Экономика 8.0

  • Eco

При всех справедливых упрёках в адрес проблем с долгосрочным геймплеем в ECO, здесь реализованы механики, которые дают игрокам потрясающие возможности. В версии 8.0, благодаря банковской системе, их стало ещё больше. Игрок risosoky визуализировал эти возможности в формате наглядной схемы.

Читать дальше →

Февральское письмо: сборка фундаментальных механик и сценарий осады в духе Хельмовой Пади

Разработчики Camelot Unchained публикуют не только еженедельные отчёты о проделанной работе, но также каждый месяц пишут письмо с более масштабным обзором прогресса в разработке. Февральские итоги выглядят впечатляющими, хотя всё ещё обращены в будущее, которое «вот-вот». В любом случае, перед нами конкретика по самым ближайшим работам студии.

Читать дальше →

Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше

  • Eco

От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

Читать дальше →

Мёртвые миры

Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.

Казалось бы, у нас есть PvE, которое в MMO тоже прочно ассоциируется с насилием, риском и смертью в случае неудачи. Но эта схема, по моим наблюдениям, не вызывает сильных эмоций. Возможно, потому, что настоящее насилие могут организовать только живые люди.

Читать дальше →

Первая полнофункциональная зона, мёд и дёготь, а также три новых класса

В очередном ежемесячном обращении создателей Pantheon много мёда и немного дёгтя. Впрочем, дёготь тоже на любителя — кому и мёдом может показаться. Зависит от ваших предпочтений. Но обо всем по порядку.

На сайте появилось описание трех новых классов. Paladin доступен всего двум расам — людям и дворфам. Остальные то ли недостойны, то ли сами брезгуют. Dire Lord вот звучит куда брутальней, и им могут стать даркмиры, огры, скары и… снова люди. Хорошо устроились. Как всегда. Но самый демократичный класс, очевидно, Warrior. Он доступен почти всем расам. За исключением гномов. Не путать с дворфами.

Читать дальше →

MMO-сироты или почему Darkfall: New Dawn - полезная оплеуха всей индустрии

Чем ближе к новейшей истории жанра, тем чаще в жизни любой MMO прослеживаются два четких периода. Первый — романтический. Когда авторы проекта с удовольствием рассказывают о своем мире на разных стадиях подготовки к запуску, а игроки с нетерпением ждут «ну, когда же». Второй — трагический. Когда все это с разбегу сталкивается с реальностью. Кажется очевидным — виноваты игроки. Пока их не было, все выглядело и работало отлично. Или разработчики, которые не просчитали свои механики. В любом случае, у обеих сторон накапливаются негативные впечатления и упреки.

Чем больше опыта у игроков, тем чаще они вспоминают, как что-то похожее в какой-то другой игре работало лучше. Например, трава. Она была явно зеленее. У разработчиков те же претензии к игрокам — мол, видели мы и получше, поинтереснее. Ждали таких игроков, а пришли вы. Где-то в стороне при этом стоит сама MMO, чувствуя себя абсолютно брошенной.

Но я хочу рассказать вам другую историю. Это история Darkfall и тех удивительных достижений, которых добились авторы проекта New Dawn в казалось бы давно брошенной игре.

Читать дальше →

Комплементарность

Виртуальный мир, в котором возможно абсолютно всё, уже не игра. Ходят слухи, что мы когда-нибудь увидим такой мир, хотя непонятно, зачем он нам. До тех пор любая игра — это просто идея, которая должна вызвать эмоции ограниченным количеством возможностей. Я хочу верить в то, что создание игры — процесс хотя и творческий, но во многом глубоко осмысленный. Поэтому жду от элементов игрового дизайна «комплементарности».

Комплементарность — это когда элементы взаимодополняют друг друга, чтобы сообща создать необходимое. Дело это тонкое и глубоко расчетливое. Почему? Потому что бездумное сочетание элементов может привести к взаимной нейтрализации. Другими словами, не бывает плохих игровых механик, бывает их неудачное сочетание.

Читать дальше →

Время вынашивания нелюбви

Девять месяцев прошло с момента нашего прихода на Firebird — неприметный и малонаселенный фришард Lineage 2: Age of Splendor. Для меня лично это важный этап, потому что в последнее время я невольно начал задумываться — не ищем ли мы подсознательно повода для того, чтобы расстаться с игрой спустя определенный период.

Из Archeage мы ушли через девять месяцев, когда на серверы было установлено обновление, заставляющее идти в игровой магазин. Тут на нас как гром среди ясного неба свалилась Lineage 2: Classic, из которой мы тоже ушли через девять месяцев, когда окончательно поняли, что проект не собирается развиваться. И нас опять ждал сюрприз: Haven and Hearth 2.0, из которого мы ушли… вы не поверите — через десять месяцев игры там, потому что строить Дорогу было бессмысленно, а других глобальных проектов мы не нашли. Тогда, уже без особых сюрпризов, мы выбрали «MMO by default», чтобы застать в ней переход на фритуплей, почти полное отсутствие планов развития и уйти… мне ведь не надо объяснять, вы и так догадались — через девять месяцев. Что происходит?!

Читать дальше →

Обыкновенный квест: в поисках лодки из Валенсии

Вы когда-нибудь сталкивались с квестами, на которые у вас не хватает сил? Или времени? Или желания? Подходишь к НИПу, заглядываешь, что у него там, и понимаешь: не сегодня. И может быть, даже не завтра. Оставляешь себе зарубку на память, но конечно же, забываешь о нем почти сразу, новые эмоции и впечатления полируют наши воспоминания до зеркальной гладкости, где уж тут упомнить какой-то квест. Но однажды, месяц, два или год спустя, ты снова наткнешься на потускневший значок невыполненного задания и спохватишься — ах да, это же он. Вроде бы однажды я хотела его выполнить, но было недосуг. А что, если значка нет — ни потускневшего, ни яркого, никакого? Что, если квест — задание, приключение, награду — вам обещает не игромеханический буй, а нечто совсем иное?

И самое главное — кто сказал, что приключение должно заканчиваться с сигнальным звуком завершенного игрового сценария? Пойдемте со мной, и я расскажу вам историю простого приключения, которое продлилось всего день, а повлияло на мою игровую историю, возможно, навсегда. Историю обыкновенного квеста.

Читать дальше →

Что было, что будет, чем сердце успокоится

Bossa Studios наконец-то разместили официальный роадмап, который расскажет игрокам, куда будет двигаться мир Worlds Adrift (за ссылку спасибо Panzercult ). В нем есть много интересного, много озадачивающего и много печального для меня, как игрока, который посвятил некоторое время миру Worlds Adrift. Своими мыслями я бы и хотел поделиться.

Читать дальше →
  • 1
  • 2