Сразу за стеной нашего кланхолла расположена гряда. Она и есть северный край мира. Кто построил в самой глуши этот небольшой пограничный замок, мне неизвестно. Говорят, позже он принадлежал каким-то проходимцам, державшим в страхе весь Орен. Поэтому место теперь называется на одном языке Bandit Stronghold, а на другом — Лагерь Разбойников. Мне лично первый вариант кажется лучше, потому что это действительно стронгхолд. Хотя новые хозяева не смогли даже толком отремонтировать захваченное строение, бандитско-разбойничье название прочно закрепилось, а оригинального никто не знает. Приходится называть его так, чтобы поняли остальные.

Вход в Bandit Stronghold преграждают довольно простые, но надежные ворота. Первый раз я стоял и пытался разглядеть сквозь железные брусья внутренний двор этого загадочного места больше десяти лет назад. Устраивайтесь поудобнее — это будет долгая история. Но я ждал дольше.

Наверное, дело в том, что для меня средства всегда были так же важны, как и цель. Мне хотелось попасть в тот просторный двор, а еще больше — внутрь небольшого донжона, потому что Bandit Stronghold был чуть ли не единственным местом, куда нельзя было пройти. Но десять лет назад я понимал, что для этого мне нужно будет слишком сильно изменить свою жизнь в этом мире. Пожертвовать тем, чем я не хотел жертвовать. Позже я мог запустить собственный сервер и пройти туда. Но вы же понимаете, что такое средство вообще никуда не годилось. Несколько раз я уходил из Lineage 2, считая, что прощаюсь с этим миром навсегда. И каждый раз стронгхолд оставался для меня местом, куда я так и не попал.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
За все эти годы я не встретил хорошего описания Bandit Stronghold. Только сухая информация о баффах и телепортах из энциклопедии, да снимки кланхолла снаружи. Ни один хозяин за многие годы сверхпопулярности L2 не поделился восторгом обладания этим особенным местом. То ли не хотели, то ли не считали это чем-то ценным. Так что Bandit Stronghold оставался для меня местом, покрытым тайной. А тайна всегда привлекает, даже если ей больше десяти лет и у нее не слишком много полигонов.

Когда в этот раз мы задумались над захватом кланхолла, у нас был рабочий и проверенный вариант с Partisan Hideaway. Отличная и актуальная логистика, полезные баффы. Что еще нужно для счастья? Для счастья нужна мечта, как известно. Поэтому я осторожно спросил — а почему бы не попробовать захватить Bandit Stronghold?

План казался очень простым — сейчас кланхолл никому не принадлежал, а важная ставка в его захвате делалась на состязание между живыми людьми. Суть состязания состояла в том, что пять первых претендующих на эту недвижимость кланов вступали в PvP-PvE-схватку в просторном дворе Bandit Stronghold. Там располагалось пять шатров, в каждом из которых был свой мини-босс. Задача каждой команды состояла в том, чтобы защищать своего босса и убивать вражеских. Как только босса убивали, команда, защищавшая его, удалялась со двора. Что крайне важно — на весь этот поединок отводилось всего двадцать минут.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Исходя из теоретической вводной и не имея никакого практического опыта в этом вопросе, мы решили попробовать. В конце концов, боссы должны быть достаточно слабыми, чтобы успеть их убить за двадцать минут, сражаясь с четырьмя другими командами живых людей, которых сейчас не было. Да-да, знаю — легкий уровень сложности малонаселенного сервера и «так каждый может». Ну, вот мы и решили смочь. Так что отправились туда еще в районе сороковых уровней.

Нельзя сказать, что боссы нас раскатали. Они активно мутузили друг друга и изредка переключались на нас. В принципе, тех, кто находился под ударом, можно было отлечивать, но проблема заключалась совсем в другом — мы просто не пробивали броню боссов. Их естественная регенерация спокойно восстанавливала здоровье, и даже если бы нам на бой отводили не двадцать минут, а двадцать часов, победы бы это нам не принесло. Мы отступили.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Через две недели мы уверенно взяли Partisan Hideaway и начали наслаждаться жизнью в крутом кланхолле значительно южнее. А параллельно с этим начала развиваться классическая история с заскучавшими соседями.

Мы пришли на Firebird, когда серверу скоро должно было исполниться два года. По меркам фришарда — огромный срок. Естественно, здесь были команды, которые за это время успешно и достаточно далеко развились. По каким причинам они не захватывали кланхоллы, мне неведомо, если честно. Но, так или иначе, они заскучали. Мы каким-то невероятным образом попали на этот переломный момент. Вот с нами ведут переговоры о том, чтобы совместно захватывать первый замок, а уже через неделю два клана слетают с катушек, говорят, что им скучно, и кидают всем войну. Ради развлечения. Повторюсь — эти кланы не захватывали кланхоллы, не устраивали никаких крутых инициатив, не прокачивали питомцев, не делали вообще ничего интересного. Конечно, они заскучали. Но то, как они хотели «развлекаться» — отдельная история.

Будучи в среднем на 10-20 уровней выше нас, обладая экипировкой, значительно превосходящей нашу, они уверенно вызывали нас на «честное PvP». Мы столкновений по возможности избегали. Но вот что не укладывалось у меня в голове — они точно знали о том, что мы планировали захватить Partisan Hideaway. Они точно знали, где и когда нас найти. У этого события было точное место и время, а само пространство в момент регулярного захвата превращалось в PvP-зону. Я был уверен, что они придут. Мы были готовы. Но нет.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Можно, конечно, допустить, что они специально не приходили, оставляя PvP исключительно «для фана», но мне лично кажется, что все дело в их горизонте мышления. Они как не заморачивались по поводу своей игры, так и не стали заморачиваться по поводу противостояния с нами. Потом окончательно заскучали и рассыпались. А мы, посмотрев как по реке проплыли трупы свалившихся от скуки врагов, которых мы не выбирали, продолжили заниматься своими делами. Кланхолл был как раз в зоне Диона, мы проводили традиционную ярмарку там, ходили на боссов, осваивали Круму. Но в голове сидела мысль о том, что рано или поздно нам надо отправиться на вторую попытку с Bandit Stronghold. Здесь вам нужно узнать несколько важных деталей.

Первая деталь заключается в том, что вы не можете претендовать на кланхолл, будучи владельцем другого. Поэтому сначала вам нужно лишиться прежнего. А чтобы это сделать в случае с захватываемым кланхоллом, вам нужно проиграть в битве за него. Битва происходит раз в две недели. Итак — сначала вы проигрываете в битве боссу-хозяину Partisan Hideaway, остаетесь без кланхолла, и только через две недели получаете шанс за двадцать минут убить четырех боссов, которых вы раньше даже поцарапать не могли. Поверьте, теорикрафта и азарта здесь хватает.

Вторая деталь — это наш внутренний уклад жизни. Понимаете, у нас в команде совершенно свободная среда. Мне кажется это вполне естественным состоянием, поэтому я не говорю об этом, как о чем-то исключительном, а просто объясняю, к чему это приводит. Вот вы заходите в игру и спрашиваете у присутствующих — «вы где?». Присутствующих не очень много, когда будут остальные и будут ли, никому неизвестно, все взрослые люди со своими делами, и это нормально. Поэтому вы бежите к тем, кто есть. Например, в Аден.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Телепорты вне кланхолла — не вариант. Вы просто разоритесь на них. Поэтому пешком. Через гряду перебираетесь в Death Pass, переходите по мостику реку, используете свиток, который переносит вас в Орен, затем двигаетесь в сторону Башни Слоновой Кости, не доходя до нее, уходите на восток, южнее Башни Дерзости находите зону Адена, снова используете свиток, выходите из Адена и двигаетесь на полянку, где охотятся ваши друзья. И тут в игру приходят еще три человека. Тааак, окей, теперь для этой полянки и вообще для этой области нас слишком много. Давайте перемещаться. Или на боссов пойдем. Или на Дьявольский Остров. Или в Сады Евы.

Если вы хотя бы приблизительно представляете географию мира Lineage 2, то понимаете, что нам светят пробежки через весь мир. Тому, кто скажет, что «линейка — это про гринд», я рассмеюсь в лицо. Линейка — это про путешествия. В нашем случае — точно. И тут кланхолл имеет просто уникальную ценность. Именно захватываемый кланхолл. Потому что, в отличие от городских кланхоллов, захватываемые имеют телепорты в разные города, иногда через половину мира. А свиток возвращения в кланхолл собирает вас вместе буквально за десять секунд.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Я понятия не имею, почему сильные кланы с переточенным оружием не захватывают кланхоллы. Я понятия не имею, почему за них нет конкуренции. Потому что я бы за них дрался, еще как. И это имело бы смысл, вполне понятную мотивацию. Но здесь, боюсь, мы сталкиваемся с классическим поверхностным отношением к игре, даже с учетом того, что она должна быть очень хорошо изучена. Скука — это не реакция на недостатки игры, это последствия такого отношения.

Но нам было совсем не скучно — не так просто подгадать момент между «мы вообще их не пробиваем» и «вот сейчас можно пробовать», где «пробовать» означает гарантированно лишиться на две недели кланхолла (а значит снова стать бездомными, лишенными всех бонусов) и после этого иметь только шанс захватить другой.

Хорошо — мы решились. Было очевидно, что мы стали намного сильнее. Но хватит ли нашей силы для того, чтобы успеть устранить четырех конкурирующих боссов за двадцать минут, вот что составляло главную неизвестность. Важна была каждая единица урона и единица защиты. Важен был каждый человек.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира
Напомню, что этот кланхолл по замыслу должен захватываться в жестком пятистороннем PvP-противостоянии, где боссы, понятное дело, самая маленькая неприятность. Но даже в таком формате для нас на нынешнем этапе это был вызов. Волнующий и важный. История эта не о том, какие мы молодцы, хотя для нас самих это большое и важное приключение. Моя история о том, что каждое отражение игрового мира — это свои возможности и своя неповторимая история. Только бери и пиши ее. Если действительно хочешь. Пускай и спустя десять лет. Впечатления не теряют своей актуальности.

Обладание Bandit Stronghold со своим собственным внутренним двором, воротами и донжоном, дарит совершенно потрясающие ощущения. Сложно сказать, какие они были у других, ведь никто не спешил ими делиться. Может, чтобы не завидовали другие?

Для нас это место теперь станет домом на долгое время. Этот «дом» нельзя обставить. Его нельзя сделать более уютным подручными средствами. Но уютным дом делают, как всегда, люди. Те, кому это место нужно и для кого оно важно. Уютным его делает одна только фраза «Собираемся в кланхолле» и звук телепорта. Сейчас, через секунду, мы все будем вместе. Мы будем дома.

Lineage II: Bandit Stronghold: дом на краю мира

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

41
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$289 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

25 комментариев

avatar
Отлично. Эта заметка однозначно стоила ожидания :)
Кстати, немного инсайда. Ат не написал об этом, но на скриншоте, кажется, вообще все мы. Без всяких принуждений, штрафов и всего такого. Просто люди, которые решили, что эта крепость нам нужна. И действительно важен был каждый, потому что крепость без боя не сдалась. Не приди хоть кто-нибудь из нас, ничего бы не получилось ;)
Комментарий отредактирован 2018-02-26 17:25:40 пользователем Minamikaze
  • +11
avatar
О, мой любимый кланхолл! На всех серверах, где играли кланом, целенаправленно брали именно его.

• Шикарные телепорты, покрывающие почти все актуальные локации на юг от Элмора
• Большая закрытая площадка — идеальное место для клановых ивентов и рисования аденой :)
• Лёгкость в обороне

Последнее — недоработка механики, которую Bandits разделяет с позднее добавленным Wild Beast Reserve. Видимо по задумке создателей кланы-участники должны чинно заходить внутрь, обмениваться поклонами и сходиться в битве по удару гонга. Но на практике резня с кучей ПК начинается часа за полтора до начала. NPC-регистратор стоит совсем рядом со входом, требует личной регистрации каждого участника и имеет лимит всего в 5 кланов. Обычно эти слоты просто забивают подставными участниками и битва заканчивается в момент открытия регистрации. И даже если атакующему клану удалось в этот момент отбить NPC, есть ещё окно в 5 минут перед началом, в ходе которых защитники могут связать боем противника на мосту, не допустив часть зарегистрированного состава внутрь.

Заморачиваться таким готов далеко не каждый даже на очень населённых серверах, оттого и низкий интерес. А вот почему КХ пустые стоят — для меня тоже загадка. Скорее всего о них банально не знают в достаточных подробностях для обретения привлекательности.
  • +3
avatar
Обычно эти слоты просто забивают подставными участниками и битва заканчивается в момент открытия регистрации.

Спасибо, что напомнил о том, чего еще мы лишились в этом непопулярном отражении мира — твинкокланов. Кланхоллы на твинкокланах. Замки на твинкокланах. Эта неуемная жадность и жажда срезать углы любыми средствами всегда меня поражала. Невольно опять задумываешься — выходит, чтобы нормально поиграть в игру так, как она задумывалась, нужно дождаться, когда она станет непопулярной.
  • +8
avatar
Как не странно, но зачастую именно так и получается. Достигаторы часто сильно портят процесс, незаметно вовлекая в это значительную массу игроков.
Надеюсь найдется способ, при помощи геймдизайн приемов, ограничить вред от бесконечного и безудержного достигаторства вопреки здравому смыслу.
Я понимаю, что это личное дело каждого человека, ломать себе игру или нет, но слишком уж многим людям сойственно поступать так, как делают все вокруг, копируя элементы их поведения.
Люди страдают от своей недальновидности, нетерпеливости или желания быть хоть чуть чуть лучше соседа и в результате получается забег =(
Комментарий отредактирован 2018-02-27 15:43:54 пользователем Litiy
  • +2
avatar
1. За 15 минут до регистрации зону вокруг КХ делаем мирной.
2. Убираем лимит участников, вместо него в финал проходят кланы с наибольшим числом зарегистрированных персонажей выше порогового уровня (зависит от текущих хроник), при равном числе учитываем первенство регистрации.
3. Не забываем регулировать HP мобов внутри каждый патч (потому что в поздних апдейтах они отлетают с пары нюков).

В 20:05 мирная зона исчезает, всех лишних телепортирует в Орен, а у нас в игре ещё один честный и интересный ивент.

Игроки не виноваты в лени разработчиков.
  • 0
avatar
То есть если кто-то лазит в сад за зелеными яблоками, виноват садовник, потому что сделал хлипкий заборчик, а мог бы бетонной оградой обнести, так, что ли?
  • +3
avatar
Воровать яблоки запрещено законом, мешать регистрации не запрещено правилами игры. Неудачная аналогия.
  • +1
avatar
А когда законов не было, но при этом был человек, который яблоки вырастил, и был тот, кто решил их украсть, это действие по своей сути не было воровством?
  • +1
avatar
Всякий бывает сад. Вот мой дедушка был не против того, чтобы все ели его яблоки. Но рвать их зелеными — это вредить и другим, и себе. По вашей логике, ему нужно было построить забор в три ряда и пропускать туда желающих строго по мере созревания яблок. Но люди не обезьяны и сами должны уметь не вредить саду, окружающим людям и собственному пищеварению.
  • +3
avatar
До возникновения правового общества люди от обезьян отличались лишь номинально. Но чего так мелко брать, давайте о первичном бульоне поговорим и о морально-этических нормах в его глубинах. :)

Вот только к чему углубляться в демагогию в кучей шатких аналогий, если у нас вполне конкретная ситуация?
  • -6
avatar
И вполне конкретная ситуация — это то, что товарищи, которые лезут эксплойтить и искать любую дырку в заборе, всегда говорят, что виноват забор.

Кстати, бросаться красивыми словами, не понимая до конца их смысла — это и есть демагогия, и как раз «шаткая». Правовое общество для многих государств и по сей день недостижимая мечта, и если вам интересно, то окончательно это понятие сформировалось в конце 40-х годов прошлого века. А вот понятию сервитута, напротив, уже много тысяч лет.
  • +4
avatar
Дискутировать с вами — себе дороже, как показала практика. Откланяюсь, пока снова не закидали минусами.
  • 0
avatar
Да ладно? Моя изначальная реплика была проста, как двери: в том, что кучка юных разгильдяев повадилась лазить в сад за яблоками, виноват вовсе не низкий забор, а кучка неумных воришек, которые портят жизнь и другим, и самим себе.

Это вы начали говорить о правовом обществе, морально-этических нормах, первичном бульоне, да еще и обвинили меня в демагогии. А теперь вам со мной дискутировать «себе дороже»? Предсказуемо и скучно, увы. Инфантильность нужно проявлять во всем, зачем ограничиваться «линейкой».
  • +6
avatar
Только вот из ваших слов выходит, что некоторые игроки, попав в среду, где их прямо не наказывают за определенные действия, от этих самых обезьян все так же не отличаются. Хотя по поводу того, стоит ли так обижать обезьян, я бы поспорил. Думаю, многое из того, что делают игроки в играх, обезьяны бы не делали.

Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели. Для этого нужен внутренний стержень, а не… бульон. В голове.

Демагогия — это очередная попытка уйти от ответственности в рамках элементарных понятий, которые известны всем игрокам. Которыми они пользуются в реальной жизни. Место, где эта трусость с подлостью «не запрещены», находится совсем не в правилах, а в голове конкретных людей. Там, в их головах, это допустимо. Как только есть хотя бы вероятность, что не будет мгновенного наказания, для них самих это допустимо. И вот здесь у меня для вас вопрос — а вы уверены, что игра в этом смысле не отработала на все сто свою функцию?
  • +5
avatar
Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели.
Совсем нет. Может, разработчики так и задумали, что убивать перед осадой — это один из элементов осады? Кто сказал, что это честное соревнование по типу Олимпийских игр, а не война, где все средства хороши?

Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо. Разрешено ли убивать перед осадой или нет, и так дальше. Если руководстоваться понятиями реального мира, то я не буду даже бить мобов — ведь убивать животных в реальном мире плохо. То есть, даже играть не начну, так как ММО без убийства мобов найти почти нереально.
  • 0
avatar
В «реальном мире» плохо убивать животных не просто так, а по ряду объективных причин, и даже это не абсолютная истина. В условиях мира, приближенного к игровому, убийство животных на охоте — правильное и нужное дело.

Честно, я устала оперировать пустотелыми абстракциями. Я понимаю, что красть тракторы в АА у людей — это хорошо и правильно, ведь игра не запрещает, а там, где запрещает, можно вытянуть его в мирную зону, но должен же быть всему этому разумный предел. Тебе же не десять лет, чтобы тебе кто-нибудь сверху рассказывал, что такое хорошо и что такое плохо.
  • +8
avatar
Может, разработчики так и задумали, что убивать перед осадой — это один из элементов осады? Кто сказал, что это честное соревнование по типу Олимпийских игр, а не война, где все средства хороши?
Я сказал. :) Что тут думать? Это я сказал — у меня есть голова, я ею подумал и сказал. Зачем мне разработчики для того, чтобы понять, как поступать с другими людьми? Захват кланхолла организован как честное соревнование с равным количеством участников. Я способен этот момент проанализировать самостоятельно. Исход поединка решается там, на поле, командами, ограниченными по количеству участников. Что тут понимать? Если я не даю зарегистрироваться конкурентам на соревнование, я хочу избежать честного соревнования. Если у тебя есть другое мнение по этому поводу, ты можешь его объяснить. Это вопрос отношений между нами. При чем тут разработчики и то, чего они хотят?

Приведу пример. Когда-то, всего один раз, другая команда попыталась у нас отбить Partisan Hideaway. У них была такая возможность — они ее использовали. Мы честно убивали друг друга и босса, одержали победу, потом подошли к этой группе и тепло поблагодарили их за бой. Искренне. В их действиях не было подлости. Это оспариваемый контент, они пришли поучаствовать в состязании. После состязания ни у них ни у нас не было никаких претензий друг к другу.

Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо.
А я думал, ты знаешь.

Если руководстоваться понятиями реального мира, то я не буду даже бить мобов — ведь убивать животных в реальном мире плохо.
А это тебе законы объяснили, или ты сам как-то до этого дошел?
Комментарий отредактирован 2018-02-27 17:33:25 пользователем Atron
  • +7
avatar
Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо. Разрешено ли убивать перед осадой или нет, и так дальше.
Парки так и делают, но в песочнице именно ты должен поставить свою точку на шкале «все средства хороши» что бы в первую очередь для себя понять как далеко ты можешь зайти в этот омут.
  • +1
avatar
Игроки не виноваты в лени разработчиков.

Игроки должны отвечать за собственные действия. Твинкокланы — это убийство игровой логики. По-хорошему, это должно было караться жестким административным вмешательством: банами персонажей, причастных к твинкокланам, расформированием основных кланов, другими жесткими внеигровыми методами. Нет смысла договариваться с теми, кто хочет сломать игру. Так же, как нет смысла договариваться с теми, кто решил запустить бота или заняться RMT. Это нарушители и они должны быть наказаны.

Что до разработчиков — прямой причиной широкого использования PK на подступах к кланхоллу стало снижение жесткости наказания за PK и возможностей избегать наказания с «развитием» игры. Причина, уверен, прежде всего в этом, а не в том, что не была организована мирная зона на подступах к кланхоллу (что полностью выбивалось бы из общих принципов устройства мира, где никаких мирных зон за пределами населенных пунктов не было).

Дать возможность перебить количеством зарегистрированных участников — вообще странное решение, которое, грубо говоря, множит на ноль саму задумку соревнования с фиксированным количеством участников.
  • +7
avatar
По-хорошему, это должно было караться жестким административным вмешательством: банами персонажей, причастных к твинкокланам, расформированием основных кланов, другими жесткими внеигровыми методами.
По-хорошему — да. Но имеем что имеем.

Причина, уверен, прежде всего в этом, а не в том, что не была организована мирная зона на подступах к кланхоллу (что полностью выбивалось бы из общих принципов устройства мира, где никаких мирных зон за пределами населенных пунктов не было).
Ну, начнём с того, что закрытое соревнование с фиксированным числом участников тоже неслабо так выбивается из принципов устройства мира. Коль уж решили добавить БГ в песочницу — обеспечьте механиками. Но годы прошли, а воз и ныне там.

Дать возможность перебить количеством зарегистрированных участников — вообще странное решение, которое, грубо говоря, множит на ноль саму задумку соревнования с фиксированным количеством участников.
Лимит остается — всё те же 18 человек. Сортировка по числу высокоуровневых участников нужна для отсева твинкокланов.
  • +1
avatar
Рыжебород чувствительный оказался — в обмороке валяется от счастья )
  • 0
avatar
А где-то там, впереди, смутно виднеются очертания моего любимого кланхолла, лучшего из, первого из, единственного, ради которого я была бы готова вступить в тот клан, который им владеет, или самой потратить любые усилия и любое время, чтобы его захватить :(

Эх, Шато Горячих Источников. Мечта, которая так никогда и не сбылась, и ни в одной игре больше такого нет и не будет :(



Комментарий отредактирован 2018-02-27 07:25:22 пользователем Chiarra
  • +7
avatar
Да, это еще одна невоплощенная мечта. :) Но, возможно, действительно «где-то там впереди». :)
  • +1
avatar
План очень простой. Продолжать на firebird, и создавать постепенно условия для перевода сервера на с3, а потом на с4, после этого захватить кланхол. :)
  • +4
avatar
Да. Больше десяти лет назад и сам, исследуя мир Линейдж, смотрел на этот клан-холл. Когда я говорил в клан чате о нем, мне ответили что он «забагован». Мы даже не пытались, никто не пытался.

У вас отличная команда! Я вас поздравляю! Такая игра стоит свеч!
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.