Эта заметка была написана за день до выхода обновления 1.2. Но буквально в момент ее публикации к нам поступила информация о том, что наши расчеты неверны, из-за повышенных шансов получить трофей на тестовом сервере. Проведенные за эти дни полевые исследования в игре показали, что наши вычисления были даже слишком оптимистичными.
Обновление 1.0 вышло в Корее в январе этого года. Казалось бы, времени проанализировать его механику от любителей разбирать по винтикам продукты восточного игропрома даже на совершенно непонятном языке, была масса. Тем более что правки, внесенные в игровой баланс после запуска «один ноль», были в большей степени арифметическими, приводящими к довольно однозначным выводам. Но, увы, никаких подобных расчетов и анализа я не видел, и только сейчас, попробовав самостоятельно Archeage в режиме девяти месяцев ежедневной игры, а потом, сопоставив с тем, что именно кардинально изменится в нашем обновлении за номером 1.2, могу сделать собственные выводы и поделиться ими.
Мирную производственную деятельность я всегда воспринимал как достаточно небольшую часть общей игровой активности. Собственно, куда бы вы ни посмотрели, в любой ММО вы обнаружите, что на ремесло с более-менее предсказуемым результатом тратится минимум игровой активности. Обычным ограничителем при этом становится недостаток материалов или хотя бы одного материала, который завязан на небольшой шанс выпадения. Там, где добыча всех нужных материалов прогнозируется намного лучше, вас ограничивают необходимостью в его больших объемах. В Archeage, помимо упомянутых механик, придумали очки работы. И это, на мой взгляд, было интересной попыткой уравнять игроков с разным онлайном. Попытка создать некий равный для всех ресурс, восстанавливающийся с одной скоростью, независимо от вашего пребывания в игре. Важно, что изначальная концепция также предполагала общий счетчик очков работы для всей учетной записи. То есть единицей системы здесь выступал не персонаж, а игрок. И очки работы, их нехватка или их избыток, становились поводом для взаимодействия между людьми.
Из этого следует несколько простых, но важных выводов. Первый – ни один производственник или земледелец на старте не мог вырваться вперед в развитии из-за ограничения темпа восстановления очков работы. Второй – команда игроков, даже сравнительно небольшая, могла обеспечить возможность специализации на определенном виде мирной деятельности для своих участников. Третий – большая команда обладала большим виртуальным банком очков работы, недостижимым для маленькой. То есть опосредованно живой человек становился в этой схеме важным ресурсом.
Разработчики при помощи системы очков работы посылали лично мне два важных сообщения:
- Да, мы понимаем, что вы не можете жить в игре.
- Да, мы понимаем, что делаем ММО, поэтому люди здесь – важный ресурс.
Оба этих сообщения для меня были очень важны и стали одним из существенных плюсов в моей первоначальной оценке проекта.
Но потом в XLGames случилась паника. Схема с перевозками не очень работала. Остальные откровенно парковые элементы были подвержены естественному «выгоранию». Север-песочница себя не оправдал, хотя паника случилась до его открытия, нужно признать. Но досталось за все это подписке, и в игре появились они – баночки. Ремесленная Настойка. Зелье, разъедающее изначальную концепцию.
Мне хотелось бы поиграть в ту игру, которая планировалась изначально. Но так как мне не меньше хотелось играть в то, что я понимаю, в сторону корейских серверов я даже не смотрел. А когда Archeage добрался до русской локализации, он уже безальтернативно позвякивал бутылочками. И все же, даже при этом буквально пару дней назад в комментариях я написал:
К вопросу о том, так ли все ужасно в АА, хочу заметить, что на компромиссы я ни разу не пошел. В игровом магазине не сделал ни одной покупки и оплачиваю исключительно премиум. Играю при этом в своем привычном режиме вполне комфортно. Ровно так, как играл раньше в других ММО. Мне говорят, что играю я не так, не в высшей лиге и вообще, но это мой сознательный идеологический выбор. В моем распоряжении цельный мир с кучей песочных механик.
Почему я так говорил? По нескольким причинам. Эти причины важно аккуратно перечислить:
- Цена действий в очках работы для меня и моей игры была относительно небольшой по сравнению с темпом восстановления этих очков работы на премиум-аккаунте.
- Я вышел на приемлемый и легко прогнозируемый для меня ежедневный расход очков работы, плюс небольшой запас на рыбалку и кошельки в PvE.
- Все остальное время, нужно сказать – львиную его долю, я добирал другой игровой активностью. В основном речь шла о PvE-активности, хотя вся она проходила в среде со свободным PvP. То есть столкновения случались, но ситуативные, в момент обнаружения людей из KOS-листа или в момент нападения на нас. Специальную охоту на все живое мы никогда не устраивали и устраивать не планируем.
Что важного в контексте моего привычного геймплея произошло в 1.2? Здесь нужно перечислить также все аккуратно по пунктам в соответствии с предыдущим списком:
- Цена действий в очках работы в 1.2 резко выросла, а темп их восстановления на премиум-аккаунте остался прежним в оффлайн-режиме. Оффлайн-режим для меня лично представляет, примерно, 21 час в сутки.
- Очевидно, что объем моей ремесленной активности из-за куда большего расхода ОР на базовые действия придется пересмотреть в меньшую сторону. Прибавьте к этому резервирование очков работы на создание сертификатов для оплаты недвижимости. Как следствие, процент времени от общего игрового сеанса, расходуемый на ремесленную активность, снизится.
- После 1.2 вся PvE активность завязана на расход очков работы, так как весь лут, даже жалкие медяки, которые в PvE мы принимали за состояние «ничего не упало», теперь падают в мешочках, содержимое которых неизвестно до того момента, пока вы не откроете его.
Эта публикация была остановлена, когда к нам пришла информация о том, что в обычных условиях мешочки падают в среднем, у одного из пяти мобов. Из этого мы сделали вывод, что все мешочки открываются за 5 очков работы, просто в них теперь, помимо денег, может лежать любой лут: призмы, порошки для гравировки, оружие, броня, редкие ингредиенты. Такая ситуация, особенно при условии развития умения «Воровство», которое должно было, по идее, снижать расходы очков работы на вскрытие мешочков, казалась нормальной. Практика же показала, что, к примеру, в Библиотеке мешочки падают с каждого моба, стоимость их вскрытия равна 15 очкам. Также попадаются «зеленые мешочки», стоимость вскрытия которых равна 150 очков работы.
А теперь немного арифметики. Я буду исходить из своего режима, а вы можете вписать в эти формулы свои числа. Итак, я считаю, что ММО от фейсбук-игры отличается тем, что в ней нужно проводить хотя бы несколько часов. Тогда у вас есть время пообщаться, погрузиться в атмосферу, пересечься с друзьями или врагами, и так далее. Поэтому игровой сеанс протяженностью 2-3 часа в вечернее время буднего дня для меня остается важным условием понимания того, что я действительно играю в ММО, а не захожу туда по инерции.
Итак, с 1.2 три часа в день мой персонаж, находясь в онлайн режиме, будет восстанавливать 10 очков в пять минут. То есть 120 очков в час. За три часа, соответственно, у меня получится восстановить 360 очков работы. Остальные 21 час очки работы будут восстанавливаться в прежнем режиме: пять очков в пять минут. То есть 60 очков в час. 60 x 21 = 1260 + 360 = 1620 очков в сутки. Вот это мой личный объем чистого восстановления очков работы в сутки – 1620. Без унизительных афк-посиделок и банок. Теперь считаем дальше.
Сейчас в PvE-плане моя дорога, конечно же, ведет в Библиотеку. Там очень красиво, атмосферно и много мобов актуального уровня. Желательно их бить группой. Мы не будем замерять скорость убийства моба, потому что она зависит от группы. Зато мы легко можем посчитать, сколько мобов в сутки вы можете убить, занимаясь исключительно PvE. С учетом, что вы будете открывать мешки с трофеями. 1620 / 15 = 108. Сто восемь мобов вы можете убить в Библиотеке за 24 часа, если будете полностью игнорировать всю мирную деятельность и у вас не будет необходимости платить за недвижимость. Профессиональный охотник может убить 108 мобов, при этом ему все равно придется игнорировать зеленые мешочки. Но их можно продать на аукционе. Если вас двое, сможете убить 216 мобов. Но все это при условии полного опустошения суточного запаса накопленных очков работы.
Закономерный вопрос – а что должен делать человек, который все же занимается мирной деятельностью, крафтом или даже нырянием за сундуками, открыть которых теперь тоже стоит 25 очков работы? Сколько мобов ему позволено убить по завершению скоротечного цикла ежедневной мирной деятельности? Десять? Двадцать? А самый главный вопрос – что ему делать после этого в игре? Что дальше?
Кто-то скажет, что этот paywall был и раньше. Особенно те, кто очень любил огородничество и хотел заниматься только им. Спорить не буду, он был. Хотя в изначальной концепции, напомню, эта преграда также существовала. И она была непреодолима. То есть это была стена без возможности проделать в ней проход. Покрафтил, поогородничал, порыбачил – иди занимайся остальными делами, двумя классическими сферами ММО-активности: PvE и PvP. Если бы эти ограничения не сделали, человек мог бы 24/7, к примеру, доить коров и сдавать молоко NPC, генерируя тонны золота. Или бесконечно выращивать ресурсы и возить грузы. То есть изначально очки работы и их лимит был совершенно для другого.
И понятно, почему на остальную активность стена не ставилась. Ведь было бы странно, если бы вас выталкивали из игры. Вам просто говорили, что надо отправиться изучать игровые просторы. Но теперь, с расходом очков работы в 1.2 и при практически неизменившемся темпе восстановления этих очков, для меня, кроме всего прочего, закрыто и PvE. Как все это отразится на PvP-активности – отдельный разговор.
PvP от скуки – это большая проблема в ММО. Например, она сильно распространена в EVE Online. Когда со своим альянсом мы поселились на одной дружественной территории, которой в данный момент ничего не угрожало, масса игроков очень быстро начала требовать какой-то войнушки, хотя серьезных ресурсов у нас для успешных боевых действий к тому моменту не было. Но им просто все остальное было неинтересно. При этом мотивацией нападения на кого-то в таком, казалось бы, сложном мире, как EVE Online, у боевых пилотов была простая такая установка: «чтобы летать недалеко». То есть вообще неважно, кого бить, только чтобы летать недалеко. В чем он виноват, выходит? В том, что мы поселились неделю назад возле него. Помню, конфликтовал я по этому поводу сильно.
То же самое я вижу сплошь и рядом в Archeage. Не так давно на Мелисаре появилась новая гильдия в нашей фрации — «Старк» (очень оригинально, да). А я всегда присматриваюсь к новым. Вдруг они меня чем-то удивят. Не удивили. В прошлые выходные они напали на нас при помощи галеона и тримарана, с совершенно подавляющим преимуществом, только для того, чтобы утопить один груз для квеста на пугало у новичка, которого мы везли, и разрушить наш тримаран. Какая у этого действия была мотивация? Да никакой. Они вышли заниматься PvP, им подойдет любое. Вот эта скучающая гопота в игре – уже реально существующая проблема. Но с вводом пейволла на всю остальную деятельность, единственной незарегулированной деятельностью остается PvP. Закончились очки работы? А заканчиваются они, как мы уже выяснили, через час с лишним активных действий – приноси денежку или занимайся PvP. Нужно ли говорить о том, как это повлияет на качество этого самого PvP? Но, может, кого и deathmatch устроит. И если вдруг вас кто-то в Библиотеке Эрнарда начнет убивать, не думайте, что это представитель большой гильдии, попытка контроля пространства или еще какой-то изощренный план. Возможно, у бедняги просто закончились очки работы, а уходить из игры не хочется.
Есть вероятность, что я где-то ошибся в своих расчетах. Возможно, я чего-то не учел. Но я много консультировался и пытался понять. Я не нашел выхода. Я не нашел других игровых активностей в Archeage, кроме PvP, которые бы не были теперь закрыты пейволлом. На премиум-аккаунте. Это означает, что моя фраза о том, что я играю без магазина, только оплачивая премиум-аккаунт, больше неактуальна. Это значит, что я не смогу играть в том режиме, в котором играл. Это значит, что с вводом 1.2 Archeage каждый день будет указывать мне на выход. Я не мог никогда представить такого с MMO, честно.
Также для меня стало очевидно, почему идея параллельных серверов с разной бизнес-моделью невозможна. Развитие механики free-to-play игры предполагает затягивание петли. Не может параллельно с этим существовать другое измерение, где люди ощущают себя людьми и просто платят за игровой сервис. Похоже, что с 1.2 игра окончательно попрощалась с остатками подписочных механик и перешла в разряд фейсбучного аттракциона с перепрыгиванием барьеров за деньги, который, собственно, и не предполагает какой-то особой длительной игровой активности по умолчанию.
Могу ли я ошибаться? Возможно. Мало того – мне очень хочется написать с облегчением заметку «Я все понял!». Пока вся эта схема не сложилась окончательно у меня в голове, я был в полной уверенности, что буду играть в Archeage еще очень долго. Буквально на прошлой неделе я так и писал в комментариях. Когда я только узнал об этом проекте, меня поражало разнообразие деятельности в нем. Я увидел в Archeage глубокий мир с десятками различных занятий. Игру надолго. Настоящую ММО. При всех ее недостатках, я готов был ждать развития ее механик.
Сейчас я опрашиваю людей, узнаю у них, чем, на их взгляд, можно заниматься после того, как у вас закончились очки работы, в итоге вижу в ответах PvP и высосанные из пальца маргинальные активности, которых я и в LA2 с EVE могу найти вагон. На все остальное разнообразие, которое и формировало потенциал проекта, вывешены ценники в очках работы. Мало того, что эти ценники выросли, мало того, что на часть активности, которая ранее была свободна от очков работы, эти ценники теперь повесили, элементарные расчеты показывают, что мне лично нечего делать в игре даже в рамках скромного двух-трехчасового сеанса игры. И все это под бравурный марш окончательного перехода к free-to-play. «Play», понимаете? Довод «вы можете свободно играть» в условиях, когда львиная доля игровой активности просто блокируется по истечении очков работы, выглядит как издевательство.
Создатели Archeage так активно шантажируют меня открытой дверью выхода из игры, что создается ощущение какой-то загадочной уверенности в том, что я этим настойчивым предложением не воспользуюсь. Мне очень хочется понять, откуда такая уверенность у разработчиков. Потому у меня внутри совсем другие настроения.
349 комментариев
И если столь не «дружественную» заметку написал он, то мне даже страшно представить какие мысли крутятся ныне у тех, кто и до этого критично относился к АА.
И до этой заметки я ни кому не говорил таких громких слов как: «Archeage загнулась» или «Этому проекту пришел конец». Были конечно обсуждения тех или иных минусов и недостатков, но ни как не «похороны».
Я просто по началу молча смотрел как медленно в меня летит здоровенный «пинок», так и норовящий вытолкнуть меня из этого игрового мира, а потом просто молча, со стороны, смотрел как он настигает и остальных.
И теперь остался лишь шок и недопонимание того, как такое могло случится с таким проектом, подающим такие надежды. С таким проектом, о котором еще до релиза я сказал столько положительных комментариев и убеждений (на ммозге в меньшей степени, а в первую очередь всем своим друзьям и знакомым).
Да всегда воевали за нычки, если они были гильдейские/констовые. Некоторые нычки спецом для суммона пвп засаживались. Мы как-то минут 40 держали спот сосен в ожидании смены стадии.
Я даже задам такой вопрос а когда у нас сформировалось большинство сообществ и игровых гильдий? Последняя игра, в которой родились знаковые сообщества это Танки, а большинство гильдий появились в Ла2, PW, Сфере, Рагнареке, Еве. То есть сейчас игры не создают сообщества. И как лечить эту болезнь современного ММО я не знаю. Но эта болезнь не дает развиваться ММО.
Второй момент, о котором я уже писал — человеческие отношения не формируются со скоростью игрового прогресса. Они формируются со временем, после нескольких встреч, каких-то контактов, возникших ситуаций. Моя бабушка, когда я был маленьким, любила устроить такое показательное насильное знакомство между детьми в парке — подвести меня к девочке или мальчику, узнать, как зовут ребенка, заставить меня представиться, а потом сказать «ну, вот, играйте вместе, а то нам через час обедать надо». Ненавидел такие ситуации. Просто был в ярости. Бессильной ярости. К счастью, со взрослыми людьми так нельзя, поэтому отношения возникают в естественном темпе их возникновения между людьми. То есть, как минимум, месяцами, и при удачно подвернувшемся поводе. Поводы, безусловно, генерирует механика. А вот темп ничем изменить нельзя. В Линейку, Еву и PW играли просто годами. Потому там и возникло что-то. А туда, куда приходят на три месяца, или даже на девять месяцев (что уже подвиг), ничего завязаться толком не успеет. Если бабушку чью-то не позвать, конечно. :)
Если что, я специально уточняла, и мне сказали, что про неммо писать можно.
P.S. я уверен что я не один =Р
З.Ы. не могу редактировать))))
Ну, это ощущения. А тут я приводил конкретные числа. В июне ситуация была ровно такой же, какой была в январе, на мой взгляд. Минус субъективная усталость от проекта у некоторых игроков. Сейчас же совершенно конкретно изменилась механика, расход ОР, игровая активность, которая раньше была доступна 24/7, а теперь также закрыта ОР.
Я хочу сказать о том, что уже тогда было кучу вещей, все еще никак не убивающих, но от которых несло приличным таким смрадом, наталкивающим на негативные настрои и пессимистические прогнозы.
И нет, я не оправдываю донатные тракторы, просто показываю, что данная ситуация — последний и бесповоротный шаг в сторону бездны, а трактор лишь приближал текущую ситуацию.
— Мне начать с улучшения для тракторов?
— Да, давай.
— Да что вы так к трактору привязались?
Возможно, по поводу всех этих штук в шопе, тебе стоить прочесть давно написанную мной заметку «Игра на нервах». Написана в мае.
Но что такое 500 рублей раз в месяц если тут каждый день люди тысячи заносят на банки.
«Мы не считаем 300 рублей в месяц с человека стоящей внимания суммой»
Вот и получаем ожидаемый Pay2Win.
Игра провалилась в Корее. Вместо серьезных исправлений начали делать всякие рюшечки, в общем если развивать тему разработчики показали себя мягко говоря неумелыми, и вполне логичный ход просто срубать бабло на том что есть.
Перевели на ф2п, далее арки — первая попытка начать доить игроков, не прокатила. Думали они остановятся? Очень наивно.
Я тоже их не буду покупать.
В конце сентября заканчивается подписка и вряд ли буду продлевать. Упакую вещички, сложу все на склад и уйду в другой проект. Или в ожидание другого проекта.
Как будто видео по АА очень много давали понять о самой игре, ее экономической и крафтовой системе и прочих особенностях. Это даже как-то не смешно.
Истинна где то по середине.
на 1 и 2 ЗБТ не было много контента, а котором просто «говорят». И после АА и последних известий опять кажется, что грядет большой «барабум» с пакетами и прочими прелестями.
Мы уже это где-то видели)
Сейчас же я вижу только бла-бла-бла…
free-shards.ru/images/games/bd/2/GameNet.jpg
Я вовсе не защищаю Данилу с его командой, но сомнения у меня будут до самого запуска и нескольких патчей в БД.
людей там не очернили, я же тебе говорю — я живой свидетель всего этого веселья, когда целый клан нарисованным шмотом заваливали что бы создать конкуренцию топ клану, что бы народ вкидывал, точился, и конторке денег принесли, ну и сами в результате на этом поднаварились, сути это не меняет.
Я хз… поспрашивай у все остальных кто не был отрицательно настроен к АА (а именно все) с первых заметок о ней, и вплоть до каких либо «плохих» вестей.
Когда объявили локализатора, появились сомнения, но все еще оставались надежды на разработчиков. Однако на этапе русского ЗБТ возникли сомнения, которые укрепились в процессе игры на ОБТ и релизе.
Теперь уже не хочеться 1,5 года ждать не пойми что, про которое даже коммьюнити-менеджер ничего вразумительного сказать не может.
ААБД сказал. *-)п2п не защитит нас от дюпов, читов и прочего нежелательного. Ведь так?
Эм… во-первых, поможет, потому что в случае p2p резко повысит себестоимость злоупотребления и болезненность пермабана. Во-вторых, совершенно неважно, как защищена игра, если в итоге все придет к пейволлам и другим видам легального шантажа. В-третьих, вся цепочка разговора началась с вопроса, почему при прочих равных есть позитивное отношение к BD. Был вполне логичный ответ — потому что они анонсировали p2p-серверы. В контексте той проблемы, которую мы тут обсуждаем, это ключевое условие. Был бы Archeage на pay-to-play, этой ситуации не произошло бы и мы играли бы в хорошую игру. Гадство ситуации в том, что экономические изменения в игре очень хорошие, хоть и не все бесспорные, и вообще обноление очень хорошее. И будь оно на pay-to-play-сервере, уверен, мы бы тут чепчики в воздух бросали и писали почти полностью позитивные отзывы.
Это «неважно» мы уже видели в АА. По текущей информации уже были прецеденты создания эмулятора на основе пакетов из клиента БДО.
Да, п2п повысит себестоимость, но нельзя халатно относится к другим видам защиты.
Однако, в БДО будут и f2p-сервера. Так что это «совершенно неважно» тут уже не подходит. Клиент то будет один и тот же. Верно?
Я уже приводит пример здесь с лигой ESL и читам.
Ну, ты же не обращаешь внимания на мое «если». К тому же, я продолжаю и сейчас считать, что хотя уязвимости AA — это все очень плохо, они не оказали никакого критического влияния на восприятие игры основной массой игроков. И на баланс в долгосрочной перспективе это не повлияло. А вот бизнес-модель, как видно уже невооруженным глазом, много чего в игре изменила навсегда. Как и в отношении к проекту в целом.
Правда? А как же боты? Ведь они использовали уязвимости клиента. Разве нет?
Я смотрю не с позиции хороша ли модель для игры в долгосрочном перспективе, а с позиции безопасности и всего, что с этим связано. Не достаточно просто ограничивать доступ (а п2п именно ограничивает).
Вот. Да. Давно хочу рассказать, как же боты в той же EVE. Хороший материал есть. Маленький анонс: уязвимости здесь ни при чем.
Что за враждебное отношение к этому?
Я ведь уже писал, сто с пакетами не делай, их все равно в конце концов можно будет расшифровать и использовать для создания собственного сервера.
И ведь специально в пример приводил, что даже для Diablo 3 пиратские сервера написали!
это же каким нужно быть, что бы думать, что мыло не знало что будет в первые месяцы игры, когда привалят топкланы по несколько к рыл, подтянутся серьезные дядечки вкидывающие реально камазами, большинство знало на что оно шло, поэтому и такой вайн был на баги\дюпы, и схемы по которым это бабло будет потрачено, люди в этот p2w УЖЕ сыграли и ушли, сейчас дожимаются остатки, ну совсем с упоротых, еще через 3-6 месяцев АА займет достойное место рядом с Айоном, в котором нет ни 1 хорошего игрока, домохозяйки которые донатом всяких пони на радуге и будут держать проект на плаву, думаю мыло не могло это не знать и не предвидеть.
Да, я пишу о том, что могу доказать конкретными выкладками, а не занимаюсь распространением паранойи. И самый показательный момент во всем этом, что никто из тех, кто был на корейских серверах, или кто говорил до меня, что «все пропало», не написал эти совершенно очевидные расчеты еще в январе этого года, то есть восемь месяцев назад. До меня «дошло», как только я увидел это, а не представил в своей голове очередную ерунду про упоротых.
А ответ ее был: «быть может они продавали комплекты раннего доступа по 600р?».
И жаль у меня руки так и не дотянулись написать там:
«Да они продавали комплекты раннего доступа с ключом на ЗБТ, в тот момент, когда нахрен никому не нужны были никакие комплекты какого-то там доступа, и все жаждали лишь получить доступ на ЗБТ».
Нет вернее не так, пожалуй еще раз попробую донести свою мысль.
Что бы было нагляднее, давай рассмотрим два проекта. (которые, к моему огорчению, ведет один и тот же комьюнити-менеджр)
Тут все дело в «ощущениях».
1. ArcheAge, локализатор Mail.ru.
Вот тут я начну, с быть может ошибочного утверждения, но по моему сам продюсер писал, что это именно Мейл показали XLgames расчеты и показатели прибыли от фритуплей игр, после чего XLgames решили перейти на фримиум. Но даже если это ошибочно воспоминание, то все равно, ощущения, которые формировали о себе Мейл были следующими:
Когда появилась новость об арках, разве мейл писали: «нам жаль ввели такую дизбалансирующую и принуждающую к донату модель оплаты, и мы будем обсуждать разработчиками ее отмену». Нет это было приблизительно так: «Хе-хей, народ! У нас будет клевая система с Арками! А? Что? Вам не нравится такая система и вы тут даже петиции накатали? Ну ладно, мы обсудим этот вопрос с корейцами.».
Разве мейл где-то сожалеет о том, что разработчики наращивают донат шоп? Нет! Они с удовольствием загребают деньги и радуются каждому новому окошку, через которое польются деньги.
Вот, вот какое ощущение они о себе формируют.
2. BlackDesert, Локализатор GameNet. Локализаторы постоянно говорят, по моему еще ни разу не упустили возможности упомянуть об этом, что они против доната. Что они хотят только мини шоп с чисто украшательскими предметами, да что уж там, и вовсе отдельный сервер будут делать с P2P моделью оплаты. Причем говорят о том что в таком ключе работать хотят не только они, а это их общий с разработчиками вектор.
Вот оно, ощущение о BlackDesert и о команде GameNet.
Возможно ты скажешь что ощущения, это что то без фатков и бесформенное, нереальное. Но эти «ощущения» на много значимей, чем тебе кажется. На столько значимы, что сейчас, у большого числа игроков, наступивших на грабли AA-Mail.ru, их ощущения переносятся на BDO-GameNet. (в комментариях к одной только этой заметки и то уже неоднократно звучали высказывания по типу: «А почему вы не думаете что BD запорется так же как и АА»)
Это сказка. Даже не представляю, кто такое мог придумать и зачем.
Если мерить все не ощущениями, а фактами, то они очень простые — mail.ru приняли протесты игроков и продавили отказ от арок. Это факт. Они не ввели кучу стилистической ерунды, которой пестрит корейская версия, хотя каждая из них — реальная позиция в магазине, помимо прочих. Это тоже факт. В остальном же в магазине есть то, что есть в фритуплей версии. И мне доподлинно известно, какие жуткие варианты для магазина mail.ru заворачивает от корейцев. Это тоже факт.
Арки сейчас в китайской версии
Ну поэтому они в клиенте и есть
Ощущения ощущениями, но нужно все смотреть на деле.
Я не говорю как нужно делать, я говорю как происходит на самом деле.
А я играл на збт2 и видел воочию какой контент был доступен. Его не так много было как обещают добавить потом
А мне показалось, что достаточно. Но какая разница, вопрос в том дает ли это повод уже сейчас на основе АА хоронить БД?
Не хоронить, а смотреть не так радужно, как смотрели на АА.
Я хочу сказать, что не нужно из-за одного проекта терять то прекрасное и наивное чувство и надежду на хорошую ммо. Ведь, хоть и маленький, но все же есть шанс, что когда нибудь наши ожидания оправдаются, и тогда это принесет нам множество положительных эмоций и будет шанс на появление игрока влюбленного в ммо игру)
А потом дружно пойти «на выход»?
Мы со своими ребятами не такие принципиальные и плане банок и ещё поиграем. Но я знаю что Атрон на 1000% прав. Пока одни люди заносят в игру другие могут играть, как только заносить перестанут банки взлетят в цене и все будут сосать палец либо заносить сами. Это те же аллоды, только круче.
Еще раз осторожно спрошу — причем тут мейл?
Еще до выхода русской версии АА на лайв сервера, опубликовали видео на гохе с абсолютно мертвыми серверами в Корее, а тогда еще и года со старта проекта не прошло.
Такие действия со стороны корейцев закономерны, игра «не взлетела». Но не рано ли хоронить игру и в России?
В плане выбора ключевых изменений механики? Думаю, да. Покажите мне другого локализатора, у которого эта механика кардинальным образом изменена.
И это, в первую очередь, говорит о качестве игровой журналистики. Опубликовали видео с мертвыми серверами? И? Вот такой материал с «дважды два четыре» сложно было сделать? Звучит так, будто «гоха предупреждала!». О чем? Гоха просто что-то там стримила как всегда, патчноутсы переводила, и при этом не занималась даже нулевым анализом. Это как раз работа журналиста — не просто показать пустые серверы, а объяснить, что конкретно произошло. В чем причина. Это работа журналиста. Но никто этого не сделал. Я не говорю, что вот прямо должны были, у каждого свой формат, но не стоит тогда говорить, что информация с гохи могла кому-то что-то объяснить. Особенно тому, кто не поиграл несколько месяцев в проект и не пропустил механику через себя.
То есть что, в вашем представлении локализатор должен попросить исходники и самостоятельно переписывать ключевые механики игры? Это при том, что нам хорошо известно, что они у себя даже скомпилировать локализированный билд не могут.
— Скорость восстановления ОР
— Обновленная цена на PvE активность в ОР
— Наличие банок ОР в магазине.
— Дифференцированная скорость восстановления оффлайн/онлайн ОР
А теперь объясните с какого пункта начинаются «ключевые механики» и правка исходников?
А разве так важны причины? Мы, таки, сейчас обсуждаем последствия…
Правка исходников и конфиг. файлов несколько разные вещи.
Привести кого-то в пример, к сожалению не смогу, как и вспомнить локализатора, которого можно назвать не плохим.
Объясню. Само наличие заглушки ОР на PvE рушит первоначальную схему, которую я описал в самом начале заметки — для чего вообще нужны были ОР. Если вы их, к примеру, выделяете в два раза больше, или темпы регенерации повышаете, увеличив, к примеру, до 3240 в сутки при регенерации оффлайн, вы должны перепахать все рецепты, все составляющие крафта, бревна с деревьев и прочее. Потому что в противном случае, учитывая, что только ОР является ограничителем ввода на рынок ресурсов, объем предложения на рынке вырастет минимум в полтора раза (даже при резервировании части ОР на PvE, что сделают далеко не все, уверяю вас), а спрос останется прежним. Значит, упадет цена. Значит, надо срочно бежать и править баланс золота, которые выдают NPC, но это бесполезно. В общем, это как потянуть нижний горшок. Будет жуткий грохот и собирать будете долго. Принципиальная ошибка, на мой взгляд — применение очков работы за пределами первоначальной концепции «сбор/добыча, выращивание, ремесло». Мне казалось, что эту часть я довольно четко описал.
Если вы говорите что-то в духе «давным давно опубликовали», то, очевидно, пытаетесь сказать, что информация были, но ей не воспользовались. Я же хочу сказать, что информации не было. Было видео, на котором что-то происходило по непонятным причинам. Из этой информации нельзя сделать выводов.
Если ты знаешь что сделать пак стоит 60 ОР и сдать пак стоит 60 ОР, а открыть сундучок с лутом 150 ОР при регене ОР в сутки 1600-1800 (зависит от онлайна) то сделаешь выводы прямо сразу без разжевывания по полочкам.
Гениально. Но почему тогда ты этих выводов не сделал в январе?
мы имели вот эту инфу dalzone.su/threads/kr-obnovlenie-vozdushnyj-ehrnard-1-0-1-2.653 но многие даже не знали что она есть)
Я не знаю корейского. Я не понимаю корейского. Я не собираюсь играть на корейском и освещать корейские версии с точки зрения игрока, а уж тем более заниматься аналитикой по корейским буквам. Это давняя и принципиальная позиция.
Но да, вы правы, с этим никто возиться не будет. Это дорого, да к тому же лишит прекрасной возможности заработать. А ведь, когда создали для ру региона систему арок, ни кто не говорил о том, как это трудно…
А насчет решения проблемы я бы подумал в направлении коэффицента к уровню. Например теперешняя база регенерации ОР — 20 лвл. Каждые 10 лвл ап и даун по 20% соответственно увеличение или уменьшение. Тогда у начальных уровней будет незначительный некритичный для них коэфиицент 0.8-0.9 к нынешним, а у топов 1.6, что позволит решить проблемы крафта высокоуровневых шмоток и лута.
Берем простой расчет из заметки:
С учетом, что вы будете открывать мешки с трофеями. 1620 / 15 = 108. Сто восемь мобов вы можете убить в Библиотеке за 24 часа, если будете полностью игнорировать всю мирную деятельность и у вас не будет необходимости платить за недвижимость.
Это без учета зеленых мешочков. Что в этих расчетах, на ваш взгляд, неверно?
Сто мобов на одного — это много? На ваш, взгляд, сколько это времени? И при этом, заметьте, вы должны полностью отказаться от добычи, собирательства, выращивания, крафта и недвижимости.
А в целом, разговор бессодержательный, потому что у каждого разные активности. У меня, например, несколько часов играют дети своими персонажами, несколько часов я. При этом в день больше часа идет на мониторинг аука. И не было случая, что я не играл, потому что нет ОР. Единственное, с вводом 1.2 я отказался от малого дома из-за его нерентабельности.
Для меня осмысленная охота и получение трофеев — основа PvE. Странно говорить, что вы не видите ограничений, хотя советуете единственный способ — продажа потенциальных трофеев на рынок. Даже если вы не разобрались, что продать можно только зеленые кошельки, а остальные при поднятии становятся персональными, это неважно. Важна сама постановка вопроса — я не могу получать свои трофеи в PvE.
Вот вам один из примеров потерянного геймплея. Мы полностью самостоятельно, путем множества экспериментов, вывели все закономерности в системе Демонов Сальфиры. С 7:00 до 17:00 призмы солнечного акхиума, с 17:00 до 00:00 — призмы лунного, и дальше до 7:00 — призмы звездного. Знали все места респа, знали о том, что вместо демона может быть кадавр. При этом ни разу в интернет не заглядывали. Это были интересные полевые исследования и интересная система. Больше этого нет.
У меня же был простой вопрос в этой всей теме — назовите конкретные игровые активности, которые у вас теперь остаются доступными без очков работы. Что я вижу? Часовой мониторинг (именно мониторинг, потому что активная торговля очки работы потребляет) аукциона. Серьезно?
И в догонку. Игра на ставках аукциона это составляющая часть игры. И если лично вас это не интересует, это не повод говорить «Серьезно?».
ВОВдругую игру. И еще раз повторюсь, кактусов я не ем. Есть вещи с которыми я согласен или нет. И все ее ограничения я воспринимаю как заложенные физические законы типа гравитации. Но для меня игра — это всего лишь игра, а не работа или тем более место боя.Я надеюсь, вы понимаете, что описали только что преодоление paywall за игровые деньги, причем в схеме, когда кто-то эту баночку у mail.ru должен купить за реальные деньги? И это уже не какой-то единичный случай, а система выплачивания оброка на премиуме. О чем я, собственно, и писал. Но дело даже не в этом. Начали-то вы с того, что написали «не вижу ограничений», а тут мы очень быстро пришли к тому, что вы не видите проблем в преодолении этого ограничения за игровые деньги. Согласитесь, это, мягко говоря, не одно и то же.
Работу торговца я представляю себе, как большое количество операций на аукционе. Во всяком случае, об этом говорит мой опыт в других играх, той же EVE — куча транзакций, выкупы, перепродажа. Разве на это вы не тратите очков работы?
Это как раз и называется пайТУвин.
Я так не хило обрадовался продав по новой (дорогой цене) паки. Но для дальнейшей игры тут же всё спустил на банки ОР.
В итоге вроде и паки возил, вроде и на ферме там корячился, что то делал. Но так и остался при своём, а весь мой доход забрали продавцы банок ОР.
Но не во внутренней пустоте дело! Людям не дают возможности ее заполнить, вот какова главная беда этого внешне приятного проекта. Я, к сожалению, не могу подтвердить свои слова полной выкладкой расчетов, но все собранные в игре ощущения скопились в определенный заряд, который теперь стал убеждением. Так что, боюсь, что не так еще долго буду надоедать вам всем своим занудством, потому что в самой игре торчать еще больше 1-2 месяцев нет никакого желания.
mmozg.net/aa/2014/05/28/letniy-park.html#comment68088
С другой стороны, понятно, что даже при таких кабальных условиях часть игроков продержится какое-то время просто на социальных обязательствах ну и пвп. Часть будет при живом премиуме минимально поддоначивать. Единицы будут вливать действительно серьезные суммы за контроль над сервером. Подобное шаткое равновесие стоит в Аллодах уже который год и не похоже, чтобы здесь Маилру играла себе в убыток.
Учитывая, что единственным незарегулированным аспектом игры остается пвп, становится понятно, на какой именно сектор игроков расчитывают маркетологи проекта.
Опять же, я думаю имеет смысл ожидать всплеска ботогильдий из фришных персонажей, которые окончательно загонят экономику в штопор.
Я думаю, что многое в этих действиях спонтанно. PvP просто никак не зарегулировать при помощи ОР. Ну, или моя фантазия не настолько крута.
Наглядный пример разницы менталитета — Ротонда:
Ценный девайс (500 ДЗ) которым могут пользоваться все жители сельскохозяйственной общины. Бесплатно. Занимает прилично места.
Как сказал бы нигилист Задорнов — «Ну тупыыеее». Кореец ставит Ротонду и рад, что принес пользу общине. Что делает русский, поставив Ротонду на недешевом участке (24*24) за свои кровные 500 ДЗ? Правильно — закрывает станок деревянными ящиками.
Что сделает кореец, истратив 1.6к ОР на личном пугале? Выходит на улицу и в оставшееся время онлайна пытается принести пользу виртуальному НПС сообществу — собрать разбросанные книги, зажечь подсвешники, навести порядок в библиотеке. И еще кучу дел из дейли квестов. Один и с семьей. Не требующих ОР. Это его виртуальный мир, и он приносит ему свою виртуальную пользу.
А что сделаем мы? Закончи с конспирологией — или зальем ОР через магазин «синей ящерицы» на свой загон для коров, или набьем лица, Куба ведь наша?
А, то есть прохождение дейликов — это то, ради чего люди четыре года ждали Archeage? Это та самая «песочница на севере», которую нам обещали? Так а все же, кроме дейликов, в которых я, мягко говоря, не вижу вообще никакого смысла и связи с виртуальным миром, есть какие-то занятия?
И не в обобщениях дело — я высказываю мысль, что обновление 1.2 «азиатское» по своей сути, как харакири и скаура. Что вполне себе дискомфортно на 1/6 суши.
Ну ну… Это не так.
у вас есть статистика? Ну, например, 90% игроков корейских серверов и только 2% игроков на ру серверах расшаривают свои станки на всех?
Даже на Луции, который тут обзывали помойкой с неадекватами, с самого начала игры стоял открытый для всех дом со станками (привет гильдии Адвайта), такие же маленькие дома/станки встречались в разных локациях. И точно так же в чате, который выглядит не лучшим образом, если кто-то из новичков задает вопрос, очень часто через несколько минут следует сообщение от него же «спасибо всем» — желающих помочь оказывается довольно много.
простите, уж на что не люблю сурово выражаться, но это бред. Приносит ли он своими действиями пользу миру? Другим игрокам станет как-то легче от сделанных им дейликов?
Я тоже не люблю сурово выражаться, но проторите глаза. я Написал «виртуальную» пользу «НПС сообществу». Причем тут другие игроки, даже с Луция?
В контексте ММО? При всем, по-моему. :)
А насчет «NPC-сообщества» я даже несколько впал в ступор. А зачем простите, делать в MMORPG что-то для, будем честны — мебели вокруг?
Если вам нравится проходить игру с пользой и влиянием на игровой мир — советую вам попробовать Divinity: Original Sin. Интересная соло-рпг с большим влиянием на мир и нпц-персонажей.
ну конечно, все корейцы идут делать дейлики не ради наград за них, а ради виртуальной пользы нпс. Звучит правдоподобно!
потому что вы обобщаете в масштабах страны, на основании чего? Вероятно, у вас есть какие-то данные, или нет?
На сколько там отставание от Корейской версии было, восемь месяцев?
Еще один вопрос. На официальном сайте показывается соотношение сторон «Запад-Восток», но почему-то не показывается ни «списочная», ни «онлайновая» численность играющих на разных серверах. Будут ли хотя бы теперь, после 1.2, доступны такие сведения или это — «строго конфидициальная информация сугубо служебного пользования»?!
Причем только для московских с рублевки XD
Вчера полдня фармил библиотеку, выпал из мешка красный осколок, думал заточу ка свою фиол пушку до желтого цвета. Сделал свиток, купил даже камушек в шопе… Фига с два :) Подсчитав затраты и прикинув перспективу несложно понять, что либо ты вкладываешь кучу денег, либо ты «нищеброд», как любят сейчас говорить некоторые персоны, которым судя по всему в реальной жизни ни на что другое тратиться не надо.
П.С. В ММОРПГ естьт 1 единственный настоящий ресурс — время, потраченное игроком. Потому идея уравниловки между играющими 2 и 12 часов в сутки была порочна изначально. И ясно было, что все упрется в ф2п и выжимание денег с игроков любой ценой.
Люблю людей, которые предсказывают, но постфактум. :)
Чем она была порочна?
Допустим, Петя любит ПвП и готов заниматься им 12 часов в сутки. Но кланлидер говорит ему — «Ты обязан потратить ценный ресурс — очки работы на благо клана». И вынужден Петя заниматься ненавистным крафтом.
В итоге люди занимаются тем, что им не интересно, непонятно чего ради.
Помнится, например, с теста1 на тест2 такое изменение было: «Для открытия наград, получаемых за задания, больше не требуются очки работы.»
Учитывая, что публикация этого материала была остановлена из-за «неверных» сведений — кто именно вас разубеждал, что «все не так»? Если эти люди имели отношение к мейлу — может (скрещу пальцы) просто где-то на сервере есть неверные данные? А изначально планировалось по другому?
Меня эта логика убивает, если честно. Типа, на нашу деревню нападает дракон, но ситуацию спасает не то, что мы построили защиту, не то, что мы сражаемся и пытаемся минимизировать потери, а то, что он быстро наедается. Так вот что спасает ситуацию! «Спасает»! А кто, прости, эту ситуацию создал? Уж не сам ли разработчик и издатель, узаконив не только случающегося дракона, с которым нужно было бы по-хорошему сражаться, но и просто убийства, грабеж, поедание младенцев со стороны самой власти? Ну, потому что «все равно бы это сделал дракон», да? Только ведь дракон никуда не делся. Или ты думаешь, что все это засилие ботов просто для обогрева дома компьютером в глухой китайской деревне? Или ты думаешь, что те, кто покупал игровую валюту на черном рынке, не делают это дальше, а всех остальных стимулируют, а теперь и принуждают заниматься тем, что раньше глубоко порицалось и считалось нарушением правил игры?
Но дальше ведь интереснее. Аппетит приходит во время еды. И вот уже механика такая, что «несите ваших девственниц и младенцев в обязательном порядке каждый день». Но мы радуемся, потому что «в этом есть и плюсы». Например, если у тебя много дочерей, ты можешь жить довольно счастливо, отдавая их каждый день. Определенно, это жизнь счастливого отца семейства и его жены. Нарожав детей вдоволь, они могут ощутить себя хозяевами жизни, в высоком темпе скармливая детей неофициальному или официальному дракону, или обоим сразу. И все это под девизом «все равно ведь был дракон».
Не думаю, что смогу объяснить простую, казалось бы, вещь — вместо того, чтобы ужаснуться условиям того фришарда, ты приводишь его в пример — но я попробую. «Даже десять лет назад, когда мы были наивными, хотели играть бесплатно, а сервер держали неизвестные нам мальчики и девочки, они брали взятки и рисовали валюту». И это причина, по которой тебе от жизни за эти десять лет не понадобилось требовать большего? Это причина, по которой ты, как игрок, осознающий свои права, никуда не прогрессировала? Пару сотен лет назад тебя могли продавать другому помещику. Семьдесят лет назад могли увезти по доносу соседа и расстрелять. Так, может, давай в крепостные тогда уже сразу, а? Ведь «Дракон был, есть… и будет есть». Верно?
зачем плодить эту чушь… количество расстрелянных и как посаженных, было бы в разы больше, чем по факту было. Это имело место быть, но далеко не в массовом характере.
А если не верите изучите сами статистику количества репрессированных, расстрелянных сопапоставте с общим количеством населения страны.
А еще если изучите внешнеторговые отчеты много интересного узнаете о том как финансировалась индустриализация
Не вижу за что тут ставить минусы в это фразе так как это все частности… не отражающие общую статистику не коим образом.
Что касается минусов — знаешь, есть точки зрения, вызывающие немедленную и однозначную реакцию. Везде и всегда. Пример такой точки зрения из учебника — разные вариации на тему «Гитлер был прав».
ЗЫ. У всех прошу прощения за оффтоп.
Так как приведено два примера когда были репрессированы и один когда нет.
Да да, обычно это сами заключается в изучении разной прессы где говориться о 10-х миллионов убитых и замученных. Хотя статистика гуалага говорит совсем о других цифрах!!!
Я не отрицают что это не было или что это хорошо. Я говорю в данном конкретном случае и в данном контексте это частность…
Судя по обращению, у меня вызывает сомнения что Вы озадачивались такими вопросами.
С таким подходом они, скорее, хотят обожраться икры прямо сейчас, про запас, а потом — уже как получится.
P.S. Я знаю про Криса Робертса, с интересом слежу и жду результата.
Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
К сожалению, будь все так просто и очевидно, игры с драконом давно бы уже вымерли. А пока что издатели и разработчики усиленно делают вид, что в их играх никакие драконы не водятся, и не слишком переживают, что это все становится очевидным при ближайшем рассмотрении — ведь у всех остальных тоже также.
Или вы под «идеей» что-то другое подразумевали? Ну так… приведите пример, что ли, а то я к вам в голову за определением идеи залезть не могу:)
привет из соседней ветки «неммо» подсказывает PoE, игра живет на добровольные пожертвования, развивается и т.д., но думаю никакой аналитики не требуется что бы понять что уровни дохода оставляют желать лучшего.
да, мы говорим о системе, где ты либо вкидываешь, либо горбатишься изображая из себя бота для тех кто вкидывает.
я прошу привести хоть какой-то набросок системы «без дракона» или какой-то идеи почему она вдруг будет приносить больше денег, «привлечение игроков» реализуется кучей способов, экономя на рекламе мы что ли получим более выгодный проект?:)
Так вот, в том-то и дело, что совершенно не выгодно это. Точнее, не так прибыльно.
Это невыгодно и неприбыльно только до тех пор, пока ты миришься с драконом и унизительными условиями сделки. Ты, как клиент, как человек, который приносит деньги, полноправный участник выработки определения «выгодно» и «прибыльно». Так что убить дракона, как всегда, надо прежде всего в себе.
Впрочем это отдельный большой вопрос, скачает себе Вовочка ftp ммо, или пойдет в инстаграм фоточки постить.
youtu.be/2-zF8obu3qY
На моих глазах последовательно появлялись три пророка 13 лвла, выпадая из воздуха, сдавали паки и исчезали. Всех добавлял в друзья и проверял: исчезновение не было выходом в оффлайн. Причем, действовали довольно умно — все паки были разными.
И так несколько раз.
Вот еще парочка, правда, удивительно похожи?
Ну вот и не важно))
Мило так опущено:
Круто цитируешь. Молодец.
Почему так халатно мы относимся к защите? Почему на видео с читом мы говорим, так «это же не было массово и особо это не критично»? Не критично? Любая мелкая дырка может привести к большим последствиями. Яркий пример — текущий «взлом» Apple iCloud
Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.
Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.
Далеко не факт, что это непреднамеренные ошибки. Если программист или руководитель не посчитал нужным написать должную защиту — преднамеренная ошибка.
Да, возможно не правильно вырвал из контекста твои слова, но мне не раз казалось, что к ЗИ ты не очень серьезно относишься, хотя это важные вещи.
Пока не будет массового байкота майлу, они так и будут двигать в играх такую политику.
мешочки же были в игре, или с корей путаю.
увлечение затрат очков работы, ну ни как нельзя считать изменением механики. Майл как издатель тут этот вопрос решить бы мог было бы желание, не надо говорить о том что это не возможно, пинго зависимые абилки правили же, вот это изменение механики. В Ухте изменение механики игры было у хантов, после 3.3.5, а это тупо увлечение очков работы, без компенсации чем бы то не было, кроме покупкой деньгами.
меня вообще удивляет позиции упоротой защиты майла, всегда
тут все ясно.
А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.
Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
Ну, и где логика? Если бы АА локализовала Иннова, XLGames решил бы иначе перепахать свою игру? Ну, будьте реалистом. Ругайте тогда, когда люди этого заслуживают. Иначе все ваши упреки будут восприниматься, как пустопорожняя обида.
Причем тут «ряд игр» вообще? Мы обсуждаем одну конкретную.
Как будто ни кто больше не общался иностранными заказчиками.
Так вот большое количество встреч на разном уровне проходит, на этапе создания ТЗ и подготовке его к подписи. На этапе создания опытных образцов происходит тоже большое количество встреч, по понятным причинам. Как и в процессе отладки. В середине процесса проведение описаного количества встреч говорит, о том что это не профессионализм, а так же о внесение ключевых изменений в ранее подписанный контракт.
А что касается Варфейса — у меня муж играет в него с момента появления, вроде еще с ЗБТ. Вложил он туда ровным счетом 0 рублей. Ни копейки. И нормально себя чувствует и с удовольствием играет.
А что касается именно Мейла как разработчика — я в них верю. :) Ждем СФ и смотрим…
-компания подписала договор и утвердила ТЗ
-на этапе презентации системы монетизации оказалось, что система не нравиться многим.
О чем это говорит, о том что не были проведены фокус группы тестирование и т.д. Маркетинговых мероприятий было не достаточно что бы потенциальный потребитель согласился с мнением компании о благе.
Чей это фейл производителя продукта или локализатора?
Почему вопрос так долго решался, нужно править договор или запускать как есть.
Ну я уже не говорю о уровне поддержки, работы форума, и словесной борьбы с ботами.
А кто-то говорил о варфейс?
А вообще по ощущениям у вас большой опыт… в совершенно другой области. Многое, о чем вы пишете, звучит очень солидно, но как минимум странно в контексте локализации ММО.
А так же прописывание подробностей ТЗ.
Или Вы думаете, майл подписал стандартный внутри российский договор по типа на продажу, без согласования подробного ТЗ ( в котором расписываются все детали, а так поддержка и развитие игры (софта), этапов сроков и так далее.
К примеру когда фотографируют моделей (если их агенты не дураки), то там прописывается сроки когда будут использоваться фото и видео, медиа носители. Вменяемые компании которые занимаются разработку сайтов подробно пишут ТЗ, что исключить проблем с клиентами, когда они говорят, а нам бы еще этот модуль сделать, мы вам о не говорили и т.д.
Так не важно ММО это, просто модельку поснимать, или разработать сложный программно аппаратный комплекс документы пишутся подробно. Это просто защита как производителя и локализатора. Я не верю что этого не было сделано, ну иначе это просто нижайший уровень профессионализма.
Там должно быть подробное описание экономической модели (фри пп, кто как и что ставит в магазин и т.д., количество персонажей на ак, что получает прем и т.д.).
Я по этому считаю, что когда объявили об арках, столько времени потребовалось на новые согласования, так как договор был уже подписан, и в нем было указана экономическая модель. А тут появился сюрприз из-за жесткого не принятия оных игровым комюнити. По чему это произошло это отдельный разговор, лично я считаю это к уровню не профессионализма локализатора.
Потом прописывается в каком виде и как дается перевод, когда и как майл получает клиент, требования к серверам и т.д.
Так что что писать есть и много :)
Вроде как корейцы говорили, что ответственными за магазин являются майл, или как минимум они будут к ним прислушиваться, так они (майл) лучше разбираются в местной специфике.
Ну вы же так здорово рассуждаете о контрактах, так что должны понимать, что в официальном документе формулировка «прислушиваться» вообще ни о чем. Могут прислушаться, но сделать по-своему. А давать более четкие права локлизатору влиять на магазин… Честно говоря, xlgames не производят впечатление людей, которые на подобное согласятся.
Ну в магазине у Трионов их любые свитки на увеличение инвентаря…
Есть в сети много статей об игровых магазинах, что и как там добавляют, почему и т.д. так прописные азы рассказывают, как раз на примерах очень похожих на аллоды (сундучки), так что )))
А сидеть писать спецом, ну просто нет смысла, так как, это сизифов труд, а в компании за это люди деньги получают и это их головная боль)))
ВОТ ТАК БОЛЬШИМИ БУКВАМИ
КАКОЙ НАХРЕН НИВАЛ!??!
ALLODS TEAM это не Nival. Нивал ПРОДАЛ проект мейлу потому что нуждался в деньгах. Но Орловский ещё не раз заявлял, что это было ошибочное и очень неудачное решение.
Ещё раз — донат появился в Аллодах уже после продажи студии мылу. Нивал к этому никакого отношения не имеет.
нивал конечно получше, но тоже не святые — выпустить доту с донатом(прайм ворлд) оригинально:)
Не дота, а моба
Дота — это не жанр, дота — это игра. МОБА — это жарн.
А вот будущий проект блицкриг и мобильные демиурги уже покажут более четко куда стремится Орловский. Но по крайней мере говорит он о том что надо делать долгосрочный сервис, а не игру на год-два.
что бы еще понятнее было — в игре возможно зеркальное взятие героев, ты приходишь на лайн, видишь зеркало у которого мощи больше и таланты лучше, с каждой еденицей опыта он получает больше статов чем ты, чем больше общее количество опыта тем сильнее разрыв в статах, ситуация когда ты пол игры унижал оппонента за пушкой со счетом 15-0, а на средних уровнях он тебя уже разламывавет встречается запросто.
Правда, русский сервер Нигруст это не спасло)))
Или, опять же, я чего-то не учитываю в своих расчетах. Но пока никто не сказал, чего именно я не учитываю.
Вопрос номер раз: как это относится к ситуации с откатом в 12 часов на применение банки?
Вопрос номер два: что делать тем, кто не хочет бесконечно спонсировать заносящих реальные деньги в игру?
Вопрос про спонсирование скорее риторический. В любой современной f2p игре те или иные предметы магазина выходят на общий рынок, и, соответственно любой игрок рано или поздно становится участником «пищевой цепочки». Например, можно не покупать банки, а покупать штаны… или загон для телят, только никто не помешает продавцу штанов на вырученные средства купить все те же банки.
Ну а возвращаясь к пресловутым мешкам, их можно просто не открывать, а накапливать.
Да, не помешает. Но это будет уже его выбор. Принцип «все равно это кто-нибудь сделает, не я, так кто-то другой» оправдывал и намного более унизительные поступки. :)
Зачем? Оно, конечно, можно вообще лут не подбирать. Эффект будет тот же.
У них еще есть магазин Лулу или Loyality Shop. Там тоже можно купить банку на ор (не помню сколько — 500 или 1000 ор). «Токены лояльности» зачисляются при входу в игру.
Чтобы выполнить ежедневный квест, в библиотеке, и получить фрагмент кристалла, необходимо убить 120 мобов (20 + 40 + 60). Получается, ежедневно, как минимум на 12 мешочков (не считая зеленые, на 150 ОР и трофейные, на 50 ОР) не будет хватать очков работы.
Получаем еще один ненавязчивый толчок в сторону покупки заветных бутылочек :(
Могу только добавить, что, сегодня, дополнительно выпало 3 мешочка на 150 ОР и 2 — на 50. Итого имеем 1800 + 550 = 2350.
Получается, что персонаж должен был находиться в онлайне порядка 15 часов, чтобы можно было все это открыть, не прибегая к магазину.
Специально не засекал, но я намного меньше времени на фарм потратил… Если, тот кто это придумал, исходил из какого-нибудь среднестатистического онлайна :)
Что-то в расчетах не то. Или количество банок, или итоговая сумма за месяц. Но вообще, 60 / 7 = 8,6. Больше восьми банок в день по 1k очков работы в каждой? Да вы знатный посетитель библиотеки. :) Не, серьезно, куда столько-то? :)
И кстати я только апнул 53 лвл, то есть мне ещё банально качаться недели полторы.
А разве банки не по 20 рублей?