Герои, Спасители, в крайнем случае, просто Боги… как только не называют авторы игр клиентов в своих публичных обращениях, раздувая наше эго и снаряжая на сражение с Великими Выдуманными Трудностями. В любой подобной истории есть те, кто что-то шепчет вслед уходящей на неравный бой группке вдохновлённых приключенцев. К счастью, в большинстве случаев мы не слышим, что именно.
Но в последнее время кукловоды начали терять бдительность. И вот на манжетах выходит материал в стиле прямого репортажа с мясокомбината. Он далеко не первый, но этот особенно хорош для такого ленивого автора, как я, потому что его знай просто цитируй.
Ничего даже менять не нужно. Сами оцените начало:
Чувствуете уже запах мяса, правда? Профессионалы журналистики учат тому, что в любом очерке, о какой бы скучной или нелицеприятной теме вам не приходилось писать, нужно найти человека, который искренне любит свою работу. И, кажется, нам повезло:
Когда-то я с недоумением наблюдал за феноменом публичной дискредитации магии игр. Потом я понял одну простую штуку — прятаться нет абсолютно никакого смысла. Во-первых, игроки, на которых всё это рассчитано, в подавляющем большинстве никогда не то что не найдут, они не захотят читать этот текст, даже если им прямо под нос его подсунуть. А во-вторых, если вдруг прочитают и всё равно продолжат играть, то тут уж кто виноват? Разве что тот, кто текст подсунул — испортил впечатление, сволочь. Но что если попробовать графики? Графики все любят. Наш влюблённый в своё дело специалист спешит поделиться визуализацией своих наработок:
Если я могу скупить половину игрового мира, мне нечего в нём делать. Так заканчивается любая игра, независимо от бизнес-модели. Испытывать трудности интересно. Это увлекает. Когда интерес заканчивается, заканчивается игра. В игре с круглосуточно открытым магазином игрок может скупить полмира изначально. Организаторы только рады будут.
«Кристаллы в уме» — это отличная фраза для описания всего состояния этого «геймдева». Но давайте перейдём к тому, что человек предлагает в виде любимой модели:
Мне почему-то кажется, что на форумах кинологов о собачках говорят добрее. Вот эти отскоки, потянул поводок на себя, послабил, дал подышать, снова натянул и склонил к монетизации — чистая прелесть. Этическая сила, не знающая границ. И, наверное, авторам вот этого вот, что они делают, очень нравится тот контроль, который они получают над теми, кого называют игроками. Или героями. Или, в крайнем случае, богами. Не жалко.
Фреска средины прошлого века: Разработчик склоняет игроков к монетизации, помещая их в некомфортные условия.
Но иногда выходит иначе — приходит тот, кто пасёт пастухов.
Китайское правительство занимается своим любимым делом: цензурирует и ограждает всё, что по их сторону от Великой Стены. Прежде всего, они решают, что можно, а чего нельзя людям за этой стеной. Игры, в целом, пока ещё можно, но после тщательного досмотра. Всё, как говорят в созданном на днях Комитете по Этике Онлайновых Игр, из-за интернет-зависимости и растущей близорукости среди молодёжи.
Теперь любая игра перед выходом на китайский рынок должна пройти ревизию комитета. И, между прочим, разработчики облегчённо вздохнули от этой новости, потому что последние несколько месяцев выдача разрешений для новых игр в Китае была попросту заморожена. Теперь же Комитет обозрел первые двадцать игр, из которых девять были тут же запрещены, а ещё одиннадцать получили предписания по серьёзной корректировке контента и отправлены на доработку. В общем, не выжил никто.
Тут стоит заметить, что Комитет по Этике плевать хотел на методы взаимоотношений авторов игр с игроками, поэтому великие творцы онлайновых миров ничуть не смущаются по поводу «глубокого досмотра» их произведений и перекройки творческого замысла. Чего не сделаешь ради этики.
Но в последнее время кукловоды начали терять бдительность. И вот на манжетах выходит материал в стиле прямого репортажа с мясокомбината. Он далеко не первый, но этот особенно хорош для такого ленивого автора, как я, потому что его знай просто цитируй.
Ничего даже менять не нужно. Сами оцените начало:
Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.
Чувствуете уже запах мяса, правда? Профессионалы журналистики учат тому, что в любом очерке, о какой бы скучной или нелицеприятной теме вам не приходилось писать, нужно найти человека, который искренне любит свою работу. И, кажется, нам повезло:
Это то, чем я занимаюсь очень давно и очень люблю.
Когда-то я с недоумением наблюдал за феноменом публичной дискредитации магии игр. Потом я понял одну простую штуку — прятаться нет абсолютно никакого смысла. Во-первых, игроки, на которых всё это рассчитано, в подавляющем большинстве никогда не то что не найдут, они не захотят читать этот текст, даже если им прямо под нос его подсунуть. А во-вторых, если вдруг прочитают и всё равно продолжат играть, то тут уж кто виноват? Разве что тот, кто текст подсунул — испортил впечатление, сволочь. Но что если попробовать графики? Графики все любят. Наш влюблённый в своё дело специалист спешит поделиться визуализацией своих наработок:
Здесь мы видим, что гейм-дизайнер попытался построить линейную экономику, но при этом не учёл, что доход игрока, казалось бы, всего чуть больше расхода, но при этом кумулятивный эффект от этого колоссальный. Собственно, таким подходом грешат многие классические РПГ игры, когда в начале игрок испытывает трудности с ресурсами, но ближе к концу игры может натурально скупить полмира. И если в обычной покупной игре это простительно, то F2P игра на этом заканчивается.
Если я могу скупить половину игрового мира, мне нечего в нём делать. Так заканчивается любая игра, независимо от бизнес-модели. Испытывать трудности интересно. Это увлекает. Когда интерес заканчивается, заканчивается игра. В игре с круглосуточно открытым магазином игрок может скупить полмира изначально. Организаторы только рады будут.
Второй пример:
Классический пример жёсткой монетизации. Когда доходы игрока остаются примерно на одном уровне, а расходы постоянно растут. И тут у игрока встаёт выбор, либо компенсировать это за счёт кристаллов (их нет на графике во избежание усложнений, но мы держим их в уме), либо страдать от постоянной нехватки ресурсов. Уйдя в ноль на седьмой день, игрок либо монетизируется в ближайшие дня два-три, либо уйдёт, либо будет влачить жалкое существование. Это то, что многие называют «Азиатской моделью». Лично мне она не нравится, так как подразумевает не очень долгую жизнь пользователя в проекте. Но выбор за вами.
«Кристаллы в уме» — это отличная фраза для описания всего состояния этого «геймдева». Но давайте перейдём к тому, что человек предлагает в виде любимой модели:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Мне почему-то кажется, что на форумах кинологов о собачках говорят добрее. Вот эти отскоки, потянул поводок на себя, послабил, дал подышать, снова натянул и склонил к монетизации — чистая прелесть. Этическая сила, не знающая границ. И, наверное, авторам вот этого вот, что они делают, очень нравится тот контроль, который они получают над теми, кого называют игроками. Или героями. Или, в крайнем случае, богами. Не жалко.
Фреска средины прошлого века: Разработчик склоняет игроков к монетизации, помещая их в некомфортные условия.
Но иногда выходит иначе — приходит тот, кто пасёт пастухов.
Китайское правительство занимается своим любимым делом: цензурирует и ограждает всё, что по их сторону от Великой Стены. Прежде всего, они решают, что можно, а чего нельзя людям за этой стеной. Игры, в целом, пока ещё можно, но после тщательного досмотра. Всё, как говорят в созданном на днях Комитете по Этике Онлайновых Игр, из-за интернет-зависимости и растущей близорукости среди молодёжи.
Теперь любая игра перед выходом на китайский рынок должна пройти ревизию комитета. И, между прочим, разработчики облегчённо вздохнули от этой новости, потому что последние несколько месяцев выдача разрешений для новых игр в Китае была попросту заморожена. Теперь же Комитет обозрел первые двадцать игр, из которых девять были тут же запрещены, а ещё одиннадцать получили предписания по серьёзной корректировке контента и отправлены на доработку. В общем, не выжил никто.
Тут стоит заметить, что Комитет по Этике плевать хотел на методы взаимоотношений авторов игр с игроками, поэтому великие творцы онлайновых миров ничуть не смущаются по поводу «глубокого досмотра» их произведений и перекройки творческого замысла. Чего не сделаешь ради этики.
132 комментария
Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
Манжеты гейм-дизайнера — профессиональный блог об игровой индустрии и гейм-дизайне в частности.
Наша цель — популяризировать гейм-дизайн в СНГ в различных его проявлениях и разными способами. От написания профильных статей до участия в конференциях и помощи начинающим гейм-дизайнерам найти себя.
И вот текст, который относится, казалось бы, к основам игровой экономики, включает в себя по умолчанию схемы с принуждением к монетизации разной степени агрессивности. Мне, как игроку, читая такое, хочется выйти в окно. Потому что, похоже, гейм-дизайн в сознании многих профессионалов накрепко связан с бесконечными попытками развести меня на деньги, параллельно убив игру.
Если вы игрок, вы же понимаете, что покупка чего-то, облегчающего вам преодоление искусственных трудностей — это продажа читов, да? Мне как-то совершенно не улыбается находиться в роли того дурачка, которому гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить, не вызовы крутые, не игровую экономику живую и долгосрочную, а схему, в которой я, добровольно взвалив на себя задачу по преодолению искусственных трудностей, должен взвыть и побежать в игровой магазин за читами. А если нет, то всё равно быть дурачком, потому что экономика не рассчитана на то, что в магазин я не побегу.
Ну, и да, мне кажется, что для того, чтобы такое со мной делать, меня для начала стоит дегуманизировать. Потому что нельзя человека одновременно уважать и так манипулировать им. И это в клиентоориентированном бизнесе.
Что касается фритуплея — на данный момент это одна из самых работоспособных моделей ведения бизнеса (Мы все хотим кушать, ага?). Геймдизайнеры, работающие в этой индустрии, должны учиться, в том числе более этичному подходу к монетизации пользователя. Я, как игрок, понимаю необходимость продажи игр. В то же время вы допускаете прекрасную оговорку
и вот тут наступает точка несогласия. Не подарить, а продать. Получить деньги за свой труд. Кто-то в этот момент назначает входной ценник — заплати 40 долларов и играй сколько хочешь. Кто-то выбирает другую концепцию — играй бесплатно, но если хочешь крутую косметику/нового героя раньше остальных/ построить башню быстрее — заплати немного денег. Никого не дегуманизируют, игры, которые не уважают своих игроков умирают очень быстро. Я не знаю степени глубины вашего снакомства с фритуплей-рынком. Я назвал вам список игр, которые привели меня в индустрию, можете назвать мне список фритуплей проектов, в которых вы платили деньги и которые оставили у вас такое отношение?
Так, погодите, вы ведь в другом комментарии пишете, что есть задача гейм-дизайнера и есть задача продажника. Это, мол, разные задачи. Я исхожу из этих слов, с которыми в сути согласен. Для лучшего понимания — в рамках процесса создания игр есть ещё, к примеру, работа художника. Он старается создать для будущих игроков самую красивую картинку, на которую способен. Как гейм-дизайнер, по идее, должен стараться создать самый интересный геймплей, на который способен, а не намеренные точки фрустрации, заставляющие пойти в магазин. Это противоположные по знаку и сути действия.
В контексте того, что я сказал, «подарить» означает «создать», а никак не отдать бесплатно. Я хочу платить за игры. Я готов платить за игры. Но за игры, а не за избавление от трудностей и желательно не за косметические предметы, которые вполне могут стать частью геймплея и долгосрочных целей, в чём я многократно убеждался. При вашем подходе это исключено. Вы уже учите других создавать такие игры, которые на уровне геймдизайна занимаются, давайте скажем прямо — вымогательством.
Возможно, вы считаете, что по-другому ваша аудитория вам не заплатит. Я не знаю. Возможно, на мобилочках так и есть. Возможно, даже вы, как игрок мобильных игр, по-другому платить не хотите авторам, хотя, вроде, основной список компьютерных игр, которые сделали вас игроком, вполне премиумные, чистый buy-to-play.
Но предположим, что дальше я услышу о том, как сильно с тех пор изменился мир. Вот только принципы не изменились. Есть одно очень простое фундаментальное отличие — игрок платит за доступ к игре или за что-то другое. Любое «что-то другое», продаваемое отдельно, в какой-то степени убивает игру, убивает общие правила, убивает достижения. И плевать, хочется кому-то из игроков ждать или нет. Всем хочется побеждать. Это в природе игрока — стремление к эффективности. Вы используете не темперамент. Вы используете жадность.
Для массы игроков возможность не потратить ни копейки на оплату вашего труда — достижение, стимул, цель. Просто вдумайтесь — это же отношение к вашей работе. Не заплатить. Это ведь тоже дегуманизация. Как надо относиться к игре и её создателям, чтобы страстно желать не передать им ни копейки денег, то есть потенциально лишить их заработка на том, чем они занимаются. Лишить себя игр от них в будущем. Это не моя мантра. Может, это вы увидели в моих словах, но это точно не мой принцип и не моя цель. Я хочу уважать любого из вас. Я хочу хвалить вас. Я хочу спорить с вами об играх, а не о чёртовой монетизации, которая разъела эти игры в труху. Но как это сделать, если геймдизайн становится неотделим от монетизации, хотя десятилетиями не имел с ней ничего общего?
Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?
Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.
Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.
Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.
Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)
Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
Да не работает это так как вы хотите.
Дано:
В условной f2p игре 1кк заплативших со СРЕДНИМ чеком в $10. Выхлоп $10кк.
Если поставить ценнник на ту же игру в виде b2p в $10 — то 95% плативших отвалятся так как у них были платежи меньше $10, а с 5% условных китов мы получим только по $10. Выхлоп $0.5кк.
Что бы осознать вышенаписанное и разницу между $10кк и $0.5кк достаточно 3х классов церковно-приходской школы.
Можно не оскорбляться, а указать, в чём я не прав. Может, действительно, всё поменялось и средний игрок на мобилках вполне приближается по метрикам к игроку на PC, а игры там в основном делают с глубоким геймплеем, не рассчитанным на заполнение пауз.
А вы точно поняли, как я хочу? Потому что я хочу получить игру. По-моему, вы не врубаетесь и всё так же пытаетесь мне впарить что-то другое — создать трудности, продать преимущества, обеспечить читами. И, мне кажется, проблема-то как раз в этом.
Что мне до вашего выхлопа? :) Вы ж у меня денег попросить хотите за игру. Верно? Такое впечатление, что вы не читаете предыдущие аргументы в дискуссии. Ну, грабаните кого-то на улице и похвастайтесь выхлопом, я не знаю. :)
Но! первые 60-80 страниц магазина игр заполнены чем? А вот этим… Периодически я честно пытаюсь пролистать релевантную выборку игр в поисках нужных мне названий и названий этих я просто не нахожу. Они в самых задах. Ведь…
Можно рассказать про площадки типа tapjoy, fiber или everbadge. Можно рассказать про ботнеты для накрутки оценок и подъема по релевантности. Есть масса способов поднять свою игру в топе. Создание интересной игры — это только один из способов и он далеко не самый действенный.
Куда проще вкинуть чуток деньжат в оффер или ботнет и смотреть на очередной конвульсивный подскок на графике жизни своей игры.
Клёвое занятие, а главное ты себе отчетливо понимаешь что твои игры нужны людям, радость там кому-то приносят, пользу какую. Спать можно со спокойной душой, чувствовать свою самореализацию. :)
А, забыл… теми же способами можно топить в чужие игры. Бизнес циничен, ага. Но на самом деле мы просто не умеем честно и в хорошие игры, поэтому сводим бизнес к уровню диких джунглей.
Есть бесконтактная оплата, есть магазин приложений, есть платежные системы, делающие из твоей мобилки платежную карту (Я.Деньги, например).
Сейчас можно говорить что скорее всего мобильник используется для платежей, чем не используется. Я вот еще не привык к этому новшеству, но в своем консерватизме я одинок среди друзей и коллег.
А дальше у тебя есть просто кнопка «Оплатить», затем поле для ввода платежного пароля/запрос отпечатка лица или пальца, а после этого тебя радостно поздравляют с новым приобретением. Проще просто некуда.
Более того, привязка карты для бесконтактной оплаты делается совсем не так, как привязка карты в PSN/«Epic Store»/Steam/GOG. Это куда более простой квест.
И, на самом деле, вопрос не в факте привязки карты. Вопрос в возможностях, открывающихся после привязки. Простота в этом.
Привязав карту к Steam/PSN те получаешь… возможность покупать игры в Steam или в PSN. Привязав карту к мобильному устройству ты получаешь возможность, грубо говоря, оставить кошелек дома навсегда. В Швеции можешь точно.
В остальном, я не вижу именно насущной проблемы, которую решает привязка карты к телефону для меня лично в плане оплаты игр. Какую проблему решает NFC-модуль, мне понятно — бесконтактная оплата в магазине удобнее и быстрее. В этом смысле смартфон, без которого никто сейчас шагу не делает за порог дома, очень полезная штука, способная обеспечить бесконтактную оплату с чисто технической стороны (источник энергии для модуля, сам модуль, встроенный в устройство). Тут есть прорыв. В оплате игр я прорыва пока, увы, не вижу. Да и необходимости что-то прорывать, честно говоря, тоже. Платёжные карты вполне справляются.
Я вот сторонник фритуплэй, но не такого. Посмотри на Path of Exile, которые на внешке гребут столько денег, не потому, что заставляют играков платить, а потому что у них толпы благодарных поклонников. И умудряются делать новые и интересные механики каждые 3 месяца. Ах да, в такой схеме нужно же хорошую игру делать, а не экономику, стимулирующую донат…
Стоит мужик на рынке и продаёт лом.
У него спрашивают:
— Почём лом?
— Тыща долларов.
— Почему так дорого? Он что — золотой?
— Да нет. Просто деньги очень нужны…
У каждого продукта есть цена, которую любой экономист может просчитать на коленке. Качественная ААА игра, которую сотня человек разрабатывала 5-6 лет, имеет свою цену, которая учитывает затраты на ее создание + интересы инвестров. Подключение магазина и стимуляция игроков на постоянный донат — это стремление к сверхприбыли на пустом, по сути, месте. Только лишь потому, что «деньги очень нужны».
И стоимость всего этого обязательного набора вполне обычная для подобных игр. СНГ'овская рублевая цена Diablo 3, и с дополнением и паком некроманта уже обойдётся дешевле (при том что изначально подход Близардов конечно был гораздо агрессивней по обязательному сбору денег, ну и сама Д3 давно уже полузаброшена и пованивает тухлятинкой в плане нового контента).
все что там хранится в дополнительных вкладках стоит всем скопом 1ex, покупается если вдруг потребовалось с рук мгновенно, так что можно смело выкинуть.
доп вкладки нужны пожалуй разве что барыгам, но и там удобнее переключиться с основного чара на торгового твинка, в них банально все рассортировано — этот твинк с камнями, этот с желтянкой, тот с рарками, а в этом всякая мелочь.
как человек прокачавший не 1 чара до 100, могу смело тебе заявить что с 0 чеком она более чем играбельна.
Немедленно кстати к таким пламенным защитникам GGG возникает закономерный вопрос: если все эти спец.вкладки и размерность сундука абсолютно не влияют на игровой процесс — почему их просто не вводят как базовую функцию, доступную по умолчанию всем и сразу? Если они так важны но лишь барыгам, зачем разработчики тратят свои ресурсы и вообще их вводят, о барыгах GGG в последнюю очередь заботятся, PoE'шная система торговли архаична и убога до жути (это офтоп, но для меня тамошняя торговля настолько неудобна, что я бы согласился и на ежемесечно покупаемую услугу, но позволяющую выкупать выставленные товары из офлайна/афк, и продавать автоматом, так же независимо от моего присутствия в игре, и без необходимости лезть в убежище). А если под барыгами Вы RTM'щиков подразумеваете, вообще какой-то нонсенс выходит — разработчики специально продают функционал, необходимый для RTM. wtf?!?
Разговоры про то, как не имея сундука, но купить-то можно что угодно, за игровую валюту у человека с сундуком. Так знаете ли, следующий небольшой шажок в этой логической цепочке «защиты доната» (но PoE это уже не касается), что если путём внутриигрового обмена как-то можно добывать товары из шопа — он, этот самый шоп вообще-то ни на что не влияет оказывается. Ну позадроть 24/7 месяцок, и выменяй у донатера вещицу/прем/ещё_какую_неведому_фигню которую он за секунду приобрёл на $50. Всё же справедливо, все довольны, сплошное равенство и никакого влияния шопа на игру.
что расширялки, что такая убогая система торговли были изначально, это, как я понял, принципиально не меняют.
ты немного не верно воспринимаешь, попробую воспроизвести цепочку что бы было понятнее: когда ты только начинаешь играть, твой сундук пуст и большинство мегокрутых для тебя вещей, которые ты находишь и складируешь, на самом деле — мусор, их просто нужно выкинуть, они ничего не стоят, но новички создают такой вот рынок хлама ценой в 1 хаос.
переходя в среднюю стадию ты избавляешься от всего этого мусора, например у тебя уже лежит не просто броня а 6ти линки под определенные билды, не просто камень умения, а прокнувший на 21лвл и тому подобное, перейдя же в финальную стадию, ты становишься как современный ПК — проще сгуглить и скачать чем на своем жеском диске найти, и желания сортировать помойку даже не возникает.
Если так, то этом случае лично мне бы хотелось попросить некоторые уточнения.
Действительно ли тебе хочется услышать о том, получал ли кто-либо удовольствие от микротранзакций, от покупки и открытия лутбоксов, от покупки внутриигровых ценностей за реальные деньги?
Или тебе интересно узнать о том, существует ли с точки зрения кого-либо хоть одна удачная F2P игра и согласился ли этот кто-либо выразить свою поддержку такой игре любым из доступных способов передачи разработчикам денег?
Я считаю, что желать получить игру бесплатно, так же глупо, как ориентироваться на аудиторию, которая хочет такого. Это путь какого-то взаимного презрения, где люди явно не уважают реальные интересы друг друга, но продолжают быть вместе.
Что до «списока фритуплей проектов, в которых я платил деньги и которые оставили у меня такое отношение», здесь, скорее, речь идёт о постепенном разложении MMO-проектов, в которых я принимал участие. Из ярких примеров: Lineage 2, EVE Online, Archeage. Это те MMO, геймплей и достижения в которых были убиты микротранзакциями.
F2P — это ведь Free to Play. Переводится как: «Бесплатно играть». Если игровой процесс в игре бесплатен (это ведь ты сам выбрал такую модель распространения игры), то за что игрок будет денежно вознаграждать тебя?
Более детально мой вопрос выглядит так.
Модель F2P говорит о том, что весь игровой процесс изначально полностью бесплатен абсолютно для всех лояльных игроков. Т.е. цену своим стараниям по разработке всего этого игрового процесса мы ставим в 0 условных попугайчиков. Арт, игровые механики, поддержка работы серверов, работа команды разработки, все рекламные кампании — вся эта работа просто дарится игрокам на безвозмездной основе. Это подразумевает термин F2P.
Ок, дарим игру безвозмездно, хорошо. Это клевое решение, яб так не смог. Но если вся игра подарена игроку бесплатно, то за что игрок будет платить разработчику деньги?
Ведь F2P показывает лучшие финансовые результаты.
Еще я хорошо понимаю и то, насколько хорошо честная и открытая позиция сказывается на взаимном понимании.
Давай попробуем наладить взаимное понимание в плане оплаты в F2P модели.
Я понимаю, что игроки разные. Но сейчас ты говоришь со мной. Ты — разработчик. Я — игрок. Такие у нас естественные роли в этой дискуссии. И вот ты, как разработчик, сходу допускаешь ошибку. Ты говоришь об игре и монетизации, как о чём-то существующем отдельно друг от друга. То есть я отдельно оцениваю игру, а потом мы уже переходим к вопросу о том, как же тебе за неё взять с меня деньги наиболее комфортным для меня способом.
Твоя ошибка на поверхности и отлично описывается содержанием той статьи, которую мы обсуждаем. Ты принуждение к монетизации внедряешь сразу в игровой процесс. Причём так, что сам по себе, без походов в магазин, геймплей не приносит необходимого дохода в определённый момент. Он намеренно сломан, чтобы я пошёл в магазин за платным читом, избавляясь от трудностей, которые я действительно получил бесплатно. Этим ты хотел меня заинтересовать, как игрока?
Всё ещё хуже, если мы рассуждаем на уровне долгосрочных MMO-сервисов. Там такой схемы поначалу может и не быть, но без принципиальной позиции разработчика по этому вопросу, без моей уверенности в том, что он, подсадив меня на крючок уже вложенного в проект времени и социальных связей, не начнёт затягивать ту же петлю нужды в платных читах, я не хочу даже начинать. Потому что множество раз уже видел, чем это заканчивается.
Поэтому, пожалуйста, давай обойдёмся без этого двоемыслия. Ты продаёшь не игру, не игровой процесс. Ты продаёшь платные читы в чём-то, напоминающей на первый взгляд игру, но, по твоему же искреннему описанию того, как всё устроено в игровой экономике не самом деле, видно, что это не игра. Это развод на деньги, поданный в игровой форме. Да, он должен быть привлекательным. Да, он должен вызывать интерес и сильно напоминать игру. Но это не игра, по своей сути. Потому что если игрок будет честно и бескомпромиссно играть в то, что ты называешь «игрой», он очень сильно задолбается при этом не даст вам ни копейки.
Денег ты будешь получать тем больше, чем больше людей наплюёт на игровой процесс и пойдёт в магазин за читами, чтобы не играть в то, что ты называешь игрой. Буквально — чем меньше они играют, тем больше ты зарабатываешь, пытаясь при этом балансировать так, чтобы не довести эту схему до полного абсурда, когда она станет совсем уж очевидной. И об этом тоже написано в твоём руководстве начинающего вымогателя — «не нужно грубо, старайтесь тонко и незаметно, то попуская, то затягивая». Хочешь заниматься таким? Дело хозяйское. Но извини, если во мне твоя работа не вызывает ни уважения, ни желания даже просто обращать на неё внимания.
От того, что у тебя при этом денег будет больше, мне ни холодно, ни жарко. Мы не родственники и даже не друзья. Мне до того, сколько ты лично зарабатываешь денег, дела нет. Потому что этот цикл производства схем вымогательства замкнут сам на себя. Не наступает в нём того момента, когда ты вдруг начинаешь делать действительно игры. И уж тем более крутые.
Когда доходы игрока остаются примерно на одном уровне, а расходы постоянно растут. И тут у игрока встаёт выбор, либо компенсировать это за счёт кристаллов (их нет на графике во избежание усложнений, но мы держим их в уме), либо страдать от постоянной нехватки ресурсов.
Я понимаю, что это относится к жёсткой модели монетизации, но всё же разница с вашей любимой моделью, как я понимаю, исключительно в продолжительности страданий:
Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Это же ваши слова, верно? Я просто цитирую: «страдание» и «некомфортные условия» — состояния ваших клиентов, которые вы моделируете и через избавление от которых «монетизируетесь». Это же чистейшее определение вымогательства — создаём проблемы, а потом за деньги сами же от них избавляем «клиента». Где и кого я демонизирую, простите?
Я прекрасно понял эту разницу, когда начал играть в мобильные игры. Там я в первый же день игры почувствовал, что я «терплю». Пейволл — он тоже разный бывает.
В целом всё. Дальнейшее обсуждение я готов вести с людьми, понимающими индустрию не только с позиции игрока. Желательно с релизнутыми проектами;)
Вся игра — это искусственное создание трудностей. Кто бы спорил? Вот только игроков увлекают не трудности сами по себе, а вызовы, которые можно преодолеть. Пускай с большими сложностями, но можно. Пускай даже те, которые не предполагалось преодолевать. И тогда мы читаем о таких историях: «Only one player knows what’s behind this MMO’s mysterious door, and they aren’t telling». Жаль следующему игроку не хватило мудрости первого. Но это уже другая история.
В любом случае, если вы балансируете игровую экономику параметрами «доход» и «расход», значит, учитываете все возможные варианты дохода. По идее. Затем доход вы балансируете так, чтобы «поместить игрока в некомфортные условия». Здесь у нас логическая развилка: либо вы тем самым создаёте игровой вызов, предполагая, что игрок сейчас начнёт шевелить извилинами и искать более эффективные способы дохода (которые должны быть вами заложены), то есть получит удовольствие от преодоления игрового вызова, либо тупо заставляете страдать и избавляете от страданий за деньги. В своём откровенном тексте вы чётко говорите, что выбираете второе. В этом-то и юмор ситуации. Если раньше мы могли только предполагать, чем вы занимаетесь, то теперь вы просто потеряли всякую бдительность и делитесь ритуалами публично, выставляя себя на смех.
Вот видите? Вы опомнились. Это логично. Снова за закрытые двери, вход по пропускам, чтобы игроки не слышали и не видели, чем вы на самом деле занимаетесь и кем видите своих клиентов. Но за ваш бесценный подарок всё равно спасибо. Хотели вы этого или нет, я уверен, вы внесли свой вклад в будущее оздоровление игровой индустрии. А если нет, значит, у игроков совсем короткая память, и они этого заслужили.
Возможно, я чего-то не понимаю. Именно поэтому веду с вами дискуссию. Но аргументов с вашей стороны как не было, так и нет. Ваш замечательный переход на личности вместо предоставления аргументов в совершенно конкретной дискуссии — прекрасное тому подтверждение.
Было бы, как минимум, цивилизованно, если бы вы с той же тщательностью, с которой я раскладывал по полочкам вашу систему, попробовали проанализировать нашу и указали бы, где же в игровой части нашего проекта продаются преимущества за донат.
За тщательный анализ подобных вещей мне обычно платят деньги. Я этим ровно на хлеб зарабатываю. Впрочем неважно. Площадка явно не для меня. Статью все видели, имя моё знают, если у кого-то остались реальные вопросы — милости прошу ко мне в фб, скайп, телегу или любую другую нейтральную площадку. А то здесь я скоро такими темпами минусования в софтбан уйду)
Вы, как человек, который уверен, что разбирается в вопросе лучше собеседника, легко и эффектно могли привести железобетонные аргументы, продемонстрировав реальные знания. Заставить человека устыдиться невежества и полезть изучать вопрос глубже. Но вы ничего подобного не продемонстрировали в этом разговоре. Так почему бы мне не использовать самое простое объяснение? У вас попросту нет аргументов. Зачем для этого нужно было повторно приходить и ещё более наглядно это демонстрировать, непонятно.
А за пустопорожние обвинения и неспособность в очередной раз подтвердить собственные слова аргументами явно где-то ещё и премию выдают.
Но… «Подписочная» модель на патреоне выглядела бы как один уровень поддержки — вы платите нам 5 (10) долларов в месяц и имеете следующие бонусы. Любой патрон может платить только один вариант подписки не более и не менее.
Все остальные варианты отправляют ММОзг в один лагерь с автором с которым вы спорите.
И не так важно торгуете вы мечом тысячи истин или косметикой (званиями от эрга до гэрцога) — все начинают с торговли косметикой. Это мне кажется даже ты понимаешь.
— продавая оружие, наборчики, домики и костюмы, разработчик игры работает в конкурентной среде — делает благо для одних, которое является предметом зависти других. ММОРПГ — это конкурентная среда, где каждый может получить больше, чем другой, в контексте главной функции игры — в контексте социализации и игрового процесса.
ММОзговед — это тоже конкурентная среда. Но только в одном отношении: в части системы яркости и энергии. И эта часть системы, уж простите, не покупается и не продается. «Игровой процесс» остается закрытым и самоценным.
В остальном все возможности для инвесторов не создают конкурентного преимущества и не ухудшают положение других игроков. Все, что получают эрги, только улучшает контент портала. Кому может навредить возможность инвестора отправить представителя редакции в определенную ММО с целью написания отчета? Предложение взять интервью? Или перевести статью? Тем, что на ММОзговеде появится новая статья или новый перевод?
Это и есть то самое «лучшее обслуживание клиента», которое вас так пугает?
У вас, опять же, какие-то дикие, людоедские представления о том, как работает структура управления проектом. Я попробую по пунктам из своего обширного неигрового опыта, ладно?
1. Ни у одного эрга (или любого другого члена правления) нет 100%-но правильных представлений о том, как именно нужно развивать проект. Если я что-то предлагаю, то я никогда не настаиваю на этом предложении. Ни силой денег, ни силой убеждения. Потому что проект верификации предложения коллективом — это важный процесс прежде всего для меня. Нужно ли это, сработает ли это, адекватный ли это вообще шаг.
2. Ни один эрг, какого бы размера вложение он ни сделал, не сможет единолично влиять на процесс принятия важных и судьбоносных решений на ММОзговеде. Это просто невозможно, во-первых, потому, что нельзя просто купить решение, а во-вторых — потому что по-настоящему важные решения все равно принимаются редакцией, и хоть бы обплатись.
3. В контексте появления нового контента на портале нет проигравших и нет победителей. Я хотела отправить Атрона в BnS, а вместо этого он отправился в TESO. И что же я проиграла? Ну да, забавно было бы отправить Атрона в BnS, но и обзор по TESO я прочитаю с большим удовольствием. Я хотела бы появления формата микро-заметок, а вместо этого приоритетным посчитали развитие профиля. Я проиграла? Нет, потому что профиль мне тоже нужен.
Дело не в «дружности» эргов. Я могу вообще их не знать. Дело в целях, которые нас всех тут собрали. Наша цель — развитие портала, появление новых возможностей и нового контента, поэтому никто из нас не проигрывает, даже если прямо сейчас выполняются не наши личные пожелания.
Это — не игра. Это серьезная взрослая жизнь, в которой у людей в одной лодке общие интересы и пожелания, и да, кто-то может позволить себе вкладывать больше в развитие ресурса и влиять на него чуточку (а не прямо пропорционально, кстати!) сильнее.
И то, что вы говорите о «силе в конкурентной среде», говорит о том, что вы очень сильно заигрались и не видите разницы между p2w, где каждый сам за себя с мечом тысячи истин наперевес, и нормальной организационной структурой, где совет акционеров решает важные вопросы, но никто не хочет разорить компанию и никто — никто! — не знает на 100%, как именно она должна развиваться, чтобы всем было максимально хорошо.
Это не та конкурентная среда. Это конкуренция идей и желаний, а не ресурсов и возможностей, которые переплавляются в личные достижения. Потому что они НЕ переплавляются, мы связаны одной целью и одним глобальным интересом.
Еще раз: это не игра.
Chiarra, 9-10 апреля 2018.
Того и глядишь, с твоей помощью твои же собственные условия и выполнились бы.
А вот контрвопрос явно для замалчивания своего ответа.
Вот вопрос _по_существу_.
А вот намеки в качестве развернутого ответа.
Вот вопрос _по_существу_.
В виде цитаты, для большей выразительности.
Вопрос задан в ответ на откровенный вброс:
А вот недомолвки и намеки.
Тоже в виде цитаты, для большей выразительности.
Видимо, обоснование на ветер брошенных слов — это DLC за $50. Этакая клево поставленная точка монетизации в игровом цикле нашего общения. Неплохо придумано, хоть и зря.
ЗЫ: Гуру геймдева, самый простой способ утереть мне, невежде, нос — продемонстрировать те проекты в создании которых вы приняли участие. Представьте, какая будет умора, когда я вынужден буду перед вами извиниться, удивившись безапеляционной гениальности ваших «бесплатных» игр.
Я разговариваю с теми игроками, которые подобное продолжают выгораживать.
Зачем тратить на это время и деньги — каждый решает для себя. Если игра мне нравится — я голосую рублём. Если не нравится — ногами.
Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями. Потому что вот они, красавцы, теперь заинтересованы не захватывающий игровой процесс организовать, а такой, от которого тебя вывернет деньгами в услужливо подставленное ведро игрового магазина.
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница? Предположим классический шутер типа Овервотч. Я его предзаказывал, и получил доступ на три дня раньше. Как это влияет на ваше желание достигать чего-то?
Никакой. Если мы никак не пересекаемся. Об этом я и говорил:
Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается.
Это чисто в защиту игры. Вот в том же Shadow of War до патча на игрока откровенно давили донатом. В последнем Ассассине покупать бусты не то что не хочется, я бы скорей задонатил, чтобы порезать получаемую экспу и деньги. Для меня прогресс оказался слишком быстрым.
Обсуждать конечно же можно. Обсуждать, ругать и не покупать. А иначе, боюсь, рискуем к какому-нибудь 2020 остаться вообще без «чистых» игр…
Очень однобокое и опасное мышление, на самом деле. Если бы я не купил AC:O в свое время, я бы сильно пожалел. Ок, ладно, я бы не пожалел, поскольку, если бы не купил, скачал бы его с торрента, но давайте представим на секунду, что я нормальный человек и не пирачу игры.
Так вот, если бы я не купил AC:O, то я бы не увидел самый красивый игровой мир на текущий момент, не говоря уже о мире Древней Греции. Не получил бы огромное удовольствие от возвращения в серию мореплавания, хоть и порезанного (при этом лишний раз осознав, что оно необходимо серии). Не увидел бы доработанную боевку, которая по сравнению со старыми частями неплохо эволюционировала в нужную сторону. Не увидел бы первых неплохих попыток юбисофт в нелинейность и РПГ. Не потратил бы (тут «потратил» не в негативном ключе, если что) несколько десятков часов своей жизни на жаркие обсуждения мельчайших деталей игры со своим другом.
Суммируя: я потерял бы огромное количество положительных эмоций, которые ни в коем случае не хотел бы терять теперь, когда я о них знаю.
Так вот, вопрос вам, не покупающим и ругающим игры из-за наличия в игре доната, который вам возможно даже не помешает, стоит ли оно того?
Поэтому я не знаю, является ли это противостоянием, но моя позиция: «покупать, ругать, хвалить»… ну т.е. как бы состояние любого игрока по-умолчанию в отношении любой игры.
Приведу пример. Когда анонсировали ДМЦ5, я очень обрадовался. Они вернулись к старой схеме, вернули мне старого героя, а потом бац! и «у нас будет донат». Хочу я эту игру? Да, конечно. Куплю? Нет.
В синглах же игроки редко отзываются о причинах ухода от текущей игры и о причинах игнора следующей части сингла, и связаться с ними невозможно от слова никак. В итоге следующую игру в серии если и меняют, то довольно часто меняют совсем не то, чего хотели игроки.
Просто есть ведь несколько плоскостей восприятия реальности.
Например, банальная интуиция игрока, когда он видит игровой магазин. Для некоторых сам факт того, что в игре есть официальная возможность нарушить правила и обойти искусственные вызовы, из которых и состоит игра, уничтожает всякое желание приближаться к такому и называть это «игрой». Тут появляется аргумент «ну, подумаешь, ты же не пробовал, всё не так страшно». И, вроде как, игрок таким нехитрым способом лишается права высказывать своё принципиальное отношение к подобному без необходимости приближаться и разбираться в деталях, доказывая, что это вот влияет сильно, а это можно пережить.
Затем есть второй вариант, когда любопытство всё же побеждает или человек изначально не сильно заморачивался по этому поводу, но практика разочаровывает. Это, возможно, самая сложная дискуссия, потому что, вроде бы, ты и факты начинаешь приводить, но в итоге всё равно каждый говорит о своей субъективной оценке этих фактов. В случае фритуплея здесь намешано всё. Например, возможность не платить, как индульгенция того факта, что другой игрок имеет официальную возможность сделать это. Для одного человека в споре возможность не платить за игру — большой плюс, перевешивающий минусы, но для другого сам этот факт вызывает недоумение, подозрения и естественный вопрос «если я могу не платить, то кто заплатит в итоге и за что именно?». Третий вообще не хочет об этом думать, а хочет «играть в игру и не заморачиваться», хотя как это возможно, другие понять не могут.
Оба подхода, которые я описал — это субъективный взгляд игроков на игру и предложенные условия. Тем ценен третий взгляд, на публикацию которого всё чаще решаются авторы фритуплея — взгляд того, кто настраивает всю эту систему. В этот момент субъективное превращается в объективное. Нам показывают, как это работает, на каких принципах. Теперь уже в виде графиков. Конечно же, это усреднённая модель. Но модель. С ней мы можем сверить своё субъективное восприятие (на которое всё равно имеем право в добровольной среде хоть до, хоть после знакомства с объективной моделью). Увидев эту модель, мы можем сравнить её с другими известными нам, сделать выводы.
Когда человек пишет «склоняем к монетизации» — это ведь не проявление какого-то там садизма. Вечных двигателей не бывает. Любому нужна энергия. Людям, занимающимся чем-то не на чистом энтузиазме, нужна энергия в виде денег. И даже чистым энтузиастам эта энергия нужна, если они контактируют с внешним миром, где остальные не разделяют их энтузиазма. Когда человек, который должен заниматься геймдизайном, оказывается продажником, это следствие модели, а не причина. Поэтому я очень прошу не переходить на личности и не отрываться на человеке.
Очевидная реализация поступления энергии в эту модель была отброшена обеими сторонами, а неочевидная — точно так же принята обеими сторонами. Причем неочевидной она остаётся только для одной стороны. Для игроков. Разработчики себе просто не могут позволить неочевидность, что и демонстрируют графики. Модель ищет другие варианты запитаться энергией. Поэтому, да, мы видим, как геймдизайнер превращается в противника игрока, потому что геймдизайнеру теперь важно сохранять эту неочевидность как можно дольше. И именно поэтому его любимый вариант — тот, в котором игрок то чувствует, что у него всё в порядке, то снова оказывается в некомфортном положении. Он не может сделать окончательных выводов, а на каком-нибудь сайте будут не утихать споры о том, как «ты просто не умеешь играть» от людей, находящихся в разных точках кривой.
Героям — подвиг, подонкам — повод,
Юнцам посулим боевую славу,
Надежду — нищим, голодным — пищу,
И каждый из них обретет то, что ищет…
Карамон:
Не лжем ли мы, Рейстлин, доверчивым людям?
Не им, а тебе эта битва нужна.
Рейстлин:
Поверь, Карамон, здесь обмана не будет:
Все то, что им нужно — всё даст им игра.
Ведь в принципе гейм-дизайнер и не обманывает никого. Но вот тот факт, что игроки сами хотят обмануться, весьма не радует.
«верняя» часть, та, которая 24\7 в игре, которая первой фармит споты, босов, замки и всячески доминирует, она высасывает экономику в свою пользу и не замечает ее «отрицательности», у них нет вышеозвученных отскоков, у «нижней» же части, из-за дополнительного давления, эти отскоки тоже отсутсвуют, и не имея накоплений, они просто врезаются в стены.
ps.
идея отрицательной экономики вообще не нова — ей 100500 лет, вспомним например ла2 в которой потребление соулшотов было не просто дорого, а в 5-10 раз превышало эффективность фарма.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Моя задача — обеспечить игре должный уровень дохода. Чтобы геймдизайнеры могли создать новую игру.
Да, я описываю вещи без прикрас, описываю принятую практику в индустрии. Другого мобильного фритуплея у меня для вас нет.
Но при этом, я хотел бы заметить, что все мои ухищрения в экономике и монетизации не стоят ничего, если игра сама по себе плохая. А вот хорошей игре зачастую требуется помощь, чтобы игра могла зарабатывать, чтобы создатели этой игры создали что-то ещё.
Я видел всю изнанку этого, погрузил в неё руки и поверьте, описанная мной как любимая модель — далеко не самая неэтичная)
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
С уважением, автор статьи)
С уважением, геймер, который понимает что достойный труд должен достойно оплачиваться.
В качестве примера, если говорить конкретно о мобильных играх, могу привести Gumbals & Dungeons, донат необязателен, покупаемая валюта спокойно копится и игровыми методами.
Противоположный пример — Soul Hunters, есть герои которых можно купить только за реальные деньги, стоят конкретно для моего кошелька весьма дорого, и при этом более половины из них превосходят в силе тех кого можно добыть игровыми методами. Накопление покупаемой валюты ужасно медленное и кроме того ее трата требуется в ежедневных и еженедельных заданиях, а это практически нивелирует какие-либо попытки накопить.
Хотя обе игры из примера мне нравятся и дизайном и доступным контентом но играю я все равно только G&D.
Вот с точки зрения игрока, я понимаю что разработчикам тоже хочется кушать и любая работа должна быть оплачена, но тем не менее как-то повлиять на такое сильное навязывание доната как в SH я не могу. Самый максимум — не играть в нее, но будут другие игроки которые все же будут играть, платить, поддерживать такую систему и мой единоличный уход ничего не изменит.
Хотелось бы увидеть ваше мнение по этому поводу. :)
Так же многие игры которые были популярны в 2000 годах и которые я прошла ребенком я так же покупала в стиме.
С мобильными играми я познакомилась не так давно, может быть года 2. Демо режимы зачастую делают очень куцыми и не всегда могут справиться со своей целью заинтересовать покупателя. так что у меня банально не было возможности узнать насколько хороша та или иная мобильная игра. И в частности я сейчас говорю про платные игры режима купи и играй.
Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».
Проблема именно в этом, на мой взгляд.
А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
Saboteur, Contra, Elite, Civilization, HOMM, C&C, DOOM, QUAKE, Half-Life, Fallout, Ultima Online, Elder Scrolls, Starcraft, Warhammer Online, VtM(both), NWN, Baldur's Gate, WoT, EVE Online, Stellaris, Candy Crush, Clash Of Clans, Hearthstone, Overwatch и много-много других
Если рассматривать возможность строить на этом монетизацию, то это тоже возможно. Но проблема в том, что даже под третий график можно подвести кучу разных практических решений, некоторые из которых удачные, а другие полностью сломают игру.
При этом следует отметить, что:
1) такой способ монетизации возможен и лучше покажет себя в игре с такой вот «плавующей экономикой»;
2) он должен упрощать игровой процесс и снижать расходы игрока (но при этом ни в коем случае не убирать их полностью);
3) желательно чтобы он не предусматривал возможность прямого перевода «реала» в игровые ценности. Монетизация должна быть опосредована через игровой процесс.
Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.
Разница не сильная, но многие готовы будут оплатить премиум и за такие преимущества)
Естественно важно, чтобы указанные «премиумные» преимущества имели реальное значение в игре (т.е. дроп являлся одним из основным способов заработка), а услуги, оказываемые НПС для вывода из игры денежных средств не перебивались другими механиками и т.д.
Ну или какой-нибудь платный «свиток смены класса персонажа», что позволит не перекачивать перса в другой класс с нуля. (по факту даже на игровую экономику такой донат итем не повлияет)
С точки зрения обычных игроков — это от игры зависит. Я просто к тому, что каждое решение, которое отражается в «монетизации», должно быть взвешено применительно к конкретному проекту, этапам его развития и его аудитории.
Если взять ВОВ, то я не вижу проблем со «свитком смены класса», вообще. Поскольку контент до капа является «проходным».
Если брать ЛА2(классик), то на старте серверов и в течение например года после старта — такой предмет недопустим. Поскольку он позволит выкачать уровень «фармящим» классом, а потом получить «узкоспециализированный» класс. Но спустя скажем год, нет проблем выкачать быстро даже «гимповый» класс потому, что «овергир для промежуточной прокачки» будет доступен любому активно играющему игроку.
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
Мне сложно сказать, как я определяю эту категорию «справедливости». И я понимаю, что у других игроков «внутренний компас» может быть в данной части настроен по другому.
Да я осознаю, что это скользкая дорожка, которая может привести черти куда. Да, очень много проектов «скатилось» с «безобидных премиумов» в адский донат на вещи, которые не добыть или сложно добыть игровым путем.
Как пример монетизации, которая мне нравится, я могу привести Ла2Классик (только касательно магазина и подписки). Да, эта игра не «фримиум», там подписка. Да, в игре с подпиской есть еще и донатный магазин. Да, в магазине есть вещи, влияющие на баланс и на игровой процесс. Оценивая ассортимент магазина, степень и способы влияния представленных вещей на возможные игровые ситуации, стоимость представленных вещей — я нахожу их влияние в рамках данной конкретной игры незначительным. (т.е. для себя допустимым)
При этом я не против иногда самому что-либо приобрести из шопа, и не против чтобы это покупали другие игроки, даже если у них есть возможность купить это в неограниченном количестве.
Единственное, что мне не нравится в монетизации Л2классик — это попытка издателя срубить денег на игроках, продавая им «окна». Это нечестно и полностью рушит смысл игры. В остальном, я считаю Л2Классик хорошим примером монетизации (даже несмотря на донат шоп, влияющий на баланс в платной игре)
И уже за много лет существования сервиса, игра не скатилась в адский донат (если не рассматривать ситуацию с окнами)
Посмотрим на ситуацию с другой стороны (применительно к играм). Если практический смысл ничем не отличается, то имеет смысл выбрать более оптимальную модель.
Рассмотрим две игры:
1) игра с демо режимом как в WOW, который ограничен 20 уровнем;
2) игра с «премиумом» на удвоенный дроп и опыт, как был(а может есть и сейчас) в ЛА2. При этом сама игра сбалансирована на «премиумные» рейты.
Допустим никакого другого доната в обеих играх нет.
Вторая модель распространения в силу психологических особенностей будет более прибыльной, ведь она привлечет и заставит заплатить больше игроков. (Нет «стены», после которой ты должен заплатить, а следовательно больше времени подсесть на игру и меньше шансов бросить, когда доходишь до конца бесплатного контента. Желание «быть как все или не хуже других». Для кого-то желание «получить преимущество и всех нагнуть». Меньше шансов что игрок бросит игру, когда закончится подписка и т.д.)
Но по существу обе игры платные (считай подписочные) и модель распространения ничем друг от друга не отличаются (отличаются разве что «подачей»).
Да, вторая модель «подачи» использует маркетинговые трюки и играет на человеческих слабостях. Но если разработчик будет принципиально придерживаться «подписочной» модели, пусть и подавая ее через второй вариант с «фримиумом» (не вводя другой донат) — она будет оставаться честной по отношению к игрокам. И это позволит разработчику получить при «прочих равных» больше прибыли и лучше поддерживать игру — чему я буду только рад.
habr.com/company/mailru/blog/274263/
Г — геймдизайнир
Надеюсь вас и мылору однажды заставять лицензировать ваши поделия как игровые автоматы и мы будем узнавать о них только из рекламмы при просмотре любимых сериалов.