New World переживает тяжёлый для любой игры период — столкновение с реальностью. Сколько бы авторы ни готовились к этому моменту, ни откладывали его, что-то переделывая или дорабатывая, он обязательно наступит и приведёт к коллизиям, которые нужно исправлять. Новый девблог разработчиков рассказывает о ближайших планах по исправлению большого перечня моментов, которые вызвали у реальности в лице игроков, как минимум, вопросы, а в большей степени претензии.
Но если реакции игроков формируют реальность для New World, сложно не заметить, что и сами Amazon Games приложили руку к созданию этой реальности. Бессмысленно делать вид, что аудитория проекта вдруг возникла сама по себе, и что её претензии объективны. Они в чистом виде отражают именно то, чему в компании прямо способствовали — торговлю вокруг права не играть.
Мы много раз говорили о том, что бизнес-модель «buy-to-play» плохо подходит сервису с долгосрочными планами. Но в основном склонялись к тому, что это проблемы организаторов сервиса. А в случае с Amazon — не такие уж проблемы. Могут себе позволить. Но в чём главный посыл «одноразового платежа» для клиента по сравнению с осознанием необходимости платить за сервис постоянно? Компания уговаривает таким образом купить игру тех, кто не очень-то уверен в том, что этот ваш New World ему в принципе нужен. Ну, купишь как обычную игру, делов-то. Просто попробуй, даже если не уверен, что тебе это нужно.
Красивый сценарий для дальнейшего развития ситуации такой: «Вот он придёт, всё увидит, поймёт, проникнется и останется». Уверен, такие случаи происходят. Но куда чаще случается другой сценарий: «не проникнется и не останется, посмотрит и уйдёт». В лучшем случае — тихо. В худшем — через громкую, но бессмысленную, с точки зрения его дальнейших планов, торговлю с организатором сервиса. Именно такой публичный шантаж больнее всего бьёт по тем игрокам, которые любят эту игру и планируют в ней задержаться надолго.
Самый яркий пример — история с выдуманной дефляцией, которой на самом деле не было, что подтверждают все данные разработчиков. Игроки, которые хотят играть, спокойно находят способы заработка, но те, кто не хочет этого делать, преодолевать интересные вызовы, заниматься самым захватывающим в интерактивной среде — поиском, исследованием, экспериментами, оказываются в куда более громкой части аудитории. Поэтому разработчики бросаются проговаривать способы решения несуществующей проблемы, вместо того, чтобы ставить разбушевавшихся игроков перед простым фактом — вы, ребята, неудачники, которые не могут достичь результатов даже в очень простой игровой схеме. Это же даже не Eco какая-нибудь, где нужно выстраивать целые экономические модели, тут всё готово, просто найдите способы заработка, денег в экономике полно, и с каждым днём только больше.
Но, чтобы получить доступ к этим деньгами, нужно взаимодействовать с их нынешними владельцами — другими людьми. Потому что это MMO, потому что это пользовательская экономика, потому что это взаимовыгодный обмен. Потому что даже сами разработчики любят повторять свой «главный принцип»:
И знаете, что говорят те же люди парой абзацев ниже?
Чтобы мои слова не выглядели грубым выдёргиванием из контекста, уточню, что под «помощью экономике» авторы в последней цитате подразумевали организацию ввода в неё существенных потоков золота. Это если говорить о макроуровне. Но ведь на микроуровне конкретного игрока это означает, что ему достаточно отправиться закрывать разлом или того хуже — вообще в изолированный чистый аттракцион Outpost Rush, чтобы получить из воздуха сотни единиц валюты. От кого? Уж не от тех ли самых NPC, вмешательства которых так хотели избежать авторы? И где же здесь хоть тень пользовательской экономики?
Если присмотреться, претензии по поводу дефляции относятся не к трудностям оперирования на рынке под управлением игроков, хотя иногда неумело маскируются под них. Претензии относятся к тому, что можно назвать балансом NPC-доходов и NPC-расходов: оплата переброски характеристик персонажа и оплата жилища. Ни переброска характеристик, ни жилище, ни тем более сеть домов в разных регионах не является жизненно необходимыми элементами. Это элементы роскоши для тех, кто разжился деньгами. Но игрок, которого еле уломали в принципе зайти в вашу игру, такими категориями не рассуждает. Он считает, что ему недодали.
В этой истории нет ничего нового. Я её подробно описывал шесть лет назад, ещё до старта разработки New World:
Скажите, это какая-то сложная мысль? Недостижимая мудрость? Знания, которые можно получить, только уничтожив свою игру? Прошло шесть лет, и что я вижу? Очередные мантры про пользовательскую экономику для тех, кого осыпают всем с ног до головы.
Выше мы говорили о потоках денег. Входящих и выходящих. В конце концов, деньги — это только смазка для экономических шестерёнок, при помощи которых осуществляется обмен реальными ценностями: товарами. И если бы эти товары создавались исключительно игроками, мы получили бы пользовательскую экономику. Во всяком случае за пределами эксклюзивных NPC-услуг, вроде респека и аренды жилища. Проблема в том, что точно такие же товары выдают NPC в совершенно невероятных количествах. В таких количествах, что если вы реально захотите провести тщательное сравнение характеристик всего, что на вас вываливается из NPC-источников (монстров, квестов, сундуков, разломов, осад, нашествий, экспедиций, аутпост раша), вам придётся за этим занятием провести многие недели.
Нет ничего удивительного в том, что большинство таких предметов попросту рыспыляются или выставляются на аукцион по бросовым ценам. Чтобы вы понимали масштаб бедствия, перейдём к конкретным примерам: один игрок за один вечер при активной игре может получить около сотни предметов экипировки. Около сотни! Вещи здесь не ценность, которую вы будете крутить в руках и тщательно изучать — это чистая обуза, во всех отношениях: требуемое внимание к характеристикам, вес, банальное забивание инвентаря. Это то, что можно назвать такими неопределёнными понятиями, как хлам или металлолом. Иногда редкий цвет на подложке способен возбудить интерес, но это и всё. И я, заметьте, вообще не касался темы крафта, который прокачивается также через создание массы предметов.
Кто в здравом уме допустил такую инфляцию ценности единицы экипировки в игре, где, кроме экипировки особых конечных ценностей больше нет, я не знаю. На этом фоне слово «экономика» выглядит смешно. Но когда появляется приставка «пользовательская», сложно удержаться от мысли, что над вами издеваются. Если в вашей деревне у каждого в саду будет вырастать сотня яблок в день, которые вы не знаете куда девать, с кем внутри этой деревни вы собираетесь торговать яблоками?
Это не значит, что яблоки качественные. Мне относительно успешно удаётся торговать на рынке своего сервера крафтовой бронёй всех трёх типов. Но знаете, почему? Потому что у меня практически нет конкурентов. По моим оценкам, почти вся экипировка, что крафтовая, что полученная из разного рода NPC-источников, не добирается до рынка в принципе. Ведь чтобы в принципе появился шанс на это, у игрока должна быть возможность оценить хотя бы приблизительную ценность этого предмета. А такой возможности у него нет из-за невероятного количества экипировки в инвентаре, которая сливается в общую кучу хлама. Всё равно что пытаться определить ценники для вещей, которые вы всё равно планируете выбросить, если не удастся продать хоть за гроши.
Давайте на минуту выдохнем. Я понимаю, что всё, о чём сейчас пишу, выглядит грустно, если не сказать депрессивно. Может показаться, что все современные игры обречены так закончить, и нас не ждёт ничего хорошего. Но задумайтесь вот над чем — игра, как процесс, и достижения, как цель, обязаны иметь ценность. Когда мы говорим, что люди просто выбрасывают тонны экипировки, это означает, что они выбрасывают целые куски игры. Чужого труда. Чужих усилий.
Люди, создающие игру, виртуальное пространство с выдуманными вызовами, обязаны уметь наделять всё это ценностью. Если они не могут придать ценности частям игры, они не умеют делать игры в целом. Игровая экономика, которая не приносит вам эмоций, так же бесполезна, как любой другой игровой элемент, не вызывающий у вас интереса. Нет интереса — нет экономики. Нет игры. Нет ценности. И в итоге получаем «Ну, заплатите хоть разочек». Разбирая подобные неудачи, не стоит впадать в уныние. Если мы понимаем, что работает, а что не работает, это знания, которыми мы обладаем. А в уныние пусть впадают люди, которые делают неинтересные игры и уговаривают в них хотя бы заглянуть тех, кому плевать на процесс.
Вернёмся к реалиям New World. Та экипировка, которая добирается до рынка, как и остальные товары, сталкивается с главной проблемой аукциона: обезличенная торговля оставляет только один сценарий конкуренции — понижение цены. Бездумное, без оглядки на себестоимость… а, впрочем, какая себестоимость, если у вас за один день сама собой вызревает сотня яблок, достаточно походить по саду? Хоть какое-то спасение от этого давали локальные рынки, где можно было занять нишу и пускай немного привести цены в чувство. Но локальным рынкам приходит конец. Вот что собираются сделать Amazon Games в первом большом дополнении, которое выйдет в этом месяце:
Видите ли, локальные рынки в New World были настолько важной частью этой игры для меня, что после такой новости я хорошо понимал: мне надо успокоиться, остыть и хорошенько обдумать прочитанное, а не выплёскивать на вас свои эмоции. Надеюсь, у меня получилось.
Итак, даже сейчас вы можете просмотреть все предложения на всех локальных рынках, находясь в конкретном поселении. Это значит, что торговое предложение в любой глуши видно всем жителям мира после одного дополнительного клика. Другой вопрос, что для покупки или продажи вам физически нужно отправиться в то поселение, где оформлена сделка. С учётом того, что на лёгкость перемещения завязаны такие механики, как фракционный контроль территорий и система недвижимости, упразднение необходимости перемещаться заодно снижает смысл этих механик и ценность достижений, связанных с фундаментальными игровыми системами. И всё это ради того, чтобы «обеспечить доступность», то есть убрать ещё одну преграду в среде, смысл которой в поиске способов преодоления преград?
Да, я понимаю, что частично таким способом хотят увеличить налоговые поступления конкретного региона. Мол, вам не нужно бежать в Эверфолл, чтобы продать продукцию, сделанную в Катлассе. Оставайтесь в Катлассе, продавайте оттуда. Но эта ситуация имеет и зеркальную сторону — вам не нужно бежать в Катласс, чтобы купить там что-то, чего нет в Эверфолле, или что продаётся в Катлассе по намного более приемлемой цене.
Все наши сценарии развития локального региона включали планы по поддержанию в нём привлекательного локального рынка. Предложения на локальном рынке должны были быть тем изначальным триггером, который заставлял человека физически оказаться в поселении. Увидеть его. Прочувствовать. Прибежать один раз, второй, а на третий подумать — может, я тут осяду? Да, нужно также развивать местные производственные мощности, настраивать налоги, возможно, создавать интересную среду локального общения, но рынок — это был тот вариант игрового языка, на котором мы приглашали к себе.
Другими словами, наполнение и развитие локального рынка было интересной и довольно уникальной во всяких своих деталях историей, которую можно было бы создать в игре. Вместо этого нам предлагают историю конкуренции в налоговых ставках между регионами, которая не более интересна, чем тупое подрезание друг друга в цене на локальном аукционе. Кстати, с учётом общего рынка, и это тупое подрезание будет теперь глобальным.
Я, между тем, представляю, какими могли бы быть доводы разработчиков. Мол, пока ты, Атрон, мечтаешь тут о локальных рынках и, прости господи, какой-то особой атмосфере общения в Катлассе, большинству наших игроков глубоко на это плевать. Они просто сидят в Эверфолле и Виндсварде, потому что так проще, в результате чего одни регионы получают сверхдоходы, а в других гуляет эхо.
Но ведь я с этого и начал — вы набрали игроков, которые не собираются заморачиваться, не собираются строить долгосрочные планы, не собираются здесь, по большому счёту, задерживаться больше одного-двух месяцев, о чём ярко говорят стремительно пустеющие серверы. Это происходит в течение месяца, который целиком сопряжён со скандалами, неработоспособностью многих механик и, в конечном итоге, далёк от окончательного демографического распределения игроков по территориям. Да не останется через два месяца этих игроков в Эверфолле и Виндсварде, потому что они уйдут из игры. Зато вы успеете испортить игру тем, кто планировал остаться.
Сначала вы осыпаете игроков, нежелающих играть, экипировкой и деньгами, чем уничтожаете смысл развития крафта, а с ним и развития поселений. А затем торпедируете собственные ключевые механики, отличавшие вас от остальных проектов. Ради людей, которые и не планировали оставаться в вашем мире?
Всё это выглядит в точности как недавний рекламный ролик Lineage W, где Кит Харингтон произносит пронзительную речь для тех, кто даже не собирается тратить время на управление своим персонажем, не то что идти на какие-то усилия или жертвы. Продолжая произносить красивые слова, на деле авторы создают бизнес-модели и сами игры для тех, кто не хочет играть. Просто не хочет принимать какие-то осмысленные решения на фундаментальном уровне. Где взять деньги? Вот в той тумбочке. Или вот в той. А вот вам ещё одна. Такая экономика под управлением игроков — они решают, из какой тумбочки достать деньги.
Это абсолютно жалкое зрелище. Точно так же зритель почёсывает пузо с крошками от бисквита на майке, возлежа на диване и пуская слюни на какую-то героическую сцену в телевизоре, ворча по поводу того, что динамики и отрубленных конечностей (не его, разумеется) маловато. Но у нас хотя бы есть игры, особенно MMO, где нужно принимать собственные решения, искать интересные пути, добиваться чего-то, чего не добились другие, идти на жертвы, на которые другие идти не готовы, пожинать последствия своих ошибок или лени, готовиться, проявлять терпение, ждать. Я не очень понимаю, в чём смысл заманивания в игры того диванного возлежателя, который как ничего не хотел, так и не хочет. Как видим на практике, не человек сползает с дивана, а игра заползает туда и укрывает клиента мягким, тёплым пледом. Бесславную смерть такого подхода можно увидеть в мобильных играх, которые, как и телевизор, могут идти на подвиги самостоятельно, даже если зритель уснул.
Но если реакции игроков формируют реальность для New World, сложно не заметить, что и сами Amazon Games приложили руку к созданию этой реальности. Бессмысленно делать вид, что аудитория проекта вдруг возникла сама по себе, и что её претензии объективны. Они в чистом виде отражают именно то, чему в компании прямо способствовали — торговлю вокруг права не играть.
Мы много раз говорили о том, что бизнес-модель «buy-to-play» плохо подходит сервису с долгосрочными планами. Но в основном склонялись к тому, что это проблемы организаторов сервиса. А в случае с Amazon — не такие уж проблемы. Могут себе позволить. Но в чём главный посыл «одноразового платежа» для клиента по сравнению с осознанием необходимости платить за сервис постоянно? Компания уговаривает таким образом купить игру тех, кто не очень-то уверен в том, что этот ваш New World ему в принципе нужен. Ну, купишь как обычную игру, делов-то. Просто попробуй, даже если не уверен, что тебе это нужно.
Красивый сценарий для дальнейшего развития ситуации такой: «Вот он придёт, всё увидит, поймёт, проникнется и останется». Уверен, такие случаи происходят. Но куда чаще случается другой сценарий: «не проникнется и не останется, посмотрит и уйдёт». В лучшем случае — тихо. В худшем — через громкую, но бессмысленную, с точки зрения его дальнейших планов, торговлю с организатором сервиса. Именно такой публичный шантаж больнее всего бьёт по тем игрокам, которые любят эту игру и планируют в ней задержаться надолго.
Самый яркий пример — история с выдуманной дефляцией, которой на самом деле не было, что подтверждают все данные разработчиков. Игроки, которые хотят играть, спокойно находят способы заработка, но те, кто не хочет этого делать, преодолевать интересные вызовы, заниматься самым захватывающим в интерактивной среде — поиском, исследованием, экспериментами, оказываются в куда более громкой части аудитории. Поэтому разработчики бросаются проговаривать способы решения несуществующей проблемы, вместо того, чтобы ставить разбушевавшихся игроков перед простым фактом — вы, ребята, неудачники, которые не могут достичь результатов даже в очень простой игровой схеме. Это же даже не Eco какая-нибудь, где нужно выстраивать целые экономические модели, тут всё готово, просто найдите способы заработка, денег в экономике полно, и с каждым днём только больше.
Но, чтобы получить доступ к этим деньгами, нужно взаимодействовать с их нынешними владельцами — другими людьми. Потому что это MMO, потому что это пользовательская экономика, потому что это взаимовыгодный обмен. Потому что даже сами разработчики любят повторять свой «главный принцип»:
Прежде всего, мы хотим обозначить нашу цель. Мы стремимся получить экономику под управлением игроков с минимальным вмешательством NPC, где валюта ценна для всех, включая тех, кто достиг максимального уровня.
И знаете, что говорят те же люди парой абзацев ниже?
Есть два больших изменения, которые помогут эндгейм-экономике. Одна добавлена в прошлом патче, и ещё одну мы добавили совсем недавно. Первое — мы починили Азотный Посох. Это дало возможность закрывать высокоуровневые разломы, которые генерируют внушительный поток золота в час. Второе — мы вернули режим Outpost Rush, который также генерирует много золота и существенно помогает высокоуровневым игрокам. Мы хотим проследить за эффектом от этих изменений, прежде чем вводить следующие, более крупные.
Чтобы мои слова не выглядели грубым выдёргиванием из контекста, уточню, что под «помощью экономике» авторы в последней цитате подразумевали организацию ввода в неё существенных потоков золота. Это если говорить о макроуровне. Но ведь на микроуровне конкретного игрока это означает, что ему достаточно отправиться закрывать разлом или того хуже — вообще в изолированный чистый аттракцион Outpost Rush, чтобы получить из воздуха сотни единиц валюты. От кого? Уж не от тех ли самых NPC, вмешательства которых так хотели избежать авторы? И где же здесь хоть тень пользовательской экономики?
Если присмотреться, претензии по поводу дефляции относятся не к трудностям оперирования на рынке под управлением игроков, хотя иногда неумело маскируются под них. Претензии относятся к тому, что можно назвать балансом NPC-доходов и NPC-расходов: оплата переброски характеристик персонажа и оплата жилища. Ни переброска характеристик, ни жилище, ни тем более сеть домов в разных регионах не является жизненно необходимыми элементами. Это элементы роскоши для тех, кто разжился деньгами. Но игрок, которого еле уломали в принципе зайти в вашу игру, такими категориями не рассуждает. Он считает, что ему недодали.
В этой истории нет ничего нового. Я её подробно описывал шесть лет назад, ещё до старта разработки New World:
Сложность экономической части игры всегда будет вызывать нарекания. Особенно со стороны тех, у кого в этой экономической части все складывается не очень здорово. Эти люди будут утверждать, что игра требует от них заводить альтов, или ботов, или покупать игровую валюту на стороне. Но попробуйте осчастливить самых ленивых автоматическим богатством, и обеднеют все вокруг. Потому что главным богатством в игре все равно будут недостигнутые цели. Если вы их обеспечиваете автоматически, то игрок просто не понимает, что и ради чего ему делать в таком виртуальном мире.
Скажите, это какая-то сложная мысль? Недостижимая мудрость? Знания, которые можно получить, только уничтожив свою игру? Прошло шесть лет, и что я вижу? Очередные мантры про пользовательскую экономику для тех, кого осыпают всем с ног до головы.
Выше мы говорили о потоках денег. Входящих и выходящих. В конце концов, деньги — это только смазка для экономических шестерёнок, при помощи которых осуществляется обмен реальными ценностями: товарами. И если бы эти товары создавались исключительно игроками, мы получили бы пользовательскую экономику. Во всяком случае за пределами эксклюзивных NPC-услуг, вроде респека и аренды жилища. Проблема в том, что точно такие же товары выдают NPC в совершенно невероятных количествах. В таких количествах, что если вы реально захотите провести тщательное сравнение характеристик всего, что на вас вываливается из NPC-источников (монстров, квестов, сундуков, разломов, осад, нашествий, экспедиций, аутпост раша), вам придётся за этим занятием провести многие недели.
Нет ничего удивительного в том, что большинство таких предметов попросту рыспыляются или выставляются на аукцион по бросовым ценам. Чтобы вы понимали масштаб бедствия, перейдём к конкретным примерам: один игрок за один вечер при активной игре может получить около сотни предметов экипировки. Около сотни! Вещи здесь не ценность, которую вы будете крутить в руках и тщательно изучать — это чистая обуза, во всех отношениях: требуемое внимание к характеристикам, вес, банальное забивание инвентаря. Это то, что можно назвать такими неопределёнными понятиями, как хлам или металлолом. Иногда редкий цвет на подложке способен возбудить интерес, но это и всё. И я, заметьте, вообще не касался темы крафта, который прокачивается также через создание массы предметов.
Кто в здравом уме допустил такую инфляцию ценности единицы экипировки в игре, где, кроме экипировки особых конечных ценностей больше нет, я не знаю. На этом фоне слово «экономика» выглядит смешно. Но когда появляется приставка «пользовательская», сложно удержаться от мысли, что над вами издеваются. Если в вашей деревне у каждого в саду будет вырастать сотня яблок в день, которые вы не знаете куда девать, с кем внутри этой деревни вы собираетесь торговать яблоками?
Это не значит, что яблоки качественные. Мне относительно успешно удаётся торговать на рынке своего сервера крафтовой бронёй всех трёх типов. Но знаете, почему? Потому что у меня практически нет конкурентов. По моим оценкам, почти вся экипировка, что крафтовая, что полученная из разного рода NPC-источников, не добирается до рынка в принципе. Ведь чтобы в принципе появился шанс на это, у игрока должна быть возможность оценить хотя бы приблизительную ценность этого предмета. А такой возможности у него нет из-за невероятного количества экипировки в инвентаре, которая сливается в общую кучу хлама. Всё равно что пытаться определить ценники для вещей, которые вы всё равно планируете выбросить, если не удастся продать хоть за гроши.
Давайте на минуту выдохнем. Я понимаю, что всё, о чём сейчас пишу, выглядит грустно, если не сказать депрессивно. Может показаться, что все современные игры обречены так закончить, и нас не ждёт ничего хорошего. Но задумайтесь вот над чем — игра, как процесс, и достижения, как цель, обязаны иметь ценность. Когда мы говорим, что люди просто выбрасывают тонны экипировки, это означает, что они выбрасывают целые куски игры. Чужого труда. Чужих усилий.
Люди, создающие игру, виртуальное пространство с выдуманными вызовами, обязаны уметь наделять всё это ценностью. Если они не могут придать ценности частям игры, они не умеют делать игры в целом. Игровая экономика, которая не приносит вам эмоций, так же бесполезна, как любой другой игровой элемент, не вызывающий у вас интереса. Нет интереса — нет экономики. Нет игры. Нет ценности. И в итоге получаем «Ну, заплатите хоть разочек». Разбирая подобные неудачи, не стоит впадать в уныние. Если мы понимаем, что работает, а что не работает, это знания, которыми мы обладаем. А в уныние пусть впадают люди, которые делают неинтересные игры и уговаривают в них хотя бы заглянуть тех, кому плевать на процесс.
Вернёмся к реалиям New World. Та экипировка, которая добирается до рынка, как и остальные товары, сталкивается с главной проблемой аукциона: обезличенная торговля оставляет только один сценарий конкуренции — понижение цены. Бездумное, без оглядки на себестоимость… а, впрочем, какая себестоимость, если у вас за один день сама собой вызревает сотня яблок, достаточно походить по саду? Хоть какое-то спасение от этого давали локальные рынки, где можно было занять нишу и пускай немного привести цены в чувство. Но локальным рынкам приходит конец. Вот что собираются сделать Amazon Games в первом большом дополнении, которое выйдет в этом месяце:
Все Фактории (Trading Post) будут объединены. Эти изменения призваны укрепить позиции тех регионов, в которые меньше путешествуют, и обеспечить доступность товаров на всех территориях.
- Торговый сбор при оформлении предложения о покупке или продаже будет взыматься тем поселением, где проходит оформление.
- Налог на покупку будет уходить тому поселению, из которого осуществлялась покупка.
Видите ли, локальные рынки в New World были настолько важной частью этой игры для меня, что после такой новости я хорошо понимал: мне надо успокоиться, остыть и хорошенько обдумать прочитанное, а не выплёскивать на вас свои эмоции. Надеюсь, у меня получилось.
Итак, даже сейчас вы можете просмотреть все предложения на всех локальных рынках, находясь в конкретном поселении. Это значит, что торговое предложение в любой глуши видно всем жителям мира после одного дополнительного клика. Другой вопрос, что для покупки или продажи вам физически нужно отправиться в то поселение, где оформлена сделка. С учётом того, что на лёгкость перемещения завязаны такие механики, как фракционный контроль территорий и система недвижимости, упразднение необходимости перемещаться заодно снижает смысл этих механик и ценность достижений, связанных с фундаментальными игровыми системами. И всё это ради того, чтобы «обеспечить доступность», то есть убрать ещё одну преграду в среде, смысл которой в поиске способов преодоления преград?
Да, я понимаю, что частично таким способом хотят увеличить налоговые поступления конкретного региона. Мол, вам не нужно бежать в Эверфолл, чтобы продать продукцию, сделанную в Катлассе. Оставайтесь в Катлассе, продавайте оттуда. Но эта ситуация имеет и зеркальную сторону — вам не нужно бежать в Катласс, чтобы купить там что-то, чего нет в Эверфолле, или что продаётся в Катлассе по намного более приемлемой цене.
Все наши сценарии развития локального региона включали планы по поддержанию в нём привлекательного локального рынка. Предложения на локальном рынке должны были быть тем изначальным триггером, который заставлял человека физически оказаться в поселении. Увидеть его. Прочувствовать. Прибежать один раз, второй, а на третий подумать — может, я тут осяду? Да, нужно также развивать местные производственные мощности, настраивать налоги, возможно, создавать интересную среду локального общения, но рынок — это был тот вариант игрового языка, на котором мы приглашали к себе.
Другими словами, наполнение и развитие локального рынка было интересной и довольно уникальной во всяких своих деталях историей, которую можно было бы создать в игре. Вместо этого нам предлагают историю конкуренции в налоговых ставках между регионами, которая не более интересна, чем тупое подрезание друг друга в цене на локальном аукционе. Кстати, с учётом общего рынка, и это тупое подрезание будет теперь глобальным.
Я, между тем, представляю, какими могли бы быть доводы разработчиков. Мол, пока ты, Атрон, мечтаешь тут о локальных рынках и, прости господи, какой-то особой атмосфере общения в Катлассе, большинству наших игроков глубоко на это плевать. Они просто сидят в Эверфолле и Виндсварде, потому что так проще, в результате чего одни регионы получают сверхдоходы, а в других гуляет эхо.
Но ведь я с этого и начал — вы набрали игроков, которые не собираются заморачиваться, не собираются строить долгосрочные планы, не собираются здесь, по большому счёту, задерживаться больше одного-двух месяцев, о чём ярко говорят стремительно пустеющие серверы. Это происходит в течение месяца, который целиком сопряжён со скандалами, неработоспособностью многих механик и, в конечном итоге, далёк от окончательного демографического распределения игроков по территориям. Да не останется через два месяца этих игроков в Эверфолле и Виндсварде, потому что они уйдут из игры. Зато вы успеете испортить игру тем, кто планировал остаться.
Сначала вы осыпаете игроков, нежелающих играть, экипировкой и деньгами, чем уничтожаете смысл развития крафта, а с ним и развития поселений. А затем торпедируете собственные ключевые механики, отличавшие вас от остальных проектов. Ради людей, которые и не планировали оставаться в вашем мире?
Всё это выглядит в точности как недавний рекламный ролик Lineage W, где Кит Харингтон произносит пронзительную речь для тех, кто даже не собирается тратить время на управление своим персонажем, не то что идти на какие-то усилия или жертвы. Продолжая произносить красивые слова, на деле авторы создают бизнес-модели и сами игры для тех, кто не хочет играть. Просто не хочет принимать какие-то осмысленные решения на фундаментальном уровне. Где взять деньги? Вот в той тумбочке. Или вот в той. А вот вам ещё одна. Такая экономика под управлением игроков — они решают, из какой тумбочки достать деньги.
Это абсолютно жалкое зрелище. Точно так же зритель почёсывает пузо с крошками от бисквита на майке, возлежа на диване и пуская слюни на какую-то героическую сцену в телевизоре, ворча по поводу того, что динамики и отрубленных конечностей (не его, разумеется) маловато. Но у нас хотя бы есть игры, особенно MMO, где нужно принимать собственные решения, искать интересные пути, добиваться чего-то, чего не добились другие, идти на жертвы, на которые другие идти не готовы, пожинать последствия своих ошибок или лени, готовиться, проявлять терпение, ждать. Я не очень понимаю, в чём смысл заманивания в игры того диванного возлежателя, который как ничего не хотел, так и не хочет. Как видим на практике, не человек сползает с дивана, а игра заползает туда и укрывает клиента мягким, тёплым пледом. Бесславную смерть такого подхода можно увидеть в мобильных играх, которые, как и телевизор, могут идти на подвиги самостоятельно, даже если зритель уснул.
54 комментария
А ещё мне искренне жаль тех людей в составе Amazon Games, которые разрабатывали действительно ММОшные механики.
Вообще, когда я впервые зашёл в NW и увидел локальные аукционы и отсутствие нпц торговцев, то обрадовался как ребёнок: наконец-то создатели игры решили создать по настоящему player driven экономику. Но нет, показалось. Сначала начали давать деньги при разборе экипировки, теперь это.
Иногда в этом бывает и позитивная сторона. Когда у нас в клане многие разочаровались неработающими осадами и умениями, огромным количеством багов, а потом ещё и дюп сверху, то многие порывались уйти из игры. Думая, что это конец. Но большинству игроков плевать на дюп, они о нём даже не слышали. Играют себе в своё удовольствие. Очереди на сервер только растут.
А в самом худшем — продавая голду и персонажа за реальные деньги. И вдохновляясь видео о том, как игрок заработал 2 миллиона рублей на дюпе и РМТ в NW.
Потом как-то поднадоело, я начал смотреть на другие проекты. И все они были объединены фатальным недостатком: отсутствием экономики (ева была просто слишком дорога, слишком скучна и слишком легко лишала меня всех заработанных там ценностей — да я не пвпшник в плане боя).
В какой-то момент меня привлекло БДО, которое отсутствие экономики успешно скрывало кучей мишуры поверх процесса. Но в итоге я стал видеть сквозь эти механизмы зеленые буквы матрицы и стало скучно.
И вот я нашел интересный проект New World. Я ждал его около года (ну т.е., раз в 3 месяца поглядывал на страничку игры в стиме). Я даже приготовился его купить. И в этот же день узнал, что его переносят. Отложив карточку я решил еще подождать. А потом наткнулся на ММОзговедов. Почитал мысли Атрона (которые он словно из моей же головы вытаскивал, только снабжал аргументами и удобочитаемым текстом). А тут и начитался статей о том, куда движется разработка игры.
В итоге сейчас я занимаюсь крафтом ИРЛ (ремонт убитого в хлам частного дома) и ничуть не жалею, что отложил тогда карточку.
И боюсь, что игры не станут лучше до тех пор, пока не рухнет индустрия. Просто потому, что громкие игроки, которым на самом деле все равно — будут всегда. Они всегда будут недовольны. Нельзя всем нравиться. И нельзя всем угодить. В итоге любая игра, делающая ставку на массовую аудиторию и пытающаяся ей потакать — умрет от кринжа. А любая, которая не будет потакать — умрет от недостатка игроков. Прибыль — это самый хреновый мотиватор геймдизайнера. Но сейчас он тупо единственный.
По поводу твоей оценки Lineage W я совершенно не соглашусь. Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».
Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина. В своей ненависти к «мобильному» геймингу, ты не видишь ни того пути, которой был пройден разработчиком, ни того, что в эту игру вложено очень много труда, и она сделана достаточно качественно вплоть до мелочей.
NCSoft одна из немногих компаний, которая стабильно продолжает делать ММО и которая развивает свои игры. Да, она идет своим путем (не тем, которым бы хотелось бы тебе). Но она не «сдохла» в отличии от других ММО-игроделов. И она пытается вылезти из той жести, в которую погрузился мобильный рынок. По крайней мере при разработке своих флагманских проектов. (ну и не обязательно из благих намерений, а может просто желая сыграть на контрасте)
Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь. Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может). Но тебе по ходу игры предстоит принимать массу решений.
И для того чтобы играть эффективно — ты все равно должен находится за компом и контролировать перса.
Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.
Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)
Если ты считаешь, что в Линейдж W тебя как в других мобильных играх будут осыпать золотом и предметами — то ты ошибаешься. Как говорят некоторые обзорщики, Линейдж W — это симулятор бомжа. (потому что тоже не хотят
Автобой — это возможность не принимать в ходе игрового процесса решения типа «ща сделать шаг влево, потом шаг вправо, а затем ударить». Но менеджмент ресурсов (расходка, ХП, мана), выбор противников (исходя из твоих и их особенностей, возможного дропа и т.д.) — никто не отменял.
Линейдж W — это по сути духовный наследник первой Линейки и «олдскульных» азиатских ММОшек (по типу Рагнарька). Это развитие старых концепций под современные реалии. Поэтому твой «хейт» к проекту, которое основан лишь на двух фактах — наличие автобоя и то, что игра запускается на мобильных устройствах — мешает тебе хоть как-то трезво оценивать проект или его отдельные геймплейные механики.
У меня нет вообще никакой предвзятости к тому, на каком устройстве запускается игра. Думаю, у тебя создалось ошибочное впечатление по поводу того, что я чувствую и почему. Не стоит всё же переходить на личности, даже если мои субъективные оценки Lineage W тебя задели. Я могу ошибаться, но сужу по тому, что успел посмотреть конкретно в контексте Lineage W. У меня есть большие субъективные претензии к тому, что это называется MMO, да.
И твои объяснения их ничуть не развеивают, увы. Общие слова, переходы на личности и очень слабое танкование автобоя.
Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.
Нет, я сужу по тому, что видел в конкретной игровой трансляции:
Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.
При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.
Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.
После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.
Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.
Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.
После чего наставник предлагает игроку спуститься в подземелье и включить автобой. Далее идёт объяснение, как включить автоматическое использование зелий. Действительно — удобно, можно заниматься распределением очков, пока персонаж сам продолжает сражаться. Раньше для этого надо было остановиться, взять паузу и подумать.
Очередная катсцена, полностью отбирающая контроль над персонажем у игрока. Увидев ужасное, наставница просит поспешить. Ага, самое время включить автобой и… заняться незамутнённым гемблингом. И ещё немного настроек автобоя. Да, к слову, автопрохождение квестов тоже активировано, судя по кнопке.
То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.
Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…
Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.
Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.
Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
Приведу пример одного слоя геймплея и экономики. При прокачке профессии, игрок получает % бонус к количеству предметов на крафт/перекрафт. И смекалистые игроки закупают на рынках ресурсы, перекрафчивают их с бонусами и выигрывают золото за счёт бонусов професии/предметов. Но так как об этом знают многие, то сейчас маржинальность очень низкая. На моём сервере она в пределах 5-10%.
К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.
Хорошо это или плохо? Я не знаю.
Например, имея 200 кожника я каждый день закупаю 4-8 тысяч Rawhide и делаю 3-4 тысячи Coarse Leather и зарабатываю по 5-15% с вложенных денег. Пока что это 250-500 золота в день при расходах времени на 5 минут. К примеру, я пробовал эту же кожу фармить и за 30 минут я выфармливаю 8 тысяч кожи из которых я могу получить 3 тысячи coarse leather и продать их по 1.55 и заработать ~4500 золота за пол часа.
Мёртва ли экономика в области рефайнинга и торговли? Скорее всего да. Почему? Потому что ресурсы легко фармятся и все профессии доступны всем.
Не соглашусь. Я постоянно слышу о том, что нет смысла заниматься крафтом до шестидесятого. При этом у нас на рынке просто нет нормальной экипировки для промежуточных уровней. Я спокойно зарабатываю деньги на продаже t2 и t3-экипровки для диапазонов уровней 20-45 (посмотри на скриншот в заметке, все вещи проданы по вполне приличной, как мне кажется, цене). При этом я продаю, фактически, неликвид, остающийся после крафтовых сессий. Самые крутые вещи уходят партнёрам по команде.
Следующий пример. На несколько дней уехал наш инженер. Мне понадобилось обновить мушкет. Я три дня мониторил рынок. Два из них — на выходных. Я постоянно подбегал к трейдинг посту и делал выборку по всем поселениям. Ни-че-го стоящего. Если я неликвидом называю сомнительные изделия, имеющие тем не менее явную ценность и хотя бы профильные характеристики, то здесь неликвид был тотальным — мушкеты с силой, фокусом и бесполезным перком. Куча выбитого мусора, который я никогда бы не выставил на продажу, потому что это потеря денег на обслуживание сделки. За три дня я так и не смог купить мушкет. А искал я изделие в диапазоне 37-47 уровень, на минуточку. И готов был выложить несколько сотен за него.
Но! Для того, кто идёт по квестам, все эти уровни пролетают с сумасшедшей скоростью. Мне вся эта экипировка нужна для PvP, разумеется. В PvE я свободно иду в Моурнингдейл (локация на 45-55 уровни) с мушкетом для 35 уровня, и чувствую там себя уверенно. Не удивлюсь, что точно так же уверенно чувствуют себя бегущий по квестам во всём, выбирая из того, что на него горами валится. И в этом проблема крафта, по-моему, а не в том, что кто-то может эффективнее перерабатывать.
Выгоднее заниматься сырьём, потому что создаётся впечатление, что в готовой продукции нет потребности. Она, правда, есть, но для таких фриков, как я, игнорирующих квесты на корню, за исключением тех, что дают азотных посох, будь он неладен. Но общая убеждённость в бесполезности крафта на промежутночных уровнях настолько сильная, что товара нет даже для одного меня. А вот сырьё для прокачки нужно многим, кто продолжает качать крафт до максимума, выбрасывая вещи.
Между тем, для начинающих крафтеров в большинстве направлений, где важен гирскор, есть своя особая ниша: крафт на низких уровнях мастерства. Ты можешь получить, к примеру, t3-вещи для 35 уровня, которые будут сильно лучше t2. Причём формально до крафта на этом изделии будет пометка «можно носить с 40 уровня», но за счёт того, что уровень крафта низкий, ты делаешь вещь с невысоким гирскором, доступную для меньших, чем сороковой, уровней. А можно ещё схитрить и использовать в качестве вторичных ресурсов низкоуровневые, сильно занижая гирскор.
Не нравится занижать гирскор? Можно, наоборот — его вытягивать. Причём вторичными ресурсами более высокого грейда ты можешь исключительно поднять нижнее значение диапазона гирскора, а вот если будешь заниматься добычей ресурса, получишь специальный профильный материал, которым можно поднять предел гирскора в нужном tier.
Но кому это интересно? Две трети уже прошли игру, а оставшаяся треть молит о слиянии серверов, потому что в аутпост раш не набирается желающих.
Я стабильно играю в каждую новую лигу Path of Exile. И каждый раз картина одна и та же — сотни, если не тысячи, страниц нытья на форумах и реддите о том, что невозможно фармить эндгейм контент одной кнопкой, одев персонажа в мусор с пола и тыкая рандомные скиллы.
Им, видите ли, слишком мало валюты падает на пол, злой геймдизайнер поменял механику скиллов и теперь старые общеизвестные билды уже не тащат и т.д и т.п. опять нужно думать, экспериментировать, искать информацию, лучше побежим зальем слезами форум.
Надоело — не летай. Постоянно забываешь — может, не твоё это. Дай заниматься кулинарией тем, кому не надоело и кто более внимателен. Это не говоря о том, что ты, закрывая чужие бай-ордера, и без того находишься в режиме «изи». Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс. Так что если ты видел критику в этой теме игроков, которые не хотят заморачиваться, смело принимай её на свой счёт.
И это распространяется на общий подход к механикам. Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности. Эта возможность даёт кучу вариантов, недоступных в играх с общим аукционом. Но тут появляешься ты и говоришь «а я рад», при том, что игр с общим аукционом полно, а игр с локальными рынками крайне мало.
Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?
Сказал человек, которому и при нынешней площади игрового мира «надоело летать».
И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)
Тебя смешат две тысячи человек в одном мире? Тогда у меня вопрос: сколько людей на твоём сервере? Сколько новых знакомых у тебя появилось за это время? Сколько людей из общего чата ты различаешь по никам? Сколько названий компаний тебе о чём-то говорят? Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
Я пока вижу для себя только плюсы в New World по игровым механикам. Есть вещи которые можно поделать для улучшения дизайна но концептуально ничего бы не менял.
Единственное, я бы хотел общий трейд пост по причине того, что мне кажется, это позволит легче обживать удалённые города на малозаселённых серверах. Тот же Runeberg где я нахожусь, сейчас страдает из-за онлайна в 500ч и всё кроме эверфола, виндзварда и брайтвуда просто не развито и ни кто не хочет за это браться так как банально нет конкурентного преимущества по сравнению с этими тремя городами.
Если трейд пост объединят, то компании возможно смогут мотивировать крафтеров и собирателей, на вход в их компанию для получения резидент бонусов что может их стимулировать сменить столицу не получая при этом радикальных минусов в торговле. И таким образом обживать город пока его не рассмотрят другие игроки.
Сейчас же из-за дизбаланса в торговле многие выбирают своими городами столицы банально из-за потребности брать дом т4 и обставлять его сундуками.
Поэтому движемся дальше. Если авторы хотят прийти к плановому количеству в 500 человек на сервер, проблему, возможно, нужно решать так, как ты говоришь. Хотя я всё ещё считаю, что и у 500 игроков есть куда более интересные методы решения возникшей проблемы. А если они всё же хотят вернуться к 1 000, это другой план и другой разговор. Если кто-то скажет, что даже слияние серверов (а то, что его требуют через месяц после запуска игры — откровенный позор) проблему не решит и это будет лишь короткий подскок с дальнейшим падением ниже тысячи, мы всё равно должны будем прийти к какому-то количеству реальной, стабилизировавшейся аудитории проекта.
Какой будет эта аудитория, если сейчас они начнут кромсать изначальную схему, лишая людей того, что у них было, вопрос отдельный. Но, сделав аукцион общим, они точно обеднят возможности торговли, потому что они решают другую проблему — возникновение центров и сверхдоходов этих центров. Эта проблема никак не связана с онлайном. Это проблема пропорции, расселения. Решат ли они эту проблему и стоит ли она удара по собственной аудитории, которая ценила локальные рынки, вопрос дискуссионный. Не думаю, что люди прямо сразу уйдут, но чем меньше интересных возможностей, тем быстрее затухание.
Как раз уничтожила.
Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.
Локальный рынок — это просто механика. Одна из многих. Здесь она плохо работает, т.к. в итоге все торгуют в Эверфоле, Винсварде, а все остальные города простаивают по максимуму. Радость будет, если поставят на окраинах какой-нибудь т5 станок. Я рассчитываю, что окраины теперь заживут, начнут строить станки, включать баффы крафтовые или добывающие на территориях.
Я бы много чего убрал, и много бы чего добавил. С другой стороны, это была бы уже совсем другая игра.
Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.
Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.
По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
Вот тут не понял, что ты имел в виду. Метрополия же не зависит от окраин в нашем случае? Зачем ей, концептуально, развивать чужие города? И как это делать?
Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?
В текущий момент локальные рынки это недоразумение. Они не дают ничего, кроме фрустрации. Ни геймплея отдельного, ни каких-то интересных ситуаций. Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий. А это другое. Если мне было бы «лень», я бы этим вообще не занимался.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.
Ты говорил буквально:
Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.
Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
Только если это будет выгодно. Игра оказалась еще более реалистичной чем, я предполагал. Использовать локальные рынки для продажи локальных ресурсов? Нет, зачем. Их несложно вывести в столицу, и продать там. А что делать с супердорогими товарами, на которых в столице конский налог? Продать через оффшорный Морнингдейл, конечно xD
И насколько это выгодно? Не выгоднее разве человеку будет просто приехать в Еверфол/Винсвард, и купить столько кожи, сколько нужно?
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
Но исключить из этих всех процессов логистику, заменив мгновенной телепортацией любых товаров от продавца к покупателю через условный аукцион — значит перечеркнуть огромный пласт игровых возможностей! Хотя-бы простейшей спекуляции, построенной на закупках где-то подешевле и продажи где-то подороже.
И какая это «управляемая игроками экономика», если есть различные захватываемые игроками поселения, но у всех них один общий автоматический рынок?..
да ты эту кнопку у меня с работы упер:)) причем делает ровно описанное- скриншот, в рамочку и на стену.
Докачал Armoring до 200. Решил попробовать заработать на продаже гира.
Минимальный гир который сейчас торгуется на моём сервере:
— 550+ для гира с важными перками
— 580+ в целом минимальная планка для гира который купят
Цены — в среднем от 200 до 1000 золота за 580+ вещи с рандом перками (в основном покупают ради мейн статов). И от 500 до 1500 за 550+ вещи с статами и перками. Легендарки 600 с норм статами и перками торгуются в пределах 2000-3000 золота.
Сделал я эксель и умер. Так как себестоимость крафта большенства вещей 580+ гса это 4-8 тысяч золота. Это не считая заранее вложенных 2-5 тысяч на покупку крафтовой одежды, 2-5 тысяч на покупку 3 трофеев, 30 тысяч на покупку трёх домов 1 тира куда мы эти трофеи всунем.
В чём причина такой экономики? Ответ прост: За 2 часа ранов по Миркгарду, Каминусу, Шахтам в Shattered Mountain можно принести 500 кг гира. И если у тебя 580+ ватермарка то ты заваливаешь рынок минимум 5-15 норм предметами. Из-за этого + зерг ранов, весь гир находится на дне цены и андеркатится ежедневно.
Фактически лута в игре больше чем игроков на которых его можно надеть.
Как исправить? Ответ тоже прост: Сделать так чтобы лут падал с элитных зон только 1 раз в неделю (как в рейдах в WoW). Плюс, порезать объем падающего лута на 50-80%.
Кто-то будет это делать? Не думаю…
А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.
На Реддите мне сказали, что это все давно это знают и заминусили ¯\_(ツ)_/¯