Считать, что игровая идея может родиться в пустоте, а не вырасти на плодородном слое чужих игростроительных находок, было бы слишком наивно. Вся игровая индустрия — огромная река фантазий, проб, ошибок и попаданий в сердце игроков, которые потом становятся разработчиками. Мы можем лишь надеяться на то, что плодородным слоем для таких разработчиков будут их собственные впечатления, которые они переживали на самом деле, а не мифические тренды, которые любят надувать те, для кого любимая игровая среда — программа для составления очередной презентации.

Повлиял ли Valheim на разработчиков BitCraft? Очень похоже на то. Как и Minecraft. Как и Runescape, на котором вырос один из основателей проекта. Догадаться об этом можно по картинкам, намёкам или прямой речи авторов, которые не спешат делиться всей информацией о проекте. Но мне удалось раскопать, возможно, чистый эксклюзив — я никак не ожидал обнаружить столько нераскрытой в официальных каналах информации об этом проекте, лежащей, как выяснилось, в открытом доступе.

Но давайте по порядку. С начала осени авторы BitCraft неспешно публикуют стилизованные карточки. И первые три из них, по-моему, прямо кричали: «Вальхеееейм!»

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«Продвижение вглубь неизвестных диких территорий может быть пугающим. Осмотритесь и постройте лагерь!»

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«В глубоком тёмном лесу вы найдёте много древесины для строительства. Но будьте осторожны — здесь обитают агрессивные существа.»

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«У вас есть товары на продажу и вы хотите быстро подзаработать? Найдите Путешественника!»

Пока всё напоминало даже не вдохновение Вальхеймом, а его буквальное копирование. Но из первоначального анонса и дальнейших пояснений было ясно, что разработчики хотят сделать упор на процессе массовой колонизации мира и даже строительстве конкурирующих городов-государств. В подтверждение этого со временем появилась карточка с городским домом:

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«С опытными друзьями ваш собственный дом больше не будет просто далёкой мечтой.»

Но дом — ещё не государство. Как будет устроен мир? Будут ли в нём границы? Исследование диких территорий при этом явно совмещало поиск древних руин, из которых можно добыть знания, и суровый климат отдельных биомов:

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«По всему миру опытный глаз исследователя может обнаружить реликвии давно исчезнувшей цивилизации в потрёпанных временем развалинах.»

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«Оказавшись в холодном регионе, убедитесь, что вы надели тёплую шапку.»

BitCraft: Вальхейм на шестигранниках

«Чтобы покорить богатства пустыни, вам нужно хорошо подготовиться. Иначе далеко вы не уйдёте.»

Мой интерес к проекту пять месяцев подогревали на очень медленном огне крайне скудными информационными дозами, которые специально сделаны так, чтобы заставить меня наполнять пустое пространство своими фантазиями. Опубликованный вчера новый девблог с ответами на вопросы игроков, также оказался в основном водой, которую даже переводить в полном объёме нет никакого смысла, кроме одного участка в самом конце:

Сейчас вам не нужно есть или пить, чтобы поддерживать жизнедеятельность, но вы можете захотеть использовать еду и напитки, чтобы увеличить запасы сил для бега или сбора ресурсов. Наша механика в этом вопросе похожа на Valheim, но более мягкая по отношению к игрокам и ориентирована на долгосрочный геймплей.

Я не знаю, есть ли люди, которым такая информационная политика нравится, но, как по мне, если анонсировал — рассказывай нормально об игре, не хочешь рассказывать — не анонсируй, развивай игру. Впрочем, я понимаю, что всё это делается не для нас, а для инвесторов со всякими промежуточными замерами. Но в таком случае это ведь не чистый интерес, а искусственное его надувание. Рано или поздно фантазии игроков должны будут смениться игровой реальностью. И возможное несоответствие вполне способно вызвать массу негативных эмоций.

Итак, примерно месяц назад в сети появляется небольшое интервью, в котором, опять же, очень мало информации об игре, но есть демонстрация игрового окружения, которое построено целиком на шестиугольных элементах.


Из этой демонстрации за несколько секунд можно намного лучше понять, как будет выглядеть игровой мир, чем за почти полгода рассматривания красивых карточек или анимационных заставок. Сама по себе эта демонстрация мало что объясняет о возможностях проекта. Но тут-то и появляется моя находка: портфолио 3D-художницы, которая, немного проработав над этим проектом в 2020 году, ушла в Pixar, опубликовав на своём персональном сайте множество интересной информации, которой с нами не спешат делиться.

Чтобы дать немного понимания о том, над чем я работала: Bitcraft — MMORPG в мире под названием Hexia, который целиком построен на основе шестиугольных модулей. Игроки исследуют процедурно сгенерированный ландшафт, собирают ресурсы и строят свои собственные дома произвольной формы. Игроки также могут обмениваться неким аналогом внутриигровой валюты, чтобы получать политическое влияние и прокладывать дорогу к государственному суверенитету.

Ух ты! Как просто оказалось художнице описать игровую концепцию в трёх предложениях даже не для потенциальных клиентов игры, а для тех, кто хочет посмотреть на результаты её работы! Движемся дальше:

Модульная система строительства и конструирования — первая проблема, с которой мы столкнулись при работе над механикой создания построек. До этого мы решили, что конструирование форм строения должно быть на основе модулей. Так игроки смогут создавать дома той формы, какую захотят.

Визуальные детали (окна, двери, вывески и тому подобное) в конечном итоге определяют, кому принадлежит здание и для каких целей оно служит.

Создание шестиугольных модульных зданий было нелегкой задачей! Мы остановились на системе, приведенной ниже. Я поняла, что любую комбинацию шестиугольных «модулей» можно построить, используя только три треугольные формы, приведенные ниже:

BitCraft: MMO-Вальхейм на шестигранниках

Так как в основе конструкции мира лежат шестиугольники, это сделало выбор основы для модуля практически предопределённым — правильный шестиугольник состоит из шести правильных треугольников. В итоге BitCraft смог вырваться из кубической безальтернативности более привычных систем, наследующих принцип майнкрафта.

Ещё одной интересной деталью, описанной в портфолио Рейчел, стали торговые посты:

В качестве второго задания игроки должны найти ближайший торговый пост. Это полуразрушенное магическое строение ушедшей цивилизации, переделанное под современные нужды региональной доски объявлений, на которой игрок может найти задание или опубликовать своё.

В контексте несоответствия фразы «trading post» и последующего слова «quest» я не берусь судить, будет ли это локальный аукцион или действительно доска пользовательских заданий. А может, и то и другое одновременно. Но это строение имеет явно важное значение для игры, заодно подсказывая нам, что весь мир будет разделён на регионы. Здесь самое время вспомнить ещё одну карточку из официального твиттера:

BitCraft: MMO-Вальхейм на шестигранниках

«Какие-то товары широко распространены в одном регионе мира и высоко востребованы в другом. Становиться богаче, удовлетворяя такие нужды — хороший путь для торговца.»

Само по себе не очень понятно, но Рейчел приходит на помощь:

Я создавала шейдеры для океана, который представляет огромную значимость в игровом процессе. Игроки путешествуют по океану между островами на кораблях, которые должны самостоятельно построить.

Итак, Hexia — это архипелаг, где между островами довольно много водного пространства. Заодно теперь понятнее стало то, как именно будут подстраивать разработчики размер единого мира под реальный онлайн. Напомню их слова:

У нашего мира нет жёсткого лимита вместительности. Сервер спроектирован так, что в любой момент размер территорий может увеличиться, если игроков в существующем мире станет слишком много. Чтобы добраться до новых территорий, старым игрокам понадобится много времени, но технически у всех будет возможность взаимодействовать с любым другим персонажем в едином мире.

Что ж, по-моему, так намного понятнее. И, как мне кажется, интереснее тех абстракций с обтекаемыми формулировками, которыми нас зачем-то кормят полгода. Конечно, стоит учитывать, что Рейчел ушла из проекта полтора года назад. За год до официального анонса. Что-то в концепции и подходах могло за это время измениться, но пока её слова отлично дополняют официальную недосказанность.

BitCraft: MMO-Вальхейм на шестигранниках
Демонстрация ресурсов, из которых будут создаваться инструменты и конструкции.

Параллели с Вальхеймом в итоге напрашиваются не только из-за схожих элементов, но и из-за схожих фундаментальных проблем. В предложенной конструкции легко и приятно представлять девственно чистый мир, который вы осваиваете. Окей, в контексте концепции архипелага — девственно чистый остров. Но смысл в том, что эта картина рисует нам определённый прогресс. А что в его конце?

Приведу здесь ещё один ответ на вопрос игроков из вчерашнего девблога, который теперь, в свете открывшихся деталей, выглядит интереснее:

Будет ли в игре развитие цивилизации? То есть возможна ли ситуация, когда одна империя достигает современных технологий, позволяющих строить транспорт и самолёты для путешествий, тогда как другая всё ещё будет находиться на ранних стадиях развития?

По мере того, как игроки будут развивать свои цивилизации, доступные им технологии действительно будут становиться мощнее. Тем не менее, в BitCraft технологии не работают по тому же принципу, что и в нашем мире. Вам не стоит ожидать, что со временем игроки здесь будут летать на самолётах или разъезжать на машинах. С другой стороны, это не значит, что открытые технологии не будут давать вам новые возможности, они просто не будут напоминать нечто из современного мира.

Модели построек, которые мы вам продемонстрировали, и показанное снаряжение достаточно примитивны (потому что их можно создать на самой ранней стадии), но чем больше будет развиваться персонаж и цивилизация, тем больше возможностей будет открываться перед ними.

Что бы сейчас вам ни напоминал BitCraft — Valheim или Civilization — обе концепции, предполагая прогресс, предполагают и достижение его предела. Это самая опасная часть подобных идей, которые для MMORPG хорошо выглядят в начале и совершенно неопределённо в конце. Именно очевидный прогресс, как и очевидное достижение его конечной точки, превращают потенциальную MMO в пускай растянутую, но сессионную игру. Смогут ли что-то придумать в Clockwork Labs? Посмотрим. Но мы явно продвинулись в прогрессе понимания устройства этого проекта.

Источник: rachel.pt/bitcraft

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
3
Ba_ke
Sirius
1
Sirius
RaferX
1
RaferX
VladimirCoba
1
VladimirCoba
Dekadara
2
Dekadara
Kayf
2
Kayf

3 комментария

avatar
И почему разработчики не хотят это всё рассказывать? Привлекли бы кучу внимания к своему проекту.
  • 0
avatar
Просто предположу. Возможно, у них еще нет полного понимания какой-то важной детали. Не хотят попасть в заложники ранней идеи. Или может планируют раскрыть детали позже, например, связав с каким-то пройденным майлстоуном.
  • +2
avatar
Кстати, да, за полтора года концепция могла измениться, или они ещё сами не решили, хотят ли её поменять.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.