Пятого сентября на нашем единственном и неповторимом фришарде l2-firebird.com было установлено обновление Chronicle 4: Scions of Destiny. Ждали мы его полтора года, как до этого ждали примерно столько же третьи хроники. Да, темп выхода обновлений здесь снижен в три раза по сравнению с официальным прошлым, но мы ведь никуда не спешим. Сам факт ожидания будущего уже делает процесс игры совсем не тем, чем были известные многим фришарды в статичном состоянии с понятной перспективой, неизбежно ведущей к смерти. Но об этом я уже рассказывал полтора года назад. Сегодня мы поговорим о другом. О том, что, по мнению, кажется, большинства, «не влияет на геймплей». В Scions of Destiny появилась механика создания косметических предметов.

Я рассказываю о Lineage 2 неохотно, потому что мне кажется, что все о ней всё уже давно знают. Это о механиках New World или Эко можно заливаться соловьём, выдавая вполне интересную многим информацию. Но кому нужны мои репортажи из прошлого, которое многие уже просто давно проехали? Сегодня как раз тот случай, когда повод есть. В прошлое ушла не только Lineage 2, но и воспоминания о том, как косметические предметы, никак не влияющие на характеристики персонажа, могут быть очень важной частью геймлея, влияя, если присмотреться, на всё вокруг.

Напомню, что два с половиной года назад мы стали обладателями особенного кланхолла Bandit Stronghold. В тот момент это было для нас яркое и желанное достижение. Но уже тогда оно вызывало у других игроков вопросы. Так как кланхолл был захватываемым, каждые две недели мы регистрировались на его защиту на случай, если кто-то придёт этот кланхолл осаждать. За это время мы пережили две PvP-кампании с явным противостоянием и открытыми угрозами у нас этот кланхолл отобрать. И вот сочувствующие люди спрашивали у нас — зачем вам всё это? Не легче ли купить кланхолл в Адене, который никто и никогда у вас отобрать не сможет, имея нормальный набор баффов и практичных телепортов? Легче, конечно.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Как видите, этот скриншот был сделан ещё во вторых хрониках. С тех пор прошло несколько лет, и каждые две недели мы записываемся на его защиту.

Но Bandit Stronghold, в отличие от типового городского кланхолла, это целая локация. Со своим неповторимым, пускай и не самым уютным зданием и внутренним двором. У него есть не только двери, но и внешние ворота. К слову, именно с их использованием у нас был один из самых запоминающихся PvP-боёв, когда мы заманили часть противников во внутренний двор, после чего по команде закрыли ворота, разделив их группу и расправившись с теми, кто оказался внутри. Все эти маленькие детали, небольшие возможности, такие как не пойми кому нужное управление воротами в конкретном уникальном кланхолле, которым воспользуются от силы 0.01% всей аудитории, кажется и отличают настоящий виртуальный мир от ширпотреба на пару месяцев. Но вернёмся к четвёртым хроникам.

У каждого кланхолла есть предметы, которые он производит. Это производство было изначально добавлено во вторых хрониках, но не отличалось чем-то действительно полезным. Свитки телепорта, корм для питомцев, особый клановый щит, на который можно нанести символику клана… всё это было и у других. Bandit Stronghold в этом плане ничем особенным не выделялся. Так что мы держались за него совсем не ради этого. Конечно, мы знали, что рано или поздно будут установлены четвёртые хроники, и как люди, повторно проживающие жизнь в прошлом, прекрасно зная, что будет в будущем, мы понимали, что в игре появится рыбалка. Какая связь между рыбалкой и кланхоллом? Прямая — рыбалка в Lineage 2 приносит материалы для изготовления украшений. А рецепты конкретных украшений находятся в конкретных кланхоллах.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Самые высокоуровневые городские кланхоллы в Адене.

Мы понятия не имели, какие рецепты будут в Bandit Stronghold, поэтому первым делом после установки Scions of Destiny активировали производство в собственном кланхолле. Это сравнительно дорогое удовольствие, за которое нужно платить еженедельно, так что держать его включённым и не использовать — значит, выбрасывать очень много денег на ветер. Наш кланхолл предлагал целых четыре рецепта на создание «украшений»:

  • Заколка в форме Незабудки
  • Бандитская повязка на глаз
  • Пиратская повязка на глаз
  • Монокль

Здесь нужно рассказать немного о «грейдах» кланхоллов. Как вы, наверняка, знаете, или уже поняли из моего рассказа, кланхоллы принципиально делятся на городские и захватываемые. Право обладать первыми игроки получают через открытый денежный аукцион и своевременную выплату налога. Захватываемые кланхоллы нужно получать и удерживать силой, через PvE-PvP соревнование. Захватываемые кланхоллы — это целые локации. Разумеется, неинстацированные. Городские кланхоллы также физически размещены в конкретном городе в виде здания реальных размеров. Никакой магии телепортации или изменяющихся размеров. Вы чувствуете, чем обладаете, и это не фикция. Но в зависимости от территориального размещения и типа кланхолла ему присваивается определённый «грейд». Этот грейд влияет, к примеру, на набор и уровни баффов, которые можно получить от привратника. После добавления четвёртых хроник, «грейд» также определил, какие новые рецепты будут добавлены в кланхоллы и в каком разнообразии.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Что интересно: все городские кланхоллы обустроены в стиле города и уютны изнутри, тогда как большинство захватываемых предлагают спартанские условия деревянного сруба или полуразвалившегося здания.

В далёком прошлом, где-то в 2006 году, моей команде посчастливилось заполучить кланхолл в Глудио. Ни о каких захватываемых кланхоллах мы в тот момент, разумеется, не мечтали. Да и о городских тоже. Ведь пришли в игровой мир далеко не первыми. К тому моменту он давно жил своей жизнью, и кланхоллы были раскуплены. В общем, как сказал бы современный игрок — «бесперспективно». Но мы воспринимали эту ситуацию частью вполне естественных и долгосрочных процессов. Поэтому просто жили, поглядывая по сторонам. В один прекрасный момент мы увидели, что один из кланхоллов в Глудио лишился хозяина и выставлен на аукцион. Представьте на минутку, сколько до этого было бесплодных подходов к аукционеру.

Мы, разумеется, очень волновались, и были убеждены, что освободившийся кланхолл увидели не только мы. То ли из-за настроек сервера, то ли ещё из-за чего, время аукциона заканчивалось в пять утра. И вот мы с другом просидели буквально всю ночь в тихом дворике Гирана, постоянно бегая к аукционеру и проверяя, не перебил ли кто-то нашу ставку. Когда мы всё же стали обладателями этого кланхолла, я был невероятно счастлив. Это было событие. Это было обладание собственным пространством, которое доступно далеко не всем. И не в последнюю очередь счастливы мы были потому, что у нас появился доступ к производству целого одного вида украшения!

Lineage II: Не влияет на геймплей
С тех пор прошло много лет, но вход в наш первый кланхолл я помню прекрасно.

Конечно, мы тогда развернули бурную деятельность, менялись рецептами с другими хозяевами кланхоллов, ведь такой рецепт должен быть не только в вашей книге, но и использовался при крафте в виде расходника. Теперь представьте, что вы получили целых четыре рецепта. Да каких!

Когда-то в EVE Online случился самый большой скандал за всю историю этой MMO. Назывался он «Моноклегейт». И, как следует из названия, был связан с попыткой разработчиков продавать декоративный монокль за реальные деньги по какой-то жуткой цене. Для меня же в тот момент, как вы понимаете, даже не цена, а сам факт продажи монокля — невероятно ценной в Lineage 2 декоративной штуки — был дикостью. Но как спорить с тем, что эта штука «не влияет на геймплей» в условиях, когда в EVE Online с ним действительно ничего не было связано? Увы, даже обладая реальными знаниями о том, как всё устроено в Lineage 2, я не нашёлся тогда, что ответить. А зря. Исправлю эту ошибку, пускай и запоздало.

Итак, как устроен геймплей вокруг монокля, заколок или повязок на глаз в Lineage 2. Во-первых, как вы поняли, кланхоллы получили дополнительную ценность. Они дали возможность на открытом рынке либо выстраивать монополию, либо производить активный обмен рецептами между владельцами, либо выставлять эти рецепты на продажу. Параллельно с этим в игре появилась механика рыбалки. И вот на ней я хотел бы остановиться подробнее.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Ох уж эти скалы на фоне. Нет-нет, да прорвётся на скриншоты даже не две тысячи шестой, а двухтысячный.

Сам процесс рыбалки в ранней Lineage 2 — это не банальное «увидел спот-закинул-подождал-вытянул». Закинуть можно в любом месте, где есть глубокая вода. В учебнике по рыбалке также пишется, что выбранное место влияет на тип рыбы. На тип рыбы также влияет используемая наживка. Но не так, что будет клевать определённая, а лишь повышая вероятность клёва одного из трёх типов. Кроме типов рыбы есть также её уровень, обозначенный цветом. От уровня рыбы зависит награда, которую вы получаете при её разделке. Уровень вылавливаемой рыбы зависит от уровня вашего умения. Всё сделано так, что вы будете нуждаться как в высокоуровневых ингредиентах косметического крафта, так и в низкоуровневых, то есть вынуждены будете создавать либо рыбацкую артель, либо активно торговать на рынке.

Возвращаясь к процессу. Если рыба клюнула, вы ведёте с ней сражение при помощи двух умений «тянуть» и «ослаблять», уменьшая полосу запаса сил рыбы до нуля. Ошибка в применении умения не снижает запас сил добычи, а наоборот — восполняет. При этом обратный отсчёт времени, отведенного на вылавливание рыбы, тает на глазах. Но, очевидно, что руководство по рыбалке не поместится в этот текст, да и не умею я писать руководства. Смысл в том, что это относительно интересный процесс, требующий от игрока активного участия, и, вместе с тем, позволяющий посмотреть по сторонам, следить за чатом, прерваться через десять секунд даже при активном клёве, чтобы ответить кому-то или присоединиться к сбору группы.

Помимо всей той очевидной пользы от наград, рыбалка оказалась крутой механикой «ожидания» более активных коллективных действий. И это, поверьте, очень важно в многопользовательской игре. Вы знаете прекрасно, как могут раздражать длительные сборы в запланированный поход. То кто-то покурить отошёл, то у кого-то что-то на плите сбежало, и только вы вроде бы все собрались, как слышите спешное «извините, пять минут AFK» от кого-то. Я уж не говорю о демотивирующем пустом кланчате, когда вы первым приходите в игру. Или когда последним её покидаете. Рыбалка удивительным образом способна компенсировать многие из этих моментов. Да и теперь можно вместе с друзьями отправиться не мобов бить, а на расслабленный отдых с рыбалкой. И у этого процесса будет очевидная игровая польза.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Продолжая тему кланхоллов, этот — самый странный и сложный. Это, фактически, лежащий в руинах небольшой феодальный замок, который охраняют призраки. Каждые две недели вы должны организовать его полноценную осаду, чтобы снова поселиться в нём на две недели. Интересно, какие рецепты там? Он так и стоит незахваченный.

Видите ли, мы пока даже совместными рыболовными усилиями не набрали достаточно материалов на одно украшение, а нам уже настойчиво пишут желающие их купить. Да-да — купить за внутриигровые деньги. За большие внутриигровые деньги. Те самые деньги, на которые мы можем затем купить боевую экипировку или ресурсы для её создания, расходники… да хоть ни в чём себе не отказывать при дальних телепортах по миру, который теперь стал значительно больше. Так что там про «не влияет на геймплей»? Серьёзно?

Конечно, если вы что-то решили из геймплея изначально вынуть и переложить в игровой магазин, оно может и не получить своего влияния. Но меня поражает та лёгкость, с которой авторы это делают, а игроки на это соглашаются. Как если бы MMO были наполены связанными игровыми механиками до краёв.

Свежий пример — New World, авторы которого в игре, явно сосредоточенной на крафте, будут продавать в игровом магазине «шкурки» к внешнему виду экипировки. «Не влияет на геймплей», понимаете? То есть сроки выхода игры переносят, потому что в игре нет контента и достаточного количества целей, но изначально вынимают из неё шкурки, которые могли бы стать редкими рецептами, или трофеями, или результатом апгрейда станка конкретного региона, или какой-то другой внедрённой в игру долговременной механикой. И таких примеров можно приводить сотни. Посмотрите, сколько интереса добавила рыбалка в Lineage 2, заодно решив часть социальных проблем и повысив ценность обладания кланхоллами. Но не будь у этой деятельности ценных для игроков наград, стал бы кто-то потехи ради купать червя в воде?

Lineage II: Не влияет на геймплей
Partisan Hideaway — самый простой захватываемый кланхолл, но тем не менее очень атмосферный. Собственная долина со сторожевыми башнями, палатками и основным строением.

Сейчас за простую повязку на глаз нам предлагают миллионы аден, что даже на наших уровнях — очень приличная сумма. А почему предлагают? Потому что у этого украшения сформирована ценность через геймплей — кланхоллы, рыбалка, обмен, крафт, сложность. Я видел совершенно бредовые ситуации от нерадивых владельцев фришардов, которые выдавали эти украшения всем подряд админскими командами только за то, что игроки проголосовали за их сервер в какой-нибудь ссылочной помойке. И, разумеется, они убивали всю внутриигровую ценность таких украшений. Во многом подрывали ценность рыбалки, а заодно — и кланхоллов. Вот скажите, глядя на это, они вообще что-либо понимают в игре, которую организовали, пускай и воспользовавшись украденным кодом сервера? Но если вы, как и я, сейчас находитесь в положении «фейспалма», посмотрите сквозь пальцы на официальных разработчиков большинства MMO и объясните мне, чем они так сильно отличаются?

Это же не какие-то сложные материи, глубокая социальная психология групп, кластеризация, эффективный многопользовательский код с одновременной поддержкой миллионов взаимодействий в реальном времени. Это то, что может легко понять любой играющий человек. Ценность чего-либо формируется в голове. При отдалении камеры в Lineage 2, чтобы лучше обозревать окрестности и выбирать мобов, вы едва ли разглядите заколку или тем более монокль на другом персонаже. Да и на своём тоже. Это крохотная деталь, за которую люди тем не менее готовы платить огромные деньги, заработанные ими за многие месяцы игры.

И когда я говорю о ценности, стоит поговорить и о ценности геймплея для игрока. Как разработчики, замучившие, откровенно говоря, своими жалобами о возросшей стоимости производства игр, собираются увеличивать ценность того, что продают, для игрока? Микротранзакциями, говорят. Необязательными платежами за не влияющие на геймплей элементы. Да сама игра, весь геймплей — в принципе не обязательны. Вы не добавили что-то в игру, не позаботились об этом, не сделали ничего сложного и взаимосвязанного, и заявили: не было ничего, а значит, и не влияло. Логика, достойная заурядного владельца фришарда, от людей, искренне утверждающих, что сегодня вынуждены на свой профессиональный труд тратить больше, чтобы в итоге давать меньше.

Lineage II: Не влияет на геймплей
Холодный каменный интерьер Bandit Stronghold теперь согревает изобилие рецептов украшений.

И вот вы меня, конечно, простите, я понимаю, что опять пишу про старую-старую игру, пытаюсь сделать скриншоты, не вызывающие смех или слёзы, но посмотрите, что у неё внутри есть и работает как часы. Это 2006 год. Это четырнадцать лет до нынешнего момента, которые можно было потратить на наполнение виртуальных миров, на устранение сложностей с кооперацией внутри игры, на новые взаимосвязи, на создание внутриигровой ценности событий и целей. Но вместо этого кто-то решил, что главное — дать всем всего, что есть, и можно без игрового процесса, если времени нет.

Кланхоллы стали инстанцированными, чтобы никто не ушёл обиженным, украшения легко покупаемыми и так далее. Вот только ценность всего этого испарилась. Потеребили контент и разбежались. Лучшие высокооплачиваемые умы думают над удержанием игроков и выдают: «надо ещё награды за вход выдавать», или «давайте будем игрокам деньги платить за гонку в нашей игре», или… ладно, не будем о «профессионалах». На самом деле, я хотел показать, насколько всё просто и на поверхности. Насколько легко в любой момент можно отбросить все эти смысловые иллюзии, на которые нас уговорили, и посмотреть, на что способна MMО. В рамках полугодичного официального обновления. Спасибо Lineage 2 за то, что она легко может это продемонстрировать. С устаревшей графикой, но с нестареющими стимулами для живых людей.

Речь не о том, какая трава была зелёной, а о том, какой она может быть в любой момент.

12 комментариев

avatar
Спасибо за очередную роскошную статью на тему любимой Линейки и ее механик. Искренне надеюсь, что статьи в разделе Л2 будут выходить чаще. Я и сам сейчас поигрываю на сервере доисторических вторых хроник, а в конце осени админ обещает переход на ц3. И несмотря на то, что игра старая и для многих просто мертвая, я не перестаю удивляться насколько много контента я умудрился пропустить и теперь открывать заново.

Признаюсь честно, за 15 лет в л2 я так толком и не побывал на олимпиаде, и не знал что в кланхоллах есть что-то еще кроме баффа, ведь за все это время у нашего клана никогда не было кланхолла, хотя мы даже умудрялись захватывать замки. И уж тем более не увлекался рыбалкой в игре… Даже как-то стыдно немного. Но теперь, благодаря вам, я знаю, что это есть, и я могу попробовать снова войти в почти ту же реку, и быть может у меня снова загорятся от увиденного глаза, как это было в первый раз. За этот шанс я вам очень благодарен.
  • +7
avatar
Я рассказываю о Lineage 2 неохотно, потому что мне кажется, что все о ней всё уже давно знают
И даже те, кто не играл, уже знают.
  • +2
avatar
Да, спасибо, это хорошая мысль. Когда механик не много и добавление даже повязки на глаз преображает и освежает геймплей. Причем геймплей коллективный. И это все уже было, было давно… Вот хочется как то опять попасть в какую то новую, свежую, красивую игру и чтобы там не было со старта миллион разных механик. Чтобы начиналось все с простоты какойто что ли.
  • +1
avatar
Да я как-то сложности с миллионом разных механик в новых MMO не вижу, потому что сложность — это когда эти механики влияют друг на друга, причём влияют в позитивном ключе, а не по принципу взаимного уничтожения. Цельной системе сложно начинать с чего-то, состоящего из миллиона элементов, потому что при условии взаимного влияния такая штука начнёт с высокой вероятностью сбоить и рассыпаться, как только ею действительно начнут пользоваться люди на практике, и через эти механики влиять друг на друга.
Комментарий отредактирован 2020-09-18 10:26:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вот хочется как то опять попасть в какую то новую, свежую, красивую игру и чтобы там не было со старта миллион разных механик. Чтобы начиналось все с простоты какойто что ли.
Самое обидное, что даже на горизонте ничего похожего нет. Даже ждать нечего. А всего — то надо, взять концепцию старой Lineage 2, чутка доработать (не сломав) с учетом современных технологий. До хотя бы Ремастер той же Ла2 с улучшенным движком, интерфейсом, графикой — вполне бы сгодился.
У любителей космоса и фантастики вон хотя бы Star sitizen есть.

А такого, чтобы кто-то из разработчиков указал, что что игра будет не просто «похожа на Lineage 2», но и четко расписал, как они собираются этого добиться — нет и в помине. (обычно когда кто-то говорит, что «вдохновлялся Lineage 2», это значит «у нас будет открытое ПВП» и понимай как знаешь)

Право дело, хоть всей толпой ММОзговедов Атрона упрашивай выходить на Кикстартер и становится идеологом проекта.
  • 0
avatar
Право дело, хоть всей толпой ММОзговедов Атрона упрашивай выходить на Кикстартер и становится идеологом проекта


Так была тут попытка свою ММО сделать, чет невзлетело
  • 0
avatar
Эм… я прошу прощения, вы о чём? :)
  • 0
avatar
Эм… я прошу прощения, вы о чём? :)

Об этом
  • 0
avatar
А… хм… Это была небольшая экспериментальная инициатива конкретного человека по отработке определённых идей на совершенно конкретном инструментарии. Я, конечно, не планирую запускать на кикстартере идейного наследника Lineage 2, но связывать одно с другим как-то очень странно. :)
  • 0
avatar
Потенциально могла бы быть Ashes of Creation. Тем более, что Стивен Шариф — большой поклонник Lineage 2. Проблема исключительно в том, что при всей этой номинальной любви, нет нормального разбора её причин и долголетия. Проще сказать, что мир изменился, напихать квестов, которые сам же создатель не собирается читать, как видно из стримов, выпускать каждый месяц тонны «косметических предметов, не влияющих на геймплей», от домов до питомцев и средств передвижения, не говоря уже об одеждах и украшениях, а потом спросить, что ж такое с игроками произошло.
Комментарий отредактирован 2020-09-18 11:39:01 пользователем Atron
  • +5
avatar
все в статье верно, я сам люблю приводить в пример старую линейку как образец «правильных» механик, но как говорится, есть одно НО — не взлетит.

игрока пошли по типичному пути наркомана, дурь крепчала, дозировки увеличивались, дошли до стадии когда уже не до чистого колумбийского кокса, а так, какую-то смесь героина с дерьмом и главное побыстрее, вот и видим мы мобилки в которых выжат максимальный геймплей и все за 15 мин, хочешь качаться — ткни кнопку качаться, подтверди списание с кредитки, хочешь бить боса — ткни кнопку бить боса, подтверди списание с кредитки, хочешь победить всех — ткни кнопку, подтверди кредитку — алгоритм для людей у которых мозг высох, они уже не осознают, кредитка — доза, кредитка-доза.
  • 0
avatar
Заметил странную тенденцию. Все ноют что современный гейм дизайн деградирует. Ладно там мморпг у нас действительно очень редко что то выходит, да и в последнее время жанр очень изменился не в лучшую сторону так что к тому что выходит больше вопросов чем восторгов. Но в синглах для пс таже история, на ixbt тоже ноют крокодиловыми слезами о том что игорь тонет. Казалось бы рынок вырос и продолжает расти с финансовой точки зрения, но улучшения в качество не происходит, может быть в количество да, но не в качество. Я теряюсь в догадках с чем это связано.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.