Не так давно авторы BitCraft отметились неудачной попыткой снять напряжение вокруг темы монетизации своего проекта. И хотя я считаю, что бизнес-модель — важнейшая часть долгосрочного игрового сервиса, которая определяет его будущее, есть и другие вопросы, неудачные ответы на которые похоронят проект даже с самой прозрачной монетизацией.

BitCraft интересен тем, что пытается зайти на поле мирного и созидательного геймплея в MMO с сильной социальной составляющей, полностью заменив привычное брутальное PvP элементами конкуренции ради привлечения жителей в свои города. Пока концепция преподносится на таком абстрактном уровне, можно провести параллели со многими свежими тенденциями в разных MMO, да в этих сравнениях и потеряться. Но, к счастью, в BitCraft решили ответить на некоторые вопросы игроков, в результате, вместо того, чтобы представлять другие игры, мы можем предметнее представить сам BitCraft.

Я не буду переводить ту часть ответов, которая касается пре-альфа-версии и доступа к ней нетерпеливых. Сразу перейдём к подробностям о геймплее и обсудим их.

Будет ли в игре развитая система NPC? Таких как продавцы или охрана.

Мы не планируем применять большую сеть таких NPC. Хотя NPC будут встречаться в BitCraft, их роль заключается в преподнесении истории мира или создании игровых вызовов для игроков в форме опасных существ. Все остальные роли в игровом социуме проектируются так, чтобы их занимали живые игроки, будь это охранники или владельцы магазинов.

Как и всё в игре на ранней стадии, это может со временем измениться, но сейчас мы ориентируемся именно на такой подход.

Лично я так устал от всё более неуловимых различий между MMO и одиночной игрой, что любые упоминания о безальтернативной роли живых людей в игровом процессе вызывают у меня поддержку. Но! Тут я снова вынужден вспомнить важное правило, которое предложил бы занести в манифест любой MMO: «люди здесь не живут». А когда бывают, едва ли готовы выполнять рутинную работу в формате ожидания. Оба примера — и продавец, и охранник — неудачны именно тем, что это пассивная, выжидающая роль.

Хотя за ролью охранника мы можем представить крутое сражение и спасение поселения от нашествия, а за ролью продавца — гениальные маркетинговые трюки или сеть тёплых персональных отношений с клиентами, чего никогда не сможет сделать NPC, это лишь короткие эпизоды среди обычной деятельности, связанной с ожиданием таких событий.

Одно дело планировать оборону поселения или открывать собственный магазин, другое — выстоять смену на посту или за прилавком, когда большую часть времени ничего не происходит.

Это та разновидность рутины, на преодоление которой человек не может повлиять. Но есть в MMO рутинные действия, которые можно оптимизировать множеством способов, получая от этой оптимизации явный эффект и удовольствие.

Будет ли в игре тяжёлый гринд?

BitCraft проектируется вокруг идеи создания долгосрочного прогресса для игроков. Это одна из ключевых особенностей, которая отличает наш проект от таких игр, как Minecraft.

Мы, разумеется, фокусируемся на создании интересного, нового контента, но в нём будет и гринд тоже. Его количество зависит от стиля игры конкретного игрока. Однако становление игрока в роли мастера в своём ремесле определённо займёт много времени. Тем не менее, если вы планируете стать успешным торговцем, вам понадобиться просто дружить с арифметикой. А если вы захотите возглавить город, вашим главным умением станет способность находить общий язык с другими людьми.

Знаете, я давно жду, что кто-то из авторов MMO скажет прямо — да, чёрт возьми, в нашей игре будет гринд. Потому что мы проектируем игру на многие годы, и прогресс в ней, неважно — горизонтальный, вертикальный, диагональный — должен занимать все те годы, которые, как мы надеемся, вы будете с нами. Мы не хотим вам сначала наобещать, что гринда не будет, а через пару месяцев после запуска столкнуться с тем, что у вас попросту нет никакого прогресса, из-за чего вы же помашете нашей игре ручкой, потому что ничего нам не должны.

Но в то же время я хочу, чтобы тот, кто будет рассуждать про гринд, не воспринимал его как цель или гарантию моего интереса. Было бы глупо просто пообещать гринд, то есть однообразные, повторяющиеся действия, в качестве основного времяпрепровождения. Гринд — не цель, а вызов. Вызов для поиска оптимизации процессов массой различных способов.

А ещё гринд — это единственный известный мне способ обеспечить замедление игрового темпа для того, чтобы каждая деталь механик имела значение и могла быть распробована игроками.

Чтобы человеку были важны эти детали, взаимосвязи, эксперименты и поиск. Чтобы достижения приносили эмоции, их можно было распробовать. Гринд — это необходимое условие для долгосрочной игры и больших проектов, способных подарить большие эмоции. Мне кажется, любой, кто ведёт с вами переговоры об отмене гринда в MMO, просто не планирует долго быть с вами. В общем, я искренне рад такому ответу авторов BitCraft, но хотелось бы больше деталей.

Если у меня есть группа друзей, примерно восемь человек, можем ли мы все начать играть в одном и том же месте, чтобы строить своё поселение сообща?

Будет ли новый игрок начинать игру всегда на новых территориях? Ведь без механики быстрого перемещения станет проблематично позвать в игру друзей, если им придётся для присоединения к компании проделать огромное путешествие от точки своего появления в мире к поселению друзей.

Мы пока не можем раскрыть всех деталей, но считаем крайне важным для друзей иметь возможность начать играть вместе как можно быстрее без необходимости обязательного изнурительного путешествия. Мы также не хотим делать так, чтобы игрокам пришлось сначала играть часами самостоятельно, а лишь потом объединяться с друзьями. Напомню, что в ЧаВо сказано: «В нашем мире не будет возможности мгновенно переместиться в любую точку, которую выберет игрок». Это необязательно означает, что в игре совсем «не будет быстрых перемещений».

У нас есть задумки, с которыми мы хотим поэкспериментировать, потому что в этом вопросе важно сделать всё правильно.

Так себе ответ. В стиле прошлого рассказа про монетизацию. Разве что отдельно хочу отметить одну важную деталь — большинство современных MMO продолжают проектировать по сценарию «вы — одиночка» на фоне того, что многие игроки обросли за последние годы связями и партнёрами по игре, а опции начать игру сразу сообща MMO не предлагают. Нет, они вас будут сначала водить по персональным квестам, затем несколько десятков уровней исходить из того, что вы зашуганный одиночка, впервые в жизни освоивший WASD, и где-то на финальных локациях предложат вам и вашим друзьям сыграть вместе.

Судьба одиночки мне небезразлична. Но почему бы его сразу не знакомить с другими, если в итоге игра всё равно к этому придёт? И почему других лишать возможности играть вместе, насильно делая из нас одиночек? В MMO.

Напомню, что в BitCraft замахнулись на создание единого мира для всех игроков. Такой подход, по словам авторов, предполагает очень большие территории и их добавление по мере возникновения необходимости.

Здесь не нужно придумывать ничего нового в плане воссоединения с друзьями (ввод «секретного слова» позволяет появиться новому персонажу в нужном поселении), но можно сделать куда больше в вопросе конкуренции за новых незнакомых игроков. Эта идея витает в воздухе давно. И, например, в контексте EVE Online я мечтал, что если бы в игре упразднили Империю, новые игроки могли бы выбирать пользовательские регионы, в которых можно было бы появиться. Тут простор и для создания бэкграунда каждого игрового образования, и для конкуренции условий жизни, для внеигрового творчества и пропаганды. А внутри игры новичка вполне может встретить живой человек, представитель поселения, который поможет освоиться. Как это обычно бывает в гильдиях.

Что до размеров мира и постепенного его расширения, если проследить судьбу большинства современных проектов, большой мир нужен с самого начала, во время первоначального наплыва, а не со временем. Со временем с высокой вероятностью он начнёт только пустеть. И здесь возникает интересный вопрос.

Будут ли старые поселения игроков превращаться в руины после того, как те забросят игру? Мне очень хотелось бы видеть следы старых поселений, возведённых когда-то игроками.

Это отличный вопрос. Он приводит нас к геймдизайну, предполагающему возможный отток игроков и постепенное очищение мира от старых построек. Мы не хотим, чтобы мир превращался в пустошь или в свалку с повсюду виднеющимися следами жизнедеятельности. Поэтому в игре должна быть механика, постепенно уничтожающая прежние объекты (как это и происходит в реальном мире). Думаю, это будет темой нашего следующего девблога.

Отвечая на поставленный вопрос, скажу — да, мы хотим реализовать такое. У вас также должна быть возможность разбирать брошенные постройки ради получения ресурсов.

И снова — вроде бы, всё это мы обсуждали, но хорошей реализации так и не увидели. Самая близкая к такому состоянию игра — Haven and Hearth — быстрее устраивает вайп мира, чем природа в ней успевает полноценно поглотить брошенные постройки. Если BitCraft предполагает не только единый мир для всех, но и постоянно развивающуюся его историю без обнулений, механика постепенного очищения мира от заброшенных проектов игроков будет одной из самых важных для них. Если.

Уж очень любят в подобных проектах перезапускать миры и эксплуатировать первоначальную лихорадку освоения девственно чистых территорий.

Используют такой подход, прежде всего, потому что этого хотят игроки, которые сравнивают свой игровой опыт поиска места среди руин и существующих поселений с той роскошью, которая была у первооткрывателей. Этот понятный способ возвращения интереса к проекту имеет и свои существенные минусы: никакие долгосрочные связи, вложения в серьёзную инфраструктуру и ощущение игры на многие годы здесь не возникают.

Будут ли в игре возможности изменения рельефа?

Да, разумеется! У вас должна быть возможность играть с песком, если вы находитесь в песочнице, но эти возможности будут ограничены и/или потребуют большого вложения времени, чтобы ограничить негативное влияние на игру других. Так как речь идёт о противодействии гриферам, думаю, стоит этому вопросу также посвятить отдельный девблог в будущем.

У нас тут снова классическая путаница с термином «песочница». Дорогие разработчики, или объясните, почему EVE Online не песочница, или перестаньте слишком буквально воспринимать этот термин. «Песок» в MMO-песочнице — это механики, которые можно сочетать друг с другом и со своими свободными целями настолько же непредсказуемым и интересным способом, насколько можно из мокрых песчинок создать на пляже какие угодно фигуры.

Что до грифинга в виде изменений окружающей среды, здесь, прежде всего, хорошо себя зарекомендовала система клайма. А если в глубоком лесу кто-то решит создать из земли или ещё из чего мужской половой орган, то, увы, затраты времени этому человеку не помешают, как показывает практика. Даже вдохновить могут, потому что мало кто займётся устранением такого.

Но тяжёлый терраформинг — это, прежде всего, серьёзный игровой вызов, который решается объединением усилий многих игроков.

И да, в игре, где окружающий мир можно менять, обязательно будут злоупотребления при помощи этой возможности.

Думаю, с ними стоит разбираться административными методами.

В вашем мире будет глобальный аукцион или локальные рынки?

Наше видение заключается в том, что BitCraft должен быть миром, в котором как можно большее происходит, благодаря действиям и решениям игроков. Часть этого видения — экономика под управлением игроков. Это исключает создание глобального аукциона. Мы также считаем, что локальная ценовая политика и транспортная логистика добавят глубины геймплею торговцев и всей игровой экономике. Следовательно, игрокам нужно будет физически перемещать товары туда, где они востребованы, и осуществлять торговые сделки локально. Конечно, игроки могут договориться и создать поселения, которые выполняют функции торговых центров. Но в таком случае это будет их осознанное решение.

Вот это, к примеру, я и называю «песочницей». И, смотрите-ка, мы не говорили ни про изменение ландшафта, ни про строительство.

Чтобы понять, насколько критичными могут быть решения авторов, связанные с экономической инфраструктурой, достаточно вспомнить историю MMO Salem, где начальный город Бостон из-за возможности свободного перемещения туда в любой момент, стал безальтернативным торговым хабом, в создании которого игроки не принимали никакого участия. Но и противопоставить ничего не могли, учитывая заданные авторами условия, далёкие от «песочных».

Впрочем, убило Salem не это, а разгул неконтролируемого воровства и насилия в сочетании с перманентной смертью. Эта же проблема частично сохраняется в проекте Haven and Hearth от тех же авторов, хоть и не в таком кричащем виде, как в Salem.

Есть ли в игре защита от грифинга и грабительских набегов игроков, или это одно из тех действий, которое игра подразумевает?

Мы не одобряем и не разрешаем намеренный грифинг. Никто не должен иметь возможность уничтожить вашу ферму или забрать вещи, которыми вы не собирались делиться. BitCraft не сфокусирован на PvP, поэтому многие традиционные методы воздействия на других игроков здесь недоступны. Если какие-то другие механики будут использоваться для разрушения чужого удовольствия от игры, мы будем исправлять и это.

Сказанное не значит, что в BitCraft не будет соревнования. Мы запрещаем лишь прямое вредительство. Детали реализации того, как мы можем создать свободную среду без грифинга в песочном мире, очень важны. Мы коснёмся их в одном из следующих девблогов.

Да-да, понимаю: «А что же делать в Haven and Hearth без угрозы вашей жизни и виртуальному имуществу, щекочущей нервы? Ради чего искать самую крутую глину, самую качественную воду, выращивать лучшую древесину и плавить самый прочный металл?». Я не знаю. Это действительно проблема, скрывать не буду. Эта проблема есть в Eco, она есть в других мирных играх, довольно быстро сталкивающихся со стагнацией.

Но я знаю одно — то, что есть в Haven and Hearth для щекотания нервов, мне совершенно не нравится.

Как и «сопутствующий ущерб» — побыстрее ставить забор, видеть в каждом незнакомце потенциальную угрозу, заходить в игру и видеть кучу вонючих следов тех, кто пришёл тебя «жизни научить», среди того, что ты создавал многие месяцы. Механики создаются для использования. Механика воровства создаётся для тех, кто хочет кого-то ограбить. Механика необратимого убийства создаётся для тех, кто хочет кого-то необратимо лишить виртуальной жизни.

И да, очевидно, помимо этого в Haven and Hearth есть механика поиска преступников по следам, но вот проблема — как выяснилось, те, кто хочет совершить преступление, всю свою игру строят вокруг этого замысла. А ты — нет. Но даже если вдруг да, как это должно выглядеть? Сидение в засаде в надежде, что скоро придут воры или убийцы? А в итоге вором или убийцей будет твой сосед. Но ты этого не узнаешь, потому что он создаст другого персонажа, заскучав от мирного геймплея на огороде и избавив себя от последствий в случае неудачи.

Вот и получается, что, предоставляя такую «возможность», авторы Haven and Hearth не оказываются лицом к лицу с проблемой «как нам сделать мирный геймплей интересным». Мы постоянно играем в казаков-разбойников, прикидываясь зачем-то фермерами-поселенцами. Возможно, авторам BitCraft удастся, став прямо напротив проблемы, придумать что-то интересное.

Что случается, когда ваш персонаж погибает?

Это, как и многое другое в игре, может со временем меняться из соображений баланса. Но сейчас игрок может привязать своего персонажа к месту отдыха (кровать, палатка, временный лагерь) и возродиться там, если столкнётся с преждевременной кончиной. Также сейчас вы не теряете никаких вещей при смерти.

Возможно, будет полезно немного рассказать о нашей ключевой философии, определяющей то, какую опасность несёт смерть в BitCraft. Прежде всего, мы не хотим, чтобы игра была слишком хардкорной для обычного игрока, превращая простую ошибку в потерю всего прогресса. По этой причине в игре не будет перманентной смерти персонажа. Не будет возможности потерять своего персонажа или его характеристики. С другой стороны, мы не хотим, чтобы лёгкая смерть использовалась для обхода игровых ограничений (как это происходит в New World с самоубийством ради быстрого телепорта). Временные штрафы за смерть могут помочь этого избежать. Наконец, вы не должны безвозвратно терять предметы из инвентаря или экипировку, за исключением, возможно, особых случаев, но при условии, что в этих особых случаях вы будете принимать осмысленное решение о риске. Мы также не хотим подталкивать вас к такому риску, суля больший прогресс в игре. Ваше решение должно быть полностью добровольным.

Момент, когда New World начали приводить в качестве примера неудачного геймдизайна, наступил быстрее, чем я ожидал. Причём речь не только о «немецком телепорте», но и о подарках за включение PvP-флага.

Неужели кто-то наконец-то отказался от крайне спорной концепции «Риск в обмен на Награду»?

Не буду повторяться, объясняя, почему в случае, когда риск в игре представляет собой другой игрок, MMO становятся крайне токсичным местом с довольно сомнительным балансом этого самого риска. Рад, что кто-то хочет попробовать иначе.

В сумме ответы в чём-то перекликаются с предыдущим девблогом авторов BitCraft, где было много о том, что они «не будут» делать, и сильно не хватало той части, в которой объяснялось, что «будут». Но всё же в этом случае конкретики больше. А с ней и оптимизма. Если сравнивать с другой недавно анонсированной «мирной MMO» — Palia — то здесь рассказано об игре в сотни раз больше. Хотя всё ещё крайне недостаточно для того, чтобы полностью представить этот новый мир.

Да, сейчас проект находится в зоне «благих намерений». Конкретные детали следующих девблогов, надеюсь, внесут ясность. Если на минуту закрыть глаза на мутную историю с монетизацией, у BitCraft есть хорошая заявка на интересный, мирный геймплей с сильной социальной составляющей. А концепция соревнования городов внезапно может начать сильно конкурировать с Eco. Только в едином и безальтернативном для всех мире. Как и с «узлами» в Ashes of Creation, если время идеи приходит, её уже сложно остановить долгими или неудачными реализациями.

Весь девблог: clockwork-labs.medium.com/answers-from-the-developers-5f6dd3cb8c3b

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Dekadara
2
Dekadara
Kayf
1
Kayf
Tis86
2
Tis86
skyfish
1
skyfish
Reketell
2
Reketell
Ronin
2
Ronin

1 комментарий

avatar
Аплодирую стоя.

И пью заупокой на всякий случай.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.