Этот год оказался для меня одним из самых насыщенных субъективными игровыми впечатлениями на фоне нехватки каких-то объективно ярких и ценных для всех событий. В чём-то это нечестно и даже может показаться надуманным. Тогда какой толк будет от моего рассказа, если вас описанное ничем не заденет из-за своей глубокой субъективности?
Но потом я вспоминаю, как мне самому интересно заглядывать в личное игровое пространство другого человека, увидеть мир и пережитые события его глазами, и думаю — почему бы не сделать то же самое в ответ, как можно более откровенно? В конце концов, я публикую этот текст в личном блоге. Так что, верите или нет, это был отличный год. Для меня.
Заглавная картинка наглядно описывает главные впечатления — всё началось и заканчивается в Lineage 2, перемешиваясь с яркими пятнами других приключений. Справедливости ради, Eco в последние месяцы занимает больше игрового времени, чем Lineage 2. Но здесь невозможно что-то делить механически с секундомером. На эмоциональном уровне это работает иначе.
Да-да, я сейчас сказал это о «линейке», но не о той «линейке», которую люблю, которую представляю в качестве огромного полигона возможностей для добычи ресурсов и работы над крафтовыми проектами, а о той, в которой рецепты последнего грейда запихивают в квесты, лишив нас всякого выбора.
Наверное, с таких моментов и начинается конец хороших игр: когда авторы забывают о том, что игра — это пространство осознанного выбора из разных вариантов, поиск пути, а не бесконечное перемалывание одних и тех же мобов, чтобы получить свиток, в котором будет другой свиток, который нужно совместить с одиннадцатью другими свитками и ещё раз крутануть барабан, чтобы тебе повезло, без всякого влияния на процесс. В общем, мы проклинали этот ленивый геймдизайн, сжимающий огромный открытый мир до пары тупых квестов в конкретных локациях, и ждали Chronicle 4. Хотя понимали, что в следующих хрониках в этом плане ничего принципиально не изменится, просто переместится планка. Но хоть что-то. А ещё — масса новых возможностей и территорий.
Перечислять их все не буду, поделюсь только одним наблюдением — пожив на конкретном сервере, перестаёшь воспринимать какую-то другую реальность. Её не существует. Серверы c четвёртыми хрониками существуют, а реальность — нет. Потому что реальность — это история, которая случилась здесь, это связи, которые возникли здесь, это знакомые ники в чате, приваты и приветы при встрече.
И вот ты ждёшь четвёртые хроники именно здесь, именно в этом мире, потому что в любом другом для тебя лично они бессмысленны. Да, ты ждешь, иногда скучая, и, не проходи вся эта неспешная жизнь под ежевечернее общение в своей родной компании, такая скука постепенно становилась бы смертельной. Тем самым гриндом, которым становится безальтернативная деятельность, в котором тебе не нужно принимать решения, а просто ждать — ждать, когда выпадет нужный квестовый предмет, когда выйдут следующие хроники. Да что там, даже при всём том тёплом общении, без которого я не представляю свой обычный вечер, в какой-то момент я начал чувствовать, что мы больше отдаём игре, наполняем её своими отношениями, чем она даёт этим отношениям что-то новое.
Тут, конечно, самое время особо нетерпеливым товарищам воскликнуть «так это потому что у вас PvP не было!», но как раз в 2020 у нас произошла показательная история по этому поводу. Я же могу добавить только вот что: меня совершенно не развлекают попытки вступить с кем-то в конфликт от скуки. Хотя у нас были периоды PvP-противостояния, мне сложно представить годы игры, где большинство усилий тратится на причинение кому-то другому неприятностей. Lineage 2 был и остаётся для меня миром, в котором доступна роскошь играть в действительно коллективную игру. Если случаются конфликты, мы их не избегаем, но жить ими и уж тем более провоцировать нет никакого желания.
Рядом постепенно возникали базы других ММОзговедов, но играть вместе было всё так же затруднительно. Иногда я задумываюсь о том, что, получи мы такую игру десять-двадцать лет назад, и просто имей возможность быть рядом, находиться в одном пространстве бесконечного исследования, само по себе это сделало бы No Man's Sky культовой игрой на все времена. А сейчас такого уже не произойдёт. И, наверное, это хорошо. Значит, нам нужно большее. Одиночный геймплей не может удерживать так долго, как коллективный, в котором мы можем быть полезны друг другу.
С другой стороны, никогда я так глубоко и надолго не погружался в No Man's Sky, как после основания «Колыбели». Само чувство, что это может кто-то увидеть, даже через много месяцев после того, как меня уже не будет в игре, давало очень сильную мотивацию обживать открытое пространство. Многолетняя перманентность мира No Man's Sky была в этом смысле огромным бонусом. До выхода Origins оставалось ещё несколько месяцев.
Не помню уже точно, как материализовалась идея этого эксперимента, но суть её заключалась в том, чтобы попробовать сыграть в условиях экстремально небольшой площади суши. Меньше официального минимума. Если уж и заходить снова в воду версии 8.x, условия должны существенно отличаться. Кио как всегда подготовил всё очень круто: сервер, выбор вариантов карты, и даже внезапно возникший перезапуск эксперимента. Хочу ещё раз поблагодарить Кио — без тебя не было бы ни одного нашего Eco-эксперимента.
Во всех Eco-мирах я играю примерно в одном и том же стиле: иногда до, а иногда после праймтайма в Lineage 2. Поэтому стараюсь не брать на себя роль того, кто тащит. И вот, будучи на периферии игровых событий, при всём восхищении игровыми механиками Eco, я постоянно ощущал, что не поспеваю за событиями. С другой стороны, не будешь же упрекать тех, кто проводит в игре значительно больше времени (в том числе и потому, что самое подходящее для игры время не проводит в L2, как некоторые), активничает, двигает прогресс вперёд. Но чувство той самой черепахи, выходящей в лыжах посреди лета, а потом с сачком для ловли бабочек посреди зимы, не покидало меня.
Сам эксперимент со сверхмаленьким игровым пространством оказался тем не менее интересным. Прежде всего, потому что мне нравятся задачи, которые стоят перед стихийной, но плотной застройкой. Да и хотелось в целом увидеть мир, в котором обжитая часть представляет собой не жалкие пару процентов от общей площади. Ещё один интересный вывод — мы так и не столкнулись с истощением природных ресурсов, несмотря на название цикла.
«Остров Пасхи» стал экспериментом со множеством наблюдений, которые легли в основу следующего цикла, но в целом он оказался для меня не самым приятным опытом. Все слабые стороны, которые мне были известны, проявились снова, а я не смог этому ничего противопоставить. Слишком легко вспыхивающие конфликты между людьми, слишком большая независимость даже на крохотном клочке суши, но, пожалуй, главное — это чувство крайнего и происходящее из-за этого чувство вины. Мы же этот сервер организовали, значит, не получается у нас. И на этом фоне я, помимо уже существующих игровых дел в L2 и Eco, погрузился в ещё два игровых проекта. Вот это уже было чистым безумием. Но, чёрт возьми, до чего интересным.
В детстве я был привязан к дому и расширял это пространство книгами. Когда я стал постарше — появилось большое количество фильмов, а ещё — музыка. Много музыки. Примерно в то же время я начал свои путешествия в горы. Но они были не такими уж частыми. Зато в дополнение к ним появились ещё и компьютерные игры. Целая вселенная! Затем наступила совсем другая эпоха, которую, кажется, мы оценили только в этом году, когда перестали летать самолёты. Мы могли за считанные часы оказаться в совершенно другой климатической зоне, культуре, в другом мире. Это потрясающе! Но ничего из перечисленного не заменяло мне другого ранее открытого пространства. Я не сбегал из одного в другое, поэтому никак не могу понять, почему мне навязывают этот образ беглеца. Путешествие — это не бегство.
Не знаю как у вас, а в реальных путешествиях я периодически сталкиваюсь с нехваткой времени. Нужно куда-то дойти или доехать, нужно успеть посмотреть вот то и это. Какими бы расслабленными я ни пытался организовать реальные путешествия, они всегда будут ограничены по времени. Во всяком случае до изобретения мгновенной телепортации. А теперь представьте, что она есть. Ещё представьте, что вы знаете — ближайшие несколько часов вам никуда не нужно спешить, планировать дорогу, стыковки и прочие штуки. Вы просто сделаете шаг по направлению к интересному пространству, а затем, спустя несколько часов — к своей родной кровати, где будете отдыхать. Но до тех пор у вас есть целый другой мир, в который вы можете погрузиться полностью и без оглядки. Прямо сейчас.
Пройтись в No Man's Sky по поверхности планеты, которую ни один живой человек, включая авторов этой вселенной, не видел. Сесть на краю нарушающего все законы физики летающего острова и встречать рассвет в Worlds Adrift. Какие-то миры подходят для созерцания, а какие-то именно для него и созданы. Book of Travels, на бета-тест которой мне удалось попасть, мир, который создан для созерцания и неспешного путешествия. Несмотря на заголовок, кажется, за все эти абзацы я о нём ничего не рассказал. Но я всё же надеюсь, что кое-что рассказал. А созерцать нужно самим.
Признаюсь, в тот момент я задумал недоброе. Мне настолько захотелось привести сюда друзей, что я потерял всякий страх. Тот самый страх, который должен уберегать нас от ударов с разбега о стену за разрисованным холстом. Я мечтал, чтобы мои друзья погрузились в новый мир, в новые возможности, попробовали новую боевую систему, новый крафт. Хотел, чтобы мы выбрали поселение и купили дома на одной улице. Я хотел, чтобы мы снова стали детьми — когда большая часть мира, его законов и секретов нам неизвестна. Я начал противопоставлять New World и Lineage 2.
Сделать это было не сложно в тех условиях, что я вам описал выше. А вот насколько взвешенным было такое противопоставление — другой вопрос. Я погнался за яркой эмоцией. Я хотел увидеть горящие глаза, перестав довольствоваться спокойным и добрым взглядом друзей. Я понимал, что, скорее всего, назад дороги не будет, при этом не видел достаточно далеко дороги впереди, но готов был рискнуть. И, наверное, рискнул бы, тем более, что ребята доверились моим красочным рассказам. Примерно в этот момент выход New World и перенесли на год.
Говорят, всё, что ни происходит, к лучшему. Не знаю, где бы мы были сейчас, если бы New World вышел в августе, и мы в него пошли. Он до сих пор заслуживает внимания, на мой взгляд, но preview-тест показал, сколько на самом деле есть вопросов к игровой концепции, когда мы попробовали поиграть в неё коллективом. Об августовском превью я написал так много, что повторяться не вижу никакого смысла. Это были отличные две недели, за время которых мы сообща сделали множество интересных открытий, которые я не смог сделать один во время альфа-теста.
Новые территории, новые механики. Рыбалка, и всё то существующее в игре, что она неожиданно затронула. Признаюсь, после выхода текста «Не влияет на геймплей» в реальности у нас возникли проблемы со сбытом украшений, так как изначально желавшие их купить растворились, а новых не появлялось. Я уж даже начал набрасывать черновик заметки о том, что мир, пожалуй, всё же изменился, и, раз уж я так красочно всё описал, стоит заметить, что по факту с украшениями у нас ничего не вышло. Как вдруг заказы попёрли. Оказалось, что рынку нужно было раскачаться. А дальше начало работать сарафанное радио. Сейчас мы пришли к пониманию, что нужно повышать цены на «не влияющие на геймплей» украшения. Не справляемся.
Но вообще я часто ошибаюсь и колеблюсь. Взять тот же сабкласс, до которого я наконец-то добрался этой осенью на четвёртом году игры. Мне было понятно одно — я точно не буду брать дестроера. В этом я был уверен на сто процентов. Слишком уж несбалансированный класс, слишком «overpowered». Хотел попробовать наконец-то поиграть лекарем. Скажем, bishop. Но чем ближе я подбирался к цели, тем очевиднее становилось, что бишоп в командную игру ничего принципиально нового не принесёт с учётом общей численности команды и раскладки по классам, а вот дестроер… И угадайте, кто вот этот глист с двуручным мечом на картинке?
Друзья говорят: «всегда можешь передумать, в любой момент можно сбросить на другой класс», но я уже вошёл во вкус, потому что почувствовал пользу от дестроера для всей команды. А это, по большому счёту, единственно важное в классовой системе.
Неисповедимы виртуальные пути — мечтая летом о «Фонтане Молодости» в New World, я снова молод и полон сил в Lineage 2. Сегодня к нам присоединился новичок. Он тоже юн — тридцатого уровня. Лекарь. Принципиально играет одним персонажем. Как это можно было предвидеть? Но каким-то невероятным образом сложилось. Опять. Как?!
Несмотря на решение назвать новый цикл «Eco-MMO», у нас не было никакого представления о том, что получится в итоге. Мы, разумеется, хотели получить эффект MMO и поэтому запланировали повышенные рейты, но с тем же успехом могли получить пустой мир через стандартные тридцать-пятьдесят дней. Что, собственно, почти произошло. Но, миновав кризис, так выглядит нынешняя игровая активность нашего Eco-мира на сто девятый день.
Что стало причиной? Я не знаю. Точно не что-то одно. Но вот о какой штуке я хотел бы рассказать.
Последние два года меня немного напрягала необходимость делить игровое время между Lineage 2 и Eco, когда Эко-эксперименты были в активной фазе. У меня возникало чувство, будто я живу двумя жизнями. Будто я выхожу за дверь одного дома и спешу в другой. Я ничего ни от кого не скрывал, и приоритетом всегда была команда Seven Crafts. В Eco знали, что я минимум два часа играю в L2, а в L2 знали, что до того или после я иду в Eco. Но чувство неловкости не покидало меня. И, кажется, только окинув взглядом весь 2020 год, я впервые понял, что, как и в моём рассказе о книгах, я никуда не сбегал. Я расширял свой мир и объединял его с другими.
В 2020 году мы сообща построили «Колыбель» в No Man's Sky. Сначала люди стучались ко мне в Steam, чтобы получить координаты, а затем, похоже, передавали их друзьям, и там появлялись всё новые и новые базы. Возможно, появляются и сейчас. Мы сделали много чего интересного весной в Eco, что легло в основу нынешнего цикла. Взять хотя бы многодневные дискуссии о валюте, где и родилась идея денег на основе ракушек. Мы с Кио протестировали режим общения знаками в Book of Travels, и я попробовал то, во что не верил — ролеплей в MMO. Мы провели отличные две недели в New World в компании замечательных людей и не хотели расставаться. Мы оказались в машине времени и переместились в период старта четвёртых хроник Lineage 2, новых территорий, новых механик, которые действительно работают между людьми, хотя мы не в прошлом. Мы встретили отличных ребят в Eco-MMO и общаемся уже многие месяцы, всё больше сближаясь.
Всё перечисленное не нужно делить. Нужно суммировать. И всё это произошло в 2020 году на фоне жёсткой изоляции, которую пришлось нам с женой соблюдать из-за пожилых родителей, на фоне двух запланированных и, увы, отменённых путешествий в реальном мире. Можно грустить, а можно прикинуть, что всё виртуальное произошло бы в любом случае. Причём не вместо, а вместе с путешествиями и другими активностями. Так что «итого» в столбце две тысячи двадцатого мне однозначно нравится. Но может быть и обязательно будет ещё лучше. Чего я всем нам желаю в новом году. Спасибо всем, кто был рядом и вместе.
Но потом я вспоминаю, как мне самому интересно заглядывать в личное игровое пространство другого человека, увидеть мир и пережитые события его глазами, и думаю — почему бы не сделать то же самое в ответ, как можно более откровенно? В конце концов, я публикую этот текст в личном блоге. Так что, верите или нет, это был отличный год. Для меня.
Заглавная картинка наглядно описывает главные впечатления — всё началось и заканчивается в Lineage 2, перемешиваясь с яркими пятнами других приключений. Справедливости ради, Eco в последние месяцы занимает больше игрового времени, чем Lineage 2. Но здесь невозможно что-то делить механически с секундомером. На эмоциональном уровне это работает иначе.
Зима-весна
Lineage 2
Две тысячи двадцатый в Lineage 2 во многом прошёл в ожидании Chronicle 4. При этом ожидание, на мой взгляд, затянулось. К январю 2020 года мы уже год как жили в Chronicle 3 на высоких уровнях. А это, должен заметить, всё больше становилось тягомотиной.Да-да, я сейчас сказал это о «линейке», но не о той «линейке», которую люблю, которую представляю в качестве огромного полигона возможностей для добычи ресурсов и работы над крафтовыми проектами, а о той, в которой рецепты последнего грейда запихивают в квесты, лишив нас всякого выбора.
Наверное, с таких моментов и начинается конец хороших игр: когда авторы забывают о том, что игра — это пространство осознанного выбора из разных вариантов, поиск пути, а не бесконечное перемалывание одних и тех же мобов, чтобы получить свиток, в котором будет другой свиток, который нужно совместить с одиннадцатью другими свитками и ещё раз крутануть барабан, чтобы тебе повезло, без всякого влияния на процесс. В общем, мы проклинали этот ленивый геймдизайн, сжимающий огромный открытый мир до пары тупых квестов в конкретных локациях, и ждали Chronicle 4. Хотя понимали, что в следующих хрониках в этом плане ничего принципиально не изменится, просто переместится планка. Но хоть что-то. А ещё — масса новых возможностей и территорий.
Перечислять их все не буду, поделюсь только одним наблюдением — пожив на конкретном сервере, перестаёшь воспринимать какую-то другую реальность. Её не существует. Серверы c четвёртыми хрониками существуют, а реальность — нет. Потому что реальность — это история, которая случилась здесь, это связи, которые возникли здесь, это знакомые ники в чате, приваты и приветы при встрече.
И вот ты ждёшь четвёртые хроники именно здесь, именно в этом мире, потому что в любом другом для тебя лично они бессмысленны. Да, ты ждешь, иногда скучая, и, не проходи вся эта неспешная жизнь под ежевечернее общение в своей родной компании, такая скука постепенно становилась бы смертельной. Тем самым гриндом, которым становится безальтернативная деятельность, в котором тебе не нужно принимать решения, а просто ждать — ждать, когда выпадет нужный квестовый предмет, когда выйдут следующие хроники. Да что там, даже при всём том тёплом общении, без которого я не представляю свой обычный вечер, в какой-то момент я начал чувствовать, что мы больше отдаём игре, наполняем её своими отношениями, чем она даёт этим отношениям что-то новое.
Тут, конечно, самое время особо нетерпеливым товарищам воскликнуть «так это потому что у вас PvP не было!», но как раз в 2020 у нас произошла показательная история по этому поводу. Я же могу добавить только вот что: меня совершенно не развлекают попытки вступить с кем-то в конфликт от скуки. Хотя у нас были периоды PvP-противостояния, мне сложно представить годы игры, где большинство усилий тратится на причинение кому-то другому неприятностей. Lineage 2 был и остаётся для меня миром, в котором доступна роскошь играть в действительно коллективную игру. Если случаются конфликты, мы их не избегаем, но жить ими и уж тем более провоцировать нет никакого желания.
No Man's Sky
И без того неспешный темп событий в Lineage 2 замедлился, а какие-то новые материалы и впечатления нужны были. Поэтому моим игровым факультативом зимой 2020 года стал No Man's Sky. Я активно осваивал «Колыбель». После выхода Next мне казалось, что ничего особо нового ждать не стоит. Да и какой смысл? Перед нами огромная вселенная, исследованная в лучшем случае процентов на пять. Слово за нами. Спешить некуда, нужно осваивать «Колыбель» и прокладывать путь дальше — к новым открытиям.Рядом постепенно возникали базы других ММОзговедов, но играть вместе было всё так же затруднительно. Иногда я задумываюсь о том, что, получи мы такую игру десять-двадцать лет назад, и просто имей возможность быть рядом, находиться в одном пространстве бесконечного исследования, само по себе это сделало бы No Man's Sky культовой игрой на все времена. А сейчас такого уже не произойдёт. И, наверное, это хорошо. Значит, нам нужно большее. Одиночный геймплей не может удерживать так долго, как коллективный, в котором мы можем быть полезны друг другу.
С другой стороны, никогда я так глубоко и надолго не погружался в No Man's Sky, как после основания «Колыбели». Само чувство, что это может кто-то увидеть, даже через много месяцев после того, как меня уже не будет в игре, давало очень сильную мотивацию обживать открытое пространство. Многолетняя перманентность мира No Man's Sky была в этом смысле огромным бонусом. До выхода Origins оставалось ещё несколько месяцев.
Eco: Остров Пасхи
В марте 2020 года мы находились в ожидании выхода Eco 9.0, ещё не зная, что реальный запуск этой версии состоится только в сентябре. В любом случае, второй мир ММОзговедов в тот момент хотя и был формально доступен в виде работающего сервера, по факту был заброшен с осени 2019 года. Но какой смысл запускать ещё один краткосрочный цикл, если следующая версия выйдет вот-вот, верно?Не помню уже точно, как материализовалась идея этого эксперимента, но суть её заключалась в том, чтобы попробовать сыграть в условиях экстремально небольшой площади суши. Меньше официального минимума. Если уж и заходить снова в воду версии 8.x, условия должны существенно отличаться. Кио как всегда подготовил всё очень круто: сервер, выбор вариантов карты, и даже внезапно возникший перезапуск эксперимента. Хочу ещё раз поблагодарить Кио — без тебя не было бы ни одного нашего Eco-эксперимента.
Во всех Eco-мирах я играю примерно в одном и том же стиле: иногда до, а иногда после праймтайма в Lineage 2. Поэтому стараюсь не брать на себя роль того, кто тащит. И вот, будучи на периферии игровых событий, при всём восхищении игровыми механиками Eco, я постоянно ощущал, что не поспеваю за событиями. С другой стороны, не будешь же упрекать тех, кто проводит в игре значительно больше времени (в том числе и потому, что самое подходящее для игры время не проводит в L2, как некоторые), активничает, двигает прогресс вперёд. Но чувство той самой черепахи, выходящей в лыжах посреди лета, а потом с сачком для ловли бабочек посреди зимы, не покидало меня.
Сам эксперимент со сверхмаленьким игровым пространством оказался тем не менее интересным. Прежде всего, потому что мне нравятся задачи, которые стоят перед стихийной, но плотной застройкой. Да и хотелось в целом увидеть мир, в котором обжитая часть представляет собой не жалкие пару процентов от общей площади. Ещё один интересный вывод — мы так и не столкнулись с истощением природных ресурсов, несмотря на название цикла.
«Остров Пасхи» стал экспериментом со множеством наблюдений, которые легли в основу следующего цикла, но в целом он оказался для меня не самым приятным опытом. Все слабые стороны, которые мне были известны, проявились снова, а я не смог этому ничего противопоставить. Слишком легко вспыхивающие конфликты между людьми, слишком большая независимость даже на крохотном клочке суши, но, пожалуй, главное — это чувство крайнего и происходящее из-за этого чувство вины. Мы же этот сервер организовали, значит, не получается у нас. И на этом фоне я, помимо уже существующих игровых дел в L2 и Eco, погрузился в ещё два игровых проекта. Вот это уже было чистым безумием. Но, чёрт возьми, до чего интересным.
Лето
Book of Travels
Я обожаю погружаться в игры. Наверное, это началось ещё с книг, когда в детстве я полностью переносился в созданный автором мир. Понятия не имею, как я переворачивал страницы, в какой позе сидел или лежал. Я был в другом мире полностью. При этом я никогда не считал себя «эскапистом». Мне нравился и продолжает нравиться мир, в котором я живу. Но важным, хотя и далекого не единственным, разумеется, его достоинством было то, что он открывал двери в другие миры.В детстве я был привязан к дому и расширял это пространство книгами. Когда я стал постарше — появилось большое количество фильмов, а ещё — музыка. Много музыки. Примерно в то же время я начал свои путешествия в горы. Но они были не такими уж частыми. Зато в дополнение к ним появились ещё и компьютерные игры. Целая вселенная! Затем наступила совсем другая эпоха, которую, кажется, мы оценили только в этом году, когда перестали летать самолёты. Мы могли за считанные часы оказаться в совершенно другой климатической зоне, культуре, в другом мире. Это потрясающе! Но ничего из перечисленного не заменяло мне другого ранее открытого пространства. Я не сбегал из одного в другое, поэтому никак не могу понять, почему мне навязывают этот образ беглеца. Путешествие — это не бегство.
Не знаю как у вас, а в реальных путешествиях я периодически сталкиваюсь с нехваткой времени. Нужно куда-то дойти или доехать, нужно успеть посмотреть вот то и это. Какими бы расслабленными я ни пытался организовать реальные путешествия, они всегда будут ограничены по времени. Во всяком случае до изобретения мгновенной телепортации. А теперь представьте, что она есть. Ещё представьте, что вы знаете — ближайшие несколько часов вам никуда не нужно спешить, планировать дорогу, стыковки и прочие штуки. Вы просто сделаете шаг по направлению к интересному пространству, а затем, спустя несколько часов — к своей родной кровати, где будете отдыхать. Но до тех пор у вас есть целый другой мир, в который вы можете погрузиться полностью и без оглядки. Прямо сейчас.
Пройтись в No Man's Sky по поверхности планеты, которую ни один живой человек, включая авторов этой вселенной, не видел. Сесть на краю нарушающего все законы физики летающего острова и встречать рассвет в Worlds Adrift. Какие-то миры подходят для созерцания, а какие-то именно для него и созданы. Book of Travels, на бета-тест которой мне удалось попасть, мир, который создан для созерцания и неспешного путешествия. Несмотря на заголовок, кажется, за все эти абзацы я о нём ничего не рассказал. Но я всё же надеюсь, что кое-что рассказал. А созерцать нужно самим.
New World
Когда в середине июня я внезапно получил приглашение в New World, мой настрой был довольно скептическим. Казалось, что я даже выполняю какой-то долг или оказываю игре услугу, скачивая и устанавливая её. Но неожиданно передо мной открылась дверь в ещё один полноценный мир. И какой! Я ведь фанат темы освоения Нового Мира. Во всяком случае, относительно романтической его трактовки, благодаря романам Фенимора Куппера из моего детства. И вот я оказываюсь в таком мире, который живёт. Откликается эхом. Холодит туманами. Щекочет высушенным тростником. Ждёт. Реагирует. Регенерирует. Огрызается. Заманивает.Признаюсь, в тот момент я задумал недоброе. Мне настолько захотелось привести сюда друзей, что я потерял всякий страх. Тот самый страх, который должен уберегать нас от ударов с разбега о стену за разрисованным холстом. Я мечтал, чтобы мои друзья погрузились в новый мир, в новые возможности, попробовали новую боевую систему, новый крафт. Хотел, чтобы мы выбрали поселение и купили дома на одной улице. Я хотел, чтобы мы снова стали детьми — когда большая часть мира, его законов и секретов нам неизвестна. Я начал противопоставлять New World и Lineage 2.
Сделать это было не сложно в тех условиях, что я вам описал выше. А вот насколько взвешенным было такое противопоставление — другой вопрос. Я погнался за яркой эмоцией. Я хотел увидеть горящие глаза, перестав довольствоваться спокойным и добрым взглядом друзей. Я понимал, что, скорее всего, назад дороги не будет, при этом не видел достаточно далеко дороги впереди, но готов был рискнуть. И, наверное, рискнул бы, тем более, что ребята доверились моим красочным рассказам. Примерно в этот момент выход New World и перенесли на год.
Говорят, всё, что ни происходит, к лучшему. Не знаю, где бы мы были сейчас, если бы New World вышел в августе, и мы в него пошли. Он до сих пор заслуживает внимания, на мой взгляд, но preview-тест показал, сколько на самом деле есть вопросов к игровой концепции, когда мы попробовали поиграть в неё коллективом. Об августовском превью я написал так много, что повторяться не вижу никакого смысла. Это были отличные две недели, за время которых мы сообща сделали множество интересных открытий, которые я не смог сделать один во время альфа-теста.
Осень-зима
Lineage 2
Я не знаю, как так получается и кто всем этим дирижирует — события находят нас, или мы подстраиваемся под них, рисуя удивительные закономерности в своём сознании — но на следующий день после окончания preview-теста был запланирован запуск Chronicles 4 в нашем родном мире Lineage 2. Запланирован человеком, который знать не знал ничего про New World.Новые территории, новые механики. Рыбалка, и всё то существующее в игре, что она неожиданно затронула. Признаюсь, после выхода текста «Не влияет на геймплей» в реальности у нас возникли проблемы со сбытом украшений, так как изначально желавшие их купить растворились, а новых не появлялось. Я уж даже начал набрасывать черновик заметки о том, что мир, пожалуй, всё же изменился, и, раз уж я так красочно всё описал, стоит заметить, что по факту с украшениями у нас ничего не вышло. Как вдруг заказы попёрли. Оказалось, что рынку нужно было раскачаться. А дальше начало работать сарафанное радио. Сейчас мы пришли к пониманию, что нужно повышать цены на «не влияющие на геймплей» украшения. Не справляемся.
Но вообще я часто ошибаюсь и колеблюсь. Взять тот же сабкласс, до которого я наконец-то добрался этой осенью на четвёртом году игры. Мне было понятно одно — я точно не буду брать дестроера. В этом я был уверен на сто процентов. Слишком уж несбалансированный класс, слишком «overpowered». Хотел попробовать наконец-то поиграть лекарем. Скажем, bishop. Но чем ближе я подбирался к цели, тем очевиднее становилось, что бишоп в командную игру ничего принципиально нового не принесёт с учётом общей численности команды и раскладки по классам, а вот дестроер… И угадайте, кто вот этот глист с двуручным мечом на картинке?
Друзья говорят: «всегда можешь передумать, в любой момент можно сбросить на другой класс», но я уже вошёл во вкус, потому что почувствовал пользу от дестроера для всей команды. А это, по большому счёту, единственно важное в классовой системе.
Неисповедимы виртуальные пути — мечтая летом о «Фонтане Молодости» в New World, я снова молод и полон сил в Lineage 2. Сегодня к нам присоединился новичок. Он тоже юн — тридцатого уровня. Лекарь. Принципиально играет одним персонажем. Как это можно было предвидеть? Но каким-то невероятным образом сложилось. Опять. Как?!
Eco-MMO
В сентябре также вышла Eco 9.0. Мне снова нужно было научиться делить время между Lineage 2 и Eco. А ещё в этом цикле было чуть больше моей персональной ответственности. Хотя окончательное решение по множителю на расход ресурсов принимал Кио, я это усложнение предложил и поддерживал на фоне сомнений других участников и прямых уговоров со стороны знакомых разработчиков Eco «не делать так».Несмотря на решение назвать новый цикл «Eco-MMO», у нас не было никакого представления о том, что получится в итоге. Мы, разумеется, хотели получить эффект MMO и поэтому запланировали повышенные рейты, но с тем же успехом могли получить пустой мир через стандартные тридцать-пятьдесят дней. Что, собственно, почти произошло. Но, миновав кризис, так выглядит нынешняя игровая активность нашего Eco-мира на сто девятый день.
Что стало причиной? Я не знаю. Точно не что-то одно. Но вот о какой штуке я хотел бы рассказать.
Последние два года меня немного напрягала необходимость делить игровое время между Lineage 2 и Eco, когда Эко-эксперименты были в активной фазе. У меня возникало чувство, будто я живу двумя жизнями. Будто я выхожу за дверь одного дома и спешу в другой. Я ничего ни от кого не скрывал, и приоритетом всегда была команда Seven Crafts. В Eco знали, что я минимум два часа играю в L2, а в L2 знали, что до того или после я иду в Eco. Но чувство неловкости не покидало меня. И, кажется, только окинув взглядом весь 2020 год, я впервые понял, что, как и в моём рассказе о книгах, я никуда не сбегал. Я расширял свой мир и объединял его с другими.
В 2020 году мы сообща построили «Колыбель» в No Man's Sky. Сначала люди стучались ко мне в Steam, чтобы получить координаты, а затем, похоже, передавали их друзьям, и там появлялись всё новые и новые базы. Возможно, появляются и сейчас. Мы сделали много чего интересного весной в Eco, что легло в основу нынешнего цикла. Взять хотя бы многодневные дискуссии о валюте, где и родилась идея денег на основе ракушек. Мы с Кио протестировали режим общения знаками в Book of Travels, и я попробовал то, во что не верил — ролеплей в MMO. Мы провели отличные две недели в New World в компании замечательных людей и не хотели расставаться. Мы оказались в машине времени и переместились в период старта четвёртых хроник Lineage 2, новых территорий, новых механик, которые действительно работают между людьми, хотя мы не в прошлом. Мы встретили отличных ребят в Eco-MMO и общаемся уже многие месяцы, всё больше сближаясь.
Всё перечисленное не нужно делить. Нужно суммировать. И всё это произошло в 2020 году на фоне жёсткой изоляции, которую пришлось нам с женой соблюдать из-за пожилых родителей, на фоне двух запланированных и, увы, отменённых путешествий в реальном мире. Можно грустить, а можно прикинуть, что всё виртуальное произошло бы в любом случае. Причём не вместо, а вместе с путешествиями и другими активностями. Так что «итого» в столбце две тысячи двадцатого мне однозначно нравится. Но может быть и обязательно будет ещё лучше. Чего я всем нам желаю в новом году. Спасибо всем, кто был рядом и вместе.
1 комментарий
Классно, спасибо.