Недавно наткнулся на любопытную мини игру, очень наглядно объясняющую некоторые аспекты теории игр, а именно — как развивается доверие:
Очень советую сделать себе чай и потратить полчаса на эту игру. В процессе вы узнаете, откуда растут корни у такого феномена I мировой войны как “Рождественское перемирие”, которое никто не объявлял, но во многих местах фронта, военные действия приостанавливались. Не лишайте себя удовольствия, сыграйте сейчас, так как эта заметка — спойлер!
Объясню вкратце, что нам показывает эта игра.
Она описывает ситуацию, когда два незнакомца находятся в ситуации, требующей доверия, где выигрыш каждого зависит от другого. Также описываются различные стратегии поведения в ней. Тут для примера взята ситуация, где двое кладут монетки в машину, которая выдает три монеты противоположному игроку или ничего, если монету не положили.
Если логически подумать, в такой ситуации лучше обманывать. Если тебя обманут, то ты хоть не в минусе, а если оппонент положит монету — ты в плюсе. С такой стратегией, ты никогда не проиграешь.
Хм… а если повторить это десять раз? Да то же самое! Ты крут, ты всех обманул и никто не может тебя победить!..
… кроме тех двух ребят за соседней машиной, которые кладут друг другу монетки и уходят с полными карманами. А твой оппонент, видя что ты обманываешь, перестаёт тебе доверять. Да, ты обманул его на первых порах, но больше он тебе не доверяет.
Так вот, если разные стратегии соревнуются каждый с каждым, самой выигрышной является стратегией “имитатор”, которая предлагает некий кредит доверия в виде монетки на первом ходу, а после, копирует ход соперника. Работает это так: пока обманщик обманывает, доверяющие стратегии зарабатывают больше очков.
И данной игре, чтобы это продемонстрировать, проводят турнир среди ботов с разными стратегиями, затем выкидывают 5 худших, заменяя их пропорционально тем кто остался. И в этих условиях, как раз и побеждает описанная стратегия.
Еще одно предположение, которое ставит игра и дает на него ответ — это возможность ошибки. Что если игрок, который хотел довериться, случайно ошибся? Ведь имитатор его теперь будет “наказывать”, а тот будет отвечать тем же. В результате ошибки, оба заработают меньше. Это решается стратегиями с большим кредитом доверия, которые начнут имитировать ходы соперника, только если их обманут 2 раза подряд. Нагляднее — в самой игре.
Есть вещи, которые могут подпортить результаты. На одном из слайдов игры есть песочница, где можно настроить все параметры, включая начальных участников. Снизу есть кружки, можно сразу перейти на седьмой и поиграть в любой момент.
В теории игр это условие называется “игра с ненулевой суммой” — то есть, суммарная награда в игре больше, чем общее количество ресурсов игроков на старте.
Тут больше проблема в прозрачности, ведь если ты знаешь, что человек действительно ошибся, это не повлияет на твой кредит доверия, а вот незнание — дает шикарные возможности для саботажа!
Но если приглядеться — этот пункт почти не реален! Для такой ситуации, при стандартных условиях, нужно чтобы почти все были обманщиками! Попробуйте сами на седьмом слайде!
Если подвести итоги экспериментов в этой игре, можно сделать хорошие выводы, которые можно применять в дизайне ММО.
https://notdotteam.github.io/trust/
Очень советую сделать себе чай и потратить полчаса на эту игру. В процессе вы узнаете, откуда растут корни у такого феномена I мировой войны как “Рождественское перемирие”, которое никто не объявлял, но во многих местах фронта, военные действия приостанавливались. Не лишайте себя удовольствия, сыграйте сейчас, так как эта заметка — спойлер!
Объясню вкратце, что нам показывает эта игра.
Она описывает ситуацию, когда два незнакомца находятся в ситуации, требующей доверия, где выигрыш каждого зависит от другого. Также описываются различные стратегии поведения в ней. Тут для примера взята ситуация, где двое кладут монетки в машину, которая выдает три монеты противоположному игроку или ничего, если монету не положили.
Если логически подумать, в такой ситуации лучше обманывать. Если тебя обманут, то ты хоть не в минусе, а если оппонент положит монету — ты в плюсе. С такой стратегией, ты никогда не проиграешь.
Хм… а если повторить это десять раз? Да то же самое! Ты крут, ты всех обманул и никто не может тебя победить!..
… кроме тех двух ребят за соседней машиной, которые кладут друг другу монетки и уходят с полными карманами. А твой оппонент, видя что ты обманываешь, перестаёт тебе доверять. Да, ты обманул его на первых порах, но больше он тебе не доверяет.
Так вот, если разные стратегии соревнуются каждый с каждым, самой выигрышной является стратегией “имитатор”, которая предлагает некий кредит доверия в виде монетки на первом ходу, а после, копирует ход соперника. Работает это так: пока обманщик обманывает, доверяющие стратегии зарабатывают больше очков.
И данной игре, чтобы это продемонстрировать, проводят турнир среди ботов с разными стратегиями, затем выкидывают 5 худших, заменяя их пропорционально тем кто остался. И в этих условиях, как раз и побеждает описанная стратегия.
Еще одно предположение, которое ставит игра и дает на него ответ — это возможность ошибки. Что если игрок, который хотел довериться, случайно ошибся? Ведь имитатор его теперь будет “наказывать”, а тот будет отвечать тем же. В результате ошибки, оба заработают меньше. Это решается стратегиями с большим кредитом доверия, которые начнут имитировать ходы соперника, только если их обманут 2 раза подряд. Нагляднее — в самой игре.
Но не все так позитивно.
Есть вещи, которые могут подпортить результаты. На одном из слайдов игры есть песочница, где можно настроить все параметры, включая начальных участников. Снизу есть кружки, можно сразу перейти на седьмой и поиграть в любой момент.
Низкая награда.
Если поставить низкую награду за победу, доверительные стратегии сильно пострадают. Они не смогут реализовать свое главное преимущество перед обманщиками — их взаимный выигрыш будет мизерный.В теории игр это условие называется “игра с ненулевой суммой” — то есть, суммарная награда в игре больше, чем общее количество ресурсов игроков на старте.
Нет прозрачности.
Еще проблема — а что если ошибиться легко? Если вероятность ошибки будет слишком большой, а игроки не знают, был ли саботаж, то никакого кредита доверия может не хватить, чтобы иметь преимущества перед обманщиками. А увеличение изначального доверия делает тебя уязвимым перед обманщиками…Тут больше проблема в прозрачности, ведь если ты знаешь, что человек действительно ошибся, это не повлияет на твой кредит доверия, а вот незнание — дает шикарные возможности для саботажа!
Мало повторений.
А что будет, если игроки будут очень слабо пересекаться? Если встреча с незнакомцем больше не повторится? В таком случае, доверие не окупится. Нет смысла вкладываться в отношения на один раз. Это раздолье для обманщиков. Все же знают, что на вокзалах всегда много мошенников…Атмосфера недоверия.
Но бывает так, что доверие в обществе уже убито, каждый за себя, нужно выжить любой ценой(при отсутствии личинок). Даже если условия изменились и появляются те, кто пытается доверять людям — их сломают раньше. В песочнице это эмулируется большим количеством обманщиков на старте.Но если приглядеться — этот пункт почти не реален! Для такой ситуации, при стандартных условиях, нужно чтобы почти все были обманщиками! Попробуйте сами на седьмом слайде!
Если подвести итоги экспериментов в этой игре, можно сделать хорошие выводы, которые можно применять в дизайне ММО.
- Повторные взаимодействия: игра должна поощрять регулярные встречи одних и тех же людей. Чем меньше проходимцев тем лучше.
Это должны быть регулярные встречи одних и тех же людей, а не так, что один ушел — нашли другого.
Мы обсуждали уже негатив в рейдах — все просто, те кому не нравится атмосфера, уходят. На их место легко найти другого. Нужны неизбежные встречи, больше похожие на соседство (особые надежды на анонсированную механику узлов в Ashes of Creation). - Возможность обоюдной выгоды: помощь другому должна приносить ему намного больше ценности, чем тратит помогающий.
Не необходимость, как бывает в тех же рейдах или другом групповом контенте, а возможность. О каком доверии может идти речь, если тебя заставляют доверять. Например как бафф прохожего в линейке.
И ценность в результате это помощи должна создаваться! Да, дать нубу на старте полезные для прокачки вещи — это ценнее для него чем для хай левела, но чем может ответить нуб? (особые надежды на очки медитации в DarkFall). - Низкий уровень недопонимания: должно быть понятно, когда тебе отказывают в помощи по веской причине, явно должны быть видны причинения ущерба, низкий шанс причинить ущерб по ошибке.
ИМХО, часто бывает что мы даже не успеваем разглядеть кто нас убил. Нужно копаться в логах, чтобы это узнать. А потом еще вести черный список. Я бы сказал, что в играх не хватает очеловечивания и подчеркивания индивидуальности. Видеть людей, а не только ники в стандартном шмоте. Узнавать друг друга, чтобы понимать и доверять.
- Не должно быть атмосферы абсолютного недоверия: если все вокруг обманщики, доверие убьют на корню.
Знаете почему этого пункта нет в финальном скриншоте? Потому что это практически не реально, чтобы обманщиками были все. В реальности первые три особенности — гораздо важнее!
17 комментариев
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков». Интересно то, что стратегии, отличающиеся от эволюционно стабильной в данной популяции будут «штрафоваться», то есть их носители будут подвергаться большему давлению, чем те, чьё поведение соответствует большинству.
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором. И только когда доля «отклонений» в популяции достигает некоторого критического уровня, наконец новая стратегия начинает получать преимущество, а старая наоборот, «штрафоваться».
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.
Это странно, потому что в визуализации по ссылке, насколько я понял, утверждается совсем другое. И эти утверждения во всяком случае на абстрактном уровне игры с ненулевой суммой выглядят логичными. Как и явно выигрышная стратегия подражателей.
Правда, там речь идет о возможности повторить действия множество раз. Возможно, в этом и заключается суть несоответствия. В твоем примере:
Тут явным образом происходит отбор через смерть, а не адаптация поведения, как в интерактивной визуализации выше. Кроме того, мы изначально имеем дело с «эволюционно стабильной стратегией». Далеко не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.
Тут несколько моментов.
1. Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть, а о многократных прокрутках поведенческой модели, причем с минимальными потерями (игра же)?
2. Игра — это не свободная среда, как природа. Здесь создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации. Единичные представители других стратегий в популяции, состоящих из обманщиков неизбежно проигрывают — и поэтому быть обманщиком получается выгодно, меньше проблем. Только когда/если не-обманщиков накопится достаточно много (и этими показателями тоже можно поиграть в конце интеркатива), стабильная стратегия изменится, и будет наказывать уже обманщиков.
Конечно может. Создавать условия для того, чтобы изначально стабильной стратегией была взаимопомощь, например. Правда, как мы теперь знаем, если «обманщиков» изначально подавляющее большинство, другие стратегии всё равно будут «штрафоваться». Грифинг может процветать даже в играх с ограниченным взаимодействием. Но я всё равно жду от разработчиков успеха рано или поздно, ну когда-то же должно получиться. :)
Потому что в игре, куда я прихожу добровольно, я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным» за несоответствие стабильной стратегии. В данном случае существенно легче сменить игру — происходит отсев через «смерть» меня для конкретной игры.
Хм…
Может, я, конечно, что-то неверно понял.
Да, чтобы дестабилизировать популяцию «обманщиков» не нужна даже половина придерживающихся альтернативных моделей. Но всё равно необходимо некоторое критическое количество, чтобы сменить текущую стабильную стратегию. До этой отметки даже самые прекрасные в долгосрочной перспективе модели всё равно будут «наказаны» обманщиками.
Насчет подавляющего большинства обманщиков — это очень нестабильная ситуация, если условия будут сильно поощрять другую модель. Просто то что мы сейчас видим во многих ММО — это как раз условия, в которых обманщикам выгоднее. Почему это так — отдельная большая тема и для каждой игры — своя. Но поменяй условия и у тебя все быстро перевернется. Не нужно недооценивать количество мазохистов с доверительными стратегиями в играх.
А мне кажется, это самое крутое, прийти в такой мир и построить свое общество в нем, а может и изменить сам мир.
Конечно, случайные это фактически шум, это не может быть устойчивой стратегией, разве что только среди наивных.
Наивные фактически корм, хоть они и могут уживаться с подражателями, но при малейших проблемах — вымирают.
Но я рассматриваю эту симуляцию как возможность понять, какие условия нужны, чтобы создать в ММО атмосферу доверия и кооперации.