Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.
Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.
Прежде всего, я не пытаюсь сделать вид, будто у меня есть собственное полноценное мнение по поводу Myth of Empires. Оно ограничивается тем, что, почитав об этой игре, я не нашёл в ней ничего привлекательного для себя. Возможно, я ошибаюсь. Возможно, что-то не рассмотрел. Возможно, подкачала общая подача. Но схема «выживай, развивайся, отстраивайся, заскучай, иди бить морду соседу или напряжённо жди, когда к тебе придёт заскучавший сосед» меня не привлекла ещё в Life is Feudal. А ведь проект Bitbox мне лично по стилистике был куда ближе из-за любви к северной русской архитектуре, чем азиатский Myth of Empires.
Скандал, который произошёл недавно с Myth of Empires после удаления игры из Steam в связи с поданной жалобой авторов ARK: Survival Evolved, утверждающих, что MoE полностью основана на исходном коде, украденном у них, может поставить под сомнение тот факт, что подобные механики сегодня разрабатываются примерно так же просто, как отбрасывание теней объектами в 3D-сцене лет двадцать пять назад. Но, во-первых, и у самих разработчиков ARK есть минимум два проекта на основе этого кода (второй — это Atlas), а, во-вторых, постоянно выходят очень похожие эксперименты от других разработчиков. Достаточно вспомнить прошлогодний Last Oasis, который на сегодняшний день перешёл в режим не столько «выживания», сколько «доживания». В этом году стартовали Valheim, Starbase и вот-вот стартует Icarus от Дина Холла. Не стоит сбрасывать со счетов также Eco 10.0, находящуюся в разработке.
Все эти игры имеют тот же джентельменский набор возможностей взаимодействия с виртуальным миром, который раньше казался недостижимой мечтой, а сегодня выглядит стандартом по умолчанию. Отличается только проработка отдельных элементов и специфические акценты. У кого-то больший крен в сторону PvP, у кого-то — в сторону PvE, у Eco вообще в сторону социальных процессов, но одна и та же проблема на поверхности — отсутствие долгосрочной схемы.
Last Oasis устраивает PvP-сезоны. Valheim и Eco предлагают переигрывание в других вариантах миров. Icarus изначально разбивает игру на экспедиции с таймером обратного отсчёта до эвакуации и постепенным накоплением богатств, которые удалось извлечь с поверхности планеты. Последняя схема, к слову, уже провалилась в Crowfall, вокруг которого ходят упорные слухи о закрытии в ближайшее время. Starbase не делает ничего перечисленного и просто стагнирует. При этом каждая из этих игр совершенно спокойно укладывает на лопатки любую классическую MMO по количеству механик, интерактивности, базовым возможностям, которые есть у игрока. Но не вызывает тех эмоций, которые приносили куда более «картонные конструкции». Потому что в отсутствии большой игровой схемы, характерной для MMO, маленький аккумулятор эмоций не может дать чего-то масштабного.
Я сам уже несколько лет утверждаюсь в мысли, что массовость в MMO не просто сильно переоценена, но следование формуле «чем больше, тем лучше» вполне способно привести к обратным последствиям. Иногда хуже. Поэтому многие из описанных проектов, в моём представлении, не дотягивают до MMO не из-за масштабов мира или сообщества, а именно из-за отсутствия долгосрочной игровой схемы, на протяжении которой может возникнуть что-то интересное. Прежде всего, отношения между людьми, конечно, но не только.
Примером может служить наша история в Haven and Hearth 2.0, где мы начали масштабный проект строительства дороги, соединяющей многие поселения в огромном на тот момент мире. И все эти усилия были стёрты уже спустя полгода из-за вернувшейся привычки авторов обнулять игровой мир, которая, как мы надеялись, с выходом новой версии игры имела шансы уйти в прошлое. Тогда-то и пришло понимание, что наши действия, долгосрочные планы, масштабные проекты, по сути, не имеют большого смысла. То же самое можно легко проецировать на выстраивание виртуальных тропинок — связей между игроками, и построения сообщества в целом. В условиях игры с недолговечным циклом, это выглядит как сизифов труд.
Фабула проекта Myth of Empires заключается в том, что на территории этого мира когда-то была Великая Империя. Затем она рухнула, и на её месте началась классическая междоусобица. Игрокам предлагают восстановить Великую Империю своими силами. Но это миф. Прежде всего, потому что восстанавливать её незачем. С появлением империи перед игроками не откроется никаких новых целей и возможностей.
Примерно так же можно описать ситуацию с «крафтовыми песочницами» в целом. С одной стороны кажется, что вот она — игра мечты, с невероятными возможностями. Будь моя воля, все MMO были бы крафтовыми песочницами, потому что, благодаря крафту, возникает куда больше взаимодействия между игроками. Но вот анонсируют ещё одну, с интереснейшим сеттингом, с тем же богатым набором возможностей, а я понимаю, что, скорее всего, увижу повторение недолгой истории, в которой нет смысла задерживаться. Тогда стоит ли начинать?
Понимаю, что моя точка зрения в этом вопросе не слишком популярна. Множеству игроков, похоже, начинать как раз нравится. И поэтому «многопользовательские песочницы» сначала предлагали поиграть в них снова и снова, а затем, с ростом наработок, начали конкурировать друг с другом, предлагая сыграть примерно одним и тем же набором возможностей, просто в разных сеттингах и с разными акцентами. Буквально в этом году: Valheim, Starbase, Myth Of Empires, Icarus. В итоге на месте больших MMO-Империй возникает пёстрая междоусобица за внимание игроков. И логично предположить, что Империю больше никто не восстановит. Потому что незачем. Но я так не считаю.
Наработки и технологии — это, безусловно, хорошо. Это плодородный слой, на котором, надеюсь, зарождается понимание возможности создать большую, долгосрочную игровую схему. Ту самую Империю. Потому что самый большой миф об Империях заключается в том, что оно как-то само собой получалось. Как тени, отбрасываемые ярким источником света. Но это не так.
Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.
Прежде всего, я не пытаюсь сделать вид, будто у меня есть собственное полноценное мнение по поводу Myth of Empires. Оно ограничивается тем, что, почитав об этой игре, я не нашёл в ней ничего привлекательного для себя. Возможно, я ошибаюсь. Возможно, что-то не рассмотрел. Возможно, подкачала общая подача. Но схема «выживай, развивайся, отстраивайся, заскучай, иди бить морду соседу или напряжённо жди, когда к тебе придёт заскучавший сосед» меня не привлекла ещё в Life is Feudal. А ведь проект Bitbox мне лично по стилистике был куда ближе из-за любви к северной русской архитектуре, чем азиатский Myth of Empires.
Скандал, который произошёл недавно с Myth of Empires после удаления игры из Steam в связи с поданной жалобой авторов ARK: Survival Evolved, утверждающих, что MoE полностью основана на исходном коде, украденном у них, может поставить под сомнение тот факт, что подобные механики сегодня разрабатываются примерно так же просто, как отбрасывание теней объектами в 3D-сцене лет двадцать пять назад. Но, во-первых, и у самих разработчиков ARK есть минимум два проекта на основе этого кода (второй — это Atlas), а, во-вторых, постоянно выходят очень похожие эксперименты от других разработчиков. Достаточно вспомнить прошлогодний Last Oasis, который на сегодняшний день перешёл в режим не столько «выживания», сколько «доживания». В этом году стартовали Valheim, Starbase и вот-вот стартует Icarus от Дина Холла. Не стоит сбрасывать со счетов также Eco 10.0, находящуюся в разработке.
Все эти игры имеют тот же джентельменский набор возможностей взаимодействия с виртуальным миром, который раньше казался недостижимой мечтой, а сегодня выглядит стандартом по умолчанию. Отличается только проработка отдельных элементов и специфические акценты. У кого-то больший крен в сторону PvP, у кого-то — в сторону PvE, у Eco вообще в сторону социальных процессов, но одна и та же проблема на поверхности — отсутствие долгосрочной схемы.
Last Oasis устраивает PvP-сезоны. Valheim и Eco предлагают переигрывание в других вариантах миров. Icarus изначально разбивает игру на экспедиции с таймером обратного отсчёта до эвакуации и постепенным накоплением богатств, которые удалось извлечь с поверхности планеты. Последняя схема, к слову, уже провалилась в Crowfall, вокруг которого ходят упорные слухи о закрытии в ближайшее время. Starbase не делает ничего перечисленного и просто стагнирует. При этом каждая из этих игр совершенно спокойно укладывает на лопатки любую классическую MMO по количеству механик, интерактивности, базовым возможностям, которые есть у игрока. Но не вызывает тех эмоций, которые приносили куда более «картонные конструкции». Потому что в отсутствии большой игровой схемы, характерной для MMO, маленький аккумулятор эмоций не может дать чего-то масштабного.
Я сам уже несколько лет утверждаюсь в мысли, что массовость в MMO не просто сильно переоценена, но следование формуле «чем больше, тем лучше» вполне способно привести к обратным последствиям. Иногда хуже. Поэтому многие из описанных проектов, в моём представлении, не дотягивают до MMO не из-за масштабов мира или сообщества, а именно из-за отсутствия долгосрочной игровой схемы, на протяжении которой может возникнуть что-то интересное. Прежде всего, отношения между людьми, конечно, но не только.
Примером может служить наша история в Haven and Hearth 2.0, где мы начали масштабный проект строительства дороги, соединяющей многие поселения в огромном на тот момент мире. И все эти усилия были стёрты уже спустя полгода из-за вернувшейся привычки авторов обнулять игровой мир, которая, как мы надеялись, с выходом новой версии игры имела шансы уйти в прошлое. Тогда-то и пришло понимание, что наши действия, долгосрочные планы, масштабные проекты, по сути, не имеют большого смысла. То же самое можно легко проецировать на выстраивание виртуальных тропинок — связей между игроками, и построения сообщества в целом. В условиях игры с недолговечным циклом, это выглядит как сизифов труд.
Фабула проекта Myth of Empires заключается в том, что на территории этого мира когда-то была Великая Империя. Затем она рухнула, и на её месте началась классическая междоусобица. Игрокам предлагают восстановить Великую Империю своими силами. Но это миф. Прежде всего, потому что восстанавливать её незачем. С появлением империи перед игроками не откроется никаких новых целей и возможностей.
Примерно так же можно описать ситуацию с «крафтовыми песочницами» в целом. С одной стороны кажется, что вот она — игра мечты, с невероятными возможностями. Будь моя воля, все MMO были бы крафтовыми песочницами, потому что, благодаря крафту, возникает куда больше взаимодействия между игроками. Но вот анонсируют ещё одну, с интереснейшим сеттингом, с тем же богатым набором возможностей, а я понимаю, что, скорее всего, увижу повторение недолгой истории, в которой нет смысла задерживаться. Тогда стоит ли начинать?
Понимаю, что моя точка зрения в этом вопросе не слишком популярна. Множеству игроков, похоже, начинать как раз нравится. И поэтому «многопользовательские песочницы» сначала предлагали поиграть в них снова и снова, а затем, с ростом наработок, начали конкурировать друг с другом, предлагая сыграть примерно одним и тем же набором возможностей, просто в разных сеттингах и с разными акцентами. Буквально в этом году: Valheim, Starbase, Myth Of Empires, Icarus. В итоге на месте больших MMO-Империй возникает пёстрая междоусобица за внимание игроков. И логично предположить, что Империю больше никто не восстановит. Потому что незачем. Но я так не считаю.
Наработки и технологии — это, безусловно, хорошо. Это плодородный слой, на котором, надеюсь, зарождается понимание возможности создать большую, долгосрочную игровую схему. Ту самую Империю. Потому что самый большой миф об Империях заключается в том, что оно как-то само собой получалось. Как тени, отбрасываемые ярким источником света. Но это не так.
4 комментария
И статичный мир с одинаковыми территориями, на которых предполагается играть годами, тоже выглядит так себе. Вот что-то, а территорию в том же New World можно было бы заново перегенерировать каждые три месяца. Но для этого надо не на квестах прокачку основывать (либо каждый раз писать новые квесты, что тоже может быть вариантом).
Напомни, сколько друзей ты нашёл в Eco? А сколько в Perfect World?