Торговля SP: дорога в одну сторону

EVE Online: Торговля SP: дорога в одну сторону
Этот текст я намеренно размещаю не на главной странице. Учитывая популярность темы, едва ли он туда попадет по очкам яркости. Этот текст я намеренно не снабжаю картинками для привлечения внимания и облегчения чтения. Не хочу вас привлекать читать неприятное. Все уже устали от этого. Пускай этот текст прочтут те немногие, кому дискуссия вокруг торговли SP все еще интересна и кто на нее не наплевал.

Главная линия защиты, которую я вижу в дискуссии вокруг торговли SP — «игра и так это уже допускала в той или иной степени». Так что я решил пройти по всем фазам этого вопроса — прошлым, настоящий и, возможно, будущим — чтобы продемонстрировать, куда ведет такая логика.

Фаза 1

Персонажей запрещено покупать/продавать. Подобные операции незаконны и преследуются со стороны организаторов игры. Вы можете потерять свои вложения в любой момент из-за бана. Также вы можете стать жертвой обмана во время незаконной сделки. Ваши действия — однозначное нарушение правил игры. Именно так они трактуются авторами проекта и многими игроками, предпочитающими соблюдать правила.

Честно признаюсь, что я этой фазы в EVE не застал. Возможно, там ее не было вовсе. Но я встречал ее в других ММО и считаю вполне разумной, естественной, логичной.

Фаза 2

Под предлогом «люди все равно пытаются продавать персонажей, а всех словить у нас не получается», компания легализует продажу персонажей на своей площадке и выступает гарантом сделки, вместо того, чтобы выступать в лице того, кто старается всеми силами такой сделке воспрепятствовать. Сделка все еще не слишком удобна, все еще сопряжена с негативными последствиями прежней истории купленного персонажа, о которой как раз и рассказывал CCP_Rise.

Но факт срезания углов при помощи персонажа (вместо того, чтобы изучать игру положенное механикой время и получать соответствующие возможности постепенно, как задумано игрой, хорошо или плохо — но задумано именно так, человек за реальные деньги получает сразу набор внутриигровых умений) никуда не исчез. Исчезло негативное отношение компании к этому факту. Исчезло основание у игроков упрекнуть других игроков в нарушении правил (даже если они продолжают чувствовать, что в этом акте, по сути, заключено срезание углов), потому что правила изменились и компания сегодня на стороне тех, кто хочет срезать углы. Она им помогает. А ты, принимающий правила игры и придерживающийся оригинальной философии развития персонажа, придуманной авторами игры, испытывай свой когнитивный диссонанс от официальной поддержки тех, кто плевать хотел на эту философию и соблюдение правил.

Фаза 3

Вялые попытки сопротивляться со стороны определенных игроков затихают. В конце концов, персонажей покупают не так часто, у этого процесса даже после легализации есть побочные эффекты в виде возможной плохой репутации и отсутствия возможности сменить имя. А мы все-таки развиваем своего, настоящего персонажа, а не подержанную куклу, перешедшую из рук в руки. В общем, мы друг друга уговариваем и в конце концов живем с этим многие годы. Привыкаем.

Фаза 4

Один из ключевых разработчиков проекта, предпочитавший, как игрок, в свое время не следовать философии игры, а срезать путь и купить персонажа, в новом девблоге рассказывает о том, как неудобно было покупать персонажей, какие негативные последствия это имело для него. Как все это было неудобно. То есть перечисляет все те факторы, которые мы воспринимали предохранителями от чрезмерного распространения этой возможности срезать углы. И рассказывает, как будет хорошо, когда они все эти предохранители уберут.

При этом, став разработчиком, он не обращается к сути своего желания срезать углы, которое он испытал когда-то игроком, и в результате которого пошел покупать персонажа. Он не обсуждает, возможно, чрезмерно медленный темп изучения внутриигровых знаний, при котором он сам давно готов был сесть на новый корабль, а его персонаж — нет. Не это становится темой обсуждения, темой исследования в девблоге, а факт повышения удобства срезания углов. Факт уничтожения всех ограничителей, которые существовали у этого спорного процесса. Возможно, это PR-ход, в котором представитель компании хочет изобразить любое нововведение, как повышение комфорта чего-угодно, а не устранение прежних ошибок, но перед нами именно такая постановка вопроса.

Фаза 5
Бесспорно то, что возможность не просто ускорить обучение своего персонажа, но мгновенно «влить» знания в него после нововведения, предусматривающего торговлю SP, будет доступна всем прямо в игре без необходимости покупать другого персонажа с мутной историей и странным именем. Насколько это хорошо или плохо, можно обсуждать сейчас или после ввода этой механики. Когда это станет механикой, суть процесса безвозвратно изменится. Потому что впрыск SP больше не будет срезанием углов. Он станет частью философии развития персонажа, внутриигровой опцией, которую игнорировать глупо.

Вот только вся эта механика умышленно завязана на конкретный предмет. Этот предмет умышленно расположен за пределами игры, в игровом магазине. Этот предмет изначально доступен только за реальные деньги. Если даже вы получаете его за игровую валюту, это значит, что кто-то другой заплатил за него реальные деньги и теперь меняет эти реальные деньги на вашу игровую валюту.

Так что если вы пользуетесь новой игровой механикой, включаетесь в новую парадигму развития персонажа, то платите за использование внутиигровой механики, помимо ежемесячной абонплаты за игру, отдельные деньги разработчику, либо отдаете игровую валюту любителю RMT.

Прежняя базовая механика развития персонажа теперь удел слоупоков. Езда на ручном тормозе. Занятие для монахов-отшельников или нищебродов. И речь здесь не только о молодых персонажах. Если к вам, опытному игроку, в которого “банки с SP” уже просто не лезут, в игре присоединяется друг с персонажем-новичком, у вас есть опция внутри новой парадигмы развития персонажа, при помощи которой вы можете его ускорить, просто отдав часть своих SP. И если вы этого не делаете, а кормите его сказками о том, что вот через пару лет он сможет… то кто вы? Правильно — жлоб, а не друг. В игре, где принято не только лучших друзей, но и любого новичка в корпорации снабжать многим из необходимого, от книжек с умениями до кораблей с фитом, ваши сказки о том, что вы там чего-то не хотите — потеря конкурентного преимущества. Потому что в соседней корпорации заливают SP только так. И человек там сможет куда больше куда раньше, чем оставаясь с вами.

В конце концов, как какие-нибудь загадочные инопланетяне, вы всей корпорацией можете набирать очки умений на своих персонажах и сообща питать новичка ими в конце каждого месяца. Но будьте добры — заплатите за эту отдельную механику отдельные деньги. За игру вы уже заплатили, мы знаем. А за эту механику — нет.

После ввода механики окон уязвимости наша команда планировала вернуться в EVE. Поэтому для меня этот вопрос не гипотетический. Я рассматриваю его во вполне практической плоскости, где половина людей в моей текущей команде либо не играли в EVE совсем, либо играли всего несколько месяцев. В любом случае, имея семилетнего персонажа и новую парадигму развития умений в игре, с моей стороны было бы глупо игнорировать возможность поделиться SP с молодыми персонажами в моей команде.

Это не значит, что я считал прежнюю схему развития персонажей неэффективной или неправильной.

За последние несколько лет мы приходили на относительно небольшие промежутки времени в EVE с людьми, которые впервые видели эту игру. И знаете что? Мы без проблем играли вместе. У нас постоянно были общие занятия, общие цели, общие интересы, общие локации. У персонажей с недельным сроком жизни, и у персонажа c многолетним сроком развития умений. Это всегда было козырной картой EVE, и это не было, на мой взгляд, критическим параметром, который нужно исправлять.

Проверено последний раз чуть больше года назад на собственном опыте нашей команды.

Тем не менее, правила изменились, и жить нам придется в новой парадигме. То есть сейчас я должен принять все то, что есть, и то, как оно устроено, хотя уже сейчас вижу, как мое согласие на компромиссы в будущем будет обращено против меня так же, как сейчас мои прошлые компромиссы обращены против меня в настоящем.

Фаза 6
Все привыкли к тому, что нужно платить отдельно за экстракторы. Как за подписку. И помимо подписки. Реальными деньгами, если не жалко, или игровыми, как за PLEX, работая поставщиком игровой валюты и будучи вовлеченным в RMT-схему.

То есть в следующий раз, когда я попытаюсь критиковать RMT-схему, представитель CCP или сторонник их подхода скажет, что “CCP скиллпоинты не продают” и “игровую валюту тоже не продают”. Это все игроки. И не просто игроки — а конкретно я, покупающий экстрактор за ISK. Это я, а не CCP, снабжаю другого человека игровой валютой за реальные деньги через эту сделку. И формально он будет абсолютно прав. Так что если я не хочу быть обвиненным в том, что сам участвую в RMT-схеме, экстрактор нужно оплачивать реальными деньгами. Даже если я считаю дополнительные игровые вызовы в виде покупки экстракторов — хорошей внутриигровой целью накопления средств и способом, которым один представитель нашей корпорации может помочь другому своей игровой активностью, а не реальным кошельком.

Но нет такого способа, если не хочешь быть частью RMT-схемы, если просто хочешь играть по правилам. Иди в магазин и покупай экстрактор за реальные деньги. Да, мы смирились, что оплачиваем отдельную механику отдельным платежом. CCP поиздержались, им нужно, иначе не выживут. У меня с моими друзьями по команде вполне партнерские отношения на равных. Но не общий реальный кошелек. Кто из нас оплатит экстрактор? Например, если помочь хочу я, а не человек просит ему SP передать. Одно дело, когда я с удовольствием делюсь тем, что накопил внутри игры. Я, собственно, и накапливал это, чтобы с кем-то поделиться. И нужно оно только внутри игры. А без друзей и без дружной команды какая игра в ММО?

Другой вопрос, когда я трачу реальные деньги на игру другого человека, пускай даже довольно близкого. Это обязательства и эмоциональные состояния совершенно другого порядка. Это потенциальные стрессы, конфликты, обиды, завязанные на реальные деньги. Это лучший способ потерять друзей.

До этого нам постоянно демонстрировали схемы, в которых два совершенно незнакомых человека обменивают SP на ISK, используя игровой магазин. Формат холодной сделки. Но это игра не только про одиночек. Это игра и про корпорации. Про конкурирующие корпорации. Про сражающиеся корпорации. Про братьев по оружию. Про друзей. Это игра, в которой все можно не только продать, украсть или вынуть из трюма сбитого корабля, но передать, расшарить ангар, помогать, снабжать. И как это сыграет в новых условиях механики передачи SP, за которую впервые в истории EVE Online, нужно платить отдельные деньги, нам только предстоит узнать.

А дальше может произойти самое интересное и вполне закономерное.

Фаза 7 (гипотетическая)
Как-то, но с этой историей игроки в EVE справятся. Найдут способы, примут очередные компромиссы, оглянутся по сторонам в поисках лучших предложений от конкурентов, да так по совокупности характеристик ничего и не найдут. В общем, пожмут плечами и продолжат жить новой виртуальной жизнью в новых условиях, дождавшись нового девблога, в котором будет предложена новая механика, реализуемая через новый товар, существующий исключительно в магазине роскоши.

Любые попытки возразить в духе “Как же так! Что же вы делаете?!” натолкнутся на простой и прогнозируемый уже ответ: “Так это и так уже было в игре. Чего вы возмущаетесь?”. Как было это сказано при вводе “экстракторов”, кивая на плексы в плане реализации RMT-схемы, так будет сказано и по поводу попытки реализовать еще одну оплату внутриигровой механики отдельным платежом: “такое уже было, не дергайтесь”.

Понимаете, в EVE много чего “уже было” в игровой механике. Многое из этого считалось неудачным и исправлялось. Так происходит не только в EVE, но вообще в любой нормальной MMO. Что-то работает, а что-то — нет. Признается плохим, исправляется. Система охоты за головами, лотерея t2-чертежей, система суверенитета, система исследования и производства, система переработки, система сооружений. Никто и никогда не отвечает на закономерную критику недоработок в духе “оно так было раньше, смиритесь”. Кроме одного исключительного случая — модели монетизации. Если игроки что-то позволяют в отношении себя в этом плане, идут на компромисс, соглашаются, менять в лучшую для них сторону уже никто ничего не будет. Это дорога в одну сторону. И никакие обещания этого не исправят. Вы просто либо принимаете очередную фазу и закономерно переходите в следующую, либо нет.
Читайте также

156 комментариев

avatar
Отвечу несколькими частями.

Абстрагируясь от EVE, хочу сказать, что, на мой взгляд, виртуальным мирам вовсе не нужна система развития персонажа. Подобные мысли я уже высказывал раньше. В EvE действительно есть чем заняться вместе семилетнему пилоту и новичку. И в эту сторону нужно двигаться. Я считаю, что любая механика, в которой разбирается сам игрок должна быть доступна его персонажу. Это уберёт лишние ненужные препятствия связанные с тем, что игроки приходят в виртуальный мир в разное время. Конечно, у старых игроков должно быть какое-то преимущество. Помимо самого игрового опыта и знаний о том, что и как работает это могут быть какие-то редкие вещи — всё то, шкурки от чего обычно попадают на полки f2p магазинов.

Применительно к EVE могу сказать следующее. Между плексами и экстракторами действительно много общего. И те, и другие ограничены спросом и не привносят в игру SP и иски. Из-за тех и из-за других происходит некоторое перемещение исок в сторону игроков вливающих реал. Есть лишь одно различие:
Экстрактор SP вполне мог бы быть предметом крафтящимся в игре.
Плексы не могут быть скрафчены в игре потому, что подписка так или иначе должна быть оплачена. Экстрактор мог бы. И, да, костюмчики персонажей и скины кораблей тоже вполне могли бы. Просто игроки привыкли, что красивые редкие вещи продаются в игровых магазинах, а не являются наградами за какие-то игровые действия.
avatar
Ещё одно важное следствие присутствия предметов «не влияющих на игровой баланс бла-бла-бла» в игровом магазине:
На них, в отличие от плексов, тратится время разработчиков и тестировщиков, а игровые эмоций от получения этих предметов куда ниже, чем от геймплея.
avatar
Собственно, это давний, но от этого не менее весомый аргумент против собирательных «моноклей»: если разработчик начинает получать значительный приток кеша не от основного сервиса, а от бирюлек, то в бирюльки он и будет вкладываться. Что обязательно скажется на качестве самого сервиса. В такой схеме объективные показатели (кешфлоу) могут говорить о том, что все хорошо, но при этом в игре может быть полнейший застой.
Пример не из мира игр — Фейсбук. Основным источником дохода является не сервис социальной сети, а реклама. Соответственно, активнее всего развиваются не какие-то социальные фичи, а то, что позволит убедить потенциальных рекламодателей продвигать продукт именно через Фейсбук.
avatar
И, да, костюмчики персонажей и скины кораблей тоже вполне могли бы. Просто игроки привыкли, что красивые редкие вещи продаются в игровых магазинах, а не являются наградами за какие-то игровые действия.

?
Часть SKIN-программ доступна игровыми способами (и добыть их даже не очень сложно). За костюмы ручаться не могу, но практически уверен, что как минимум некоторые из них также вполне приобретаемы игровыми способами. А если считать участие в спецсобытиях за игровой способ, то практическая уверенность перерастает в утверждение, которое можно подтвердить; ознакомьтесь с этой статьёй: forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6298498#post6298498
avatar
И здесь я не могу не обратить внимание на то, что утверждение «монетизация — это дорога в одну сторону» в очередной, который уже раз постулируется как факт, как утверждение, которое неизменно верно просто потому что оно верно.

Максимум, что удаётся услышать в доказательство этого утверждения — примеры тех или иных игр. Один, два, три примера. Даже пусть десять.
Но реальность так не работает.

Если мы видим три, пять, десять, двадцать белых лебедей — это не может служить доказательством того, что все лебеди всегда белые, ныне и присно и вовеки веков, аминь.

Аксиома. Аксиома, которую предлагается просто принять на веру.
  • Clancy
  • +1
  • v
avatar
Вам не надоело еще обвинять собеседника в религиозности? Если человек видит, как из серого лебеденка в пятый, десятый, сотый раз вырастает белый лебедь, то начинаешь сильно сомневаться, что из него может вырасти черный. Вот и все.
avatar
Я пишу именно то, что пишу, именно теми словами, которыми пишу. Если в сообщении есть слова «не могу не обратить внимание» — эти слова означают именно это. Это не фигура речи. Я действительно не могу не обратить внимание.

Ещё я, например, не могу не обратить внимание на разницу вовлечённости аудитории этого сайта (как и иврукома) в обсуждение двух вышедших примерно в одно время новостей.
Первая новость — о проекте «Дискавери».
Вторая новость — об экстракторах.

А вот не сопоставлять эту разницу с обсуждением тех же тем на прочих ресурсах — могу. И не сопоставляю.
avatar
И здесь я не могу не обратить внимание на то, что утверждение «монетизация — это дорога в одну сторону»

Если в сообщении есть слова «не могу не обратить внимание» — эти слова означают именно это.

Учитывая, что вы не смогли не обратить внимание на несуществующую фразу собеседника, понять, что означают ваши слова, довольно затруднительно.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ты понимаешь, о чём речь. Ты об этом написал всю статью, но почему-то (зачем? обеим сторонам и так понятно, что «монетизация» в моей реплике должна читаться как «деградация модели монетизации». Да, этого оборота ты опять же не написал, но он передаёт суть твоих опасений в точности) защищаешься посредством незамечания очевидного эллипсиса.
avatar
«Деградация монетизации — это дорога в одну сторону» — такая же бессмыслица, с моей точки зрения, как и фраза «монетизация — это дорога в одну сторону». Я не говорил ни того, ни другого. Я считаю, что схема «подписка + PLEX» — это развитие, а не деградация системы монетизации. Она позволяет привлечь больше потенциальных клиентов, позволяет взять с части игроков больше, чем просто цену подписки. Это объективно более эффективная, более развитая система монетизации. Своей попыткой сказать за меня то, чего я не говорил, вы, вольно или невольно, пытаетесь выставить меня противником желания компании заработать больше денег. Что совершенно не так и о чем я уже много раз говорил.

Ваш комментарий, на который я отвечаю, написан «4 часа назад», мой комментарий, в котором я уже вас поправлял, написан более 12 часов назад. И там уже все изложено:

В одну сторону ведет не монетизация, а размен честной игры на желание получить деньги. То есть отказ от базовых обязательств перед игроками.

Так что если и говорить о деградации, то нужно говорить о деградации «честной игры», о деградации базовых условий сделки, в которой, как мне кажется, игрок ожидает от владельца сервера предоставления честной игры и равных условий, а также контроль за нарушением этих принципов в виде RMT и другого получения преимущества за деньги.

Исходя из всего сказанного, можно видеть, что вам в очередной раз не удалось понять довод, который на этом ресурсе не только мной и не только в этой заметке приводится уже несколько лет. Поэтому особенно комично в этом контексте звучит ваша фраза «Я пишу именно то, что пишу, именно теми словами, которыми пишу» и «ты понимаешь, о чем речь».
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я не говорил ни того, ни другого. Я считаю, что схема «подписка + PLEX» — это развитие, а не деградация системы монетизации. Она позволяет привлечь больше потенциальных клиентов, позволяет взять с части игроков больше, чем просто цену подписки. Это объективно более эффективная, более развитая система монетизации.

В таком случае (я приведу цитату из основной заметки)

Кроме одного исключительного случая — модели монетизации. Если игроки что-то позволяют в отношении себя в этом плане, идут на компромисс, соглашаются, менять в лучшую для них сторону уже никто ничего не будет. Это дорога в одну сторону. И никакие обещания этого не исправят. Вы просто либо принимаете очередную фазу и закономерно переходите в следующую, либо нет.

почему у тебя в этом тексте написаны слова «модель монетизации»?

Заменим на то, что ты предлагаешь в комментариях:

Кроме одного исключительного случая — отхода от принципов честной игры и базовых условий сделки. Если игроки что-то позволяют в отношении себя в этом плане, идут на компромисс, соглашаются, менять в лучшую для них сторону уже никто ничего не будет. Это дорога в одну сторону. И никакие обещания этого не исправят. Вы просто либо принимаете очередную фазу и закономерно переходите в следующую, либо нет.


Стало яснее и более точно передаёт мысль, не так ли?
avatar
Стало бы яснее. Не спорю. Всем нам есть куда совершенствоваться. Я рад, что вы наконец-то ухватили суть того, что я хотел сказать. Если я могу прояснить свою позицию другими словами и помочь ее понять, я буду это делать. Чем и занимаюсь в комментариях.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 12:36:44 пользователем Atron
avatar
Я считаю, что схема «подписка + PLEX» — это развитие, а не деградация системы монетизации.
Я не могу понять, как в одной голове может умещаться мнение о позитивности PLEX'a и негативности продажи игровых ценностей за реальные деньги. И то, и другое — один вектор, который, да,
позволяет привлечь больше потенциальных клиентов, позволяет взять с части игроков больше, чем просто цену подписки.

Есть много способов привлечь клиентов и взять с них больше денег, но, мягко говоря, не все можно назвать прогрессом и чем-то хорошим.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 00:45:19 пользователем Agrikk
avatar
Я не могу понять, как в одной голове может умещаться мнение о позитивности PLEX'a и негативности продажи игровых ценностей за реальные деньги.

Потому что у монетизации, в отрыве от концепции, согласно которой в обязанности владельца игрового сервиса входит обеспечение равных возможностей игроков и контроль за соблюдением этого принципа, есть только одна цель — принести больше денег. Она не оперирует понятиями «хороший» и «плохой» в отношении способов. Поэтому вы никогда не договоритесь с человеком, если будете говорить ему о том, что PLEX — это плохой элемент системы монетизации. А вот качество сделки он ухудшает, потому что нарушает принципы честной игры.

Вы не можете выступать против монетизации. Потому что это будет автоматически означать, что вы выступаете против желания разработчика заработать больше. А в этом желании нет ничего плохого. Оно прекрасно. Пока не вступает в конфликт с прямыми обязательствами. Если разработчик этих обязательств не чувствует или вовсе не признает, это уже отдельная тема, которую и нужно обсуждать.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Монетизация = торговля = сделка. Не вижу, в каком месте вы пытаетесь поставить знак неравенства. Если вы воспринимаете «монетизацию» в смысле распродажи всего, до чего дотянутся руки и что плохо прибито, в отрыве от «качества сделки», то не думаю, что её вообще стоит обсуждать.

желания разработчика заработать больше. А в этом желании нет ничего плохого. Оно прекрасно. Пока не вступает в конфликт с прямыми обязательствами.
При рассмотрении этого желания в отрыве от качеств игры, т.е. «при прочих равных», гарантированно будет не «прекрасно». Потому что в вопросе «честной сделки» нельзя пытаться заработать больше или заплатить меньше за то же самое. Короче, между желанием «заработать сколько заслуживаешь» и желанием «заработать больше» есть большая разница, и если их различать, то второе совсем-совсем не прекрасно.

А вот обязательства разработчика в нынешней «серой зоне», когда вроде бы можно делать то, что совсем нехорошо, но чего многие просто не замечают, и из-за этого сложно понять, сколько же на самом деле что-то стоит, если исключить полуосознанные манипуляции — это хорошая тема для заметки. А то я начинаю задумываться, что где-то есть предел, за которым лучше не писать заметку, нежели писать о еще одном найденном недостатке, и волнуюсь за ММОзговед.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 03:38:50 пользователем Agrikk
avatar
Если вы воспринимаете «монетизацию» в смысле распродажи всего, до чего дотянутся руки и что плохо прибито, в отрыве от «качества сделки», то не думаю, что её вообще стоит обсуждать.

Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.

Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).

В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.
avatar
В этом диалоге у меня ощущение, что друг друга не понимаем. Вроде и слова похожие, но будто на разных волнах. Но хоть не минусами кидаемся, и ладно.

Так ее зачастую воспринимают собеседники.
Мне привычнее обсуждать мнение того человека, чью фразу я комментировал…

потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Спорная аксиома. Сомневаюсь, что возможно сделать такое развлечение с большой степенью свободы, чтобы люди не просто разных возрастов и интересов, а разных культурных уровней не мешали друг другу.

то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если
То есть горизонтальную вариативность (по аналогии с развитием) в рамках одного проекта никто даже не рассматривает?
avatar
«монетизация — это дорога в одну сторону»

Я мог бы, конечно, сейчас в эмоциональной форме потребовать показать, где я говорю «монетизация — это дорога в одну сторону» (что вообще значит эта фраза?!), но просто скажу — нет, вы меня неверно поняли, Кленси. Pay-to-play — это монетизация. Buy-to-play — это монетизация. Free-to-play — тоже монетизация. PLEX — это монетизация. Отдельная цена за пользование отдельной механикой при подписке в EVE — это монетизация. Фримиум Archeage с премиум-подпиской, которой не хватает даже на пару часов интенсивной игры в день, а дальше беги в магазин за баночками или неси валюту на аукцион — это тоже монетизация. И даже «pay-to-play-сервер» Black Desert, где подписку нужно платить за право(!) иметь возможность купить в игре то, что есть в игровом магазине — это тоже монетизация. Все это разные формы монетизации.

В одну сторону ведет не монетизация, а размен честной игры на желание получить деньги. То есть отказ от базовых обязательств перед игроками. Само желание получить деньги со стороны разработчиков не только не критиковалось, но всячески поддерживалось мной все время. И как только ты допускаешь маленький компромисс именно в этом обмене справедливой игры на желание разработчика получить больше денег, ты просто переходишь в следующую фазу, где желание получить больше денег никуда не денется (оно естественное и понятное), а игра будет уже не только скомпрометирована, но и сама компрометация в предыдущей фазе будет использована в качестве аргумента дальнейшей деградации честной игры до состояния, когда «вся игра базируется на RMT». И никто, включая вас, с этим утверждением уже даже не спорит.
  • Atron
  • +6
  • v
avatar
игра будет уже не только скомпрометирована, но и сама компрометация в предыдущей фазе будет использована в качестве аргумента дальнейшей деградации честной игры до состояния, когда «вся игра базируется на RMT». И никто, включая вас, с этим утверждением уже даже не спорит.

ОК, мозг сломан.

В пределах вашей концепции Ева повреждена необратимо? То есть, принципы честной игры уже нарушены плексом, так? И устранить плексы из системы практически нереально, так? Потому что «игра базируется на RMT и никто с этим утверждением уже даже не спорит», и потому что «компромисс уже допущен, и мы перешли в следующую фазу».

Тогда о чём мы вообще спорим? Требованиям пуристов она уже не удовлетворяет и удовлетворять не будет.

Но есть нюанс. Ева — это игра вдолгую. Это не история «прийти на пару месяцев, а потом уйти в другой проект». Даже сама процентовка штрафов в экстракторах нам на это как бы намекает.

Ещё раз, это игра вдолгую. Это история и мир про налаживание настоящих связей и отстройку настоящих социумов. Это, если угодно, одна из ключевых рекламных позиций проекта.

Поэтому я выражаю глубокое сомнение в том, что какие-то существенные шаги, уменьшающие вовлечённость людей в ход игры, будут предприняты в сколько-нибудь ближайшем будущем. До тех пор, пока в руководстве компании стоят люди, понимающие суть Евы.
avatar
ОК, мозг сломан.

За это ловите минус без промедления. Здесь так не принято общаться с собеседником.

В пределах вашей концепции Ева повреждена необратимо?

В пределах моей концепции описаны конкретные фазы. На одних из них можно было сомневаться. На других — надеяться, что этим и ограничится (а уж сколько в этом меня заверяли сторонники плекса, не передать). Но каждая последующая фаза однозначно отдаляла игру от принципов честной игры и была ступенькой для следующей. Об этом мой текст, если вы хотите обсуждать его и доводы в нем, а не потроллить меня примитивным «ну, и все, пурист, значит, не для тебя Ева, можно мне забрать твои вещи?».

Тогда о чём мы вообще спорим?

Понятия не имею. Я грешным делом подумал, что вы пришли в комментарии к этому тексту, чтобы обсудить мысли и доводы, изложенные в нем. Но, видимо, вы пришли спросить, зачем вы пришли.

Но есть нюанс. Ева — это игра вдолгую.

Ещё раз, это игра вдолгую.

Кленси. Я примерно знаю, когда, сколько и как вы играете в Еву. Могу сравнить это со своей игрой. Могу, приблизительно прикинуть, что мы оба видели, в чем участвовали, и насколько придерживались игры вдолгую. Поэтому очень прошу воздержаться от нравоучительных лекций, какая игра Ева.

Поэтому я выражаю глубокое сомнение в том, что какие-то существенные шаги, уменьшающие вовлечённость людей в ход игры, будут предприняты в сколько-нибудь ближайшем будущем. До тех пор, пока в руководстве компании стоят люди, понимающие суть Евы.

Имеете право. Вы можете выражать сомнению любой глубины, игнорируя реальные события. Но мы здесь обсуждаем именно их.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
В пределах моей концепции описаны конкретные фазы. На одних из них можно было сомневаться. На других — надеяться, что этим и ограничится (а уж сколько в этом меня заверяли сторонники плекса, не передать). Но каждая последующая фаза однозначно отдаляла игру от принципов честной игры и была ступенькой для следующей. Об этом мой текст, если вы хотите обсуждать его и доводы в нем, а не потроллить меня примитивным «ну, и все, пурист, значит, не для тебя Ева, можно мне забрать твои вещи?».

Так что про ответ на мой вопрос, касающийся твоего мнения о текущем положении дел? Надежды нет, повреждение необратимо и обречено к прогрессированию?
avatar
Так что про ответ на мой вопрос, касающийся твоего мнения о текущем положении дел? Надежды нет, повреждение необратимо и обречено к прогрессированию?
Надежда может оставаться всегда. Хотя бы на тот же прецедент с Diablo, на который вы указали. Вот только других примеров куда больше. К тому же Diablo 3 — не самый удачный пример. Это не игровой сервис, а в целом довольно стандартная игра известной серии и известного жанра. Бесконечно далекого от MMO и от усилий, необходимых для ее поддержки и развития. Но как соломинка — подойдет. У меня вот до сих пор теплится надежда, что CCP передумает. Но это наивная такая надежда. Просто защита от кучи негативных эмоций, которые свалились на меня из-за фактической потери надежд на проект и на «тех же людей». О том, с какой силой сработала защитная реакция у вас, и говорить не приходится. Понимаю, что для вас это все еще сложнее, чем для меня.

Вот только этот текст довольно подробно описывает мое видение ситуации конкретно в EVE. И, судя по всему, вы не планируете дискутировать по сути, прячась за шутливым «Что? Все пропало? Тогда почему ты все еще здесь?». Я описал совершенно конкретные модели и объяснил, почему, на мой взгляд, передача SP — это чистая игровая механика, за которую CCP планирует брать деньги отдельно от подписки, а в качестве альтернативы предлагает работать на RMT. И этот акт активно защищается теми, кто прощаться с игрой не готов, при помощи шагов, сделанных в предыдущих фазах: «торговля персонажами все равно УЖЕ БЫЛА», «RMT все равно УЖЕ ЕСТЬ». И плевать, что сейчас происходит заступ на новую территорию. Сейчас вы этого не признаете. Как не признавали RMT в прошлой фазе. Зато потом скажете, что это «все равно УЖЕ ЕСТЬ». Об этом и текст.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 00:30:47 пользователем Atron
  • Atron
  • +8
  • v
avatar
И плевать, что сейчас происходит заступ на новую территорию. Сейчас вы этого не признаете. Как не признавали RMT в прошлой фазе. Зато потом скажете, что это «все равно УЖЕ ЕСТЬ». Об этом и текст.

Мне не легче. Для меня текущее положение дел — граница, от которой дальнейшей защиты действий компании не последует.
avatar
А когда был только PLEX и продажа персонажа, где пролегала граница?
avatar
Там же, где и сейчас. Атрон, не надо узурпировать принципиальность, тебя это не красит.

В порядке важности, хотя даже последнего пункта уже достаточно, чтобы сказать «всё, хватит»

а) торговля игровыми предметами (которые по механике уже предоставляют игроки).

б) торговля «золотыми патронами» или кораблями с повышенными ТТХ. ВНИМАНИЕ: у меня есть здравый смысл, поэтому, например, если в прямой продаже появятся декоративные учебные корабли (например, учебный корабль КОНКОРДа, даже с повышенными характеристиками) — нарушения духа этого пункта не будет.

в) неотчуждаемое личное имущество, повышающее ТТХ корабля или пилота. Именно по границе этого пункта проходят СП-экстракторы, концепт которых я изложил в приватном диалоге на тему границ допустимого почти за год до первого их анонса (независимо от разработчиков, очевидно). В моей концепции было только два отличия: я предполагал, что она будет являться расширением функций плексов, и предполагал, что «ветераны» пополнять запас своих СП с её помощью просто не смогут. Вообще.

г) краткосрочные стимуляторы (например, баночки «Квейф Зиро»)

д) платный (и отдельный от получаемого за подписку) доступ к КОНТЕНТУ. Другие навыки (именно сами навыки, дающие другие возможности), «скрытые районы», которые открываются с помощью ключей, продающихся в New Eden Store и так далее, you name it. Предвосхищая вопрос — нет, СП к контенту не относятся. Здравый смысл в наличии.
avatar
Там же, где и сейчас.
Это удивительно. Вот, скажем, я говорил с одним человеком приватно, и он мне признавался, что PLEX в той части, где это откровенное RMT — безусловное зло. Но в том, что при помощи PLEX больше людей может играть в EVE, PLEX безусловное добро. Это не значит, что я с ним абсолютно согласен, но он так считал. И, мол, вот тут добро аннигилирует зло, выходя в ноль. Что очень важно — в ноль. Не знаю, согласны ли вы с такой позицией или нет. Может, вы лично в тот момент считали, что добра от безденежного доступа к игре несоизмеримо больше, чем зла от RMT (правда, такого «добра» в любом фритуплей-проекте вообще вагоны и пока Ева требует подписку, хоть за деньги, хоть за игровую валюту, она будет проигрывать в этом вопросе фритуплею), и считали, что можно добавить еще RMT, граница все равно где-то дальше. Столько ж добра повсюду, хватит еще на несколько злоупотреблений с RMT. Но я таких слов от вас не помню. Тем временем, с вводом продажи экстракторов через магазин мы получили еще один канал RMT.

Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
Комментарий отредактирован 2016-01-26 12:43:22 пользователем Atron
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Что очень важно — в ноль.

Для меня процитированный «очень важный» аспект неверен. Если бы он был верен, то моей последней границей стали бы не СП-экстракторы, а именно плексы. И «добро» плекса не сводится только к количеству (и даже не сводится только к качеству) привлекаемых людей. Равно как и соотношение добра и зла не обеспечивает (в случае плекса) равенства. Преимуществ плекса больше, чем его недостатков.

Если бы я считал плекс последней границей, я и вёл бы себя примерно так же, как ты — то есть испытывал бы разочарование от нарушения границ допустимого.

Что там было услышано и сказано в вашем диалоге — другой вопрос, о котором разговаривать надо отдельно.

И, пожалуй, укажу, что экстракторы и плексы — это не «два отдельных» канала того, что ты называешь RMT. Это коррелирующие, связанные и взаимодействующие каналы, по некоторым достаточно очевидным причинам.
avatar
В порядке важности, хотя даже последнего пункта уже достаточно, чтобы сказать «всё, хватит»

а) торговля игровыми предметами (которые по механике уже предоставляют игроки).
Это особенно удивительно в контексте мифологем сторонников фритуплея (вам стоит с ними знакомиться, учитывая вектор движения любимого проекта). Потому что первый и главный их довод в подобных случаях: «то, что есть в магазине, вы можете скрафтить в игре». Это вообще считается идеальной ситуацией. Для фритуплея, разумеется. За привилегию создавать (или приобретать внутри игры) усилиями игроков что-то нужное в игре, но находящееся в игровом магазине, сегодня даже не стыдно взимать полную абонентскую плату на уровне pay-to-play игр, как в Black Desert. Даже найти понимание в этом вопросе со стороны игроков. И знаете, это ведь не случайно так.

Давайте на минуту представим, что CCP идет на уступку и вводит экстактор, помимо магазина, в игру. Его можно там создать. Для вас это каким-то непонятным для меня образом становится причиной сказать «всё, хватит». Тогда как для меня, при всей пагубности самой изначальной идеи, это откровенное смягчение условий. Я могу делать все то, что описывал в своем тексте в качестве новых элементов геймплея вокруг развития персонажей и помощи партнерам по команде. При этом уходят все раздражители (кроме самого факта добавления товара, завязанного на механику, в магазин): мне не нужно платить за эту механику отдельные деньги, продолжая честно оплачивать абонентскую плату за игровой сервис, я не сталкиваюсь со стрессами и конфликтами, связанными с обязательствами вокруг передачи друзьям внутриигровых бустов, завязанных на реальные деньги, я не участвую в RMT-схеме. Для меня ситуация явно и кардинально смягчается. Но одновременно с этим у нас возникает:

а) торговля игровыми предметами (которые по механике уже предоставляют игроки).

Вы уйдете из игры? Если да, то почему, учитывая, что сейчас вы считаете, что все в порядке?
Комментарий отредактирован 2016-01-26 12:59:14 пользователем Atron
avatar
Вы уйдете из игры? Если да, то почему, учитывая, что сейчас вы считаете, что все в порядке?

Я прекращу поддержку и защиту компании. Возможно, по инерции останусь в игре (на какое-то несущественное время). Звать и привлекать людей в неё уже не буду. Учитывать её интересы не буду.

Это считается за «да»? Если да, то отвечаю: необратимо повреждается ощущение естественности внутренней экономики. Нет смысла пытаться что-то создавать в игре, если у продукта моего труда есть аналог, продающийся по «внешней» цене (и, учитывая механику, эта внешняя цена фактически задаёт стоимость моего труда в игре).

Зарабатывать деньги лучше в реале, да.

Нащупывать границы этой убеждённости можно (например, предлагая два разных СП-экстрактора), но лучше не нужно.
avatar
Это считается за «да»?

Увы, нет. По нескольким причинам. Первая: я довольно подробно расписал для вас ситуацию, при которой после ввода экстрактора в магазине изменились объективные условия сделки «разработчик-игрок». Разработчик открыл еще один канал RMT (Это «зло»? Ответьте, пожалуйста), завязал этот канал на игровую механику и не оставил выбора игроку. Игрок не может продолжать просто платить за игру в этих условиях, как он делал это раньше, в случае с PLEX. Теперь игрок вынужден выбрать один из трех вариантов:

1. Не пользоваться новой игровой механикой, терять эффективность развития (своего или партнеров по игре).

2. Платить дополнительные деньги за отдельную внутриигровую механику, продолжая оплачивать подписку на игровой сервис.

3. Участвовать в RMT-схеме в качестве поставщика валюты.

Вторая причина: я описал довольно подробно, почему возможность создать экстактор в игре, несмотря на наличие его в магазине (на это, увы, я повлиять не могу, хотя очевидно, что я против самой идеи такие вещи предлагать в магазине), резко смягчает ситуацию для игроков.

И, пожалуй, укажу, что экстракторы и плексы — это не «два отдельных» канала того, что ты называешь RMT. Это коррелирующие, связанные и взаимодействующие каналы, по некоторым достаточно очевидным причинам.

Эти каналы связаны через игровую валюту и аурум, но их принципиальная разница в том, что PLEX был каналом, который я, как игрок, мог совершенно спокойно игнорировать, просто продолжая платить за игру и получать доступ ко всей игровой механике. Экстрактор — это канал, который меня, как игрока, ставит в безвыходное положение, если не считать выходом предложенное вам «не использовать его», то есть не использовать одну из игровых механик.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
Да, для меня RMT в твоём определении — это зло. Не безусловное, но зло.

О безвыходных положениях — опять-таки, я мог бы обратить внимание не столько даже на плексы, сколько на мультибокс.

Вы в команде выбрали играть без «альтов».

Я для себя выбрал играть без «альтов».

Я теряю определённые возможности. Возможности, относящиеся к спектру разрешённых и одобряемых разработчиками. Но сама игра в итоге (за семь лет) для меня не потеряла привлекательности.

Такова цена наших выбранных для себя ограничений. Таково получаемое за них вознаграждение.
avatar
Да, для меня RMT в твоём определении — это зло. Не безусловное, но зло.
Хорошо, здесь мы пришли более-менее к одному знаменателю. И поэтому я спрошу еще раз:

Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?

Такова цена наших выбранных для себя ограничений. Таково получаемое за них вознаграждение.
Я не понимаю, как выбранное мной и вами ограничение распространяется на обсуждаемую нами сейчас тему: ввод экстракторов в магазин, изменение механики развития персонажа с завязкой на товар в магазине.

Да, мне не нравится мультибокс и альты, но это тема, к которой можно относиться по-разному. В рамках этой темы у нас остается свобода. Свобода не использовать альтов. И это не вопрос отказа от эффективности, как в случае с экстракторами, это как раз вопрос умения играть вдолгую и играть с людьми, а не затыкать краткосрочные потребности куклами. Хотя снова метод вашей защиты меня удивляет — вы находите изъян в политике CCP и возвращаете мне его в духе «что же ты мультибоксы терпел, а это не можешь?». Очень странная тактика. Видимо, ее корни в том, что вы представляете меня пуристом на грани религиозного фанатизма, о чем не забываете постоянно повторять. И, видимо, таким образом пытаетесь мой вымышленный «пуризм» критиковать. Тогда как этот текст, к примеру, попытка ретроспективы уступок, которые делал и я тоже.

При всей моей критике ПЛЕКСов, у меня оставалась свобода и после их введения. Но с вводом экстракторов мне не оставляют никакой свободы. Вы понимаете, что условия изменились? До ввода экстрактора они были одними, после — принципиально другими. Вот в чем суть.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 15:37:26 пользователем Atron
avatar
При всей моей критике ПЛЕКСов, у меня оставалась свобода и после их введения. Но с вводом экстракторов мне не оставляют никакой свободы.
Я понимаю доводы:

— РМТ, это плохо, так как идет влияние внешней среды на игровую.
— SP-экстраторы можно было бы крафтить (да еще и разного качества), это было только расширило мир игры и добавило бы еще песка.

Но довод в стиле «у меня отняли некую свободу» отдает очень сильной субъективщиной. Никто не отрицает, что предметы, так или иначе, влияющей на геймплей — это плохо.

То есть можно в принципе все подытожить под:

SP-экстраторы, как способ передачи SP от игрока к игроку — хорошо.

SP-экстракторы, которые обязательно надо закупать в шопе, это плохо, т.к. это обедняет игру и создает искусственный барьер. Гипотетически, если никто и никогда не купит плекс и не вбросит его на рынок, всегда можно взять и оплатить игру с карточки. Но если никто и никогда не вбросит в игру плекс, никто и никогда не сможет перелить SP.

update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 17:27:28 пользователем Romulas
avatar
update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.

Другими словами, продажа патронов через магазин, это плохо, но терпимо, а вот если дадут патроны покупать не только через магазин, но и крафтить в игре, это будет конец. Я правильно понял?
avatar
Событие «А» фатально
Событие «А» ничем не отличается от события «Б».

Другими словами, событие Б — это плохо, но терпимо. А вот если состоится событие А, это будет конец. Я правильно понял?
avatar
Сложно с взаимопониманием, похоже. Честно скажу, поставил минус, потом дернулся. Может, я уже брежу. Показал друзьям. Меня, вроде, успокоили. Попробую иначе донести свою мысль, так, чтобы она, к примеру, Ромулусу тоже была понятна без аналогий и перевертышей.

Играли мы в Archeage. Там были баночки такие: «Настойка Ремесленника». Эти баночки восстанавливали очки работы. Были расходником. Покупались только в игровом магазине. В игре не крафтились. И вот в определенный момент мы поняли, что, несмотря на то, что мы оплачиваем премиум-подписку, очков работы нам не хватает даже на пару часов игры. Просто математически вывели все это. И так получалось, что мы должны были либо пойти на рынок, покупать там эти баночки у тех, кто покупал их в магазине за реальные деньги, либо выходить из игры, когда очки работы заканчивались, либо плюнуть на игру.

И вот представь, что у нас была бы возможность крафтить эту настойку в игре.

P.S. Если CCP думает, что мы этого не видели и не проходили, если считает, что они первооткрыватели подобных приемчиков, то корейский фритуплей шлет привет. А вместе с ними и мы, видевшие и переживавшие все это на собственной шкуре.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ромулусу
Ромуласу) Прошу не менять мой ник.

И вот представь, что у нас была бы возможность крафтить эту настойку в игре.

Как сказал один поп на телевидении: «я в сортах говна не разбираюсь». Любая возможность влиять финансово на развитие персонажа довольно ядовита, приводит к тому, что усилия честных (как называли в ранней ЛА2 — легитных) игроков нивелируются. Как в EVE, можно конечно часов 12 нон-стоп фармить инкуржены, но как вспомнишь, что это равно цене плекса, то есть 20 долларам, то как то охладеваешь к игре.
avatar
Ромуласу) Прошу не менять мой ник.

Прошу прощения.

Как сказал один поп на телевидении: «я в сортах говна не разбираюсь».

Серьезно? Тогда что это, если не попытка разобраться в аналогичной ситуации:

SP-экстракторы, которые обязательно надо закупать в шопе, это плохо, т.к. это обедняет игру и создает искусственный барьер. Гипотетически, если никто и никогда не купит плекс и не вбросит его на рынок, всегда можно взять и оплатить игру с карточки. Но если никто и никогда не вбросит в игру плекс, никто и никогда не сможет перелить SP.

update: а еще более страшной мне видится идея, что можно будет помимо покупки в шопе, его крафтить. Это просто конец, это уже ничем не отлично от продажи патронов и кораблей через магазин.
avatar
Нет. Именно ввод экстракторов, как предмет в магазине и, как предмет с возможностью крафтить в игре, плохо :)
avatar
Мой плюс предназначался тексту без update. Потому что я не понимаю, почему в данном контексте «крафт или покупка» хуже, чем только «покупка». Требуются пояснения.
avatar
Возьмем безобидную ситуацию: у нас есть красивый костюм в шопе. Он не дает статов, он просто красивый. И тут нам дают возможность скрафтить его в игре путем какого-нибудь трудного сбора ресурсов. Или наоборот, есть костюм, который можно скрафтить, и его добавляют в шоп. В данном случае, это можно расценить как создание классовой дискриминации: разделение на платящую группу и на «задротов».

Атрон писал заметку на тему заколок и ушек в Lineage 2, которые ввели в C4. Они собирались путем сбора ресурсов и были очень затратными в производстве, но выгода с продажи вполне труды оправдывала. Введение этих заколок еще и в шоп не только сузило бы рынок сбыта, но и заодно поделило бы людей. Отсутствие такого деления и подразумевается под равными возможностями.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 23:50:09 пользователем Romulas
avatar
Это сильно зависит от того, на сколько трудоемким будет «игровое» получение предмета. Если, как говорил Баста, предмет падает в игре с шансом 1%, тогда понятно, что предложение магазина вне конкуренции.
Впрочем, если бы ССР действительно хотели решить проблему «у нас старая игра с длительной прокачкой, новые игроки сильно отстают и бросают раньше, чем полноценно прокачаются», то они не стали бы в качестве решения добавлять механику, полностью завязанную на RMT. Даже если оставить в стороне сомнительность самой механики перелива SP, что мешало ввести экстрактор в качестве нового крафтового предмета? Только желание срубить на этом больше денег.
avatar
Не должно быть предметов, добываемых игровым путем, в магазине. Это прямо оценивает твои усилия в реальных деньгах. Вот ты крафтишь/выбиваешь этот костюм в течении десяти игровых часов, а в шопе он стоит 10-20 долларов. Так или иначе, ты начинаешь сравнивать свои финансовые возможности в реальности и становится грустно во обоих случаях: когда ты за свой реальный труд получаешь больше этой суммы, или меньше.

Только желание срубить на этом больше денег.
Само собой. Механика экстракторов понравилась далеко не всем, но большая часть людей изменит свое мнение, если введут возможность их крафтить без ввода в шоп. Сейчас люди однозначно разобщены, даже здесь мы умудряемся спорить о разных вещах. Можно прийти к общей позиции: «экстракторы — это круто, но только пусть будут исключительно крафтовыми предметами», и с этим уже идти к CCP.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 01:04:00 пользователем Romulas
avatar
Просто экстракторы, это ведь не единственный способ решить проблему «у нас старая игра с длительной прокачкой, новые игроки сильно отстают и бросают раньше, чем полноценно прокачаются».
Например, что мешает поднять стартовый пул на SP на новом персонаже до уровня, скажем, двухлетнего игрока? Ну или сколько там надо SP для прокачки необходимых навыков в одной определенной специализации до какого-то среднестатистически приемлемого уровня.
Или можно поступить как близы, продавать голые тушки субмаксимального уровня. Собственно легалайз продажи тушек между игроками, это уже почти оно, но с костылями.
Разумеется самым идеальным решением было бы сглаживание различий между старыми и новыми игроками, но для этого пришлось бы переколбашивать всю систему навыков с непредсказуемым результатом и это вызвало бы резко негативную реакцию у всех ветеранов.
Хотя в принципе прокачка давно уже стала чем-то вроде аппендикса, rpg-придатком, который у всех есть, но на самом деле не нужен.
avatar
Я не претендую на истину, но уже говорил, что приходил в Еву два последних раза с людьми, которые вообще ее видели впервые и создавали персонажей с нуля. При этом мы спокойно занимались общими делами вместе, в одной планетарной системе. Ребята были полезны буквально через неделю, а через месяц уже вполне играли на уровне. Это не значит, что они доходили до капа, и даже не до пятого уровня в определенной ветке знаний, но вполне сносно занимались тем, что им по душе. И они были реально полезны, без заигрывания как с детьми.

Собственно, это всегда в системе Евы рекламировалось, и я не понимаю, о каких 12 годах обучения при условии специализации можно говорить. За 12 лет можно было выучить только огромный запас бесполезных и неиспользуемых умений, если только не пытаешься быть человеком-оркестром, что в Еве все равно не вариант.

По-моему, миф о «догонянии» придуман теми, кто не понимает дерево умений EVE и калькирует ситуацию из линейки или любой другой уровневой системы, где надо «догонять персонажей 95 уровня». У конкретной ветки есть пять уровней, модификатор скорости изучения и пререквизиты. Всё. Причем пятый уровень хотя и дает прирост, но не такой драматический, а четвертый достигается сравнительно быстро. Про третий я вообще молчу — только успевай переставлять.

Может, кого-то из новичков и отпугивала мысль о том, что кто-то там качался 12 лет (сам ловил такой глюк в 2005(!) году, рассуждая об опережении меня на два года), но это химера. И уж о чем я могу сказать с уверенностью, так это о том, что даже подозрения в p2w, которые теперь уж неизбежны, нанесет репутации проекта куда больший урон и отпугнет куда большее количество игроков, уничтожив одно из немногих конкурентных преимуществ проекта: веру в p2p-систему.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ребята были полезны буквально через неделю, а через месяц уже вполне играли на уровне.
Собственно, это всегда в системе Евы рекламировалось
Вот вы это понимаете, я это понимаю, ещё много людей это понимает. Но есть люди, которые этого не понимают и их сильно пугает отставание в навыках, возможно для них эти банки с СП на начальном уровне и будут тем что смягчит вход новым игрокам в игру с возрастом 12 лет. Возможно преодолев этот входной страх они останутся в игре, осознавая её принципы и механики, где они поймут что СП это не панацея. Судя по последним старанием ССР, они как раз и рассчитывают на новых игроков.
avatar
Ну тут есть один очевидный подводный камень. Вы хотите вступить в корпу, у корпы есть определенные требования к пилотам. Могут быть требования в том числе и касающиеся уже прокачанных веток.
Это как на пляже, когда все уже загорелые, а ты только первый раз футболку снял.
avatar
сглаживание отличий старичков от новичков тоже так себе решение, с этим многие свежие ммо столкнулись, это убивает мотивацию игрока.
например, кто-то пыхтел — подбирал экипировку, собрал сыгранную группу, оттачивал тактику и т.д. и в итоге выбил таки МечТысячиИстин на что ушло куча времени и сил, а потом система например в ПвП «усреднила» его параметры, ну и зачем были его усилия?
у раннего дефо было много статей на эту тему, если мой эквип стоит в 1000000 раз дороже, а дает все-то 5% преимущества, если нубы в лохмотьях но в двоем дают просраться топ игроку, то игра мягко говоря так себе.
avatar
СП не являются главным ресурсом в EVE, больше значат связи, отношения, организация, наконец-то руки как бы банально это не звучало. А отставание в СП пугает именно несведущего, на кого явно нацелились ССР.
avatar
Баста, по моему с такой мотивацией все очень плохо.
По пунктам: почему игра на основании прошлых заслуг гарантировать игроку почивание на лаврах? Не говоря уже о том, что это приводит к выгоранию самого игрока, это еще и не вполне честно по отношению к новым игрокам. Т.е. одно дело, когда в игре был какой-то важный ивент, и кто не успел — все, поезд ушел. Совершенно другое, когда кто-то чего-то когда-то достиг и на этом основании система должна остановиться и не развиваться.
Что касается ДеФо. Если он заРМТмил себе максимальные пухи, то кто ему за это что-то должен? Iphone в корпусе из золота, инкрустированный стразами, это все равно Iphohe. Он в таком виде привлекателен только для скупщика краденного и самого владельца.
Т.е. если кто-то сводит всю игру к «я задротил, мне должны», то… кто им доктор? Игра обязана приносить удовлетворение в процессе, а не когда-то там потом, когда вы влезете на «вершину горы». Иначе, какой смысл за нее платить и в нее играть? Вершин на всех не хватит. А если хватит… When everyone's special… no one is.
Я считаю, что основным преимуществом опытного игрока должен быть (внезапно) опыт. Понимание механик игры, связи/знакомства внутри игры и т.п. А не банальная дедовщина.
avatar
мы врятле придем к консенсусу, мою мнение все же скорее практическое нежели теоретическое, но все же попробую.
во-первых, не былых заслуг, а вообще заслуг.
давай с конкретным примером? например я прокачиваю себе кулинарию на максимум, трачу время, деньги и усилия, это потому что мне нравится готовить? нет, потому что я хочу получить преимущество, и МечТысячиИстин мне за тем же, а не потому что у него моделька клевая или потому что мне нравится вайпаться в рейде 1000 раз.
но если игра меня за это не поощряет, то зачем мне чего-то добиваться? для галочки и… ачивки? нет, спасибо. для равной игры есть сессионки, они про это.
во-вторых, без разницы как дефо делал себе пушки, рмтшил или задротил, или ему просто повезло, важна цветовая дифференциация штанов. Нет смысла вкладывать какие-то титанические по игровым меркам усилия если результат — пшик, нет смысла ковать крутой меч, который стоит как вооружить целую армию.

с тем, что игра должна приносить удовольствие в процессе я не спорю, как и с тем, что вершин на всех не хватит.
опыт, скил, реакция и т.д. это хорошо и свою роль бесспорно играет, но что бы выиграть олимпиаду по бегу например надо быть уникальным спортсменом, а не любителем бега, то что ты предлагаешь — это уровнять их кондиции, ну и призы одинаковые раздавать.
avatar
Вряд ли мы в этом вопросе придем к общему знаменателю. Я не разделяю стремления что-то кому-то доказывать в игре. Что касается неравенства. Его и так хватает в жизни, потому я категорически против ситуаций, когда разработчик закладывает его специально.
Что касается ДеФо и твоего примера с бегунами. В данном случае ДеФо, это как Оскар Писториус. Своих ног нет, зато есть дорогие высокотехнологичные протезы. А так, как своих ног все равно нет, мы никогда не узнаем, смог бы он пробиться в соответствующий ладдер сам по себе, или нет.
avatar
Я уже писал про увеличенный стартовый пул, что это не спасает.

Основная идея, это влиять на свое развитие. Во всех остальных играх, чем больше ты играешь, тем сильнее развивается твой персонаж, а на данный момент остается только валлет. Тут вне зависимости от того, сколько ты играешь, ты будешь развиваться с одной и той же скоростью. Мой пример про скан отчасти про меня, я насканил за пару дней себе два миллиарда (свободные выходные были), купил пару плексов и сел в док на два месяца: столько мне было нужно, чтобы выучить археологию, хакинг в пять и сесть на ковроклоку. Через две недели такой динамичной игры, я уже играл в другие проекты, а в EVE переставлял скиллы до самого конца подписки. Я много раз бросал EVE, чаще всего именно по этой причине.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 11:22:30 пользователем Romulas
avatar
Окей, в таком случае почему бы не убрать прокачку навыков ВООБЩЕ? Объективно, зачем она нужна? Единственный аргумент, который я вижу: чтобы игроки продолжали платить подписку. Это собственно единственный «аргумент» к затягиванию геймплея.
avatar
Я не думаю, что в далеком 2002 году разработчики сидели и думали о прокачке, как о способе посадить людей на подписку. Я более, чем уверен, что в то время это было более чем справедливым: вне зависимости от того сколько ты играл, ты ПРОКАЧИВАЛСЯ. То есть, ты мог играть два часа в неделю, а могу двадцать, но прокачка вас таким образом уравнивала.

А сейчас прокачка Евы в своем роде меметична, нельзя просто так взять и отменить ее :)
avatar
Я не думаю, что в далеком 2002 году разработчики сидели и думали о прокачке, как о способе посадить людей на подписку.
А вот я наоборот, уверен в этом. Разрабатывать p2p и не думать, как геймплейные решения будут удерживать игрока в игре — нонсенс.
Комментарий отредактирован 2016-01-28 09:07:35 пользователем Damaten
avatar
Тогда все игры были по подписке, это казалось самим собой разумеющимся.
avatar
И все такие игры стремились удержать игрока как можно дольше. Схема EVE была новой, но чрезвычайно интересной и эффективной =)
avatar
Все равно, я больше склоняюсь к мнению, что тогда не было цели удержать, а были цели сделать интересную игру. Игры делались фанатами для фанатов, а не для бизнесом для прибыли.
avatar
Игры делались фанатами для фанатов, а не для бизнесом для прибыли.
Вот такое было очень давно, в те времена, когда можно было сделать игру небольшой командой из 3-4 человек. К ММОРПГ это не относится, ММОРПГ — это бизнес.

не было цели удержать, а были цели сделать интересную игру.
В хороших играх (а EVE — хорошая игра) геймдизайнеры работают над обеими целями одновременно, не принижая какую-либо из них. А вот перекосы в любую сторону порождают плохие игры.
Комментарий отредактирован 2016-01-28 12:08:01 пользователем Damaten
avatar
Плохие игры порождают не перекосы, а плохой дизайн и недостаток бюджета.

ММОРПГ не было бизнесом в те далекие времена, люди делали игры потому, что им это нравилось. Рекомендую почитать воспоминания разработчиков о тех днях. Там ни слова не было о прибыли, скорее о том, как они сидели сутками, питались одной пиццей и почти не спали.
avatar
А вы представляете, сколько проектов «тех дней» так никогда и не стали играми?
avatar
Представляю, конечно. Что это меняет?
avatar
(утирает скупую слезу)

И деньги у инвесторов брали в долг потому, что им нравилось делать игры, да. А отдавать эти деньги, разумеется, не нужно было, потому что это не бизнес ведь.
avatar
Действительно, Ультима стоила дороже остальных игр в разработке, аж целых 5-6 миллионов долларов.

www.eurogamer.net/articles/2013-03-26-richard-garriotts-shroud-of-the-avatar-whats-the-big-idea
avatar
5-6 миллионов в то время — намного больше остальных игр в разработке. И да, разрабатывалась она под крылом Electronic Arts.
avatar
Вы вообще в курсе, что деньги на разработку UO Гэрриоту дали EA — да и то лишь потому, что он сумел их убедить в прибыльности проекта?
avatar
Вы вообще в курсе, что деньги на разработку UO Гэрриоту дали EA — да и то лишь потому, что он сумел их убедить в прибыльности проекта?
И да, разрабатывалась она под крылом Electronic Arts.

Судя по интервью, никого не нужно было убеждать. До беты Origin Systems разрабатывал игру своими силами.

В общем, прошу следующий раз приводить хоть какую-нибудь доказательную базу.
avatar
www.mmorpg.com/mobile/features.cfm?read=6100&game=12&ismb=1

Garriott couldn't however give the go ahead to this project without the permission of EA, and so he explained the ambitions of this new online experience and was met with unenthusiastic eyes. «We went through a period of time where we tried to convince everybody that this would work — it took us a long time to convince Electronic Arts,» said Garriott.

www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_14/87-The-Conquest-of-Origin.3

Originally there was no money in the Origin budget for Ultima Online. Garriott went directly to Probst to ask for $150K in seed money to kick off the project. Without Probst's approval, UO would have been delayed, maybe never started at all. Garriott said in a 2004 GameSpy interview, «Ultima Online was kind of a red-headed stepchild during development. Everyone at EA was focused on Ultima IX, which was seen as more of a sure thing. Nobody at EA really understood what Ultima Online was all about.» But after the beta test drew 50,000 volunteers, EA made a sharp reversal. They insisted Garriott shelve Ultima IX and work only on UO.

Достаточно?
avatar
Достаточно?
Спасибо за ссылки и минусы (полыхнуло?) :)

И вот сразу маленький нюанс:

This move was not his idea. Originally there was no money in the Origin budget for Ultima Online. Garriott went directly to Probst to ask for $150K in seed money to kick off the project. Without Probst's approval, UO would have been delayed, maybe never started at all.
Сумма действительно была выдана от EA, но это были жалкие 150-250 тысяч судя по приведенным источникам, а это действительно жалкие деньги для подобной разработки.
Комментарий отредактирован 2016-01-28 18:01:49 пользователем Romulas
avatar
полыхнуло?

Хамить не надо.

это были жалкие 150-250 тысяч судя по приведенным источникам

«Судя по приведённым источникам», Гэрриоту пришлось просить у EA даже «жалкие 150 тысяч». Как по-вашему, от кого он получил оставшиеся миллионы? От поклонников?
avatar
Как по-вашему, от кого он получил оставшиеся миллионы? От поклонников?
У него уже был «готовый», по меркам издателя, продукт: целая бета-версия с огромным спросом. Я вижу разницу между «убедить в прибыльности проекта за 150 тысяч» и «убедить в прибыльности проекта, на основе готовой бета-версии, за 5-6 миллионов». Собственно, никого убеждать уже не пришлось, EA сделали «Shut up and take my money» и заставили его заниматься исключительно UO, вместо Ultima IX. Это, кстати, тоже есть по вашим ссылкам.

Хамить не надо.
Вы очень впечатлительный человек. Меня задело ваше веерное минусование, я думал вы способны к конструктивному диалогу. Очень жаль :(
Комментарий отредактирован 2016-01-28 18:29:14 пользователем Romulas
avatar
Вы очень впечатлительный человек.

Там откровенное хамство. Ну, то есть даже не завуалированное. При чем здесь впечатлительность? Я вам не ставлю минус, только потому что надеюсь, что извинения лучше очередного вылета в отрицательные значения.
avatar
Там откровенное хамство.

Все исключительно субъективно. Я не знаю, как назвать четыре минуса, расставленных веером? Попытка меня наказать за мой :)?

Поэтому:
«Окей, человек, ты абсолютно прав, у тебя большая энергия и яркость, поэтому я не буду с тобой вести диалог.»
avatar
Это, кстати, тоже есть по вашим ссылкам.

Спасибо, я умею читать. И вижу, например, как два часа назад вы утверждали, что «никого не нужно было убеждать» и что «до беты Origin Systems разрабатывал игру своими силами», требуя от меня доказать обратное ссылками на авторитетные источники. Я доказал. Теперь вы начинаете рассказывать мне про «очевидную» для вас разницу между одним «убедить» и другим «убедить»; для полного комплекта не хватает уверений в том, что вы хотел сказать ровно то же самое, что сказал я, но вас, увы и ах, неправильно поняли. Может, хватит?

Вы очень впечатлительный человек. Меня задело ваше веерное минусование

Простите, сейчас будет картинка. Анимированная.

avatar
Спасибо, я умею читать. И вижу, например, как два часа назад вы утверждали, что «никого не нужно было убеждать» и что «до беты Origin Systems разрабатывал игру своими силами», требуя от меня доказать обратное ссылками на авторитетные источники. Я доказал.

К чему вот этот абзац? Я же согласился:

Сумма действительно была выдана от EA

Теперь вы начинаете рассказывать мне про «очевидную» для вас разницу между одним «убедить» и другим «убедить»; для полного комплекта не хватает уверений в том, что вы хотел сказать ровно то же самое, что сказал я, но вас, увы и ах, неправильно поняли.

ШТА? Нет, это вы откровенно выдумываете. Я думаю мне нет смысла с вами дальше вести диалог, т.к. это приведет моему RO, а я бы не хотел сидеть в RO из-за человека, склонному к веерному минусованию.
avatar
Очевидно же, что если вы и окажетесь в минусе, то лишь потому, что сперва в довольно неприятной форме просите окружающих «в следующий раз приводить хоть какую-нибудь доказательную базу», а получив эту самую «базу» (и убедившись в том, что вашу точку зрения она опровергает), начинаете хамить и юлить.
avatar
Блин, ну что тут спорить, Origin в то время принадлежала EA. Даже если Гэрриот делал что-то на свои деньги, то он рассчитывал эти деньги отбить, а не потратить из любви к играм.
Комментарий отредактирован 2016-01-28 19:55:49 пользователем Damaten
avatar
Скорее всего Romulas имел в виду что делали игры не только ради денег. Собрались люди, которые верили в то что делали, им нравилось создавать миры. То что оно должно приносить прибыль неоспоримый факт так как это работа, а она должна оплачиваться. Не говоря уже о том что они считали себя профессионалами. Тогда ММО не был таким перспективным рынком как сейчас. Количество пользователей интернета, да и само его качество не сравнимо с настоящим.
Сейчас же преобладает именно желание срубить бабла и рассосаться. Берём существующую игру, меняем название, перерисовываем ушки у тян, готово. А чтобы неарод пошёл играть делаем ей бесплатной и с быстрой прокачкой. Потом вводим магазин, пара лет прибыли(ну это очень оптимистично). Проект умирает — делаем новый клон.
Это как со строительством, кому-то нравится строить, он это делает потомуч-то считает свои признанием, ну и попутно зарабатывает. А есть кто пришёл, бюджет попилил, субподрядчиков кинул, год-два по изображал работу, а потом банкрот. Работа не сделана, деньги получены.
avatar
Ультиму делали одни люди (вроде Гэрриота), которым нравилось создавать игры. А деньги на разработку давали EA, которым интересна только прибыль. Так и сейчас происходит. Вспомните смену развития Black Desert — когда одни люди создали интересный проект, но который пришлось переделать, чтобы он таки приносил немножко денег =)

Раньше о многих психологических трюках разработчики не знали, или же применяли их по наитию, а сейчас уже и поведение игроков изучено и сравнительно честные схемы отработаны, и бизнес так и сквозит из всех щелей… В этом плане, конечно, старые игры были «ламповее».
avatar
ММО из искусства, ну если его так можно назвать, превратилось в сухой бизнес с изучением игрока как потребителя и обладателя денег, для последующей выкачки оных.
А про зависимость разработчика от обладателя денег это верно. Как у Ди Каприо спросили почему он снялся в Титанике? Он ответил что он 1 раз снялся в Титанике, а теперь он может сниматься где угодно, никому ничего не должен, и может вкладывать в свои проекты.
avatar
ММО из искусства, ну если его так можно назвать, превратилось в сухой бизнес с изучением игрока как потребителя и обладателя денег, для последующей выкачки оных.

ММО всегда были бизнесом, просто остальные параметры и стремления там не уступали идеи заработка денег. Может, потому что это был такой период ухаживания за аудиторией, попыткой ей понравиться. А сейчас период плохой супружеской жизни, где звучат «что ты без меня делать будешь?» и «я на тебя полжизни потратил(а)». :) Кушать хочется всегда, кто бы спорил, что в период ухаживания, что в период золотой свадьбы, но для хороших отношений нужно что-то еще.
avatar
Ну да, деревья были выше, трава зеленее, а разработчики не думали о том, как заработать.
Когда игра интересна, то игрок будет в нее долбиться, пока «не пройдет». Для песочниц это менее актуально, а вот парки полностью про контент, который можно пройти.

Медленная (иногда даже замедленная) прокачка в старых парках, это элемент, не дающий игрокам съесть весь контент дополнения за один день. Фарм и дейлики — туда же. Перед «самой мякоткой» игрокам предлагают менее интересный, но более многочисленный обязательный контент. Потому что если этого не сделать, игроки подписку на второй месяц не продлят, им просто будет нечего делать. Так что да, я считаю прокачку одним из элементов затягивания геймплея.

Конечно, есть миф о том, что прокачка дает более плавный старт и не дает новичку утонуть в огромном количестве доступных возможностей. Но это миф из эпохи, когда с хорошими шансами у произвольно взятого игрока это была первая в жизни ММО. Не говоря уже о том, что стиль игры на прокачке и «на капе» часто не имеют достаточно мало общего.

Но в EVE, внезапно, даже если ты сейчас не играешь, игра играет за тебя сама и есть цимус продолжать платить подписку. Гениально.

В этом смысле большинство современных МОБА значительно честнее. Чтобы попасть на арену, тебе не надо месяц крошить бедных зверушек и заниматься пинанием одного и того же босса в попытке выбить приз «задрот года» с шансом 1%.
avatar
Отставим в сторону на время дискуссию по поводу того, является ли теперь передача SP внутриигровой механикой с явным платным элементом, находящимся за пределами игры. Поговорим о том, что это явный канал RMT. Явное зло. Если вы согласны с упомянутым мной собеседником. Но что за «добро» его компенсирует?
НА ДАЛЬНИХ ДИСТАНЦИЯХ нельзя утверждать, что это принципиально новый канал РМТ, расширяющий и/или углубляющий уже существующие, повышающий RMT-активность по сравнению с текущим положением дел.

По моему мнению, эффективно в игре в этом плане не изменится ничего.

Я вижу ряд взаимодействующих эффектов, вижу камень, брошенный в бассейн и локальные скачки уровня воды, но стоит волнам разгладиться, и уровень воды останется тем же (с поправкой на закон Архимеда и с учётом незначительности камня по сравнению с масштабом бассейна).

А теперь внимательно:
Я могу теоретически представить ход мысли, согласно которому на эту механику повешен «RMT-ключ», но не могу его защищать, потому что не уверен в том, что дело обстоит именно так.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 17:43:03 пользователем Clancy
avatar
НА ДАЛЬНИХ ДИСТАНЦИЯХ нельзя утверждать, что это принципиально новый канал РМТ, расширяющий и/или углубляющий уже существующие, повышающий RMT-активность по сравнению с текущим положением дел.

Объясните, как можно сомневаться в том, что это новый канал, расширяющий или углубляющий существующие RMT-каналы, если он эксплуатирует совершенно новый спрос и при этом, чтобы на игровом рынке оказались товары, удовлетворяющие этот спрос, нужно, чтобы кто-то купил этот товар за реальные деньги и выставил на продажу в игре с целью обмена реальных денег на виртуальные? Как?! Как у вас получается не увидеть в этой одноходовке новый канал RMT?

По моему мнению, эффективно в игре в этом плане не изменится ничего.

Что должна означать фраза «эффективно изменится» или «эффективно не изменится»? Что это за логическая конструкция? Я не понимаю, простите. В этой заметке я описал, как изменится парадигма развития персонажа. Я описал конкретные модели поведения, в том числе и на примере своей команды. Вы можете что-либо посоветовать мне в контексте этих моделей, кроме «не использовать игровую механику»?

А теперь внимательно:

А я все время внимательный, не сомневайтесь.

Я могу теоретически представить ход мысли, согласно которому на эту механику повешен «RMT-ключ», но не могу его защищать, потому что не уверен в том, что дело обстоит именно так.

Предмет может появиться на игровом рынке только после его покупки за реальные деньги. На предмет есть спрос. И вы даже можете проследить, как на эту механику можно «повесить RMT-ключ»? Ну, уже прогресс, я считаю.
avatar
Вы в команде выбрали играть без «альтов».
Я для себя выбрал играть без «альтов».
Я теряю определённые возможности.
Возможности достигать определенных результатов, играя командой меньших размеров. Меньше взаимодействовать с живыми игроками. Упростить координацию.
Окей, теперь SP экстрактор. В игре есть механика, позволяющая за деньги прокачаться здесь и сейчас. Либо, пассивно ждать несколько месяцев.
В каком из двух описанных случаев происходит отказ от использования игровых механик и невосполнимые потери?
avatar
В Еве не существует (практической и не уходящей в абсурд) возможности прокачаться.
avatar
В Еве не существует (практической и не уходящей в абсурд) возможности прокачаться.
Очевидно, что речь идет о получении максимально развитых навыков, необходимых для управления кораблем и использования его оборудования, а также о доступе к всевозможным классам кораблей. Это и подразумевал ваш собеседник под термином «прокачаться», как я понимаю.

И это достаточно важная цель для всех, кто играет в Еву.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 10:26:01 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Всё равно не сходится.

Если речь о максимальных навыках пилотирования конкретного корабля, то вернее говорить не о нескольких месяцах, а о десятках месяцев.

Если речь о навыке комфортного исполнения своей роли в корпорации и/или флоте (пока идёт дальнейшая полировка навыков), то вернее говорить максимум о единицах недель.

Я сейчас говорю об актуальном, действующем состоянии игры, после пересмотра действия и взаимосвязей ряда навыков.
avatar
Если речь о навыке комфортного исполнения своей роли в корпорации и/или флоте (пока идёт дальнейшая полировка навыков), то вернее говорить максимум о единицах недель.

Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
avatar
ИМХО.
Инъекторы нацелены на игроков, которые уже не новички, но еще не старички. Прокачать т2 того, что понравилось, выкачать в 5 важное, и выкладываться в своей роли по полной прямо сейчас, тренироваться прямо сейчас, а не через несколько недель/месяцев, когда скиллы докачаются.
Понять, что тебе нравятся дроны — дело пары недель, выкачать дронов — полгода-год.
Новичку есть чем заняться — он все пробует, ему все интересно, ему и т1 в радость =)
Комментарий отредактирован 2016-01-27 10:46:55 пользователем Damaten
avatar
Инъекторы нацелены на игроков, которые уже не новички, но еще не старички. Прокачать т2 того, что понравилось, выкачать в 5 важное, и выкладываться в своей роли по полной прямо сейчас, тренироваться прямо сейчас, а не через несколько недель/месяцев, когда скиллы докачаются.

Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки.

Инъекторы не продаются за реальные деньги, сравнение с АА совершенно не уместно. Инъекторы продаются за ISK на внутреннем рынке, значит нужно больше копать/агентраннить/гриндить, то бишь играть. Больше играешь — быстрее получаешь SP, это уже больше похоже на экспинг в Lineage, чем на EVE. Но никто из качающихся не страдает, в отличие от АА.
avatar
Инъекторы не продаются за реальные деньги, сравнение с АА совершенно не уместно.
Экстракторы, без которых инъекторы невозможны, продаются исключительно в магазине.

Инъекторы продаются за ISK на внутреннем рынке, значит нужно больше копать/агентраннить/гриндить, то бишь играть.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
Комментарий отредактирован 2016-01-27 11:39:20 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Экстрактор вообще или экстрактор в магазине?

«Экстрактор в магазине» — не имею ни малейшего понятия. Опциональная возможность, применимая (в реальных условиях и до тех пор, пока не начали реализовываться апокалиптические прогнозы о аццких ребалансах, предназначенных специально для стимуляции использования экстракторов) примерно 2-3 раза за время жизни персонажа (и «экономящая» ему чуть меньше месяца развития).

Единственное, что я могу предположить, не основываясь ни на чём, кроме смутных ощущений — мне кажется логичным предположение, что в каком-то диздоке прописано, что все манипуляции с синхропакетами и путями их получения должны быть по мере возможности платными. Других причин не нахожу. Если бы речь шла об абстрактной жадности, разработчики не стали бы выводить из системы «безопасную» раздачу бонусов по флоту.

«Экстрактор вообще» — очень мягкий и тактичный способ вымывания лишних СП из системы и «разравнивания» песочницы.
avatar
Экстрактор вообще или экстрактор в магазине?

Экстрактор есть только в магазине. Других вариантов нам не предлагают.

«Экстрактор в магазине» — не имею ни малейшего понятия.

Ну, вот хотя бы разобрались. А остальное, в отрыве от магазина, предлагаю обсуждать, когда их источником будет не только магазин.
avatar
Из контекста реплику вырываешь. Не надо так. Откровенно и грубо выдираешь реплику из длинного сообщения.

То, что ты сделал — и есть тот самый иврукомовский стиль.
avatar
То, что ты сделал — и есть тот самый иврукомовский стиль.

Я вот что сделал — увел тебя от теоретизирования вокруг абстрактного экстрактора в вакууме, что, на мой взгляд, после недели обсуждений абсолютно некорректно. Я и в изначальной заметке написал, что готов его принять, как часть общих правил и общих механик. Но он ни то, ни другое. Он — предмет в магазине, и только там. А ты пытаешься тут говорить о нем в отрыве от магазина.
avatar
А ты пытаешься тут говорить о нем в отрыве от магазина.

Про экстрактор в магазине (и про возможные причины его размещения там) в моём посте 17 строк.
Про экстрактор вообще — 3 строки.

Серьёзно? Я действительно пытаюсь говорить о нём в отрыве от магазина?

Формально да. В трёх строках из двадцати.
avatar
Про экстрактор в магазине (и про возможные причины его размещения там) в моём посте 17 строк.
Ты написал: «Экстрактор в магазине» — не имею ни малейшего понятия. Дальше предположения, базирующие на первоначальном высказывании, и не имеющие никакой практической ценности, на мой взгляд.

Вот, к примеру, это:

Опциональная возможность, применимая (в реальных условиях и до тех пор, пока не начали реализовываться апокалиптические прогнозы о аццких ребалансах, предназначенных специально для стимуляции использования экстракторов) примерно 2-3 раза за время жизни персонажа (и «экономящая» ему чуть меньше месяца развития).
Я не понимаю этого, извини. Вот сетка:

От 0 до 5 миллионов СП: 500 000 нераспределённых СП
От 5 до 50 миллионов СП: 400 000 нераспределённых СП
От 50 до 80 миллионов СП: 300 000 нераспределённых СП
Более 80 миллионов СП: 150 000 нераспределённых СП
Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация, я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»? Но ты ведь сделал сразу ремарку, что не имеешь ни малейшего представления о том, какую проблему решает экстрактор в магазине. Так какие у меня могут быть к тебе претензии после этой ремарки?
Комментарий отредактирован 2016-01-27 11:49:30 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация, я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»?
Я перефразирую твою цитату чуть-чуть, извините.

Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация (а Ева является фритуплейной игрой, но я не буду вписывать это спрятанное мной и подразумеваемое условие в список условий после ключевого слова «если», потому что мне надо ввести невнимательного читателя в заблуждение), я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»?

Теория возникает из того, что это не фритуплейная игра и из того, что игроки лучше, чем ты их считаешь. «Чуть меньше месяца» следует из очевидных математических выкладок о скорости накопления СП.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 11:55:14 пользователем Clancy
avatar
(а Ева является фритуплейной игрой, но я не буду вписывать это спрятанное мной и подразумеваемое условие в список условий после ключевого слова «если», потому что мне надо ввести невнимательного читателя в заблуждение)

Мы здесь обсуждаем вариант монетизации игры через магазин. Монетизация через магазин — главный элемент фритуплейных игр. Именно они могут продемонстрировать с легкостью, что клиенты, заходящие туда и закупающие там товар сотнями, существуют. Повторюсь — Ева ничего сейчас не открывает, никаких новых сфер.
avatar
Мы здесь обсуждаем вариант монетизации игры через магазин. Монетизация через магазин — главный элемент фритуплейных игр. Именно они могут продемонстрировать с легкостью, что клиенты, заходящие туда и закупающие там товар сотнями, существуют. Повторюсь — Ева ничего сейчас не открывает, никаких новых сфер.
Всё-таки структура повреждена.
Как бы вам показать-то.

1. Предлагается ситуация, типичная для фритуплейных игр.
2. Указывается на другую ситуацию, типичную для фритуплейных игр и ПОТЕНЦИАЛЬНО (даже не актуально) присутствующую в Еве. Причём нет доказательств, что эта ситуация не может присутствовать в играх, НЕ являющихся фритуплейными.
3. Делается вывод, что ситуация из пункта 1 действительно будет иметь место в Еве.

Точная аналогия:

(Летающие птицы — фритуплейные игры)
1. Птицы летают и у птиц есть крылья.
2. У страуса есть крылья.
3. Страус летает.

Другая аналогия:

Солнце жёлтого цвета и является звездой
Солнце горячее и является звездой.
Альтаир горячий и является звездой.
Следовательно, Альтаир — жёлтого цвета.

Логика так не работает.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 12:19:18 пользователем Clancy
avatar
1. Предлагается ситуация, типичная для фритуплейных игр.

Для магазина. Для игрового магазина, пойми, пожалуйста. CCP положили в игровой магазин впервые не текстуру, а предмет, завязанный на механику. При помощи этого же предмета, как и при помощи плекса, шкурок и прочего, можно получать неограниченное количество игровой валюты (после ввода экстракторов канал RMT явно расширяется, и делается это сознательно). Так что инъекторов, заполненных SP, можно купить хоть сотню, хоть тысячу. Ограничение — твой личный кошелек, готовность тратить деньги на игру и отношение к сумме, скажем, 1000 долларов.

И если раньше говорили «ну, и пускай он купит себе корабли, мы их сольем», то здесь человек будет вливать реальные деньги в ресурс, который невозможно потерять.

Так что еще раз спрошу — на основании чего ты вывел формулу «примерно 2-3 раза за время жизни персонажа»?
avatar
Так что еще раз спрошу — на основании чего ты вывел формулу «примерно 2-3 раза за время жизни персонажа»?

Формула эта относится не к пороговому значению (действительно, я не исключаю существования единичных индивидуумов, которые купят себе 100кк СП… и не смогут с ними сделать ничего от слова ничего, потому что СП — это не палка-нагибалка), а к среднему поведению среднего игрока в моём представлении.

500 000 СП с каждого инъектора. Это четверть месяца максимально эффективной прокачки. Неделя, для простоты и не вдаваясь в дроби.

Их имеет смысл применять не выше 50 000 000 СП (после этого экономия превращается в единицы дней, которые к этому моменту проще переждать, три дня к этому порогу развития уже ничего не решают).

В начале (пока осваиваются навыки до третьей или четвёртой степени мастерства) пользоваться ими не нужно, это буквально — только успевай переставлять. Но ок, одну банку я положу реальной и разумной в начало развития.

Дерево навыков сейчас сильно смягчено, относительно мало где требуется обязательный пятый уровень для новых порогов, и изменён принцип работы как минимум Drone Interfacing и Recon Ships с тем, чтобы эти навыки были «относительно» эффективны при освоении не только в пятёрку (здесь мог бы быть отдельный комментарий про то, что этот факт несколько противоречит опасениям про «стенку из навыков») Исключение — т2-оружие на крейсерах.

Вот примерно на этом этапе возникает единственный настоящий соблазн «срезать» пару недель ожидания. Здесь используется ещё одна или две банки.
В конце пилоту уже глубоко всё равно, неделю ждать или две недели — и банки ему практически бесполезны, он становится поставщиком СП в этот момент. Он на эти иски лучше кораблей себе купит на пвп.
В начале всё и без того учится быстро и радостно.
avatar
к среднему поведению среднего игрока в моём представлении.

Вот я и говорю, что полезно ознакомиться с опытом фритуплейных игр, раз уж такие штуки появляются в магазине Евы. Думаю, твои представления сильно изменятся, когда ты увидишь средние чеки и представления о «нормальном» у этих людей. А ведь именно они станут, обрати внимание, лучшими клиентами компании, оплачивающими самые большие чеки.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Вот я и говорю, что полезно ознакомиться с опытом фритуплейных игр, раз уж такие штуки появляются в магазине Евы.
«Всё будет как в известном опыте фритуплейных игр, потому что в игровом магазине появилась вещь, которую я очень и очень хочу считать очень-очень важной и влияющей на игровой процесс, игнорируя и пропуская мимо глаз все контраргументы о фактическом снижении влияния количества личных СП на возможность эффективной игры».

«Почему в магазине появляется вещь и почему я вот уже две недели обсуждаю её как появившуюся по факту? Потому что злые разработчики хотят перевести игру на рельсы известного опыта фритуплейных игр, а игроки будут плавно и непрерывно поддаваться их нажиму! Я буду выделять и подчёркивать все утверждения, которые подтверждают моё мнение, но откажусь видеть зияющий порочный круг, в котором из А следует Б, но из Б следует А, даже тогда, когда прочту эти слова!»

Андрей, прости, но логика так не работает. Нельзя утверждать, что баночки вводятся потому что происходит процесс сползания в f2p-концепцию, а процесс сползания в f2p-концепцию происходит потому что вводятся баночки. Это порочный круг. Обычная и довольно частая ошибка мышления.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 13:09:48 пользователем Clancy
avatar
А вообще я устал. Всё. Хватит.

Я не пони, чтобы так безусловно верить в возможность показать присутствие светлой стороны.

Хотите обитать во тьме, состоящей из глупых и циничных игроков и умных и беспринципно-циничных разработчиков — обитайте, пожалуйста. Хотите узурпировать за собой и узким кругом близких друзей исключительное право быть принципиальными и моральными — узурпируйте, пожалуйста. Хотите считать, что в этих последних строках нет смысла — тоже, ваше право.

Я вам показывать возможность хэппи-энда больше не буду, продолжайте обитать в пределах античной трагедии.

«И если вы не живёте, то вам и не умирать».
Комментарий отредактирован 2016-01-27 13:20:49 пользователем Clancy
avatar
Логика так не работает.
Логика работает с любыми утверждениями независимо от того истинны они или ложны. Это называется принципом GIGO. Стоит таки вернутся к осмысливанию исходных данных.
avatar
я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками.

Прямо сейчас можно купить плексов, продать, а на вырученное взять титан и соответствующего чара. А можно будет взять плексов, продать, на вырученное купить инъекторов и прокачать своего чара. Разница? Да никакой разницы, разве что чуть удобнее стало.
avatar
Прямо сейчас можно купить плексов, продать, а на вырученное взять титан и соответствующего чара. А можно будет взять плексов, продать, на вырученное купить инъекторов и прокачать своего чара. Разница? Да никакой разницы, разве что чуть удобнее стало.

Бинго! Об этом и заметка, которую вы комментируете. Вы будете оправдывать следующий шаг предыдущими. Вот только покупать персонажа было неудобно, как вы верно замечали. И механику под эту сделку никто не менял.
avatar
Рубикон пройден, причем давным-давно. Более того, CCP давно хочет продавать в шопе корабли/снаряжение и прочее, давно следит за корейскими играми, с самого ввода Плексов следит за ними, за их рынком.

Если смотреть на RMT, то экстракторы это малюсенький шажок по сравнению с плексами.
avatar
Более того, CCP давно хочет продавать в шопе корабли/снаряжение и прочее

И ссылку сразу, ссылку.
avatar
www.engadget.com/2011/06/22/rumour-leaked-document-shows-ccps-microtransaction-plans/

Not all virtual purchases [in EVE Online] will focus on customization: some will simply be new items, ammunition, ships, etc. that can be purchased outright.

Поменялись ли у CCP хотелки — не знаю =)
avatar
Вы в курсе, что эти новости давным-давно протухли, да?

The Fearless «Greed is Good?» Leak: We accept CCP's position that Fearless is a deliberately controversial internal publication and does not represent the policy of CCP Management or of CCP Zulu, the Senior Producer of EVE Online, nor the direction of game design.
avatar
Конечно, в курсе.
Впрочем, вот по вашей же ссылке:
The investment of money in EVE should not give you an unfair advantage over the investment of time.
Как-то неудобно в этом топике смотрится эта цитата, да?
avatar
Конечно, в курсе.

Но в споре любые аргументы хороши, ок.

Как-то неудобно в этом топике смотрится эта цитата, да?

Это вы у товарища Зулу спросите, о чём он думал, делая подобные заявления. Я своё отношение к этой цитате обозначил ещё неделю назад, так что тыкать мне ею в лицо довольно бессмысленно:

Мне, если честно, трудно понять, чем руководствовались эти люди, утверждая, что «непосредственные денежные вложения в EVE не должны давать игрокам преимуществ перед теми, кто вкладывает в игру свое время». На дворе 2011 год; три года назад в игре появились плексы (а до этого игровую валюту вполне легально меняли на тайм-коды), на базаре вовсю торгуют персонажами, игрокам то и дело предлагают по выгодной цене завести пару-другую альтов — но нет, «непосредственные денежные вложения не должны». Удивительные были люди, удивительное было время!
avatar
Ну значит, мы оба в курсе, что то, что написал товарищ Zulu несколько отличалось от действительности. Значит, вы должны понять мой скепсис в отношении официальных заявлений компании, особенно на фоне утекшего внутреннего письма.
Я не хочу обвинять CCP в стяжательстве и циничном планировании таких вещей, но то, что они всегда держат этот вариант в уме, всгда следят за доходами/онлайном/чем-угодно, вот в этом я уверен.
avatar
Вот это я, пожалуй, в избранное запишу и посмотрю, кто, как и с каким энтузиазмом будет оспаривать это заявление. Тем не менее, я не разделяю эту точку зрения.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 12:26:33 пользователем Atron
avatar
А я, в свою очередь, посмотрю, снизойдёт ли хотя бы один участник дискуссии до такой мелочи, как подкрепление своих слов цифрами и цитатами.
avatar
«Экстрактор вообще» — очень мягкий и тактичный способ вымывания лишних СП из системы и «разравнивания» песочницы.
Вот этот аргумент до сих пор лежит за границами моего понимания.
Что это дает миру игры? Кроме злорадских ухмылок покупателей и продавцов друг другу.
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».
Покупатели: «Что за идиоты теряют столько много на конвертации СП в инжектор, а продают за их смешные деньги».
avatar
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».

Расскажите мне, сколько стоит СП-экстрактор. Я с удовольствием выслушаю.
avatar
Ну что же надеюсь вы сподобитесь на ответ на вопрос, а не поиск способов повернуть тему в другое русло, после оглашения цены экстрактора.
avatar
ОК.
Миру игры это даёт (в произвольном порядке)

1. повышается ценность СП.
2. они становятся ресурсом, на который можно продуктивно повлиять, и который можно обменять.
3. появляется дополнительная цель для их накопления (если игрок уже достиг желаемого им порога развития).
4. появляется дополнительный балансировочный фактор, влияющий на цену плекса.

Но это не отменяет ваших великолепных экстрасенсорных способностей, позволяющих знать, сколько будет стоить экстрактор, задолго до анонса его стоимости в аурумах :)

Не первый раз, кстати, проявляете подобную телепатию.
avatar
Не первый раз, кстати, проявляете подобную телепатию.
Строить предположения имея лишь частичные данные что бы предопределить свою реакцию на будущие события одна важных особенностей человеческой мыслительной деятельности. Вас это чем-то смущает?
avatar
Строить предположения имея лишь частичные данные что бы предопределить свою реакцию на будущие события одна важных особенностей человеческой мыслительной деятельности. Вас это чем-то смущает?

В тех случаях, когда предположения на основе частичных данных приводят вполне конкретных, живых и небезразличных мне людей к вполне конкретным и деструктивным решениям (а потом эти предположения начинают замещать собой реальность) — да, смущает. Я предпочитаю не верить китайским телепатическим машинкам. Они сделаны в Китае и поэтому часто показывают недостоверную информацию.

Вы в курсе, что экспертные оценки для игры на бирже отличаются по эффективности от результатов броска монетки весьма и весьма незначительно?
avatar
да, смущает
Имеете право. Но не право провозглашать такой подход единственно верным.

Вы в курсе, что экспертные оценки для игры на бирже отличаются по эффективности от результатов броска монетки весьма и весьма незначительно?
Я бы сказал совсем не отличаются. Что не мешает тратить на оплату работы этих экспертов миллионы долларов. Но не потому что они «угадывают», а потому что они своими действиями создают цепочки развития событий.

примерно 2-3 раза за время жизни персонажа
И да, это даже не частичные данные это «пальцем в небо».
Комментарий отредактирован 2016-01-27 11:55:02 пользователем Lavayar
avatar
Что бы таки вернутся к конструктиву.
1. повышается ценность СП.
2. они становятся ресурсом, на который можно продуктивно повлиять, и который можно обменять.
3. появляется дополнительная цель для их накопления (если игрок уже достиг желаемого им порога развития).
4. появляется дополнительный балансировочный фактор, влияющий на цену плекса.
1. Повышает? А они имели свою ценность в отрыве от персонажа? От плана его прокачки? От заданной специализации? Мне так не кажется.
2. Повлиять? Это как? В контексте СП-капа отдельного персонажа? Про ресурс — да верно.
3. Накопление СП самоцель? Что простите? Мне всегда казалось что целью был доступ к контенту, который происходил в силу общих правил прокачки для всех игроков.
4. Вообще не вижу балансировочной связи. Если сделка с ПЛЕКСом это сделка с перераспределением игрового времени/игровых ресурсов (да ресурсов, поскольку ПЛЕКС можно получить не только за иск на рынке Житы 4-4) то в этом случае конечной сделкой есть перераспределение СП (инектор/игровые ресурсы). Но как то упускается момент экстрактор/игровые ресурсы, который сам по себе не есть регулирующим процессом, а простой перекачкой реальные деньги/игровые ресурсы.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 13:50:49 пользователем Lavayar
avatar
Вы же понимаете, что всего этого можно было достичь и введя экстрактор как исключительно крафтовый игровой предмет? Вы понимаете, что мы тут негодуем не по поводу перелива СП, а по поводу того, что СРР хочет с игроков за это дополнительных денег?
Раньше все получали за одинаковую плату одинаковый стакан кофе со стандартной порцией сахара раз в день. Кто-то (установивший импланты на прокачку) зачерпывал ложку с горкой, кто-то просто складывал сахар в кучку. Самые ярые кофеманы просто покупали себе еще одну порцию и глобально это ни на что не влияло.
Сейчас условия сделки dнезапно поменялись. Можно как все взять стандартную порцию кофе, а можно доплатить за возможность выкупить пару ложек у соседа по кафе.
Вопрос: если хозяин хозяин кафе продал вам и сахар, и кофе, то почему только он может позволить вам обмениваться вашим сахаром?

Upd: Дурацкая получилась метафора.
Комментарий отредактирован 2016-01-27 21:56:52 пользователем Avicorn
avatar
Diablo 3 — не самый удачный пример. Это не игровой сервис, а в целом довольно стандартная игра известной серии и известного жанра. Бесконечно далекого от MMO и от усилий, необходимых для ее поддержки и развития.

Так… Фарм есть, рейды есть, добыча шмота есть, крафт и энчант есть, аукцион есть, прокачка есть, развитие игры есть — дополнениями. Глобального мира и PVP разве что нет, а так Diablo настолько похож на ММОРПГ, в которых есть режим LFR, что называть его «бесконечно далеким» попросту некорректно. Механики те же, многие психологические крючки те же.
avatar
Допустим, не бесконечно, но я согласен с Атроном, что далёким. Даже из вашего описания можно сделать вывод, что Diablo III скорее RPG с мультиплеером. И по-моему опыту, имхо, этот жанр лучше подойдёт.
avatar
Фарм есть, рейды есть, добыча шмота есть, крафт и энчант есть, аукцион есть, прокачка есть, развитие игры есть — дополнениями.
рейдов нет, аукциона уже нет, ПВП и открытого мира нет, населена роботами.

А самое главное игра позволяет играть полностью в одиночку без какого либо ущерба по контенту или интересу. Говорю вам как человек отыгравший в партии минут 30 что ли, за все годы игры (приобрел русскую версию в момент старта).

Механики те же, многие психологические крючки те же.
Это скорее (плохо) говорит о тех ММО имеющих такие же механикичем о том что диабло ММО.

Вообще то это полный сингл, вроде тетриса с возможностью кооператива для желающих. Не более.
avatar
Имеете право. Вы можете выражать сомнению любой глубины, игнорируя реальные события. Но мы здесь обсуждаем именно их.

У тебя в тексте есть Фаза 7 (гипотетическая). Она просто по определению (ты её сам так назвал, именно гипотетической) не относится к реальным событиям.

Сколько лет для проверки реализации Фазы 7 назначим? Десяти хватит?
avatar
У тебя в тексте есть Фаза 7 (гипотетическая). Она просто по определению (ты её сам так назвал, именно гипотетической) не относится к реальным событиям.

Удивительно, как это вы мне еще алфавит не пересказываете. Разумеется, фаза 7 не относится к реальным событиям, так как помечена словом «гипотетическая». Офигеть открытие.

Сколько лет для проверки реализации Фазы 7 назначим? Десяти хватит?

Зачем мне нужна следующая фаза, если уже на этой за отдельную механику берут отдельные деньги? Какая разница, будет один такой финт или два? Если вы читали текст, то понимаете, что седьмая фаза от шестой не отличается ничем, кроме всеобщего признания факта отдельной торговли механикой.
avatar
Какая разница, будет один такой финт или два?

У Азимова в романе «Сами боги» был (среди прочего великолепного текста) вот такой абзац.

— И все-таки я попробую. Есть своя логика в предположении, что наша вселенная — одна, и никакой другой нет и существовать не может. Ведь сами мы существуем только в ней, наш опыт говорит нам только о ней. Но вот у нас появились доказательства, что есть еще одна вселенная — та, которую мы называем паравселенной, — и теперь уже глупо, смехотворно глупо считать, что вселенных всего две. Если существует еще одна вселенная, значит, их может быть бесконечно много. Между единицей и бесконечностью в подобных случаях никаких осмысленных чисел существовать не может. Не только два, но любое конечное число тут нелепо и невозможно.
avatar
фаза 7 не относится к реальным событиям, так как помечена словом «гипотетическая».

Отлично. Тогда ты ничем не рискуешь, если выставишь свою гипотезу о том, что эта фаза реализуется и перестанет быть гипотетической*, против моей гипотезы о том, что новых механик, доступных исключительно посредством предметов, получаемых в магазине роскоши, не будет в течение обозримого времени (предлагаю десять лет) при условии, что в руководящем составе CCP не произойдёт радикальных кадровых перестановок.

Мы же говорим о теоретически возможном событии, верно? Но ты парой постов выше косвенно назвал меня фантазёром, не опирающимся на конкретные факты, о которых в статье идёт речь.

*
дождавшись нового девблога, в котором будет предложена новая механика, реализуемая через новый товар, существующий исключительно в магазине роскоши
avatar
о том, что новых механик, доступных исключительно посредством предметов, получаемых в магазине роскоши, не будет в течение обозримого времени

Юмор ситуации в том, что эту механику, доступную исключительно посредством предметов, получаемых в магазине роскоши, еще не успели ввести, а мы тут держим пари, когда введут следующую. В pay-to-play игре, ага.

Я не желаю EVE зла и с удовольствием проиграю любое пари о мрачном будущем. Мне только непонятно, что с настоящим делать. О нем вы избегаете говорить в контексте выдвинутых в этом тексте доводов.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
при условии, что в руководящем составе CCP не произойдёт радикальных кадровых перестановок.
От чего игроки не могут застраховаться вообще никак. При этом там, где сейчас нам видится граница и «больше ни шагу», для новой команды это будут стартовая разметка. И при этом в игре уже будет опыт существования игровых механик, дающих преимущество и полностью завязанных на забабловые предметы.
avatar
Я мог бы, конечно, сейчас в эмоциональной форме потребовать показать, где я говорю «монетизация — это дорога в одну сторону» (что вообще значит эта фраза?!), но просто скажу — нет, вы меня неверно поняли, Кленси.
Не в первый раз этот человек искажает всё, что было сказано его собеседником, обставляя так, как ему удобно. Не в первый.
avatar
Да, я эту черту у этого человека тоже заметил. Рад, что мы хоть в чём-то сходимся.
avatar
И здесь я не могу не обратить внимание на то, что утверждение «монетизация — это дорога в одну сторону» в очередной, который уже раз постулируется как факт, как утверждение, которое неизменно верно просто потому что оно верно.
Clancy Вы не знали? Atron же ситх. Он все возводит в абсолют)))
Надеюсь его это не обидит))
Комментарий отредактирован 2016-01-26 09:21:58 пользователем Sarfis
avatar
Мне всегда интересно наблюдать в комментариях, как участники дискуссии демонстрируют свой интеллектуальный и моральный уровень, не особо задумываясь над этим. В тексте, к которому вы пишете комментарий, расписаны реальные фазы реального проекта. И только одна из них — абсолютно незначительная уже по сути — гипотетическая. Вы сам — автор фразы «EVE — игра, механика которой базируется на RMT». Но я тут ситх, оказывается, и что-то возвожу в абсолют. Спасибо за еще одно интересное наблюдение.
avatar
Относитесь к этому проще.
Вы сам — автор фразы «EVE — игра, механика которой базируется на RMT».
Это вы мне, это где я такое говорил? Если про продажу плекса, то я вижу всё сложнее чем вы. По мне не всё черно белое, для меня больше полутонов. Я не возвожу в абсолют))
Ну и я думаю стоит закрыть эту тему, не вижу смысла спорить.
avatar
Это вы мне, это где я такое говорил?

Да, неправ. Это сказали не вы. Прошу прощения.
avatar
Постскриптум к предыдущему: обратите внимание на историю аукциона в Diablo III. Но это же не аргумент, правда? Правда?

Потому что он не удовлетворяет аксиоме. Аксиома всесильна, потому что она верна.
  • Clancy
  • 0
  • v
avatar
Постскриптум к предыдущему: обратите внимание на историю аукциона в Diablo III. Но это же не аргумент, правда? Правда?

На что именно в этой истории вы предлагаете обратить внимание?
avatar
На тот факт, что источник дохода разработчика (процент с аукциона, на котором за реальные деньги игроками торговались игровые предметы) был этим разработчиком из его игры позднее устранен. Вместе с самим аукционом.
Комментарий отредактирован 2016-01-25 23:51:22 пользователем Clancy
avatar
Устранен он был совсем не по этой причине.

По слухам игроки просто начали зарабатывать на аукционе кидая Близард. Что несомненно очень возмутило Близард. Пруфов не будет.
avatar
О. Интересно.

Устранен он был совсем не по этой причине.

Совсем не по какой именно причине?
avatar
Забавно. Потому что я в своём сообщении о причинах поступка (а поступок вполне однозначный, и разработчик с точки зрения объективной реальности действительно отрезал себе источник дохода), если ты это сообщение прочтёшь внимательно, не сказал ни слова. Ты сам выдал реакцию по итогам своих собственных ассоциаций, касающихся моего поста :) Очень красивый момент получился.
avatar
Не вижу другого контекста в изначальном посте.
avatar
разработчик с точки зрения объективной реальности действительно отрезал себе источник дохода
Не отрезал. а заменил все же. Усыхающий аукцион заменили на разовый плюс при продаже нового дополнения.
Отмена аукциона пару миллионов продаж дополнения точно дала.
Вот то что Близзарды не умеют считать деньги это точно не правда. Умеют, еще как.
avatar
Давно я не писал, но тут уж не удержался. Неужели никому не бросается в глаза слово «экстрактор», тот, что экстрагирует скилл-поинты. Казалось бы, очевидно, но этот факт упорно всеми игнорируется. Если кому-то не очевидно — прочтите ещё раз девблог

Новичку, чтобы быстро прокачаться, нужно купить иньектор за игровую валюту внутри игры. 10-летнему игроку, чтобы получить игровой валюты, надо купить экстрактор в магазине роскоши за реальные деньги.

Этот простой факт большинство спорящих тут не замечает, просто удивительно!

ССР нужно было дать мажорам ещё один способ купить игровую валюту не вливая её напрямую. Плексы имеют строгую привязку к количеству игроков и инфляции. У них всегда был потолок, выше которого прыгнуть не позволяла банальная математика.
Представьте себе — у вас есть группа клиентов, согласная платить больше, но вы не можете дать им такую возможность. Только холодная северная кровь не давала финансовому директору сойти с ума от такой ситуации.

Экстраторы нужны только игрокам с многими годами оплаченной подписки — тем, кому есть что «экстрагировать». Их «заставляют» платить реальные деньги чтобы получить нечестное преимущество в валюте — потеряв часть преимущества в отыгранных (и оплаченных!) годах. Для рядовых игроков это просто очередной способ слить игровую валюту — доступный на любом торговом хабе в огромных количествах.

ПС: ну и маленькое замечание — в ЕВЕ в принципе нереально «купить» игровое преимущество, потому что основное преимущество дают мозги самого игрока.
Комментарий отредактирован 2016-01-26 02:04:43 пользователем Precursor
avatar
Да не заставляют опытных игроков вливать деньги. Скорее всего основная цепочка будет выглядеть так: купил за ISK плекс, разбил его на аурум, купил экстрактор, продал экстрактор.
Просто рынок плексов вырастет количественно.
avatar
Исчезло основание у игроков упрекнуть других игроков в нарушении правил (даже если они продолжают чувствовать, что в этом акте, по сути, заключено срезание углов)
Да никуда оно не исчезло)) Возможно я нехороший человек, но я просто обожаю потролить новенького с персонажем в 9 лет и задающем несуразные вопросы или же очень странным поведением на вылете для такого старого игрока(и проверяя его по АПИКЕЮ вижу что СП там все отлично и персонаж не был в логофе по 6-7 лет).
отсутствия возможности сменить имя
Тоже нравится задавать вопрос Андрею, почему у него персонажа зовут Рома или Никола)) ну это для тех кто утверждает что персонаж не куплен а именно выкачан сам.

Ну а по поводу самой проблемы. Лично мне без разницы как получил мой соперник/союзник СП, честно выкачал, купил перса или залил банкой. Но по мне он теряет… какую-то романтику в РПГ- поэтапное раскрытие возможностей своего персонажа. В первую очередь он лишает этого сам себя.
  • Sarfis
  • +5
  • v

Оставить комментарий