На днях наша команда заполучила давно желаемый игровой приз – захватываемый кланхолл. Признаюсь, я впервые стал одним из обладателей такого сооружения, так что спешу поделиться эмоциями и некоторыми мыслями, далеко не все из которых напрямую относятся к деталям этой конкретной игровой реализации, но к одной из тенденций в современной MMO-индустрии.
Как вы, возможно, знаете, кланхоллы в Lineage 2 – это неинстанцированные, а значит, существенно ограниченные в количестве обители кланов. Их функция далеко не декоративная, приносящая вполне реальные бонусы команде, обладающей им. В зависимости от расположения и класса кланхолла, а также купленных улучшений, они обладают следующими преимуществами:
- определенная сеть телепортов
- набор постоянных баффов, действующих 20 минут
- возможность вернуться в кланхолл из любого места мира при помощи свитка телепортации
- возможность восстановить существенную часть опыта, отнятого после смерти персонажа
- быстрое восстановление здоровья и маны
- возможность производства уникальных вещей, украшений и даже питомцев
Естественно, не считая самого чувства дома, которое доступно только избранным. Это уже хотя и лежит за гранью прямой функциональности, для любой команды является важным объединяющим фактором. Поверьте, даже мы, люди, которые ходят почти всегда и везде вместе, стали чаще пересекаться в стенах своего нового дома.
Главная претензия, которая всегда предъявлялась к кланхоллам – их малое количество. К тому же, большинство из них становились объектами скупки для последующей перепродажи или простого хомячества, покупаясь на твинков при старте нового сервера. Здесь, безусловно, помогли бы куда более жесткие налоги на содержание такого богатства. Но, с другой стороны, проблему такой шаг мог и не решить, так как кланхоллы не в последнюю очередь выступали репутационной визитной карточкой любой команды. И этот эффект обеспечивала, опять же, их большая редкость в соотношении между физическим количеством недвижимости и количеством команд, которые мечтали о ней.
А вот право обладания захватываемым кланхоллом необходимо подтверждать каждые две недели, сражаясь не только с боссом, но и с возможными конкурентами. Но давайте я расскажу обо всем по порядку.
Если мирные кланхоллы – это часть архитектурного ансамбля конкретного города, то захватываемые – отдельные локации, обозначенные на карте и заметные невооруженным глазом. Сколько же в общей сложности лет я пробегал мимо Partisan Hideaway или заглядывал в уютный дворик, где всегда был гостем. И вот на этот раз мы решились. В тот день нас ждал только босс, хозяин этого укрепления, раз в две недели в определенное время возвращающийся в свои владения. Нам предстояло выяснить, кто здесь хозяин на правах сильного. Босс был побежден несколько проще, чем мы предполагали, хотя знакомые нас запугивали сложностью противостояния с ним.
Наверное, мы бы так и не решились на это, предпочитая синицу в кармане в виде купленного кланхолла, который потерять можно только при недостаче довольно символической суммы на складе. Но в финансовом плане мы не смогли тягаться с теми, кто пришел в игру раньше нас. Так что они заняли все городские кланхоллы. Правда, тем самым они автоматически лишились прав претендовать на захватываемые. А так как население сервера сравнительно невысокое, это оказалось нашим шансом.
Все еще не веря в свой успех, после убийства босса мы ринулись в нехитрый сруб партизанского укрепления. Нас интересовал NPC, который нехотя подтвердил наше временное право на владение и позволил купить все апгрейды. В итоге мы смогли оценить потенциал захватываемого кланхолла. Прежде всего, это невероятно удобная логистическая развязка. Если покупные кланхоллы расположены в городах и имеют телепорты только в прилегающие зоны, то Partisan Hideaway имеет три прямых телепорта в город, один из которых – торговая столица мира. То есть где бы вы ни были, просто прыгаете свитком в кланхолл и дальше за символическую плату в 500 аден перемещаетесь в Giran. Если учесть, сколько стоят стандартные городские телепорты, это весьма существенная экономия денег даже на высоких уровнях.
Да и вообще, откровенно говоря, для любого увлеченного игрока шанс распахнуть ворота «Партизанки» — на мой взгляд, особенное удовольствие. И здесь я хотел бы поговорить о доступности таких объектов.
Мы привыкли требовать от игры всего спектра развлечений. Функции кланхоллов в Lineage 2, как и функции замков, принадлежат подавляющему меньшинству. А с точки зрения разработчика, да и с точки зрения игрока, платят за игру все одинаково. Несправедливо? В контексте отношений «продавец-покупатель» — возможно. Но разработчики игр продают не бытовую технику и не диваны. Они продают игровую среду, где не должно быть кнопки «Победил» для удобства пользователя. Напротив, такие редкие объекты и сложность их обладания создают долгосрочные цели. Возможно, для кого-то она так и останется несбыточной мечтой. Возможно, кто-то вернется за ней спустя годы, как в нашем случае. И возможно кто-то, кто действительно прикладывает много усилий, получит этот приз, а другие, большинство, окажутся зрителями, болельщиками или даже скромными помощниками в этом большом соревновании.
Второй интересный эффект: мы привыкли к тому, что уменьшение количества игроков является однозначным минусом для игроков и конкретного игрового мира. Проблемы нарастают как снежный ком – все больше людей осуществляют трансферы под впечатление от запустения конкретного игрового мира, от чего он становится еще более пустым. Знакомая картина? А теперь представьте, что менее населенный сервер представляет собой больше возможностей для коллективов, не видящих пока шансов пробиться в рамках своего сервера. Что уход сильной и многочисленной команды из игры автоматически предоставляет шансы менее сильным. Трофеи-то никуда не деваются. Замки, кланхоллы, крепости, все это постоянные игровые составляющие, которые могут быть в один период мечтой, а в другой – реальным шансом. И вот уже зрители, так долго копившие интерес и зависть, становятся участниками.
Подарив мелкое счастье всем, разработчик удовлетворяет текущие потребности игроков, но лишает их больших целей, способных принести по-настоящему большие эмоции на больших промежутках времени.
9 комментариев
Всегда с большим интересом слежу за вашей жизнью в Ла2.
Главное, что доказывает наш поход — игра может быть интересной, дарить новые и яркие эмоции, несмотря на свой возраст. Особенно если содержит такие отличные долгосрочные цели и яркую социальную составляющую.