Blog by Atron: You Know Nothing, Atron
Оправдываюсь, знаю. Оправдываться – последнее дело. Тоже знаю. Но и я не железный. Некоторые собеседники пытаются представить меня паладином подписки и вечным борцом с фритуплеем, который был выращен монахами-старообрядцами и ничего о реальной жизни «за Стеной» не знает. А что обо мне думают некоторые представители локализаторов, вообще отдельная история. Но вот вам факты. Ровно два года назад, в августе 2013 года, мной была написана заметка «Заборы», в которой я объяснил свое отношение к фритуплею, и оно, внезапно, было крайне доброжелательным. Давайте посмотрим, что и как происходило дальше.

Моей отправной точкой в той заметке была цитата рассуждений Скотта Хартсмана, который тогда только-только вернулся в Trion Worlds, заняв пост CEO. Я прошу вас перечитать тот текст, чтобы понять, насколько открытым я был к словам и доводам сторонников фритуплея. Цитировать все смысла нет. А по отдельности – тем более.

Тогда еще не было истории с арками. Я совершенно не представлял, какой будет западноевропейская локализация. Мне казалось, что это такая явная угроза возможным «шалостям» не самой благонадежной Mail.ru. Но и по поводу Mail.ru у меня не было каких-то совсем уж мрачных настроений. Такой проект все же. Впервые в их истории.

Итак, пожалуйста – пусть цветет сто цветов, свободный вход для наших друзей, жен, мужей, возможно, не так фанатично преданных ММО, как мы. В красивейшей игре с огромным количеством мирной деятельности.

Скотт Хартсман, возможно, прав по поводу гольф-клуба, из формата которого пора вырасти. В общем – в добрый путь и все такое.

Историю с арками, которая стала для нас настоящим шоком, а потом превратилась в историю, подарившую нам надежду, давайте пропустим. Был сон такой. Страшный. Крикнул. Проснулся. Выдохнул. Вернулся в реальный мир с «честным фритуплеем». Рисую красивую картинку будущего.

Blog by Atron: You Know Nothing, Atron
Внутреннее соглашаюсь с продажей зелья восстановления очков работы, так как они ограничены спросом со стороны игроков. Хотя уже тогда стоило задергаться, но кто же знал, что разработчик решит совсем «немножко» поиграться потом со спросом на эти самые очки работы. Изъян, собственно, был заметен уже тогда, если подумать. Ведь за вывеской «вы можете купить эту настойку как за реальные деньги в игровом магазине, так и за игровые деньги через аукцион» явно ведь читалось «но на самом деле вы передадите свою игровую валюту тем, кто эти баночки купил». И на сравнение с плексами мне не стоило тогда соглашаться, потому что плексами оплачивалась подписка, а не ассортимент магазина. Большая разница, все же.

Чего я не рисовал на той картинке, потому что не понимал этого из-за неопытности: апгрейдов на тракторы и других примеров постоянного обновления ассортимента игрового магазина со все новыми и новыми предложениями. Но даже когда появляется апгрейд на трактор, первый конкретный звоночек того, что будет дальше, я пишу примирительную заметку, в которой пытаюсь рассуждать, учитывая интерес обеих сторон.

Эту заметку, поверьте, вспоминали мне множество раз потом. В чем только не обвиняли. Прежде всего, разумеется, в том, что я продался Mail.ru.

Я ошибался? Да. Последняя моя попытка, больше похожая на крик о помощи, называлась «Игра на нервах». В ней я объяснял свои эмоции и даже грозился выпустить жесткий текст. Но не выпустил. Он так и лежит – большой, вычитанный, красивый, грозный, никому не нужный. Тогда я снова дал шанс фритуплею, хотя уже напряжение от системы монетизации в команде чувствовалось отчетливо. Так мы прожили лето. Прошел год после заметки «Заборы». Я все еще играл в Archeage, нормально относился к фритуплею и ждал 1.2.

Когда мы увидели 1.2 и поняли, что именно поменяли разработчики в своем проекте принципиально, сомнений в том, как нам действовать, не осталось. Мы ушли.

У меня не было претензий к Mail.ru. О чем многие из вас прекрасно знают. У них не было возможности менять то, что заложено в механике. А механика менялась потому, что проект работал по схеме «free-to-play», и «премиум» давно уже не был основной статьей дохода. Напротив, «премиум»-игрока недвусмысленно заставляли покупать банки с очками работы так или иначе. За реальную или игровую валюту. Mail.ru ничего с этим сделать не могла. И примерно в то же время мы узнали о дикозападноевропейской локализации, от условий которой просто волосы дыбом становились.

Это еще раз подтверждало тот простой факт, что бизнес-модель по совместительству еще и модель поведения разработчика, а также издателя, с вариациями, но с совершенно конкретным вектором.

В 2013 году в заметке «Заборы» я рассуждаю о том, что «реализация фритуплея может быть плохой ровно настолько же, насколько плохой может быть реализация подписки». И говорил о том, что «стоит рассматривать чистые схемы без примесей злоупотреблений». Через год, в августе 2014 года, я столкнулся с тем, что еще одна мечта о чистом фритуплее была раздавлена практикой. Для меня это стало очень важным практическим опытом того, к чему приводит фритуплей, независимо от того, кто и с каким усердием над ним работает.

К этому выводу я пришел год назад. За всю историю ММО я не увидел ни одного примера обратного и никто в наших бесконечных спорах в контексте ММО мне таких примеров привести не смог, на мой взгляд. Зато примеров того, что с другими было то, что с Archeage – через край.

Но еще раз хочу обратить ваше внимание – к этому выводу я пришел менее чем год назад. И пользуясь этим опытом, я писал свои материалы дальше. Я не вижу никаких причин давать очередной новый шанс фритуплею, который в последнее время уже даже и не пытается скрывать своих намерений за «премиумом» или какими-то рассуждениями об «аналогах плекса». Это не истина в последней инстанции. Я могу ошибаться. Практика покажет. Я готов рассматривать каждый проект отдельно. Но весь мой текущий практический опыт показывает, что фритуплей – абсолютно враждебная среда, как для игроков ММО, так и для механик ММО.

Это мнение. В его донесении я вижу определенную ценность. Миссию, если хотите.

Возможно, я кажусь вам Дон Кихотом, потешно бросающимся на мельницы. Это ваше право. Я и сам себе таким иногда кажусь, но все еще верю, что это кому-то поможет требовать большего, а мне — верить в то, что ММО чего-то стоят. Вы можете утверждать что-то в духе «You Know Nothing, Atron». Тоже ваше право. Все, о чем я прошу — помнить о фактах. Хотя бы иногда.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

192 комментария

avatar
Хорошо бы дополнить заметку пояснением того, что считается f2p. А то из обсуждений в других темах уже ясно, что не важно, когда разработчики называют свою схему f2p и не важно, что есть возможность играть в игру бесплатно — всё это «не считается». Что считается за «настоящий f2p»?
  • 0
avatar
Вам, как минимум, два человека прямо сказали, что SWTOR — не фритуплей проект по совершенно очевидным признакам. Вы не согласились. Какой смысл возобновлять этот спор? Вроде, мы договорились больше не спорить друг с другом по этому поводу, оставшись при своем мнении.

Текст, к слову, вообще не об этом.
  • 0
avatar
Именно по этой причине хотелось бы знать, что такое f2p в вашем понимании. Чтобы понимать о чём вы пишете.
  • -1
avatar
А где было обсуждение SWTOR? Я как-то пропустил.
  • 0
avatar
Видимо речь о комментариях к этой заметке.
  • 0
avatar
Вам, как минимум, два человека прямо сказали, что SWTOR — не фритуплей проект по совершенно очевидным признакам.
SWTOR — фритуплей по совершенно очевидным признакам и приметам, что бы ни говорилось в том обсуждении. Заходи и играй. В его бесплатную часть.
А еще неоднократно называли PoE. К которой претензий по монетизации вообще нет, кроме чьей-то притянутой за уши конспирологии.
А еще Marvel Heroes.

Либо тебе действительно придется дать определение: что тут, на ммозге, называется ф2п.
  • +4
avatar
SWTOR — фритуплей по совершенно очевидным признакам и приметам, что бы ни говорилось в том обсуждении. Заходи и играй. В его бесплатную часть.
В общем раздутая демо-версия)))
  • 0
avatar
Либо тебе действительно придется дать определение: что тут, на ммозге, называется ф2п.
Да, даже в более общем виде — не помешал бы «Глоссарий ММОзга» на видном месте.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 12:22:00 пользователем ixes
  • +2
avatar
Да нет никакого «глоссария ммозга». Есть просто видение Ата касательно определенных терминов. И для каждого человек оно свое. Вон яркий пример — фееричное «оргота термус», под него тоже в глоссарии отдельную статью про «Хардкор» и «Мир» делать? =))
  • +2
avatar
Очевидно, граница проходит где-то между F2P с очень зажатыми беспремиумными возможностями и P2P с обширным trial'ом. А где именно — можно долго спорить.

Всё было просто до тех пор, пока не начали пытаться вытянуть оплату за бесплатное, именно поэтому предложил бы лучше рассматривать то, что присутствует из путей монетизации, а не цепляться к названию «F2P» упирающем на отсутствие и дискредитировавшего себя еще первым шагом за пределы freeware с пожертвованиями. В том числе и потому что шоп и F2P — не синонимы, F2P сам по себе не страшен, лишь является несколько более плодородной для злоупотреблений, чем другие. А еще чтобы не ставиться в тупик потенциальными P2P с влияющим донатом.
  • +2
avatar
Я не вижу никаких причин давать очередной новый шанс фритуплею, который в последнее время уже даже и не пытается скрывать своих намерений за «премиумом» или какими-то рассуждениями об «аналогах плекса».

Это автоматически вычеркивает огромное количество игр с сферы интереса. По сути там остается мастодонт ВОВ, Недолинейка, странная Ева и FF 14. Всё.
  • +2
avatar
Вычеркивает исключительно в контексте длительной игры.
  • 0
avatar
Собственно, по этому поводу свое мнение я изложил здесь. Но список не настолько маленький и есть другие способы монетизации. Скажем, GW2 — это buy-to-play. Да и вообще, как я сказал, я готов смотреть на каждый конкретный пример, но уже совсем не с позиций «ой, давайте мы снова поверим им, что все будет честно». Нужны какие-то более весомые доводы и гарантии. Для меня лично. Пока, как я уже сказал, фритуплей демонстрирует примеры бесконечных психологических эксплуатаций, унижающих, на мой взгляд, аудиторию, для которой мне хотелось бы писать и к которой, как мне кажется, я сам отношусь.
  • +3
avatar
Вопрос в целях рассмотрения этих игр. Archeage я запускал, стопроцентно зная, что по донату и качеству сообщества он ничем не будет лучше Аллодов.
  • +1
avatar
За всю историю ММО я не увидел ни одного примера обратного
Совсем не в пример, но Shores of Hazeron с полностью бесплатного стал P2P. $10 за месяц.
  • 0
avatar
Собственно, упреки Атрону в оторванности от реальности — позиция, вполне оправданная для представителей локализаторов, т.к. идущие один за одним отрицательные отзывы портят им реноме. И для тех игроков, которые принимают правила, навязываемые локализаторами и «обманываться рады», соглашаться с позицией, «спускаемой сверху» тоже имеет смысл. И оба по-своему правы — у них действительно другая реальность, в которой локализаторы ставят свои цели и их добиваются, а уставшие люди отдыхают после работы, не обращая внимания на лапшу: все в плюсе, одни со смаком впаривают, другие со знанием дела употребляют. И, конечно, над статьями о том, что «вы делаете это неправильно» ©, эта аудитория будет только посмеиваться.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 12:17:29 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Сам по себе негативный отзыв не значит ничего. Его источник, к примеру, может быть в том числе и в нелюбви к жанру. Я же считаю, что формат фритуплей очень серьезно отравляет жанр, портит основные его отличительные черты. В этом смысле краткосрочные планы разработчика игры заработать на ней денег любым способом или краткосрочные планы игрока все же найти что-то, во что можно поиграть, расходятся с моими планами — популяризировать жанр в целом, показывать его перспективы и возможности, рассказывать о том, что ММО вполне могут быть форматом досуга взрослых и интересных людей.

Естественно, бизнес-модель, в которой в отношении людей могут позволять все то, что позволяют в адрес клиентов в фритуплее, не может сделать ММО такими, о которых не стыдно писать. Причем, повторюсь, я ничего не могу сказать тому же Сергею Теймуразову, к которому отношусь с большим уважением. Я не могу сказать «Ну, что же вы...», я даже уже не могу говорить о пускай абсолютно утопичной, но все же идее параллельного существования серверов на подписке и фритуплей-серверов. Потому что фритуплей уже проник глубоко в кровь игры, и механики, на которые издатель повлиять не может, формируются именно под фритуплей.

С другой стороны, начинать описывать очередную ММО в отрыве от бизнес-модели, означает впрягаться в эти самые махинации, которые, на мой взгляд, унижают тех, для кого мне лично интересно писать. Такое вот у меня сейчас мнение.

Но, опять же, здесь я пытался объяснить, что попытка видеть во мне человека, вещающего некие непреложные истины годы напролет, как минимум, некорректна. Хотя я понимаю, что обвиняя меня в этом, к корректности никто и не стремится, я пытался просто продемонстрировать факты хотя бы тем, кто готов слушать.
  • +7
avatar
Употребление с удовольствием совершенно не означает знания дела. Да и нахождения в плюсе. С остальным согласен.

Мешать людям получать удовольствие себе в ущерб, действительно, трудное дело…
  • 0
avatar
Представляется, что сейчас для того, чтобы сделать ммо-игру, а не ммо-бизнес, игродельческой компании нужно либо:

1) иметь стабильный источник дохода (примеры: Valve или Blizzard). У Blizzard стабильный источник дохода как раз ММО, так что навряд ли мы в ближайший год увидим «убийцу WoW» в их исполнении. Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
2) быть не признающими компромиссов сумасшедшими гениями И при этом уметь находить деньги. Уникальное сочетание, и в масштабах компании, где эти роли распределены между разными людьми вообще тяжело реализуемое — какая-то сторона начнет перетягивать на себя одеяло и, так как компания хочет жить, понятно, что за сторона победит. Иногда эти роли каким-то чудом совмещаются в одной голове (пример — Larian Studios и Свен Винке) и получаются штуки вроде D: OS, но полянке ММО в последнее время на таких ребят не везет.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 12:57:32 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Представляется, что сейчас для того, чтобы сделать ммо-игру, а не ммо-бизнес, игродельческой компании нужно либо

Я только не могу понять, почему в двухтысячных, не имея кучи готовых движков и сотен других вспомогательных инструментов, не имея кикстартера и возможности достучаться до миллионов игроков просто заявкой на новую ММО, разработчики могли делать ММО по подписке, а сегодня для этого нужны какие-то усилия, превосходящие по масштабу опыт предыдущих разработчиков.
  • +4
avatar
Я только не могу понять, почему в двухтысячных, не имея кучи готовых движков и сотен других вспомогательных инструментов, не имея кикстартера и возможности достучаться до миллионов игроков просто заявкой на новую ММО, разработчики могли делать ММО по подписке, а сегодня для этого нужны какие-то усилия, превосходящие по масштабу опыт предыдущих разработчиков.
В основном потому, что сегодня эти усилия будут носить совершенно непроизводительный характер.
Выпусти сейчас ММО по подписке в том виде, в котором выходили уцелевшие по сей день мэтры типа ВоВ или EvE — и они умрут, не успев развернуться хотя бы до состояния самоокупаемости. Слишком много вариантов. Слишком высокая конкуренция. Это уже не старт-ап рынок, как было когда-то. Он насыщен.

Ф2П выгоднее. Просто выгоднее. И все. А ММО того масштаба, о котором стоит говорить — это коммерческий проект. И его создателям приходится это учитывать.
  • +2
avatar
А ММО того масштаба, о котором стоит говорить — это коммерческий проект. И его создателям приходится это учитывать.
Salem, H&H вполне обсуждаемые проекты с мизерным бюджетом. Даже на unity можно сделать MMO. Да тот же PoE, не совсем ММО конечно, но качество у них очень приличное, и я что то сомневаюсь что там миллионные бюджеты.
Ведь не все измеряется прибыльностью, во всяком случае не все люди ждут сверхприбылей. Многим просто нравится заниматься любимым делом и им главное чтобы денег хватало на нормальную жизнь. То есть это вполне адекватный вопрос — хочу ли я получать сверхприбыли и чувствовать себя мошенником из подворотни, или я хочу делать то что нравится мне и другим и просто жить нормальной жизнью, без бассейнов и феррари. А для этого вполне хватит нескольких тысяч подписчиков.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 17:35:51 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Salem, H&H вполне обсуждаемые проекты с мизерным бюджетом.
Что, правда обсуждаемые? Не на уровне проекта, макетика, корявой поделки ребенка, спрос с которой совсем не тот, что с работы профессионала. На уровне настоящей игры? И как там с п2п, кстати?

Да тот же PoE, не совсем ММО конечно, но качество у них очень приличное, и я что то сомневаюсь что там миллионные бюджеты.
А как по мне, так совсем ММО. И качество действительно приличное. И бюджеты — не бесплатно, но и не хай-класса.

Но та же PoE, сделай ее подписочной — прожила бы недолго. А это мы, собственно, и обсуждали.

Конечно, можно сделать игру на коленке и сегодня. Вот только по схеме п2п она не выживет. А по ф2п определенные шансы есть.
  • +2
avatar
Но та же PoE, сделай ее подписочной — прожила бы недолго. А это мы, собственно, и обсуждали.
Изначально ПОЕ планировалась по подписке, но разработчики очень удивились вложениям игроков и сделали Ф2П.

Вообще успех пое на мой взгляд очень удачно сложился из нескольких составляющих:

1) Удачный момент для выхода, между «провалом» (для части аудитории) Диабло 3 и выходом аддона к нему. Да и вообще достаточно большое затишье на рынке Action/RPG сыграло на руку POE.

2) Хороший геймплей и атмосфера. Это не просто копия Diablo 2, это хорошое такое переосмысление жанра.

3) Хорошие тэмпы разработки, крупные аддоны выходили достаточно часто.

Так что о провале ПОЕ с подпиской, можно было бы поспорить.
Комментарий отредактирован 2015-08-18 00:47:20 пользователем Dartolomey
  • 0
avatar
Так что о провале ПОЕ с подпиской, можно было бы поспорить.

А, собственно, подписка на что именно? Я к тому, что не могу вспомнить ни одной Action-RPG по подписке. Как правило, работала схема «Купил — играешь». И в D3, вроде, тоже. Разве нет?
  • 0
avatar
Подписка, как и обычно, планировалась грубо говоря, 10 у.е. платишь и месяц есть доступ к игре. В Д3 «купил и забыл», потом только дополнения, как и в ГВ2, надо будет покупать.
  • 0
avatar
Выпусти сейчас ММО по подписке в том виде, в котором выходили уцелевшие по сей день мэтры типа ВоВ или EvE — и они умрут, не успев развернуться хотя бы до состояния самоокупаемости. Слишком много вариантов. Слишком высокая конкуренция. Это уже не старт-ап рынок, как было когда-то. Он насыщен.
А вот тут я не уверен… Если бы Робертс, к примеру, решил сделать SC п2п, не думаю, что количество SUATMM сильно бы упало)) Сейчас как раз время такое, когда народ жадно вцепляется во что-то более-менее оригинальное. Именно поэтому ВоВ разошелся хорошо, а его клоны не идет сейчас вообще. С клонами майнкрафта та же шняга.
  • 0
avatar
У меня есть предположение, что жизнь стала сложнее и разнообразнее, а аудитория расслоилась. Если разработчик решит сделать еще одну ультиму на движке Unreal Engine, у него не получится сделать еще одну ультиму.

Как сделать так, чтобы твоя игра понравилась, чтобы она нашла своего игрока?
Давайте посмотрим на Black Desert. Проект начинался как by hardcore gamers, for hardcore gamers. И у меня даже нет особенных сомнений, что это было заявлено с долей искренности, что это не было чисто маркетинговым ходом, это видно по ранним решениям. Кто такие эти hardcore gamers, чем они отличаются от не-hardcore? Мой ответ: тем, что эти игроки любят челлендж. Они готовы идти на риски, чем круче челлендж, тем больше награда. Вот предположение: часть тех людей, которые раньше находили это в ультиме и в линейке, сейчас находит это в более рафинированном виде в других жанрах, в той же доте с танками. Там меньше петля обратной связи, награда или информация для дальнейшего совершенствования прилетает раньше, жанр лучше удовлетворяет потребности части аудитории. Итак, часть аудитории ушла в MOBA. Можно пытаться вернуть их назад (встраивать MOBA-элементы в MMO, как в экспериментах ребят из Crowfall?), можно говорить, мол, не очень-то и хотелось. Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать? Аудиторию нынешних ММО привлекает множество разных факторов. Что есть общего в требованиях этой аудитории к ММО, чего не могут дать MOBA-игры? Мир, в котором можно жить. Правда, «жить» все понимают чуть по-разному. Часть хардкорных игроков, для которых игры в политику в персистентном мире — важный фактор, из ММО не уйдут. Игры в политику требуют жертв, таких людей мало. Часть игроков, которым интересно социальное взаимодействие, для которых ММО что-то вроде виртуального бара, тоже на своем месте. Эти люди будут платить за подписку. Как привлечь первых, у которых уже есть своя песочница с замками и астероидами, как намекнуть вторым, что ваш бар лучше того, в котором они встречаются по вечерам?
Есть еще часть аудитории, достаточно многочисленная, которая не имеет той мотивации, присущей hardcore-части, эдакие туристы. Эта часть аудитории могла видеть разное, но, допустим, не просыпалась с товарищами в три ночи на Баюма, чтобы успеть раньше соперников. Эта часть пресыщена развлечениями, но не имеет… назовем это «культурой». Эта часть самая многочисленная, упускать ее жалко, и можно либо развлекать туристов, либо воспитывать культуру. Считается, что этих людей и бесплатно завлечь посмотреть на ваш мир еще надо постараться, не говоря уже о подписке. Нужен мессидж, вроде «by hardcore gamers, for hardcore gamers… but not really». А культура… культура штука такая, сельскозохяйственная, её надо взращивать, если вы делаете мир, то вам как-то не до этого, приходится работать с тем, что есть. Развлекать туристов, показывать костюмы и фермы. И, конечно, не огораживаться подпиской. Можно, конечно, забить на Market Alignment. Как говорили в одной далекой галактике, avoid success at all costs (можно прочитать, как «avoid success» at all costs, так и avoid «success at all costs»). Делать Игру. Взращивать культуру. Кто знает, может у кого-то получится. У Eve получилось же, вопреки некоторым попыткам двигаться в обратном направлении.
  • +7
avatar
Если разработчик решит сделать еще одну ультиму на движке Unreal Engine, у него не получится сделать еще одну ультиму.
Да в том-то и дело, что пытаться делать «еще одно что-то» — заранее гиблая затея. Нужно пытаться сделать что-то свое. ВоВ не пытался быть «еще одним», он удачно на тот момент преобразовал под себя концепцию Эверквеста. Ева взяла геймплей Элиты и возвела его на такой уровень, что до сих пор любая ммо курит в сторонке. ФФ14 сделала упор на сюжет, персонажей и фирменный стиль, подцепив таким образом многомиллионную армию фанатов финалки, ГВ2 вывела понятие «ммо-парк» на качественно новый уровень, использовав наработки из ГВ1.

Да даже упомянутая D:OS не просто прокатилась на ностальгии, но использовала оригинальную механику грамотного тактического боя со взаимодействием стихий на манер Магики.

Пока разработчики будут пытаться повторить успех других проектов, они будут обречены на провал. Если в голове нет своей собственной идеи, крепкого видения проекта, то ничто не поможет в создании нормальной ММО))
  • +5
avatar
Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать?

Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.

Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.

Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.

То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.

Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.

Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.

Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.
  • +4
avatar
Как я понимаю, по некоторым метрикам, косвенно связанным с прибылью, ф2п выглядит привлекательнее, чем подписка. Люди смотрят на гипотетическую «недополученную прибыль» и философские принципы «деньги за работу» идут лесом. Правда, еще вопрос, насколько верны эти метрики, и действительно были ли бы те потери в деньгах, но это уже другая плоскость дискуссии. Философские принципы игроков на рынке (игродельческих компаний/издателей) сейчас все ещё — «сорвать куш». Возможно, после -надцатого раза это перестанет работать и ситуация изменится.
  • 0
avatar
Как я понимаю, по некоторым метрикам, косвенно связанным с прибылью, ф2п выглядит привлекательнее, чем подписка.
Прежде всего, фритуплей с эксплуатациями выглядит надежнее, на мой взгляд. Никто из авторов, ни автор книги, ни автор фильма, ни автор игры, не знают, насколько понравится их произведение. Это каждый раз загадка, магия, игра в рулетку. Ну, и, конечно, авторам страшно. А в случае, когда за плечами коллектив из, скажем, ста человек, страшно в тысячу раз больше. Потому что ты гарантировал людям зарплату и рабочие места. Если же ты сделал более-менее интересный проект со своим изюмом, этого достаточно для привлечения внимания, но недостаточно для удержания игроков, чтобы зарабатывать нормально, или ты дергаешься, или ты просто хочешь денег, или другие темпы ожидал, или мечтал добиться самого большого успеха, есть надежный стопроцентный способ заработать — все те абсолютно стандартные и проверенные штуки из магазинов. Которые работают всегда. Независимо от изобретенного тобой геймплея, они работают всегда. Это сумасшедший соблазн. Я все понимаю.

Но. Но зачем нам смотреть на душевные терзания авторов? У нас свои интересы, которые такими «подстраховками» просто уничтожаются. А вместе с ними уничтожается сама среда, из которой выдавливаются люди, которых такое пренебрежение их интересами естественно не устраивает. Да, авторам страшно, что у них не получится. Да, авторы переживают и психуют, но это неизменный атрибут творчества, которое и дарит нам что-то новое, офигеннное, захватывающее дух, когда у них получается. Нам не надо, чтобы они чувствовали себя спокойно. Это не наша забота. Нам нужно, чтобы у них получалось. Потому что тогда у нас будет во что играть, а не что в очередной раз проклинать.

Собственно, ничто не ново под луной. Это было в истории человечества тысячи раз — люди делают ровно то, что им позволяют делать другие люди. И никто, за исключением очень редких энтузиастов, количество которых в индустрии на уровне погрешности, не будет делать это добровольно, без мощного запроса извне. Пока мы говорим «поступать так с нами нормально», пока мы говорим, что игровые магазины с преимуществами или срезанием углов — это норма и что поделать, они будут. Такие дела.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 23:01:53 пользователем Atron
  • +7
avatar
Пока мы говорим «поступать так с нами нормально», пока мы говорим, что игровые магазины с преимуществами или срезанием углов — это норма и что поделать, они будут. Такие дела.
Ты абсолютно прав. Но какие выводы ты из этого делаешь?

«Говорим» — это ведь не форумные филиппики. Это — играем или нет.

Опыт многих лет чтения игровых форумов показывает, что между тем, что пишут, и реальными желаниями игроков — довольно мало общего. Потому что пишут немногие. А играет — молчаливое большинство. И именно то, что выбирают они — важно. А не то, что пишут вечно недовольные энтузиасты. Хотя иногда они предлагают решения. Это может сработать. А обличения и рассказы о том, как что-то плохо и аморально — никогда.

Так что, если ты просто будешь говорить: «Это плохо» — ты будешь говорить впустую. Даже если скажешь это много-много раз.
  • +4
avatar
Опыт многих лет чтения игровых форумов показывает, что между тем, что пишут, и реальными желаниями игроков — довольно мало общего. Потому что пишут немногие. А играет — молчаливое большинство.
Даже больше того — довольные вообще не пишут, у них времени нет, они играют :)
  • +2
avatar
«Говорим» — это ведь не форумные филиппики. Это — играем или нет.
Что делаю я и мои партнеры. Мы создали сайт, который выдает, на мой взгляд, довольно качественный контент и работает с довольно качественной аудиторией. Отзывы можешь почитать здесь.

Мы создали площадку, которая работает исключительно в интересах игроков. Когда начался конфликт вокруг арок, мы были единственные, кто давал аргументированную критику этой системы в руки игроков. И объясняли, чем она плоха тем, кто, возможно, не до конца понял.

Мы единственные, кто берет нормальные и качественные интервью, выясняя то, что нужно узнать игрокам, а не то, что нужно сказать разработчикам.

Мы создаем хорошие материалы для тех, кто хочет думать. Мы сделали хорошую площадку для тех, кто хочет делиться своими мыслями.

Нашу трехлетнюю работу ты называешь «форумные филиппики» и намекаешь на ее бессмысленность на фоне действий молчаливого большинства, но мне это на самом деле не очень интересно. В этом нет ничего нового. Мне интересно то, что я делаю, и пока я считаю, что делаю это хорошо, не идеально, до идеала еще как до луны, но хорошо, я буду этим заниматься. А апеллирование к молчаливому большинству, прости, это очень старый прием, который применялся за всю историю человечества миллионы раз в попытках опять и опять сказать банальное «у вас ничего не получится». Это то, что делаешь сейчас ты. Имеешь право. :)
Комментарий отредактирован 2015-08-16 02:05:43 пользователем Atron
  • +6
avatar
сказать банальное «у вас ничего не получится». Это то, что делаешь сейчас ты
Спасибо, что рассказал мне, что именно я делаю и на что намекаю. Похоже, ты это знаешь лучше, чем я.

Нашу трехлетнюю работу ты называешь «форумные филиппики» и намекаешь на ее бессмысленность на фоне действий молчаливого большинства
Что, правда? Вот всю трехлетнюю работу и называю? А не говорю «что-то последнее время изменилось, и эти изменения не к лучшему»? Это что, как-то обесценивает то, что хорошо?

Мне правда надо вот сейчас разжевывать смысл того, что я писал? До сих пор одним из самых ценных свойств ммозга было как раз то, что разжевывать тут не надо было — многие понимали и так.

Мне совсем не хочется устраивать тут пикировку — но ты воспринимаешь то, что я пишу, как личный наезд — и мне, видимо, не удастся это изменить.

Но все-таки, на случай если ты не понял. Я считаю проповеди и обличения, не предлагающие разумных решений — однозначно и безусловно вредными. Не бесполезными, а именно вредными. А все, что выглядит, как «давайте остановим развитие и вернемся к старым добрым традициям» — полагаю нежизнеспособным. Хотите что-нибудь изменить — предлагайте рещения. И не предполагающие добровольного самоограничения больших групп людей, никак и никому неподконтрольных.
  • +2
avatar
Нам тут как-то уже предложили решение — не играть. Собственно, многие к тому и пришли, или почти пришли.
  • +1
avatar
Спасибо, что рассказал мне, что именно я делаю и на что намекаю. Похоже, ты это знаешь лучше, чем я.

Когда ты противопоставляешь мое «говорить», потому что в этом и заключается суть журналистики — говорить, писать — делающему что-то там молчаливому большинству, ты, на мой взгляд, занимаешься тем, чем я и сказал. Повторюсь, в истории человечества, в том числе в новейшей, в том числе и в разворачивающейся на моих глазах, таких примеров, когда журналистам говорят, что вы пыль по сравнению с молчаливым большинством, тысячи. И все с одной единственной целью.

Но все-таки, на случай если ты не понял. Я считаю проповеди и обличения, не предлагающие разумных решений — однозначно и безусловно вредными. Не бесполезными, а именно вредными. А все, что выглядит, как «давайте остановим развитие и вернемся к старым добрым традициям» — полагаю нежизнеспособным.

Вообще, всю дорогу, включая комментарии здесь, я говорю о том, что единственной разумной и логичной моделью взаимоотношений автор-игрок остается оплата непосредственно игрового продукта или игрового сервиса. Это настолько естественно и нормально, что иногда даже немного стыдно упоминать о подобных «решениях» надуманной «проблемы», особенно на фоне того, что многие последние MMO — GW2, FF XIV, TESO, Wildstar — так и делали, во всяком случае, пока были способны удерживать интерес игроков к своему сервису. Что еще раз доказывает простой факт — сам по себе формат платного сервиса не является гарантией успеха, сервис сам по себе еще должен быть достаточно интересным для игроков. Провал модели подписки для игрового сервиса — не свидетельство неэффективности бизнес-модели, а свидетельство того, что у авторов получилась скучная ерунда, или все, что ценят в их проекте игроки — это ограниченного объема контент, который они давно прошли. Это тоже хороший индикатор того, что автор запрашивает у игроков больше, чем может на самом деле предложить.

Другими словами, говорить мне в глаза, что я не предлагаю разумных решений, как минимум, странно, но возможно просто — показательно, в данном случае.

Если же считать оплату игрового продукта или игрового сервиса чем-то, «останавливающим развитие», то хочется понять, развитие чего именно останавливает такая абсолютно естественная модель.
  • +3
avatar
Когда ты противопоставляешь мое «говорить», потому что в этом и заключается суть журналистики — говорить, писать — делающему что-то там молчаливому большинству...
Нет-нет, ни в коем случае. Это совершенно не то, что я имел в виду. Поверь, что я очень серьезно и с уважением отношусь к журналистике практически во всех ее проявлениях.

Но я действительно не очень хорошо отношусь к алармизму любого вида и в какой-то степени противопоставляю его аналитике.

На мой взгляд, вешать на явно завоевывающую рынок модель ярлык неразумной, нелогичной и вредной — это чистейший алармизм. А главное — неэффективный.

Мне, как игроку, тоже модель подписки нравится больше. Она спокойнее и уютнее. Но уже очевидно, что на современном рынке ММО она разгоняет игру хуже, а иногда и просто останавливает ее развитие. Возможно, есть какой-то порог, за которым это уже не так, и те же ВоВ или EvE успели своевременно этот порог перескочить.

В сущности, мы тут видим довольно типичный образ появления любой новой технологии. Сначала ее используют в хвост и в гриву, без тормозов. Без понимания ее минусов в долгосрочной проекции. И это приносит не только пользу, но и значительный вред. Далее есть два пути.

Один — пытаться ее отменить и вернуться к предыдущей. Это получается крайне редко. Загнать грибовидное облако в симпатичный шарик из урана — задача не из легких. Примеров тут вагон. Те же первые автомобили были куда вреднее, опаснее и неудобнее лошадей. Да и ездили не лучше. И голосов, призывающих запретить и отменить эту новомодную бессмыслицу — было предостаточно.

Второй путь — это вогнать новую схему в разумные рамки, удобные и безопасные для пользователя. Ввести тормоза, полушки безопасности и так далее. Да и правила дорожного движения не помешают.

Пойми, я не пытаюсь утверждать, что модель ф2п чем-то удобнее игрокам, на этом месте аналогия с автомобилем заканчивается. Но она безусловно лучше для развития игры, особенно начального. При прочих равных, конечно. Нормально развивающаяся ММО — это же живой организм, поначалу неизбежно неуклюжий и неполноценный. Ему нужно время, и ф2п это время может дать, нравится она или нет.

Зайдя в нынешний СВТОР после большого перерыва, я увидел, что игра жива, она стала куда сложнее, многообразнее, она явно развивается и исправляет ошибки роста. В нее играют. Сохрани разработчики п2п — вряд ли это было бы возможно. Хотя сама нынешняя модель оплаты — крайне неприятная даже по моим снисходительным меркам.

Честно говоря, я не знаю, какие действия со стороны игроков могли бы вогнать стихию ф2п в адекватные рамки. Может, и никакие. Но над этим стоило бы подумать. Для начала — а как вообще могли бы выглядеть эти самые адекватные рамки. Вот сейчас кое-где на законодательном уровне пытаются запретить называть ф2п игры «бесплатными». Насколько я знаю, это началось с инициативы игроков. Мне трудно оценивать эффективность такого хода — но это движение в нужном направлении. Не отменить, а отрегулировать…
  • +4
avatar
Но я действительно не очень хорошо отношусь к алармизму любого вида и в какой-то степени противопоставляю его аналитике.
Могу только выразить свое сожаление по поводу того, что не смог донести до тебя факты даже этой заметкой, в которой я поделился как реальными фактами, так и реальной хронологией моего отношения к фритуплею. Алармизм — это, буквально, «паникерство». Ни больше, ни меньше. К сожалению, ты приклеиваешь к моим действиям новый ярлык, даже после того, как я по полочкам без всякого паникерства раскладываю все свои доводы и привожу конкретные примеры, которые раз за разом доказывают то, что фритуплей разрушает как суть честной сделки между игроком и автором игры, так и стимулы автора игры делать что-то действительно интересное, а не продавать заточку +10 к оружию.

На мой взгляд, вешать на явно завоевывающую рынок модель ярлык неразумной, нелогичной и вредной — это чистейший алармизм. А главное — неэффективный.
Ты применяешь термин «завоевывает», как если бы шло действительно хотя бы соревнование между разными моделями. Но этого-то как раз ни один разработчик и не допускает. Нет такого, чтобы вот вам Archeage по подписке и фритуплей. А дальше — ой, на подписке никого нет. Это я понимаю — поражение модели. Но где там. Никто даже близко не рискнет такого сделать. Особенно на старте. Игроков надо поставить в условия, где они не смогут выбирать. Тогда о каком «завоевании» может идти речь?

Слово «эксплуатация» в моих доводах появлялось уже, наверное, сотни раз. И вот это куда ближе к реальному состоянию дел, на мой взгляд. Индустрия научилась эксплуатировать игроков. Научилась делать то, чего себе не позволяла, потому что ей не позволяли. Это как если бы у хозяина фермы спросили, тебе как лучше — рабов завезти сто штук или чтобы были люди, которым надо платить зарплату, создавать условия труда, договариваться со всякими профсоюзами и иметь еще сотню головняков. Боже мой, я даже не знаю, что ответит хозяин фермы в таком случае. Это же прямо загадка века. Мы же никаких параллелей провести не можем. Правда?

Единственное, что произошло на сегодняшний день благодаря фритуплею, на мой взгляд — это общее ухудшение позиций игроков. Для любого игрока сделка с автором игры стала менее прозрачной, чем десять лет назад. Такая сделка часто снабжена кучей мошеннических схем, изменений условий по ходу дела и прочими штуками, абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства. Игроком в последнее время быть все чаще стыдно и обидно, потому что стыдно и обидно быть лохом или рабом. Долгосрочные последствия такой ситуации, на самом деле, непредсказуемы, потому что не имеют исторических аналогов. Рабам в свое время физически грозила опасность за изменение навязанных им условий жизни. А вокруг игрока сегодня есть намного более достойные способы провести собственный досуг, потратить свои деньги и часть своей жизни.

Пойми, я не пытаюсь утверждать, что модель ф2п чем-то удобнее игрокам, на этом месте аналогия с автомобилем заканчивается. Но она безусловно лучше для развития игры, особенно начального.
Я хотел бы понять, чем. Я привел тебе примеры старта современных ММО. Во всяком случае, из западно-европейского или японского сегментов. Там все начинается с pay-to-play или buy-to-play, что в целом логично, потому что это сдерживает первую волну, не дает создавать и без того избыточную инфраструктуру или тысячу и один шард. Снижает очереди и повышает стабильность сервиса. А потом, когда основная аудитория окучена, могут идти скидки или даже переход на фритуплей.

Единственный формат, в котором фритуплей сможет круто оседлать ажиотаж в финансовом смысле — это ММО с соревновательной составляющей, ага. Потому что это идеальное поле для эксплуатаций врывающихся, а заодно вообще всех. Включая тех, кто от этих врывающихся хочет защититься хотя бы немного (да-да, лодка контрабандиста, на которую многих из игроков развели в Archeage, к примеру). Но это снова — варианты унижения игроков и их эксплуатации, а никак не варианты развития игры. Потому что полученные от эксплуатации суммы на развитие не идут. Иначе бы мы сейчас обсуждали простую вещь: что несмотря ни на что, несмотря на магазин и пейволлы, тот же Archeage, о котором ты когда писал «вызвал колоссальный, возможно, беспрецендентный интерес игроков», сегодня сносил бы нам крышу новыми и новыми геймплейными возможностями. Чего, по понятным причинам, не происходит. Он превратился в объект для насмешек. Такое вот развитие.
Комментарий отредактирован 2015-08-16 20:07:55 пользователем Atron
  • +3
avatar
абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства
Надеюсь, вы понимаете, что после таких пассажей рассчитывать на содержательный диалог с оппонентами уже не приходится.
  • +1
avatar
Целиком фраза, которую вы цитируете, выглядит так:

Такая сделка часто снабжена кучей мошеннических схем, изменений условий по ходу дела и прочими штуками, абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства.

И я могу привести сотни конкретных примеров, если хотите.
  • +1
avatar
Целиком фраза, которую вы цитируете, выглядит так
Видимо не понимаете, или делаете вид.
Тогда просто примите к сведению.
  • 0
avatar
Всё же лучше добавить насчет осознания человеком происходящего. Очень многие игроки, в том числе и старые, но не задумывавшиеся над происходящим, могут просто не понимать, как их эксплуатируют. Просто иногда недовольство или раздражение, не всегда даже в адрес того, кого надо. В этом отличие эксплуатации психологии от физической.
  • +1
avatar
Прости, я не хочу спорить в стиле «быть лохом или рабом». Не проецируй собственное восприятие на всех вокруг.

Ты, похоже, очень обиделся на АА? А я нет. Просто оказалось, что игра неинтересно сделана. Я уже говорил — ощущение «Веселой фермы» на стероидах. А на схему оплаты, в общем-то, наплевать… Вот на необходимость ежедневно вручную сажать морковку — не, не наплевать.

Игроком в последнее время быть все чаще стыдно и обидно
Стыдно и обидно? Да ни фига. И снова — не проецируй собственное восприятие на других.

Единственный формат, в котором фритуплей сможет круто оседлать ажиотаж в финансовом смысле — это ММО с соревновательной составляющей
Да ну? Это теория такая? А что же делать с не-соревновательными ф2п играми, которые тут поминали уже много раз, но ты этого тщательно не слышишь. На АА свет клином не сошелся, знаешь ли. Честно говоря, я вообще не уверен, что у ММО, в которых доминирует «соревновательная составляющая», есть будущее.
  • +2
avatar
Прости, я не хочу спорить в стиле «быть лохом или рабом». Не проецируй собственное восприятие на всех вокруг.
Здесь каждый из нас говорит о том, о чем думает и о том, как чувствует. Надеюсь. Мы делимся чем-то, а не проецируем. Я не могу о чем-то говорить, не веря в это. Я понимаю, что если я буду сейчас говорить с человеком, который думает и чувствует так, как я, и я ему расскажу историю о том, что продают сегодня фритуплей игры, чем именно они торгуют, он ответит мне: «Да ты, блин, издеваешься надо мной? Ты куда меня зовешь?». А действительно — куда? Это мое восприятие, моя проблема. Можешь не разделять мои эмоции, я совершенно не заставляю. Я делюсь этим. Делюсь своими мыслями, своими доводами, своими аргументами. Ты в очередной раз говоришь мне, чтобы я чего-то не делал. Но так это не работает. Есть другое мнение — напиши об этом текст. Вместо абстрактных полунамеков на то, что где-то что-то есть, пиши тексты, предлагай, спорь со мной при помощи аргументов, но перестань говорить, что мне не нужно делать. Пожалуйста. Не хочешь спорить — твое право. Иди с миром. Серьезно.

Ты, похоже, очень обиделся на АА? А я нет. Просто оказалось, что игра неинтересно сделана. Я уже говорил — ощущение «Веселой фермы» на стероидах. А на схему оплаты, в общем-то, наплевать…
АА — это игра, которую я ждал. Мне не за что на нее обижаться. Я получил ровно те механики, о которых сам подробно писал и знал их прекрасно (не берем сейчас в расчет надежды на развитие ключевых параметров и обещаний проекта). Поэтому я обиделся не на АА, на на бизнес-модель, которую применили к АА. Ведь я поверил в то, что фритуплей может быть честным. Я был рассудительным. Я слушал. Я пытался понять разработчика и локализатора. Но произошло то, о чем я написал. А ты мне предлагаешь снова поверить в какую-то абстрактную честную схему фритуплея и переводишь тему на морковку? При чем здесь морковка и зачем тему переводить на попытки унизить игру? Ну, не понравилась она тебе, не жалко тебе ее, ну, так хотя бы попытайся понять тех, кому она нравилась, и кого из нее выдавили. Хотя бы попробуй. Ведь разговор шел о фритуплее, а не о морковке.

Да ну? Это теория такая? А что же делать с не-соревновательными ф2п играми, которые тут поминали уже много раз, но ты этого тщательно не слышишь.
Напомни, это SWTOR, GW2, FF XIV, TESO, Wildstar? Это не их ли я уже третий раз упоминаю в качестве примера, где все начиналось в обязательном порядке с pay-to-play или buy-to-play?

В этом споре я задал тебе несколько совершенно конкретных вопросов. Но давай вернемся к одному очень простому — чем именно модель фритуплей «лучше для развития игры, особенно начального»?
Комментарий отредактирован 2015-08-17 02:36:03 пользователем Atron
  • 0
avatar
Напомни, это SWTOR, GW2, FF XIV, TESO, Wildstar?
Не только. Хотя и примеры игр, которые перещли на ф2п и в результате продолжают развитие, а не тихо загнулись, показательны. Но это еще и неоднократно названные ПоЕ и Марвел хироус — с самого начала ф2п-игры, при этом практически не соревновательные. Я не проводил сквозное исследование по играм, это то, что я видел и пробовал сам.

Но давай вернемся к одному очень простому — чем именно модель фритуплей «лучше для развития игры, особенно начального»?
Это не такой уж простой вопрос.
Лучше — во-первых, тем, что тебе так не нравится — дифференциацией затрат. Модель п2п совершенно не учитывает игроков, которые не живут в игре. Они заходят поиграть на час после работы или даже раз в неделю, в выходной. Но они играют и хотят это делать.

Эта модель плохо учитывает и временные разочарования. И отход от игры на какое-то время.

Но это все даже не самое главное. Модель п2п не дает возможности в легком и ни к чему не обязывающем режиме познакомиться с игрой. Отчасти это, конечно, решается триалом, который есть теперь почти в любой игре. Но — только отчасти. Психологическое давление триала (особенно конечного по времени) намного выше, чем ф2п. Модель ф2п убирает очень важный момент — необходимость принимать решение «я играю и буду играть дальше». Психологически купить десяток ячеек в банке, без которых неудобно прямощас, намного проще, чем заплатить за еще один месяц игры, которым ты то ли воспользуешься, то ли нет. Даже если суммы совершенно одинаковы.

Честно говоря, все, что я пишу — тоже только предположения и субъективные ощущения. Для реальных данных нужно то, чего у нас нет — статистиа онлайнов, динамика затрат и доходов, причем не по одной игре а по многим. Но если мы не на одной, не на двух — на десятках игр видим, как они стартуют на п2п, при падении онлайнов переходят на ф2п и после этого не закрываются, а наоборот — продолжают работать и развиваться, то из этого можно сделать только один вывод — это эффективно.

Ведь, по сути, мы не знаем ни одной новой игры, благополучно преодолевшей стартовый рубеж и работающей по п2п-модели. Сплошные старички — уже взрослые, накопившие пул поклонников и кредит уверенности в них. Может, я ошибаюсь, и такие игры есть — просто я их не знаю?

А ты мне предлагаешь снова поверить в какую-то абстрактную честную схему фритуплея
Я не предлагаю тебе вообще ни во что верить. И ни слова не сказал о честности. По мне — любые товарно-денежные отношения честны, пока речь не идет о прямом обмане. Но ты же не хочешь, чтобы не было обмана. Ты хочешь, чтобы торговли не было вообще…
  • +3
avatar
Не только. Хотя и примеры игр, которые перещли на ф2п и в результате продолжают развитие, а не тихо загнулись, показательны.

Это примеры игр, крупных ММО-проектов, которые стартовали по pay-to-play или buy-to-play схеме. Несколько уточнений:

1. я о них говорил все это время, а не «тщательно не слышал», как ты выразился
2. все они стартовали не с фритуплея
3. их изначальные схемы не помешали им в развитии

Ни одна MMO не загибается мгновенно даже после жутких потрясений. Пример тому — история SWG, которая лишилась 70% подписчиков, при этом продолжила работу еще несколько лет. Но самое главное, о чем я уже говорил выше, это то, что мы должны рассматривать условия сделки между игроком и автором. У авторов игры есть тысяча и один способ все испортить. И это не только отсутствие фантазии, это элементарные организационные просчеты, резкие движения по отношению к геймплею, или неправильное использование полученных денег.

Никто не спрашивает меня, где мне брать деньги на подписку, или игровой магазин, или покупку коробки. Это формальные отношения, где у каждой из сторон есть свои трудности и желания, но на сделку они должны выйти так, чтобы обе стороны остались довольны. Ты пишешь: «Мне, как игроку, тоже модель подписки нравится больше». И уже одного этого достаточно для того, чтобы сказать, что с определенного момента тебе изменили условия на те, которые нравятся меньше. Дальше мы можем по-разному оценивать, что получили взамен. Здесь наши взгляды расходятся.

Лучше — во-первых, тем, что тебе так не нравится — дифференциацией затрат.

В этой самой заметке была ссылка и прямое упоминание о другой моей заметке, где я как раз рассказывал о дифференциации затрат, как нормальном способе заработка, и даже приводил огромную статью по ценообразованию, рекомендуя всем ее прочитать. Давай я просто буду загибать пальцы: я «тщательно не слышу» о том, о чем все время говорю, а теперь мне «так не нравится» то, о чем я рассказываю другим и рекомендовал обязательно почитать.

Мало того, в случае с SWTOR я изначально говорил о том, что, учитывая его основные маркетинговые посылы — сюжетные линии, озвученные диалоги, NPC-компаньоны (другими словами: KOTOR на стероидах + немного стандартных ММО-аттракционов) — брать за этот вид услуги «цену коробки + полноценную ежемесячную подписку» — явный перебор. И всегда приветствовал новую модель SWTOR, как более справедливую по отношению к игрокам. То есть мои позиции никогда не были на отметке «pay-to-play любой ценой».

Но вернемся к теме развития игры на старте, благодаря фритуплею. Приходится повторять, но что поделать. Чем большее количество игроков сможет привлечь автор игры, тем, теоретически, лучше. Теоретически, потому что важно, когда это происходит, и какие у этих действий последствия в отношении основной аудитории.

Как я уже говорил, сегодня на старте игры проект испытывает слишком большую нагрузку из-за того, что многие игроки постоянно мигрируют и забегают в любую игру, независимо от того, интересует она их на самом деле или нет. А информация доходит до любого жителя самой глухой деревни очень легко. В итоге на старте проекта теоретически готовы в него идти почти все свободные и не слишком увлеченные чем-то. На мой взгляд, это никак не помогает проекту стартовать. Особенно с учетом долгосрочных последствий от отзывов игроков, которым проект до лампочки, от неизбежного их оттока, падения онлайна и прочих прелестей перегретого интереса к проекту.

Грубо говоря, собрать всех сразу в свой проект совершенно невыгодно. Особенно с учетом того, что проект собирается развиваться дальше. То, что основная аудитория будет терпеть и ждать, непрофильная, не слишком заинтересованная аудитория просто растопчет и выбросит, поставив диагноз публично и громко.

Психологически купить десяток ячеек в банке, без которых неудобно прямощас, намного проще, чем заплатить за еще один месяц игры, которым ты то ли воспользуешься, то ли нет. Даже если суммы совершенно одинаковы.

Прежде всего, ты только что прорекламировал избавление от изначально созданных автором игры неудобств, как нормальный способ монетизации, который оплатить проще, чем непосредственно заплатить за игровой процесс, в интересности которого ты, внимание, не уверен даже на протяжении ближайших 30 дней. Но в целом меня удивляет то, как ты готов оптимизировать фритуплей, но не готов оптимизировать пэйтуплей. Что, прости, мешает сделать оплату хоть за каждый день отдельно?

Ведь, по сути, мы не знаем ни одной новой игры, благополучно преодолевшей стартовый рубеж и работающей по п2п-модели.

Прежде всего, уже множество раз звучало такое название: Final Fantasy XIV. История этого проекта интересна еще и тем, что, выпустив совершенно сырой продукт с кучей неудачных решений, авторы смогли найти в себе силы признать ошибки и перезапустить его, не играя в фритуплей. Но я хочу обратить твое внимание на то, что дело здесь не в пейтуплее. Дело в честной сделке, где доход от игры автор получает через предоставление доступа к игровому сервису или контенту, а не к избавлению от самими же авторами созданных трудностей, избавлению от геймплея, продаже игрового преимущества и разного вида психологическим эксплуатациям.

Я не предлагаю тебе вообще ни во что верить. И ни слова не сказал о честности.

А я говорю. Я все время говорю о честности в отношениях игрок-автор. Для меня это важно.

Но ты же не хочешь, чтобы не было обмана. Ты хочешь, чтобы торговли не было вообще…

И вот снова. :) Я хочу, «чтобы не было торговли». :) Казалось бы, еще пару твоих абзацев назад я хотел, чтобы человек платил за месяц, даже если играет раз в неделю один час. Но сейчас все изменилось, и я уже хочу, чтобы торговли не было вообще. Весь этот разговор я утверждаю, что хочу честной сделки. Торговли, в результате которой мне предлагают комфортные условия и оплату того, за что и положено, на мой взгляд, платить — за игру, за игровой процесс, за игровой контент. Не за преимущества и не за срезание углов. Это простые вещи, которые я говорю постоянно.
  • +2
avatar
Иди с миром. Серьезно.

Вот все уже и ушли с миром, и никто с тобой не спорит. Доволен?
  • +3
avatar
проповеди и обличения, не предлагающие разумных решений

Извините, но большая часть треда именно так и выглядит. Обличения Атрона и редакции в догматизме и порче доброжелательной атмосферы. Где же предложения разумных решений?

Вот вроде вскользь упомянули новую систему яркости, но как-то вопрос подозрительно быстро угас. Видимо, как мешающий продолжению скандала, хех.

Хочу также выразить мнение, что ответственность за формирование атмосферы лежит и на комментирующих тоже. И если раз за разом под заметками вместо аргументов предпочитают переходить на личности, то стоит ли винить в этом только редакцию?
  • +2
avatar
Извините, но большая часть треда именно так и выглядит...
Ок, так и есть. Спасибо, твой пост помог. Постараюсь хотя бы со своей стороны учитывать это и говорить именно о поиске решений.
  • +2
avatar
Когда это разжевывать тут не надо было? При создании? Еще полтора года назад приходилось довольно много чего разжевывать.
  • 0
avatar
Жанр просто переоценен. Так получилось что большие дяди вдруг решили что из ММО очень хорошо получаются супер аддиктивные денгевынимательницы. В то время как ММО это, все таки, ролевая игра. А ролевые игры имеют довольно узкую и специфичную аудиторию.
  • +5
avatar
Так получилось что большие дяди вдруг решили что из ММО очень хорошо получаются супер аддиктивные денгевынимательницы.

Аудитория тоже потихоньку меняется. Когда я в начале 2000-х читал Игру Престолов с пальм-читалки в университете, кое-кто из знакомых крутил пальцем у виска («это же не про жизнь!»), сейчас те же знакомые с упоением смотрят сериал (который, кстати, не могу смотреть). Вполне может статься, что reality distortion field больших дядь и положительная обратная связь сделают свое дело, и поменяются не игры, а аудитория.
  • 0
avatar
Не думаю что тут что то может изменится в аудитории. Ролевая игра это определенный жанр, к нему у человека может быть предрасположенность, а может и не быть. Тут дело не в каких то качествах, а том что кому нравится. Всерьез играя в ролевую игру, в ту же EVE, например, человек практически живет вторую жизнь. Не в том смысле что он играет роль орка, эльфа или капсулира. А в том, что он существует как бы в двух реальностях одновременно. Кому то это нравится, кому то нет.
  • +1
avatar
Не в том смысле что он играет роль орка, эльфа или капсулира. А в том, что он существует как бы в двух реальностях одновременно. Кому то это нравится, кому то нет.
Да вот мне тоже раньше говорили, что просто есть люди, которые не могут воспринимать фентези. Ну потому что это не про реальность. Да и вообще, махровый эскапизм. А сейчас стало стильно-модно-молодежно — и куда только разделение делось.
  • 0
avatar
С развитием интернета и соцсетей, фэнтезийный эскапизм забился в угол покурить просто =))))
  • +1
avatar
Просто «игра престолов» для значительной части его сегодняшней аудитории это вовсе не фентези, а помесь сантабарбары и роликов ИГИЛ. Беспроигрышный продукт.
  • 0
avatar
«это же не про жизнь!»
Сказал бы, что там тема сисек раскрыта — сразу же побежал бы читать :D
  • 0
avatar
Да вот я о том же — стоило добавить некоторые «элементы успеха», так сразу стало про жизнь. Так и с ММО можно сделать, и сразу наплыв интересующихся образуется.
  • 0
avatar
Так и с ММО можно сделать
Катастрофически не хватает ММО с раскрытыми темами!
  • 0
avatar
Те же очки виртуальной реальности, которые, кажется, решили все же войти в игровую индустрию надолго, могут изменить ситуацию, дать тот элемент, который привлечет в жанр людей, раньше проходивших мимо, снизить порог вхождения. С каким-нибудь кинектом впридачу. У Second Life не получилось по-настоящему стать второй жизнью, но у кого-то может и получиться. И «узкий жанр» станет частью обыденности, почему бы и нет.
Комментарий отредактирован 2015-08-15 18:51:22 пользователем Sirius
  • +1
avatar
А ролевые игры имеют довольно узкую и специфичную аудиторию.
Я где-то читал статистику, что РПГ вообще на 2-м месте после шутеров, обгоняя даже стратегии и гонки, так что не такая уж и узкая))) Да и не просто так сейчас везде стали совать прокачку персонажа.
  • +2
avatar
Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
Ессно, зачем им рисковать прогореть на ММО, если они лопатами деньги гребут с сессионок?))) Да и геймдизайнеров подходящих у них в штате нет. Одних денег не достаточно.
  • 0
avatar
и даже грозился выпустить жесткий текст. Но не выпустил. Он так и лежит – большой, вычитанный, красивый, грозный, никому не нужный.
оооо, зря ты так думаешь.
  • +3
avatar
Вот кстати да, я хотел было попросить выложить это текст, но подумал, что все равно не выложит))
  • 0
avatar
Я надеюсь на то, что ты сейчас не пытаешься меня взять на «слабо». :) Потому что мне совершенно несложно дать ссылку на черновик, если он кого-то заинтересовал. Я же его сам упомянул. Если интересно, то вот он. Как вы понимаете, сейчас этот текст выглядит наивным, но тогда-то мы не знали ни о сути 1.2, ни о том, какие дополнения будут выпускать в XLGames дальше. Тогда у нас были еще свежие впечатления от общения с Сонгом, который убеждал нас в очень амбициозных перспективах проекта.
  • +2
avatar
Ндааа. Это настолько мило и наивно, что будто бы я сам это писал. Хотя я так складно писать не умею.

Знаешь что забавно? У меня в гильдии народ пишет заявки в АА. 15 заявок с 17 июля одобрено и ещё четыре висят в ожидании. Люди идут туда играть, я не знаю как, на каких они там правах, платят или нет. Но идут. Причем довольно большая часть из них это старички, которые забивали и которые возвращаются.
  • 0
avatar
Меня порой тоже тянет… Это от безысходности. Бью себя по рукам. Напоминаю о том, что было. Но памяти свойственно отбрасывать плохие воспоминания, оставляя хорошие.
  • 0
avatar
А ты лечишь хорошими играми, чтобы не тянуло) В ФФ так и не стала продолжать?)
  • 0
avatar
В компании стала бы. Хоть и цена кусается.
  • 0
avatar
Да уж, у меня соло как-то тоже не пошло, хотя сюжет и интересный, но подписку платить ради него желания нет.
  • +1
avatar
да прекрасно можно соло играть до 50 уровня, а потом и в FC какую-нибудь влиться. Меня пригласили в интернациональную англоязычную FC, там у нас и немцы, и турки, и американцы с англичанами) весело, короче. (я заодно и язык вспоминаю, успешно забытый после института). Всегда помогут с прохождением трудных данжей.
  • +1
avatar
да прекрасно можно соло играть до 50 уровня
«Можно» и «хочется» — разные вещи)
  • 0
avatar
Потому что актуальных аналогов нету — вот и идут. Выйдет БД — пойдут туда. =))
  • +1
avatar
У меня в гильдии народ пишет заявки в АА. 15 заявок с 17 июля одобрено и ещё четыре висят в ожидании. Люди идут туда играть, я не знаю как, на каких они там правах, платят или нет. Но идут.

В АА прошлым дополнением исправили ситуацию с ОР. теперь их действительно хватает для неторопливой игры, этот пейволл убран. Пообещали дополнение, делающее гильдии похожими на что-то живое, а не просто список игроков с общим чатиком. намекнули на возможное развитие всяческих политических махинаций и прочих песочных механизьмов…
но — костюмы со статами, сундучки с «еще более крутым конем» и прочее безобразие в магазине никуда не делось.
Так что рано туда всерьез возвращаться.
  • +2
avatar
Могу добавить, что в Аллодах так же. Игру действительно пытаются улучшать (в рамках своих умений, впрочем, с меньшим старанием, т.к. игра не в начале, а явно в конце пути), пытаясь удержать или привлечь людей, но строго не ослабляя влияние шопа. Шоп не обсуждается, что бы ни обещали.

Это не ошибки. Люди совершенно четко и расчетливо применяют манипуляции психологией клиента для получения прибыли. Возможно, не разбираясь в деталях, благо методы уже описаны не раз.

Проблема в том, что если вы видите сию изнанку Матрицы, а не носовский «Остров дураков», удовольствие будет регулярно портиться.
Комментарий отредактирован 2015-08-16 02:19:55 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Ээээх *смахивает слезу*, те «прекрасные» времена, когда надежда еще жила, спасибо за текст)
  • 0
avatar
Мне кажется в этой статье забыли подчеркнуть самое главное, а именно то, что нам дали целую гору обещаний и каждый из тех, кто ждал АА, видели эти обещания по своему, а вот разработчик и локализатор видели в этом своё. Например мне очень понравилась идея самостоятельного строительства замка, когда я себе это представлял… ух, замок Адэна нервно курит в сторонке, а вот когда я увидел как это реализовали, я был очень расстроен. Элементы весёлой фермы для меня были приятным бонусом к офигенной воде, куче классов, караваны, это всё мои пожелания к большинству ММО, но увы, у АА есть отличная заготовка охренительно играбельного игрового мира, но увы, гринд+донат, да ещё и пижама чтобы отдыхать быстрее, не ну РП в этом есть, но мне кажется есть очень многое в АА что можно было бы исправить, а не тратить время на создание всякой фигни ( как например платные модельки кораблей в ЕВЕ ).
  • +1
avatar
Я зануда. Я очень дикий зануда, поэтому я хочу кое-что прояснить.

Есть P2P — ты платишь подписку за то, чтобы зайти в игру. Ввести свой логин и пароль и пойти бить зайчиков/кисок/собачек. Неважно, есть там магазин с птичками и зайчиками, или нет. Это магазин в игре. Не P2P с магазином, а просто P2P и магазин.

Есть F2P. Мы не платим за игру. Мы можем ввести свой логин и пароль и бить зайчиков/кисок. Мы можем даже пинать и собачек, за дополнительные деньги. Или не пинать их, а бить кулаками, также за дополнительные деньги. Я к тому, что магазин неотъемлемая часть F2P. Премиумы такой же товар в магазине, как и собачки.

Нет никаких «честный», «настоящий» и других нету. Есть только F2P. Все эти определяющие ярлыки они субъективны и тут люди никогда не договорятся, так как честные и настоящие вещи у всех разные. Даже получение пушек за бабло некоторые сочтут честным, так как ты даешь деньги, а тебе пушки. Мол, где тут обман то?
  • 0
avatar
Обман начинается тогда, когда мы покупаем коробку и платим подписку, чтобы ввести свой логин и пароль и пойти бить зайчиков/кисок/собачек. А потом, в какой-то момент внезапно оказывается, что собачек можно пинать только за дополнительные деньги.
Тоже самое можно сказать о ситуации, когда еще вчера мы могли бесплатно бить и зайчиков, и кисок, а сегодня кисок можно бить уже только за дополнительную плату.
Продавать преимущество — очень выгодно, всегда находятся игроки, готовые приобретать его по завышенным ценам. Соответственно не стоит удивляться тому, что очень быстро основные ресурсы провайдера сервиса тратятся на то, что приносит ему в данный момент наибольший возврат на инвестиции.
Т.е. раздражающих моментов два. Первый: правила игры меняются уже по ходу игры, причем радикально. Одновременно это самый простой способ получить отток играющих. Второй: перераспределение ресурсов на забабловые пушки и внешку приводит к застою в развитии основного сервиса. Здесь эффект более отложен во времени, но в конечном итоге это приводит к еще более массовому оттоку играющих.
Комментарий отредактирован 2015-08-17 17:05:16 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Так и есть, но это уже субъективность. F2P это маркетинговая уловка, но и единственное доступное определение для условно-бесплатных игр. Кстати, в русском языке определение более точное.
  • 0
avatar
Не хотела вставлять свои 5 копеек в очевидный наброс на вентилятор (который, в общем-то, и привел к все тому же очевидному результату), но не удержусь.
Не удержусь, потому что вообще не вижу смысла спорить, что лучше: — ф2п или п2п. Все, ну, или почти все зависит от локализаторов. Все ту же АА в России локализовали, при всех плевках и возмущениях, куда лучше, чем в Америке. А с недавней Терой все случилось наоборот. Не уверена, что, появись гв2 в русской локализации, она останется той же. А Ева смогла и живет.
Именно локализаторы делают то, что больше всего всех раздражает, — меняют правила по ходу игры и заставляют игроков иметь дело с тем, с чем, заходя в игру, никто иметь дело не собирался.
Поэтому, по моему глубокому убеждению, нет «честного», «чистого» ф2п или п2п, есть более и менее жадные локализаторы.
  • 0
avatar
Здесь ошибка связей. При чем локализаторы к бизнес-модели распространения? F2P существует и без них. В смысле что игры разрабатывают уже предполагая способ их распространения, вся игра может быть лишь оболочкой вокруг толстого ствола F2P.
Комментарий отредактирован 2015-08-17 17:39:18 пользователем thesunwillnevershine
  • +1
avatar
Мне кажется главная корневая проблема подписки и п2п сейчас заключаются в том, что по нынешним временам они оказываются менее финансово прибыльными при текущей модели ведения бизнеса.

На микротранзакциях счет за месяц может легко превысить $20-30 у активного игрока. И даже больше. Что продает обычно владелец f2p сервиса? Добросовестный — внешку и бусты на экспу/валюту. Недобросовестный перечисленное выше, плюс игровое преимущество и даже разблокировку интерфейсного функционала, например дополнительные ячейки в банке или возможность на ходу менять специализацию. Некоторые включают отдельные компоненты описанного в премиум, но часто многое идет за дополнительную плату.

А теперь посмотрим, что нужно сделать для того, чтобы убедить заплатить больше игрока на подписке? Здесь уже не достаточно добавлять отдельные новые юниты(самолеты, танки, чемпионов, карты etc.) и карты. Здесь требуется развитие базовых механик игры, если речь идет о песочнице. Или добавление новых аттракционов, если речь идет о парке, и тут одной новой картой и парой моделек не отделаешься. Т.е. расходы получаются выше, а окупаемость — ниже. В добавок к этому цены на подписку постоянно снижаются в том числе и из-за конкуренции с f2p.
  • 0
avatar
В добавок к этому цены на подписку постоянно снижаются в том числе и из-за конкуренции с f2p.

Не слышал о таком. Можно примеры?
  • 0
avatar
Сразу же после того, как у меня появятся инсайды относительно методик ценообразования игровых вендоров. Тем не менее, мне это кажется достаточно очевидным, учитывая, что подмножества игроков p2p и f2p пересекаются.
Посмотри на SWTOR. Фактически перед нами добротная копия WoW, с другим сеттингом и на новом движке, но в целом по геймплею не предлагающая практически ничего нового. Да, без премиума это скорее расширенный триал, чем f2p. Но тем не менее, эти две игры являются прямыми конкурентами. И таких конкурентов у Варкрафта — целая куча. Разумеется это мое ИМХО, но ты правда хочешь это оспаривать?
Комментарий отредактирован 2015-08-17 18:55:40 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Сразу же после того, как у меня появятся инсайды относительно методик ценообразования игровых вендоров.

Что-то я запутался. Мы говорим о цене на подписку для игрока? Если да, то зачем для этого инсайды? Это же открытая информация.
  • 0
avatar
А как я могу утверждать, что цена на подписку упала именно из-за влияния f2p-конкурентов?
  • 0
avatar
Нет, я не прошу доказать, что она упала из-за чего-то. Извини, неудачно спросил, видимо. Я хочу узнать, где цена подписки вообще снизилась, в принципе, независимо от причин.
  • 0
avatar
Даже после поднятия цены стоимость 30 дней подписки WoW (549 рублей) меньше, чем стоимость 30 дней премиума SWTOR (600 рублей).
Но это сложно оценить, находясь в снг, цены в местной валюте на долгоиграющие импортные сервисы не успевают за падением курса этой валюты.
  • 0
avatar
Меньше =/= снизилась. Вот ни разу.
  • 0
avatar
Окей, я согласен. Цена на подписку на Варкрафт немного поднимается каждое дополнение. Мне почему-то казалось, что они падают, я оказался не прав.
Но факт остается фактом, подписочные игры не могут позволить себе поднять цену до того уровня, который удовлетворил бы их жадность. А f2p — могут, потому что помимо премиума, цены на который не слишком отличаются от цен на подписку, они предлагают еще целую кучу «не обязательных», но таких соблазнительных микротранзакций. Получается сегментация рынка, а она всегда позволяла выкачать из аудитории больше.
Подписка такой гибкости лишена, эти рамки делают ее более справедливой по отношению к клиентам, но и менее выгодной.
  • +1
avatar
Не спора ради.

Мне кажется главная корневая проблема подписки.
А если посмотреть, что проблема чистой подписки в неуклюжести сегментирования?

А теперь посмотрим, что нужно сделать для того, чтобы убедить заплатить больше игрока на подписке?
Чем больше поднимется цена, тем меньше будет убежденных людей.
Ведь сегментирования нет и цена подписки для всех одна.

Пример:
Васе игра нравится, и деньгами не ограничен — заплатит и в два три раза больше если надо.
А Саше игра не настолько нравится — уйдет в другую подешевле.
Пете игра нравится, но с деньгами напряг, повышение цены подписке объективно не потянет.
А есть другой Петя который бы играл, но если платить вообще не надо.

А ММО, как ни как, нуждается в достаточном количестве людей, даже в случае «парков». И если Саша и Петя уйдут, а «другой Петя» не придет, то через некоторое время из игры уйдет и Вася, так как играть то с кем?


Похожая логика и для подписки вообще.

ЗЫ Есть одна игра про космос, в которой присутствует решение.
Вполне жизнеспособное и компромиссное.
Но возникает вопрос — можно ли такую схему назвать чистой подпиской?
  • 0
avatar
Пете игра нравится, но с деньгами напряг, повышение цены подписке объективно не потянет.

Пожалуйста, не нужно про Петю, у которого нет денег. Это беда отсталых стран, в которых $15 может быть хоть какой-то ощутимой суммой. Для развлечения на месяц цена $15 — это вообще ни о чем, по-моему.
  • +1
avatar
Скотт Хартсман писал про Рифт: «Ненавижу жить в мире, где люди не могут себе позволить 15$ в месяц за развлечения». Если даже в США такое, что уже говорить про нашу страну
Комментарий отредактирован 2015-08-17 20:20:50 пользователем Eley
  • 0
avatar
С определенных пор кому-кому, а словам Скотта Хартсмана я бы не доверял никогда. Стоимость билетов в кино в США. Это два часа. Два часа развлечений.
  • 0
avatar
Пожалуйста, не нужно про Петю, у которого нет денег.
А где там про Петю у которого нет?
Вы учитываете, что это было написано под другим постом?
Давайте вспомним:
На микротранзакциях счет за месяц может легко превысить $20-30 у активного игрока. И даже больше.
А теперь посмотрим, что нужно сделать для того, чтобы убедить заплатить больше игрока на подписке?
15$, допустим есть, а "$20-30 и даже больше" уже другая сумма.
И это только один из типов игроков.

И еще раз, только с другой стороны (про «другого Петю»):
Пожалуйста, не нужно про Петю, у которого нет денег.
Про деньги этого Пети ничего не известно, он согласен играть, но бесплатно. (Какой наивный.)
Может, он не хочет платить разработчикам за их труд. (Бессовестный, что сделаешь!)
Но допустим, что, все таки, нет у него денег. (Замечаете? Даже тут были варианты.)
И вот тут да, то, что у Пети, в «отсталой стране», нет денег это проблема исключительно Пети.

А то, что разработчики изыскивают схемы, что бы даже «этот Петя» попал в их игру, это проблема разработчиков.
*Шепотом* (И чтобы Вася мог заплатить больше, если захочет).
  • 0
avatar
15$, допустим есть, а "$20-30 и даже больше" уже другая сумма.

$15 в бизнес-модели подписки равно железному $15 ARPU. Какой у нас средний ARPU в фритуплее? $3, если не ошибаюсь, у самых крутых танчиков он $4,5.
  • +1
avatar
По другим пунктам вопросов нет? Хорошо.

15$, допустим есть, а "$20-30 и даже больше" уже другая сумма.
$15 в бизнес-модели подписки равно железному $15 ARPU. Какой у нас средний ARPU в фритуплее? $3, если не ошибаюсь, у самых крутых танчиков он $4,5.
ARPU, допустим.
Только вот число user'ов не константа.

Мы ведь говорим о повышении цены, так? При этом число user'ов снижается и, мало того что падает общая прибыль, так еще и ММО без игроков становится не привлекательной.

А ARPU он, да, железный.

ЗЫ Если что, в этой ветке комментариев про P2P речь. В моих постах.
Комментарий отредактирован 2015-08-17 22:00:48 пользователем ixes
  • 0
avatar
ARPU, допустим.
Только вот число user'ов не константа.

Угу, естественно. Но тогда давайте заодно посчитаем и число тех, кто платит "$20-30 и даже больше". Причем платит не в один месяц, а каждый месяц в течении нескольких лет.
  • 0
avatar
… в течении нескольких лет.
Которых не будет для пустой ММО. Вы внимательно читали все что выше?

ЗЫ Можно вспомнить «Рифт-500-рублей».
  • 0
avatar
Которых не будет для пустой ММО. Вы внимательно читали все что выше?

Да, я внимательно читал. Но и вы почитайте то, о чем я пишу: если в игре мало людей, это значит, что она мало кому нравится. То есть у разработчиков не получилось создать интересную игру, чтобы заполнить хотя бы один игровой сервер. И надо работать над тем, чтобы сделать свою MMO интереснее, как это выходит у конкурентов.
  • 0
avatar
Нет, внимательно. Мы говорим об идеальном случае, когда разработчик выпускает уже полностью готовую игру. К сожалению сейчас об этом можно забыть, модель «докажи, что ты фанат, заплати вдвое больше за бета-версию» получила слишком широкое распространение.
  • 0
avatar
Мы говорим об идеальном случае, когда разработчик выпускает уже полностью готовую игру. К сожалению сейчас об этом можно забыть
Почему только сейчас? Так было всегда. Дело же не в названии «бета-версия», которое скорее детище юристов. На практике — так всегда и было…
  • 0
avatar
В принципе да, тот же варкрафт на ферстах рейдовых боссов выкидывал коленца. Другое дело, что от этого страдал десяток-другой гильдий в мире, а когда до этого места доходила основная масса рейдящих (через недели-месяцы), все уже было отлажено на фанатах.
Но вообще говоря я имел в виду ситуацию, когда игру дают потыкать фактически в состоянии даже не беты, а альфы, в которой работает полторы механики и которая регулярно радует вылетами в систему. Да, мейджоры себе такого пока не позволяют, но у них обычно достаточно ресурсов провести тестирование внутри. А вот независимые разработчики так и делают, причем игра в таком состоянии может быть годами и успешно растерять фанатов и потерять эффект новизны задооолго до выхода.
Кстати, по этой причине я считаю подход RSI вполне корректным и отвечающим поставленной цели. В начале протестировать и вылизать отдельные самодостаточные модули, а уже потом тестировать все модули в сборе, когда из этих кубиков можно будет комбинировать что угодно.
  • 0
avatar
Нет, внимательно. Мы говорим об идеальном случае
Вот только и разработчики и игроки имеют дело с реальностью.
  • 0
avatar
Да, я внимательно читал.
Нет, все таки не внимательно.
Я пишу о тенденции, которую, даже здесь на ММОзге, ниже подтверждают Shkoornikи Devina. Тут и тут соответственно.

То есть у разработчиков не получилось создать интересную игру, чтобы заполнить хотя бы один игровой сервер.
По такой логике получается следующее:
У разработчиков EvE не получилось создать интересную игру, чтобы продавать по чистой подписке. А не вводить плексы, чтобы охватить «других Петь» за счет Вась.
Комментарий отредактирован 2015-08-18 11:51:42 пользователем ixes
  • 0
avatar
Я пишу о тенденции, которую, даже здесь на ММОзге, ниже подтверждают Shkoornikи Devina. Тут и тут соответственно.
Проблема бедных стран и бедности населения этих стран — это частность, над которой должны работать граждане этих стран, если хотят получить доступ к международным курортам, международным маркам автомобилей или международным игровым сервисам. Альтернатива в плане игровых сервисов, к счастью, в некоторых случаях существует в виде региональных издателей или политики региональных цен международного издателя. Но вообще в целом лучше решать проблему бедности устранением этой бедности. Украина — это и моя страна тоже, так что говорю это без всякого высокомерия, поверьте.

По такой логике получается следующее:
У разработчиков EvE не получилось создать интересную игру, чтобы продавать по чистой подписке. А не вводить плексы, чтобы охватить «других Петь» за счет Вась.
Да, именно так. А еще у разработчиков EVE не получилось не потакать альтоводству, которое для некоторых поднимает ежемесячный ценник до 30-45 долларов.
Комментарий отредактирован 2015-08-18 12:14:55 пользователем Atron
  • 0
avatar
А еще у разработчиков EVE не получилось не потакать альтоводству, которое для некоторых поднимает ежемесячный ценник до 30-45 долларов.
У меня был (ну да «был» во многом из-за такого отношения к играм) знакомый, в 2010 году.
Так он один держал флот майнеров, если не ошибаюсь восемь или около того.
Окупал их всех и, хоть и не говорил, но были серьезные подозрения на RMT.
НО, ни RMT, ни альтоводство это ни проблема исключительно EvE. Даже в WoW одно время (как сейчас не знаю) был популярен мультибоксинг.

Проблема бедных стран и бедности населения этих стран
Пожалуйста, не надо по кругу. Я уже отвечал выше:
И вот тут да, то, что у Пети, в «отсталой стране», нет денег это проблема исключительно Пети.
А то, что разработчики изыскивают схемы, что бы даже «этот Петя» попал в их игру, это проблема разработчиков.
  • 0
avatar
А то, что разработчики изыскивают схемы, что бы даже «этот Петя» попал в их игру, это проблема разработчиков.

Так я и говорил об этом:

Альтернатива в плане игровых сервисов, к счастью, в некоторых случаях существует в виде региональных издателей или политики региональных цен международного издателя.

Неужели нужно приводить примеры? От WoW и EQ2 до игр в Steam.
  • 0
avatar
Неужели нужно приводить примеры?
Не нужно, лучше я приведу и на этом закончим.

Цена подписки 15$, играет X людей.
Подняли до 20$, играет X-15% людей.
(а может не 15%, а то кто-нибудь обязательно придерется к конкретике)
Подняли до 30$ (некая граница), ушло еще 25%.
(или не именно 30$ и 25%)
Важно не цифры, а то, что в результате ушло слишком много игроков и тем кто все-таки остался и платит много денег, уже не интересно играть.

С другой стороны не забываем про социальность.
Скажем я могу себе позволить платить много.
Но при подъеме цены, уходят мои друзья.
Буду я искать новых друзей в этой игре или уйду за старыми в другую игру большой вопрос.

И причем здесь разные страны если дело в общей тенденции?
  • 0
avatar
Атрон, раз уж ты не считаешь МОБА за настоящие ММО, то давай условимся не брать их в качестве примера.
И да, единственная МОБА по подписке (Heroes of Newerth) перешла на f2p еще пару лет назад.
МОБА относительно «настоящих» ММО с открытым миром требуют сильно меньших расходов на разработку, т.к. отбрасывается целый огромный пласт контента, который надо написать, задизайнить, озвучить и вот это вот все. Получается, что в них гараздо меньше реального ценности, за которую можно убедить заплатить. Но в тоже время МОБА нуждается в бесплатных игроках.



Есть лишь относительно небольшое количество игроков, готовых донатить сколько угодно, чтобы быть круче всех. Большинству игроков достаточно быть круче окружающих. И вот роль «окружающих» в МОБА выполняют «обычные» игроки. Но при этом я лично знаю «танкистов», которые ежемесячно вносят сииильно больше средней стоимости подписки.
  • 0
avatar
Атрон, раз уж ты не считаешь МОБА за настоящие ММО, то давай условимся не брать их в качестве примера.

Да, согласен, но, вроде, больше чем у танков ни у кого нет. То есть у MMO ARPU меньше $4 в месяц.
  • 0
avatar
Вопрос, как это все подсчитывается — остается открытым. Допустим, я зарегистрировался в тот же SWTOR. Без денег. Прошел обучалку, дошел до 20-го уровня и понял, что мне не интересно.
С одной стороны, когда речь будет идти об ежемесячном отчете по числу подписчиков — меня посчитают. С другой стороны, я порчу среднюю статистику доходности.
Но. Я уже говорил об этом, SWTOR запущен на 17 серверах. Т.е. они работали бы независимо от того, пришел бы я или нет. Техподдержка на таких игроков не распространяется (да, я прочитал EULA), т.е. и тут дополнительных расходов никаких. И даже создать повышенную нагрузку на сервера такие игроки не могут, у них пониженный приоритет в очереди.
  • 0
avatar
И да, единственная МОБА по подписке (Heroes of Newerth) перешла на f2p еще пару лет назад.
ХоН не был п2п, он был б2п.
  • +1
avatar
Для развлечения на месяц цена $15 — это вообще ни о чем, по-моему.
15 долларов — это 1000 рублей по нынешнему курсу. Что при игре «на годы» дает минимальную сумму в 24000 рублей. Двадцать четыре тысячи рублей за одну игру?! Это нифига не «честная сделка», это невероятно наглый развод игроков на деньги.
  • +2
avatar
Да. Верхняя психологическая граница 400-600 рублей.
Сам недавно определил опытным путем. То что стоило в стиме 400 рублей было куплено, а продолжение за 1800 уже скачано с незаконных и вредных сайтов без каких либо мук совести. Приблизительно так же и к ММО танчики с премиумом в 600+рублей пощли лесом практически сразу после изменения курса бакса.
  • +1
avatar
По этой же причине еще и не тороплюсь с покупкой FF 14, в Украине стим в долларах, и она стоит 20. 20 долларов за месяц игры… Нынче это очень много.
  • +1
avatar
Собственно о чем я и говорил выше. ММО вынуждены конкурировать не только между собой, (т.е. с другими ММО, независимо от способа монетаризации), но и с другими играми, а так же с другими видами развлечений.
Кстати, f2p гибче даже в этом. Премиум можно купить на неделю или даже на день. Подписку — нет.
  • 0
avatar
Кстати, f2p гибче даже в этом. Премиум можно купить на неделю или даже на день. Подписку — нет.
А как же корея?
  • 0
avatar
Не сочтите за грубость, но Корея в Корее. Так уж сложилось, что у них там вот такой подход к монетаризации является общепринятым. А мы, если хотим (или не хотим) такой же — предстоит этого добиться, в том числе устраивая байкоты и голосуя кошельком. К сожалению у нас в принципе проблемы со сплоченностью и игровое сообщество в этом смысле не отличается в лучшую сторону.
  • 0
avatar
Не сочтите за грубость
Да не сочту просто, прецеденты же есть.
А гибкость подписки, ну не знаю, редко когда нужно купить неделю. Да и регулировать это дело сложнее
  • 0
avatar
А если посмотреть, что проблема чистой подписки в неуклюжести сегментирования?
С другой стороны, F2P представляет собой не менее неуклюжее — смешение аудиторий. Сегментирование в нём есть, но только по оплате, а по геймплею — все в куче.
  • 0
avatar
С другой стороны, F2P представляет собой не менее неуклюжее — смешение аудиторий.
Неуклюжее? Отнюдь.

С точки зрения разработчика такое смешение одна из целей.
Если хотите, напишу почему.

С точки зрения «донатеров» смешение тоже плюс, надо же самоутверждаться за счет кого-то.

Как бы все это ни было печально и отвратительно.
Но факт.
Комментарий отредактирован 2015-08-19 11:25:11 пользователем ixes
  • +1
avatar
С точки зрения разработчика…

С точки зрения «донатеров»...

Вы в этой схеме никого не забыли? :)
  • +2
avatar
Нет.
Как бы все это ни было печально и отвратительно.
С точки зрения тех, кого, как Вы сказали, я забыл.
Комментарий отредактирован 2015-08-19 12:44:52 пользователем ixes
  • 0
avatar
Так погодите, у вас в схеме там была Маша, за которую Петя, или Вася, я запутался, ну, в общем, толстосум, заплатил, распределив так сказать доходы разработчика, компенсировав Машину финансовую несостоятельность. Я так понял, что Петя — это «донатор». А Маша — точно не «разработчик». Тогда кто она в этой схеме?
  • 0
avatar
я запутался
Не нужно путаться. Это же Ваш сайт, тут и ветки комментариев есть отдельные.
И даже кнопки удобные для свертки веток.
Зачем из разных веток все мешать?
Это раз.

Так погодите, у вас в схеме там была Маша
А ничего что пример с Машей и Димой был про P2P схему?
И компенсировали там совсем не финансовую несостоятельность Маши.

Сюрприз, но пример с Васей, Сашей и двумя Петями тоже про P2P.
А примера «с именами» про F2P я вообще здесь не приводил.

Я так понял, что Петя — это «донатор». А Маша — точно не «разработчик».
Не нужно ерничать.
Вы даже не перечитали. Не пытались разобраться.
Что это — лень или не уважение к собеседнику?
Или другая причина?
  • 0
avatar
Хорошо, я объясню. В вашем примере Маша мало играла, но была скована недифференцируемой системой pay-to-play. И поэтому как бы платила незаслуженно много. Как мне показалось, предполагалось, что фритуплей поможет сформировать для Маши более справедливый ценник. Я ошибся? Если так, то прошу прощения.
  • 0
avatar
Как мне показалось, предполагалось, что фритуплей поможет сформировать для Маши более справедливый ценник. Я ошибся?

Прочитайте, пожалуйста, первоисточник «Маши».
тут
Разве там про F2P?
Хотя, действительно, зачем это читать…
Да и писать мне надо завязывать.

В общем, там шла речь про то что Маше поможет почасовая (с поминутной перебор конечно) оплата по подписке.
  • 0
avatar
Ну, в таком случае, я прошу прощения. Действительно запутался. Почасовая оплата мне не очень интересна, надо спрашивать мнение Маши. :)
Комментарий отредактирован 2015-08-19 20:24:25 пользователем Atron
  • 0
avatar
Почасовая оплата мне не очень интересна, надо спрашивать мнение Маши. :)
Это говорит о том, что Вы ближе к Диме из примера по времени проводимому в игре.
И Вы сами об этом писали, в том духе, что вообще не понимаете, зачем малоиграющие люди идут в ММО.

Если Маша будет платить столько сколько платит сейчас, а играть, скажем 3-4 месяца, Ваш вопрос будет риторическим.

И вообще, что бы все были довольны, можно сочетать.

Вот вам пример.
Мы с женой пользуемся одним оператором сотовой связи. Но она любит поговорить по телефону и платит фиксированную сумму в месяц.
Я плачу по минутам. Ей выгоднее так, мне так.
Видимо для оператора не проблема сделать разные тарифные планы.
  • 0
avatar
С точки зрения разработчика, который поставил первичной целью выжимание прибыли. Я это понимаю.

Вот только игрострой как средство заработать мне интересен не больше, чем модный салон или агенство потребительских кредитов. А точки зрения создания качественного, приятного продукта — смешение неуклюжее.
  • 0
avatar
Ваше отношение (да я и сам так же отношусь к играм) не делает смешение неуклюжим.
Это как назвать неуклюжим ловкого шулера.
Можно подобрать массу других слов, но вот неуклюжее тут никак не подходит.
  • 0
avatar
С точки зрения хорошей и красивой игры шулер неуклюж. Он ловок только в обмане, не надо путать одно с другим.
Комментарий отредактирован 2015-08-22 17:26:38 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
С точки зрения хорошей и красивой игры шулер неуклюж. Он ловок только в обмане, не надо путать одно с другим.
Он ловок в действиях — ловкость рук например.
Цель Вам может не нравится, но это не повод «путать одно с другим».

Если я скажу «неуклюжий шулер» в сознании возникает вполне определенная картина. Шулера, который пытался обмануть и был пойман из-за своей неуклюжести.

Но Вы вправе думать так, как Вам угодно.
Собственно говоря и по другим вопросам тоже.
  • 0
avatar
Он ловок в действиях — ловкость рук например.
То есть вы оцениваете процесс карточной игры с точки зрения ловкости рук? А если в компьютерную игру человек будет играть, ловко перебрасывая мышку из руки в руку, причем за спиной, и практически «танцуя» на клавиатуре пальцами то свободной руки, то ног, но — не понимая игровой боевки, совершать этим танцем бессмысленные движения персонажа — вы назовете его ловким или неуклюжим игроком?

Цель Вам может не нравится, но это не повод «путать одно с другим».
Я не путаю, а как раз разделяю.

Если я скажу «неуклюжий шулер»
Дело в том, что этот «шулер» играет в большинстве случаев с абсолютно «нулевыми» новичками, которые о существовании шулеров даже не догадываются. Для них он — ловкий. Я же знаю и о мотивации, и о монетизации, и о приемах выжимания денег, и вижу всё это… потому что «шулер» свои приемы даже не прячет! И для меня разработчик-шулер неуклюж, он не разрабатывает профессионально красивый проект, а только рубит бабло на рынке без правил.

И «шулеров» регулярно ловят за руку. Вот только кто будет их наказывать?

По поводу всего этого складывается ощущение, что с победой капитализма и западной системы ценностей люди начинают путать успешность в совершении каких-либо дел и успешность по добыче денег, не чувствуя различия этих понятий вообще.
Комментарий отредактирован 2015-08-26 03:04:40 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
По поводу всего этого складывается ощущение, что с победой капитализма и западной системы ценностей люди начинают путать успешность в совершении каких-либо дел и успешность по добыче денег

Западная система ценностей давно не сосредоточена на деньгах. Но в любой системе, где есть деньги, часть людей могут воспринимать этот элемент как главную или единственную цель. Это люди, не система.
  • +1
avatar
Мне кажется главная корневая проблема подписки и п2п сейчас заключаются в том, что

не обманешь — не продашь ©
  • +2
avatar
Мне кажется главная корневая проблема подписки и п2п сейчас заключаются в том, что
не обманешь — не продашь©

Вот считается, что подписка, в текущем виде — помесячная, это самый честный вариант, но так ли это?

С Вашего позволения еще один пример с игроками.
Игрок Дима платит в месяц 15$ — играет каждый день часов по 7-8.
Маша играет тоже 7-8 часов, но только по выходным.


Допустим, издатель делал расчет цены по таким как Дима, значит Маша, жестко так, переплачивает сверху.
Но, расчет мог быть по среднему игроку (скажем — 4-5 часов нерегулярно), и Маша просто доплачивает за сурового геймера Диму.
Как-то не справедливо, ни тот ни другой вариант.

Честнее было бы разбить по минутам (ну, по секундам перебор уже) наиграл много — оплати больше. Наиграл чуть-чуть — оплати чуть-чуть. Например, предоплата и вычет со счета постепенно.
  • +4
avatar
Вот считается, что подписка, в текущем виде — помесячная, это самый честный вариант, но так ли это?

Да, вроде, не считается. Для меня это самый удобный и привычный вариант с точки зрения игры на годы, но совершенно никто не говорит, что так честнее всего. Честно просто просить деньги за доступ игре и ее механикам, а как тарифицировать — это уже другой вопрос.
  • 0
avatar
Да, вроде, не считается. Для меня это самый удобный и привычный вариант с точки зрения игры на годы, но совершенно никто не говорит, что так честнее всего.
Хорошо, добавлю — «Из существующих на данный момент».
Поминутной и даже почасовой оплаты как-то не наблюдается в EU регионе.
Или Вы имеете в виду другие конкретные примеры оплаты?
  • 0
avatar
Чхорт, как же вы не понимаете. Ок.
Во первых мы уже слишком балованные для почасовой оплаты игры. Например сервис OnLive помимо подписки предлагал еще и почасовую аренду игр. Где теперь OnLive? Убытки-убытки-убытки, выкуплена Sony и закрыта.
Во вторых, если выйдет игра с почасовой оплатой, то… мы же помним, что маркетинг нацелен на увеличение прибыли? Значит маркетинг будет стремиться максимизировать время игрока в игре.
  • +1
avatar
Чхорт, как же вы не понимаете.
Ок, ок :)
Все понял — плати за того парня и не жужжи.
Но просто ради дискуссии продолжим, если Вы не против?

Значит маркетинг будет стремиться максимизировать время игрока в игре.
Они и так это делают при помесячной P2P.

Во вторых, если выйдет игра с почасовой оплатой, то… мы же помним, что маркетинг нацелен на увеличение прибыли?
Ну соберут они прибыль основную с долгоиграющих игроков и все хорошо — справедливо. Нет?
Дима заплатит за Диму, Маша за Машу и выйдет в сумме как и раньше.
Разработчику надо держать цену чтоб Димы не сбежали.
Каждому по потребностям, в общем.
  • +2
avatar
Минуточку, но ведь тоже самое происходит в f2p. Кому-то достаточно того, что дает премиум и он стойко сопротивляется попыткам развести себя на лишние траты.
А кто-то легко и просто тарится золотыми снарядами для забабловых танчиков.
  • 0
avatar
Ну да, я это и имею в виду когда говорю про сегментирование.
F2P позволяет сегментирование, подписка в текущем виде нет.
И я рассуждаю как сделать так, чтоб оно в ней было.
  • +1
avatar
И я рассуждаю как сделать так, чтоб оно в ней было.

Да, но рассуждаете не в ту сторону, по-моему. :) В смысле, вы рассуждаете, как дать человеку платить меньше $15 в месяц за игровой сервис. Но проблема в том, что если это действительно игровой сервис, интересный, долгоиграющий и тому подобное, то цена в $15 (у региональных издателей она может быть ниже, это и есть часть сегментирования, к слову) не является чем-то существенным.

Если мы продолжаем говорить про MMO, то я все же настаиваю на том, что социальные связи в этом жанре — важная часть механики. А для поддержания социальных связей, ну, поверьте, появиться один раз в неделю — это ни о чем. Я не хочу обидеть человека, у которого нет возможности появляться чаще, но я хочу сказать о том, что любой игре, любому жанру нужна фокус-группа. Нельзя удовлетворить всех, надо на кого-то ориентироваться. Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.

Поэтому, для активного пользователя онлайновым игровым сервисом, поддерживающим социальные связи с другими игроками, оплата развлечения в размере $15 — это более чем выгодная сделка. И если уж думать о чем-то в этом смысле, то думать надо о том, как дать возможность заплатить больше $15 в месяц, а не меньше. Вот в чем смысл сегментации. Есть люди, которые хотят и могут заплатить больше, но игра им это не дает. И ноги фритуплея растут как раз из этого посыла — «есть люди, которые хотят и могут заплатить больше стандартной подписки».

Собственно, об этом я писал здесь.
  • -1
avatar
Если мы продолжаем говорить про MMO, то я все же настаиваю на том, что социальные связи в этом жанре — важная часть механики. А для поддержания социальных связей, ну, поверьте, появиться один раз в неделю — это ни о чем. Я не хочу обидеть человека, у которого нет возможности появляться чаще, но я хочу сказать о том, что любой игре, любому жанру нужна фокус-группа. Нельзя удовлетворить всех, надо на кого-то ориентироваться. Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Проще говоря: Не можешь играть чаще, чем раз в неделю? Не играй в ММО! Играй в синглы!

Похоже на дискриминацию. Я то по наивности всегда считал, что люди играют в ММО ради сублимации каких-то реальных желаний, и далеко не у всех есть желание держать какие-то социальные связи. Может он крафтер и раз в неделю крафтит партию каких-нибудь средне-нужных вещей, которые за неделю и раскупают. Так или иначе его нельзя списывать со счетов.

Игра, которая может угодить всем — интересный и выгодный проект. World of Warcraft или EVE — примеры. В EVE вообще месяцами можно не появляться и ничего.
Комментарий отредактирован 2015-08-18 12:20:15 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Проще говоря: Не можешь играть чаще, чем раз в неделю? Не играй в ММО! Играй в синглы!

Если вы хотите говорить проще, чем я, пожалуйста, говорите от своего имени, а не переиначивайте то, что я сказал.
  • 0
avatar
Это ваше мнение выраженное в двух строчках, а не в 20+. Я не прав? Почему?
  • -1
avatar
Потому что, чтобы выразить мое мнение, а не ваше, надо двадцать строчек. Способность и право сжимать тексты до более компактного состояния есть только у редакторов, но только с согласия автора, и даже с ними у авторов часто случаются те еще баталии. Вы не правы. Почему? Потому что переиначили мои слова до неузнаваемости, утверждая, что это я такое сказал. Научитесь вести диалог, а не заставлять собеседника оправдываться.
  • -1
avatar
Научитесь вести диалог, а не заставлять собеседника оправдываться.

В голос засмеялся. Простите.

Потому что переиначили мои слова до неузнаваемости, утверждая, что это я такое сказал.

То есть вы не считаете, что человеку, который не может уделять игре больше времени, чем раз в неделю, лучше стоит поиграть в одиночные игры?
  • 0
avatar
Я в данном случае согласен с Атроном. К сожалению современные игры практически не предоставляют возможности стыковаться игрокам с существенно отличающимся онлайном. Даже в МОБА есть гребанная система уровней, которая достаточно быстро разделяет игроков с разной скоростью прогресса.
Т.е. если вы хотите поиграть с приятелем, то этому приятелю придется сделать несколько шагов назад, на ваш уровень, и для него психологически это будет ощущаться как потеря.
  • 0
avatar
Я в данном случае согласен с Атроном. К сожалению современные игры практически не предоставляют возможности стыковаться игрокам с существенно отличающимся онлайном.

Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.
  • 0
avatar
Кому то вообще до лампочки на общие переживания. Да, есть таки люди, которые в MMO играют соло. Возможно они такими стали вследствие пресловутых переживаний или являются такими убежденными солистами — это неважно.
  • +1
avatar
От дизайна зависит. В том же скайфордже можно играть вместе, даже с разным престижем. Разница будет, но при прямых руках не сильная. Про EVE я и говорить не буду, там очень широкое поле для совместной игры разного рода.
  • 0
avatar
В смысле, вы рассуждаете, как дать человеку платить меньше $15 в месяц за игровой сервис.
Нет, не только. Я пишу:
Дима заплатит за Диму, Маша за Машу и выйдет в сумме как и раньше.
Объективно Дима заплатит больше чем раньше.

Вот в чем смысл сегментации. Есть люди, которые хотят и могут заплатить больше, но игра им это не дает. И ноги фритуплея растут как раз из этого посыла — «есть люди, которые хотят и могут заплатить больше стандартной подписки».
Не только больше — в обе стороны. Собственно об этом я писал здесь.

Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Если коротко, нет, это не так.
Ловко Вы за других решаете, что им подойдет.
Хотя эта Ваша позиция достаточно известна.

Про «Четыре раза в месяц на час» это Вы намерено утрируете?

Когда-то очень давно, я влился в уже существовавшую команду чудесных людей.
Но, так получалось, что я мог играть только по субботам и воскресеньям.
(В будни я учился и интернета у меня не было там).
Да, я был на положении «бедного родственника», меня подтягивали по опыту, дарили вещи и деньги.
Да я понимал, что очень многое пропускаю.
Но в свободное время на недели, я старался продумывать разные фишечки — и технические и РП-шные,
в том числе те, которые, до этого, никто не использовал.
Старался быть полезным и интересным, а не обузой.
(Один из знакомых даже завел нового персонажа по подобию моего. До этого такой вариант перса был не популярен.)
Я старался отыграть доступное время так, чтобы выложится по полной.
Подошла бы мне лучше одиночная игра?
Вопрос риторический.


Так к слову, немного с другой стороны:
Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Ни разу не возвращался к одиночным играм после перерыва в несколько месяцев. Для погружения в атмосферу, интереснее было начать по новой.
Не достоверно — тебя не было несколько месяцев, а все по старому. Не выполненные задания так и ждут тебя.

В тот же WoW, я возвращался бесчетное число раз.
Это как съездить к друзьям в другой город.
Ты с ними переписывался и вот приехал погостить.
Что-то осталось по старому, что-то изменилось.
  • +3
avatar
Атрон, для игрока — может быть. Но еще выгоднее для него играть бесплатно, и многие игры, тот же LoL, вполне позволяют это делать, не ощущая себя нищебродом.
Но вообще когда я изначально упоминал ценник в $15, то говорил о нем в том ключе, что издатель уже не считает его справедливым. И если бы не другие игры, и не f2p, и вообще не конкуренция — он давно поднял бы ценник так, как он пытается сделать это с одиночными играми.
Вообще мне не очень понятно, почему, если ты все это понимаешь, этот спор все никак не закончится.
  • 0
avatar
Честнее было бы разбить по минутам
Не пойдет. Разработчик ведь делает это все не по доброте душевной, а из желания заработать длинный доллар. Повременка потребует радикально иного подхода в целом к игре и вряд ли вам, как игроку, понравятся результаты такого геймдизайна.
Помните, как вы ходили в интернет через модем с повременным тарифом? В ночное время (когда тариф дешевле), и только затем, что нужно. Побыстрее накачать и в норку, разгребать накачанное.
Вспомните, как вы ходили в интернет с помегабайтным тарифом. С отключенной графикой, с обязательным банерорезом, отдавая предпочтение легким страницам.
А первые безлимитки с узким каналом, эти закачки фильмов, оставленные на ночь.
И как вы ходите в интернет теперь, с широким безлимитом.

Но на самом деле это все ерунда. Стоимость содержания инфраструктуры после успешного запуска ММО при современном подходе к разработке — ничтожна в сравнении с НИОКР самой игры.
SWTOR держит 17 серверов в Штатах и Европе. При этом в прайм-тайм только два-три из них становятся «желтыми» (т.е. с нормальной популяцией). Остальные так и остаются полупустыми. Если бы стоимость поддержки была сколько-нибудь значительной, б0льшую часть из них давно бы уже закрыли.
Комментарий отредактирован 2015-08-17 22:10:38 пользователем Avicorn
  • +8
avatar
Помните, как вы ходили в интернет через модем с повременным тарифом? В ночное время (когда тариф дешевле), и только затем, что нужно. Побыстрее накачать и в норку, разгребать накачанное.
Вспомните, как вы ходили в интернет с помегабайтным тарифом. С отключенной графикой, с обязательным банерорезом, отдавая предпочтение легким страницам.
А первые безлимитки с узким каналом, эти закачки фильмов, оставленные на ночь.
И как вы ходите в интернет теперь, с широким безлимитом.
Прям слеза ностальгии навернулась, так все и было.
Я без сарказма, если что.

Вы правы, видимо.
Но, с другой стороны, тут сильно цену не задерешь — не будут играть «долгоиграющие люди». Как-то можно сбалансировать. Вон в Китае или Корее вроде есть прецеденты почасовой оплаты.
  • 0
avatar
Я знаю, что в Китае тот же варкрафт работает по почасовой модели оплаты. Но у меня, к сожалению, нет знакомых китайских воверов, чтобы спросить, как оно играется. И нет инсайдов относительно того, сколько подписчиков варкрафта в китае и сколько они приносят денег близзард.
Ну и тут еще необходимо учитывать, что такая схема сформировалась там задолго до варкрафта, а китай очень здоровски умеет подминать иностранные бизнесы под свои правила.
  • 0
avatar
В Корее есть почасовая оплата, в Аионе, например. Если в данже кто-то АФКает больше 3 минут, его кикают и добирают нового. И вообще сильно спешат проходить всё, ибо время тикает. Периодически проводятся акции «Проведи в игре несколько часов в день и получи подарок».

Лично мне была бы совсем некомфортна почасовая оплата. Зашёл в игру — бегом что-то делать, ни поговорить, ни сходить перекусить (или выключать игру при каждом афке). Если пати не собирается — проще выйти из игры, чем подождать полчасика. Брр
  • +6
avatar
Если в данже кто-то АФКает больше 3 минут, его кикают и добирают нового.

Боже, это же прекрасно. Как мне надоели всякие афкеры. Почему ряд людей считает, что остальные созданы исключительно для их увеселения и всегда готовы подождать?
  • 0
avatar
Эм, а в жизни что, не так? Я сейчас приведу один элементарно простой пример, с которым наверняка сталкивался каждый. Очередь в макдачной.
Когда сам стоишь в очереди, то кажется, что стоящие впереди тебя делают свой заказ бесконечно, что они тратят твое время. Но когда приходит твоя очередь, твой заказ занимает ровно столько же времени.
Каждый считает себя центральным персонажем, а остальных статистами. Редко кто понимает, что это не так.
  • 0
avatar
Эм, а в жизни что, не так?
Когда сам стоишь в очереди, то кажется, что стоящие впереди тебя делают свой заказ бесконечно, что они тратят твое время. Но когда приходит твоя очередь, твой заказ занимает ровно столько же времени.
А вот и, нет. Я заинтересовался этим вопросом про ощущения тоже и засекал по часам.
Тут зависит от человека. И способности, желания к оптимизации. И уважения к своему и чужому времени.

Если про общепит, то можно подобрать заказ стоя в длинной очереди.
У меня выглядит так — моя очередь:
«Одно, другое, третье...»
«Соус? Сыр..»
«Нет. Только это»
«С вас ...» «Свободная касса»

Вообще меня бесит, если человек мог решить что-то сам, но начинается волокита.

Например, не давно получал загран-паспорт через Гос услуги, пришел к назначенному времени (у них расчет по 5 минут на человека).
Ждал около часа. Передо мной двое были ~25 минут каждый. Бегали за дополнительными бумагами, что-то приносили, заполняли. Хотя все, что нужно, подробно описано на сайте.
Я зашел, отдал бумаги — девушка посмотрела.
«Все. Смотрите в личном кабинете статус».
«Спасибо. Всего доброго».
3 минуты!!!

В инстансе, я извините за подробности, даже в туалет потерплю.
А если форсмажер и нужно отойти обязательно, то просто извинюсь и вообще выйду. Ребята лучше сразу замену поищут.

Редко кто понимает, что это не так.
Ну, может, если об этом чаще писать, то кто-то и призадумается.
  • +2
avatar
Добро пожаловать в общество слоупоков? Мой заказ в макдаке занимает 15 секунд, так как я уже знаю, чего я хочу заказать и когда меня спрашивают об этом. Снять с карточки деньги — 30 секунд, ибо я уже знаю сумму, что мне нужна. Или когда я играю в MTG, я уже просчитал возможные варианты в течении хода оппонента на несколько ходов вперед, а когда я передаю ему ход, такое ощущение, что он карты впервые в жизни видит.

Это ужасно и ничего с этим не поделать, кроме как ждать или снимать деньги в другое время.
  • +1
avatar
И вообще сильно спешат проходить всё.… Если в данже кто-то АФКает больше 3 минут, его кикают и добирают нового.
Позвольте, но я такую же спешку и кики наблюдал в ВоВ с помесячной подпиской. И в других играх — Skyforge например.

Если пати не собирается — проще выйти из игры, чем подождать полчасика.
Можно заняться чем то полезным, скажем крафтом.

Лично мне была бы совсем некомфортна почасовая оплата.
Да, это резонно. А если будет как альтернативный вариант плюс к помесячной?
  • +3
avatar
Позвольте, но я такую же спешку и кики наблюдал в ВоВ с помесячной подпиской. И в других играх — Skyforge например.
Так и есть. Значимая для человека повременная оплата вообще вынуждает его спешить. Относится не только к играм.

При этом есть масса тех, кто не любит торопыжества в развлечениях.

Вообще можно придумать массу альтернатив. Например, оплата анлока ступеней развития :) Т.е. ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).

При этом кто активно играет больше и рвется вперед — платит больше. А тот, кто лениво играет по часику в неделю и половину этого времени разглядывает пейзажи — платит меньше. Не, ну а чо? Вот есть этические возражения против такой системы? Тоже ведь ф2п своего рода…
  • +2
avatar
… ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).

Вот есть этические возражения против такой системы?

Нет, разумеется. А разве это не система триала в WoW?

Тоже ведь ф2п своего рода…

А WoW считают ф2п?
  • 0
avatar
Нет, разумеется. А разве это не система триала в WoW?
Вроде бы нет. Не совсем. Хотя элементы анлока есть во многих играх. Но я имел в виду — вместо повременной оплаты.
  • 0
avatar
Вроде бы нет. Не совсем.

Ну, ты можешь до 20 уровня на триале играть вечно. Это делает WoW фритуплеем? По-моему, нет.

Но я имел в виду — вместо повременной оплаты.

В смысле «pay-to-play»?
  • 0
avatar
В смысле «pay-to-play»?
Да, именно в этом смысле.

Только я имел в виду не анлок каких-то больших кусков игры. А сделать такой анлок более дробным и дифференцированным. Например, анлок крафта отдельно. Т.е. платишь за те части, в которые играешь… :)
  • 0
avatar
Ну, все равно же платишь за части игрового процесса. Вполне нормально. Насколько удобно и эффективно для обеих сторон — сложный вопрос.
  • 0
avatar
Т.е. платишь за те части, в которые играешь… :)
Wait, это же есть в SWTOR, по сути. :)
  • +1
avatar
Например, анлок крафта отдельно.

Ну а чтобы все было удобно, введем вторую игровую валюту, доступную в ИМ, и будем делать анлок при помощи этой валюты. Что-то получается похожее не то на мобильные игры с их разводом на деньги везде и всюду, не то на арки в АА.
  • 0
avatar
Кстати, в WoW даже образовалась некоторая ниша игроков, играющих на триале. Они вместе развлекаются на полях боя для 20-24 уровней. И многие из них одновременно имеют и активный аккаунт.

Неприличным тоном считается останавливать прокачку на 24-ом уровне с целью борьбы с триальщиками. Хотя последние и имеют такое же преимущество перед обычными игроками 20-24 уровней, что случайно заходят на поля боя.
  • 0
avatar
А разве это не система триала в WoW?
Нет. В WoW не предусмотрено оплатить затем до 20, а после до 30 и так далее. Если я правильно понял такую схему Algori.
  • +1
avatar
Как это больше/меньше? К последнему уровню все заплатят одинаково. Да еще и смахивает на пейволлы.
Комментарий отредактирован 2015-08-18 13:23:57 пользователем thesunwillnevershine
  • 0
avatar
Как это больше/меньше? К последнему уровню все заплатят одинаково.
Ну да. Просто за разное время. В этом же и смысл.

Да еще и смахивает на пейволлы.
Ну и что? Что, пейволл — это такое ужасное слово вроде Гитлера, сравнить с которым — значит поставить несмываемое клеймо?
  • +1
avatar
Так было в LotRO. Квесты или доступ к следующей локации необходимо было купить в магазине.

И какая должна быть выгода от такой системы? Есть ли смысл заинтересованному в игре оставаться на промежуточном уровне развития?

Я тоже думал о такой системе, не в теме продажи возможности прогресса, а продажи возможности сменить стиль игры. Например, как изучение нового класса кораблей в EvE. Ведь новый класс предполагает другой стиль игры. Игра новым классом должна быть на столько отличительной, чтобы был смысл ее покупать. Но тогда чем это отличается от покупки дополнения к GW2 с открытием нового класса и профессии?
  • +1
avatar
Ну да. Просто за разное время. В этом же и смысл.
Мне кажется, анлоки должны быть горизонтальными, а не вертикальными.
  • 0
avatar
Как это больше/меньше? К последнему уровню все заплатят одинаково. Да еще и смахивает на пейволлы.

Эм… погодите, друзья, но разве не именно так устроены дополнения в WoW? Хочешь выше сорокового? Купи The Burning Crusade. И так далее. Вот там у меня действительно все время был вопрос — что мы оплачиваем коробкой, а что подпиской. И до сих пор остался, потому что без подписки доступа к тому, что в коробке, нет. :)
  • 0
avatar
Например, оплата анлока ступеней развития
Очень опасная и узенькая тропа.
  • 0
avatar
Очень опасная и узенькая тропа.
Чем?
  • 0
avatar
Тем что это может перерасти в «Всего 300 рублей и вам откроются навыки топора»
Открытие контента за деньги это одна из болезней ф2а на мобилках
  • +1
avatar
Позвольте, но я такую же спешку и кики наблюдал в ВоВ с помесячной подпиской.
Здесь дело не в подписке, а в том, что у большинства игроков время сессии ограничено.
Если это активный игрок, то у него все подземелья 100% пройдены уже кучу раз и все эти сюжетные вставки ему нафиг не упали, для него данж это не процесс, это результат.
Но есть игроки с менее жестким ритмом. Они могли еще не видеть контент. Или значимость игры и всех этих нарисованных чуваков для него не так уж и важна и он пошел попить соку.
  • 0
avatar
Здесь дело не в подписке, а в том, что у большинства игроков время сессии ограничено.
Я на это и намекаю.
  • 0
avatar
В почасовой оплате есть один скрытый, но важный минус. Принимая решение о том, оплачивать подписку или нет, я принимаю его один раз и на целый месяц.
В случае почасовой оплаты решение надо принимать каждый раз.
Это причина, по которой сложно похудеть полным людям, страдающим пищевыми расстройствами. Или почему многие бросают спортзал после первого занятия. Решение нельзя принять раз и надолго, его нужно принимать каждый раз. А мана принятия решений заканчивается очень быстро.
  • +1
avatar
В случае почасовой оплаты решение надо принимать каждый раз.
Решение об оплате?
Зачем? Просто играешь когда хочешь.
Я же писал выше:
Например, предоплата и вычет со счета постепенно.
  • 0
avatar
В этом вопросе свой вклад вносят все факторы. Спешка окружающих и соответственно упадок частоты случайных связей стал первой причиной называть WoW уже не тортом.

Я тогда тоже причиной выделял именно подписку. Потому что на фришных серверах не наблюдал подобного. Сейчас же стоит говорить о явлении как о результате широкого перечня факторов.
  • 0
avatar
Например, оплата анлока ступеней развития
А звучит как жёсткий пейволл. Все только и будут говорить, что в этой игре прокачка за донат. Не, это пугает явно сильнее, чем современный Ф2П.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.