На эту заметку меня натолкнула дискуссия, развернувшаяся вокруг схем монетизации в заметке ddemch , которая началась примерно вот с такой фразы:
Справедливости ради нужно заметить, что она была ответом на предложенный вариант фримиума, где бесплатные игроки должны были "«работать» на мир игры, раскачивать экономику и оживлять его". Но маховик комментариев раскрутился дальше и привёл к тому, что ожидать хорошего сервиса без ежемесячной оплаты уже несправедливо со стороны игроков. Либо разработчик будет работать в убыток себе, либо реализовывать схему «корм-и-настоящие клиенты». Счастливого будущего не будет. Подписка или смерть.
Про подписку было сказано и написано достаточно много, но больше и лучше всего вот в этой заметке. Это отличная статья, которая рассказывает о том, что честная подписка — это честная сделка между разработчиком и игроком. И я абсолютно с этим согласна. С чем я не согласна, так это с тем, что любой вариант free-to-play монетизации априори будет несправедливым (в той заметке этого нет, можете не искать): либо игроков будут использовать, подсовывая им вместо игры что-то другое, либо издатели игры останутся без еды.
Стоит признать, что мы знаем много примеров, когда издатели действительно вводили людей в заблуждение уверениями, что игра бесплатна и магазин на игровой баланс не влияет, а если и влияет, то всё можно достать игровым путём. Их настолько много, что любое заявление про «честный free-to-play» заставляет скептически приподнимать бровь, а если об этом говорят сами игроки, то им тоже доверия мало: вдруг они просто закрывают глаза на правду, не желая мириться с действительностью, где они тот самый «корм»? Плохих примеров настолько много, и иногда они настолько ужасны, что проще смириться с тем, что free-to-play может быть только таким, и другим он быть не может. Почему? Ну, наверное потому, что окупить игру можно только с продажи игровых преимуществ.
Но постойте. Похожий вопрос был и в случае с подпиской:
Многие игроделы, добавляющие к подписочной модели игровые магазины, продажу коробок и плексы, кажется, тоже не уверены в том, что их игра окупится. Но стоит признать, что на самом деле ими руководит жадность, либо неуверенность в качестве своего продукта и желание поскорее получить за него деньги, а потом гори оно всё огнём.
Atron в заметке достаточно убедительно показал, что хорошая игра с подпиской окупается. Но окупится ли free-to-play игра без продажи игровых преимуществ?
Еще разработчики БДО, добавляя к костюмам статы, жаловались, что иначе игроки их не хотят покупать. Сейчас, гуляя по домам с высоким рейтингом, мне хочется посмотреть им в глаза. Неужели все эти игроки потратили деньги — очень приличные деньги — ради сомнительных бафов с мебели? Почему они покупали бесполезные, в общем-то, вещи, а не костюмы, которые они могли бы продать за игровое серебро или пустить на заточку? Мне кажется, разработчики что-то не то или не у тех людей спрашивали.
Но вернемся к нашему вопросу. Представим, что у нас есть игра, с бесплатным доступом, но с возможностью что-то за неё всё-таки заплатить. Например, купив что-то абсолютно бесполезное относительно игрового процесса в магазине. Или любым другим способом, но без покупки игрового преимущества. Будут ли люди платить, если у них есть возможность играть бесплатно? И хватит ли этих денег? К сожалению, узнать это можно только в том случае, если кто-то из разработчиков решится на подобный эксперимент, причем с хорошей игрой. Если вдруг у кого-то всё-таки есть примеры, с любым результатом, с удовольствием бы на них посмотрела.
В качестве своего примера, правда, из другой области, я приведу вот эту статью, в которой похожий эксперимент ставили с… черничными кексами. Честно говоря, я была уверена, что эту статью я читала именно благодаря ММОзговеду, но поиск по сайту не дал результатов, поэтому делюсь ею здесь.
В чем суть эксперимента: редакция The Village решила продать около сотни кексов (простите, маффинов), предложив покупателям самим определить сумму, которую они за них заплатят. Эксперимент проводился в Москве на фермерском рынке, все клиенты реагировали по-разному, что ожидаемо: кто-то слишком наглел, кто-то, наоборот, стеснялся и предпочитал вообще не покупать, но в общем итоге, как ни странно, маффины неплохо окупились. В комментариях к эксперименту, правда, были замечания по поводу того, что в расчет не брали аренду места и оплату работникам, но как по мне, даже это очень оптимистичный результат. Был еще похожий эксперимент, только с банановыми слойками, которые оставили с похожей табличкой в студенческой столовой. Там прибыль была еще меньше, но, как ни странно, и в этом случае как минимум материалы окупились. Самые большие проблемы при такой торговле, помимо любителей халявы, естественно, были в недостаточном информировании людей и их страхах сильно недоплатить или, наоборот, переплатить.
Ещё один пример, который будет поближе к играм, альбом In Rainbows группы Radiohead, MP3-версию которого можно было также купить по той цене, которая нравится («Pay what you want»), в том числе и вообще за бесплатно. Большинство людей именно так и сделали, однако по итогу альбом оказался более чем успешен. Многие критиковали Radiohead за такое решение. В первую очередь за то, что успех был возможен, только благодаря тому, что у них уже были деньги и огромная популярность. Больше всего мне понравился комментарий Лили Аллен (прямо почти про кексы, только про яйца):
Тем не менее, схема «Pay what you want» показала себя очень хорошо при наличии лояльной аудитории, и если совсем новичкам она не подойдет, всё-таки фанаты уже должны быть, то проблемы с деньгами на запись альбома сейчас довольно неплохо решаются с помощью краудфандинга (опять же, если есть поддержка фанатов). Что интересно, система пожертвований, которая во много очень похожа, тем не менее не даёт такого результата. Видимо, людям всё-таки привычнее платить, пусть и не по ценнику, чем жертвовать.
Применима ли такая схема для ММО? Кто знает. Рискована ли она? О да! Жизнеспособна? А давайте разбираться.
Один из вариантов названия описанной мной схемы — «Доверительная экономика». Помните заметку про эволюцию доверия? Если не помните, или не читали, то очень рекомендую, отличная заметка.
Итак, у нас тут немного другая ситуация, когда слева у нас игроки, а справа — разработчик. И в копилку игроки кладут реальные деньги, а разработчик — непосредственно саму игру и дальнейшее её развитие. Итак, как мы знаем, самая выгодная роль — «Подражатель». Сначала мы кладем монетку, а затем повторяем ход соперника. При этом выдаём некоторый «кредит доверия»: если второй игрок не положил монетку, не начинаем сразу же его обманывать, так как учитываем возможность ошибки.
Что означает такая модель поведения в случае игроков? В начале «кладем монетку» — поддерживаем разработчика, например, на краудфандинговой площадке, или делая предзаказ игры. После чего продолжаем платить, если нас устраивает то, что «кладет» разработчик, оставляем ему право на ошибку, если он эти ошибки своевременно исправляет. Как по мне, так игровое сообщество примерно этими принципами и руководствуется, хотя судя по некоторым заметкам, вроде недавней, игроков стоит отнести к «Наивным», с их бесконечным кредитом доверия.
Что означает модель «Подражатель» в случае разработчика? В начале он «кладет монетку» — игру в первоначальном виде. Затем, пока игроки платят в ответ, он продолжает вкладываться в игру: поддерживать сервера, развивать игру. Оставляет за игроком право пропустить платеж, не лишая его доступа к игре (единственное отличие от классической подписки). Классическая подписка с пробным периодом — «Имитатор». Почти то же самое, но теряет свои позиции в случае появления ошибки. В случае же с «Pay what you want» разработчик принимает роль «Наивного», который, как ни странно, хорошо уживается с «Подражателями» и «Имитаторами» в «идеальном мире».
То есть если мы когда-нибудь всё-таки придём к доверительной схеме взаимоотношений, когда и игроки заинтересованы в благополучии разработчиков, и разработчики создают качественные игры, а не манипулируют игроками, то и подписка с «отложенным платежом», и классическая подписка, и «Pay what you want» будут жизнеспособны.
Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.
Справедливости ради нужно заметить, что она была ответом на предложенный вариант фримиума, где бесплатные игроки должны были "«работать» на мир игры, раскачивать экономику и оживлять его". Но маховик комментариев раскрутился дальше и привёл к тому, что ожидать хорошего сервиса без ежемесячной оплаты уже несправедливо со стороны игроков. Либо разработчик будет работать в убыток себе, либо реализовывать схему «корм-и-настоящие клиенты». Счастливого будущего не будет. Подписка или смерть.
Про подписку было сказано и написано достаточно много, но больше и лучше всего вот в этой заметке. Это отличная статья, которая рассказывает о том, что честная подписка — это честная сделка между разработчиком и игроком. И я абсолютно с этим согласна. С чем я не согласна, так это с тем, что любой вариант free-to-play монетизации априори будет несправедливым (в той заметке этого нет, можете не искать): либо игроков будут использовать, подсовывая им вместо игры что-то другое, либо издатели игры останутся без еды.
Стоит признать, что мы знаем много примеров, когда издатели действительно вводили людей в заблуждение уверениями, что игра бесплатна и магазин на игровой баланс не влияет, а если и влияет, то всё можно достать игровым путём. Их настолько много, что любое заявление про «честный free-to-play» заставляет скептически приподнимать бровь, а если об этом говорят сами игроки, то им тоже доверия мало: вдруг они просто закрывают глаза на правду, не желая мириться с действительностью, где они тот самый «корм»? Плохих примеров настолько много, и иногда они настолько ужасны, что проще смириться с тем, что free-to-play может быть только таким, и другим он быть не может. Почему? Ну, наверное потому, что окупить игру можно только с продажи игровых преимуществ.
Но постойте. Похожий вопрос был и в случае с подпиской:
А что если дело не в большей выгоде, а в банальной невозможности окупить затраты на производство игры через модель подписки?
Многие игроделы, добавляющие к подписочной модели игровые магазины, продажу коробок и плексы, кажется, тоже не уверены в том, что их игра окупится. Но стоит признать, что на самом деле ими руководит жадность, либо неуверенность в качестве своего продукта и желание поскорее получить за него деньги, а потом гори оно всё огнём.
Atron в заметке достаточно убедительно показал, что хорошая игра с подпиской окупается. Но окупится ли free-to-play игра без продажи игровых преимуществ?
Еще разработчики БДО, добавляя к костюмам статы, жаловались, что иначе игроки их не хотят покупать. Сейчас, гуляя по домам с высоким рейтингом, мне хочется посмотреть им в глаза. Неужели все эти игроки потратили деньги — очень приличные деньги — ради сомнительных бафов с мебели? Почему они покупали бесполезные, в общем-то, вещи, а не костюмы, которые они могли бы продать за игровое серебро или пустить на заточку? Мне кажется, разработчики что-то не то или не у тех людей спрашивали.
Но вернемся к нашему вопросу. Представим, что у нас есть игра, с бесплатным доступом, но с возможностью что-то за неё всё-таки заплатить. Например, купив что-то абсолютно бесполезное относительно игрового процесса в магазине. Или любым другим способом, но без покупки игрового преимущества. Будут ли люди платить, если у них есть возможность играть бесплатно? И хватит ли этих денег? К сожалению, узнать это можно только в том случае, если кто-то из разработчиков решится на подобный эксперимент, причем с хорошей игрой. Если вдруг у кого-то всё-таки есть примеры, с любым результатом, с удовольствием бы на них посмотрела.
В качестве своего примера, правда, из другой области, я приведу вот эту статью, в которой похожий эксперимент ставили с… черничными кексами. Честно говоря, я была уверена, что эту статью я читала именно благодаря ММОзговеду, но поиск по сайту не дал результатов, поэтому делюсь ею здесь.
В чем суть эксперимента: редакция The Village решила продать около сотни кексов (простите, маффинов), предложив покупателям самим определить сумму, которую они за них заплатят. Эксперимент проводился в Москве на фермерском рынке, все клиенты реагировали по-разному, что ожидаемо: кто-то слишком наглел, кто-то, наоборот, стеснялся и предпочитал вообще не покупать, но в общем итоге, как ни странно, маффины неплохо окупились. В комментариях к эксперименту, правда, были замечания по поводу того, что в расчет не брали аренду места и оплату работникам, но как по мне, даже это очень оптимистичный результат. Был еще похожий эксперимент, только с банановыми слойками, которые оставили с похожей табличкой в студенческой столовой. Там прибыль была еще меньше, но, как ни странно, и в этом случае как минимум материалы окупились. Самые большие проблемы при такой торговле, помимо любителей халявы, естественно, были в недостаточном информировании людей и их страхах сильно недоплатить или, наоборот, переплатить.
Ещё один пример, который будет поближе к играм, альбом In Rainbows группы Radiohead, MP3-версию которого можно было также купить по той цене, которая нравится («Pay what you want»), в том числе и вообще за бесплатно. Большинство людей именно так и сделали, однако по итогу альбом оказался более чем успешен. Многие критиковали Radiohead за такое решение. В первую очередь за то, что успех был возможен, только благодаря тому, что у них уже были деньги и огромная популярность. Больше всего мне понравился комментарий Лили Аллен (прямо почти про кексы, только про яйца):
У Radiohead есть миллионы фунтов. Это является странным посланием молодым группам, которые ещё ничего не выпускали. Вы же не выбираете то, как платить за яйца, правильно? Это не должно касаться музыки
Тем не менее, схема «Pay what you want» показала себя очень хорошо при наличии лояльной аудитории, и если совсем новичкам она не подойдет, всё-таки фанаты уже должны быть, то проблемы с деньгами на запись альбома сейчас довольно неплохо решаются с помощью краудфандинга (опять же, если есть поддержка фанатов). Что интересно, система пожертвований, которая во много очень похожа, тем не менее не даёт такого результата. Видимо, людям всё-таки привычнее платить, пусть и не по ценнику, чем жертвовать.
Применима ли такая схема для ММО? Кто знает. Рискована ли она? О да! Жизнеспособна? А давайте разбираться.
Один из вариантов названия описанной мной схемы — «Доверительная экономика». Помните заметку про эволюцию доверия? Если не помните, или не читали, то очень рекомендую, отличная заметка.
Итак, у нас тут немного другая ситуация, когда слева у нас игроки, а справа — разработчик. И в копилку игроки кладут реальные деньги, а разработчик — непосредственно саму игру и дальнейшее её развитие. Итак, как мы знаем, самая выгодная роль — «Подражатель». Сначала мы кладем монетку, а затем повторяем ход соперника. При этом выдаём некоторый «кредит доверия»: если второй игрок не положил монетку, не начинаем сразу же его обманывать, так как учитываем возможность ошибки.
Что означает такая модель поведения в случае игроков? В начале «кладем монетку» — поддерживаем разработчика, например, на краудфандинговой площадке, или делая предзаказ игры. После чего продолжаем платить, если нас устраивает то, что «кладет» разработчик, оставляем ему право на ошибку, если он эти ошибки своевременно исправляет. Как по мне, так игровое сообщество примерно этими принципами и руководствуется, хотя судя по некоторым заметкам, вроде недавней, игроков стоит отнести к «Наивным», с их бесконечным кредитом доверия.
Что означает модель «Подражатель» в случае разработчика? В начале он «кладет монетку» — игру в первоначальном виде. Затем, пока игроки платят в ответ, он продолжает вкладываться в игру: поддерживать сервера, развивать игру. Оставляет за игроком право пропустить платеж, не лишая его доступа к игре (единственное отличие от классической подписки). Классическая подписка с пробным периодом — «Имитатор». Почти то же самое, но теряет свои позиции в случае появления ошибки. В случае же с «Pay what you want» разработчик принимает роль «Наивного», который, как ни странно, хорошо уживается с «Подражателями» и «Имитаторами» в «идеальном мире».
То есть если мы когда-нибудь всё-таки придём к доверительной схеме взаимоотношений, когда и игроки заинтересованы в благополучии разработчиков, и разработчики создают качественные игры, а не манипулируют игроками, то и подписка с «отложенным платежом», и классическая подписка, и «Pay what you want» будут жизнеспособны.
36 комментариев
Увы, при некотором попустительстве бизнес звереет независимо от того, платишь ему лично ты или нет. И если у него есть хоть малейшая возможность организовать монополию или картель, он радостно ею воспользуется в тот же момент. И у нас на рынке MMORPG, увы, типичный картель.
А я им верю. Я тут смотрела недавно обновления по АА, Аиону, «линейке» современной и поняла, что корейские игроки реально не рвались покупать внешечки в шопе. Во-первых, их до сих пор не очень, и в продаже они присутствуют не все и не регулярно (а в обсуждаемое время их было еще меньше!), во-вторых, даже с учетом смелости и раскованности костюмов по нашим меркам, для корейцев они наверняка были скучными, как нафталин. Что за игра, если в ней нельзя переодеться в пингвина или в ятту, надеть на голову кочан капусты, маску собакена или коробку, побегать в розовом бикини и с огромной рыбиной в руках? Почему мебель такая скучно-тоскливая, где кроватки в форме шоколадного пирожного и столики-грибочки? Глядя на то, что продают и покупают игроки в других корейских ММО, я понимаю, почему магазин BDO мог не приносить владельцам желанной прибыли. И меня пугает эта мысль.
И вообще, хочу себе прекрасный мир с единорогами, бабочками, честными игроками и издателями, и с играми не только по подписке.Ну или хотя бы мечтать о нём, не испытывая при этом чувство стыда непонятно за что.
Вообще было бы интересно продолжить эксперименты с co-funding не только до выпуска игры, но и после. Шапки из H&H, например, неплохой пример поддержки игры. Делать сезонные паки с декоративными предметами, титулами и спецэффектами для игроков. Добавлять туда итемы, которые будут полезны не только фандерам, но и остальным игрокам, как золотой колокол в BDO, баффающий всех игроков на канале. Включать в наборы не ххх% экспы, а уникальную косметику, вот такие универсально полезные штуки (исключаем элемент покупки преимущества, потому что баффы распространяются на всех игроков на канале/локации) и стандартные плюшки в стиле Патреона, которые позволяют фандерам быть ближе к процессу разработки игры.
В конце концов, если уж было озвучено, что f2p позволяет игрокам платить за других, давайте сделаем из этого не баг, а фичу. Добавим вот такие «патреоновские» наборы с уникальной временной (на время поддержки проекта) косметикой, титулами меценатов, доступом к чату в стиле хиро-чата ла2, доступом к тестированию новых аддонов и Q&A с разработчиками… и при этом с прозрачной системой информирования: благодарим за поддержку нашего проекта! Ваш пледж на сумму X помог оплатить знакомство с миром игры для N игроков и профинансировать Y% разработки следующего аддона, с основными механиками которого вы можете ознакомиться по ссылке...".
Все возможно. Игроки бывают разные. И многочисленные Патреоны и Кикстартеры тому живой пример. Если не шарахаться от некритичного ассортимента игрового магазина, обрызгивая все вокруг святой водой. Иногда развитие альтернативных моделей может дать больше, чем яростная и непримиримая война с ними.
Мне видится одна существенная проблема с ее реализацией: эксперименты ставились на относительно недорогих продуктах питания. Даже если опустить вопрос реальной цены изделия, остается второй нюанс. Абсолютно все участники эксперимента убеждены, что еда стоит денег. Они либо покупают еду на постоянной основе, либо производят ее для себя сами, при этом представляя расходы на производство и трудозатраты. То есть, люди приучены платить за такой товар.
В случае с ММО это значит, что сначала в массовое сознание игроков нужно вложить мысль о необходимости оплаты сервиса. То есть, должен быть длительный период, в котором абсолютное большинство игр будут безусловно платными. Иначе, боюсь, затея не окупится — привыкшие играть бесплатно так и будут играть бесплатно.
Ну, или потратить кучу средств для формирования правильного настроя иными методами. Тут итоговая успешность мне видится крайне долгосрочной и менее вероятной.
А вот насчет того, что люди сперва должны привыкнуть платить за игры, — согласна на 100%. Есть разные способы этого добиться, но начать, пожалуй, стоило бы с избавления от мысли, что бывают «бесплатные игры», про которые очень любят рассказывать издатели.
М? Как эти люди определили «себестоимость»? Надеюсь, не по затратам на копирование? :)
Игра бесплатна, донатишь на внешку. Так в ветке форума с анонсом новых обновлений часто встречаю коментарии типа «давайте новые наборы поддержки, я уже хочу задонатить». И обновления идут постоянно, и сервис качественный, так и хочется задонатить (кстати, за подписку я бы отдал меньше, чем задонатил за этот период).
Единственное что да, я реально был сильно замотивирован купить — изменение навыка призыва скелетов, который теперь призывает няшные статуи обнаженных женщин. А еще, мне хотелось фирменную футболку и атлас миров, что дают за хороший донат. Но реально, хочется поблагодарить разработчиков, делают реально хорошую игру и именно в том виде, который обещали. Таких разработчиков бы в ММО…
P.S. Упс, опоздал. Предлагаю администрации удалить этот комментарий, так как ответ уже дали.
Вот эта внешка: www.youtube.com/watch?v=GyVE9wooPWc
1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен. Но что будет, если проводить этот эвент каждую неделю или каждый день, люди по прежнему будут платить? Или, давайте перенесём этот эксперимент на полную корзину продуктов питания, которыми вы закупаетесь. Что если, вместо касс будет стоять ящик, в который можно будет положить деньги. Как вы оцениваете успешность такого эксперимента?
2) Чтобы оценить экономический потенциал подписочной модели, нужно исходить именно из бухгалтерских расчётов и правильной оценки кол-ва активных подписчиков.
Если мы говорим о «песочницах», вроде:
— Saga of Lucimia
— Legends of Aria
— Shroud of the Avatar
— Heaven and Hearth
— Life is Feudal: MMO
— Darkfall
— Citadel: Forged with Fire
и т.д.
то мы говорим о сотнях подписчиков или, в лучшем случае, 2-4 тысячи подписчиков. Вот на что должны ориентироваться инди-разработчики, если их интересует экономическая составляющая их проектов.
Пока что не включаю в этот список Ashes of Creation, Chronicles of Elyria, Pantheon, хотя, скорее всего, они тоже там окажутся.
Плюс к этому, L2 попадает под исключение, как один из популярных проектов основателей жанра, как и WoW, Eve.
Речь ведь идёт о платной подписке, правильно?
Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.
У Ultima Online совершенно серьезно было 100k подписчиков в 2010 году. И понять это довольно просто хотя бы потому, что Electronic Arts держала на эту игру подписку вплоть до 2018 года, заодно полностью обновив графику в игре несколько лет назад, и продолжая выпускать небольшие обновления. Для всего этого нужны люди. В команде разработки, в команде оперативной и отложенной поддержки, и расходы на все сопутствующие службы.
Спасибо что напомнили.
В этом списке огромное кол-во игр с FTP подпиской, поэтому я сильно сомневаюсь, что данные к UO брались именно от подписочной версии. Кроме того, сохранение кол-ва подписчиков с 2007г. по 2010г… Опять же — не верю.
Если же вообще весь этот список просмотреть, то я вижу только 2 игры, которые можно отнести к песочницам:
— Ultima Online
— Dark age of Camelot.
Eve, как я говорил, исключение, поэтому не учитываю.
Хотя, признаться, я не со всеми этими играми знаком, возможно есть ещё какие-то.
В этом списке ровно три игры с пометкой AA. Остальные — SS. Будьте внимательны, делая такие необоснованные утверждения, пожалуйста.
Так что, примеры есть, но не в наших странах.
dewald.livejournal.com/31393.html
Но — не в наших широтах. Духовные скрепы мешают-с.
А вот на счёт кафе интересно. Есть какая-то финансовая отчётность? Просто, не исключаю, что это кафе открыл какой-то богатый меценат и ему глубоко пофиг на то, в + оно работает или в -.
Не в жажде чуда я и не с мольбой:
Когда-то коврик я стянул отсюда,
А он истёрся; надо бы другой.
©
Классика же.
А про второй пункт я что-то вообще не поняла, к чему критика относится.
Также в передаче «Орёл и решка» его показывали. Мы, правда, в это кафе не ходили. Оно за 3 квартала от кольца вокруг старого города, туда надо специально идти.