Этот текст я намеренно размещаю не на главной странице. Учитывая популярность темы, едва ли он туда попадет по очкам яркости. Этот текст я намеренно не снабжаю картинками для привлечения внимания и облегчения чтения. Не хочу вас привлекать читать неприятное. Все уже устали от этого. Пускай этот текст прочтут те немногие, кому дискуссия вокруг торговли SP все еще интересна и кто на нее не наплевал.
Главная линия защиты, которую я вижу в дискуссии вокруг торговли SP — «игра и так это уже допускала в той или иной степени». Так что я решил пройти по всем фазам этого вопроса — прошлым, настоящий и, возможно, будущим — чтобы продемонстрировать, куда ведет такая логика.
Фаза 1
Персонажей запрещено покупать/продавать. Подобные операции незаконны и преследуются со стороны организаторов игры. Вы можете потерять свои вложения в любой момент из-за бана. Также вы можете стать жертвой обмана во время незаконной сделки. Ваши действия — однозначное нарушение правил игры. Именно так они трактуются авторами проекта и многими игроками, предпочитающими соблюдать правила.
Честно признаюсь, что я этой фазы в EVE не застал. Возможно, там ее не было вовсе. Но я встречал ее в других ММО и считаю вполне разумной, естественной, логичной.
Фаза 2
Под предлогом «люди все равно пытаются продавать персонажей, а всех словить у нас не получается», компания легализует продажу персонажей на своей площадке и выступает гарантом сделки, вместо того, чтобы выступать в лице того, кто старается всеми силами такой сделке воспрепятствовать. Сделка все еще не слишком удобна, все еще сопряжена с негативными последствиями прежней истории купленного персонажа, о которой как раз и рассказывал CCP_Rise.
Но факт срезания углов при помощи персонажа (вместо того, чтобы изучать игру положенное механикой время и получать соответствующие возможности постепенно, как задумано игрой, хорошо или плохо — но задумано именно так, человек за реальные деньги получает сразу набор внутриигровых умений) никуда не исчез. Исчезло негативное отношение компании к этому факту. Исчезло основание у игроков упрекнуть других игроков в нарушении правил (даже если они продолжают чувствовать, что в этом акте, по сути, заключено срезание углов), потому что правила изменились и компания сегодня на стороне тех, кто хочет срезать углы. Она им помогает. А ты, принимающий правила игры и придерживающийся оригинальной философии развития персонажа, придуманной авторами игры, испытывай свой когнитивный диссонанс от официальной поддержки тех, кто плевать хотел на эту философию и соблюдение правил.
Фаза 3
Вялые попытки сопротивляться со стороны определенных игроков затихают. В конце концов, персонажей покупают не так часто, у этого процесса даже после легализации есть побочные эффекты в виде возможной плохой репутации и отсутствия возможности сменить имя. А мы все-таки развиваем своего, настоящего персонажа, а не подержанную куклу, перешедшую из рук в руки. В общем, мы друг друга уговариваем и в конце концов живем с этим многие годы. Привыкаем.
Фаза 4
Один из ключевых разработчиков проекта, предпочитавший, как игрок, в свое время не следовать философии игры, а срезать путь и купить персонажа, в новом девблоге рассказывает о том, как неудобно было покупать персонажей, какие негативные последствия это имело для него. Как все это было неудобно. То есть перечисляет все те факторы, которые мы воспринимали предохранителями от чрезмерного распространения этой возможности срезать углы. И рассказывает, как будет хорошо, когда они все эти предохранители уберут.
При этом, став разработчиком, он не обращается к сути своего желания срезать углы, которое он испытал когда-то игроком, и в результате которого пошел покупать персонажа. Он не обсуждает, возможно, чрезмерно медленный темп изучения внутриигровых знаний, при котором он сам давно готов был сесть на новый корабль, а его персонаж — нет. Не это становится темой обсуждения, темой исследования в девблоге, а факт повышения удобства срезания углов. Факт уничтожения всех ограничителей, которые существовали у этого спорного процесса. Возможно, это PR-ход, в котором представитель компании хочет изобразить любое нововведение, как повышение комфорта чего-угодно, а не устранение прежних ошибок, но перед нами именно такая постановка вопроса.
Фаза 5
Бесспорно то, что возможность не просто ускорить обучение своего персонажа, но мгновенно «влить» знания в него после нововведения, предусматривающего торговлю SP, будет доступна всем прямо в игре без необходимости покупать другого персонажа с мутной историей и странным именем. Насколько это хорошо или плохо, можно обсуждать сейчас или после ввода этой механики. Когда это станет механикой, суть процесса безвозвратно изменится. Потому что впрыск SP больше не будет срезанием углов. Он станет частью философии развития персонажа, внутриигровой опцией, которую игнорировать глупо.Вот только вся эта механика умышленно завязана на конкретный предмет. Этот предмет умышленно расположен за пределами игры, в игровом магазине. Этот предмет изначально доступен только за реальные деньги. Если даже вы получаете его за игровую валюту, это значит, что кто-то другой заплатил за него реальные деньги и теперь меняет эти реальные деньги на вашу игровую валюту.
Прежняя базовая механика развития персонажа теперь удел слоупоков. Езда на ручном тормозе. Занятие для монахов-отшельников или нищебродов. И речь здесь не только о молодых персонажах. Если к вам, опытному игроку, в которого “банки с SP” уже просто не лезут, в игре присоединяется друг с персонажем-новичком, у вас есть опция внутри новой парадигмы развития персонажа, при помощи которой вы можете его ускорить, просто отдав часть своих SP. И если вы этого не делаете, а кормите его сказками о том, что вот через пару лет он сможет… то кто вы? Правильно — жлоб, а не друг. В игре, где принято не только лучших друзей, но и любого новичка в корпорации снабжать многим из необходимого, от книжек с умениями до кораблей с фитом, ваши сказки о том, что вы там чего-то не хотите — потеря конкурентного преимущества. Потому что в соседней корпорации заливают SP только так. И человек там сможет куда больше куда раньше, чем оставаясь с вами.
В конце концов, как какие-нибудь загадочные инопланетяне, вы всей корпорацией можете набирать очки умений на своих персонажах и сообща питать новичка ими в конце каждого месяца. Но будьте добры — заплатите за эту отдельную механику отдельные деньги. За игру вы уже заплатили, мы знаем. А за эту механику — нет.
После ввода механики окон уязвимости наша команда планировала вернуться в EVE. Поэтому для меня этот вопрос не гипотетический. Я рассматриваю его во вполне практической плоскости, где половина людей в моей текущей команде либо не играли в EVE совсем, либо играли всего несколько месяцев. В любом случае, имея семилетнего персонажа и новую парадигму развития умений в игре, с моей стороны было бы глупо игнорировать возможность поделиться SP с молодыми персонажами в моей команде.
Это не значит, что я считал прежнюю схему развития персонажей неэффективной или неправильной.
Проверено последний раз чуть больше года назад на собственном опыте нашей команды.
Тем не менее, правила изменились, и жить нам придется в новой парадигме. То есть сейчас я должен принять все то, что есть, и то, как оно устроено, хотя уже сейчас вижу, как мое согласие на компромиссы в будущем будет обращено против меня так же, как сейчас мои прошлые компромиссы обращены против меня в настоящем.
Фаза 6
Все привыкли к тому, что нужно платить отдельно за экстракторы. Как за подписку. И помимо подписки. Реальными деньгами, если не жалко, или игровыми, как за PLEX, работая поставщиком игровой валюты и будучи вовлеченным в RMT-схему.То есть в следующий раз, когда я попытаюсь критиковать RMT-схему, представитель CCP или сторонник их подхода скажет, что “CCP скиллпоинты не продают” и “игровую валюту тоже не продают”. Это все игроки. И не просто игроки — а конкретно я, покупающий экстрактор за ISK. Это я, а не CCP, снабжаю другого человека игровой валютой за реальные деньги через эту сделку. И формально он будет абсолютно прав. Так что если я не хочу быть обвиненным в том, что сам участвую в RMT-схеме, экстрактор нужно оплачивать реальными деньгами. Даже если я считаю дополнительные игровые вызовы в виде покупки экстракторов — хорошей внутриигровой целью накопления средств и способом, которым один представитель нашей корпорации может помочь другому своей игровой активностью, а не реальным кошельком.
Но нет такого способа, если не хочешь быть частью RMT-схемы, если просто хочешь играть по правилам. Иди в магазин и покупай экстрактор за реальные деньги. Да, мы смирились, что оплачиваем отдельную механику отдельным платежом. CCP поиздержались, им нужно, иначе не выживут. У меня с моими друзьями по команде вполне партнерские отношения на равных. Но не общий реальный кошелек. Кто из нас оплатит экстрактор? Например, если помочь хочу я, а не человек просит ему SP передать. Одно дело, когда я с удовольствием делюсь тем, что накопил внутри игры. Я, собственно, и накапливал это, чтобы с кем-то поделиться. И нужно оно только внутри игры. А без друзей и без дружной команды какая игра в ММО?
До этого нам постоянно демонстрировали схемы, в которых два совершенно незнакомых человека обменивают SP на ISK, используя игровой магазин. Формат холодной сделки. Но это игра не только про одиночек. Это игра и про корпорации. Про конкурирующие корпорации. Про сражающиеся корпорации. Про братьев по оружию. Про друзей. Это игра, в которой все можно не только продать, украсть или вынуть из трюма сбитого корабля, но передать, расшарить ангар, помогать, снабжать. И как это сыграет в новых условиях механики передачи SP, за которую впервые в истории EVE Online, нужно платить отдельные деньги, нам только предстоит узнать.
А дальше может произойти самое интересное и вполне закономерное.
Фаза 7 (гипотетическая)
Как-то, но с этой историей игроки в EVE справятся. Найдут способы, примут очередные компромиссы, оглянутся по сторонам в поисках лучших предложений от конкурентов, да так по совокупности характеристик ничего и не найдут. В общем, пожмут плечами и продолжат жить новой виртуальной жизнью в новых условиях, дождавшись нового девблога, в котором будет предложена новая механика, реализуемая через новый товар, существующий исключительно в магазине роскоши.Любые попытки возразить в духе “Как же так! Что же вы делаете?!” натолкнутся на простой и прогнозируемый уже ответ: “Так это и так уже было в игре. Чего вы возмущаетесь?”. Как было это сказано при вводе “экстракторов”, кивая на плексы в плане реализации RMT-схемы, так будет сказано и по поводу попытки реализовать еще одну оплату внутриигровой механики отдельным платежом: “такое уже было, не дергайтесь”.
Понимаете, в EVE много чего “уже было” в игровой механике. Многое из этого считалось неудачным и исправлялось. Так происходит не только в EVE, но вообще в любой нормальной MMO. Что-то работает, а что-то — нет. Признается плохим, исправляется. Система охоты за головами, лотерея t2-чертежей, система суверенитета, система исследования и производства, система переработки, система сооружений. Никто и никогда не отвечает на закономерную критику недоработок в духе “оно так было раньше, смиритесь”. Кроме одного исключительного случая — модели монетизации. Если игроки что-то позволяют в отношении себя в этом плане, идут на компромисс, соглашаются, менять в лучшую для них сторону уже никто ничего не будет. Это дорога в одну сторону. И никакие обещания этого не исправят. Вы просто либо принимаете очередную фазу и закономерно переходите в следующую, либо нет.
156 комментариев
Абстрагируясь от EVE, хочу сказать, что, на мой взгляд, виртуальным мирам вовсе не нужна система развития персонажа. Подобные мысли я уже высказывал раньше. В EvE действительно есть чем заняться вместе семилетнему пилоту и новичку. И в эту сторону нужно двигаться. Я считаю, что любая механика, в которой разбирается сам игрок должна быть доступна его персонажу. Это уберёт лишние ненужные препятствия связанные с тем, что игроки приходят в виртуальный мир в разное время. Конечно, у старых игроков должно быть какое-то преимущество. Помимо самого игрового опыта и знаний о том, что и как работает это могут быть какие-то редкие вещи — всё то, шкурки от чего обычно попадают на полки f2p магазинов.
Применительно к EVE могу сказать следующее. Между плексами и экстракторами действительно много общего. И те, и другие ограничены спросом и не привносят в игру SP и иски. Из-за тех и из-за других происходит некоторое перемещение исок в сторону игроков вливающих реал. Есть лишь одно различие:
Экстрактор SP вполне мог бы быть предметом крафтящимся в игре.
Плексы не могут быть скрафчены в игре потому, что подписка так или иначе должна быть оплачена. Экстрактор мог бы. И, да, костюмчики персонажей и скины кораблей тоже вполне могли бы. Просто игроки привыкли, что красивые редкие вещи продаются в игровых магазинах, а не являются наградами за какие-то игровые действия.
На них, в отличие от плексов, тратится время разработчиков и тестировщиков, а игровые эмоций от получения этих предметов куда ниже, чем от геймплея.
Пример не из мира игр — Фейсбук. Основным источником дохода является не сервис социальной сети, а реклама. Соответственно, активнее всего развиваются не какие-то социальные фичи, а то, что позволит убедить потенциальных рекламодателей продвигать продукт именно через Фейсбук.
?
Часть SKIN-программ доступна игровыми способами (и добыть их даже не очень сложно). За костюмы ручаться не могу, но практически уверен, что как минимум некоторые из них также вполне приобретаемы игровыми способами. А если считать участие в спецсобытиях за игровой способ, то практическая уверенность перерастает в утверждение, которое можно подтвердить; ознакомьтесь с этой статьёй: forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6298498#post6298498
Максимум, что удаётся услышать в доказательство этого утверждения — примеры тех или иных игр. Один, два, три примера. Даже пусть десять.
Но реальность так не работает.
Если мы видим три, пять, десять, двадцать белых лебедей — это не может служить доказательством того, что все лебеди всегда белые, ныне и присно и вовеки веков, аминь.
Аксиома. Аксиома, которую предлагается просто принять на веру.
Ещё я, например, не могу не обратить внимание на разницу вовлечённости аудитории этого сайта (как и иврукома) в обсуждение двух вышедших примерно в одно время новостей.
Первая новость — о проекте «Дискавери».
Вторая новость — об экстракторах.
А вот не сопоставлять эту разницу с обсуждением тех же тем на прочих ресурсах — могу. И не сопоставляю.
Учитывая, что вы не смогли не обратить внимание на несуществующую фразу собеседника, понять, что означают ваши слова, довольно затруднительно.
Ваш комментарий, на который я отвечаю, написан «4 часа назад», мой комментарий, в котором я уже вас поправлял, написан более 12 часов назад. И там уже все изложено:
Так что если и говорить о деградации, то нужно говорить о деградации «честной игры», о деградации базовых условий сделки, в которой, как мне кажется, игрок ожидает от владельца сервера предоставления честной игры и равных условий, а также контроль за нарушением этих принципов в виде RMT и другого получения преимущества за деньги.
Исходя из всего сказанного, можно видеть, что вам в очередной раз не удалось понять довод, который на этом ресурсе не только мной и не только в этой заметке приводится уже несколько лет. Поэтому особенно комично в этом контексте звучит ваша фраза «Я пишу именно то, что пишу, именно теми словами, которыми пишу» и «ты понимаешь, о чем речь».
В таком случае (я приведу цитату из основной заметки)
почему у тебя в этом тексте написаны слова «модель монетизации»?
Заменим на то, что ты предлагаешь в комментариях:
Стало яснее и более точно передаёт мысль, не так ли?
Есть много способов привлечь клиентов и взять с них больше денег, но, мягко говоря, не все можно назвать прогрессом и чем-то хорошим.
Потому что у монетизации, в отрыве от концепции, согласно которой в обязанности владельца игрового сервиса входит обеспечение равных возможностей игроков и контроль за соблюдением этого принципа, есть только одна цель — принести больше денег. Она не оперирует понятиями «хороший» и «плохой» в отношении способов. Поэтому вы никогда не договоритесь с человеком, если будете говорить ему о том, что PLEX — это плохой элемент системы монетизации. А вот качество сделки он ухудшает, потому что нарушает принципы честной игры.
Вы не можете выступать против монетизации. Потому что это будет автоматически означать, что вы выступаете против желания разработчика заработать больше. А в этом желании нет ничего плохого. Оно прекрасно. Пока не вступает в конфликт с прямыми обязательствами. Если разработчик этих обязательств не чувствует или вовсе не признает, это уже отдельная тема, которую и нужно обсуждать.
При рассмотрении этого желания в отрыве от качеств игры, т.е. «при прочих равных», гарантированно будет не «прекрасно». Потому что в вопросе «честной сделки» нельзя пытаться заработать больше или заплатить меньше за то же самое. Короче, между желанием «заработать сколько заслуживаешь» и желанием «заработать больше» есть большая разница, и если их различать, то второе совсем-совсем не прекрасно.
А вот обязательства разработчика в нынешней «серой зоне», когда вроде бы можно делать то, что совсем нехорошо, но чего многие просто не замечают, и из-за этого сложно понять, сколько же на самом деле что-то стоит, если исключить полуосознанные манипуляции — это хорошая тема для заметки. А то я начинаю задумываться, что где-то есть предел, за которым лучше не писать заметку, нежели писать о еще одном найденном недостатке, и волнуюсь за ММОзговед.
Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).
В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.
Мне привычнее обсуждать мнение того человека, чью фразу я комментировал…
Спорная аксиома. Сомневаюсь, что возможно сделать такое развлечение с большой степенью свободы, чтобы люди не просто разных возрастов и интересов, а разных культурных уровней не мешали друг другу.
То есть горизонтальную вариативность (по аналогии с развитием) в рамках одного проекта никто даже не рассматривает?
Я мог бы, конечно, сейчас в эмоциональной форме потребовать показать, где я говорю «монетизация — это дорога в одну сторону» (что вообще значит эта фраза?!), но просто скажу — нет, вы меня неверно поняли, Кленси. Pay-to-play — это монетизация. Buy-to-play — это монетизация. Free-to-play — тоже монетизация. PLEX — это монетизация. Отдельная цена за пользование отдельной механикой при подписке в EVE — это монетизация. Фримиум Archeage с премиум-подпиской, которой не хватает даже на пару часов интенсивной игры в день, а дальше беги в магазин за баночками или неси валюту на аукцион — это тоже монетизация. И даже «pay-to-play-сервер» Black Desert, где подписку нужно платить за право(!) иметь возможность купить в игре то, что есть в игровом магазине — это тоже монетизация. Все это разные формы монетизации.
В одну сторону ведет не монетизация, а размен честной игры на желание получить деньги. То есть отказ от базовых обязательств перед игроками. Само желание получить деньги со стороны разработчиков не только не критиковалось, но всячески поддерживалось мной все время. И как только ты допускаешь маленький компромисс именно в этом обмене справедливой игры на желание разработчика получить больше денег, ты просто переходишь в следующую фазу, где желание получить больше денег никуда не денется (оно естественное и понятное), а игра будет уже не только скомпрометирована, но и сама компрометация в предыдущей фазе будет использована в качестве аргумента дальнейшей деградации честной игры до состояния, когда «вся игра базируется на RMT». И никто, включая вас, с этим утверждением уже даже не спорит.
ОК, мозг сломан.
В пределах вашей концепции Ева повреждена необратимо? То есть, принципы честной игры уже нарушены плексом, так? И устранить плексы из системы практически нереально, так? Потому что «игра базируется на RMT и никто с этим утверждением уже даже не спорит», и потому что «компромисс уже допущен, и мы перешли в следующую фазу».
Тогда о чём мы вообще спорим? Требованиям пуристов она уже не удовлетворяет и удовлетворять не будет.
Но есть нюанс. Ева — это игра вдолгую. Это не история «прийти на пару месяцев, а потом уйти в другой проект». Даже сама процентовка штрафов в экстракторах нам на это как бы намекает.
Ещё раз, это игра вдолгую. Это история и мир про налаживание настоящих связей и отстройку настоящих социумов. Это, если угодно, одна из ключевых рекламных позиций проекта.
Поэтому я выражаю глубокое сомнение в том, что какие-то существенные шаги, уменьшающие вовлечённость людей в ход игры, будут предприняты в сколько-нибудь ближайшем будущем. До тех пор, пока в руководстве компании стоят люди, понимающие суть Евы.
За это ловите минус без промедления. Здесь так не принято общаться с собеседником.
В пределах моей концепции описаны конкретные фазы. На одних из них можно было сомневаться. На других — надеяться, что этим и ограничится (а уж сколько в этом меня заверяли сторонники плекса, не передать). Но каждая последующая фаза однозначно отдаляла игру от принципов честной игры и была ступенькой для следующей. Об этом мой текст, если вы хотите обсуждать его и доводы в нем, а не потроллить меня примитивным «ну, и все, пурист, значит, не для тебя Ева, можно мне забрать твои вещи?».
Понятия не имею. Я грешным делом подумал, что вы пришли в комментарии к этому тексту, чтобы обсудить мысли и доводы, изложенные в нем. Но, видимо, вы пришли спросить, зачем вы пришли.
Кленси. Я примерно знаю, когда, сколько и как вы играете в Еву. Могу сравнить это со своей игрой. Могу, приблизительно прикинуть, что мы оба видели, в чем участвовали, и насколько придерживались игры вдолгую. Поэтому очень прошу воздержаться от нравоучительных лекций, какая игра Ева.
Имеете право. Вы можете выражать сомнению любой глубины, игнорируя реальные события. Но мы здесь обсуждаем именно их.
Так что про ответ на мой вопрос, касающийся твоего мнения о текущем положении дел? Надежды нет, повреждение необратимо и обречено к прогрессированию?
Вот только этот текст довольно подробно описывает мое видение ситуации конкретно в EVE. И, судя по всему, вы не планируете дискутировать по сути, прячась за шутливым «Что? Все пропало? Тогда почему ты все еще здесь?». Я описал совершенно конкретные модели и объяснил, почему, на мой взгляд, передача SP — это чистая игровая механика, за которую CCP планирует брать деньги отдельно от подписки, а в качестве альтернативы предлагает работать на RMT. И этот акт активно защищается теми, кто прощаться с игрой не готов, при помощи шагов, сделанных в предыдущих фазах: «торговля персонажами все равно УЖЕ БЫЛА», «RMT все равно УЖЕ ЕСТЬ». И плевать, что сейчас происходит заступ на новую территорию. Сейчас вы этого не признаете. Как не признавали RMT в прошлой фазе. Зато потом скажете, что это «все равно УЖЕ ЕСТЬ». Об этом и текст.
Мне не легче. Для меня текущее положение дел — граница, от которой дальнейшей защиты действий компании не последует.
В порядке важности, хотя даже последнего пункта уже достаточно, чтобы сказать «всё, хватит»
а) торговля игровыми предметами (которые по механике уже предоставляют игроки).
б) торговля «золотыми патронами» или кораблями с повышенными ТТХ. ВНИМАНИЕ: у меня есть здравый смысл, поэтому, например, если в прямой продаже появятся декоративные учебные корабли (например, учебный корабль КОНКОРДа, даже с повышенными характеристиками) — нарушения духа этого пункта не будет.
в) неотчуждаемое личное имущество, повышающее ТТХ корабля или пилота. Именно по границе этого пункта проходят СП-экстракторы, концепт которых я изложил в приватном диалоге на тему границ допустимого почти за год до первого их анонса (независимо от разработчиков, очевидно). В моей концепции было только два отличия: я предполагал, что она будет являться расширением функций плексов, и предполагал, что «ветераны» пополнять запас своих СП с её помощью просто не смогут. Вообще.
г) краткосрочные стимуляторы (например, баночки «Квейф Зиро»)
д) платный (и отдельный от получаемого за подписку) доступ к КОНТЕНТУ. Другие навыки (именно сами навыки, дающие другие возможности), «скрытые районы», которые открываются с помощью ключей, продающихся в New Eden Store и так далее, you name it. Предвосхищая вопрос — нет, СП к контенту не относятся. Здравый смысл в наличии.
Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
Для меня процитированный «очень важный» аспект неверен. Если бы он был верен, то моей последней границей стали бы не СП-экстракторы, а именно плексы. И «добро» плекса не сводится только к количеству (и даже не сводится только к качеству) привлекаемых людей. Равно как и соотношение добра и зла не обеспечивает (в случае плекса) равенства. Преимуществ плекса больше, чем его недостатков.
Если бы я считал плекс последней границей, я и вёл бы себя примерно так же, как ты — то есть испытывал бы разочарование от нарушения границ допустимого.
Что там было услышано и сказано в вашем диалоге — другой вопрос, о котором разговаривать надо отдельно.
И, пожалуй, укажу, что экстракторы и плексы — это не «два отдельных» канала того, что ты называешь RMT. Это коррелирующие, связанные и взаимодействующие каналы, по некоторым достаточно очевидным причинам.
Давайте на минуту представим, что CCP идет на уступку и вводит экстактор, помимо магазина, в игру. Его можно там создать. Для вас это каким-то непонятным для меня образом становится причиной сказать «всё, хватит». Тогда как для меня, при всей пагубности самой изначальной идеи, это откровенное смягчение условий. Я могу делать все то, что описывал в своем тексте в качестве новых элементов геймплея вокруг развития персонажей и помощи партнерам по команде. При этом уходят все раздражители (кроме самого факта добавления товара, завязанного на механику, в магазин): мне не нужно платить за эту механику отдельные деньги, продолжая честно оплачивать абонентскую плату за игровой сервис, я не сталкиваюсь со стрессами и конфликтами, связанными с обязательствами вокруг передачи друзьям внутриигровых бустов, завязанных на реальные деньги, я не участвую в RMT-схеме. Для меня ситуация явно и кардинально смягчается. Но одновременно с этим у нас возникает:
Вы уйдете из игры? Если да, то почему, учитывая, что сейчас вы считаете, что все в порядке?
Я прекращу поддержку и защиту компании. Возможно, по инерции останусь в игре (на какое-то несущественное время). Звать и привлекать людей в неё уже не буду. Учитывать её интересы не буду.
Это считается за «да»? Если да, то отвечаю: необратимо повреждается ощущение естественности внутренней экономики. Нет смысла пытаться что-то создавать в игре, если у продукта моего труда есть аналог, продающийся по «внешней» цене (и, учитывая механику, эта внешняя цена фактически задаёт стоимость моего труда в игре).
Зарабатывать деньги лучше в реале, да.
Нащупывать границы этой убеждённости можно (например, предлагая два разных СП-экстрактора), но лучше не нужно.
Увы, нет. По нескольким причинам. Первая: я довольно подробно расписал для вас ситуацию, при которой после ввода экстрактора в магазине изменились объективные условия сделки «разработчик-игрок». Разработчик открыл еще один канал RMT (Это «зло»? Ответьте, пожалуйста), завязал этот канал на игровую механику и не оставил выбора игроку. Игрок не может продолжать просто платить за игру в этих условиях, как он делал это раньше, в случае с PLEX. Теперь игрок вынужден выбрать один из трех вариантов:
1. Не пользоваться новой игровой механикой, терять эффективность развития (своего или партнеров по игре).
2. Платить дополнительные деньги за отдельную внутриигровую механику, продолжая оплачивать подписку на игровой сервис.
3. Участвовать в RMT-схеме в качестве поставщика валюты.
Вторая причина: я описал довольно подробно, почему возможность создать экстактор в игре, несмотря на наличие его в магазине (на это, увы, я повлиять не могу, хотя очевидно, что я против самой идеи такие вещи предлагать в магазине), резко смягчает ситуацию для игроков.
Эти каналы связаны через игровую валюту и аурум, но их принципиальная разница в том, что PLEX был каналом, который я, как игрок, мог совершенно спокойно игнорировать, просто продолжая платить за игру и получать доступ ко всей игровой механике. Экстрактор — это канал, который меня, как игрока, ставит в безвыходное положение, если не считать выходом предложенное вам «не использовать его», то есть не использовать одну из игровых механик.
О безвыходных положениях — опять-таки, я мог бы обратить внимание не столько даже на плексы, сколько на мультибокс.
Вы в команде выбрали играть без «альтов».
Я для себя выбрал играть без «альтов».
Я теряю определённые возможности. Возможности, относящиеся к спектру разрешённых и одобряемых разработчиками. Но сама игра в итоге (за семь лет) для меня не потеряла привлекательности.
Такова цена наших выбранных для себя ограничений. Таково получаемое за них вознаграждение.
Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
Я не понимаю, как выбранное мной и вами ограничение распространяется на обсуждаемую нами сейчас тему: ввод экстракторов в магазин, изменение механики развития персонажа с завязкой на товар в магазине.
Да, мне не нравится мультибокс и альты, но это тема, к которой можно относиться по-разному. В рамках этой темы у нас остается свобода. Свобода не использовать альтов. И это не вопрос отказа от эффективности, как в случае с экстракторами, это как раз вопрос умения играть вдолгую и играть с людьми, а не затыкать краткосрочные потребности куклами. Хотя снова метод вашей защиты меня удивляет — вы находите изъян в политике CCP и возвращаете мне его в духе «что же ты мультибоксы терпел, а это не можешь?». Очень странная тактика. Видимо, ее корни в том, что вы представляете меня пуристом на грани религиозного фанатизма, о чем не забываете постоянно повторять. И, видимо, таким образом пытаетесь мой вымышленный «пуризм» критиковать. Тогда как этот текст, к примеру, попытка ретроспективы уступок, которые делал и я тоже.
При всей моей критике ПЛЕКСов, у меня оставалась свобода и после их введения. Но с вводом экстракторов мне не оставляют никакой свободы. Вы понимаете, что условия изменились? До ввода экстрактора они были одними, после — принципиально другими. Вот в чем суть.
— РМТ, это плохо, так как идет влияние внешней среды на игровую.
— SP-экстраторы можно было бы крафтить (да еще и разного качества), это было только расширило мир игры и добавило бы еще песка.
Но довод в стиле «у меня отняли некую свободу» отдает очень сильной субъективщиной. Никто не отрицает, что предметы, так или иначе, влияющей на геймплей — это плохо.
То есть можно в принципе все подытожить под:
SP-экстраторы, как способ передачи SP от игрока к игроку — хорошо.
SP-экстракторы, которые обязательно надо закупать в шопе, это плохо, т.к. это обедняет игру и создает искусственный барьер. Гипотетически, если никто и никогда не купит плекс и не вбросит его на рынок, всегда можно взять и оплатить игру с карточки. Но если никто и никогда не вбросит в игру плекс, никто и никогда не сможет перелить SP.
update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.
Другими словами, продажа патронов через магазин, это плохо, но терпимо, а вот если дадут патроны покупать не только через магазин, но и крафтить в игре, это будет конец. Я правильно понял?
Играли мы в Archeage. Там были баночки такие: «Настойка Ремесленника». Эти баночки восстанавливали очки работы. Были расходником. Покупались только в игровом магазине. В игре не крафтились. И вот в определенный момент мы поняли, что, несмотря на то, что мы оплачиваем премиум-подписку, очков работы нам не хватает даже на пару часов игры. Просто математически вывели все это. И так получалось, что мы должны были либо пойти на рынок, покупать там эти баночки у тех, кто покупал их в магазине за реальные деньги, либо выходить из игры, когда очки работы заканчивались, либо плюнуть на игру.
И вот представь, что у нас была бы возможность крафтить эту настойку в игре.
P.S. Если CCP думает, что мы этого не видели и не проходили, если считает, что они первооткрыватели подобных приемчиков, то корейский фритуплей шлет привет. А вместе с ними и мы, видевшие и переживавшие все это на собственной шкуре.
Как сказал один поп на телевидении: «я в сортах говна не разбираюсь». Любая возможность влиять финансово на развитие персонажа довольно ядовита, приводит к тому, что усилия честных (как называли в ранней ЛА2 — легитных) игроков нивелируются. Как в EVE, можно конечно часов 12 нон-стоп фармить инкуржены, но как вспомнишь, что это равно цене плекса, то есть 20 долларам, то как то охладеваешь к игре.
Прошу прощения.
Серьезно? Тогда что это, если не попытка разобраться в аналогичной ситуации:
Атрон писал заметку на тему заколок и ушек в Lineage 2, которые ввели в C4. Они собирались путем сбора ресурсов и были очень затратными в производстве, но выгода с продажи вполне труды оправдывала. Введение этих заколок еще и в шоп не только сузило бы рынок сбыта, но и заодно поделило бы людей. Отсутствие такого деления и подразумевается под равными возможностями.
Впрочем, если бы ССР действительно хотели решить проблему «у нас старая игра с длительной прокачкой, новые игроки сильно отстают и бросают раньше, чем полноценно прокачаются», то они не стали бы в качестве решения добавлять механику, полностью завязанную на RMT. Даже если оставить в стороне сомнительность самой механики перелива SP, что мешало ввести экстрактор в качестве нового крафтового предмета? Только желание срубить на этом больше денег.
Само собой. Механика экстракторов понравилась далеко не всем, но большая часть людей изменит свое мнение, если введут возможность их крафтить без ввода в шоп. Сейчас люди однозначно разобщены, даже здесь мы умудряемся спорить о разных вещах. Можно прийти к общей позиции: «экстракторы — это круто, но только пусть будут исключительно крафтовыми предметами», и с этим уже идти к CCP.
Например, что мешает поднять стартовый пул на SP на новом персонаже до уровня, скажем, двухлетнего игрока? Ну или сколько там надо SP для прокачки необходимых навыков в одной определенной специализации до какого-то среднестатистически приемлемого уровня.
Или можно поступить как близы, продавать голые тушки субмаксимального уровня. Собственно легалайз продажи тушек между игроками, это уже почти оно, но с костылями.
Разумеется самым идеальным решением было бы сглаживание различий между старыми и новыми игроками, но для этого пришлось бы переколбашивать всю систему навыков с непредсказуемым результатом и это вызвало бы резко негативную реакцию у всех ветеранов.
Хотя в принципе прокачка давно уже стала чем-то вроде аппендикса, rpg-придатком, который у всех есть, но на самом деле не нужен.
Собственно, это всегда в системе Евы рекламировалось, и я не понимаю, о каких 12 годах обучения при условии специализации можно говорить. За 12 лет можно было выучить только огромный запас бесполезных и неиспользуемых умений, если только не пытаешься быть человеком-оркестром, что в Еве все равно не вариант.
По-моему, миф о «догонянии» придуман теми, кто не понимает дерево умений EVE и калькирует ситуацию из линейки или любой другой уровневой системы, где надо «догонять персонажей 95 уровня». У конкретной ветки есть пять уровней, модификатор скорости изучения и пререквизиты. Всё. Причем пятый уровень хотя и дает прирост, но не такой драматический, а четвертый достигается сравнительно быстро. Про третий я вообще молчу — только успевай переставлять.
Может, кого-то из новичков и отпугивала мысль о том, что кто-то там качался 12 лет (сам ловил такой глюк в 2005(!) году, рассуждая об опережении меня на два года), но это химера. И уж о чем я могу сказать с уверенностью, так это о том, что даже подозрения в p2w, которые теперь уж неизбежны, нанесет репутации проекта куда больший урон и отпугнет куда большее количество игроков, уничтожив одно из немногих конкурентных преимуществ проекта: веру в p2p-систему.
Это как на пляже, когда все уже загорелые, а ты только первый раз футболку снял.
например, кто-то пыхтел — подбирал экипировку, собрал сыгранную группу, оттачивал тактику и т.д. и в итоге выбил таки МечТысячиИстин на что ушло куча времени и сил, а потом система например в ПвП «усреднила» его параметры, ну и зачем были его усилия?
у раннего дефо было много статей на эту тему, если мой эквип стоит в 1000000 раз дороже, а дает все-то 5% преимущества, если нубы в лохмотьях но в двоем дают просраться топ игроку, то игра мягко говоря так себе.
По пунктам: почему игра на основании прошлых заслуг гарантировать игроку почивание на лаврах? Не говоря уже о том, что это приводит к выгоранию самого игрока, это еще и не вполне честно по отношению к новым игрокам. Т.е. одно дело, когда в игре был какой-то важный ивент, и кто не успел — все, поезд ушел. Совершенно другое, когда кто-то чего-то когда-то достиг и на этом основании система должна остановиться и не развиваться.
Что касается ДеФо. Если он заРМТмил себе максимальные пухи, то кто ему за это что-то должен? Iphone в корпусе из золота, инкрустированный стразами, это все равно Iphohe. Он в таком виде привлекателен только для скупщика краденного и самого владельца.
Т.е. если кто-то сводит всю игру к «я задротил, мне должны», то… кто им доктор? Игра обязана приносить удовлетворение в процессе, а не когда-то там потом, когда вы влезете на «вершину горы». Иначе, какой смысл за нее платить и в нее играть? Вершин на всех не хватит. А если хватит… When everyone's special… no one is.
Я считаю, что основным преимуществом опытного игрока должен быть (внезапно) опыт. Понимание механик игры, связи/знакомства внутри игры и т.п. А не банальная дедовщина.
во-первых, не былых заслуг, а вообще заслуг.
давай с конкретным примером? например я прокачиваю себе кулинарию на максимум, трачу время, деньги и усилия, это потому что мне нравится готовить? нет, потому что я хочу получить преимущество, и МечТысячиИстин мне за тем же, а не потому что у него моделька клевая или потому что мне нравится вайпаться в рейде 1000 раз.
но если игра меня за это не поощряет, то зачем мне чего-то добиваться? для галочки и… ачивки? нет, спасибо. для равной игры есть сессионки, они про это.
во-вторых, без разницы как дефо делал себе пушки, рмтшил или задротил, или ему просто повезло, важна цветовая дифференциация штанов. Нет смысла вкладывать какие-то титанические по игровым меркам усилия если результат — пшик, нет смысла ковать крутой меч, который стоит как вооружить целую армию.
с тем, что игра должна приносить удовольствие в процессе я не спорю, как и с тем, что вершин на всех не хватит.
опыт, скил, реакция и т.д. это хорошо и свою роль бесспорно играет, но что бы выиграть олимпиаду по бегу например надо быть уникальным спортсменом, а не любителем бега, то что ты предлагаешь — это уровнять их кондиции, ну и призы одинаковые раздавать.
Что касается ДеФо и твоего примера с бегунами. В данном случае ДеФо, это как Оскар Писториус. Своих ног нет, зато есть дорогие высокотехнологичные протезы. А так, как своих ног все равно нет, мы никогда не узнаем, смог бы он пробиться в соответствующий ладдер сам по себе, или нет.
Основная идея, это влиять на свое развитие. Во всех остальных играх, чем больше ты играешь, тем сильнее развивается твой персонаж, а на данный момент остается только валлет. Тут вне зависимости от того, сколько ты играешь, ты будешь развиваться с одной и той же скоростью. Мой пример про скан отчасти про меня, я насканил за пару дней себе два миллиарда (свободные выходные были), купил пару плексов и сел в док на два месяца: столько мне было нужно, чтобы выучить археологию, хакинг в пять и сесть на ковроклоку. Через две недели такой динамичной игры, я уже играл в другие проекты, а в EVE переставлял скиллы до самого конца подписки. Я много раз бросал EVE, чаще всего именно по этой причине.
А сейчас прокачка Евы в своем роде меметична, нельзя просто так взять и отменить ее :)
В хороших играх (а EVE — хорошая игра) геймдизайнеры работают над обеими целями одновременно, не принижая какую-либо из них. А вот перекосы в любую сторону порождают плохие игры.
ММОРПГ не было бизнесом в те далекие времена, люди делали игры потому, что им это нравилось. Рекомендую почитать воспоминания разработчиков о тех днях. Там ни слова не было о прибыли, скорее о том, как они сидели сутками, питались одной пиццей и почти не спали.
И деньги у инвесторов брали в долг потому, что им нравилось делать игры, да. А отдавать эти деньги, разумеется, не нужно было, потому что это не бизнес ведь.
www.eurogamer.net/articles/2013-03-26-richard-garriotts-shroud-of-the-avatar-whats-the-big-idea
Судя по интервью, никого не нужно было убеждать. До беты Origin Systems разрабатывал игру своими силами.
В общем, прошу следующий раз приводить хоть какую-нибудь доказательную базу.
www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_14/87-The-Conquest-of-Origin.3
Достаточно?
И вот сразу маленький нюанс:
Сумма действительно была выдана от EA, но это были жалкие 150-250 тысяч судя по приведенным источникам, а это действительно жалкие деньги для подобной разработки.
Хамить не надо.
«Судя по приведённым источникам», Гэрриоту пришлось просить у EA даже «жалкие 150 тысяч». Как по-вашему, от кого он получил оставшиеся миллионы? От поклонников?
Вы очень впечатлительный человек. Меня задело ваше веерное минусование, я думал вы способны к конструктивному диалогу. Очень жаль :(
Там откровенное хамство. Ну, то есть даже не завуалированное. При чем здесь впечатлительность? Я вам не ставлю минус, только потому что надеюсь, что извинения лучше очередного вылета в отрицательные значения.
Все исключительно субъективно. Я не знаю, как назвать четыре минуса, расставленных веером? Попытка меня наказать за мой :)?
Поэтому:
«Окей, человек, ты абсолютно прав, у тебя большая энергия и яркость, поэтому я не буду с тобой вести диалог.»
Спасибо, я умею читать. И вижу, например, как два часа назад вы утверждали, что «никого не нужно было убеждать» и что «до беты Origin Systems разрабатывал игру своими силами», требуя от меня доказать обратное ссылками на авторитетные источники. Я доказал. Теперь вы начинаете рассказывать мне про «очевидную» для вас разницу между одним «убедить» и другим «убедить»; для полного комплекта не хватает уверений в том, что вы хотел сказать ровно то же самое, что сказал я, но вас, увы и ах, неправильно поняли. Может, хватит?
Простите, сейчас будет картинка. Анимированная.
К чему вот этот абзац? Я же согласился:
ШТА? Нет, это вы откровенно выдумываете. Я думаю мне нет смысла с вами дальше вести диалог, т.к. это приведет моему RO, а я бы не хотел сидеть в RO из-за человека, склонному к веерному минусованию.
Сейчас же преобладает именно желание срубить бабла и рассосаться. Берём существующую игру, меняем название, перерисовываем ушки у тян, готово. А чтобы неарод пошёл играть делаем ей бесплатной и с быстрой прокачкой. Потом вводим магазин, пара лет прибыли(ну это очень оптимистично). Проект умирает — делаем новый клон.
Это как со строительством, кому-то нравится строить, он это делает потомуч-то считает свои признанием, ну и попутно зарабатывает. А есть кто пришёл, бюджет попилил, субподрядчиков кинул, год-два по изображал работу, а потом банкрот. Работа не сделана, деньги получены.
Раньше о многих психологических трюках разработчики не знали, или же применяли их по наитию, а сейчас уже и поведение игроков изучено и сравнительно честные схемы отработаны, и бизнес так и сквозит из всех щелей… В этом плане, конечно, старые игры были «ламповее».
А про зависимость разработчика от обладателя денег это верно. Как у Ди Каприо спросили почему он снялся в Титанике? Он ответил что он 1 раз снялся в Титанике, а теперь он может сниматься где угодно, никому ничего не должен, и может вкладывать в свои проекты.
ММО всегда были бизнесом, просто остальные параметры и стремления там не уступали идеи заработка денег. Может, потому что это был такой период ухаживания за аудиторией, попыткой ей понравиться. А сейчас период плохой супружеской жизни, где звучат «что ты без меня делать будешь?» и «я на тебя полжизни потратил(а)». :) Кушать хочется всегда, кто бы спорил, что в период ухаживания, что в период золотой свадьбы, но для хороших отношений нужно что-то еще.
Когда игра интересна, то игрок будет в нее долбиться, пока «не пройдет». Для песочниц это менее актуально, а вот парки полностью про контент, который можно пройти.
Медленная (иногда даже замедленная) прокачка в старых парках, это элемент, не дающий игрокам съесть весь контент дополнения за один день. Фарм и дейлики — туда же. Перед «самой мякоткой» игрокам предлагают менее интересный, но более многочисленный обязательный контент. Потому что если этого не сделать, игроки подписку на второй месяц не продлят, им просто будет нечего делать. Так что да, я считаю прокачку одним из элементов затягивания геймплея.
Конечно, есть миф о том, что прокачка дает более плавный старт и не дает новичку утонуть в огромном количестве доступных возможностей. Но это миф из эпохи, когда с хорошими шансами у произвольно взятого игрока это была первая в жизни ММО. Не говоря уже о том, что стиль игры на прокачке и «на капе» часто не имеют достаточно мало общего.
Но в EVE, внезапно, даже если ты сейчас не играешь, игра играет за тебя сама и есть цимус продолжать платить подписку. Гениально.
В этом смысле большинство современных МОБА значительно честнее. Чтобы попасть на арену, тебе не надо месяц крошить бедных зверушек и заниматься пинанием одного и того же босса в попытке выбить приз «задрот года» с шансом 1%.
По моему мнению, эффективно в игре в этом плане не изменится ничего.
Я вижу ряд взаимодействующих эффектов, вижу камень, брошенный в бассейн и локальные скачки уровня воды, но стоит волнам разгладиться, и уровень воды останется тем же (с поправкой на закон Архимеда и с учётом незначительности камня по сравнению с масштабом бассейна).
А теперь внимательно:
Я могу теоретически представить ход мысли, согласно которому на эту механику повешен «RMT-ключ», но не могу его защищать, потому что не уверен в том, что дело обстоит именно так.
Объясните, как можно сомневаться в том, что это новый канал, расширяющий или углубляющий существующие RMT-каналы, если он эксплуатирует совершенно новый спрос и при этом, чтобы на игровом рынке оказались товары, удовлетворяющие этот спрос, нужно, чтобы кто-то купил этот товар за реальные деньги и выставил на продажу в игре с целью обмена реальных денег на виртуальные? Как?! Как у вас получается не увидеть в этой одноходовке новый канал RMT?
Что должна означать фраза «эффективно изменится» или «эффективно не изменится»? Что это за логическая конструкция? Я не понимаю, простите. В этой заметке я описал, как изменится парадигма развития персонажа. Я описал конкретные модели поведения, в том числе и на примере своей команды. Вы можете что-либо посоветовать мне в контексте этих моделей, кроме «не использовать игровую механику»?
А я все время внимательный, не сомневайтесь.
Предмет может появиться на игровом рынке только после его покупки за реальные деньги. На предмет есть спрос. И вы даже можете проследить, как на эту механику можно «повесить RMT-ключ»? Ну, уже прогресс, я считаю.
Окей, теперь SP экстрактор. В игре есть механика, позволяющая за деньги прокачаться здесь и сейчас. Либо, пассивно ждать несколько месяцев.
В каком из двух описанных случаев происходит отказ от использования игровых механик и невосполнимые потери?
И это достаточно важная цель для всех, кто играет в Еву.
Если речь о максимальных навыках пилотирования конкретного корабля, то вернее говорить не о нескольких месяцах, а о десятках месяцев.
Если речь о навыке комфортного исполнения своей роли в корпорации и/или флоте (пока идёт дальнейшая полировка навыков), то вернее говорить максимум о единицах недель.
Я сейчас говорю об актуальном, действующем состоянии игры, после пересмотра действия и взаимосвязей ряда навыков.
Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
Инъекторы нацелены на игроков, которые уже не новички, но еще не старички. Прокачать т2 того, что понравилось, выкачать в 5 важное, и выкладываться в своей роли по полной прямо сейчас, тренироваться прямо сейчас, а не через несколько недель/месяцев, когда скиллы докачаются.
Понять, что тебе нравятся дроны — дело пары недель, выкачать дронов — полгода-год.
Новичку есть чем заняться — он все пробует, ему все интересно, ему и т1 в радость =)
Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
Инъекторы не продаются за реальные деньги, сравнение с АА совершенно не уместно. Инъекторы продаются за ISK на внутреннем рынке, значит нужно больше копать/агентраннить/гриндить, то бишь играть. Больше играешь — быстрее получаешь SP, это уже больше похоже на экспинг в Lineage, чем на EVE. Но никто из качающихся не страдает, в отличие от АА.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
«Экстрактор в магазине» — не имею ни малейшего понятия. Опциональная возможность, применимая (в реальных условиях и до тех пор, пока не начали реализовываться апокалиптические прогнозы о аццких ребалансах, предназначенных специально для стимуляции использования экстракторов) примерно 2-3 раза за время жизни персонажа (и «экономящая» ему чуть меньше месяца развития).
Единственное, что я могу предположить, не основываясь ни на чём, кроме смутных ощущений — мне кажется логичным предположение, что в каком-то диздоке прописано, что все манипуляции с синхропакетами и путями их получения должны быть по мере возможности платными. Других причин не нахожу. Если бы речь шла об абстрактной жадности, разработчики не стали бы выводить из системы «безопасную» раздачу бонусов по флоту.
«Экстрактор вообще» — очень мягкий и тактичный способ вымывания лишних СП из системы и «разравнивания» песочницы.
Экстрактор есть только в магазине. Других вариантов нам не предлагают.
Ну, вот хотя бы разобрались. А остальное, в отрыве от магазина, предлагаю обсуждать, когда их источником будет не только магазин.
То, что ты сделал — и есть тот самый иврукомовский стиль.
Я вот что сделал — увел тебя от теоретизирования вокруг абстрактного экстрактора в вакууме, что, на мой взгляд, после недели обсуждений абсолютно некорректно. Я и в изначальной заметке написал, что готов его принять, как часть общих правил и общих механик. Но он ни то, ни другое. Он — предмет в магазине, и только там. А ты пытаешься тут говорить о нем в отрыве от магазина.
Про экстрактор в магазине (и про возможные причины его размещения там) в моём посте 17 строк.
Про экстрактор вообще — 3 строки.
Серьёзно? Я действительно пытаюсь говорить о нём в отрыве от магазина?
Формально да. В трёх строках из двадцати.
Вот, к примеру, это:
Я не понимаю этого, извини. Вот сетка:
Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация, я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»? Но ты ведь сделал сразу ремарку, что не имеешь ни малейшего представления о том, какую проблему решает экстрактор в магазине. Так какие у меня могут быть к тебе претензии после этой ремарки?
Теория возникает из того, что это не фритуплейная игра и из того, что игроки лучше, чем ты их считаешь. «Чуть меньше месяца» следует из очевидных математических выкладок о скорости накопления СП.
Мы здесь обсуждаем вариант монетизации игры через магазин. Монетизация через магазин — главный элемент фритуплейных игр. Именно они могут продемонстрировать с легкостью, что клиенты, заходящие туда и закупающие там товар сотнями, существуют. Повторюсь — Ева ничего сейчас не открывает, никаких новых сфер.
Как бы вам показать-то.
1. Предлагается ситуация, типичная для фритуплейных игр.
2. Указывается на другую ситуацию, типичную для фритуплейных игр и ПОТЕНЦИАЛЬНО (даже не актуально) присутствующую в Еве. Причём нет доказательств, что эта ситуация не может присутствовать в играх, НЕ являющихся фритуплейными.
3. Делается вывод, что ситуация из пункта 1 действительно будет иметь место в Еве.
Точная аналогия:
(Летающие птицы — фритуплейные игры)
1. Птицы летают и у птиц есть крылья.
2. У страуса есть крылья.
3. Страус летает.
Другая аналогия:
Солнце жёлтого цвета и является звездой
Солнце горячее и является звездой.
Альтаир горячий и является звездой.
Следовательно, Альтаир — жёлтого цвета.
Логика так не работает.
Для магазина. Для игрового магазина, пойми, пожалуйста. CCP положили в игровой магазин впервые не текстуру, а предмет, завязанный на механику. При помощи этого же предмета, как и при помощи плекса, шкурок и прочего, можно получать неограниченное количество игровой валюты (после ввода экстракторов канал RMT явно расширяется, и делается это сознательно). Так что инъекторов, заполненных SP, можно купить хоть сотню, хоть тысячу. Ограничение — твой личный кошелек, готовность тратить деньги на игру и отношение к сумме, скажем, 1000 долларов.
И если раньше говорили «ну, и пускай он купит себе корабли, мы их сольем», то здесь человек будет вливать реальные деньги в ресурс, который невозможно потерять.
Так что еще раз спрошу — на основании чего ты вывел формулу «примерно 2-3 раза за время жизни персонажа»?
Формула эта относится не к пороговому значению (действительно, я не исключаю существования единичных индивидуумов, которые купят себе 100кк СП… и не смогут с ними сделать ничего от слова ничего, потому что СП — это не палка-нагибалка), а к среднему поведению среднего игрока в моём представлении.
500 000 СП с каждого инъектора. Это четверть месяца максимально эффективной прокачки. Неделя, для простоты и не вдаваясь в дроби.
Их имеет смысл применять не выше 50 000 000 СП (после этого экономия превращается в единицы дней, которые к этому моменту проще переждать, три дня к этому порогу развития уже ничего не решают).
В начале (пока осваиваются навыки до третьей или четвёртой степени мастерства) пользоваться ими не нужно, это буквально — только успевай переставлять. Но ок, одну банку я положу реальной и разумной в начало развития.
Дерево навыков сейчас сильно смягчено, относительно мало где требуется обязательный пятый уровень для новых порогов, и изменён принцип работы как минимум Drone Interfacing и Recon Ships с тем, чтобы эти навыки были «относительно» эффективны при освоении не только в пятёрку (здесь мог бы быть отдельный комментарий про то, что этот факт несколько противоречит опасениям про «стенку из навыков») Исключение — т2-оружие на крейсерах.
Вот примерно на этом этапе возникает единственный настоящий соблазн «срезать» пару недель ожидания. Здесь используется ещё одна или две банки.
В конце пилоту уже глубоко всё равно, неделю ждать или две недели — и банки ему практически бесполезны, он становится поставщиком СП в этот момент. Он на эти иски лучше кораблей себе купит на пвп.
В начале всё и без того учится быстро и радостно.
Вот я и говорю, что полезно ознакомиться с опытом фритуплейных игр, раз уж такие штуки появляются в магазине Евы. Думаю, твои представления сильно изменятся, когда ты увидишь средние чеки и представления о «нормальном» у этих людей. А ведь именно они станут, обрати внимание, лучшими клиентами компании, оплачивающими самые большие чеки.
«Почему в магазине появляется вещь и почему я вот уже две недели обсуждаю её как появившуюся по факту? Потому что злые разработчики хотят перевести игру на рельсы известного опыта фритуплейных игр, а игроки будут плавно и непрерывно поддаваться их нажиму! Я буду выделять и подчёркивать все утверждения, которые подтверждают моё мнение, но откажусь видеть зияющий порочный круг, в котором из А следует Б, но из Б следует А, даже тогда, когда прочту эти слова!»
Андрей, прости, но логика так не работает. Нельзя утверждать, что баночки вводятся потому что происходит процесс сползания в f2p-концепцию, а процесс сползания в f2p-концепцию происходит потому что вводятся баночки. Это порочный круг. Обычная и довольно частая ошибка мышления.
Я не пони, чтобы так безусловно верить в возможность показать присутствие светлой стороны.
Хотите обитать во тьме, состоящей из глупых и циничных игроков и умных и беспринципно-циничных разработчиков — обитайте, пожалуйста. Хотите узурпировать за собой и узким кругом близких друзей исключительное право быть принципиальными и моральными — узурпируйте, пожалуйста. Хотите считать, что в этих последних строках нет смысла — тоже, ваше право.
Я вам показывать возможность хэппи-энда больше не буду, продолжайте обитать в пределах античной трагедии.
«И если вы не живёте, то вам и не умирать».
Прямо сейчас можно купить плексов, продать, а на вырученное взять титан и соответствующего чара. А можно будет взять плексов, продать, на вырученное купить инъекторов и прокачать своего чара. Разница? Да никакой разницы, разве что чуть удобнее стало.
Бинго! Об этом и заметка, которую вы комментируете. Вы будете оправдывать следующий шаг предыдущими. Вот только покупать персонажа было неудобно, как вы верно замечали. И механику под эту сделку никто не менял.
Если смотреть на RMT, то экстракторы это малюсенький шажок по сравнению с плексами.
И ссылку сразу, ссылку.
Поменялись ли у CCP хотелки — не знаю =)
Впрочем, вот по вашей же ссылке:
Как-то неудобно в этом топике смотрится эта цитата, да?
Но в споре любые аргументы хороши, ок.
Это вы у товарища Зулу спросите, о чём он думал, делая подобные заявления. Я своё отношение к этой цитате обозначил ещё неделю назад, так что тыкать мне ею в лицо довольно бессмысленно:
Я не хочу обвинять CCP в стяжательстве и циничном планировании таких вещей, но то, что они всегда держат этот вариант в уме, всгда следят за доходами/онлайном/чем-угодно, вот в этом я уверен.
Что это дает миру игры? Кроме злорадских ухмылок покупателей и продавцов друг другу.
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».
Покупатели: «Что за идиоты теряют столько много на конвертации СП в инжектор, а продают за их смешные деньги».
Расскажите мне, сколько стоит СП-экстрактор. Я с удовольствием выслушаю.
Миру игры это даёт (в произвольном порядке)
1. повышается ценность СП.
2. они становятся ресурсом, на который можно продуктивно повлиять, и который можно обменять.
3. появляется дополнительная цель для их накопления (если игрок уже достиг желаемого им порога развития).
4. появляется дополнительный балансировочный фактор, влияющий на цену плекса.
Но это не отменяет ваших великолепных экстрасенсорных способностей, позволяющих знать, сколько будет стоить экстрактор, задолго до анонса его стоимости в аурумах :)
Не первый раз, кстати, проявляете подобную телепатию.
В тех случаях, когда предположения на основе частичных данных приводят вполне конкретных, живых и небезразличных мне людей к вполне конкретным и деструктивным решениям (а потом эти предположения начинают замещать собой реальность) — да, смущает. Я предпочитаю не верить китайским телепатическим машинкам. Они сделаны в Китае и поэтому часто показывают недостоверную информацию.
Вы в курсе, что экспертные оценки для игры на бирже отличаются по эффективности от результатов броска монетки весьма и весьма незначительно?
Я бы сказал совсем не отличаются. Что не мешает тратить на оплату работы этих экспертов миллионы долларов. Но не потому что они «угадывают», а потому что они своими действиями создают цепочки развития событий.
И да, это даже не частичные данные это «пальцем в небо».
1. Повышает? А они имели свою ценность в отрыве от персонажа? От плана его прокачки? От заданной специализации? Мне так не кажется.
2. Повлиять? Это как? В контексте СП-капа отдельного персонажа? Про ресурс — да верно.
3. Накопление СП самоцель? Что простите? Мне всегда казалось что целью был доступ к контенту, который происходил в силу общих правил прокачки для всех игроков.
4. Вообще не вижу балансировочной связи. Если сделка с ПЛЕКСом это сделка с перераспределением игрового времени/игровых ресурсов (да ресурсов, поскольку ПЛЕКС можно получить не только за иск на рынке Житы 4-4) то в этом случае конечной сделкой есть перераспределение СП (инектор/игровые ресурсы). Но как то упускается момент экстрактор/игровые ресурсы, который сам по себе не есть регулирующим процессом, а простой перекачкой реальные деньги/игровые ресурсы.
Раньше все получали за одинаковую плату одинаковый стакан кофе со стандартной порцией сахара раз в день. Кто-то (установивший импланты на прокачку) зачерпывал ложку с горкой, кто-то просто складывал сахар в кучку. Самые ярые кофеманы просто покупали себе еще одну порцию и глобально это ни на что не влияло.
Сейчас условия сделки dнезапно поменялись. Можно как все взять стандартную порцию кофе, а можно доплатить за возможность выкупить пару ложек у соседа по кафе.
Вопрос: если хозяин хозяин кафе продал вам и сахар, и кофе, то почему только он может позволить вам обмениваться вашим сахаром?
Upd: Дурацкая получилась метафора.
Так… Фарм есть, рейды есть, добыча шмота есть, крафт и энчант есть, аукцион есть, прокачка есть, развитие игры есть — дополнениями. Глобального мира и PVP разве что нет, а так Diablo настолько похож на ММОРПГ, в которых есть режим LFR, что называть его «бесконечно далеким» попросту некорректно. Механики те же, многие психологические крючки те же.
населена роботами.А самое главное игра позволяет играть полностью в одиночку без какого либо ущерба по контенту или интересу. Говорю вам как человек отыгравший в партии минут 30 что ли, за все годы игры (приобрел русскую версию в момент старта).
Это скорее (плохо) говорит о тех ММО имеющих такие же механикичем о том что диабло ММО.
Вообще то это полный сингл, вроде тетриса с возможностью кооператива для желающих. Не более.
У тебя в тексте есть Фаза 7 (гипотетическая). Она просто по определению (ты её сам так назвал, именно гипотетической) не относится к реальным событиям.
Сколько лет для проверки реализации Фазы 7 назначим? Десяти хватит?
Удивительно, как это вы мне еще алфавит не пересказываете. Разумеется, фаза 7 не относится к реальным событиям, так как помечена словом «гипотетическая». Офигеть открытие.
Зачем мне нужна следующая фаза, если уже на этой за отдельную механику берут отдельные деньги? Какая разница, будет один такой финт или два? Если вы читали текст, то понимаете, что седьмая фаза от шестой не отличается ничем, кроме всеобщего признания факта отдельной торговли механикой.
У Азимова в романе «Сами боги» был (среди прочего великолепного текста) вот такой абзац.
Отлично. Тогда ты ничем не рискуешь, если выставишь свою гипотезу о том, что эта фаза реализуется и перестанет быть гипотетической*, против моей гипотезы о том, что новых механик, доступных исключительно посредством предметов, получаемых в магазине роскоши, не будет в течение обозримого времени (предлагаю десять лет) при условии, что в руководящем составе CCP не произойдёт радикальных кадровых перестановок.
Мы же говорим о теоретически возможном событии, верно? Но ты парой постов выше косвенно назвал меня фантазёром, не опирающимся на конкретные факты, о которых в статье идёт речь.
*
Юмор ситуации в том, что эту механику, доступную исключительно посредством предметов, получаемых в магазине роскоши, еще не успели ввести, а мы тут держим пари, когда введут следующую. В pay-to-play игре, ага.
Я не желаю EVE зла и с удовольствием проиграю любое пари о мрачном будущем. Мне только непонятно, что с настоящим делать. О нем вы избегаете говорить в контексте выдвинутых в этом тексте доводов.
Надеюсь его это не обидит))
Это вы мне, это где я такое говорил? Если про продажу плекса, то я вижу всё сложнее чем вы. По мне не всё черно белое, для меня больше полутонов. Я не возвожу в абсолют))
Ну и я думаю стоит закрыть эту тему, не вижу смысла спорить.
Да, неправ. Это сказали не вы. Прошу прощения.
Потому что он не удовлетворяет аксиоме. Аксиома всесильна, потому что она верна.
На что именно в этой истории вы предлагаете обратить внимание?
По слухам игроки просто начали зарабатывать на аукционе кидая Близард. Что несомненно очень возмутило Близард. Пруфов не будет.
Совсем не по какой именно причине?
Но, как мы несколько раз отмечали, со временем стало ясно: хотя аукцион предоставляет немало удобных возможностей и нравится многим игрокам, в конечном счете он противоречит духу и сути игр Diablo.
Разработчики признали, что возможность за бесценок купить легендарные вещи негативно влияла на экономику Diablo 3 и лишала геймеров интереса к сути игрового процесса
Отмена аукциона пару миллионов продаж дополнения точно дала.
Вот то что Близзарды не умеют считать деньги это точно не правда. Умеют, еще как.
Новичку, чтобы быстро прокачаться, нужно купить иньектор за игровую валюту внутри игры. 10-летнему игроку, чтобы получить игровой валюты, надо купить экстрактор в магазине роскоши за реальные деньги.
Этот простой факт большинство спорящих тут не замечает, просто удивительно!
ССР нужно было дать мажорам ещё один способ купить игровую валюту не вливая её напрямую. Плексы имеют строгую привязку к количеству игроков и инфляции. У них всегда был потолок, выше которого прыгнуть не позволяла банальная математика.
Представьте себе — у вас есть группа клиентов, согласная платить больше, но вы не можете дать им такую возможность. Только холодная северная кровь не давала финансовому директору сойти с ума от такой ситуации.
Экстраторы нужны только игрокам с многими годами оплаченной подписки — тем, кому есть что «экстрагировать». Их «заставляют» платить реальные деньги чтобы получить нечестное преимущество в валюте — потеряв часть преимущества в отыгранных (и оплаченных!) годах. Для рядовых игроков это просто очередной способ слить игровую валюту — доступный на любом торговом хабе в огромных количествах.
ПС: ну и маленькое замечание — в ЕВЕ в принципе нереально «купить» игровое преимущество, потому что основное преимущество дают мозги самого игрока.
Просто рынок плексов вырастет количественно.
Тоже нравится задавать вопрос Андрею, почему у него персонажа зовут Рома или Никола)) ну это для тех кто утверждает что персонаж не куплен а именно выкачан сам.
Ну а по поводу самой проблемы. Лично мне без разницы как получил мой соперник/союзник СП, честно выкачал, купил перса или залил банкой. Но по мне он теряет… какую-то романтику в РПГ- поэтапное раскрытие возможностей своего персонажа. В первую очередь он лишает этого сам себя.