Мы с Сергеем Галенкиным живем немного в разных вселенных личных игровых предпочтений. Поэтому, возможно, наши впечатления от них не совпадают. Новая заметка «Говорят, что free-to-play достиг лимита роста» вызвала у меня противоречивые чувства. С одной стороны, как человек, не раз уже сталкивавшийся с реальными проявлениями бизнес-модели «free-to-play», я категорически не согласен с доводом:
Дело в том, что бизнес-модель в играх, на мой взгляд, не является определяющим фактором. Конечно, если бы Hearthstone или League of Legends были платными, а World of Warcraft – бесплатным, аудитории и размеры прибыли были бы разными. Но игроки играют в игры, а не в бизнес-модели.
Игроки, может, и хотят играть в игры, а не в бизнес-модели, но в итоге бизнес-модели заставляют игроков играть в них. Давайте вспомним пример с Archeage, где без покупок баночек львиная доля контента блокировалась через час активной игры. Как мне продолжить играть в игру, не превращаясь в дойную корову для бизнес-модели или поставщиком игровой валюты для другой дойной коровы? Я хочу играть в Archeage. Но у меня больше нет такой возможности, потому что бизнес-модель победила игру, в которую я когда-то был влюблен. И следующий раз, когда мне скажут, что «эта игра free-to-play, но ты не парься, играй себе», я эту ситуацию не забуду.
Какое-то время назад, после одной дискуссии в комментариях, я нарисовал виртуальный стикер, который, собственно, может использовать любой ММОзговед, вставляя картинку, лежащую по адресу https://mmozg.net/uploads/images/free-to-play.png:
Но потом я понял, что этим стикером можно дискредитировать хорошие free-to-play игры, которым такая бизнес-модель подходит. И поэтому я полностью согласен с другой мыслью Сергея:
Соответственно размеры рынка free-to-play скорее измеряются не размерами аудитории, которая готова платить только в f2p, а размерами жанров, совместимых с f2p, и популярностью платформ.
Вот! Dota или LoL, безусловно, совместимы с free-to-play. И не просто совместимы, но могут обеспечить, с одной стороны, безбедное существование разработчика, с другой – честный поединок, с третьей – действительно легкий вход. Не являясь экспертом ни в одной из двух упомянутых игр, я все же по-своему понимаю их защитные механизмы. Главным из них остается короткая сессия, которая сама по себе представляет основную ценность геймплея. В рамках этой сессии заканчивается большинство игровых целей. В конце, то есть через очень непродолжительное время, вы отправляетесь на выход. И вернуться вас к следующей (фактически, такой же) игре заставляет два фактора:
- вам было интересно
- вы уверены, что это честное соревнование
Если же ваша игра растянута на месяцы или годы, а старт и развитие в ней не синхронизируются с другими, то это просто идеальное место для злоупотреблений при помощи free-to-play. Ведь, во-первых, цели лежат далеко впереди, вы уже инвестировали время для движения к ним, значит, бросить все это будет намного сложнее. Во-вторых, неравенство в ММО существует по умолчанию, так как предполагает пересечение людей с разными уровнями, экипировкой и умениями в одном мире. Заметить еще одно такое неравенство, или, скажем, понять, что другой человек, заплатив дополнительные деньги разработчику, добился того же, чего и вы, но в десять раз быстрее, практически невозможно.
Это порождает чистую паранойю. Даже не имея доказательств, что ваш противник сделал что-то за деньги, вы будете предполагать это из-за наличия самой возможности так поступить в игре. То есть, обратите внимание, возможность добиться неравенства при помощи реальных денег – это уже часть игры, часть игрового поведения. И люди начинают «играть» именно в это. Но проблема в том, что обеспечение преимущества при помощи денег вообще никак не связано с игровой активностью. В отличие от неравенства в количестве свободного времени. Потому что свободное время обязательно должно быть конвертировано в игровую активность. Что в большом едином мире означает жизнь – одну из основных механик.
При потенциальной возможности купить преимущество сам факт соревнования возможен при условии использования всех доступных платных «бустеров» без исключения. Чем прекрасно и пользуются хозяева подобных сервисов. Они, мило улыбаясь, говорят, что можно все это не покупать, но ассортимент магазина яростно с этим спорит характеристиками товара. Нельзя не покупать, если такое может оказаться в руках твоего врага.
Соглашаясь с тем, что есть жанр, которому free-to-play помогает (легко войти и попробовать, а возиться с оплатой ради сорокаминутной попытки желания нет), я точно так же могу сказать, что есть игры, которым free-to-play явно противопоказан. Могу допустить, что это не все то, что считается сегодня ММО. Но в ММО с единым миром и конкуренцией между игроками невозможно играть, не обращая внимания на бизнес-модель, которая с легкостью может превратить вас в дойную корову. Кем бы вы себя не представляли при этом.
Какой из всего этого выход? Мне кажется, выход здесь может быть один – разделить проекты, в которые играть можно, и в которых само понятие «игра» существует в качестве витрины магазина. Если вы любите соревнование, конкуренцию, но не видите среди подписочных MMO подходящих для себя, лучше уж действительно обратиться к сессионкам. В общем, любой формат настоящего соревнования лучше, чем бесполезная попытка переиграть тех, кто при помощи free-to-play решил вас подоить. Вы играете с ними, а не друг с другом. И неизменно проигрываете.
92 комментария
Я играю и буду продолжать играть в АА, не завидуя владельцам «Бентли». А для соревнований люблю вселенную СтарКрафт
А во что вы играете в Archeage?
Мне кажется, отношениями издатель-игрок правит рынок. А сегодня рынок не обеспечивает игроков с разными вкусами качественными играми. И если игрок не может выбрать качественную игру по своему вкусу, он вынужден играть в то, что дают, и на тех условиях, которые предлагают.Поэтому играть в игру с free-to-play можно, но до тех пор, пока не станет очевидным, что дальнейшее успешное продвижение в игре возможно, только став дойной коровой. И в этот момент с игрой нужно просто расстаться — против лома нет приема.А вот когда рынок будет насыщен хорошими играми, модель free-to-play начнет применяться реже.
Вот мне и кажется, что пора этими отношениями управлять игрокам. :)
При нынешней, депортации игроков, те же ежи начали старую песню про сами виноваты и нечего было ходить
в мини юбкахна незаполненные сервера. Так что все высокие слова про «пора уже игрокам» как говрится «кто бы говорил».Да и ежами было скорее большие гильдии. Которые изначально не мыши. Я их не люблю. но не признать это было бы нельзя.
С «лимитом дружбы» еще веселее — уходя от витрины с тортиком и пейволом, всегда можно себе сказать, что времени конечно жалко, но будет тортик еще вкуснее и по честной цене. Но за каждой игрой стоят живые люди. Которые пришли туда вместе с тобой и/или стали по настоящему близки за время игры. И они не хотят в другой проект. или хотят, но совсем в другой, не в тот, который нравится тебе. или после очередного облома вообще разочаровались в идее ММО и ушли в суровый реал. В новом проекте будут другие люди, но такого доверия и контакта добиться снова будет намного сложнее, доверие — ресурс конечный и совсем не возобновляемый.
Именно эти два ресурса у меня отбирают любители ставить пейволл, а совсем не деньги. Я не жалею ни копейки, потраченной на ПА в АА. Это была почти честная цена. Но если бы меня сразу предупредили, где проходит граница между «ПА представляет некоторые дополнительные возможности к фтп-игре» и «вы купили полную игру на месяц» — я просто не начинала бы играть.
Спасибо мейл-ру за комплект раннего доступа к Скайфорджу. это было честное предупреждение.
Собственно, понимание термина «ММО» у них тоже специфическое.
www.superdataresearch.com/blog/whats-an-mmo/
Про ммо не хочется, меня лично больше пугает кэш-шоп в p2p играх, вроде WoW.
Сначала приучили к маунтам-петам и к услугам вроде платного трансфера между серверами, теперь бусты. Имхо, хуже чем ф2п.
Или тенденция переводить проекты с p2p на f2p. С этим ещё хуже — теперь игра, рекламируемая как p2p через полгода легко может превратиться во f2p и хуже всего то, что игроки к этому привыкли…
Да что там, у нас же есть фритуплейная LA2. Отставим в сторону механику. Оценим именно бизнес-модель и то, как она «не влияет» на то, во что вы играете. Почему я помчался в LA2: Classic? Да потому что я в такое никогда не играл. И мало кто играл. Потому что до этого игроки вынуждены были воспринимать рейты x2 на опыт, дроп и спойл (тот самый премиум-аккаунт), как стандарт по умолчанию. Хотя это не было даже близко авторским замыслом, предполагавшим двукратное замедление развития и двукратное же уменьшение вероятностей выпадения трофеев, по сравнению с тем, что предлагал официальный представитель. Мало того, в магазине продавались заряды души и духа, а также свитки улучшения брони и оружия. Теперь представьте — ничего этого в классической версии нет. Скорость — оригинальная. Вероятности — тоже. Заряды души и духа — только те, что создаются гномами. Свитки улучшения — только те, что добываются игровым путем. И вот можно ли после этого сказать, что бизнес-модель не влияет на игровой опыт?
А вот в ВоВ я играл с американской ОБТ. И ВоВ за свои десять лет, оставаясь формально в рамках п2п, потерял почти все свои ММО-элементы. Можно ли сделать из этого вывод, что система p2p для ММО губительна?
Нет, конечно, нельзя. Это все равно как в том анекдоте: «вывод: таракан без ног — глухой».
Оценить где проблема «диктуется» системой платежей, а где — жадностью инвесторов или недальновидностью разработчиков практически невозможно.
откуда в игре с подпиской взялся настроенный не как в текущей версии ладвы ПА, который мы могли наблюдать после кучи ребутов серверов, есть предположения?
Без формирования определенной игровой культуры их будут легко эксплуатировать.
Что касается игры. Посмотрим определения
Большой Энциклопедический словарь — ИГРА, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
Толковый словарь Даля — игрывать чем, во что, с кем, на чем, по чем, что; шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем для забавы, от скуки, безделья;
И я играю в АА. Играю во все кроме осад. И да только ПА и ущербным не чувствую и есть друзья фришники. А для онлайн соревнований выберу шахматы, в которых неважен пинг и видеокарта. Только прямые руки.
У вас была целая игра, а теперь лужайка на заднем дворе. Если вам это нравится, то не удивляйтесь, что в дальнейшем локализаторы и издатели будут в качестве величайшего преимущества своих игр преподносить «Полностью бесплатный лут!».
П.С.: не являюсь ярым фанатом АА, просто в неё играем и то как у нас ситуация складывается в игре отличается от той ситуации что рисуется в комментах и статьях на сайте, по этому просто решил высказать свою точку зрения.
Например не учитывали 2йной тариф на ОР при оставлении чара в игре, например, учитывали только солофарм в библиотеке и.т.д.
Према хватает на комфортную игру при большом времени аптайма персонажа в игре и коллективной прокачке в библиотеке (тогда мешки делтся на 3/4) и время увеличивается в разы.
Ай молодец. Отличный аргумент. :)
А можешь развернуть мысль? Что за 3/4?
незамеченная очепятка читать как «3-4»
мешочки и ОР в в воровство делятся на количество человек. Следовательно падает не 300 мешочков а 80 и это вполне нормальный вариант, позволяющий играть без покупки банок ОР.
Я же уже говорил мне для комфортной игры не требуется покупать банки. При этом и прокачка идет в комфортном режиме, и рост проф и даже оплата дома и 2х пугал на аккаунте. Если бы не будущая депортация… Но это уже мои проблемы, которые я, в отличии от некоторых, не перекладываю с больной головы на здоровую.
Причем тут нечестно? Это глупо и унизительно — держать игровой клиент включенным, когда не играешь. Очевидно, что концепция предполагает стимулирование реального онлайна. Можно все это обходить и говорить, что при таком подходе жить можно, но речь-то шла о нормальной игре.
А в твоем примере группа из четырех человек тратит на убийство моба столько же времени, сколько один человек, или все же в четыре раза меньше?
С
хре...чего вдруг? У меня торрент ест больше процессорного времени чем клиент. Так что вообще не вижу проблем в этом.неочевидно. Нужен персонаж онлайн — будет персонаж онлайн. А остальное домыслы.
Если при объединении четырех человек КПД падает в два раза, это пламенный привет балансу. «Хилл» и «Бард» — это не инвалиды на пособии, а востребованные персонажи.
От того, что ты не видишь очевидных проблем в требовании держать компьютер включенным 24/7, а персонажей 80% времени афк-болванчиками, объективная убогость этого подхода никуда не денется. :)
Нет, никак не хватает. Подробно об этом написано здесь.
На счет клиента постоянно запущенного: в той же л2 у меня попутно сидит трейдер, параллельно на компьютере еще ряд задач работает в личных целях. Электричество не дорогое, компьютер тихий — проблем целыми днями держать его включенным не вижу.
Вы не объясняете, как вы играете.
Это странная, не очень мной понимаемая, но концепция разработчиков. АФК в Archeage — это не концепция. То, что вы можете обойти пейволл при помощи включенного 24/7 персонажа не убирает пейволл, просто вы нашли способ его по-своему обойти.
Вполне нормальная концепция создающая ряд интересных событий.
Могу и не держать персонажа в онлайне 24/7, да и последний месяц так не получается из-за регулярных профилактик, в итоге просто стал меньше помогать «левым» с варкой пакетов семян или чего либо еще.
Какое-то странное общение, если честно. Снова никаких подробностей, никаких таймингов. Сначала идет 15-20 минут, потом абстракция. Третий раз уточнять уже и не хочется, если честно.
Большая часть народа играет без банок и после 1.2 и играют вполне себе в удовольствие.
Причем учитывая описание штепселя (вполне понятное кстати по сути) играют очень по разному (мы играем по другому и тоже кроме премиума ничего не платим).
Если бы ты внимательно читал то, что я пишу, то заметил бы, что я изначально говорил только о своем стиле игры. Если бы ты прочитал заметку «На выход», то обнаружил бы упоминание об этом и сноски по поводу того, что я говорю о себе и своем стиле игры, раз десять. Но в последнее время тебе проще сказать гадость, чем почитать и подумать, увы.
Все, что я прошу, это показать конкретную схему и конкретную раскладку по деятельности и таймингам конкретного человека. Как правило после этого за бравурными заявлениями «я продолжаю нормально играть после 1.2» при детальном анализе проявляются «да, но оставляю персонажа 24/7», чего я делать не буду и объяснил, почему, или «да, но я покупаю баночки», чего я делать тоже не буду и тоже объяснил, почему. Да, это моя личная, субъективная позиция.
Т.е. игрок тебе должен чего то доказывать.
Если достаточное количество разных игроков игрют не вкладывая денег, и считают что это нормально — это нормально. Тайминги и прочие вещи требуются от того кто будет доказывать что «игра плоха». Он обвиняет он пусть и доказывает.
А остальным это и не требуется.
Ответим на враждеьное по отношению к собеседнику занудство, дружелюбным пофигизмом!
Не более. Хотя конечно после твоей эскапады в стиле «сами виноваты» в теме по слиянию серверов уважение к тебе сильно понизилось. И там где я раньше бы попытался понять твое поведение, сейчас проще вступиться за тех на кого ты пытаешься напасть своим текстом без дополнительных размышлений.
«Ты сер, а я, приятель, сед.» ©
Не что-то, а конкретный довод, который он приводит. Это называется «аргументация». Потому что, как я уже сказал, когда доходит до аргументации, выясняется, что каждому после 1.2 пришлось изменить модель поведения в игре, тогда как изначальный довод пытается убедить, что «ничего особо не изменилось».
Кошмар, после выхода патча пришлось поменять модель поведения! Расскажи о таком беспределе на форуме Доты или Старкрафта, что ли…
Смотрите, я написал:
Естественно, речь идет о том, сколько у вас остается и как вы тратите очки работы после 15-20 минут на огороде, сколько при этом играете, конкретно — в минутах/часах, без фанатизма, разумеется.
На огород больше 20 минут не тратим, смотря опять же какие задачи себе поставили, т.к. в семье роли распределены и порой поля заняты целиком одним, либо обоими, бывает что пустуют. Играем в целом 1-3 часа и не могу сказать что каждый день. Зависит от настроения, реала.
Боже, это так свежо, так необычно и так захватывающе — бить кого-то ради титула или проходить квест. Тогда да, тогда есть еще занятия. Правда, они не относятся к ключевым отличительным свойствам АА, из-за которых был выбран этот проект, а не какой-то парк развлечений, но это ничего, мы же тут просто переспорить друг друга пытаемся, правда? :)
Потом уже
То есть занятия есть, но нам они не понравились. Это уже совсем другое.
Дык особенности песочные всё также остались, всё на месте, только морквы теперь чуть меньше получится вырастить, но её теперь и не надо много выращивать.
Нет, просто первое утверждение в корне неверно. Любители данжиков могут вообше без премиума играть.
Люди играют по-разному. Для одного это соревнование на месяцы и, возможно, годы (явно подписка нужна), другого — зайти на часик-другой и ни о чём не беспокоиться (сессионки Ф2П), третьего — влить денег и пойти нагибать (Ф2П), четвёртого — посидеть месяц до выхода очередной ожидаемой игры (вообще не важна модель).
Мне кажется, что делить надо не проекты, а разработчиков. Очевидно, что внедрение PAYWALL, особенно спустя некоторое время после старта игры — мошенничество.
что, кроме времени и команды, надо, что бы всем этим заниматься?
1. 55 лв. (желательно) — достижим легко, без ПА и доната.
2. Шмот и оружие — хороший крафт. ВЕСЬ шмот, выпадающий из доступных мобов и инстов, намного хуже крафтового. КРАФТ — это ОЧЕНЬ дорого. самостоятельный крафт — это катастрофически дорого, как в голде, так и в ОР, если это не основной вид деятельности перса.
3. Набор из 3 видов еды. 4 видов банок, рун и фолиантов — мелкий крафт. за деньги. не критично дорого, но голды требует изрядно.
ВОпрос — как получить голду в АА без ПА и доната? — отобрать пак у фермера, который ПА оплатил, баночки ОР купил, и сдать его за голду.
Или — на протяжении 5 часов в сутки фармить мобов в библиотеке, а потом — купить ОР за реал или у донатера. что бы открыть свой лут с мобов и получить немножко голды. Напоминаю. суточного регена ОР на ПА достаточно, что бы открыть лут с фарма за 1 час. не больше. ОТкрывать лут с фарма в других локациях — убыточно.
Вы по прежнему считаете, что парковая ПВЕ-активность в АА легко получается без доната? И никто не доит вас или того, игрока у которого вы купили банки?
4 вида банок нужны разве что танку, точнее ему все 6 нужны, но танку и главный сундучок уходит. Еда на статы, фолианты и таблички это совсем копейки. Хилить получается на супах, если народ не тупит. Многое часто выкидывается на аук дешевле себеса.
Выхлоп по ор с этого такой же, как если самому крафтить пак и сдавать. Да и таскают по мирке в основном.
В ММО играх тоже возможна продажа продажа «красивости» и удобства. Вот только данные категории товаров покупаются в большей степени теми кому игра действительно понравилась. То есть проект начинает приносить прибыль после некоторого периода и только в том случае если игра нашла широкую аудиторию своих фанатов.
С другой стороны продажа игрового преимущества — более стабильный источник дохода проекта, особенно на старте проекта, когда еще у игроков нет четкого представления по нраву им игра или нет. И часть игроков начинает играть уже в бизнес-модель.
И на мой взгляд, для того чтобы определить чем является проект: интересной игрой или игрой в бизнес-модель — необходимо оценивать именно ассортимент товаров и услуг. Ведь от продажи игрового преимущества не застрахованы и p2p.
Мне не нравится этот буст, я его не защищаю. Мне не нравится, что такая ампутация используется вместо реанимации старого контента. Но давайте будем честными — никакого преимущества буст не даёт. Более того, его цена довольно высока и сделано это, как и все платные услуги Близзард, намеренно — только те, кто твёрдо решил и твёрдо хочет и осознаёт, будут пользоваться этими услугами. А не потому что спонтанно захотелось. То есть вряд ли Близзард получают с такой ценой максимальную прибыль — охочих маловато.
Но Ваш вопрос помог моей мысли завершиться.
При отсутствии продажи игровых преимуществ, что-то всё равно должно приносить прибыль в проект. И этим чем-то выступит как раз подписка или продажа игры. И отказаться от обоих видов стабильного дохода проекта смогли немногие (примеры приведены автором).
Насчет продажи игрового преимущества — если то, что дает преимущество можно отдать, обменять или продать в игре — ничего в этом особо страшного я лично — не вижу, ибо это доступно всем, да. разными путями, но доступно. И выравнивает возможности пользователей. А вот если нельзя, тогда действительно — проблемы.
Кому нужна? Зачем нужна? Нужна, чтобы что? Чтобы окупить озвучку ММО актерами? Если вы делаете игру, вы рассчитываете на то, что она будет пользоваться популярностью. Если у вас не получилось сделать интересной игры и, о б-же, оказалось, что озвучка актерами не помогает после трех месяцев игры в ММО, то виноват в этом тот, кто ставил на эту фишку. В игровой индустрии так случается — не на то поставили. Так вот, если ваш сервис неинтересен, как игра, как ММО, надо исправлять именно это, или признать опыт неудачным и учесть его в будущем, сделав новый проект. Я вообще не понимаю, когда мы дотрахались до вот этих мышей — сострадания к тем, кто сделал неинтересную игру, но все равно хочет денег? Почему эта очевидная ошибка разработчиков должна оправдывать любые схемы, а особенно эксплуатирующий геймдизайн?
Собственно, текущая схема SWTOR как раз неплохая именно потому, что изначально проект никак не тянул на подписку по своей структуре. Ведь, фактически, его основная ценность в авторском контенте, за который вы платите при покупке коробки. И все это анализировать стоило до запуска проекта, не брать у поклонников сначала за игру, потом за подписку, а потом признавать, что эта схема не подходит, уже нарубив денежек на ажиотаже и обещаниях ММО. Это некрасиво именно по отношению к доверившимся.
Это ваше право — видеть или не видеть что-то страшное в определенной схеме. Никто не может вам запретить любить Аллоды и или PW за их схему. Но для меня вопрос покупки преимущества — это вопрос нарушения базовых правил игры. Вы забили два гола, вспотели, запыхались? Спокойно, взгляните на табло — команда противника только что купила три гола в ваши ворота. Но вы не волнуйтесь, соберитесь, ведь вы можете добиться того же игровыми методами. Ну, или пойдите уже и купите голы в их ворота. А следующий матч состоялся, но его никто не мог посмотреть, потому что он весь прошел в пределах банкоматов и банковских транзакций.
Для меня нет проблем купить что угодно в игровом магазине. Это не те деньги, которые я замечу, по сравнению с другими ежедневными тратами. Но, во-первых, я не хочу в такое играть, я не вижу предмета игры. А во-вторых, мне кажется унизительным быть жертвой манипуляций и вымогательства. Даже если это вопрос десяти копеек.
И тут трудно определить грань, когда проект вылетел из разряда честного р2р и стал донатским.
Русский ЛА2 классик, чуть не ввели шоп с P2P моделью, в последний момент отказались.
Так что я уверен, что даже П2П-модель совсем не гарантирует отсутствия донатного шопа. Спасает лишь на первые полгода.
Если на красной машине нарисовать синюю кошечку, она перестанет быть красной? А потом дорисовать синий домик. И синее дерево. В какой момент машина перестанет быть красной?
донатомвнутриигровым магазином.Теперь мыслимой.