Новый девблог разработчиков Bitcraft рассказывает о фундаментальном: о навыках, которые определяют деятельность игрока и взаимодействие с другими. Во многом это возвращение к истокам жанра, когда проектировались действительно масштабные экономические системы, предполагающие долгосрочное взаимодействие большого количества игроков, учитывая наличие новичков и ветеранов. Но есть в Bitcraft и новые тенденции, когда целью объединения становится не победа над боссами или глобальное противостояние, а строительство цивилизаций и конкуренция между ними.

Первый девблог, судя по реакции, впечатлил только меня и ещё несколько человек. Но после него я начал считать Bitcraft одной из самых перспективных MMO ближайшего будущего. У авторов есть чёткое представление о том, для чего они создают именно MMO, а также интересная концепция мирной конкуренции за человеческие ресурсы. К сожалению, второй девблог, при массе интересных моментов, имеет один важный изъян, который, как минимум, пока не опровергнут. Речь о том, что, проектируя взаимозависимости на повседневном экономическом уровне, авторы часто забывают о том, что самые сильные впечатления и связи возникают во время совместных действий и совместных приключений.

Этим и сильна боевая система, в основе которой находится принцип «святой троицы»: танкование, лечение, урон. Собираясь в группу, где разные классы дополняют друг друга и увеличивают общие боевые возможности, эти люди переживают общие эмоции, становятся участниками общих приключений, а дальше их объединяют общие воспоминания. Это основа дружбы.

Бесконечное избиение мобов надоедает, и очень соблазнительно предложить что-то совершенно противоположное. Я всеми руками за мирный геймплей и созидательные стимулы, но какие совместные приключения могут быть у рыбака, каменщика и пекаря?

Это затянувшееся предисловие нужно лично мне для того, чтобы не давать лишнего повода для собственного хайпа и его распространения на других. И чтобы обозначить, что потенциальные уязвимости предложенной схемы видны. Тем не менее, я хочу перевести этот девблог, потому что в нём есть важные для MMO установки.


В предыдущих разговорах мы уже упоминали о таких возможностях, доступных вам в Bitcraft, как рыбалка, фермерство или кузнечное дело. В сегодняшнем блоге я хочу поговорить подробнее о том, что считается основными игровыми навыками в Bitcraft, и какие установки мы используем при их разработке. Основные навыки — тот набор действий, который обеспечивает взаимосвязанное развитие всех игроков и цивилизации в целом.

BitCraft: Девблог: Навыки

Как вы, возможно, помните, наше видение заключается в том, что основной прогресс в Bitcraft сосредоточен на создании цивилизации, нечто противоположное привычному прогрессу вокруг усиления боевой мощи. Это означает, что хотя в Bitcraft нет разделения на классы, мы рассматриваем основные навыки как нечто намного близкое по сути к классам, чем к второстепенным мирным профессиям в других MMO, несмотря на то, что наши навыки тематически больше напоминают второе.

В проектировании нашей игры в контексте навыков мы применяем множество принципов, которые использовались при создании успешных схем боевых классов в MMO. Сюда входит, например, установка, что каждая роль должна представлять собой уникальную фантазию, которую игрок может представить в собственной голове. Это также означает, что каждый основной навык должен иметь ценность для пользовательской экономики. Для нас очень важно, чтобы в итоге не получилось так, что часть основных навыков опциональна, тогда как другая необходима для прогресса группы игроков, иначе это приведёт к созданию мира, в котором одни игроки будут цениться значительно больше, чем другие. Этот принцип распространяется не только на сами навыки, но и на разные уровни развития конкретного навыка. Мы хотим быть уверенными в том, что в нашем мире и в нашей экономике есть место для игроков с низким уровнем навыка, который они выбрали в качестве основного для себя, а не только для обладателей того же навыка, развитого больше других.

BitCraft: Девблог: Навыки

Для увеличения сотрудничества игра стимулирует специализироваться на выбранном навыке и встраиваться в группы, потому что игроки могут достичь вместе намного больше, чем в случае, если попытаются развивать каждое направление самостоятельно. Учитывая это, мы должны гарантировать, что для общего прогресса каждый основной навык вносит определенный существенный вклад в развитие каждой группы и цивилизации в целом.

Для достижения каждого нового технологического уровня выстроена сеть взаимозависимостей, в которой задействован каждый базовый навык. Это значит, что вам нужны другие игроки с достаточно развитыми навыками в каждом из основных направлений, чтобы развивать следующий технологический уровень и поддерживать текущий. Однако это не значит, что представители всех профессий обязаны присутствовать в вашей компании. Результаты навыков других игроков могут быть также доступны через торговлю. Если вы с другом хотите жить в лесу, занимаясь земледелием и лесозаготовкой, вы можете это сделать, но вам придётся постоянно наведываться в ближайшее поселение, чтобы продавать свою продукцию и покупать необходимые изделия других профессий.

Для того, чтобы поддерживать ценность игроков с небольшим развитием умений, особенно в больших поселениях, мы проектируем систему так, чтобы в ней был постоянный спрос на работу и ресурсы начального уровня. Для этого мы используем принцип «перевёрнутой воронки» для всех изделий. Изделие следующего технологического уровня нуждается в изделиях предыдущего в качестве ресурсов. Это создает каскадный эффект, который усиливается тем сильнее, чем выше уровень. Вот пример (в отрыве от реального игрового контента):

  1. Tier 1: 2x Tier 1 Бревно → 1x Tier 1 Доска
  2. Tier 2: 2x Tier 2 Бревно + 2x Tier 1 Доска → 1x Tier 2 Доска
  3. Tier 3: 2x Tier 3 Бревно + 2x Tier 2 Доска → 1x Tier 3 Доска
  4. Tier 4: 2x Tier 4 Бревно + 2x Tier 3 Доска → 1x Tier 4 Доска
  5. Tier 5: 2x Tier 5 Бревно + 2x Tier 4 Доска → 1x Tier 5 Доска
  6. Tier 6+ …продолжение следует.

На этом примере вы можете увидеть, как одна доска пятого уровня создаёт потребность в десятках брёвен, превращающихся в промежуточные материалы на более низких технологических уровнях. Учитывая, что каждый уровень требует времени на получение материалов и их обработку, это создаёт серьёзную нагрузку на более низкие уровни для того, чтобы получить всего одно изделие высокого технологического уровня. Хотя в одиночной или кооперативной игре такой подход может быть утомляющим, мы видим множество подтверждений того, что в более масштабной многопользовательской схеме, которая будет в Bitcraft, это может создать симбиоз, где высокоуровневые специалисты нанимают менее опытных для работы, что приносит выгоду всем участникам. В отличие от ситуаций, когда все ресурсы и весь опыт идёт самому высокоуровневому ремесленнику в команде. Это также рождает спрос на промежуточные материалы между группами игроков, создавая возможности для торговцев перемещать большие объёмы товаров.

BitCraft: Девблог: Навыки

На практике большинство крупных поселений будут нуждаться в большом количестве игроков в каждой из основных специализаций на разных их уровнях. Высокоуровневые мастера будут получать прямую выгоду от артелей, в которых работают подмастерья, специализирующиеся на том же навыке.

Сейчас, пожалуй, пришло время познакомить вас с перечнем основных навыков, часть которых уже упоминалась напрямую, а о части можно было догадываться. Учтите, что этот список всё ещё в разработке, он сильно изменился во время пре-альфа-тестирования и может также сильно меняться в процессе развития игры.

  • Forestry — рубка деревьев, посев и высадка саженцев, сбор древесного сока, изготовление древесного угля.
  • Foraging — поиск грибов, диких волокон, диких цветов и диких семян.
  • Mining — добыча камня, драгоценных камней, руды и драгоценных металлов, геологоразведка.
  • Fishing — изготовление приманки, ловля рыбы, её разделка.
  • Hunting — ловля животных и извлечение разных ресурсов из них.
  • Carpentry — распиловка и обработка сырой древесины, чтобы получить доски, брусья и другие изделия из дерева.
  • Masonry — обработка камня, формовка и обжиг глины, создание раствора, огранка драгоценных камней.
  • Smithing — обогащение руды, плавка и создание слитков, превращение металла в изделия.
  • Tailoring — обработка волокон в ткань и нити, создание изделий из ткани.
  • Leatherworking — создание дубильного раствора, сушка и дубление шкур, создание изделий из кожи.
  • Cooking — создание еды и напитков, добыча масел для деревообработки.
  • Farming — подготовка и высаживание семян, забота о всходах, сбор и обработка урожая.
  • Как минимум ещё один неанонсированный навык — ???

Ещё одна установка, которая нам кажется важнее других — мы не хотим заставлять игрока принимать решение, которое навсегда запрёт его внутри выбранной специализации или не даст возможности развивать персонажа в другом направлении. Мы не закрепляем за игроком один выбранный навык, но моделируем ситуацию, в которой ему выгоднее сосредоточиться на чём-то одном, с возможностью позже изменить свои предпочтения без лишних барьеров и ограничений. Хотя есть много стимулов быть мастером в одном направлении, чем универсалом, мы считаем, что игроки не должны испытывать чувство неприятия потерь, когда им хочется попробовать что-то другое (то есть создавать нового персонажа с нуля). Можно считать, что это похоже на другие MMO, где игрок может менять свой «класс» или «профессию» и, в конечном счете, по своему усмотрению развивать любые специализации.

Помимо основных навыков и прогрессии внутри технологий в игре будет много других занятий. Так что даже если вы захотите отдохнуть от совершенствования выбранной специализации, у вас будет множество способов развития персонажа или просто веселого времяпрепровождения.

— Carter (Minch)

Оригинал девблога.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

5
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.