Вознаграждение за риск — стройная игровая концепция, которую любой из нас может быстро понять. Если игрок больше рискует, он должен получать больше наград. Иначе зачем ему рисковать? Всё справедливо. Но, глядя на то, как именно реализуется такая схема в MMO последние лет двадцать и что именно ею оправдывается, кажется, что от неё проще вовсе отказаться, чем сделать хотя бы отдалённо справедливой. Почему? Потому что её логика остаётся стройной только в изолированной от других игре.

Я начну не с теоретических объяснений, а с конкретного примера: последний раз, когда наша команда жила в EVE Online, мы арендовали территорию в «нулевых секторах». У нашей планетарной системы был почти запредельный отрицательный «индекс безопасности», сигнализирующий пилотам о том, что в этой точке мира очень-очень опасно. И это был, пожалуй, самый безопасный, а также самый прибыльный период в жизни нашей команды.

Деньги текли рекой. Мы добывали самые ценные руды. За каждого убитого NPC-пирата присылали увесистое вознаграждение. В системе постоянно возникали самые прибыльные аномалии. При этом никто не собирался нам мешать или создавать риски.

Теория MMO: Что не так с реальной схемой Risk vs. Reward в MMO
Здесь можно предположить, что мы столкнулись с исключением из правил. Или, допустим, что EVE Online — просто такая MMO, в которой плохо настроена схема «Risk vs. Reward». Окей. Давайте представим, что схема настроена иначе. Что любая активность в этой «очень опасной» планетарной системе связана с невероятным превозмоганием астероидов или NPC. Команда сосредоточена и действует на пределе возможностей. И тут в системе появляется тот, кто хочет ударить вам в спину. Вы не то что не сможете ему что-то противопоставить. Скорее всего, у вас не будет времени даже заметить его появление, пока не станет слишком поздно.

Вот почему, пожалуй, лучшая реализация схемы «Risk vs. Reward» в MMO — это инстанцированные рейды. Здесь действительно можно гарантировать правильное соотношение вызова и награды.

Но при этом приходится убирать все остальные факторы, способные стать помехой и повлиять на результат. Поэтому инстанс. Цель достигнута. Но какой ценой? В этот момент такая игра перестаёт быть MMO. Например, авторы первой Guild Wars честно писали о созданном ими мире — «cooperative online role playing game». Оно и понятно, ведь там люди пересекались только в городах-лобби, а на приключения отправлялись слаженной группой в хорошо скроенные PvE-локации разной степени сложности с разными наградами. Больше риска — больше награда.

В открытом мире всё это не только невероятно сложно сбалансировать, сама схема обречена на провал, потому что вынуждена либо учитывать, что все игроки участвуют в этой схеме, либо исключить большую часть игроков из неё. Авторы EVE Online в этом смысле поступили честно — они организовали достаточно места в пространстве с потенциально высокой степенью риска, чтобы там могли поместиться практически все, кто играет в эту игру. Но игроки туда не спешили.

Теория MMO: Что не так с реальной схемой Risk vs. Reward в MMO
Когда я впервые оказался в нулевом альянсе, проживающем на опасных территориях, мы согласились на кабальные условия по материальному обеспечению альянса, лишь бы быть «удостоенными такой чести». Нам даже выделили «домашнюю систему»! Исключительно нашу! Но чтобы до неё добраться от ближайшей станции, приходилось делать семь перелётов по совершенно пустующим территориям. Уже через месяц, обсуждая с одним из организаторов альянса ситуацию с владениями, выяснилось, что эта боевая организация контролирует пространство, которое использует в лучшем случае процентов на двадцать.

Долгое время альянсы EVE Online честно выполняли роль злой собаки, стерегущей морковку, в схеме «Risk vs. Reward», но это не приносило «собаке» никакой игровой пользы.

Зарождение института аренды было неизбежным следствием этого факта. Ведь ресурсов вокруг было намного больше, чем возможностей, желания и времени у тех, кто был готов силой отстаивать право называть эти территории своими. Территория есть, а награду из неё достать почти некому. Вот только сама аренда множила на ноль схему «Risk vs. Reward». Те, кто должен был обеспечивать риск, теперь обеспечивали защиту, и обе стороны оставались в выигрыше. Всё потому, что NPC можно заставить бесконечно работать цепным псом, а людей — нет. Сделка, которая явно приносила больше выгоды обеим сторонам, выглядела более привлекательной.

Понятно, что настоящие владельцы территорий всё так же выясняли отношения между собой, перекраивали политическую карту и делали Еву такой, какой мы её знаем. Но с точки зрения обычного игрока титульная схема, согласно которой по миру EVE Online разложены самые ценные награды в самых опасных местах, почти не срабатывала. Почти — потому что существовала вероятность всяких бандитских нападений в ситуации, когда арендодатели не справляются с функцией защиты. Но и цена на такие территории неизбежно падала. В целом же, опытный арендатор всегда мог получить то, что хотел — огромную награду без всякого риска.

И даже в таких условиях люди не сильно стремились в нулевые сектора. Почему? Из-за знаменитой глобальной экономики EVE, через которую вы, опять же, могли получить любую награду без всякого риска. Просто загляните в систему Jita с максимальным уровнем безопасности (тоже, к слову, враньё) и купите за общую валюту то, что вам нужно.

Вы скажете, что через общую экономику награды из рискованных территорий получить, конечно, можно, но обойдутся они вам слишком дорого. Ха! Посчитайте, во сколько вам обойдутся усилия по контролю рискованной территории.

Людьми, владеющими ими, движут не награды, а амбиции. Амбиции, желание лично столкнуться с чем-то интересным, движет даже арендаторами нулевых секторов. И последнее место в их рассуждениях занимают «награды».

Теория MMO: Что не так с реальной схемой Risk vs. Reward в MMO
Но давайте представим, что авторам ММО каким-то чудом удалось стимулировать самых сильных добровольно отыгрывать роль цепных псов риска и ни с кем не делиться наградой. В этой истории, правда, с ассоциациями будет туго, потому что, в отличие от NPC, в схеме «Risk vs. Reward» с участием живых людей, те, кто стережёт награду, в ней же и заинтересованы. Эдакий рейд-босс, который открывает сундуки с наградами для вас и постоянно усиливает свои позиции. А чтобы упростить свои задачи, представители «риска» неизбежно будут пытаться расправиться с залётными с максимальной жестокостью. Ведь лучше один раз хорошо постараться, чем десять раз бегать.

Проблема такой схемы в MMO ещё и в том, что, заменяя чисто игромеханическую сложность из одиночных или кооперативных игр человеческой жестокостью и коварством в открытом мире, разработчики забывают золотые слова Рафа Костера:

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

Что за сообщество получается в игре вокруг схемы «Risk vs. Reward»? Довольно жестокое и неприятное, что мы и наблюдаем на примере ганкбоксов. Да, где-то игроки сообразят перевести игру в режим «ненулевой суммы», но всё это делается в обход заложенной игровой схемы. А схема-то изначально стремится сделать нашу игру интереснее. Риск в ней, как вызов. Но вызов непостоянный, нерегулируемый, а в случае, если игрок и есть фактор риска, либо с ним договорились, вызов исчезает полностью. Игровые награды — тоже важная часть в игре, отображающая ваши достижения, но разным людям она достаётся в совершенно разных условиях.

К этой заметке я приложил данные самого свежего экономического отчёта из EVE Online. В нём на первых позициях фигурирует один и тот же регион: Delve. Это регион с глубоко отрицательным индексом безопасности, который шлёт всем огромный такой статистический привет в виде добытого, заработанного и вывезенного оттуда. Внимание, вопрос — вы действительно думаете, что там самый большой риск в игре?

Теория MMO: Что не так с реальной схемой Risk vs. Reward в MMO

39 комментариев

avatar
Классная заметка. Хорошая пища для ума. Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Выскажу свое мнение по теме и попытаюсь несколько выводов оформить сам.
С системой все так. И нельзя от нее отказываться
«Не так» в ней то, к чему ее пытаются применить разработчики. Поскольку ее пытаются использовать там, где она не до конца работает и не применима. Искажают изначальный смысл схемы.

Сейчас же большинство разработчиков стало «подменять понятия». Они говорят «вот тут у нас зона с открытым ПВП и ценными ништяками» и называют это «Risk vs. Reward» («не, ну а че, вас там скорее всего убьют, но награда того стоит»). А на самом деле это называется «нулевой риск — максимальная награда». Что провоцирует игроков для борьбы между собой за источник ресурсов. А это уже совсем другая концепция, которая должна балансироваться по другому. (возможно об этом нужно поговорить отдельно)
Так вот, фактически они вставляют «поломанную систему» для провокации между игроков. Система ломается когда «Risk» слишком низок, а «Reward» слишком высок. Это приводит к тому, что «Reward» уже расценивается игроками как возможный «источник» постоянного ресурса.
Пример — низкоуровневые боссы из ЛА2классик. Их легко убить. Но «топы» их контролируют и фармят сами, потому что в них слишком хорошая награда.
Ну и любые другие сверх-награды за ПВЕ активности в специальных ПВП зонах.

Система «Risk vs. Reward» идеально применима для ПвЕ активностей. Как привел пример Атрон — идеально себя показывает в инстансах. Но система может и должна также использоваться для балансировки сложности активностей в открытом мире. Без учета того, какое влияние оказывают на эту активность «посторонние игроки». Поскольку игроки не могут быть «постоянным» фактором риска.

Поэтому проблема не в том, что схема «Risk vs. Reward» — плохая. Нет. Просто она не всегда применяется правильно. Риск должен быть всегда стабильным. Он не должен быть настолько низок, чтобы награда превращалась в источник ресурсов. (поскольку этот источник в открытом мире сразу оккупирует сильная и слаженная группа игроков)
И не должен быть настолько высок, что достижение награды было бы в принципе невозможным. Это обычно является одним из следствий того, когда «источник» окупировала сильная группа игроков.
То есть, если сделаешь высокую награду, но не обеспечишь стабильного риска, можно говорить, что нарушается основной принцип системы «Risk vs. Reward». И задача разработчиков этот баланс поддерживать.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков». Для этого она должна обеспечивать гарантированный риск. Например если система применима по отношению к смешанным ПВЕ-ПВП активностям, которые гарантированно обязывают игроков сражаться — то система работает правильно.
Пример такой системы — Дерадикон из Айона. Смысл в том, что две команды заходят в данж с разных сторон. В данже есть сильные боссы и падают вкусные плюшки. Игра проверяет как слаженность команды в ПВЕ, так и в ПВП, а также возможность принимать взвешенные стратегичиские решения.
«Риск» тут всегда «гарантирован». Ты 100% встретишь враждебную группу игроков, которая примерно равна по силам. И «выиграть» можно по разному. Например правильно построив маршрут и зафармив больше мобов чем враги, или же сделав акцент на ПВП.
Комментарий отредактирован 2019-02-21 14:33:12 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Мой личный вывод простой и очевидный — схема не только не работает, она жутко влияет на сообщество, которое и создаёт любой разработчик MMO. Её не нужно использовать в MMO с открытым миром и что-либо ей оправдывать. Как только будет это понимание, сразу появится и вывод — если мы не можем создать вызовы через эту схему, нужно работать с другой. С какой? Это уже тема других заметок и рассуждений. А эта отвечала на вопрос, почему не работает. На мой взгляд.

Риск должен быть всегда стабильным.

А это невозможно в открытом мире.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков».

И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
  • +1
avatar
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
Там команды «сбалансированы» только тем, что в каждой команде равное число игроков.

А это невозможно в открытом мире.

Возможно. В качестве примера приведу большинство зон охоты из Линейки. (которые не считаются способом получения особых ресурсов)
Да есть вероятность происшествия «случайных» событий (в виде нападения другого игрока и т.д.), но они особо не влияют на общую картину.

А вот когда по соотношению «Risk vs Reward» какая либо зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества игроков, пытаясь не допустить до «кормушки» всех остальных. Например «Крума» или «Муравейник» на ранних этапах развития серверов, затем «катакомбы» и т.д.

Ну и если «Risk vs Reward» выровнять, то проблемы не будет. Например сильно повысить «риск» в этой зоне (почему нет конкуренции в Пещере гигантов — там слишком высоки риск). Либо понизить «ревард» в этой зоне. Ну или подтянуть к этому соотношению в другие зоны.

Грубо говоря если убрать «конкуренцию» и «дефицит» кормушек — все придет в норму. Остануться только «случайные» события, не влияющие на картину в целом.
И наличие в игре «конкуренции за кормушки и конфликты на этой почве» — тема для отдельной статьи.
  • 0
avatar
Возможно.
Когда [...] зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества
Ты только что сказал, что сделать стабильный риск возможно, и тут же сам это опроверг.
Система «risk vs. reward» не применяется к проходным локациям, она используется для больших наград, которые больше, чем в большинстве мест. Ты сам сказалл, что лоу-левел боссы фармятся топами эксклюзивно. Очевидно, что система для ниих не работает. И когда топ споты той же Крумы оказываются поледены между топповыми констамии — для них уже нет риска соответствующего наградам.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
  • +2
avatar
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Я уже затрагивал ответы на подобные вопросы (возможно где-то ниже в комментариях).
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.

«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.

«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.

Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
Комментарий отредактирован 2019-02-22 10:54:10 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Тем не менее это не объясняет где в Л2 есть стабильный риск для всех групп игроков. Потому что, например, для «топовых» кланов риск быть слитыми на споте сводится к минимуму хотя бы банальными твинками через которых мониторятся все входы в локациию.
Комментарий отредактирован 2019-02-22 23:08:51 пользователем Kindred
  • 0
avatar
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.

Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».

Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.

В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
Комментарий отредактирован 2019-02-23 10:57:39 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.

Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
  • +1
avatar
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
И в самой заметке делается вывод о том, что в открытом мире «сама схема обречена на провал» (по этим же самым доводам)
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)

Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.

Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Комментарий отредактирован 2019-02-24 10:25:43 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Заметка как раз про то, почему эти дополнительные факторы нельзя учесть в открытом мире даже теоретически. Так что нет, бесполезно пытаться всё это учитывать, оно не поможет.

Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ.
К сожалению, у разработчиков это не узнать, но «мне кажется» — не очень хороший довод. Боссы были сделаны жирнее, чем что? Боссы в линейке очень простые. На них нет тактик — обеспечь определённый уровень дамага и лечения, босс будет побеждён. А камалоки делали уже совсем другие люди, так что делать какие-то выводы про изначальную линейку вообще никак нельзя.
  • +2
avatar
Ах да, краткие основные выводы:
1) использовать схему «Risk vs. Reward» только для тех случаев когда можно обеспечить стабильный уровень Риска на всем этапы работы конкретной схемы;
2) избегать любых факторов, которые могут сильно изменить уровень риска для участвующих в схеме игроков; особенно если это приведет к длительным зименениям;
3) не подменять понятия. При разработке любой схемы «Risk vs. Reward», «Риск» — должен рассматриваться как «фиксированная величина».
4) незначительная вероятность наступления событий, повышающих «риск», не должна учитываться при разработке схемы. Но статистические данные о тех или иных незапланированных событиях, которые регулярно возникают в ходе работы схемы, могут учитываться для корректировки работы схемы.
  • 0
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
  • 0
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
Вы так говорите, как будто я предлагаю отобрать у игроков возможность взаимодействия и воздействия друг на друга.
Что в моих словах заставило вас так подумать?

Поясню другими словами. Оправдывать схемой «Risk vs. Reward» действия разработчика по искуственному сталкиванию игроков лбами на полном ходу — неправильно. Если вы рассматриваете схему «Risk vs. Reward» только в этом контексте и считаете что ее не нужно для этого использовать, я с вами соглашусь.

Просто я рассматриваю эту схему как «Методику», инструментарий, который должен использоваться при разработке.
А не как лозунг «Вот вам повод — деритесь».

Эта схема должна использоваться для того, чтобы:
1) понимать как сделать ПВЕ геймплей интересным, сбалансированным;
2)позволит выявлять точки «несбаланированности» схемы в ПВЕ, если в таких точках возникают повышенные кофнликты;
3) позволит снижать конфликтность игроков, или же повышать ее при необходимости.

Проблема в том, что разработчики в последнее время «повышают конфликтность», выкручивая регулятор на «максимум».

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
А вы этот инструмент хотите «выкинуть». Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
  • +2
avatar
Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?

Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.

Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Комментарий отредактирован 2019-02-21 15:40:39 пользователем Atron
  • -1
avatar
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.
Простите мое специфично чувство юмора, из-за него мне иногда бывает сложно удержаться от шпильки в адрес собеседника))) Если вы не возражаете, давайте забудем об этом эпизоде

Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Поэтому «риск возможности ПВП» лучше вообще не учитывать в разработке системы. Именно по той причине, что его может и не быть.
Риск ПВП следует учитывать только в том случае, если контент разработан в качестве ПВП контента (т.е. если риск ПВП практически гарантирован), а ПВЕ в этом случае выступает в качестве «разминки» между встречами с другими игроками. Да, источником ресурсов может в таком случае может быть и ПВЕ контент (который не представляет риска), но «риск» в схеме обеспечивается высоким, практически гарантированным шансом на ПВП. Пример такого контента: разломы в Айоне (если тебя закидывает в локацию, где враги чуть выше уровнем, по квесту или собрать ресурсы, правда тут есть свои оговорки), или Элениумные пещеры в Royal Quest (где все игроки по умолчанию враги, а если ты убиваешь другого игрока, то собираешь с него часть дропа, нафармленного в пещерах)

В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель
Возможно этим вызвано небольшое недопонимание.
Я все же говорю больше ориентируясь на классические ММО РПГ типа Айона, Вова, ЛА2, Терры и т.д. И наверное всегда буду держать подобную классическую концепцию в голове, когда говорю об игровых механиках, поскольку мне именно такие игры интересны.

Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Такую схему очень сложно реализовать, если речь об игре о «стандартных приключениях».
Максимум, что мне сходу приходит в голову, это что все мобы одинаково сложны. Хотя стиль боя у них разный. И все награды с них примерно равнозначны, но разные.
Но возникает проблема — как будет тогда проявляться развитие персонажа? Ради чего играть?

Поэтому, если ваше предложение
«отказаться от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире»
приведет к тому, что в этой концепции не будет место жанру «обычных приключенческих ММО РПГ» — то я против.
Комментарий отредактирован 2019-02-21 16:20:51 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Также я понял, вы со мной не согласны по той причине, что я большей частью подхожу к «настройке схемы только через ПВЕ», и это противоречит вашей статье в данной части.
Давайте представим, что схема настроена иначе. Что любая активность в этой «очень опасной» планетарной системе связана с невероятным превозмоганием астероидов или NPC. Команда сосредоточена и действует на пределе возможностей. И тут в системе появляется тот, кто хочет ударить вам в спину. Вы не то что не сможете ему что-то противопоставить. Скорее всего, у вас не будет времени даже заметить его появление, пока не станет слишком поздно.

Давайте поясню свою позицию.
Если таких мест в открытом мире, в которых будет настроен уровень сложности на «невероятным превозмогание» — много, то риск того, что Вам ударят в спину будет достаточно мал. Большинство адекватных игроков либо найдет себе «свободное место» для фарма. Кто-то из прохожих захочет просто посмотреть как вы осваиваете контент. Но получить удар в спину (если игрой это будет расценено как ПК) — шанс будет достаточно мал. Он есть, но только в рамках редких «случайных» событий, которые на оценку уровня риска очень сильно не влияет.

Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Если игра такую зону считает «открытой для ПВП без штрафов» или «начисляет балы за ПВП» — то тут Вы получите удар в спину гарантированно.
Но установление такого статуса для зоны будет противоречить правильной концепеции «Risk vs. Reward» в той мере, в которой «шанс сдохнуть» будет зависеть от наличия других игроков в системе.

Также оговорюсь, что если речь идет не просто о «любом месте в открытом мире», а о конкретном месте, которое специально создано для ПвПвЕ, которое гарантирует постоянную встречу с другими игроками и в котором игроки изначально являются врагами по отношению друг к другу, то тут нужно немного по другому подходить к балансировке «сложности» ПВЕ.
  • 0
avatar
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.

Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.

Фишка в том, что Атрон чуточку лукавит. А быть может просто не рассматривает вселенную Евы с этой точки зрения. Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала. Однако, если совсем немного изменить точку зрения и мерить не сколько по «опасности», сколько по степеням свободы и доступности механик — то восприятие мгновенно поменяется. Поскольку хайсек подразумевает максимальные ограничения на механики, а нули (и ВХ между прочим) обходятся вообще без каких-либо ограничений и разрешают любое игровое взаимодействие. И тут, внезапно, оказывается, что мир со свободным взаимодействием нафиг никому не упал: 90% игроков сидит в хаях с максимально обрезанными механиками. Но вдруг появляется некая организация игроков, гарантирующая «безопасность» там, где её в принципе не подразумевается. Вот вы лично, хотели бы нубом использовать эндгейм-контент без риска потерь? Ну вот Дельв и дает вам возможность с одной стороны использовать по максимуму игровые возможности, а с другой — гарантирует уровень безопасности, сравнимый с максимально ограниченными системами хайсеков. Но дьявол как обычно в деталях — это не заложено разработчиками, но организовано игроками. И, чёрт возьми, оно работает!
  • +4
avatar
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Спасибо за пояснение. Я так понял в ЕВЕ после убийства корабля можно с него собрать какой-то лут? И если «разрешено любое взаимодействие» и за него нет штрафов, то в таком контексте я бы расценивал это как локации, в которых разработчики «подталкивают незнакомых игроков к убийству друг друга».

А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
Комментарий отредактирован 2019-02-22 10:44:05 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
В Еве фулл дроп, корабль сгорает, есть шанс, что часть фита корабля и содержимое трюма может сгореть, может сгореть вообще все, может ничего.

Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
  • 0
avatar
Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала.

К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
  • 0
avatar
К этой шкале привязаны все формальные ПвЕ награды в ММО.

Верно ли я интерпретировал? Если всё же нет — где я ошибаюсь?
  • 0
avatar
Да, можно это назвать PvE-наградами.
  • 0
avatar
Ага. А где у этой шкалы начало? Ну нам же нужна какая-то точка отсчёта, верно? Где размещается «условный ноль» — в хайсеке, лоу или в нулях?
  • 0
avatar
Чем выше уровень безопасности, тем меньше руды в астероидах, слабее непись и награда за выпиливание этой неписи.
  • 0
avatar
Это относительные направления. Разместите где-нибудь абсолютную точку (начало, точку отсчёта), к которой эти направления можно применить.
  • 0
avatar
Мы все еще про ПвЕ говорим? Ибо дипломатия и торговля — это уже ПвП.
  • 0
avatar
Мы обсуждаем применимость принципа «риск против награды» в контексте открытых миров на примере вселенной Нового Эдема.

С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.

Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.

Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
  • +5
avatar
Хех, стоп — проглядел начало разговора. Да, основная масса считает, что безопасность секторов — это про ПвП, хотя это банальное заблуждение. Банально, но основная масса игроков — это все же одиночки, лишь временами сходящиеся в группы. А для того, чтобы нормально потреблять ресурсы Лоу и Нулей, нужно, в первую очередь, желание об этом с кем-то договориться. Многим проще сидеть в Хаях под иллюзорной защитой Конкорда, который на самом деле никого и никогда не защищает, а лишь карает нарушителей.

Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.

А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
  • 0
avatar
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.

Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.

Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков.

Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
  • 0
avatar
Нету практически никакой разницы в именно игровых механиках, за, буквально, единичными исключениями.(В «безопасных зонах» нельзя строить и использовать сверх большие сооружения и корабли, копать луны… да и все на этом)

В сути, отличие безопасных зон от более опасных только а ценности и обилии ресурсов:
чем глубже «в минус» тем обильнее и ценнее добыча: будь-то минералы, платетарка, луны или награды за NPC.

Но не все так однозначно. В безопасных значительно сильнее развита инфраструктура и торговля. (Поэтому, например, если вы занимаетесь торговлей и/или производством, то смысл лезть в опасные регионы вообще не очевиден.)

Так что с мыслью о степенях свободы и доступностью механик я не согласен в корне. Уж простите.

Ну и как вишенка на торте: где, на самом деле «опасней», это еще большой вопрос. Именно густо населенные «безопасные» хайсеки являются местом массового обитания разводил и грабителей, живущих за счет сомнительных особенноcтей игровой механики EVE.
  • 0
avatar
Уже немного не так — можно строить цитадели любого типа и размера но нельзя строить боевые корабли массивнее линкора (требующие навык «Capital»).

Также, хай\лоу\нуль сектора различаются в количестве руды и сложности враждебных мобов.
  • 0
avatar
А вы не задумывались, что безопасность для всех одна? И для условно мирных игроков и для суицидников (которые ровно через мгновение убьют первых и спустя считанные минуты вновь вернутся в безопасность)? И что это существенное ограничение вашей же свободы?

И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.

И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.
  • +1
avatar
А еще понадобится высокий уровень организованности, онлайн на КТА, регулярные патрули, лидеры и гипножабы.
Нет, это другой уровень игры, а человек сидящий пару часиков в неделю в хайсеке — не пойдет в нули на таких условиях. А вот если условия уже будут обеспечены — пойдет и будет с радостью платить налоги, а когда-то даже может стать боевым пилотом.
  • 0
avatar
Да это интересно. Ох уж эти схемы. А должны ли различные схемы влиять друг на друга? Мешать или помогать)
  • 0
avatar
Поправь меня если это не так, но лично у меня после прочтения заметки сложилось впечатление, что всё написанное в статье, и обстоятельства и выводы, относятся лишь к частному случаю использования в игре механики «risk vs reward», а именно когда данная механика использует других игроков и их деятельность в виде элемента «Риска». А потому другие варианты реализации данной механики, в частности когда «риском» является не опасность быть убитым другим игроком, а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?
  • 0
avatar
Собственно, потому и был приведен пример с рейдами из ВоВ, в которых сторонние игроки никак не могу повлиять на успешность.
  • +1
avatar
а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?

В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
  • 0
avatar
Я не слишком много комментариев пишу? :)

Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.

А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
  • +1
avatar
1)Не совсем понимаю при чём тут секьюрити статус, статья ведь о риске vs доход. Если же говорить о рисках, то, насколько мне известно, в еве схема рискvsревард в «вкусных системах» не работает, т.к. даже с повышенным вниманием к этих системах пве-игроки собирают ресурсов куда больше, чем теряют при залетах ганкеров.

2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным игроками купцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.

А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
Комментарий отредактирован 2019-09-07 09:09:52 пользователем Longin
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.