Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Во многих (но не во всех) MMORPG персонажи связаны с концепцией универсального «уровня». В основном этот уровень относится к боевым возможностям. Вы получаете опыт, сражаясь с монстрами и побеждая их, или выполняя квесты, которые тоже часто предлагают вам сражаться с монстрами. Большинство бонусов от развития уровней также привязаны к боевым возможностям персонажа. Вы можете наносить больше урона, получаете новые боевые умения и доступ к более совершенной боевой экипировке.

Для MMORPG, как разновидности игр, геймплей которых сосредоточен на бое, такой подход полностью оправдан. Общий смысл здесь в развитии характеристик, которые позволят продвигаться дальше по сюжету и побеждать различных боссов. Если игра настаивает на том, что она MMO, концепция дополняется необходимостью объединяться с другими игроками, чтобы эффективно прогрессировать в рамках боевого контента. Такой вид прогресса может быть интересным и приятным, вот почему многие игры разрабатываются с таким подходом.

Всё описанное выглядит хорошо, но мы уверены в том, что это не единственный способ конструирования массовых мультиплеерных игр. Есть много интересных подходов, которые лежат за пределами описанной формулы, а нам интересно дать игрокам нечто отличающееся от того, что у них уже есть. Вот почему в BitCraft мы хотим использовать механики, которые в схемах, ориентированных на боевую систему, имеют подчинённую роль, сделав такие механики полноценными гражданами нашего геймплея.

Ещё один проект пытается вывести мирные механики на первый план своей игровой схемы. Для меня это однозначный плюс, прежде всего, потому что мирные механики резко расширяют спектр возможностей, делают виртуальный мир сложнее и интереснее. Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.

BitCraft: Битва с прогрессом

Их анализ прогресса в тех MMO, которые сосредоточены на боевых механиках, выглядит довольно поверхностным, потому что описывает некую идиллию, которой там никогда не было. Не только потому, что линейный прогресс имеет свои слабые стороны даже в рамках сугубо боевых MMO, но и потому, что альтернативные подходы в боевых MMO применялись многократно. Причём некоторые из них задолго до того момента, когда система линейного прогресса набрала очевидную сегодня популярность. Я говорю, прежде всего, об Ultima Online. Хотя и других примеров отхода от механики линейного прогресса в жанре хватает: EVE Online, Star Wars Galaxies, Darkfall, Mortal Online, Albion Online, Haven and Hearth.

Я думаю, что умения в BitCraft — хороший пример того, как именно мы хотим достигнуть поставленной цели. Вместо того, чтобы создавать геймплей вокруг боевых возможностей персонажа, мы предлагаем набор умений, каждое из которых имеет свой прогресс и уровни. Что особенно важно — ни один из навыков не имеет большего значения для игры, чем любой другой. Ниже приведен неполный список навыков в BitCraft, просто чтобы дать вам представление, о чём идёт речь:

Лесозаготовка — Плотничество — Строительство — Горное Дело — Ковка — Изучение Местности — Охота — Шитьё — Сельское Хозяйство — Рыбалка — Кулинария

Умения в BitCraft спроектированы так, чтобы достаточно точно воспроизвести занятия из реального мира. Как и в реальном мире, вы становитесь лучше в той деятельности, которой уделяете больше времени. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность заниматься тем, что им по душе, и получать соответствующий опыт в этом процессе. Мы определённо не хотим заставлять новичков принимать стратегические решения по поводу того, какую специализацию или умение им нужно выбрать, до того, как у них появится возможность попробовать сам игровой процесс. Те из вас, кто знаком с Runescape или Albion Online, могут узнать эту философию.

Как минимум, две MMO без линейного прогресса авторам известны. Уже хорошо. Но именно здесь количество знаний может перейти в качество. Например, есть история первой версии Darkfall, в которой авторы столкнулись с тем, что многим игрокам через год-два игры удалось создать персонажей с полным спектром умений, развитых до максимума. И уже в попытке перезапуска этой MMO — Darkfall: Unholly Wars — авторы вынудили игроков выбирать специализацию, активно противодействуя «универсалам».

Значительно раньше в истории жанра появилась Star Wars Galaxies, где игрокам было предложено выбирать любую специализацию или «забывать» непонравившуюся, но при этом общее количество доступных персонажу очков знаний было ограничено, заставляя также выбирать специализацию.

В дополнении к сказанному, вместо того, чтобы концентрировать внимание на общем уровне развития персонажа, мы отображаем то умение, которое игрок развил больше всего, или которое он хочет отображать в виде своей специализации. Это означает, что в игре вы будете известны как «Начинающий Лесозаготовитель 34 уровня», а не «Игрок 34 уровня». Делая акцент на умениях в определённом направлении, мы также стремимся дать возможность специализироваться, не вызывая у игроков отрицательных эмоций из-за того, что они отставали от кого-то, не фокусируясь на развитии своего «основного уровня». В то же время вы вполне сможете представить себя миру в качестве «Кузнеца 5 уровня», если решите сменить карьеру. Это ваше право.

Каждое умение в BitCraft спроектировано так, чтобы у него был долгосрочный прогресс. Наша игра не из тех, что «начинаются на капе». Геймплей во многом сосредоточен на процессе. Он о выстраивании отношений и получении знаний об окружающем мире параллельно с развитием умений вашего персонажа. Мы разрабатываем каждое умение так, чтобы внутри этой деятельности был потенциальный контент на многие годы. Мы считаем, что долгосрочное развитие умения станет предохранителем от таких негативных процессов, как «инфляция крутизны» и «mudflation». Важно также то, что долгий прогресс сильно стимулирует специализацию, потому что непрактично было бы в таких условиях пытаться развивать все умения до максимума одновременно. Это означает, что среднестатистический игрок будет глубоко развивать всего одно-два направления, так как он может посвятить игре определённое количество времени, и куда логичнее в таких условиях сосредоточиться хотя бы на одном конкретном направлении.

Мне кажется, эти два абзаца буквально переливаются невыученными уроками жанра. Специализация порождает зависимости. Зависимости становятся игровым вызовом, который предлагается решать через развитие отношений с другими людьми. Но эти отношения могут быть непостоянными по разным причинам. Дело не только в том, что потенциального партнёра может не быть в игре, или он может потерять интерес к этой конкретной MMO. Дело также в том, что люди часто допускают ошибки в общении. Требуют от партнёров слишком многого, становятся нетерпеливыми или раздражительными, просто могут поругаться. Потому что мы люди.

И поэтому даже в тех MMO, где специализация прописана жёстко на уровне классов или ограниченного количества очков знаний, то есть игровая механика прямо указывает на ограничения, многие игроки пытаются решить игровой вызов через создание дополнительных учётных записей. Да, это нарушение логики игры и упразднение заложенного вызова, потому что именно человеческое общение становится реальным вызовом в MMO. И теме не менее мы видим это постоянно. Второй, третий, четвёртый персонаж находятся под полным контролем человека. Они никуда не уйдут, они будут в игре тогда, когда человеку это нужно, на них не нужно тратить силы и эмоции для выстраивания отношений. Это во многом непреодолимая проблема такой формальной среды, как игра, но если ещё эта среда и не имеет явных ограничений на уровне игровой механики, предполагая просто, что у вас будет ограниченное время на игру… ох…

BitCraft: Битва с прогрессом

Я уже несколько раз вскользь касался того, насколько меня поразило сообщество SWGEmu. В плохом смысле, увы. Многие годы, глядя на онлайн этого эмулятора, я думал, что все эти люди играют годами в любимую игру. Но нет. Ничего подобного. Многие из них ставят персонажей на макросы и могут не появляться в игре сутками. Это настолько распространённый и устоявшийся подход, что он давно стал нормой, не говоря уже о дополнительных учётных записях.

Здесь мы переходим к ещё одной теме, которую предполагают авторы BitCraft: «люди будут заниматься тем, что им нравится, и получать опыт, как следствие занятия любимой игровой активностью». Из этого исходит принцип прогресса «вы получаете опыт за то, чем занимаетесь», который встречается во всех «skill-based» MMO. И это никогда так не работает, если в рамках развития умения предусмотрен прогресс с постепенно открывающимися формальными возможностями на разных его промежуточных этапах. Потому что эти возможности становятся для многих игроков целью. Иногда вполне оправданной.

Например, в рамках во многом прекрасного крафта SWG был заложен принцип разгона критически важных характеристик изделия через эксперименты. Начинающий ремесленник просто не имел такой возможности, в результате чего был вынужден заниматься изготовлением вещей, которые и сам считал плохими, неконкурентными. Но они давали очки развития нужного направления и вели его к цели на вершине дерева умений, где он получал все возможности в выбранной специализации и наконец-то мог конкурировать с другими мастерами. То есть… «игра начиналась на капе», а весь прогресс становился досадным препятствием, преодоление которого нужно оптимизировать. В том числе поставив «любимую активность» на макрос.

Специализация — невероятно важный аспект геймплея, потому что она приводит к взаимодействию через сотрудничество. Специализация требует от игроков с разными умениями создавать сообщества ради достижения важных целей (строительство городов, создание инструментов, транспортировка товаров и тому подобное). Кооперация также выгодна тем, что позволяет игроку заниматься одним направлением, потому что он может получать выгоды от специализации партнёров на других направлениях, и достигнуть высокоуровневого контента быстрее. Наконец, специализация становится источником живой экономики. Ради создания крупномасштабной кооперации игрокам нужны инструменты, которые позволят сотрудничать без необходимости доверять друг другу. Этого легко достигнуть через инструменты торговли.

Сказанное выше приводит нас к другой важной теме в контексте умений BitCraft: хотя умения здесь важная часть прогресса игрока, это не единственный способ развития возможностей в нашем мире. Игроки также могут накапливать богатства или определённые предметы, менять ландшафт под свои нужды, заниматься строительством зданий и городов, или формировать сеть социальных связей через взаимоотношения с другими игроками. В идеале все эти способы прогресса должны вознаграждать игрока так же, как развитие умений, если человек захочет этим заниматься. Мы хотим, чтобы люди, которые предпочтут перечисленные способы альтернативного прогресса, также не ощущали себя теми, кто отстаёт от других, не развивая формальные уровни внутри умений. Если у нас получится реализовать это приемлемым способом, мы хотели бы отображать эти достижения наряду с уровнями умений.

А вот это очень интересная часть, потому что в ней мы видим сравнение однозначно формального и куда менее формального прогресса. Последнее предложение потому и выглядит утопичным, что никакого приемлемого способа формализовать многое из перечисленного пока в истории жанра не встречалось. Да и я сомневаюсь, что это в принципе возможно. Потому что как можно формализовать, к примеру, сложившиеся в игре связи между людьми? Хотя не только это.

Проще всего снова заглянуть в историю жанра. Есть такая известная MMO — EVE Online — в которой до того момента, когда разработчики начали там торговать вообще всем за реальные деньги, представляла именно два вида прогресса: формальный и неформальный. Первым была фоновая прокачка умений, на которую игрок практически никак не влиял, если не считать модификаторы характеристик. В остальном, независимо от того, сколько времени в игре вы проводили, умения изучались в фоновом режиме 24/7. Вы играете шесть часов в день, а ваш друг — всего час? Если вы создали персонажей в один день, их формальный прогресс будет одинаковым. Это даёт некое чувство развития, но не заставляет вас предпринимать каких-то внутриигровых усилий, чтобы ускорить прокачку.

BitCraft: Битва с прогрессом

Но зачем при таком подходе вам вообще заходить в игру? А затем, что сами по себе постепенно открывающиеся умения управлять новыми кораблями и оборудованием не дарили эти корабли и оборудование, зато потерять их было проще простого. И здесь на сцене появляется другой прогресс, который целиком зависит от ваших внутриигровых действий: накопление игровой валюты, забивание корабельного ангара различными моделями, в том числе и «на вырост», под завязку, контейнеры с оборудованием в другом ангаре, сам ангар в построенном форпосте и полный чат друзей. Необязательно всё вместе.

В этом-то и состоит неформальная сторона такого прогресса — вы стремитесь к тому, что вам действительно интересно. Вы не меряетесь количеством кораблей со всеми, потому что один может их хранить, а другой будет постоянно рисковать ими. Вы не меряетесь количеством внутриигровых денег, потому что можете тратить их на то, на что другой никогда не потратит. Вы создаёте свои сообщества, преследующие неформальные цели, которые другому сообществу могут быть вовсе неинтересны. Да, есть общие пересекающиеся ценности — военно-технических и экономический потенциал, территории, размер сообщества, но это бесконечно далеко от того формализма, в котором представлено дерево умений EVE Online. Единый для всех шаблон. Ты либо умеешь водить Титан, либо нет. Оттенков не бывает.

Наконец, наш подход делает акцент на самом важном свойстве умений в BitCraft. Хотя здесь будет множество аспектов вашего персонажа, которые смогут увидеть другие, умения — это достижения, которых можно добиться *только* упорным трудом. Как и в реальной жизни, стать мастером в своём ремесле можно только через практику и самоотдачу.

Мне хочется верить, что это определение мастерства относится и к геймдизайну тоже. Что под практикой понимается не только собственные усилия, но и весь тот пласт существующих практических реализаций MMO, который есть у нас перед глазами.

Прогресс в MMO — невероятно важная механика, влияющая на всё, способная похоронить проект за несколько месяцев или сделать его жизнеспособным на десятилетия. Дать игрокам свободу в выборе целей или превратить в роботов. Мне хотелось бы, чтобы самоотдача в геймдизайне заключалась в том числе в глубоком анализе того, что нам известно. Чтобы авторы видели все минусы механик прогресса, с которыми стоит бороться. Особенно в общей среде MMO. Если этого не будет происходить, мы увидим битву с другим прогрессом — с прогрессом всего жанра, в результате чего мы не сможем открывать двери, ведущие нас к новым открытиям, а продолжим стучаться головой об одну и ту же дверь. И самоотдача в этом вопросе способна вызвать только головную боль у всех.

Оригинал девблога: clockwork-labs.medium.com/skills-and-levels-in-mmos-9b027be8567c

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Tis86
1
Tis86
Eley
1
Eley
Kayf
1
Kayf
Dekadara
2
Dekadara
Gelinger
4
Gelinger

3 комментария

avatar
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.

Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)

Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
  • +2
avatar
В смысле, ты хочешь помочь авторам игр и дальше не интересоваться своей профессиональной деятельностью, а читать какие-то выжимки? Это как для писателей, которые прочитали в своей жизни всего две книги, делать краткий конспект художественных произведений. И что за произведения они создадут в итоге? :)
  • +1
avatar
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.

Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.