Как полюбить гринд, а главное — зачем

Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.

Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.

Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.

Читать дальше →

Застойная Вода

Что меня приятно удивляет, так это принципиальный подход авторов New World к атмосфере территорий. Напомню, что большинство областей здесь имеют своё поселение, в котором могут жить игроки, развивая именно этот небольшой городок и его возможности. Начальные территории и место для жизни там — это во всех отношениях приятные места. Здесь много солнечного света, зелени, красивых лесов, горных массивов и цветущих лугов. Но чем дальше на север, тем менее приветливыми становятся территории и сами поселения. В них больше разрухи и запустения, много мрачных тонов и не самых приятных звуков. Мне кажется, это сделано сознательно. Авторы понимают, что идея уровней спорит с концепцией оседлой жизни и компенсируют стремление к естественной миграции неприветливой атмосферой территорий к северу острова.

Новая высокоуровневая область Reekwater, что в самом благозвучном виде можно перевести как Застойная Вода, в этом смысле не стала исключением. Даже красиво подсвеченные люминесцентными грибами болота остаются болотами. А уж то, как выглядят поселения на болотах, мы знаем по Weaver's Fen. Сложно отыскать место, из которого захочется так же быстро убежать к себе домой, закончив дела.

Читать дальше →

Какие долгосрочные механики или цели вас привлекают в MMO?

Кажется, одним из самых долгосрочных споров на нашей площадке остаётся спор о «гринде». И сейчас мы не будем о нём спорить. Важно другое — практически все собеседники сходятся на мысли о том, что долгосрочность — ключ к успеху MMO. Просто не всем нравится то, как в конкретных случаях этой долгосрочности добиваются. И снова — мы не будем говорить о плохих примерах. Поговорим о хороших.

Вопрос важный, и я бы сказал вполне актуальный. В ближайшее время, надеюсь, вы поймёте, почему. А пока поговорим на чисто теоретическом уровне, собирая по частям все свои хорошие воспоминания из личного опыта в MMO. Что именно привлекало вас в MMO на действительно долгое время? Какие механики? Какие принципы устройства мира? Какие цели?

Читать дальше →

Открытые подземелья или "Я сюда не в сингл играть пришел"

Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.

Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.

Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.

Читать дальше →

Как мы ищем игры в играх

Тема агрессивных монетизаций в ММО, безусловно, благодатная почва для длинных комментариев и горячего обсуждения. Но сегодня я не хочу обращаться в тысячный раз к и без того очевидным доводам об отрицательном эффекте подобных вещей, а хочу поговорить о реализации некоторых механик Black Desert, на которые влияют продукты внутриигрового магазина.

Текст ниже — это, скорее, монолог о том, что, «оказывается», талантливыми разработчиками и гейм-дизайнерами в игру заложены интересные механики (большие и малые) — общение и взаимодействие групп, при фарме, при торговле и производстве, крафте, — и о том, как монетизация, в конечном итоге, на эти механики влияет, меняет, а иногда отменяет.

И заодно попытка задать вопрос: монетизация в отличной игре — это лишняя соль в блюде, которое после этого все равно можно есть, или всё-таки ложка дегтя в бочке с медом?

Читать дальше →

Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?

Вы уж извините, что снова теоретический и крайне непростой вопрос. Я обычно стараюсь разбавлять и перемешивать. Но тут уж очень к месту пришёлся вчерашний перевод размышлений Рафа Костера, а вернее — его ответ на вопрос о «механиках социального прогресса» и вычислении «социально ценности» человека через бездушные алгоритмы компьютерного кода.

Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?

Читать дальше →
  • Eco

Экономика 8.0

При всех справедливых упрёках в адрес проблем с долгосрочным геймплеем в ECO, здесь реализованы механики, которые дают игрокам потрясающие возможности. В версии 8.0, благодаря банковской системе, их стало ещё больше. Игрок risosoky визуализировал эти возможности в формате наглядной схемы.

Читать дальше →

Февральское письмо: сборка фундаментальных механик и сценарий осады в духе Хельмовой Пади

Разработчики Camelot Unchained публикуют не только еженедельные отчёты о проделанной работе, но также каждый месяц пишут письмо с более масштабным обзором прогресса в разработке. Февральские итоги выглядят впечатляющими, хотя всё ещё обращены в будущее, которое «вот-вот». В любом случае, перед нами конкретика по самым ближайшим работам студии.

Читать дальше →

Мёртвые миры

Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.

Казалось бы, у нас есть PvE, которое в MMO тоже прочно ассоциируется с насилием, риском и смертью в случае неудачи. Но эта схема, по моим наблюдениям, не вызывает сильных эмоций. Возможно, потому, что настоящее насилие могут организовать только живые люди.

Читать дальше →

Первая полнофункциональная зона, мёд и дёготь, а также три новых класса

В очередном ежемесячном обращении создателей Pantheon много мёда и немного дёгтя. Впрочем, дёготь тоже на любителя — кому и мёдом может показаться. Зависит от ваших предпочтений. Но обо всем по порядку.

На сайте появилось описание трех новых классов. Paladin доступен всего двум расам — людям и дворфам. Остальные то ли недостойны, то ли сами брезгуют. Dire Lord вот звучит куда брутальней, и им могут стать даркмиры, огры, скары и… снова люди. Хорошо устроились. Как всегда. Но самый демократичный класс, очевидно, Warrior. Он доступен почти всем расам. За исключением гномов. Не путать с дворфами.

Читать дальше →
  • 1
  • 2