимаю, что есть противоречивые личности на ММОзге. Но если мы перестанем читать и начнём злостно минусовать друг друга, то сайт утонет в этих войнах энегрии, и ничего хорошего из этого не выйдет.
Можно ли запретить делать веерное минусование людям в нашей системе? Мы уже несколько раз касались этой темы, и я объяснял, почему меры противодействия таким поступкам создадут больше неудобств обычным пользователям, чем тем, кто действительно решил веерно минусовать, не являясь при этом настоящими ограничениями. Мы должны давать оценивать людям все, что можно оценить. Мы можем только ввести нарастающие куллдауны при быстром и бездумном проходе по комментариям. Но я прекрасно понимаю, что веерно минусовать все равно можно будет. Только по куллдаунам. А вот человек, который хотел бы в обычном режиме чтения что-то оценивать, сделать этого не сможет и не вернется к оценке. И человек, написавший комментарий, не получит должной естественной реакции на него.
В конце концов, веерное минусование — такое же проявление собственной воли участника системы. А именно на свободной воле мы и основываем нашу концепцию. Поэтому противодействие таким поступкам может заключаться только в нашей реакции на них. Дело даже не в том, что каждый, кто занимается таким, вкладывает оружие в руки тех, кто критикует систему. В конце концов, это понятный минус системы, основанной на доверии. Любой, кто занимается веерным минусованием, подрывает идею доверия ко всем участникам системы в своей сути.
Этими действиями нельзя было навредить Джолли больше, чем он сам себе навредил тем, что пишет. Но зато можно было навредить тем, кто проектировал эту систему, тем, кто многие годы, осознавая такую возможность, не применял ее, а теперь попадет под одну гребенку. С другой стороны, пытаться всех грести под одну гребенку — как раз признак инфантилизма, который часто демонстрируют критики системы. Да, такие всплески будут. И да, именно поэтому в нашей системе существует разный уровень воздействия, в зависимости от вклада и от реакции других людей на этот вклад. Важно помнить, что никакой надсмотрщик не сможет заставить людей конструктивно общаться и чувствовать ответственность за свои поступки. Поэтому Элей все верно сказал:
Я понимаю, что есть противоречивые личности на ММОзге. Но если мы перестанем читать и начнём злостно минусовать друг друга, то сайт утонет в этих войнах энегрии, и ничего хорошего из этого не выйдет.
То, какой будет среда общения здесь, зависит от нас всех.
Ну, призыв кого-то наказывать тоже довольно странный, если честно. Здесь же не пионерлагерь с товарищескими судами.
А вот не молчать и вслух, аргументированно, выражать позицию — инструмент более экологичный, по-моему. Что ты и сделал, собственно.
Это был наш глюк. Починили и все вернули в плане функциональности для Джолли. Ума это ему не прибавит, правда, но тут мы бессильны.
Ума ему не прибавило, вот начал серию «разгромных» статей о ММОзге в худших традициях перехода на личности и национальной вражды.
Но, при переходе на новый дизайн, мы посадили в этой логике косяк…
Который ярко подсветил, сами знаете кто. Почему и обнаружили.
Кхм… да он его не заметил, и, думаю, даже сейчас не может понять, о чем речь, считая, что это заговор против него. :)
Как же вы живете… без Интернета, к примеру?
Но это как бы далеко не то же самое.
Почему в этой логике подписка на Интернет — это нормально, а на игру — вдруг стало казаться, будто отрезали?
Однако работало.
Но лучше заплатить. Намного лучше. :)
P.S. яркий пример, к слову, что клиентом провайдера, в этом случае, вы не являетесь :)
Помер и хочешь воскреснуть? — На, посмотри пока видеоролик, сделай рекламодателю приятно!
Нехватает на шмотку из шопа? А вот тебе корзинка с 10 рекламными баннерами, покликай, авось наберется сумма на шмотку.
Вы входите в главный город нашего континента! Посмотрите пожалуйста налево, там вас ждет раскидистый и яркий плакат с рекламой, хорошо, теперь направо, там вас тоже ждет реклама!
Реклама на банках с ХП, реклама на рукояти твоего топора, реклама на твоих доспехах, реклама на тротуарной плитке, реклама на фасаде твоего жилья…
Ну а что? Самое главное — что ты играешь бесплатно!