Не так давно на ММОзговеде случилась дискуссия о том, кто из разработчиков готов задумываться об общей ситуации в игровой индустрии, а кому «и так норм», потому что он или она занимается своим сугубо утилитарным делом. Для меня эти разговоры сродни рассуждениям о том, кто должен вычёрпывать воду из лодки, в которой находятся все, а кого проблема обойдёт стороной. Никого ведь не обойдёт. И поэтому любому, кто готов думать о завтрашнем дне, есть смысл размышлять на общие темы тоже.
Celia Hodent в недавнем прошлом возглавляла направление, отвечающее за пользовательский опыт в Fortnite. Казалось бы, она легко могла сфокусироваться исключительно на своём направлении, оправдывая многое из того, что делают фритуплей-игры и Fortnite в частности. Вместо этого Силия начала выступать с лекциями об этике в игровом дизайне. Но, что важно, она пытается это делать без лишних упрёков в адрес коллег, при этом призывая их не прятать голову в песок и всё же начать говорить о накапливающихся проблемах.
В тексте на gamasutra.com Силия очень точно воспроизвела привычную ситуацию, когда каждая сторона, отстаивая свои интересы, не слышит другую и не пытается найти точки соприкосновения. В итоге вместо общения происходит бесполезный обмен репликами с разной степенью эмоциональности, который не приводит ни к чему.
В рассуждениях ниже много того, что мы обсуждали, но есть и впервые озвученные «с той стороны» довольно откровенные моменты. Не со всем из сказанного я согласен, но я и не перевожу тексты только потому, что с чем-то на сто процентов согласен. Я увидел взрослые и небанальные рассуждения о природе того, что происходит в игровой индустрии вольно или невольно, и о последствиях этих процессов. Поэтому перевёл для вас самое интересное.
Моё последнее выступление на GDC было посвящено этике в игровой индустрии. Также я затронула тему зависимости. Давайте честно — это темы, над которыми мы нечасто задумываемся. Потому что авторы радуются самому факту, что игра работает, приносит деньги, что проект не свернули на полпути к релизу, а студию не распустили.
Только самые успешные могут позволить себе усесться в кресле и начать размышлять в духе «Хм, может, мы рассмотрим нашу игру немного под другим углом?». Та же «игровая зависимость» — совсем не то, с чем мы действительно сталкиваемся в играх каждый день. Потому что зависимость — это серьёзное психологическое отклонение, которое встречается крайне редко. А «быть увлечённым игрой» никак не равно «испытывать зависимость». И всё же мы воспринимаем эту проблему слишком легко. Разработчики, журналисты, игроки могут сказать об игре «It's super addictive! It's awesome!». Но зависимость никогда не была чем-то хорошим, это проблема, от которой некоторые люди страдают. Возможно, нам просто нужно осторожнее относиться к этому термину и не употреблять его там, где не нужно.
Тем не менее, авторы игр плотно работают с такой задачей как удержание игроков, особенно в случае с фритуплей-играми, потому что нам нужно дождаться момента, когда игрок заплатит. Если игра неинтересна, человек не задерживается в ней, и, соответственно, не платит. Казалось бы, всё просто. Но обратной стороной этой бизнес-модели становится желание прямо вознаграждать игрока за то, что он остаётся в игре. И это проблема.
Возможно, стоит задуматься над тем, как поощрять перерывы? Или по крайней мере не вызывать в людях страх потери, когда они выходят из игры и не уделяют ей время. Что является бессознательной психологической уязвимостью.
Когда мы создаём игровое пространство, мы неизбежно поощряем какое-то поведение в нём, а какое-то делаем невыгодным.
Вы не можете продолжать говорить «ой, мы этого не понимали», потому что время идёт и конкретных примеров перед нами всё больше. Если мы начинаем заигрывать с неприятием потерь, мы автоматически поощряем в людях желание играть всё больше.
Посмотрите, к примеру, на World of Warcraft, который не наказывает игрока за то, что он перестаёт играть. Если игрок вышел из игры, начинает накапливаться полоска отдыха. Поэтому когда он вернётся в игру, опыт будет набираться быстрее. Нам стоит развивать такие подходы, чтобы люди не чувствовали себя на крючке у игры. Чтобы не появлялось этого ощущения, будто если они не зайдут вовремя в игру — не получат специальный приз или дополнительные трофеи.
Когда ваша игра успешна, у вас появляется роскошь начать задумываться об этом, потому что у большинства из нас этой роскоши нет. Большинство из нас просто пытается выживать. Я прекрасно понимаю это, и мне кажется, что нам нужно больше взаимопонимания и рациональных дискуссий на эту тему. Потому что вы не можете сбежать от реальности, в которой множество родителей сегодня опасаются игр. И их тоже можно понять.
Нам нужно помогать родителям, потому что у детей есть очень серьёзные проблемы с контролем. Даже взрослые неважно справляются с самоконтролем, а уж дети просто ужасны в этом вопросе. Это относится к играм, к конфетам, к шоколаду. Можно перечислять бесконечно. Дети не умеют останавливаться, если делают что-то, что им нравится. Родителям приходится применять силу и вводить правила, чтобы дети не играли все дни напролёт.
Но это не игровая зависимость! Это вопрос распоряжения временем, чтобы дети успели заняться другими важными для них вещами. Особенность Fortnite, как и многих других игр, в том, что сегодня с ними также связана и социальная жизнь. Дети встречают здесь друзей и играют с друзьями. Они делают что-то сообща и проявляют массу творчества. Они не бесцельно стреляют, как думают некоторые родители. Игроки в играх заняты разнообразной деятельностью.
Здесь уже и родителям стоит проявить понимание. Осознать, чем их дети занимаются в игре и с кем. Если родители просто будут говорить «Прекрати, хватит играть», естественной реакцией будет протест «Почему вы мне запрещаете играть с моими друзьями?».
Да, иногда дети умеют преувеличивать и драматизировать. Именно поэтому тем же не должны заниматься родители в духе «Какая гадость эти ваши компьютерные игры!». А тут ещё в дело впишется игровая индустрия, на своей волне доказывающая, что игры — это прекрасное пространство, в котором игроки делают прекрасные вещи. Отличный пример диалога, в котором никто никого не слышит. Никто не говорит о проблемах. Каждый просто гнёт свою линию, в которой заинтересован.
В большинстве случаев авторы игр не планируют делать ничего плохого в отношении своей аудитории. Они просто увлечены созданием игр и искренне хотят, чтобы люди получали удовольствие.
Но с появлением фритуплей-схемы мы столкнулись с новой реальностью, в которой игнорирование распространённых уловок равнозначно выстрелу себе в ногу.
На глобальном уровне это проблема, о которой писал Tristan Harris. Скажем, введение автовоспроизведения видео на Youtube служило понятной цели — удержанию посетителей платформы. После этого, если бы Netflix не сделали то же самое, они начали бы проигрывать Youtube, потому что если они не удержат людей у себя, те могут пойти к конкуренту. И вот уже Facebook вводит автовоспроизведение видео.
Проблема в том, что если мы, как индустрия, не начнём договариваться, вводить саморегулирование и говорить «существует этическая грань, которую не стоит переступать», мы заведём ситуацию в тупик. Потому что одни игровые студии что-то делают, потому что остальные это уже делают. Потому что быть единственным приличным в бизнесе с высокой вероятностью означает просто потерю денег.
Призывать к этике, мягко говоря, непросто, потому что вам придётся сказать что-то в духе «деньги не так важны, этика важнее». Но такую позицию не может себе позволить каждый участник беседы.
Ответ на призывы думать об этике может быть таким: «Да, мы могли бы сообща подумать над тем, чтобы не заниматься некрасивыми приёмами, но если так делают все остальные, а мы перестанем, мы просто потеряем долю рынка, и всё». Это честная позиция, потому что игровая индустрия — жестокая среда, в которой не так просто делать деньги. Так что для конструктивного диалога понадобятся действительно большие усилия со стороны всех участников, чтобы договориться, где должна проходить черта.
Как только первый человек сказал «А мы будем раздавать свою игру бесплатно», всем постепенно пришлось начать это делать, потому что изменились ожидания аудитории. Теперь игроки надеялись, что игра будет крутой и бесплатной. У людей вообще есть такая тенденция — сравнивать вещи. Мы этим постоянно занимаемся при выборе любого товара или сервиса.
Но если мы добровольно заводим ситуацию в тупик, появится тот, кто начнёт исправлять её вместо нас.
Лутбоксы уже запрещены в нескольких странах сегодня. Это приходит через законодательные инициативы, призванные регулировать то, что сами мы регулировать отказываемся.
Если бы мы занялись саморегулированием, мы могли бы контролировать дискуссию вокруг этой темы, стараться говорить конструктивно, прежде чем решения начнут принимать люди из государственных органов, которые не понимают внутренней кухни игровой индустрии. Но для этого нужно действительно поднимать уровень дискуссии и признавать проблемы. Вести более конструктивное и менее эмоциональное обсуждение, чем то, которое нам могут навязать извне.
А если спрятать голову в песок и ничего не делать, кто-то это так или иначе сделает за нас.
Celia Hodent в недавнем прошлом возглавляла направление, отвечающее за пользовательский опыт в Fortnite. Казалось бы, она легко могла сфокусироваться исключительно на своём направлении, оправдывая многое из того, что делают фритуплей-игры и Fortnite в частности. Вместо этого Силия начала выступать с лекциями об этике в игровом дизайне. Но, что важно, она пытается это делать без лишних упрёков в адрес коллег, при этом призывая их не прятать голову в песок и всё же начать говорить о накапливающихся проблемах.
В тексте на gamasutra.com Силия очень точно воспроизвела привычную ситуацию, когда каждая сторона, отстаивая свои интересы, не слышит другую и не пытается найти точки соприкосновения. В итоге вместо общения происходит бесполезный обмен репликами с разной степенью эмоциональности, который не приводит ни к чему.
В рассуждениях ниже много того, что мы обсуждали, но есть и впервые озвученные «с той стороны» довольно откровенные моменты. Не со всем из сказанного я согласен, но я и не перевожу тексты только потому, что с чем-то на сто процентов согласен. Я увидел взрослые и небанальные рассуждения о природе того, что происходит в игровой индустрии вольно или невольно, и о последствиях этих процессов. Поэтому перевёл для вас самое интересное.
Моё последнее выступление на GDC было посвящено этике в игровой индустрии. Также я затронула тему зависимости. Давайте честно — это темы, над которыми мы нечасто задумываемся. Потому что авторы радуются самому факту, что игра работает, приносит деньги, что проект не свернули на полпути к релизу, а студию не распустили.
Только самые успешные могут позволить себе усесться в кресле и начать размышлять в духе «Хм, может, мы рассмотрим нашу игру немного под другим углом?». Та же «игровая зависимость» — совсем не то, с чем мы действительно сталкиваемся в играх каждый день. Потому что зависимость — это серьёзное психологическое отклонение, которое встречается крайне редко. А «быть увлечённым игрой» никак не равно «испытывать зависимость». И всё же мы воспринимаем эту проблему слишком легко. Разработчики, журналисты, игроки могут сказать об игре «It's super addictive! It's awesome!». Но зависимость никогда не была чем-то хорошим, это проблема, от которой некоторые люди страдают. Возможно, нам просто нужно осторожнее относиться к этому термину и не употреблять его там, где не нужно.
Тем не менее, авторы игр плотно работают с такой задачей как удержание игроков, особенно в случае с фритуплей-играми, потому что нам нужно дождаться момента, когда игрок заплатит. Если игра неинтересна, человек не задерживается в ней, и, соответственно, не платит. Казалось бы, всё просто. Но обратной стороной этой бизнес-модели становится желание прямо вознаграждать игрока за то, что он остаётся в игре. И это проблема.
Возможно, стоит задуматься над тем, как поощрять перерывы? Или по крайней мере не вызывать в людях страх потери, когда они выходят из игры и не уделяют ей время. Что является бессознательной психологической уязвимостью.
Вы не можете продолжать говорить «ой, мы этого не понимали», потому что время идёт и конкретных примеров перед нами всё больше. Если мы начинаем заигрывать с неприятием потерь, мы автоматически поощряем в людях желание играть всё больше.
Посмотрите, к примеру, на World of Warcraft, который не наказывает игрока за то, что он перестаёт играть. Если игрок вышел из игры, начинает накапливаться полоска отдыха. Поэтому когда он вернётся в игру, опыт будет набираться быстрее. Нам стоит развивать такие подходы, чтобы люди не чувствовали себя на крючке у игры. Чтобы не появлялось этого ощущения, будто если они не зайдут вовремя в игру — не получат специальный приз или дополнительные трофеи.
Когда ваша игра успешна, у вас появляется роскошь начать задумываться об этом, потому что у большинства из нас этой роскоши нет. Большинство из нас просто пытается выживать. Я прекрасно понимаю это, и мне кажется, что нам нужно больше взаимопонимания и рациональных дискуссий на эту тему. Потому что вы не можете сбежать от реальности, в которой множество родителей сегодня опасаются игр. И их тоже можно понять.
Нам нужно помогать родителям, потому что у детей есть очень серьёзные проблемы с контролем. Даже взрослые неважно справляются с самоконтролем, а уж дети просто ужасны в этом вопросе. Это относится к играм, к конфетам, к шоколаду. Можно перечислять бесконечно. Дети не умеют останавливаться, если делают что-то, что им нравится. Родителям приходится применять силу и вводить правила, чтобы дети не играли все дни напролёт.
Но это не игровая зависимость! Это вопрос распоряжения временем, чтобы дети успели заняться другими важными для них вещами. Особенность Fortnite, как и многих других игр, в том, что сегодня с ними также связана и социальная жизнь. Дети встречают здесь друзей и играют с друзьями. Они делают что-то сообща и проявляют массу творчества. Они не бесцельно стреляют, как думают некоторые родители. Игроки в играх заняты разнообразной деятельностью.
Здесь уже и родителям стоит проявить понимание. Осознать, чем их дети занимаются в игре и с кем. Если родители просто будут говорить «Прекрати, хватит играть», естественной реакцией будет протест «Почему вы мне запрещаете играть с моими друзьями?».
Да, иногда дети умеют преувеличивать и драматизировать. Именно поэтому тем же не должны заниматься родители в духе «Какая гадость эти ваши компьютерные игры!». А тут ещё в дело впишется игровая индустрия, на своей волне доказывающая, что игры — это прекрасное пространство, в котором игроки делают прекрасные вещи. Отличный пример диалога, в котором никто никого не слышит. Никто не говорит о проблемах. Каждый просто гнёт свою линию, в которой заинтересован.
В большинстве случаев авторы игр не планируют делать ничего плохого в отношении своей аудитории. Они просто увлечены созданием игр и искренне хотят, чтобы люди получали удовольствие.
На глобальном уровне это проблема, о которой писал Tristan Harris. Скажем, введение автовоспроизведения видео на Youtube служило понятной цели — удержанию посетителей платформы. После этого, если бы Netflix не сделали то же самое, они начали бы проигрывать Youtube, потому что если они не удержат людей у себя, те могут пойти к конкуренту. И вот уже Facebook вводит автовоспроизведение видео.
Проблема в том, что если мы, как индустрия, не начнём договариваться, вводить саморегулирование и говорить «существует этическая грань, которую не стоит переступать», мы заведём ситуацию в тупик. Потому что одни игровые студии что-то делают, потому что остальные это уже делают. Потому что быть единственным приличным в бизнесе с высокой вероятностью означает просто потерю денег.
Призывать к этике, мягко говоря, непросто, потому что вам придётся сказать что-то в духе «деньги не так важны, этика важнее». Но такую позицию не может себе позволить каждый участник беседы.
Ответ на призывы думать об этике может быть таким: «Да, мы могли бы сообща подумать над тем, чтобы не заниматься некрасивыми приёмами, но если так делают все остальные, а мы перестанем, мы просто потеряем долю рынка, и всё». Это честная позиция, потому что игровая индустрия — жестокая среда, в которой не так просто делать деньги. Так что для конструктивного диалога понадобятся действительно большие усилия со стороны всех участников, чтобы договориться, где должна проходить черта.
Как только первый человек сказал «А мы будем раздавать свою игру бесплатно», всем постепенно пришлось начать это делать, потому что изменились ожидания аудитории. Теперь игроки надеялись, что игра будет крутой и бесплатной. У людей вообще есть такая тенденция — сравнивать вещи. Мы этим постоянно занимаемся при выборе любого товара или сервиса.
Лутбоксы уже запрещены в нескольких странах сегодня. Это приходит через законодательные инициативы, призванные регулировать то, что сами мы регулировать отказываемся.
Если бы мы занялись саморегулированием, мы могли бы контролировать дискуссию вокруг этой темы, стараться говорить конструктивно, прежде чем решения начнут принимать люди из государственных органов, которые не понимают внутренней кухни игровой индустрии. Но для этого нужно действительно поднимать уровень дискуссии и признавать проблемы. Вести более конструктивное и менее эмоциональное обсуждение, чем то, которое нам могут навязать извне.
А если спрятать голову в песок и ничего не делать, кто-то это так или иначе сделает за нас.
21 комментарий
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.
И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.
Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
С другой стороны, хоть я и совсем не сторонник какого-либо контроля извне, но мысль о том, что стоило бы законодательно запретить использовать какие-либо формы монетизации игр, кроме подписок и покупки коробки для несовершеннолетних игроков нет-нет, а приходит мне в голову :)
З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)
И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.
Не вижу в таком процессе ММОшности, ну вот совсем. Но зато интересно, контент и халява, да.
К примеру если брать ММОРПГ где бонусами выступают предметы экпировки, расходка (то, что можно добыть игровым путем) — то многие игроки будут осуждать такую механику.
А если брать ККИ, типа Хартстона, МТГ: Арена, Гвинт и т.д. с их дейликами. То за каждый твой ежедневный заход, разработчик дает тебе дополнительные ресурсы, на которые приоткрывает тебе часть контента.
И самое забавное, что к самому процессу игры это вроде как отношения не имеет. Ведь сам игровой процесс происходит непосредственно «на доске».
И ведь можно же дать можно дать игроку все карты для сбора колоды (по примеру ЖКИ, где купив игру, ты получаешь сразу все карты в игре).
Но игроки «кайфуют» от постепенного получения новых карт. А стоит им собрать все что есть в игре, могут резко потерять к ней интерес. (помню возмущения на форуме Гвинта, что вся коллекция слишком быстро собирается игровым путем и нужно ужесточать игровую экономику)
Так что такая механика «побуждения игрока», если настроена правильно — может улучшать игровой опыт. (ну и сохранять онлайн, что важно для соревновательных игр)
И для тех же цифровых ККИ она стала не просто нормой, а практически обязательным элементом. И игроки просто не пойдут в игру, которая не будет ФТП и не будет давать «халявы».
А вот ВоВ меня совсем демотивировал играть. Там на эти дэйлики столько времени нужно, а не делать их не самое выгодное дело. Так что каждый день как на работу, и накопление отдыха не спасало.
А вот в современных ККИ она развилась и интегрировалась в них практически идеально. И никаких претензий даже с «этической» точки зрения у меня ни к МТГ, ни к Гвинту, ни к большинству ККИ в общем-то нет. Поскольку это реально делает игру лучше.
Может быть что-то еще добавляли, сам я за игрой не слежу.
Собственно, история с «Rise to Ruins», которые вернули деньги бэкерам тоже показательна — их продажи неплохо взлетели и многие просто купили игру как благодарность. (Кстати, сама игра тоже неплохая)
Вот ещё похожая новость которую я то же не читал. Аллергия на призывы в какие бы благородные формы их не облекали. Разве возможно их практическое применение кроме как массовыми репрессиями.
На ммозговеде мне нравится про сами игры читать если честно, не на более отвлечённые темы.
Во первых тенденции гораздо больше лет.
Во вторых, сама фраза как осознание тупика (я бы сказал кризиса) вообще то в любом из вариантов полезна. Чаще всего кстати бывает не она, а радостный бег в стену и отношение к тому кто пытается «исправлять ситуацию вместо» как к врагу.
И то что гейминдустрия выбрала такой путь внушает надежду. И уж точно является интересной информацией. Хотя и не всегда понятной сразу.