• BitCraft

  • Опубликовано эргами

MMO-Вальхейм на цивилизационных шестиугольниках

Считать, что игровая идея может родиться в пустоте, а не вырасти на плодородном слое чужих игростроительных находок, было бы слишком наивно. Вся игровая индустрия — огромная река фантазий, проб, ошибок и попаданий в сердце игроков, которые потом становятся разработчиками. Мы можем лишь надеяться на то, что плодородным слоем для таких разработчиков будут их собственные впечатления, которые они переживали на самом деле, а не мифические тренды, которые любят надувать те, для кого любимая игровая среда — программа для составления очередной презентации.

Повлиял ли Valheim на разработчиков BitCraft? Очень похоже на то. Как и Minecraft. Как и Runescape, на котором вырос один из основателей проекта. Догадаться об этом можно по картинкам, намёкам или прямой речи авторов, которые не спешат делиться всей информацией о проекте. Но мне удалось раскопать, возможно, чистый эксклюзив — я никак не ожидал обнаружить столько нераскрытой в официальных каналах информации об этом проекте, лежащей, как выяснилось, в открытом доступе.

Читать дальше →
  • Blog by Atron

  • Опубликовано эргами

Субъективные итоги 2021

Две тысячи двадцать первый начался в Lineage 2, как и три предыдущих. Мне даже пришлось заглянуть в прошлогодние итоги, чтобы это проверить, настолько невероятной показалась недавняя хронология. Но на обложку заметки L2 не попала, потому что к тому моменту практически исчерпала себя для нас — к своему большому сожалению, мы увидели то, что так любят современные разработчики: «End Game». «Линейка» оставалась привычным домом, но люди в нём появлялись всё реже, а общие игровые сессии становились всё короче. Сидеть и ничего не делать, глядя как постепенно догорает этот костёр, мне казалось неправильным.

Ещё прошлым летом, увидев New World, я загорелся мыслью позвать туда всю команду, чтобы мы окунулись в современную игру с красивой графикой и интересными находками. В две тысяча двадцать первом некоторые из нас попробовали целых четыре современные многопользовательские игры, но при всех интересных открытиях в каждой из них, количество не перешло в качество. Зато подарило множество интересных и во многом позитивных выводов, которыми я и хочу поделиться.

Читать дальше →

Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Что дальше?

С Вальхеймом мне повезло. Сначала я создал персональный мир, в котором изучал незнакомую игру и рассказывал о ней вам. Затем мы создали мир ММОзговедов, он получился совсем не похожим на мой первый. Но так как Вальхейм вмещал всего десять человек, нашей команде пришлось уступить место на сервере ММОзговедов и запустить свой, третий по счёту для меня, мир. Который тоже сильно отличался от двух предыдущих.

Итого мне удалось пожить в целых трёх удивительных мирах. И всё равно я чувствую, что этого безумно мало. Всё закончилось слишком быстро. С тех пор, пройдя один из миров с друзьями до самого конца, я думаю над тем, когда имело бы смысл попытаться зайти в эту удивительную реку снова? Не такой уж это простой вопрос. Скажем, хотя сентябрьское обновление добавило в игру интересные детали развития домашнего быта, ради этого запускать новый мир я бы не стал. Может, Mistland? Целый новый биом! Или всего один дополнительный биом. Тут как посмотреть. Может, стоит ещё подождать? Кое-какие ответы в сравнительно недавней AMA-сессии на реддите могут помочь с этими терзаниями.

Читать дальше →

Маслом каши не испортишь?


Не знаю, как относиться к увиденному. Мне казалось, что Valheim обладает особенной атмосферой, благодаря сочетанию текстур низкого разрешения и современных эффектов. Я даже подумал в этом контексте, можно ли было бы каким-то подобным образом оживить клиентские части старых MMO? Специальный мод, заменяющий текстуры, конечно, даёт свой эффект, но сильно контрастирует с моделями. Как считаете, что лучше — то, что сделал Valheim с низкополигональной графикой и текстурами небольшого разрешения при помощи дополнительных эффектов, или то, как изменила эта модификация Valheim?

Анимационный ролик и новые хлебные крошки из Hearth & Home


Вчера мне удалось провернуть трюк: я запустил новый ролик Valheim, пока жены не было рядом, а затем позвал её в такой момент, где она не могла увидеть ни заголовка, ни каких-то других следов, указывающих на конкретную игру. Играли мы в Valheim в начале весны, так что фокус удался — выражение лица Мифри изменилось только во второй половине ролика, когда она поняла, что это наш любимый Valheim. Хотя бы за это новый анимационный ролик можно поблагодарить. Правда, из него мы не узнали ничего нового, кроме того, что приключенец решил не ставить портал и бережно относился к троллям. Наш человек.

Читать дальше →

Hearth & Home: хитпоинты и стамина


Крохотный ролик, который длится меньше минуты, стоит запустить хотя бы ради фоновой музыки. У меня в голове всплыли все те эмоции, которые я пережил при знакомстве с игрой. Но теперь пришло время знакомиться с новой ролью хитпоинтов и стамины в дополнении «Hearth & Home» с привязкой к новой механике еды. Стамина будет влиять на силу урона. А вот уровень блокирования входящего урона теперь зависит от величины хитпоинтов. Итого: хотите наносить больше урона — концентрируетесь на еде, которая даёт стамину, хотите держать удар — на той, что добавляет хитпоинты. Хитпоинты также увеличивают запас вашей полоски сил (stagger bar). Напомню, что, размахивая мечом или блокируя удары, вы накапливаете эту полоску и, в случае её полного заполнения, на время «выдыхаетесь», не в состоянии бежать или наносить удары.

Новая механика еды


Чувствуется, что работа над первым расширением возможностей мира Valheim идёт полным ходом. В дополнении «Hearth & Home» не только появится много вкусной и полезной еды, она также начнёт работать иначе. Итак, теперь еда будет наполнять две характеристики: HP и Stamina. Хитпоинты, напомню, нужны для компенсации входящего урона, неважно — свалились вы с четвёртого этажа вашего скромного деревенского домика во время строительства, или пропустили удар тролля. Стамина же расходуется теперь не только во время натягивания тетивы лука или других боевых действий, но и во время строительства и другой мирной деятельности.

Читать дальше →

New World опять за своё, в DU вышел Аполлон, а в Valheim стимулируют жажду накопления

Ничего необычного — в Amazon Games решили снова отложить старт New World. Не уверен, что есть смысл называть следующую дату. Разве что для коллекционеров предыдущих, так уж и быть: 28 сентября. Такой ещё не было — редкое. Тут главное перешагнуть психологический барьер, после которого и не грустно, и не смешно. Хотя, конечно, кому как. Некоторые игроки отнеслись к старту очень серьёзно, взяли отпуск, но сочувствовать тем, кто хотел откровенно ворваться, у меня всё равно не получится. А вот порассуждать о ЗБТ вполне можно.

Я рассчитываю на рациональное поведение людей, и уж тем более компаний. Это меня часто подводит. Дата запуска ЗБТ New World (за месяц до очередной даты намеченного старта), недвусмысленно намекала, что это никакое не тестирование. Нет смысла запускать тестирование настолько близко к старту, потому что у команды просто не будет времени исправить выявленные недочёты. А вот для разогрева аудитории такой «как-бы-тест» вполне сгодится. Если реально хочется запустить тестирование, вы зовёте всех желающих, создаёте нагрузку, выявляете проблемы и по результатам объявляете либо дату следующего тестирования, либо дату запуска. А иначе компания просто треплет нервы своим клиентам, или использует фиктивную дату для стимулирования продаж.

Читать дальше →

NCSoft и Blizzard демонстрируют классику, New World сюжетно поплыл, а кит из Star Citizen начал что-то подозревать

Искусство не замечать слона посреди комнаты — важнейшее из доступных современному игроку. Эта попытка убежать от жестокой реальности вполне оправдана. Здесь и сейчас у нас есть коммерческие компании, уже доказавшие, что не могут сделать ничего интересного в настоящем и, судя по всему, в будущем. Со временем их сместят молодые и дерзкие, но мы же игроки — мы не привыкли к реальному ходу времени и эффектам, растянутым на десятилетия. Нынешний маятник истории бронзовым голосом сообщает, что других компаний у него для нас нет. Смиритесь. Они будут жить в комнате с вами. И есть. И… да, это тоже. Если что — дверь на улицу там. Скучать не будем. У нас тут столько скучающих, мечтающих занять руки чем угодно, что вы со своими претензиями к игровым составляющим, новизне и развитию не нужны. Нам хватает. Ну, или вот вам классика, в конце концов.

На днях стартовала классическая версия Aion. Выпустила игру компания NCSoft, которая давно уже оттолкнулась от монетизационных берегов, как и от желания делать что-то новое вообще. Их финансовые отчёты — мечта троечника: как не делать почти ничего, а получать всё. И вот представляете — игроки буквально на следующий день после старта обнаружили в игре «дыру» для ввода реальных денег. Зачем? Испортили остальным настроение. Только удалось расфокусировать взгляд, раствориться среди красивейших артов, погрузиться в этот удивительный мир или хотя бы в ностальгию по нему, когда ни о чём, кроме самой игры, мы и не думали.

Читать дальше →