Я чувствую себя немного неловко, потому что мне искренне хотелось, чтобы мой ответ стал частью общей дискуссии в заметке «Плати, сколько хочешь». Но я лишен дара писать кратко, да и тема слишком обширная, чтобы можно было на нее ответить ёмко. Слишком издалека придется начинать.
В любом случае, если вы не читали заметку, на которую я ссылаюсь, рекомендую ее прочитать. Не только потому, что без нее мой текст выглядит лишенным начала, но и потому что это очень добрая и искренняя попытка найти решение там, где мы, кажется, застряли на многие годы.
Понимаю, что мой текст с первых же абзацев напоминает энциклопедическую статью с множеством отсылок на другие источники и необходимость их читать, но что поделать — вот еще одна важная ссылка с подробным описанием того, как и почему менялось мое отношение к free-to-play-MMO.
Впрочем, Reketell предлагает рассмотреть гипотетический случай, в котором разработчик действительно искренне хочет организовать бесплатный доступ к своему игровому сервису, не держа пальцы скрещенными в кармане.
У меня есть реальный опыт общения с такими разработчиками — Haven and Hearth. До выхода H&H 2.0 эта игра была принципиально и идеологически абсолютно бесплатной на протяжении семи лет. Никаких магазинов, шапочек или еще чего-то. Чистая игра в полном объеме с сумасшедшим темпом развития, жуткой креативностью создателей — абсолютно бесплатно. Не спрашивайте, как. Никто не понимал. Два парня из Швеции, то ли студента, то ли ни в чем особо не нуждающихся по молодости энтузиаста, просто делали игру.
На сайте Haven and Hearth, конечно, висела кнопка «Donate», но, как когда-то написал идеолог проекта, за семь лет там не накопилось даже тысячи долларов.
Когда я туда переводил наши с женой десять долларов, я и подумать не мог, что делаю финансовый вклад в размере, превышающем целый процент от общего жизненного финансирования этого проекта. С другой стороны, нельзя сказать, что эти десять долларов нам некуда было потратить. Тема «сколько не жалко» вообще очень скользкая и в тексте по ссылке описана довольно подробно.
Но знаете что? В какой-то момент я напрочь забыл, что поддержал Haven and Hearth когда-то через кнопку «Donate». Только потом, вынужденно просматривая выписку по старой карте, я увидел этот платеж и вспомнил, как всё было. А было так — мы практически последними в нашей команде уходили из H&H. Мне было обидно, что, получив столько впечатлений, я никак не отблагодарил создателей этого мира. Поэтому я перечислил сумму на глазок. И забыл я о ней, видимо, потому, что внутренне не считал в итоге десять долларов адекватной благодарностью. То есть и денег заплатил, и все равно не почувствовал эту сделку справедливой. Но что прикажете делать? Нужно было, уходя из игры после шести месяцев, перевести сто-двести долларов, учитывая, сколько бы обошлась эта игра нам с женой по подписке? Это довольно большие деньги.
Да, к тому времени мы уже заплатили почти две тысячи долларов в течение многих лет игры в EVE Online. Мы заплатили немало денег даже за полгода игры в WoW. Были и другие подписочные игры. Но от этого сто или двести долларов единоразово не превратились бы для нас в незначительную сумму. А главное — даже решившись на такой широкий жест, спустя несколько лет, когда мы услышали, что в общей кубышке за кнопкой Donate не набралось и тысячи долларов, что бы мы ощутили? Что, выпрыгнув из штанов, вообще никак не повлияли на возможности разработчиков. Что такое тысяча долларов за семь лет для двух взрослых людей, живущих в Стокгольме?
Главная проблема «доверительной экономики» в том, что она рассматривает отношения между двумя конкретными людьми. И это не получится перенести на отношения владельца сервиса с массой людей, каждый из которых выбирает свою модель поведения.
Именно поэтому такая схема стремится к выстраиванию персональных отношений между владельцем сервиса и конкретным человеком в формате «сколько заплатил, столько и получил». Естественный процесс. Но здесь мы переходим к еще более интересной теме — обязательства.
Жизнь сервера Haven and Hearth, несмотря на то, что это был оригинальный проект с активно ведущейся разработкой, слишком сильно напоминал в своей рутине жизнь любого фришарда. Сервер периодически падал. И тогда на форуме росла тема с общим смыслом «Разбудите кто-то админа!». Когда-то мы прождали сутки. Ни о какой оперативной техподдержке речи не шло. Ботоводство цвело и пахло. В любой момент мог наступить вайп. Но в глобальном смысле все обстояло еще хуже — никто из нас не понимал, что будет завтра. Мы понимали только одно — у авторов Haven and Hearth не было и не могло быть перед нами вообще никаких обязательств.
В шутку тогда мы говорили, что меньше всего желаем двум молодым парням встретить кого-то, влюбиться и завести семью. Потому что на этом наша общая история, вполне вероятно, закончилась бы. Мы ощущали, что нам уделяют время и внимание только потому, что пока нет более интересных вариантов. Примерно так и произошло. Правда, ребята встретили издателей, которые предложили им делать Salem. На этом история Haven and Hearth первой версии закончилась. А ко второй версии Джорб и Лофтар пришли спустя несколько лет с четкой установкой монетизировать свой проект.
Когда мы хотим уменьшить или вовсе убрать собственные обязательства перед игровым сервисом, мы автоматически уменьшаем или упраздняем обязательства сервиса перед нами. Причем для всех.
Игровой сервис так устроен — он работает одновременно для всех участников. Сервер упал? Для всех. Нет людей для контроля за ботами? Для всех. По каким-то причинам перестали выпускать обновления? Для всех. То есть в итоге нужно определиться и понять, на каких принципах все же работать игровому сервису. Для всех.
Вокруг нас живет и каждый день, к счастью, увеличивается огромная творческая среда. Люди пишут книги, создают музыку, снимают фильмы и делают компьютерные игры. Все те, кто этим занимается, живут в реальном мире. В том числе и среди нас. Они клиенты того, что делаем мы. Они покупают товары, на которые выставлены совершенно определенные ценники. Они пользуются услугами и сервисами с почасовой или ежемесячной оплатой. Практически нигде им не говорят «плати, сколько хочешь». И это нормально.
Все мы взрослые люди. Большинство из нас где-то работает. У большинства из нас есть масса различных обязательств и отношений. Прозрачность в этих отношениях позволяет нам строить планы и быть уверенными в завтрашнем дне. Мы верим, что клиент заплатит деньги по выставленному ценнику. Или что нам выплатят зарплату за нашу работу. Эта определенность, уверенность, защищенность — то, что хочется пожелать любому. Так почему бы не пожелать этого тем, кто делает для нас MMO? А заодно и самим себе — тем, кто играет в MMO и хочет быть уверенным в завтрашнем дне.
В любом случае, если вы не читали заметку, на которую я ссылаюсь, рекомендую ее прочитать. Не только потому, что без нее мой текст выглядит лишенным начала, но и потому что это очень добрая и искренняя попытка найти решение там, где мы, кажется, застряли на многие годы.
Понимаю, что мой текст с первых же абзацев напоминает энциклопедическую статью с множеством отсылок на другие источники и необходимость их читать, но что поделать — вот еще одна важная ссылка с подробным описанием того, как и почему менялось мое отношение к free-to-play-MMO.
Впрочем, Reketell предлагает рассмотреть гипотетический случай, в котором разработчик действительно искренне хочет организовать бесплатный доступ к своему игровому сервису, не держа пальцы скрещенными в кармане.
У меня есть реальный опыт общения с такими разработчиками — Haven and Hearth. До выхода H&H 2.0 эта игра была принципиально и идеологически абсолютно бесплатной на протяжении семи лет. Никаких магазинов, шапочек или еще чего-то. Чистая игра в полном объеме с сумасшедшим темпом развития, жуткой креативностью создателей — абсолютно бесплатно. Не спрашивайте, как. Никто не понимал. Два парня из Швеции, то ли студента, то ли ни в чем особо не нуждающихся по молодости энтузиаста, просто делали игру.
Когда я туда переводил наши с женой десять долларов, я и подумать не мог, что делаю финансовый вклад в размере, превышающем целый процент от общего жизненного финансирования этого проекта. С другой стороны, нельзя сказать, что эти десять долларов нам некуда было потратить. Тема «сколько не жалко» вообще очень скользкая и в тексте по ссылке описана довольно подробно.
Но знаете что? В какой-то момент я напрочь забыл, что поддержал Haven and Hearth когда-то через кнопку «Donate». Только потом, вынужденно просматривая выписку по старой карте, я увидел этот платеж и вспомнил, как всё было. А было так — мы практически последними в нашей команде уходили из H&H. Мне было обидно, что, получив столько впечатлений, я никак не отблагодарил создателей этого мира. Поэтому я перечислил сумму на глазок. И забыл я о ней, видимо, потому, что внутренне не считал в итоге десять долларов адекватной благодарностью. То есть и денег заплатил, и все равно не почувствовал эту сделку справедливой. Но что прикажете делать? Нужно было, уходя из игры после шести месяцев, перевести сто-двести долларов, учитывая, сколько бы обошлась эта игра нам с женой по подписке? Это довольно большие деньги.
Да, к тому времени мы уже заплатили почти две тысячи долларов в течение многих лет игры в EVE Online. Мы заплатили немало денег даже за полгода игры в WoW. Были и другие подписочные игры. Но от этого сто или двести долларов единоразово не превратились бы для нас в незначительную сумму. А главное — даже решившись на такой широкий жест, спустя несколько лет, когда мы услышали, что в общей кубышке за кнопкой Donate не набралось и тысячи долларов, что бы мы ощутили? Что, выпрыгнув из штанов, вообще никак не повлияли на возможности разработчиков. Что такое тысяча долларов за семь лет для двух взрослых людей, живущих в Стокгольме?
Именно поэтому такая схема стремится к выстраиванию персональных отношений между владельцем сервиса и конкретным человеком в формате «сколько заплатил, столько и получил». Естественный процесс. Но здесь мы переходим к еще более интересной теме — обязательства.
Жизнь сервера Haven and Hearth, несмотря на то, что это был оригинальный проект с активно ведущейся разработкой, слишком сильно напоминал в своей рутине жизнь любого фришарда. Сервер периодически падал. И тогда на форуме росла тема с общим смыслом «Разбудите кто-то админа!». Когда-то мы прождали сутки. Ни о какой оперативной техподдержке речи не шло. Ботоводство цвело и пахло. В любой момент мог наступить вайп. Но в глобальном смысле все обстояло еще хуже — никто из нас не понимал, что будет завтра. Мы понимали только одно — у авторов Haven and Hearth не было и не могло быть перед нами вообще никаких обязательств.
В шутку тогда мы говорили, что меньше всего желаем двум молодым парням встретить кого-то, влюбиться и завести семью. Потому что на этом наша общая история, вполне вероятно, закончилась бы. Мы ощущали, что нам уделяют время и внимание только потому, что пока нет более интересных вариантов. Примерно так и произошло. Правда, ребята встретили издателей, которые предложили им делать Salem. На этом история Haven and Hearth первой версии закончилась. А ко второй версии Джорб и Лофтар пришли спустя несколько лет с четкой установкой монетизировать свой проект.
Игровой сервис так устроен — он работает одновременно для всех участников. Сервер упал? Для всех. Нет людей для контроля за ботами? Для всех. По каким-то причинам перестали выпускать обновления? Для всех. То есть в итоге нужно определиться и понять, на каких принципах все же работать игровому сервису. Для всех.
Вокруг нас живет и каждый день, к счастью, увеличивается огромная творческая среда. Люди пишут книги, создают музыку, снимают фильмы и делают компьютерные игры. Все те, кто этим занимается, живут в реальном мире. В том числе и среди нас. Они клиенты того, что делаем мы. Они покупают товары, на которые выставлены совершенно определенные ценники. Они пользуются услугами и сервисами с почасовой или ежемесячной оплатой. Практически нигде им не говорят «плати, сколько хочешь». И это нормально.
Все мы взрослые люди. Большинство из нас где-то работает. У большинства из нас есть масса различных обязательств и отношений. Прозрачность в этих отношениях позволяет нам строить планы и быть уверенными в завтрашнем дне. Мы верим, что клиент заплатит деньги по выставленному ценнику. Или что нам выплатят зарплату за нашу работу. Эта определенность, уверенность, защищенность — то, что хочется пожелать любому. Так почему бы не пожелать этого тем, кто делает для нас MMO? А заодно и самим себе — тем, кто играет в MMO и хочет быть уверенным в завтрашнем дне.
0 комментариев