Оправдываюсь, знаю. Оправдываться – последнее дело. Тоже знаю. Но и я не железный. Некоторые собеседники пытаются представить меня паладином подписки и вечным борцом с фритуплеем, который был выращен монахами-старообрядцами и ничего о реальной жизни «за Стеной» не знает. А что обо мне думают некоторые представители локализаторов, вообще отдельная история. Но вот вам факты. Ровно два года назад, в августе 2013 года, мной была написана заметка «Заборы», в которой я объяснил свое отношение к фритуплею, и оно, внезапно, было крайне доброжелательным. Давайте посмотрим, что и как происходило дальше.
Моей отправной точкой в той заметке была цитата рассуждений Скотта Хартсмана, который тогда только-только вернулся в Trion Worlds, заняв пост CEO. Я прошу вас перечитать тот текст, чтобы понять, насколько открытым я был к словам и доводам сторонников фритуплея. Цитировать все смысла нет. А по отдельности – тем более.
Тогда еще не было истории с арками. Я совершенно не представлял, какой будет западноевропейская локализация. Мне казалось, что это такая явная угроза возможным «шалостям» не самой благонадежной Mail.ru. Но и по поводу Mail.ru у меня не было каких-то совсем уж мрачных настроений. Такой проект все же. Впервые в их истории.
Скотт Хартсман, возможно, прав по поводу гольф-клуба, из формата которого пора вырасти. В общем – в добрый путь и все такое.
Историю с арками, которая стала для нас настоящим шоком, а потом превратилась в историю, подарившую нам надежду, давайте пропустим. Был сон такой. Страшный. Крикнул. Проснулся. Выдохнул. Вернулся в реальный мир с «честным фритуплеем». Рисую красивую картинку будущего.
Внутреннее соглашаюсь с продажей зелья восстановления очков работы, так как они ограничены спросом со стороны игроков. Хотя уже тогда стоило задергаться, но кто же знал, что разработчик решит совсем «немножко» поиграться потом со спросом на эти самые очки работы. Изъян, собственно, был заметен уже тогда, если подумать. Ведь за вывеской «вы можете купить эту настойку как за реальные деньги в игровом магазине, так и за игровые деньги через аукцион» явно ведь читалось «но на самом деле вы передадите свою игровую валюту тем, кто эти баночки купил». И на сравнение с плексами мне не стоило тогда соглашаться, потому что плексами оплачивалась подписка, а не ассортимент магазина. Большая разница, все же.
Чего я не рисовал на той картинке, потому что не понимал этого из-за неопытности: апгрейдов на тракторы и других примеров постоянного обновления ассортимента игрового магазина со все новыми и новыми предложениями. Но даже когда появляется апгрейд на трактор, первый конкретный звоночек того, что будет дальше, я пишу примирительную заметку, в которой пытаюсь рассуждать, учитывая интерес обеих сторон.
Я ошибался? Да. Последняя моя попытка, больше похожая на крик о помощи, называлась «Игра на нервах». В ней я объяснял свои эмоции и даже грозился выпустить жесткий текст. Но не выпустил. Он так и лежит – большой, вычитанный, красивый, грозный, никому не нужный. Тогда я снова дал шанс фритуплею, хотя уже напряжение от системы монетизации в команде чувствовалось отчетливо. Так мы прожили лето. Прошел год после заметки «Заборы». Я все еще играл в Archeage, нормально относился к фритуплею и ждал 1.2.
Когда мы увидели 1.2 и поняли, что именно поменяли разработчики в своем проекте принципиально, сомнений в том, как нам действовать, не осталось. Мы ушли.
У меня не было претензий к Mail.ru. О чем многие из вас прекрасно знают. У них не было возможности менять то, что заложено в механике. А механика менялась потому, что проект работал по схеме «free-to-play», и «премиум» давно уже не был основной статьей дохода. Напротив, «премиум»-игрока недвусмысленно заставляли покупать банки с очками работы так или иначе. За реальную или игровую валюту. Mail.ru ничего с этим сделать не могла. И примерно в то же время мы узнали о дикозападноевропейской локализации, от условий которой просто волосы дыбом становились.
В 2013 году в заметке «Заборы» я рассуждаю о том, что «реализация фритуплея может быть плохой ровно настолько же, насколько плохой может быть реализация подписки». И говорил о том, что «стоит рассматривать чистые схемы без примесей злоупотреблений». Через год, в августе 2014 года, я столкнулся с тем, что еще одна мечта о чистом фритуплее была раздавлена практикой. Для меня это стало очень важным практическим опытом того, к чему приводит фритуплей, независимо от того, кто и с каким усердием над ним работает.
К этому выводу я пришел год назад. За всю историю ММО я не увидел ни одного примера обратного и никто в наших бесконечных спорах в контексте ММО мне таких примеров привести не смог, на мой взгляд. Зато примеров того, что с другими было то, что с Archeage – через край.
Но еще раз хочу обратить ваше внимание – к этому выводу я пришел менее чем год назад. И пользуясь этим опытом, я писал свои материалы дальше. Я не вижу никаких причин давать очередной новый шанс фритуплею, который в последнее время уже даже и не пытается скрывать своих намерений за «премиумом» или какими-то рассуждениями об «аналогах плекса». Это не истина в последней инстанции. Я могу ошибаться. Практика покажет. Я готов рассматривать каждый проект отдельно. Но весь мой текущий практический опыт показывает, что фритуплей – абсолютно враждебная среда, как для игроков ММО, так и для механик ММО.
Возможно, я кажусь вам Дон Кихотом, потешно бросающимся на мельницы. Это ваше право. Я и сам себе таким иногда кажусь, но все еще верю, что это кому-то поможет требовать большего, а мне — верить в то, что ММО чего-то стоят. Вы можете утверждать что-то в духе «You Know Nothing, Atron». Тоже ваше право. Все, о чем я прошу — помнить о фактах. Хотя бы иногда.
192 комментария
Текст, к слову, вообще не об этом.
А еще неоднократно называли PoE. К которой претензий по монетизации вообще нет, кроме чьей-то притянутой за уши конспирологии.
А еще Marvel Heroes.
Либо тебе действительно придется дать определение: что тут, на ммозге, называется ф2п.
Всё было просто до тех пор, пока не начали пытаться вытянуть оплату за бесплатное, именно поэтому предложил бы лучше рассматривать то, что присутствует из путей монетизации, а не цепляться к названию «F2P» упирающем на отсутствие и дискредитировавшего себя еще первым шагом за пределы freeware с пожертвованиями. В том числе и потому что шоп и F2P — не синонимы, F2P сам по себе не страшен, лишь является несколько более плодородной для злоупотреблений, чем другие. А еще чтобы не ставиться в тупик потенциальными P2P с влияющим донатом.
Это автоматически вычеркивает огромное количество игр с сферы интереса. По сути там остается мастодонт ВОВ, Недолинейка, странная Ева и FF 14. Всё.
Естественно, бизнес-модель, в которой в отношении людей могут позволять все то, что позволяют в адрес клиентов в фритуплее, не может сделать ММО такими, о которых не стыдно писать. Причем, повторюсь, я ничего не могу сказать тому же Сергею Теймуразову, к которому отношусь с большим уважением. Я не могу сказать «Ну, что же вы...», я даже уже не могу говорить о пускай абсолютно утопичной, но все же идее параллельного существования серверов на подписке и фритуплей-серверов. Потому что фритуплей уже проник глубоко в кровь игры, и механики, на которые издатель повлиять не может, формируются именно под фритуплей.
С другой стороны, начинать описывать очередную ММО в отрыве от бизнес-модели, означает впрягаться в эти самые махинации, которые, на мой взгляд, унижают тех, для кого мне лично интересно писать. Такое вот у меня сейчас мнение.
Но, опять же, здесь я пытался объяснить, что попытка видеть во мне человека, вещающего некие непреложные истины годы напролет, как минимум, некорректна. Хотя я понимаю, что обвиняя меня в этом, к корректности никто и не стремится, я пытался просто продемонстрировать факты хотя бы тем, кто готов слушать.
Мешать людям получать удовольствие себе в ущерб, действительно, трудное дело…
1) иметь стабильный источник дохода (примеры: Valve или Blizzard). У Blizzard стабильный источник дохода как раз ММО, так что навряд ли мы в ближайший год увидим «убийцу WoW» в их исполнении. Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
2) быть не признающими компромиссов сумасшедшими гениями И при этом уметь находить деньги. Уникальное сочетание, и в масштабах компании, где эти роли распределены между разными людьми вообще тяжело реализуемое — какая-то сторона начнет перетягивать на себя одеяло и, так как компания хочет жить, понятно, что за сторона победит. Иногда эти роли каким-то чудом совмещаются в одной голове (пример — Larian Studios и Свен Винке) и получаются штуки вроде D: OS, но полянке ММО в последнее время на таких ребят не везет.
Я только не могу понять, почему в двухтысячных, не имея кучи готовых движков и сотен других вспомогательных инструментов, не имея кикстартера и возможности достучаться до миллионов игроков просто заявкой на новую ММО, разработчики могли делать ММО по подписке, а сегодня для этого нужны какие-то усилия, превосходящие по масштабу опыт предыдущих разработчиков.
Выпусти сейчас ММО по подписке в том виде, в котором выходили уцелевшие по сей день мэтры типа ВоВ или EvE — и они умрут, не успев развернуться хотя бы до состояния самоокупаемости. Слишком много вариантов. Слишком высокая конкуренция. Это уже не старт-ап рынок, как было когда-то. Он насыщен.
Ф2П выгоднее. Просто выгоднее. И все. А ММО того масштаба, о котором стоит говорить — это коммерческий проект. И его создателям приходится это учитывать.
Ведь не все измеряется прибыльностью, во всяком случае не все люди ждут сверхприбылей. Многим просто нравится заниматься любимым делом и им главное чтобы денег хватало на нормальную жизнь. То есть это вполне адекватный вопрос — хочу ли я получать сверхприбыли и чувствовать себя мошенником из подворотни, или я хочу делать то что нравится мне и другим и просто жить нормальной жизнью, без бассейнов и феррари. А для этого вполне хватит нескольких тысяч подписчиков.
А как по мне, так совсем ММО. И качество действительно приличное. И бюджеты — не бесплатно, но и не хай-класса.
Но та же PoE, сделай ее подписочной — прожила бы недолго. А это мы, собственно, и обсуждали.
Конечно, можно сделать игру на коленке и сегодня. Вот только по схеме п2п она не выживет. А по ф2п определенные шансы есть.
Вообще успех пое на мой взгляд очень удачно сложился из нескольких составляющих:
1) Удачный момент для выхода, между «провалом» (для части аудитории) Диабло 3 и выходом аддона к нему. Да и вообще достаточно большое затишье на рынке Action/RPG сыграло на руку POE.
2) Хороший геймплей и атмосфера. Это не просто копия Diablo 2, это хорошое такое переосмысление жанра.
3) Хорошие тэмпы разработки, крупные аддоны выходили достаточно часто.
Так что о провале ПОЕ с подпиской, можно было бы поспорить.
А, собственно, подписка на что именно? Я к тому, что не могу вспомнить ни одной Action-RPG по подписке. Как правило, работала схема «Купил — играешь». И в D3, вроде, тоже. Разве нет?
Как сделать так, чтобы твоя игра понравилась, чтобы она нашла своего игрока?
Давайте посмотрим на Black Desert. Проект начинался как by hardcore gamers, for hardcore gamers. И у меня даже нет особенных сомнений, что это было заявлено с долей искренности, что это не было чисто маркетинговым ходом, это видно по ранним решениям. Кто такие эти hardcore gamers, чем они отличаются от не-hardcore? Мой ответ: тем, что эти игроки любят челлендж. Они готовы идти на риски, чем круче челлендж, тем больше награда. Вот предположение: часть тех людей, которые раньше находили это в ультиме и в линейке, сейчас находит это в более рафинированном виде в других жанрах, в той же доте с танками. Там меньше петля обратной связи, награда или информация для дальнейшего совершенствования прилетает раньше, жанр лучше удовлетворяет потребности части аудитории. Итак, часть аудитории ушла в MOBA. Можно пытаться вернуть их назад (встраивать MOBA-элементы в MMO, как в экспериментах ребят из Crowfall?), можно говорить, мол, не очень-то и хотелось. Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать? Аудиторию нынешних ММО привлекает множество разных факторов. Что есть общего в требованиях этой аудитории к ММО, чего не могут дать MOBA-игры? Мир, в котором можно жить. Правда, «жить» все понимают чуть по-разному. Часть хардкорных игроков, для которых игры в политику в персистентном мире — важный фактор, из ММО не уйдут. Игры в политику требуют жертв, таких людей мало. Часть игроков, которым интересно социальное взаимодействие, для которых ММО что-то вроде виртуального бара, тоже на своем месте. Эти люди будут платить за подписку. Как привлечь первых, у которых уже есть своя песочница с замками и астероидами, как намекнуть вторым, что ваш бар лучше того, в котором они встречаются по вечерам?
Есть еще часть аудитории, достаточно многочисленная, которая не имеет той мотивации, присущей hardcore-части, эдакие туристы. Эта часть аудитории могла видеть разное, но, допустим, не просыпалась с товарищами в три ночи на Баюма, чтобы успеть раньше соперников. Эта часть пресыщена развлечениями, но не имеет… назовем это «культурой». Эта часть самая многочисленная, упускать ее жалко, и можно либо развлекать туристов, либо воспитывать культуру. Считается, что этих людей и бесплатно завлечь посмотреть на ваш мир еще надо постараться, не говоря уже о подписке. Нужен мессидж, вроде «by hardcore gamers, for hardcore gamers… but not really». А культура… культура штука такая, сельскозохяйственная, её надо взращивать, если вы делаете мир, то вам как-то не до этого, приходится работать с тем, что есть. Развлекать туристов, показывать костюмы и фермы. И, конечно, не огораживаться подпиской. Можно, конечно, забить на Market Alignment. Как говорили в одной далекой галактике, avoid success at all costs (можно прочитать, как «avoid success» at all costs, так и avoid «success at all costs»). Делать Игру. Взращивать культуру. Кто знает, может у кого-то получится. У Eve получилось же, вопреки некоторым попыткам двигаться в обратном направлении.
Да даже упомянутая D:OS не просто прокатилась на ностальгии, но использовала оригинальную механику грамотного тактического боя со взаимодействием стихий на манер Магики.
Пока разработчики будут пытаться повторить успех других проектов, они будут обречены на провал. Если в голове нет своей собственной идеи, крепкого видения проекта, то ничто не поможет в создании нормальной ММО))
Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.
Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.
Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.
То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.
Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.
Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.
Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.
Но. Но зачем нам смотреть на душевные терзания авторов? У нас свои интересы, которые такими «подстраховками» просто уничтожаются. А вместе с ними уничтожается сама среда, из которой выдавливаются люди, которых такое пренебрежение их интересами естественно не устраивает. Да, авторам страшно, что у них не получится. Да, авторы переживают и психуют, но это неизменный атрибут творчества, которое и дарит нам что-то новое, офигеннное, захватывающее дух, когда у них получается. Нам не надо, чтобы они чувствовали себя спокойно. Это не наша забота. Нам нужно, чтобы у них получалось. Потому что тогда у нас будет во что играть, а не что в очередной раз проклинать.
Собственно, ничто не ново под луной. Это было в истории человечества тысячи раз — люди делают ровно то, что им позволяют делать другие люди. И никто, за исключением очень редких энтузиастов, количество которых в индустрии на уровне погрешности, не будет делать это добровольно, без мощного запроса извне. Пока мы говорим «поступать так с нами нормально», пока мы говорим, что игровые магазины с преимуществами или срезанием углов — это норма и что поделать, они будут. Такие дела.
«Говорим» — это ведь не форумные филиппики. Это — играем или нет.
Опыт многих лет чтения игровых форумов показывает, что между тем, что пишут, и реальными желаниями игроков — довольно мало общего. Потому что пишут немногие. А играет — молчаливое большинство. И именно то, что выбирают они — важно. А не то, что пишут вечно недовольные энтузиасты. Хотя иногда они предлагают решения. Это может сработать. А обличения и рассказы о том, как что-то плохо и аморально — никогда.
Так что, если ты просто будешь говорить: «Это плохо» — ты будешь говорить впустую. Даже если скажешь это много-много раз.
Мы создали площадку, которая работает исключительно в интересах игроков. Когда начался конфликт вокруг арок, мы были единственные, кто давал аргументированную критику этой системы в руки игроков. И объясняли, чем она плоха тем, кто, возможно, не до конца понял.
Мы единственные, кто берет нормальные и качественные интервью, выясняя то, что нужно узнать игрокам, а не то, что нужно сказать разработчикам.
Мы создаем хорошие материалы для тех, кто хочет думать. Мы сделали хорошую площадку для тех, кто хочет делиться своими мыслями.
Нашу трехлетнюю работу ты называешь «форумные филиппики» и намекаешь на ее бессмысленность на фоне действий молчаливого большинства, но мне это на самом деле не очень интересно. В этом нет ничего нового. Мне интересно то, что я делаю, и пока я считаю, что делаю это хорошо, не идеально, до идеала еще как до луны, но хорошо, я буду этим заниматься. А апеллирование к молчаливому большинству, прости, это очень старый прием, который применялся за всю историю человечества миллионы раз в попытках опять и опять сказать банальное «у вас ничего не получится». Это то, что делаешь сейчас ты. Имеешь право. :)
Что, правда? Вот всю трехлетнюю работу и называю? А не говорю «что-то последнее время изменилось, и эти изменения не к лучшему»? Это что, как-то обесценивает то, что хорошо?
Мне правда надо вот сейчас разжевывать смысл того, что я писал? До сих пор одним из самых ценных свойств ммозга было как раз то, что разжевывать тут не надо было — многие понимали и так.
Мне совсем не хочется устраивать тут пикировку — но ты воспринимаешь то, что я пишу, как личный наезд — и мне, видимо, не удастся это изменить.
Но все-таки, на случай если ты не понял. Я считаю проповеди и обличения, не предлагающие разумных решений — однозначно и безусловно вредными. Не бесполезными, а именно вредными. А все, что выглядит, как «давайте остановим развитие и вернемся к старым добрым традициям» — полагаю нежизнеспособным. Хотите что-нибудь изменить — предлагайте рещения. И не предполагающие добровольного самоограничения больших групп людей, никак и никому неподконтрольных.
Когда ты противопоставляешь мое «говорить», потому что в этом и заключается суть журналистики — говорить, писать — делающему что-то там молчаливому большинству, ты, на мой взгляд, занимаешься тем, чем я и сказал. Повторюсь, в истории человечества, в том числе в новейшей, в том числе и в разворачивающейся на моих глазах, таких примеров, когда журналистам говорят, что вы пыль по сравнению с молчаливым большинством, тысячи. И все с одной единственной целью.
Вообще, всю дорогу, включая комментарии здесь, я говорю о том, что единственной разумной и логичной моделью взаимоотношений автор-игрок остается оплата непосредственно игрового продукта или игрового сервиса. Это настолько естественно и нормально, что иногда даже немного стыдно упоминать о подобных «решениях» надуманной «проблемы», особенно на фоне того, что многие последние MMO — GW2, FF XIV, TESO, Wildstar — так и делали, во всяком случае, пока были способны удерживать интерес игроков к своему сервису. Что еще раз доказывает простой факт — сам по себе формат платного сервиса не является гарантией успеха, сервис сам по себе еще должен быть достаточно интересным для игроков. Провал модели подписки для игрового сервиса — не свидетельство неэффективности бизнес-модели, а свидетельство того, что у авторов получилась скучная ерунда, или все, что ценят в их проекте игроки — это ограниченного объема контент, который они давно прошли. Это тоже хороший индикатор того, что автор запрашивает у игроков больше, чем может на самом деле предложить.
Другими словами, говорить мне в глаза, что я не предлагаю разумных решений, как минимум, странно, но возможно просто — показательно, в данном случае.
Если же считать оплату игрового продукта или игрового сервиса чем-то, «останавливающим развитие», то хочется понять, развитие чего именно останавливает такая абсолютно естественная модель.
Но я действительно не очень хорошо отношусь к алармизму любого вида и в какой-то степени противопоставляю его аналитике.
На мой взгляд, вешать на явно завоевывающую рынок модель ярлык неразумной, нелогичной и вредной — это чистейший алармизм. А главное — неэффективный.
Мне, как игроку, тоже модель подписки нравится больше. Она спокойнее и уютнее. Но уже очевидно, что на современном рынке ММО она разгоняет игру хуже, а иногда и просто останавливает ее развитие. Возможно, есть какой-то порог, за которым это уже не так, и те же ВоВ или EvE успели своевременно этот порог перескочить.
В сущности, мы тут видим довольно типичный образ появления любой новой технологии. Сначала ее используют в хвост и в гриву, без тормозов. Без понимания ее минусов в долгосрочной проекции. И это приносит не только пользу, но и значительный вред. Далее есть два пути.
Один — пытаться ее отменить и вернуться к предыдущей. Это получается крайне редко. Загнать грибовидное облако в симпатичный шарик из урана — задача не из легких. Примеров тут вагон. Те же первые автомобили были куда вреднее, опаснее и неудобнее лошадей. Да и ездили не лучше. И голосов, призывающих запретить и отменить эту новомодную бессмыслицу — было предостаточно.
Второй путь — это вогнать новую схему в разумные рамки, удобные и безопасные для пользователя. Ввести тормоза, полушки безопасности и так далее. Да и правила дорожного движения не помешают.
Пойми, я не пытаюсь утверждать, что модель ф2п чем-то удобнее игрокам, на этом месте аналогия с автомобилем заканчивается. Но она безусловно лучше для развития игры, особенно начального. При прочих равных, конечно. Нормально развивающаяся ММО — это же живой организм, поначалу неизбежно неуклюжий и неполноценный. Ему нужно время, и ф2п это время может дать, нравится она или нет.
Зайдя в нынешний СВТОР после большого перерыва, я увидел, что игра жива, она стала куда сложнее, многообразнее, она явно развивается и исправляет ошибки роста. В нее играют. Сохрани разработчики п2п — вряд ли это было бы возможно. Хотя сама нынешняя модель оплаты — крайне неприятная даже по моим снисходительным меркам.
Честно говоря, я не знаю, какие действия со стороны игроков могли бы вогнать стихию ф2п в адекватные рамки. Может, и никакие. Но над этим стоило бы подумать. Для начала — а как вообще могли бы выглядеть эти самые адекватные рамки. Вот сейчас кое-где на законодательном уровне пытаются запретить называть ф2п игры «бесплатными». Насколько я знаю, это началось с инициативы игроков. Мне трудно оценивать эффективность такого хода — но это движение в нужном направлении. Не отменить, а отрегулировать…
Ты применяешь термин «завоевывает», как если бы шло действительно хотя бы соревнование между разными моделями. Но этого-то как раз ни один разработчик и не допускает. Нет такого, чтобы вот вам Archeage по подписке и фритуплей. А дальше — ой, на подписке никого нет. Это я понимаю — поражение модели. Но где там. Никто даже близко не рискнет такого сделать. Особенно на старте. Игроков надо поставить в условия, где они не смогут выбирать. Тогда о каком «завоевании» может идти речь?
Слово «эксплуатация» в моих доводах появлялось уже, наверное, сотни раз. И вот это куда ближе к реальному состоянию дел, на мой взгляд. Индустрия научилась эксплуатировать игроков. Научилась делать то, чего себе не позволяла, потому что ей не позволяли. Это как если бы у хозяина фермы спросили, тебе как лучше — рабов завезти сто штук или чтобы были люди, которым надо платить зарплату, создавать условия труда, договариваться со всякими профсоюзами и иметь еще сотню головняков. Боже мой, я даже не знаю, что ответит хозяин фермы в таком случае. Это же прямо загадка века. Мы же никаких параллелей провести не можем. Правда?
Единственное, что произошло на сегодняшний день благодаря фритуплею, на мой взгляд — это общее ухудшение позиций игроков. Для любого игрока сделка с автором игры стала менее прозрачной, чем десять лет назад. Такая сделка часто снабжена кучей мошеннических схем, изменений условий по ходу дела и прочими штуками, абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства. Игроком в последнее время быть все чаще стыдно и обидно, потому что стыдно и обидно быть лохом или рабом. Долгосрочные последствия такой ситуации, на самом деле, непредсказуемы, потому что не имеют исторических аналогов. Рабам в свое время физически грозила опасность за изменение навязанных им условий жизни. А вокруг игрока сегодня есть намного более достойные способы провести собственный досуг, потратить свои деньги и часть своей жизни.
Я хотел бы понять, чем. Я привел тебе примеры старта современных ММО. Во всяком случае, из западно-европейского или японского сегментов. Там все начинается с pay-to-play или buy-to-play, что в целом логично, потому что это сдерживает первую волну, не дает создавать и без того избыточную инфраструктуру или тысячу и один шард. Снижает очереди и повышает стабильность сервиса. А потом, когда основная аудитория окучена, могут идти скидки или даже переход на фритуплей.
Единственный формат, в котором фритуплей сможет круто оседлать ажиотаж в финансовом смысле — это ММО с соревновательной составляющей, ага. Потому что это идеальное поле для эксплуатаций врывающихся, а заодно вообще всех. Включая тех, кто от этих врывающихся хочет защититься хотя бы немного (да-да, лодка контрабандиста, на которую многих из игроков развели в Archeage, к примеру). Но это снова — варианты унижения игроков и их эксплуатации, а никак не варианты развития игры. Потому что полученные от эксплуатации суммы на развитие не идут. Иначе бы мы сейчас обсуждали простую вещь: что несмотря ни на что, несмотря на магазин и пейволлы, тот же Archeage, о котором ты когда писал «вызвал колоссальный, возможно, беспрецендентный интерес игроков», сегодня сносил бы нам крышу новыми и новыми геймплейными возможностями. Чего, по понятным причинам, не происходит. Он превратился в объект для насмешек. Такое вот развитие.
И я могу привести сотни конкретных примеров, если хотите.
Тогда просто примите к сведению.
Ты, похоже, очень обиделся на АА? А я нет. Просто оказалось, что игра неинтересно сделана. Я уже говорил — ощущение «Веселой фермы» на стероидах. А на схему оплаты, в общем-то, наплевать… Вот на необходимость ежедневно вручную сажать морковку — не, не наплевать.
Стыдно и обидно? Да ни фига. И снова — не проецируй собственное восприятие на других.
Да ну? Это теория такая? А что же делать с не-соревновательными ф2п играми, которые тут поминали уже много раз, но ты этого тщательно не слышишь. На АА свет клином не сошелся, знаешь ли. Честно говоря, я вообще не уверен, что у ММО, в которых доминирует «соревновательная составляющая», есть будущее.
АА — это игра, которую я ждал. Мне не за что на нее обижаться. Я получил ровно те механики, о которых сам подробно писал и знал их прекрасно (не берем сейчас в расчет надежды на развитие ключевых параметров и обещаний проекта). Поэтому я обиделся не на АА, на на бизнес-модель, которую применили к АА. Ведь я поверил в то, что фритуплей может быть честным. Я был рассудительным. Я слушал. Я пытался понять разработчика и локализатора. Но произошло то, о чем я написал. А ты мне предлагаешь снова поверить в какую-то абстрактную честную схему фритуплея и переводишь тему на морковку? При чем здесь морковка и зачем тему переводить на попытки унизить игру? Ну, не понравилась она тебе, не жалко тебе ее, ну, так хотя бы попытайся понять тех, кому она нравилась, и кого из нее выдавили. Хотя бы попробуй. Ведь разговор шел о фритуплее, а не о морковке.
Напомни, это SWTOR, GW2, FF XIV, TESO, Wildstar? Это не их ли я уже третий раз упоминаю в качестве примера, где все начиналось в обязательном порядке с pay-to-play или buy-to-play?
В этом споре я задал тебе несколько совершенно конкретных вопросов. Но давай вернемся к одному очень простому — чем именно модель фритуплей «лучше для развития игры, особенно начального»?
Это не такой уж простой вопрос.
Лучше — во-первых, тем, что тебе так не нравится — дифференциацией затрат. Модель п2п совершенно не учитывает игроков, которые не живут в игре. Они заходят поиграть на час после работы или даже раз в неделю, в выходной. Но они играют и хотят это делать.
Эта модель плохо учитывает и временные разочарования. И отход от игры на какое-то время.
Но это все даже не самое главное. Модель п2п не дает возможности в легком и ни к чему не обязывающем режиме познакомиться с игрой. Отчасти это, конечно, решается триалом, который есть теперь почти в любой игре. Но — только отчасти. Психологическое давление триала (особенно конечного по времени) намного выше, чем ф2п. Модель ф2п убирает очень важный момент — необходимость принимать решение «я играю и буду играть дальше». Психологически купить десяток ячеек в банке, без которых неудобно прямощас, намного проще, чем заплатить за еще один месяц игры, которым ты то ли воспользуешься, то ли нет. Даже если суммы совершенно одинаковы.
Честно говоря, все, что я пишу — тоже только предположения и субъективные ощущения. Для реальных данных нужно то, чего у нас нет — статистиа онлайнов, динамика затрат и доходов, причем не по одной игре а по многим. Но если мы не на одной, не на двух — на десятках игр видим, как они стартуют на п2п, при падении онлайнов переходят на ф2п и после этого не закрываются, а наоборот — продолжают работать и развиваться, то из этого можно сделать только один вывод — это эффективно.
Ведь, по сути, мы не знаем ни одной новой игры, благополучно преодолевшей стартовый рубеж и работающей по п2п-модели. Сплошные старички — уже взрослые, накопившие пул поклонников и кредит уверенности в них. Может, я ошибаюсь, и такие игры есть — просто я их не знаю?
Я не предлагаю тебе вообще ни во что верить. И ни слова не сказал о честности. По мне — любые товарно-денежные отношения честны, пока речь не идет о прямом обмане. Но ты же не хочешь, чтобы не было обмана. Ты хочешь, чтобы торговли не было вообще…
Это примеры игр, крупных ММО-проектов, которые стартовали по pay-to-play или buy-to-play схеме. Несколько уточнений:
1. я о них говорил все это время, а не «тщательно не слышал», как ты выразился
2. все они стартовали не с фритуплея
3. их изначальные схемы не помешали им в развитии
Ни одна MMO не загибается мгновенно даже после жутких потрясений. Пример тому — история SWG, которая лишилась 70% подписчиков, при этом продолжила работу еще несколько лет. Но самое главное, о чем я уже говорил выше, это то, что мы должны рассматривать условия сделки между игроком и автором. У авторов игры есть тысяча и один способ все испортить. И это не только отсутствие фантазии, это элементарные организационные просчеты, резкие движения по отношению к геймплею, или неправильное использование полученных денег.
Никто не спрашивает меня, где мне брать деньги на подписку, или игровой магазин, или покупку коробки. Это формальные отношения, где у каждой из сторон есть свои трудности и желания, но на сделку они должны выйти так, чтобы обе стороны остались довольны. Ты пишешь: «Мне, как игроку, тоже модель подписки нравится больше». И уже одного этого достаточно для того, чтобы сказать, что с определенного момента тебе изменили условия на те, которые нравятся меньше. Дальше мы можем по-разному оценивать, что получили взамен. Здесь наши взгляды расходятся.
В этой самой заметке была ссылка и прямое упоминание о другой моей заметке, где я как раз рассказывал о дифференциации затрат, как нормальном способе заработка, и даже приводил огромную статью по ценообразованию, рекомендуя всем ее прочитать. Давай я просто буду загибать пальцы: я «тщательно не слышу» о том, о чем все время говорю, а теперь мне «так не нравится» то, о чем я рассказываю другим и рекомендовал обязательно почитать.
Мало того, в случае с SWTOR я изначально говорил о том, что, учитывая его основные маркетинговые посылы — сюжетные линии, озвученные диалоги, NPC-компаньоны (другими словами: KOTOR на стероидах + немного стандартных ММО-аттракционов) — брать за этот вид услуги «цену коробки + полноценную ежемесячную подписку» — явный перебор. И всегда приветствовал новую модель SWTOR, как более справедливую по отношению к игрокам. То есть мои позиции никогда не были на отметке «pay-to-play любой ценой».
Но вернемся к теме развития игры на старте, благодаря фритуплею. Приходится повторять, но что поделать. Чем большее количество игроков сможет привлечь автор игры, тем, теоретически, лучше. Теоретически, потому что важно, когда это происходит, и какие у этих действий последствия в отношении основной аудитории.
Как я уже говорил, сегодня на старте игры проект испытывает слишком большую нагрузку из-за того, что многие игроки постоянно мигрируют и забегают в любую игру, независимо от того, интересует она их на самом деле или нет. А информация доходит до любого жителя самой глухой деревни очень легко. В итоге на старте проекта теоретически готовы в него идти почти все свободные и не слишком увлеченные чем-то. На мой взгляд, это никак не помогает проекту стартовать. Особенно с учетом долгосрочных последствий от отзывов игроков, которым проект до лампочки, от неизбежного их оттока, падения онлайна и прочих прелестей перегретого интереса к проекту.
Грубо говоря, собрать всех сразу в свой проект совершенно невыгодно. Особенно с учетом того, что проект собирается развиваться дальше. То, что основная аудитория будет терпеть и ждать, непрофильная, не слишком заинтересованная аудитория просто растопчет и выбросит, поставив диагноз публично и громко.
Прежде всего, ты только что прорекламировал избавление от изначально созданных автором игры неудобств, как нормальный способ монетизации, который оплатить проще, чем непосредственно заплатить за игровой процесс, в интересности которого ты, внимание, не уверен даже на протяжении ближайших 30 дней. Но в целом меня удивляет то, как ты готов оптимизировать фритуплей, но не готов оптимизировать пэйтуплей. Что, прости, мешает сделать оплату хоть за каждый день отдельно?
Прежде всего, уже множество раз звучало такое название: Final Fantasy XIV. История этого проекта интересна еще и тем, что, выпустив совершенно сырой продукт с кучей неудачных решений, авторы смогли найти в себе силы признать ошибки и перезапустить его, не играя в фритуплей. Но я хочу обратить твое внимание на то, что дело здесь не в пейтуплее. Дело в честной сделке, где доход от игры автор получает через предоставление доступа к игровому сервису или контенту, а не к избавлению от самими же авторами созданных трудностей, избавлению от геймплея, продаже игрового преимущества и разного вида психологическим эксплуатациям.
А я говорю. Я все время говорю о честности в отношениях игрок-автор. Для меня это важно.
И вот снова. :) Я хочу, «чтобы не было торговли». :) Казалось бы, еще пару твоих абзацев назад я хотел, чтобы человек платил за месяц, даже если играет раз в неделю один час. Но сейчас все изменилось, и я уже хочу, чтобы торговли не было вообще. Весь этот разговор я утверждаю, что хочу честной сделки. Торговли, в результате которой мне предлагают комфортные условия и оплату того, за что и положено, на мой взгляд, платить — за игру, за игровой процесс, за игровой контент. Не за преимущества и не за срезание углов. Это простые вещи, которые я говорю постоянно.
Вот все уже и ушли с миром, и никто с тобой не спорит. Доволен?
Извините, но большая часть треда именно так и выглядит. Обличения Атрона и редакции в догматизме и порче доброжелательной атмосферы. Где же предложения разумных решений?
Вот вроде вскользь упомянули новую систему яркости, но как-то вопрос подозрительно быстро угас. Видимо, как мешающий продолжению скандала, хех.
Хочу также выразить мнение, что ответственность за формирование атмосферы лежит и на комментирующих тоже. И если раз за разом под заметками вместо аргументов предпочитают переходить на личности, то стоит ли винить в этом только редакцию?
Аудитория тоже потихоньку меняется. Когда я в начале 2000-х читал Игру Престолов с пальм-читалки в университете, кое-кто из знакомых крутил пальцем у виска («это же не про жизнь!»), сейчас те же знакомые с упоением смотрят сериал (который, кстати, не могу смотреть). Вполне может статься, что reality distortion field больших дядь и положительная обратная связь сделают свое дело, и поменяются не игры, а аудитория.
Знаешь что забавно? У меня в гильдии народ пишет заявки в АА. 15 заявок с 17 июля одобрено и ещё четыре висят в ожидании. Люди идут туда играть, я не знаю как, на каких они там правах, платят или нет. Но идут. Причем довольно большая часть из них это старички, которые забивали и которые возвращаются.
В АА прошлым дополнением исправили ситуацию с ОР. теперь их действительно хватает для неторопливой игры, этот пейволл убран. Пообещали дополнение, делающее гильдии похожими на что-то живое, а не просто список игроков с общим чатиком. намекнули на возможное развитие всяческих политических махинаций и прочих песочных механизьмов…
но — костюмы со статами, сундучки с «еще более крутым конем» и прочее безобразие в магазине никуда не делось.
Так что рано туда всерьез возвращаться.
Это не ошибки. Люди совершенно четко и расчетливо применяют манипуляции психологией клиента для получения прибыли. Возможно, не разбираясь в деталях, благо методы уже описаны не раз.
Проблема в том, что если вы видите сию изнанку Матрицы, а не носовский «Остров дураков», удовольствие будет регулярно портиться.
Есть P2P — ты платишь подписку за то, чтобы зайти в игру. Ввести свой логин и пароль и пойти бить зайчиков/кисок/собачек. Неважно, есть там магазин с птичками и зайчиками, или нет. Это магазин в игре. Не P2P с магазином, а просто P2P и магазин.
Есть F2P. Мы не платим за игру. Мы можем ввести свой логин и пароль и бить зайчиков/кисок. Мы можем даже пинать и собачек, за дополнительные деньги. Или не пинать их, а бить кулаками, также за дополнительные деньги. Я к тому, что магазин неотъемлемая часть F2P. Премиумы такой же товар в магазине, как и собачки.
Нет никаких «честный», «настоящий» и других нету. Есть только F2P. Все эти определяющие ярлыки они субъективны и тут люди никогда не договорятся, так как честные и настоящие вещи у всех разные. Даже получение пушек за бабло некоторые сочтут честным, так как ты даешь деньги, а тебе пушки. Мол, где тут обман то?
Тоже самое можно сказать о ситуации, когда еще вчера мы могли бесплатно бить и зайчиков, и кисок, а сегодня кисок можно бить уже только за дополнительную плату.
Продавать преимущество — очень выгодно, всегда находятся игроки, готовые приобретать его по завышенным ценам. Соответственно не стоит удивляться тому, что очень быстро основные ресурсы провайдера сервиса тратятся на то, что приносит ему в данный момент наибольший возврат на инвестиции.
Т.е. раздражающих моментов два. Первый: правила игры меняются уже по ходу игры, причем радикально. Одновременно это самый простой способ получить отток играющих. Второй: перераспределение ресурсов на забабловые пушки и внешку приводит к застою в развитии основного сервиса. Здесь эффект более отложен во времени, но в конечном итоге это приводит к еще более массовому оттоку играющих.
Не удержусь, потому что вообще не вижу смысла спорить, что лучше: — ф2п или п2п. Все, ну, или почти все зависит от локализаторов. Все ту же АА в России локализовали, при всех плевках и возмущениях, куда лучше, чем в Америке. А с недавней Терой все случилось наоборот. Не уверена, что, появись гв2 в русской локализации, она останется той же. А Ева смогла и живет.
Именно локализаторы делают то, что больше всего всех раздражает, — меняют правила по ходу игры и заставляют игроков иметь дело с тем, с чем, заходя в игру, никто иметь дело не собирался.
Поэтому, по моему глубокому убеждению, нет «честного», «чистого» ф2п или п2п, есть более и менее жадные локализаторы.
На микротранзакциях счет за месяц может легко превысить $20-30 у активного игрока. И даже больше. Что продает обычно владелец f2p сервиса? Добросовестный — внешку и бусты на экспу/валюту. Недобросовестный перечисленное выше, плюс игровое преимущество и даже разблокировку интерфейсного функционала, например дополнительные ячейки в банке или возможность на ходу менять специализацию. Некоторые включают отдельные компоненты описанного в премиум, но часто многое идет за дополнительную плату.
А теперь посмотрим, что нужно сделать для того, чтобы убедить заплатить больше игрока на подписке? Здесь уже не достаточно добавлять отдельные новые юниты(самолеты, танки, чемпионов, карты etc.) и карты. Здесь требуется развитие базовых механик игры, если речь идет о песочнице. Или добавление новых аттракционов, если речь идет о парке, и тут одной новой картой и парой моделек не отделаешься. Т.е. расходы получаются выше, а окупаемость — ниже. В добавок к этому цены на подписку постоянно снижаются в том числе и из-за конкуренции с f2p.
Не слышал о таком. Можно примеры?
Посмотри на SWTOR. Фактически перед нами добротная копия WoW, с другим сеттингом и на новом движке, но в целом по геймплею не предлагающая практически ничего нового. Да, без премиума это скорее расширенный триал, чем f2p. Но тем не менее, эти две игры являются прямыми конкурентами. И таких конкурентов у Варкрафта — целая куча. Разумеется это мое ИМХО, но ты правда хочешь это оспаривать?
Что-то я запутался. Мы говорим о цене на подписку для игрока? Если да, то зачем для этого инсайды? Это же открытая информация.
Но это сложно оценить, находясь в снг, цены в местной валюте на долгоиграющие импортные сервисы не успевают за падением курса этой валюты.
Но факт остается фактом, подписочные игры не могут позволить себе поднять цену до того уровня, который удовлетворил бы их жадность. А f2p — могут, потому что помимо премиума, цены на который не слишком отличаются от цен на подписку, они предлагают еще целую кучу «не обязательных», но таких соблазнительных микротранзакций. Получается сегментация рынка, а она всегда позволяла выкачать из аудитории больше.
Подписка такой гибкости лишена, эти рамки делают ее более справедливой по отношению к клиентам, но и менее выгодной.
А если посмотреть, что проблема чистой подписки в неуклюжести сегментирования?
Чем больше поднимется цена, тем меньше будет убежденных людей.
Ведь сегментирования нет и цена подписки для всех одна.
Пример:
Васе игра нравится, и деньгами не ограничен — заплатит и в два три раза больше если надо.
А Саше игра не настолько нравится — уйдет в другую подешевле.
Пете игра нравится, но с деньгами напряг, повышение цены подписке объективно не потянет.
А есть другой Петя который бы играл, но если платить вообще не надо.
А ММО, как ни как, нуждается в достаточном количестве людей, даже в случае «парков». И если Саша и Петя уйдут, а «другой Петя» не придет, то через некоторое время из игры уйдет и Вася, так как играть то с кем?
Похожая логика и для подписки вообще.
ЗЫ Есть одна игра про космос, в которой присутствует решение.
Вполне жизнеспособное и компромиссное.
Но возникает вопрос — можно ли такую схему назвать чистой подпиской?
Пожалуйста, не нужно про Петю, у которого нет денег. Это беда отсталых стран, в которых $15 может быть хоть какой-то ощутимой суммой. Для развлечения на месяц цена $15 — это вообще ни о чем, по-моему.
Вы учитываете, что это было написано под другим постом?
Давайте вспомним:
15$, допустим есть, а "$20-30 и даже больше" уже другая сумма.
И это только один из типов игроков.
И еще раз, только с другой стороны (про «другого Петю»):
Про деньги этого Пети ничего не известно, он согласен играть, но бесплатно. (Какой наивный.)
Может, он не хочет платить разработчикам за их труд. (Бессовестный, что сделаешь!)
Но допустим, что, все таки, нет у него денег. (Замечаете? Даже тут были варианты.)
И вот тут да, то, что у Пети, в «отсталой стране», нет денег это проблема исключительно Пети.
А то, что разработчики изыскивают схемы, что бы даже «этот Петя» попал в их игру, это проблема разработчиков.
*Шепотом* (И чтобы Вася мог заплатить больше, если захочет).
$15 в бизнес-модели подписки равно железному $15 ARPU. Какой у нас средний ARPU в фритуплее? $3, если не ошибаюсь, у самых крутых танчиков он $4,5.
ARPU, допустим.
Только вот число user'ов не константа.
Мы ведь говорим о повышении цены, так? При этом число user'ов снижается и, мало того что падает общая прибыль, так еще и ММО без игроков становится не привлекательной.
А ARPU он, да, железный.
ЗЫ Если что, в этой ветке комментариев про P2P речь. В моих постах.
Угу, естественно. Но тогда давайте заодно посчитаем и число тех, кто платит "$20-30 и даже больше". Причем платит не в один месяц, а каждый месяц в течении нескольких лет.
ЗЫ Можно вспомнить «Рифт-500-рублей».
Да, я внимательно читал. Но и вы почитайте то, о чем я пишу: если в игре мало людей, это значит, что она мало кому нравится. То есть у разработчиков не получилось создать интересную игру, чтобы заполнить хотя бы один игровой сервер. И надо работать над тем, чтобы сделать свою MMO интереснее, как это выходит у конкурентов.
Но вообще говоря я имел в виду ситуацию, когда игру дают потыкать фактически в состоянии даже не беты, а альфы, в которой работает полторы механики и которая регулярно радует вылетами в систему. Да, мейджоры себе такого пока не позволяют, но у них обычно достаточно ресурсов провести тестирование внутри. А вот независимые разработчики так и делают, причем игра в таком состоянии может быть годами и успешно растерять фанатов и потерять эффект новизны задооолго до выхода.
Кстати, по этой причине я считаю подход RSI вполне корректным и отвечающим поставленной цели. В начале протестировать и вылизать отдельные самодостаточные модули, а уже потом тестировать все модули в сборе, когда из этих кубиков можно будет комбинировать что угодно.
Я пишу о тенденции, которую, даже здесь на ММОзге, ниже подтверждают Shkoornikи Devina. Тут и тут соответственно.
По такой логике получается следующее:
У разработчиков EvE не получилось создать интересную игру, чтобы продавать по чистой подписке. А не вводить плексы, чтобы охватить «других Петь» за счет Вась.
Да, именно так. А еще у разработчиков EVE не получилось не потакать альтоводству, которое для некоторых поднимает ежемесячный ценник до 30-45 долларов.
Так он один держал флот майнеров, если не ошибаюсь восемь или около того.
Окупал их всех и, хоть и не говорил, но были серьезные подозрения на RMT.
НО, ни RMT, ни альтоводство это ни проблема исключительно EvE. Даже в WoW одно время (как сейчас не знаю) был популярен мультибоксинг.
Пожалуйста, не надо по кругу. Я уже отвечал выше:
Так я и говорил об этом:
Неужели нужно приводить примеры? От WoW и EQ2 до игр в Steam.
Цена подписки 15$, играет X людей.
Подняли до 20$, играет X-15% людей.
(а может не 15%, а то кто-нибудь обязательно придерется к конкретике)
Подняли до 30$ (некая граница), ушло еще 25%.
(или не именно 30$ и 25%)
Важно не цифры, а то, что в результате ушло слишком много игроков и тем кто все-таки остался и платит много денег, уже не интересно играть.
С другой стороны не забываем про социальность.
Скажем я могу себе позволить платить много.
Но при подъеме цены, уходят мои друзья.
Буду я искать новых друзей в этой игре или уйду за старыми в другую игру большой вопрос.
И причем здесь разные страны если дело в общей тенденции?
И да, единственная МОБА по подписке (Heroes of Newerth) перешла на f2p еще пару лет назад.
МОБА относительно «настоящих» ММО с открытым миром требуют сильно меньших расходов на разработку, т.к. отбрасывается целый огромный пласт контента, который надо написать, задизайнить, озвучить и вот это вот все. Получается, что в них гараздо меньше реального ценности, за которую можно убедить заплатить. Но в тоже время МОБА нуждается в бесплатных игроках.
Есть лишь относительно небольшое количество игроков, готовых донатить сколько угодно, чтобы быть круче всех. Большинству игроков достаточно быть круче окружающих. И вот роль «окружающих» в МОБА выполняют «обычные» игроки. Но при этом я лично знаю «танкистов», которые ежемесячно вносят сииильно больше средней стоимости подписки.
Да, согласен, но, вроде, больше чем у танков ни у кого нет. То есть у MMO ARPU меньше $4 в месяц.
С одной стороны, когда речь будет идти об ежемесячном отчете по числу подписчиков — меня посчитают. С другой стороны, я порчу среднюю статистику доходности.
Но. Я уже говорил об этом, SWTOR запущен на 17 серверах. Т.е. они работали бы независимо от того, пришел бы я или нет. Техподдержка на таких игроков не распространяется (да, я прочитал EULA), т.е. и тут дополнительных расходов никаких. И даже создать повышенную нагрузку на сервера такие игроки не могут, у них пониженный приоритет в очереди.
Сам недавно определил опытным путем. То что стоило в стиме 400 рублей было куплено, а продолжение за 1800 уже скачано с незаконных и вредных сайтов без каких либо мук совести. Приблизительно так же и к ММО танчики с премиумом в 600+рублей пощли лесом практически сразу после изменения курса бакса.
Кстати, f2p гибче даже в этом. Премиум можно купить на неделю или даже на день. Подписку — нет.
А гибкость подписки, ну не знаю, редко когда нужно купить неделю. Да и регулировать это дело сложнее
С точки зрения разработчика такое смешение одна из целей.
Если хотите, напишу почему.
С точки зрения «донатеров» смешение тоже плюс, надо же самоутверждаться за счет кого-то.
Как бы все это ни было печально и отвратительно.
Но факт.
Вы в этой схеме никого не забыли? :)
С точки зрения тех, кого, как Вы сказали, я забыл.
И даже кнопки удобные для свертки веток.
Зачем из разных веток все мешать?
Это раз.
А ничего что пример с Машей и Димой был про P2P схему?
И компенсировали там совсем не финансовую несостоятельность Маши.
Сюрприз, но пример с Васей, Сашей и двумя Петями тоже про P2P.
А примера «с именами» про F2P я вообще здесь не приводил.
Не нужно ерничать.
Вы даже не перечитали. Не пытались разобраться.
Что это — лень или не уважение к собеседнику?
Или другая причина?
Прочитайте, пожалуйста, первоисточник «Маши».
тут
Разве там про F2P?
Хотя, действительно, зачем это читать…
Да и писать мне надо завязывать.В общем, там шла речь про то что Маше поможет почасовая (с поминутной перебор конечно) оплата по подписке.
И Вы сами об этом писали, в том духе, что вообще не понимаете, зачем малоиграющие люди идут в ММО.
Если Маша будет платить столько сколько платит сейчас, а играть, скажем 3-4 месяца, Ваш вопрос будет риторическим.
И вообще, что бы все были довольны, можно сочетать.
Вот вам пример.
Мы с женой пользуемся одним оператором сотовой связи. Но она любит поговорить по телефону и платит фиксированную сумму в месяц.
Я плачу по минутам. Ей выгоднее так, мне так.
Видимо для оператора не проблема сделать разные тарифные планы.
Вот только игрострой как средство заработать мне интересен не больше, чем модный салон или агенство потребительских кредитов. А точки зрения создания качественного, приятного продукта — смешение неуклюжее.
Это как назвать неуклюжим ловкого шулера.
Можно подобрать массу других слов, но вот неуклюжее тут никак не подходит.
Цель Вам может не нравится, но это не повод «путать одно с другим».
Если я скажу «неуклюжий шулер» в сознании возникает вполне определенная картина. Шулера, который пытался обмануть и был пойман из-за своей неуклюжести.
Но Вы вправе думать так, как Вам угодно.
Собственно говоря и по другим вопросам тоже.
Я не путаю, а как раз разделяю.
Дело в том, что этот «шулер» играет в большинстве случаев с абсолютно «нулевыми» новичками, которые о существовании шулеров даже не догадываются. Для них он — ловкий. Я же знаю и о мотивации, и о монетизации, и о приемах выжимания денег, и вижу всё это… потому что «шулер» свои приемы даже не прячет! И для меня разработчик-шулер неуклюж, он не разрабатывает профессионально красивый проект, а только рубит бабло на рынке без правил.
И «шулеров» регулярно ловят за руку. Вот только кто будет их наказывать?
По поводу всего этого складывается ощущение, что с победой капитализма и западной системы ценностей люди начинают путать успешность в совершении каких-либо дел и успешность по добыче денег, не чувствуя различия этих понятий вообще.
Западная система ценностей давно не сосредоточена на деньгах. Но в любой системе, где есть деньги, часть людей могут воспринимать этот элемент как главную или единственную цель. Это люди, не система.
не обманешь — не продашь ©
Вот считается, что подписка, в текущем виде — помесячная, это самый честный вариант, но так ли это?
С Вашего позволения еще один пример с игроками.
Игрок Дима платит в месяц 15$ — играет каждый день часов по 7-8.
Маша играет тоже 7-8 часов, но только по выходным.
Допустим, издатель делал расчет цены по таким как Дима, значит Маша, жестко так, переплачивает сверху.
Но, расчет мог быть по среднему игроку (скажем — 4-5 часов нерегулярно), и Маша просто доплачивает за сурового геймера Диму.
Как-то не справедливо, ни тот ни другой вариант.
Честнее было бы разбить по минутам (ну, по секундам перебор уже) наиграл много — оплати больше. Наиграл чуть-чуть — оплати чуть-чуть. Например, предоплата и вычет со счета постепенно.
Да, вроде, не считается. Для меня это самый удобный и привычный вариант с точки зрения игры на годы, но совершенно никто не говорит, что так честнее всего. Честно просто просить деньги за доступ игре и ее механикам, а как тарифицировать — это уже другой вопрос.
Поминутной и даже почасовой оплаты как-то не наблюдается в EU регионе.
Или Вы имеете в виду другие конкретные примеры оплаты?
Во первых мы уже слишком балованные для почасовой оплаты игры. Например сервис OnLive помимо подписки предлагал еще и почасовую аренду игр. Где теперь OnLive? Убытки-убытки-убытки, выкуплена Sony и закрыта.
Во вторых, если выйдет игра с почасовой оплатой, то… мы же помним, что маркетинг нацелен на увеличение прибыли? Значит маркетинг будет стремиться максимизировать время игрока в игре.
Все понял — плати за того парня и не жужжи.
Но просто ради дискуссии продолжим, если Вы не против?
Они и так это делают при помесячной P2P.
Ну соберут они прибыль основную с долгоиграющих игроков и все хорошо — справедливо. Нет?
Дима заплатит за Диму, Маша за Машу и выйдет в сумме как и раньше.
Разработчику надо держать цену чтоб Димы не сбежали.
Каждому по потребностям, в общем.
А кто-то легко и просто тарится золотыми снарядами для забабловых танчиков.
F2P позволяет сегментирование, подписка в текущем виде нет.
И я рассуждаю как сделать так, чтоб оно в ней было.
Да, но рассуждаете не в ту сторону, по-моему. :) В смысле, вы рассуждаете, как дать человеку платить меньше $15 в месяц за игровой сервис. Но проблема в том, что если это действительно игровой сервис, интересный, долгоиграющий и тому подобное, то цена в $15 (у региональных издателей она может быть ниже, это и есть часть сегментирования, к слову) не является чем-то существенным.
Если мы продолжаем говорить про MMO, то я все же настаиваю на том, что социальные связи в этом жанре — важная часть механики. А для поддержания социальных связей, ну, поверьте, появиться один раз в неделю — это ни о чем. Я не хочу обидеть человека, у которого нет возможности появляться чаще, но я хочу сказать о том, что любой игре, любому жанру нужна фокус-группа. Нельзя удовлетворить всех, надо на кого-то ориентироваться. Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Поэтому, для активного пользователя онлайновым игровым сервисом, поддерживающим социальные связи с другими игроками, оплата развлечения в размере $15 — это более чем выгодная сделка. И если уж думать о чем-то в этом смысле, то думать надо о том, как дать возможность заплатить больше $15 в месяц, а не меньше. Вот в чем смысл сегментации. Есть люди, которые хотят и могут заплатить больше, но игра им это не дает. И ноги фритуплея растут как раз из этого посыла — «есть люди, которые хотят и могут заплатить больше стандартной подписки».
Собственно, об этом я писал здесь.
Похоже на дискриминацию. Я то по наивности всегда считал, что люди играют в ММО ради сублимации каких-то реальных желаний, и далеко не у всех есть желание держать какие-то социальные связи. Может он крафтер и раз в неделю крафтит партию каких-нибудь средне-нужных вещей, которые за неделю и раскупают. Так или иначе его нельзя списывать со счетов.
Игра, которая может угодить всем — интересный и выгодный проект. World of Warcraft или EVE — примеры. В EVE вообще месяцами можно не появляться и ничего.
Если вы хотите говорить проще, чем я, пожалуйста, говорите от своего имени, а не переиначивайте то, что я сказал.
В голос засмеялся. Простите.
То есть вы не считаете, что человеку, который не может уделять игре больше времени, чем раз в неделю, лучше стоит поиграть в одиночные игры?
Т.е. если вы хотите поиграть с приятелем, то этому приятелю придется сделать несколько шагов назад, на ваш уровень, и для него психологически это будет ощущаться как потеря.
Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.
Объективно Дима заплатит больше чем раньше.
Не только больше — в обе стороны. Собственно об этом я писал здесь.
Если коротко, нет, это не так.
Ловко Вы за других решаете, что им подойдет.
Хотя эта Ваша позиция достаточно известна.
Про «Четыре раза в месяц на час» это Вы намерено утрируете?
Когда-то очень давно, я влился в уже существовавшую команду чудесных людей.
Но, так получалось, что я мог играть только по субботам и воскресеньям.
(В будни я учился и интернета у меня не было там).
Да, я был на положении «бедного родственника», меня подтягивали по опыту, дарили вещи и деньги.
Да я понимал, что очень многое пропускаю.
Но в свободное время на недели, я старался продумывать разные фишечки — и технические и РП-шные,
в том числе те, которые, до этого, никто не использовал.
Старался быть полезным и интересным, а не обузой.
(Один из знакомых даже завел нового персонажа по подобию моего. До этого такой вариант перса был не популярен.)
Я старался отыграть доступное время так, чтобы выложится по полной.
Подошла бы мне лучше одиночная игра?
Вопрос риторический.
Так к слову, немного с другой стороны:
Ни разу не возвращался к одиночным играм после перерыва в несколько месяцев. Для погружения в атмосферу, интереснее было начать по новой.
Не достоверно — тебя не было несколько месяцев, а все по старому. Не выполненные задания так и ждут тебя.
В тот же WoW, я возвращался бесчетное число раз.
Это как съездить к друзьям в другой город.
Ты с ними переписывался и вот приехал погостить.
Что-то осталось по старому, что-то изменилось.
Но вообще когда я изначально упоминал ценник в $15, то говорил о нем в том ключе, что издатель уже не считает его справедливым. И если бы не другие игры, и не f2p, и вообще не конкуренция — он давно поднял бы ценник так, как он пытается сделать это с одиночными играми.
Вообще мне не очень понятно, почему, если ты все это понимаешь, этот спор все никак не закончится.
Помните, как вы ходили в интернет через модем с повременным тарифом? В ночное время (когда тариф дешевле), и только затем, что нужно. Побыстрее накачать и в норку, разгребать накачанное.
Вспомните, как вы ходили в интернет с помегабайтным тарифом. С отключенной графикой, с обязательным банерорезом, отдавая предпочтение легким страницам.
А первые безлимитки с узким каналом, эти закачки фильмов, оставленные на ночь.
И как вы ходите в интернет теперь, с широким безлимитом.
Но на самом деле это все ерунда. Стоимость содержания инфраструктуры после успешного запуска ММО при современном подходе к разработке — ничтожна в сравнении с НИОКР самой игры.
SWTOR держит 17 серверов в Штатах и Европе. При этом в прайм-тайм только два-три из них становятся «желтыми» (т.е. с нормальной популяцией). Остальные так и остаются полупустыми. Если бы стоимость поддержки была сколько-нибудь значительной, б0льшую часть из них давно бы уже закрыли.
Я без сарказма, если что.
Вы правы, видимо.
Но, с другой стороны, тут сильно цену не задерешь — не будут играть «долгоиграющие люди». Как-то можно сбалансировать. Вон в Китае или Корее вроде есть прецеденты почасовой оплаты.
Ну и тут еще необходимо учитывать, что такая схема сформировалась там задолго до варкрафта, а китай очень здоровски умеет подминать иностранные бизнесы под свои правила.
Лично мне была бы совсем некомфортна почасовая оплата. Зашёл в игру — бегом что-то делать, ни поговорить, ни сходить перекусить (или выключать игру при каждом афке). Если пати не собирается — проще выйти из игры, чем подождать полчасика. Брр
Боже, это же прекрасно. Как мне надоели всякие афкеры. Почему ряд людей считает, что остальные созданы исключительно для их увеселения и всегда готовы подождать?
Когда сам стоишь в очереди, то кажется, что стоящие впереди тебя делают свой заказ бесконечно, что они тратят твое время. Но когда приходит твоя очередь, твой заказ занимает ровно столько же времени.
Каждый считает себя центральным персонажем, а остальных статистами. Редко кто понимает, что это не так.
Тут зависит от человека. И способности, желания к оптимизации. И уважения к своему и чужому времени.
Если про общепит, то можно подобрать заказ стоя в длинной очереди.
У меня выглядит так — моя очередь:
«Одно, другое, третье...»
«Соус? Сыр..»
«Нет. Только это»
«С вас ...» «Свободная касса»
Вообще меня бесит, если человек мог решить что-то сам, но начинается волокита.
Например, не давно получал загран-паспорт через Гос услуги, пришел к назначенному времени (у них расчет по 5 минут на человека).
Ждал около часа. Передо мной двое были ~25 минут каждый. Бегали за дополнительными бумагами, что-то приносили, заполняли. Хотя все, что нужно, подробно описано на сайте.
Я зашел, отдал бумаги — девушка посмотрела.
«Все. Смотрите в личном кабинете статус».
«Спасибо. Всего доброго».
3 минуты!!!
В инстансе, я извините за подробности, даже в туалет потерплю.
А если форсмажер и нужно отойти обязательно, то просто извинюсь и вообще выйду. Ребята лучше сразу замену поищут.
Ну, может, если об этом чаще писать, то кто-то и призадумается.
Это ужасно и ничего с этим не поделать, кроме как ждать или снимать деньги в другое время.
Можно заняться чем то полезным, скажем крафтом.
Да, это резонно. А если будет как альтернативный вариант плюс к помесячной?
При этом есть масса тех, кто не любит торопыжества в развлечениях.
Вообще можно придумать массу альтернатив. Например, оплата анлока ступеней развития :) Т.е. ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).
При этом кто активно играет больше и рвется вперед — платит больше. А тот, кто лениво играет по часику в неделю и половину этого времени разглядывает пейзажи — платит меньше. Не, ну а чо? Вот есть этические возражения против такой системы? Тоже ведь ф2п своего рода…
Нет, разумеется. А разве это не система триала в WoW?
А WoW считают ф2п?
Ну, ты можешь до 20 уровня на триале играть вечно. Это делает WoW фритуплеем? По-моему, нет.
В смысле «pay-to-play»?
Только я имел в виду не анлок каких-то больших кусков игры. А сделать такой анлок более дробным и дифференцированным. Например, анлок крафта отдельно. Т.е. платишь за те части, в которые играешь… :)
Ну а чтобы все было удобно, введем вторую игровую валюту, доступную в ИМ, и будем делать анлок при помощи этой валюты. Что-то получается похожее не то на мобильные игры с их разводом на деньги везде и всюду, не то на арки в АА.
Неприличным тоном считается останавливать прокачку на 24-ом уровне с целью борьбы с триальщиками. Хотя последние и имеют такое же преимущество перед обычными игроками 20-24 уровней, что случайно заходят на поля боя.
Ну и что? Что, пейволл — это такое ужасное слово вроде Гитлера, сравнить с которым — значит поставить несмываемое клеймо?
И какая должна быть выгода от такой системы? Есть ли смысл заинтересованному в игре оставаться на промежуточном уровне развития?
Я тоже думал о такой системе, не в теме продажи возможности прогресса, а продажи возможности сменить стиль игры. Например, как изучение нового класса кораблей в EvE. Ведь новый класс предполагает другой стиль игры. Игра новым классом должна быть на столько отличительной, чтобы был смысл ее покупать. Но тогда чем это отличается от покупки дополнения к GW2 с открытием нового класса и профессии?
Эм… погодите, друзья, но разве не именно так устроены дополнения в WoW? Хочешь выше сорокового? Купи The Burning Crusade. И так далее. Вот там у меня действительно все время был вопрос — что мы оплачиваем коробкой, а что подпиской. И до сих пор остался, потому что без подписки доступа к тому, что в коробке, нет. :)
Открытие контента за деньги это одна из болезней ф2а на мобилках
Если это активный игрок, то у него все подземелья 100% пройдены уже кучу раз и все эти сюжетные вставки ему нафиг не упали, для него данж это не процесс, это результат.
Но есть игроки с менее жестким ритмом. Они могли еще не видеть контент. Или значимость игры и всех этих нарисованных чуваков для него не так уж и важна и он пошел попить соку.
В случае почасовой оплаты решение надо принимать каждый раз.
Это причина, по которой сложно похудеть полным людям, страдающим пищевыми расстройствами. Или почему многие бросают спортзал после первого занятия. Решение нельзя принять раз и надолго, его нужно принимать каждый раз. А мана принятия решений заканчивается очень быстро.
Зачем? Просто играешь когда хочешь.
Я же писал выше:
Я тогда тоже причиной выделял именно подписку. Потому что на фришных серверах не наблюдал подобного. Сейчас же стоит говорить о явлении как о результате широкого перечня факторов.