Две тысячи двадцать первый начался в Lineage 2, как и три предыдущих. Мне даже пришлось заглянуть в прошлогодние итоги, чтобы это проверить, настолько невероятной показалась недавняя хронология. Но на обложку заметки L2 не попала, потому что к тому моменту практически исчерпала себя для нас — к своему большому сожалению, мы увидели то, что так любят современные разработчики: «End Game». «Линейка» оставалась привычным домом, но люди в нём появлялись всё реже, а общие игровые сессии становились всё короче. Сидеть и ничего не делать, глядя как постепенно догорает этот костёр, мне казалось неправильным.

Ещё прошлым летом, увидев New World, я загорелся мыслью позвать туда всю команду, чтобы мы окунулись в современную игру с красивой графикой и интересными находками. В две тысяча двадцать первом некоторые из нас попробовали целых четыре современные многопользовательские игры, но при всех интересных открытиях в каждой из них, количество не перешло в качество. Зато подарило множество интересных и во многом позитивных выводов, которыми я и хочу поделиться.

Прогресс-сервер Lineage 2 был хорош тем, что эмулировал движение, постепенное развитие мира. Но он не мог заменить собой именно живой сервис, у которого не видно конца. Каждый раз в этой связи я вспоминаю EVE Online во времена своего расцвета, когда каждые полгода выходило новое ощутимое дополнение, которое не просто что-то добавляло, а расширяло возможности того мира, где ты живёшь. Это очень важное свойство, потому что оно наполняло ценностью твою сегодняшнюю игру, а ожидание гарантированного развития добавляло всему миру и твоему увлечению глубины. Мне кажется, сегодня этот подход удачно использует только Mortal Online 2. Впрочем, это мнение на основе наблюдения за проектом со стороны, так что перейдём к тому, с чем я имел дело лично.

Valheim
Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Повторно перечислять все восторги, которыми я делился в контексте Valheim, нет особого смысла, поэтому сразу перейду к выводам. Состоящая из пяти человек студия Iron Gate отправила в нокаут всю напыщенную игровую индустрию с её «необходимыми ресурсами», ради которых тысячи людей шли на множество компромиссов и гадостей, чтобы в итоге не только забыть, для чего существуют игры, но и перестать понимать, что в них работало от начала времён.

Мультиплеерная Зельда, не без помощи движка Unity, в два счёта достучалась до восторженных детей внутри нас, орущих в микрофон при виде приближающейся к носу корабля огромной морской волны, защищая поселение, созданное своими руками, от нашествия троллей, или заметив посреди золотых равнин… комара. Всё это на фоне огромных пикселей и угловатых моделей. Потому что игра происходит не на экране, а в голове.

Valheim наглядно продемонстрировал, что PvE было, есть и будет самым позитивным фактором в проектировании любых многопользовательских миров. Тем, что способно сплотить людей, показать пользу друг для друга, принести удовольствие от взаимовыручки. PvE и ещё свобода, настоящая свобода открытого мира, которая ведёт к непредсказуемости, а та в свою очередь — ко множеству уникальных историй. Да, проектировать такое непросто. Но вообще что-либо делать, включая выпечку хорошего круассана — непросто.

Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Так вышло, что в голову клиентов в очередной раз затолкали мысль, будто для появления хорошего круассана нужна огромная, дымящая смрадом, кондитерская фабрика, выдающая в итоге чёрствые бублики, зато в крутой упаковке и с пышными финансовыми отчётами. Хотел бы я сказать, что теперь все поняли, какая это чушь, но у нас уже была точно такая же история с Minecraft, которую игровой индустрии удалось успешно затереть в памяти многих. Будто и не было этого позора, этого беспомощного игнорирования армией высокооплачиваемых специалистов огромного, а главное — позитивного, направления в игровом пространстве.

Указав в очередной раз верное направление, Valheim в то же время подарил и немного разочарования, смешанного с мечтой о таком мире, но долгом, на годы, в формате MMO. Впрочем, было бы слишком нагло ждать от команды из пяти человек ещё и MMO. Они и так сделали очень много. Спасибо им.

Для нашей команды это путешествие хотя и подарило множество эмоций, оказалось, с одной стороны, как и для всех, скоротечным, а с другой — обрубившим возможность вернуться назад. Победив последнего босса и отстроив поселение в самом сложном биоме, мы опять упёрлись в объективный конец игры. Это была ситуация c Lineage 2, сжатая до двух месяцев вместо четырёх лет. Двигаться можно было только куда-то в новом направлении.

Elite: Dangerous
Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Накануне выхода амбициозного дополнения Odyssey решено было воплотить давнюю мечту: построить корабль класса Fleet Carrier для коллективных путешествий и отправиться на исследование бескрайнего, очень красивого и реалистичного космоса Elite: Dangerous.

Мне давно хотелось попробовать эту вселенную и составить о ней собственное впечатление. В конце концов, если бы я судил о Lineage 2 по словам других, я мог бы такого наслушаться, что никогда бы туда не пошёл. И мы попробовали. Сначала космическую часть, а затем, после выхода Одиссеи, и наземную.

Согласно официальной статистике и опросам, сделанным в конце года, новое дополнение не слишком понравилось основной аудитории. Дело было не только в его сырости, но и в пустоте, однообразии. Мы же к тому времени обнаружили в самой сути Elite: Dangerous субъективный изъян, не имеющий отношения непосредственно к новому дополнению. Здесь я позволю себе отступление, заодно коснувшись ещё одной MMO, которую не успел лично попробовать в этом году.

Те, кто играл в Book of Travel, говорят, что контент там быстро заканчивается. Мне же кажется, что это происходит с любым контентом, прямо лежащим перед вами. То, что в игре, в отличие от книги или фильма, до него нужно докликать, перемещая персонажа по игровому пространству, особо ситуации не меняет. Но зато у игр в распоряжении есть уникальные технологии — меняющийся, интерактивный мир.

Я не верю в бесконечный геймплей. Любой геймплей конечен, эмоции от него со временем «выгорают», и требовать, чтобы было иначе, немного утопично. Но на другой стороне спектра находится иллюзия о том, что существует возможность наполнить игру авторским контентом, который одни будут потреблять с той же скоростью, с какой другие создают. Это тоже утопия.

Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Единственный видимый и рабочий метод примирения скорости появления контента со скоростью его потребления — наполнение игры процессом поиска уникального контента. Перед выходом Book of Travels я много слышал о том, что игровое пространство будет меняться, что определённые события можно будет застать, только при сочетании разных случайных факторов — погода, время суток, что-то ещё. То есть постоянно будет иметь смысл искать, смотреть по сторонам.

Примерно того же, пускай и созданного другими средствами, я ждал от вселенной Elite: Dangerous. Мою фантазию будоражил тот факт, что, спустя столько лет, всего 1% от всех звёздных систем был исследован игроками. А сейчас к ним добавились ещё и поверхности планет. Я думал, сколько же тайн хранят оставшиеся 99% игрового пространства, пока мне не объяснили, что там ничего нет. Есть только белый шум процедурной генерации, но никаких заброшенных форпостов, загадочных космических станций, других особенных находок, которые смиренно ждут, нет. Всё, что есть, так или иначе показано, подсказано, размечено. Потому что иначе найти созданный руками контент будет слишком сложно, и он понапрасну пропадёт.

Мне кажется, что это большая ошибка. Я уверен, что, будь у нас пускай призрачный шанс найти нечто удивительное в бескрайнем космосе, мы бы за него ухватились и неизвестно сколько были бы в Элите. Потому что, да, космос состоит на 99% из пустоты и однообразия, но оставшийся 1% — это волшебный клад, о содержимом которого даже сложно представить.

Elite: Dangerous даже с трудом тянет на звание мультиплеерной игры. Я не буду снова рассказывать, на какие ухищрения нам пришлось идти, чтобы аккумулировать средства на покупку Fleet Carrier общими усилиями. Даже добившись этого, отправившись в глубокий космос, мы не могли практически ничего делать сообща. Мы буквально расходились в разные стороны, исследуя одну систему за другой в округе от базового корабля-носителя. Но даже при всём этом ценностью было то, что мы находимся в одном пространстве с тысячами других пилотов. Это наполняло смыслом возможные открытия, если бы они были.

Когда мы поняли, что особых открытий не будет, мгновенно стал виден конец игры. Опять.

Eco-MMO
Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Начиная с сентября 2020 года, на нашем ММОзговедческом сервере проходил эксперимент «Eco-MMO». Смысл его заключался в том, чтобы при помощи специальных настроек попробовать адаптировать прекрасные социальные механики к более размеренному, по сравнению с официальным, темпу игры, где они смогут раскрыться. В отличие от того безумия, которое явно происходит в стандартном режиме.

Можно считать, что эксперимент завершился спустя 13 месяцев — в октябре 2021 года, когда после выхода New World жизнь в нашем мире начала замирать. New World стал лишь поводом на фоне объективного положения вещей, которое сложилось к тому моменту.

Идеального в этом мире ничего нет, но я считаю, что мы добились явных успехов. Мы создали с нуля интересную финансовую и политическую систему. У нас несколько раз менялись руководители мира. Мы открыли все технологии до единой. Мы построили большое количество сооружений из материалов самого высокого уровня. Мы провели массовую электрификацию большей части обжитого пространства, как и асфальтирование огромного количества дорог. Всё это было сделано из самых дорогих материалов, на которые требовалось в шестьдесят четыре раза больше базовых ресурсов и усилий, чем в стандартной игре, что привело нас к следующему закономерному достижению: мы массово создавали и использовали высокотехнологическую строительную технику многие месяцы. При этом любой новичок, приходящий даже через год, был в нашем мире абсолютно востребован. Большинства из перечисленного не случается в стандартной игровой сессии Eco никогда.

А теперь к менее приятным моментам, которые от нас никак не зависят. При том, что Eco-эксперимент длился больше года, я вам рассказываю о командных путешествиях по другим мирам. Почему? Потому что у нас не было шансов встроить нашу команду в игровой процесс Eco. Несколько человек играли, но, например, с Рыжебородом мы искусственно поддерживали минимальный уровень доверия, как между незнакомцами, тогда как с женой мы вели общее хозяйство, потому что иначе ситуация была бы совсем уж абсурдной. Если бы в Eco зашла вся наша команда и играла бы в привычном режиме сложившегося абсолютного доверия, игровая схема рухнула бы. Мы буквально убили бы игру.

Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Eco эмулирует макросообщество в условиях микросообществ. Это её фундаментальный изъян. Мы много раз говорили о том, зачем Eco нужна массовость на уровне хотя бы сотни-другой людей онлайн. Но, кажется, я ни разу не касался того, что, даже добившись подобного онлайна, Eco не уйдёт от другой фундаментальной проблемы — повышение уровня доверия, которое было бы позитивным моментом в большинстве многопользовательских игр, здесь только обедняет геймплей, потому что игроки перестают пользоваться большинством механик: деньги, законы, аренда, политика, контракты. Взамен на уровне геймплея они ничего не приобретают.

Простой пример: у меня сложились хорошие отношения с Sabadi . Мы познакомились в Eco и обсуждали много интересных тем за это время. Я восхищался многим из того, что он делал в игровом мире. Его фантазией, целеустремлённостью. Но за один месяц в New World мы сдружились намного больше, чем за все месяцы игры в Eco. Мы узнали друг друга намного лучше. Потому что могли использовать повышение уровня доверия в игре. Особенно в бою.

Я не говорю, что Eco нужна боевая система. Игра на высоком уровне доверия, наверняка, может быть организована совсем иначе. Просто человеческое общество интересно разными уровнями отношений. Люди, которые используют деньги, подчиняются законам, арендуют квартиры и подписывают контракты, также имеют родственников и друзей, с которыми у них происходят совсем другие истории. Это придаёт обществу объём и глубину. Возможно, чего-то подобного мы дождёмся в будущих версиях Eco. А пока у нас есть интересные и, как мне кажется, важные выводы о том, как в целом работают мультиплеерные игры. И почему недостаточно просто собрать людей в одном пространстве, дав им механики, которые иногда не только не позволяют стать друзьями, но разрушаются в ситуации, когда люди пробуют это делать.

Starbase
Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Переход нашей команды из Elite в Starbase был связан как раз с недвусмысленными заверениями авторов этой песочницы о том, что они делают именно MMO. Некоторые моменты, вроде механики осады космической станции, где атакующая сторона рискует не меньше защитников, демонстрировали явное знание важных социальных процессов, которые часто ускользают от других авторов, как если бы те никогда не играли в подобной среде. В целом, по описанию выглядело так, что перед нами EVE Online мечты. Берёшь каждую механику и мечтаешь, как она раскрылась бы в EVE.

Потрясающий конструктор кораблей и станций. Физика движения и разрушения. Освоение космоса. Добыча руды из астероидов. Организация зон безопасности собственными силами.

Кто мог знать, что авторы потратят на своё детище семь лет жизни, реализуют потрясающие возможности, от которых не то что десять лет назад, а прямо сегодня сносит крышу, но вообще не проработают базовую схему взаимодействия игроков в своей MMO? Игрокам просто незачем взаимодействовать в Starbase.

То есть понятно, что по Dual Universe можно было заподозрить неладное, но поверить, что такое произойдёт дважды, причём второй раз — имея перед глазами прямого конкурента, потерпевшего крушение, было очень сложно. При этом важно понимать, что мы не просто заглянули туда в августе, ожидая выхода New World, мы в тот момент вообще не планировали идти в MMO от Amazon.

Мы были полностью готовы оставаться здесь надолго. Вокруг не было никаких конкурентов. Давайте игру. Давайте взаимодействие. Не какое-то волшебное, невиданное прежде, а хотя бы то, что мы видели в EVE Online при всех её минусах. Но представить, что авторы вообще не озаботятся вопросами взаимозависимостей между игроками, темпами и объёмами добычи, строительства, требующими объединения игроков, я лично представить не мог.

Для меня история Starbase стала чем-то шокирующим. До этого момента я встречал халтурщиков, которые занимаются ленивым геймдизайном во всём. Максимум — вкладываются в картинку для привлечения внимания. Но чтобы вот так гробить свой многолетний труд… а потом стартовал New World.

New World
Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

В New World нас привело стечение обстоятельств. Нет, вы возможно знаете, что полтора года назад я возлагал на эту MMO большие надежды, но увиденное на превью-тесте летом 2020 года и последующие изменения в механиках, плюс анонс содержимого магазина, явно указывал на плохой сценарий. Поэтому мы все запросили возврат средств за предзаказ и спокойно запланировали командную поездку в отпуск на сентябрь. Помню, я ждал, что на ММОзговеде как раз в моё отсутствие кто-то будет рассказывать о стартовавшем New World.

Затем случился перенос старта NW на конец сентября, были обсуждения в отпуске, к тому же мы окончательно поняли, что в Starbase делать нечего. Так что мы теряем? В итоге получается так, что потерять я мог многое. Если бы не пошёл.

О плохом вы слышали из других моих заметок. Сейчас стоит только добавить, что на днях, увидев очередной «конец игры», я принял непростое для себя решение уйти из NW полностью, хотя мне очень неловко перед теми ММОзговедами, которых я звал поиграть вместе. Но я понимаю, что если все мои действия в игре будут происходить из обязательств перед другими, это именно то, с чем я боролся всю свою историю в MMO, выстраивая вокруг себя принципиально добровольную среду.

Как в одном неприличном анекдоте про спаниеля, которому подстелили наждачную бумагу вместо ковра, за год метаний по разным проектам до New World от нашей команды «доехали только уши». То есть почти никого. Реально в New World из Seven Crafts плотно играли только четыре человека, включая меня. Зато я ближе познакомился с некоторыми ММОзговедами.

И тут начинается хорошая часть. Она не столько связана с новыми знакомствами, хотя я им очень рад, сколько с моими наблюдениями за людьми, которых я ещё вчера знал отдалённо, и за командой, которой ещё вчера просто не было. При всём откровенном вредительстве со стороны Amazon Games, оставшиеся MMO-механики сработали настолько хорошо и эффективно, что казалось, будто кто-то поднёс спичку к бензину.

Я в последнее время часто слышу о том, что мир изменился, мы изменились, сама жизнь изменилась. До этого я ещё слышал версии о том, будто Seven Crafts — команда каких-то динозавров, а все остальные играют совершенно иначе. Но вот вам факты. В нашей команде, собравшейся с нуля по случаю старта New World, не было ни одного человека школьного или студенческого возраста. У всех есть работа, обязательства, все атрибуты взрослой жизни. Но я своими глазами видел, сколько времени, энтузиазма и эмоций тратили эти люди даже на отголоски настоящих MMO-механик. Это было потрясающе. И это самое светлое, самое оптимистичное, что я испытывал за последнее время.

Blog by Atron: Субъективные итоги 2021

Даже при том, что New World был убит в зародыше совершенно неадекватным темпом прогресса, поломанной квестами и инстансами экономикой, абсурдными призами там, где их быть не должно в принципе, он продемонстрировал на практике очень много тенденций, о которых мы говорили в теории.

Это работает
Глобальная PvE-угроза. Эта угроза объединила весь наш сервер, заставила считаться одних людей с другими даже при существенном несовпадении во взглядах. Оказалось, что провоцировать конфликт не нужно, он возникает по десять раз на дню сам по себе, потому что мы люди. А вот общая для всех угроза вынуждает людей искать компромиссы и ценить присутствие других. Думать о последствиях проявления агрессии по отношению к потенциальным партнёрам.

Осмысленное и объединяющее PvP. Двадцать лет нам навязывают мысль о том, что именно PvP должно порождать страх одного человека перед другим, желание мести работает как вечный двигатель, а дружба и объединение возникает как производная этих эмоций. Искусственные фракционные системы в противовес такому подходу предлагали возможность беспричинно и безнаказанно нападать на представителей других фракций в любой момент. Никто ни разу не взялся анализировать, как это влияет на сообщества и атмосферу в них.

Даже если бы у New World не было фракционной системы, сам подход к контролю территорий и фортов, как к совершенно добровольному и осмысленному участию в противостоянии, где каждый преследует свои интересы, а не желает зла другому, но при этом постоянно нуждается в партнёрах, отличный пример здорового, при этом не искусственного PvP.

Открытый мир. Всё это могло возникнуть только в открытом мире, где одни события влияют на другие. Если бы Нашествия случались в виде PvE-аттракциона и не влияли на развитие городов, очевидно, что никакой важности такие вызовы не представляли, и никаких общих социальных процессов не порождали бы. Если бы контроль территории или владение фортом были для галочки, они никому не были бы интересными, как стал совершенно неинтересным на уровне сообщества аттракцион Outpost Rush и его результаты.

Жить рядом. Несмотря на то, что многие считают меня адептом принудительной социализации, я всегда выступал противников конст-пати или других проявлений замкнутости на свой коллектив в формате «Мы с друзьями против всех». Как и в случае с Eco, такой подход приводит к тому, что мы получаем не сообщество, а только один срез отношений в нём, что делает картину плоской и примитивной. New World продемонстрировал, что люди могут жить рядом, нуждаться друг в друге, даже находясь на низком уровень доверия, и постепенно знакомиться.

Уцелевшая механика также продемонстрировала, что те, кто играет в прежнем привычном формате «кланов», явно остаются в проигрыше, замыкаясь в себе. Сложно представить, что мы могли получить, будь у New World неспешный темп и комплементарные этому подходу механики. Но и то, что мы увидели, уже круто.

Это не всё. Думаю, я ещё долго буду приводить позитивные примеры того, что мы увидели и пережили в New World. Но это уже многое. И здесь я полностью согласен с тем, что написала Reketell в своих итогах года: «меня не покидает ощущение какого-то приближающегося чуда».

Я чувствую абсолютно то же самое. Да, MMO-механики — это не чудо, это вполне осмысленные и работающие штуки. Но, глядя на то, как нелепо с ними поступают разработчики или как их игнорируют, объективно проваливаясь в итоге, простое следование понятным закономерностям выглядит чудом. Которое, впрочем, рано или поздно вынуждено будет произойти.

Что для меня остаётся загадкой, так это мысли и желания другого человека. Мы не всегда уверены в себе, как же мы можем быть уверены в других? В этом смысле для меня чудо произошло в 2021 году при взгляде на то, как люди играли в MMO. Именно это чувство, что достаточно только спичку поднести, оно вспыхнет прежним пламенем, стало для меня лучшим событием уходящего года. А остальное обязательно произойдёт.

С наступающим Новым Годом!

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Ba_ke
6
Ba_ke
VaanDarD
1
VaanDarD
Glareone
1
Glareone
Reketell
1
Reketell

1 комментарий

avatar
И вас с наступающим! С удовольствием прочитал ваши итоги года, и они мне показались очень как бы это выразиться… законченными что ли? Это как несколько глав одной истории, которой подошел конец, последняя строка дописана, а вот что будет дальше, остается загадкой. Что же, узнаем в следующем году.

Очень понравилось выражение «адепт принудительной социализации», теперь-то я знаю как себя называть если меня спросят почему я все еще играю в Lineage II, а не во что-то новое и современное. За такой подарок отдельное спасибо.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.