Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.
Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.
Всем привет.
Те, кто присоединился к нашему дискорду, могут знать меня, но для всех остальных я представляюсь. Меня зовут Минч, я занимаю должность Game Director в проекте BitСraft. Я работаю над этим проектом уже почти три года и воодушевлён тем прогрессом, который произошёл с игрой, а также теми возможностями, которые появятся в ней скоро.
В первом девблоге, посвящённом геймдизайну, я хочу поговорить о фундаментальных установках в проектировании BitСraft, при помощи которых мы хотим построить амбициозную и уникальную песочницу.
С самого начала наша игра проектировалась с несколькими уровнями игрового процесса, которые мы называли «геймплейным масштабом». Нам кажется это необходимым для того, чтобы дать возможность множеству различных архетипов игроков находиться в гармонии, вместо того, чтобы их цели постоянно конфликтовали. В то время как каждый игрок познаёт наш мир с точки зрения конкретного персонажа, и, в той или иной степени, соприкасается с геймплеем на всех запланированных уровнях, большинство игроков будут тяготеть к тому масштабу, который больше всего резонирует с их предпочтениями.
Как игрок, вы будете познавать мир BitCraft на трёх разных уровнях:
В тех случаях, когда между игроками возникает конкуренция или откровенный конфликт, для нас важно позаботиться о том, чтобы это происходило на одном и том же уровне, никогда не проникая на другие. Мы хотим быть уверенными в том, что разные уровни геймплея имеют признаки симбиоза. Например, когда на уровне империй две из них борются за какую-то территорию, жители поселения, находящегося на этой территории, не должны испытывать полную зависимость от результата этого противостояния.
Ещё один аспект, который мы рассматриваем отдельно для каждого уровня геймплея — какая доля контента в нём будет создана авторами, а какая — игроками. Контент, который создают разработчики, предназначен для того, чтобы игроки с его помощью ощущали прогресс, тогда как контент, который создают игроки, возникает там, где они взаимодействуют друг с другом, будь то придуманные игроками вызовы, ролеплей или соревнование друг с другом. Однако даже контент от игроков часто возникает в результате продуманных игровых механик, разработанных авторами мира.
Учтите также, что заявленные уровни геймплея — это не ступени постепенного прогресса, они существуют независимо друг от друга. Каждая градация масштаба будет иметь собственные цели и эндгейм. И, наконец, это разделение никак не представлено в явном виде ни внутри игры, ни в виде чётких отдельных категорий. Это лишь установки, которые мы используем в качестве путеводной звезды, принимая решения в процессе проектирования.
Когда мы разрабатываем контент для масштаба персонажа, мы используем принцип создания огромного путешествия, которое предстоит пройти игрокам. Это проявляется, прежде всего, в уровнях развития, где игрок продвигается всё дальше через повторяющиеся этапы игровой схемы.
Развивая свои умения, игрок сможет добывать, создавать и строить всё более сложные вещи, которые в свою очередь позволят ему развиваться дальше. Это хорошо для нас, разработчиков, так как такой подход позволяет дать достаточно контента на очень продолжительное время. Но во время тестирования мы увидели, что это также ценно для игроков, потому что позволяет игрокам лучше понять игровые механики и видеть цели.
Такой подход позволил нам быстро добавить много контента, сэкономить время и потратить его на более интересный контент, расположенный в горизонтальной плоскости относительно основного прогресса, чтобы дать игрокам множество интересных занятий, в которых они смогут принять участие в процессе своего большого путешествия.
В силу того, что мир BitCraft единый для всех игроков, контроль части общего для всех пространства будет важным активом, и поэтому изначально должен иметь свою цену, чтобы предотвратить бессмысленный захват пространства без всякой цели. Для удержания части общего мира поселение будет постоянно потреблять ресурсы, чтобы поддерживать работу клайма. Поселение, которое хочет контролировать больший размер территории, столкнётся с необходимостью балансировать между созданием ценности для его жителей и расходами на содержание. Здесь возникает симбиоз, в котором персонажам нужно поселение и его возможности, чтобы продолжить собственный прогресс, в то время как поселению нужны ресурсы персонажей на содержание, расширение и развитие. В то же время мы хотим, чтобы у игроков, которые стремятся к более спокойной жизни, была своя ниша для отшельничества.
Масштаб империй разрабатывается для создания постоянной почвы конфликтов и соревнования между игроками, заинтересованными в сфере, где пересекается руководство большими группами людей, интриги и стратегическое планирование. Для предотвращения постоянного давления уровня Империй на игроков, сосредоточенных на других масштабах игры, мы сделали так, чтобы единственной наградой за «победу» на уровне противостояния империй были известность и возможность косвенно влиять на решения, принимаемые игроками на более низких уровнях игры. В дополнении к этому Империи сильно зависят от поселений и персонажей в зоне своего влияния, поддерживая симбиоз.
В отличие от масштаба персонажа или поселения, масштаб империи связан с принципом «больше риск — больше награда». Это одна из частей игры, в которой конфликт между игроками поощряется. Мы предприняли тщательные шаги, чтобы конфликт между империями продолжался, спроектировав механики, благоприятствующие новым империям и бросающие вызов существующим. Это сделает игровой опыт на уровне империи более интересным и создаст больше интересных историй на остальных уровнях.
Такой подход к разным масштабам геймплея сделает, по нашему замыслу, мир BitCraft разнообразным и живым. Как новичок, вы сможете начать игру в качестве странника, изучая базовые умения и выбирая свою специализацию. Затем, постепенно развиваясь, вы сможете остановиться в к каком-то поселении, чтобы взаимодействовать с другими опытными ремесленниками, создавая более сложные вещи. Со временем вы можете решить осесть надолго в каком-то поселении и построить там свой постоянный дом. Или построить свою уединённую усадьбу неподалёку. В конце концов, на земле, где вы живёте, возникнет империя, и вам придется выбирать: игнорировать её и жить простой жизнью, стать эмиссаром и помогать этой империи расширяться, или даже создать свою собственную империю, чтобы захватить эту территорию.
Мне не терпится поделиться с вами большим количеством деталей о дизайне BitCraft и показать вам в следующих девблогах больше решений, которые мы принимаем.
— Carter (Minch)
Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.
Всем привет.
Те, кто присоединился к нашему дискорду, могут знать меня, но для всех остальных я представляюсь. Меня зовут Минч, я занимаю должность Game Director в проекте BitСraft. Я работаю над этим проектом уже почти три года и воодушевлён тем прогрессом, который произошёл с игрой, а также теми возможностями, которые появятся в ней скоро.
В первом девблоге, посвящённом геймдизайну, я хочу поговорить о фундаментальных установках в проектировании BitСraft, при помощи которых мы хотим построить амбициозную и уникальную песочницу.
С самого начала наша игра проектировалась с несколькими уровнями игрового процесса, которые мы называли «геймплейным масштабом». Нам кажется это необходимым для того, чтобы дать возможность множеству различных архетипов игроков находиться в гармонии, вместо того, чтобы их цели постоянно конфликтовали. В то время как каждый игрок познаёт наш мир с точки зрения конкретного персонажа, и, в той или иной степени, соприкасается с геймплеем на всех запланированных уровнях, большинство игроков будут тяготеть к тому масштабу, который больше всего резонирует с их предпочтениями.
Как игрок, вы будете познавать мир BitCraft на трёх разных уровнях:
- Уровень Персонажа — самый маленький масштаб, сфокусированный на индивидуальном прогрессе, таком как развитие умений персонажа, накопление предметов и коллекционирование.
- Уровень Поселения — средний масштаб, отражающий физическое присутствие игроков в мире, такое как строения, посёлки или города, а также социальные группы, которые возникают на их основе и объединяют людей.
- Уровень Империи — самый крупный масштаб, отражающий идеологию и битвы за территорию ради статуса и престижа.
В тех случаях, когда между игроками возникает конкуренция или откровенный конфликт, для нас важно позаботиться о том, чтобы это происходило на одном и том же уровне, никогда не проникая на другие. Мы хотим быть уверенными в том, что разные уровни геймплея имеют признаки симбиоза. Например, когда на уровне империй две из них борются за какую-то территорию, жители поселения, находящегося на этой территории, не должны испытывать полную зависимость от результата этого противостояния.
Ещё один аспект, который мы рассматриваем отдельно для каждого уровня геймплея — какая доля контента в нём будет создана авторами, а какая — игроками. Контент, который создают разработчики, предназначен для того, чтобы игроки с его помощью ощущали прогресс, тогда как контент, который создают игроки, возникает там, где они взаимодействуют друг с другом, будь то придуманные игроками вызовы, ролеплей или соревнование друг с другом. Однако даже контент от игроков часто возникает в результате продуманных игровых механик, разработанных авторами мира.
Учтите также, что заявленные уровни геймплея — это не ступени постепенного прогресса, они существуют независимо друг от друга. Каждая градация масштаба будет иметь собственные цели и эндгейм. И, наконец, это разделение никак не представлено в явном виде ни внутри игры, ни в виде чётких отдельных категорий. Это лишь установки, которые мы используем в качестве путеводной звезды, принимая решения в процессе проектирования.
Уровень Персонажа
В масштабе персонажа игрок сконцентрирован на развитии уровней умений, получении лучшего снаряжения и редких коллекционных предметов. Хотя большая часть контента в этом масштабе исходит от разработчиков, здесь также может возникнуть пользовательский контент в форме собственных целей, таких как обладание необязательными косметическими предметами или преодоление собственных неочевидных для других вызовов.Когда мы разрабатываем контент для масштаба персонажа, мы используем принцип создания огромного путешествия, которое предстоит пройти игрокам. Это проявляется, прежде всего, в уровнях развития, где игрок продвигается всё дальше через повторяющиеся этапы игровой схемы.
Развивая свои умения, игрок сможет добывать, создавать и строить всё более сложные вещи, которые в свою очередь позволят ему развиваться дальше. Это хорошо для нас, разработчиков, так как такой подход позволяет дать достаточно контента на очень продолжительное время. Но во время тестирования мы увидели, что это также ценно для игроков, потому что позволяет игрокам лучше понять игровые механики и видеть цели.
Такой подход позволил нам быстро добавить много контента, сэкономить время и потратить его на более интересный контент, расположенный в горизонтальной плоскости относительно основного прогресса, чтобы дать игрокам множество интересных занятий, в которых они смогут принять участие в процессе своего большого путешествия.
Уровень Поселения
В масштабе поселения игроки могут развивать своё присутствие в мире, как в физической, так и в социальной плоскости. В какой-то степени, чтобы продолжить развитие персонажа, вы рано или поздно начнёте зависеть от возможностей поселения. Геймплей поселения работает как часть прогресса персонажа через ремесленные станции, пространства для хранения, пространство для торговли, а также делает мир более доступным при помощи терраформинга и строительства дорог.В силу того, что мир BitCraft единый для всех игроков, контроль части общего для всех пространства будет важным активом, и поэтому изначально должен иметь свою цену, чтобы предотвратить бессмысленный захват пространства без всякой цели. Для удержания части общего мира поселение будет постоянно потреблять ресурсы, чтобы поддерживать работу клайма. Поселение, которое хочет контролировать больший размер территории, столкнётся с необходимостью балансировать между созданием ценности для его жителей и расходами на содержание. Здесь возникает симбиоз, в котором персонажам нужно поселение и его возможности, чтобы продолжить собственный прогресс, в то время как поселению нужны ресурсы персонажей на содержание, расширение и развитие. В то же время мы хотим, чтобы у игроков, которые стремятся к более спокойной жизни, была своя ниша для отшельничества.
Уровень Империи
Наконец, масштаб империи представляет собой геймплей, суть которого можно выразить как попытку оставить свой след в истории мира. На этом уровне контент целиком генерируется игроками, а поддерживается через кооперацию и возникающие конфликты. Для каких-то игроков целью будет создание крутого персонажа, тогда как для других это может быть создание процветающего поселения. Но для некоторых ультимативной целью может стать то, что их имя будет связано с большим пространством в рамках единого мира Bitcraft.Масштаб империй разрабатывается для создания постоянной почвы конфликтов и соревнования между игроками, заинтересованными в сфере, где пересекается руководство большими группами людей, интриги и стратегическое планирование. Для предотвращения постоянного давления уровня Империй на игроков, сосредоточенных на других масштабах игры, мы сделали так, чтобы единственной наградой за «победу» на уровне противостояния империй были известность и возможность косвенно влиять на решения, принимаемые игроками на более низких уровнях игры. В дополнении к этому Империи сильно зависят от поселений и персонажей в зоне своего влияния, поддерживая симбиоз.
В отличие от масштаба персонажа или поселения, масштаб империи связан с принципом «больше риск — больше награда». Это одна из частей игры, в которой конфликт между игроками поощряется. Мы предприняли тщательные шаги, чтобы конфликт между империями продолжался, спроектировав механики, благоприятствующие новым империям и бросающие вызов существующим. Это сделает игровой опыт на уровне империи более интересным и создаст больше интересных историй на остальных уровнях.
Такой подход к разным масштабам геймплея сделает, по нашему замыслу, мир BitCraft разнообразным и живым. Как новичок, вы сможете начать игру в качестве странника, изучая базовые умения и выбирая свою специализацию. Затем, постепенно развиваясь, вы сможете остановиться в к каком-то поселении, чтобы взаимодействовать с другими опытными ремесленниками, создавая более сложные вещи. Со временем вы можете решить осесть надолго в каком-то поселении и построить там свой постоянный дом. Или построить свою уединённую усадьбу неподалёку. В конце концов, на земле, где вы живёте, возникнет империя, и вам придется выбирать: игнорировать её и жить простой жизнью, стать эмиссаром и помогать этой империи расширяться, или даже создать свою собственную империю, чтобы захватить эту территорию.
Мне не терпится поделиться с вами большим количеством деталей о дизайне BitCraft и показать вам в следующих девблогах больше решений, которые мы принимаем.
— Carter (Minch)
0 комментариев