Lineage II: Благими намерениями
Так уж получилось, что я видел очень разные Lineage 2. Начиная с фришарда первых хроник, затем четвертые хроники, ставшие на долгое время для многих «золотым веком» проекта. Затем официальный русский сервер, который я посетил во времена «Фреи», не узнав любимый проект. Потом, спустя несколько лет, снова поход в четвертые хроники, затем «Интерлюдия», и только теперь – то, что решили назвать «Классикой».

Но вот, что было неизменно в каждой из этих версий – я постоянно встречал людей, которые жаловались на «беспощадный гринд». Каждый раз я нервничал, пытался что-то им доказать, показать какие-то важные для меня части игры. Но только сейчас, в «классической версии», я понял, что, возможно, у этих людей были причины так характеризовать геймплей Lineage 2.

Я уже рассказывал о том, что Lineage 2 в свое время стала для меня первым полноценным MMO-опытом. Очевидно, что, не представляя специфики этих проектов, в своих первых шагах я сделал массу ошибок. Мы создали «клан гномов», что было безумием в контексте классовой системы Lineage 2. Мы принялись заниматься ремеслом с самого начала, что было невыгодно, учитывая рыночные цены на ресурсы. В общем, мы путем проб и ошибок познавали, как это – играть с другими людьми. Да, мозг работал все еще отчасти по шаблонам одиночных игр, в рамках которого существовала уверенность, что любой твой выбор будет поддержан игрой, она подхватит и начнет развлекать, отвечая взаимностью.

Lineage II: Благими намерениями
Но вот чего не было и в помине даже в первые минуты игры в ММО – так это мысли о том, что здесь хоть что-то можно делать через силу. К слову, это тоже некий шаблон мышления одиночной игры: ты заскучал – ты выключил, отложил, удалил. Понятно, что в MMO включается процесс соревнования, но такое подчинение внешним факторам и другим людям мне казалось диким. В итоге я каждый раз впрягался в спор вокруг темы «тут так скучно, эти мобы надоели, это ужасная игра». Впрягался, конечно же, внутри игры, что было само по себе сюрреалистичным таким состоянием.

Мне лично скучно в Линейке не было никогда, но в процессе таких разговоров я выяснял, как именно играет человек, и понимал, что да, я бы на его месте тоже желал повеситься. От всего планирования, от кучи «хотелок» и «мечт» в рационе такого игрока оставался совершенно «линейное» движение по уровням с известным набором умений и призрачная надежда на случай.

Весь геймплей сводился к выбору места, где «хорошо капает опыт», и монотонному выпиливанию мобов, где единственной контрольной точкой становился новый уровень и выпадающая вещь.

Lineage II: Благими намерениями
Очевидно, что со временем движение к следующему уровню существенно замедлялось, а шанс выпадения цельной вещи становился попросту призрачным. Вот тут и начиналось самое отчаянное буксование такой выхолощенной концепции. Мои попытки рассказать о том, что геймплей может быть глубже, интереснее, разнообразнее, как правило, встречались отговорками. То все дело в том, что я гном. То оказывалось, что мне просто с командой повезло. И каждый раз, видимо, предполагалось, что это все со мной случилось как-то само. Выпало с мизерной вероятностью.

Я, конечно, крутил пальцем у виска в итоге. И до сих пор считаю, что люди сами могут менять свою игровую жизнь, если ей недовольны. Но вот теперь, оказавшись в классической версии Lineage 2, я ощутил и другую сторону этого процесса.

Lineage II: Благими намерениями
Во всех версиях Lineage 2, в которые я играл прежде, простейшие действия в виде бездумного перемалывания любых мобов приносили вполне достаточный уровень комфорта, делающий большинство возможностей – возможностями по умолчанию. Причем все это обеспечивал просто поток игровой валюты, выпадающий из мобов. Все, что нужно было сделать игроку – подобрать лежащее с земли. Давайте разберем эти возможности по пунктам.

Комфорт перемещения
Когда «линеечные старички» ругали поздние версии проекта, одной из постоянных тем была тема стоимости телепортов между городами. Мол, было время, когда их цена для игрока что-то значила. Когда имело смысл «побежать ногами». Вот только мало кто упоминает при этом забавный факт – бежали обычно не из города в город, а от города до зоны телепорта в другой город, дальше применяли свиток телепорта. То есть даже тогда пользовались определенным уровнем комфорта.

Сейчас на тридцатом уровне в классической версии я начал позволять себе использовать такие свитки, потому что считаю, что мы добились каких-то небольших экономических успехов. Но вокруг меня все еще очень часто можно увидеть персонажей, которые отпрыгивают при помощи полутехнической команды «/unstuck», применяющейся для вызволения застрявших по технических причинам персонажей и длящейся пять минут. О платных телепортах между городами до сих пор речи идти не может. Это просто разорительно.

Lineage II: Благими намерениями
Покупка экипировки в магазине
В тех самых разнообразных версиях Lineage 2, которые я видел до этого, покупка у NPC не только безгрейдовых вещей, но и вещей D-грейда и части вещей C-грейда, была стандартом по умолчанию. Вы скажете, что это было сделано в более поздних хрониках для того, чтобы новички могли догнать вырвавшихся вперед старожил, но задумайтесь вот над чем: дальше оружие не покупали, не потому что цены в магазинах были слишком задраны, а потому что высокоуровневых вещей там не было в принципе. А если бы они там были, игроки бы продолжили покупать, потому что поток адены не иссякал.

В классической версии кипит рынок не только D-грейд экипировки во всем ее разнообразии, но и безгрейдовой, хотя вся она есть в магазинах. Но у NPC вещи значительно дороже, чем на руках. И это правильный баланс. Сейчас я говорю не о благе рыночной торговли, а о том, что NPC-магазин – это еще одна градация комфорта. Если вы действительно успешны в классической версии, если у вас действительно хорошо получается играть, вы можете позволить себе пойти и купить что угодно у NPC, не выискивая нужное на рынке и не ожидая, когда оно там появится в случае его отсутствия. Это будет расточительным поступком? Да. Но вы сможете его себе позволить.

Lineage II: Благими намерениями
Усиление урона
Везде, где я играл до классической версии, за редким исключением на начальных уровнях, заряды души и духа просто не выключались. Перемещаясь телепортами между городами, покупая оружие в магазине, вы могли без труда позволить себе в качестве расходного материала заряды, усиливающие урон. Я сам помню, каким диким и неуклюжим был глухой звук ударов в тех редких случаях, когда он не сопровождался характерным звуковым оформлением процесса зарядки оружия и его разрядки об моба.

Только полностью лишившись этой возможности по чисто экономической причине в классической версии Lineage 2, начинаешь смотреть на весь спектр оружия каждого грейда по-новому. Важным становится любая прибавка урона в несколько единиц, а купить сразу лучшее оружие в грейде не представляется возможным. Во всяком случае, если вы играете в режиме, когда ваш доход формируется подбиранием денег с земли.

Lineage II: Благими намерениями
Кланхоллы
Одним из факторов престижа и комфорта в Lineage 2 всегда были кланхоллы. В разных версиях они обладали разным функционалом, но неизменным оставалось то, что базовая ставка на кланхолл была более чем доступна всем желающим на определенном уровне, а еженедельная плата за его аренду была просто смешной. Это создало целую культуру гонки за кланхоллами на старте линеечных серверов. Кланхоллы выкупались по максимально возможной в игре ставке, в том числе и на подставных лиц с целью перепродажи или для расширения в виде «твинкоклана». Деньги в этом вопросе играли намного меньшую роль, чем время. Получив кланхолл на аукционе, его просто нереально было потерять. Когда мы в свое время ушли со знаменитого фришарда «сушка», в игре остался всего один человек из нашей команды, который спокойно продолжал оплачивать аренду редкого коллективного здания.

В классической версии, увы, сохранилась культура гонки, хотя теперь гонка была за право получить кланхолл по базовой ставке, но необходимость еженедельных взносов за его содержание, без учета функционала, от пятисот тысяч до миллиона аден – существенная сумма для очень многих небольших команд. Ни о какой возможности оплачивать такую аренду в одиночку в рамках «классики» речи не идет. То есть кланхоллы здесь также перешли в разряд роскоши и настоящего индикатора финансовой или организационной успешности.

Мне сложно сказать, по каким причинам в классической версии был настолько сильно урезан прямой доход в игровой валюте от убийства мобов. Осознавали разработчики все последствия такого шага, или просто делали вариант «посложнее». Но результаты получились интересными и, на мой взгляд, вскрыли прежние ошибки. Главная из них – попытка автоматически обеспечить игрока определенным комфортом при худшем сценарии его поведения. Он все равно останется «богачом», по меркам игры.

Lineage II: Благими намерениями
Благие намерения при таком подходе возвращались разработчикам бумерангом упреков от «осчастливленных игроков» в том, что игра не содержит в себе ничего интересного. Все мои попытки показать, что в игре могут быть интересные цели, разбивались о простой аргумент: «а зачем?». И действительно – зачем, если игра не вознаграждает тебя чем-то настолько же ощутимым, насколько ощутимыми стали любые мелочи в классической версии. Интересный геймплей в Lineage 2 был возможен всегда, и он лежал не только в плоскости PvP, но это часто было заслугой ярких плеймейкеров или игроков с хорошо развитой фантазией, умеющих ставить себе дополнительные цели. Вот только с точки зрения игры они особо не отличались от тех, кто до сих пор все свои богатства находил на земле, не ломая голову.

Сложность экономической части игры всегда будет вызывать нарекания. Особенно со стороны тех, у кого в этой экономической части все складывается не очень здорово. Эти люди будут утверждать, что игра требует от них заводить альтов, или ботов, или покупать игровую валюту на стороне. Но попробуйте осчастливить самых ленивых автоматическим богатством, и обеднеют все вокруг. Потому что главным богатством в игре все равно будут недостигнутые цели. Если вы их обеспечиваете автоматически, то игрок просто не понимает, что и ради чего ему делать в таком виртуальном мире.

218 комментариев

avatar
я уже пожалуй традиционно оставлю коммент, что ла2 это не игра про сделай молоток, а игра о политике и тактике в первую очередь, и любой просчет в них карается неизбежно и жестоко, как в шахматах (первый сервер уже сыграл свою игру), а о них в статье ни слова, а ведь ошибка то «не перевёл свой клан в ДВ на неделю раньше» куда как интереснее чем то, как гном заполучил свой молоток — крафтом или у нпц, и последствия куда интереснее.
Комментарий отредактирован 2015-03-17 14:31:16 пользователем basta4ya
  • +3
avatar
А какое отношение весь этот «шахматный поток сознания» имеет к тому, о чем этот текст? Или вам просто негде написать свое мнение?
  • +2
avatar
Уважаемый Атрон, а что на счет профессии собирателей? Я с Ла2 знаком был давно и то на фришках, играл в основном тем, что дамажит сильнее. А с возрастом хочется просто небольших мелочей, вроде молоточка своими руками сделанного, который реально имеет цену, а не так, нпс продать.
В заметках, насколько я понял речь идет о крафте, а насколько важна другая ветка?))
  • 0
avatar
Я играю собирателем, если что. :) Профессия очень востребованная в реалиях L2C. Фактически, у нас на нее завязана львиная доля геймплея. Ведь в том-то и дело, что куда интереснее охотиться на мобов, ради конкретной добычи, а не ради абстрактного опыта. Я не знаю, как подробнее рассказать. Готов ответить на вопросы, если есть. :)
  • 0
avatar
Конечно! Я сам прекрасно понимаю, как это может надоесть фармить ради процента. Раньше у меня было куча свободного времени, чтобы сидеть сутками напролет и играть ради опыта. Сейчас же все по-другому. А можно поподробнее рассказать, чем именно отличается ремесленник от собирателя? Могу лишь предположить, что собиратель в будущем становится уникальным персонажем, который может выбивать с большей вероятностью редкие ингредиенты, но не может их использовать для создания высокоуровневой брони, а ремесленник — наоборот.
Дело в том, что читая Ваши заметки, хочется разделить взгляды на L2 и втянуться в атмосферу. А, учитывая, что я не столь опытен, сколь остальные, мне сложно определиться. В качестве персонажа не занимающегося крафтом я рассматриваю монаха, но душа ближе к ремеслу, тем более, что оно актуальна, даже для ноу грейдовых вещей. Да и, если честно, не хочется потом создавать еще одного персонажа и проходить долгий процесс, но уже не такой полезный. Как говорится — one character, one love.
  • 0
avatar
В принципе, о крафте в Lineage 2 я подробно написал здесь: mmozg.net/la2/2014/09/24/kraft-dlya-chaynikov.html

Если коротко, вам не стоит становиться крафтером, как классом, но стоит быть крафтером, как человеком, планирующим собственную игру. Один из ММОзговедов, с которым мы контактировали в игре, в определенный момент спросил меня, как ему добыть магическое оружие. Он довольно сильно продвинулся по уровням, но оружие оставалось прежним. Я посоветовал ему собрать Искушение Бездны, кейматы к которому активно продавались на рынке, как и ресурсы, универсальные для крафта. В итоге он так и сделал, купил все необходимое и пошел на рынок, где сидят крафтеры и собирают вещи из ваших ресурсов.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 01:41:00 пользователем Atron
  • 0
avatar
На мой взгляд они перемудрили с экономической составляющей.
я уже пожалуй традиционно оставлю коммент, что ла2 это не игра про сделай молоток, а игра о политике и тактике в первую очередь, и любой просчет в них карается неизбежно и жестоко, как в шахматах
Не могу не согласиться.

Как оказалось, я абсолютно не готов играть один и мне не интересны бесконечные часы фарма только чтобы получить какие-то деньги. Смысл Lineage2 для меня лично всегда состоял в коллективе и войне. Да-да. Я не вижу причин играть в игру про ПвП без ПвП.
Комментарий отредактирован 2015-03-17 14:37:21 пользователем Tortoise
  • +3
avatar
Как оказалось, я абсолютно не готов играть один и мне не интересны бесконечные часы фарма только чтобы получить какие-то деньги.

Судя по всему, вы себя с кем-то противопоставляете здесь. С кем? :)
  • 0
avatar
в игру про ПвП
Какая прямо-таки религиозная уверенность. :)
  • 0
avatar
Какая прямо-таки религиозная уверенность. :)
Почему-то подобные тезисы вас никогда не беспокоят.
Но все таки к ла2 у меня по прежнему остается главная претензия — тут надо бить мобов. Бить много много бесконечных мобов. Весь геймплэй построен на том чтобы бить этих мобов. Других занятий в принципе нет.
Но вот, что было неизменно в каждой из этих версий – я постоянно встречал людей, которые жаловались на «беспощадный гринд». Каждый раз я нервничал, пытался что-то им доказать, показать какие-то важные для меня части игры. Но только сейчас, в «классической версии», я понял, что, возможно, у этих людей были причины так характеризовать геймплей Lineage 2.


Так же как и эти люди я не понимаю где они нашли такое количество «требований» бить мобов. Это выбор человека, если его это так уж напрягает — он всегда волен выбрать, нужно ему это или нет.

Мы разрабатывали тактики для осад, соревновались в рифтах, дрались в подземельях и на поверхности. Осваивали иные способы получения преимущества, или по крайней мере те вещи которые позволят сравнять силы. Дрались за каждую пядь «успешности». Иногда было отойти то особо некогда.

А они мобов бьют. И других занятий в принципе нет ©.
  • -1
avatar
Почему-то подобные тезисы вас никогда не беспокоят.
Что?
  • 0
avatar
Но все таки к ла2 у меня по прежнему остается главная претензия — тут надо бить мобов. Бить много много бесконечных мобов. Весь геймплэй построен на том чтобы бить этих мобов. Других занятий в принципе нет.
Можно, можно я отвечу частично? Смотрю я, а тайм-стемп сообщения Хицу «31 минута назад», а тайм-стемп приведенной цитаты — «19 минут назад»?

Вопрос: почему Хицу не беспокоят тезисы из будущего?

А второй абзац — вообще другого автора и практически противоположен первому, как их можно цитировать вместе, у меня в голове не укладывается.
  • +2
avatar
Можно, можно я отвечу частично? Смотрю я, а тайм-стемп сообщения Хицу «31 минута назад», а тайм-стемп приведенной цитаты — «19 минут назад»?
Вопрос: почему Хицу не беспокоят тезисы из будущего?
//аплодисменты
Упомянутый тезис был использован такое количество раз в адрес любых игры, что их даже не имеет смысла считать. Но беспокоят нашего товарища лишь те, которые касаются ПвП игр. Никакие «Религиозные уверенности» про «мирные» деятельности и направленность игр вопросов не вызывают.

Но ввиду того что всем кто не является другом hitzu давно очевидна несостоятельность в фактической дискуссии данного индивида, а так же того что я не нашел пока кнопки игнора пользователя — приходится к сожалению иногда читать его школьный юмор.
  • -8
avatar
Упомянутый тезис был использован такое количество раз в адрес любых игры, что их даже не имеет смысла считать.
Вы сейчас непонятно на кого скопом повесили стаю непонятных собак. Вот честно.

Кем был использован тезис, в адрес каких игр, кто на ком стоял — понять из вашего поста затруднительно.
  • 0
avatar
Честно говоря, я даже не понял «что хотел сказать автор».
  • +1
avatar
Автор просто хотел сказать. (Да-да, это законченное предложение)
  • +2
avatar
Разговор у нас примерно такой:

— Эй мужик, у тебя сарай горит.
— А почему тебя никогда не беспокоит, что у Вовки-соседа лужа перед крыльцом и что баба Манька со второй улицы матом ругается?
  • +1
avatar
Я не знаю, что такое рифт. Чтоб участвовать в осаде — надо прокачаться — для этого надо непрерывно бить мобов в течение полугода. Я смотрел как этим занимаются мои знакомые. Я попробовал сам — мне стало плохо после 1 часа — после чего я удалил ла2 с компьютера. Где-то есть квесты — даже тупой квест в стиле пойди убей 10 волков интереснее непрерывного убийства мобов — хотя бы потому что требует волков сначала поискать (особенно если они не показаны кружком на миникарте, как нынче стало принято). Где-то есть мирные профессии — руду покопать, деревья порубить… Где-то есть разнообразие тактик. А в ла2 выходишь на бесконечную зеленую равнину, на которой бесконечно респятся бесконечные мобы и начинаешь их бесконечно убивать… С перерывами посидеть на жопе. И единственное что разнообразит бесконечное убийство — очень очень редкое выпадение предмета…
  • +5
avatar
Спасибо за наглядную демонстрацию того, о чем написано в заметке:

Весь геймплей сводился к выбору места, где «хорошо капает опыт», и монотонному выпиливанию мобов, где единственной контрольной точкой становился новый уровень и выпадающая вещь.

И отдельная благодарность за обзор ММО на основании одного часа, проведенного там. :)
  • +1
avatar
В описываемое время я был студентом и жил в общаге. Достаточно было зайти в любую рандомную комнату — везде на компьютерах была ла2, везде были бесконечные зеленые лужайки и бесконечные мобы. Так что пусть лично я провел в ла2 1 час — зато не один час видел как в нее играют другие.
  • +1
avatar
А вот и обзор из-за плеча подоспел. Особенно это весело читать в контексте оброненного мимоходом «я не знаю, что такое рифт». :)
  • 0
avatar
да их тысячи, тех, кто играл годами на с4 разной степени кривости.
  • 0
avatar
Как бы я не в курсе чем толком отличаются хроники ла2. Вроде в 2005 году были в ходу 2 и 3 хроники. Про какие-либо рифты не слышал.
  • 0
avatar
Подбирает юбку и лезет в самую гущу событий.
Как бы то ни было, был ли это обзор из-за плеча, или же 1 час живой игры, а проблема Л2 подмечена верно — нет другой возможности развития персонажа, помимо убиения вагонов мобов. Осады — только с достаточным уровнем (надо убить 100500тыщ мобов), крафт чего-то помимо НГ — только с достаточным уровнем для нужной квалификации грейда (привет, мобы), просто общение за совместной деятельностью — опять мобы (ибо деятельность — правильно, убийство мобов). Да, можно быть батарейкой, и не бить мобов, а сидеть на попе ровно, копить ману, после чего заливать ее магам, но маги все равно истребляют мобов! :) Иногда это прерывается на ПвП, после чего, правда, все расползаются откачивать проценты — я не буду говорить, за счет чего :)
  • +12
avatar
нет другой возможности развития персонажа, помимо убиения вагонов мобов
Правильно. На разве в игре надо заниматься одним лишь развитием персонажа?
  • -1
avatar
На разве в игре надо заниматься одним лишь развитием персонажа?
Так в Л2 практически все завязано на уровень персонажа :) Можно конечно докачать (о, мобы, давно не виделись!) персонажа до 20 уровня, купить/выбить рецептов Д-сосок, и сидеть на базаре торговать сосками или их крафтом. Только основная масса игроков уедет вперед, перейдет на Ц а потом и на Б, а ты все сидишь, и торгуешь тем же, чем и уже десятки твинков вокруг тебя. Безусловно, интересное времяпрепровождение :)
  • +2
avatar
Я повторю: но разве в игре надо заниматься одним лишь развитием персонажа?
  • -1
avatar
А я еще раз повторяю — практически любая деятельность в Л2 требует этого развития. И несмотря на приятную компанию старых друзей в Мамбле, я не могу неделями видеть проклятые Орк-бараки. Меня от них тошнит. Можно пойти еще куда-нибудь таким составом, но там кач будет идти еще хуже, и в этой местности придется для достижения того же результата, что и в Бараках, провести еще больше времени.
Использовать же игру исключительно как чат мне неудобно — скайп в этом плане значительно лучше.
  • +1
avatar
По правде говоря, я то же самое оправдание слышу даже в ВоВ. :)
  • 0
avatar
Так в ВОВ мало что отличается. Тот же гринд. Даже любой инст или рейд через некоторое время хуже горькой редьки. А вот в EVE уже возможностей больше. Там для развития заниматься гриндом вовсе не обязательно. Вернее, заниматься-то может и будешь, но есть гораздо большая вариативность в выборе средств для роста, в том числе и не требующие фарма «красных крестиков» вообще ни при каких ситуациях, если тебе это дело не доставляет удовольствия.
  • 0
avatar
А вот в EVE уже возможностей больше.

Все верно. И про битье мобов в линейке верно, по сути. И про большее разнообразие деятельности в EVE. Но у меня есть вопрос. И я его уже задавал. Суть в том, что если рассматривать ММО с точки зрения коллективного геймплея, где люди могут заниматься чем-то вместе, то давайте мы вместе вспомним известные нам механики, а потом скажем, что кто-то придумал что-то намного более интересное, чем битье мобов.
  • -1
avatar
Суть в том, что если рассматривать ММО с точки зрения коллективного геймплея, где люди могут заниматься чем-то вместе, то давайте мы вместе вспомним известные нам механики
Единственная действительно интересная коллективная механика в игре — это PvP. Групповое PvE многим нравится, но я не вижу в нем интереса лично для себя. Я не люблю Diablo. Для меня стрельба по крестикам в EVE, копка с друзьями или логистика в нулях стоят на одной ступени интересности. Но если бы в копке был вызов коллективу игроков от астероида, то это занятие автоматически стало бы значительно интереснее стрельбы, если бы мы могли с друзьями управлять подводной лодкой, где были бы гидроакустические и радио приборы и человек за них ответственный, штурман, какой-нибудь следящий за показаниями приборов силовой установки и двигателя, капитан и какое-то оборудование внешней разведки. И им надо было изучать океан в целях нахождения каких-нибудь месторождений, то этот геймплей в моем понимание затмил бы любую фармилку. Я только не понимаю, почему я должен приводить примеры того, что уже придумано, если ничего кроме Diablo не придумано.
Комментарий отредактирован 2015-03-18 02:29:48 пользователем KaDoy
  • +2
avatar
Единственная действительно интересная коллективная механика в игре — это PvP.

В этом контексте я не вижу каких-то существенных различий между EVE и LA2.

Групповое PvE многим нравится, но я не вижу в нем интереса лично для себя.

Дело здесь не в групповом PvE, а в куда более глубоких, как мне кажется, вещах. Давай допустим, что для PvP должен быть мотив. Потому что для того, чтобы напасть на другого человека или группу людей, должен быть мотив. А для этого, если мы говорим о полноценном виртуальном мире, отличающемся от вечной битвы за лесопилку в WoW, должен случиться полноценный реальный конфликт между реальными людьми. Конфликт не может родиться на пустом месте. Значит, он должен случиться вокруг какой-то базовой игровой деятельности. Пускай это не будет PvE, пускай это будет что угодно, но что-то, что даст мне возможность объединиться в игре с другими игроками и заняться вместе чем-то интересным, чувствуя пользу от каждого участника. Перемалывание мобов в LA2 это дает. Всегда. Ярко, наглядно, доходчиво. Эта игровая система работает как часы. Мало того, как я уже говорил, случись во время, по сути, мирной игры конфликт, мы можем в него вписаться с ходу, а не сначала слить баржи, а потом вынашивать планы по отмщению.

Понимаешь, в чем проблема тех ребят чуть выше по течению дискуссии, которые с ясными очами тут заявляют о том, что LA2 — это игра про PvP. Они реально в это верят. И это значит, что никакие мотивы для конфликта им не нужны. Сама игра в их представлении уже готовый конфликт. Они просто здесь, чтобы врубить кому-то. Кому-то с другой иконкой клана, нейтралу, просто первому подвернувшемуся. Потому что могут, и потому что «эта игра про PvP». Понимаешь, да? Я сам люблю PvP, ты тоже любишь PvP, насколько я могу судить. Но я ненавижу немотивированную агрессию. Я ненавижу, когда виртуальный мир низводят до ринга, до поля боя, обязательно ввернув странную ассоциацию с шахматной партией, где ты противник по факту логина.

И вот поэтому в MMO должна быть хоть какая-то интересная коллективная конструктивная деятельность, вокруг которой я могу объединиться с единомышленниками, даже если она обернута в перемалывание мобов. Думаю, ты уже понял, что я это считаю большой условностью. В отличие от немотивированного нападения на игрока. И да, я буду рад новым механикам, я поддержу их всеми руками. Но пока вместо коллективной механики мне предлагают разбежаться по углам, долбить ресурсную ноду, ковыряться на огороде, проходить квест, ставить на конвеер корабельные модули или чертеж на исследование, совместное долбление мобов с кучей опций по добыче все еще будет выигрывать.

Путешествия по морю в AA были неплохой альтернативой, к слову. Но, во-первых, по сути, это была не очень прибыльная игра про «нарываться», в отличие от гринда в LA2, во-вторых, самый удачный торговый рейд в этой механике по совместительству — самый скучны, и в-третьих, эта механика попросту растворялась во всем многообразии вариантов набить денег через персональный геймплей. В любом случае, хорошая попытка, за что и был выписан кредит доверия.
  • +2
avatar
раз уж отсылка идет отвечу, не за сторону придуманную атроном, но за себя: я не понимаю не мотивированного пвп или ПК и никогда не был их приверженцем, это вы придумали, но да, ла2 это готовый конфликт, который постоянно сталкивает людей лбами потому что всего мало, а всех много.
почему именно ассоциация с шахматами, а не с тем же старкрафтом например? так понятнее просто для большинства.
  • 0
avatar
я не понимаю не мотивированного пвп или ПК и никогда не был их приверженцем, это вы придумали

Увы, если вы говорите о том, что какой-то виртуальный мир — это игра про PvP, вы автоматически обозначаете совершенно определенный способ разрешения любого конфликта в этом мире. Ведь, согласитесь, глупо в «игре про PvP» пытаться с кем-то договориться и выйти из конфликта не по трупам врага или вперед собственными ногами, а как-то иначе. Это предательство принципов, как действия той группы, которая в Counter Strike убегала от противника и оставляла на стенах трафареты пацифистского содержания. Чистое издевательство и дискредитация базового игрового процесса.

Вы даже в заметке про экономику, игровую механику добычи, гринд и уровень доходов игроков умудрились обидеться на то, что в ней не рассказали про PvP. Хотя где в ней место PvP, ума не приложу.

но да, ла2 это готовый конфликт, который постоянно сталкивает людей лбами потому что всего мало, а всех много

Вот об этом я и говорю. Возможно, вы уже не замечаете, как работает матрица мышления. Вы все верно написали о том, что в LA2 есть все предпосылки для конфликта, но вы также написали автоматически о «сталкивании лбами», как если бы речь шла о двух баранах, которые при любом мало-мальском поводе боднуться безальтернативно сделают это.

Очевидно, что в рамках осады замка или кланхолла силовое решение не только естественное, но и единственно возможное. Тут не может быть каких-то обид на выбор другой стороны. Но везде за пределами этих, по сути, четко ограниченных временем и пространством зон — вы в свободном виртуальном мире. Где да — вы можете сказать, что в силу желания бороться за замок вам нужна эта полянка, и эта, и вся локация, но это уже ваш выбор, ваша модель поведения: «мне это нужно и поэтому я это возьму». Это ваш посыл виртуальному миру, который в «игре про PvP» и не может быть другим.
  • +2
avatar
Очевидно, что в рамках осады замка или кланхолла силовое решение не только естественное, но и единственно возможное. Тут не может быть каких-то обид на выбор другой стороны. Но везде за пределами этих, по сути, четко ограниченных временем и пространством зон — вы в свободном виртуальном мире.
Ну и чем принципиально отличается пвп за замок от пвп за босса или пвп за спот или пвп за паки в АА? И какая принципиальная разница — бьет Петя Васю потому что ему нужна эта полянка с мобами или потому что рожа Васи не понравилась? Может хватит искать черную кошку в темной комнате, особенно когда её там нет. Если в игре никакого интересного контента кроме пвп нет — то очевидно что это пвп игра, точка. Доказательство элементарное — уберите из линейки пвп — никто вообще в неё играть не будет. А то с вашей точки зрения все вокруг ошибаются и не правильно играют, один Атрон Д’Артаньян.
  • 0
avatar
Ну и чем принципиально отличается пвп за замок от пвп за босса или пвп за спот или пвп за паки в АА?

Очевидно — вариантами решения конфликта. Я не знаю, как в своем сознании вы делите людей на «свой-чужой», но я по умолчанию в спину тем, кто пришел на босса до меня и бьет его, не ударю. Просто потому, что подобный поступок в свой адрес оценю негативно. Если мы пришли одновременно, я буду пытаться передамажить конкурентов, не вступая в прямую агрессию против них, пока они не позволят этого в мой адрес.

То же самое касается спота — я пришел, он занят, я пошел в другое место, потому что у меня куча вариантов, и все они для меня лучше, чем быковать на месте. Опять по той же причине — потому что такое поведение в свой адрес я оценю негативно.

Отжатие паков в АА — это вообще прямой разбой. Попытка заработать на грабеже. Мне не близко абсолютно. Я могу заработать игровые деньги иначе, не отбирая деньги на школьные завтраки у малышни (тоже мне «бизнес»). Ведь в контексте «паков» мы говорим о выборе — создать его и довезти самостоятельно, защитить кого-то просто так или сопровождать за определенную плату, и, наконец, таки «отжать». Вы серьезно спрашиваете меня, чем эти варианты отличаются друг от друга?

Может хватит искать черную кошку в темной комнате, особенно когда её там нет.

Ну, может, когда вы считаете, что ищете кошку, которой нет, в темной комнате, а другой человек стоит там же и видит светлую комнату с кошками разного цвета, это говорит о ваших проблемах со зрением?

Доказательство элементарное — уберите из линейки пвп — никто вообще в неё играть не будет.

Могу вам вернуть доказательство того же уровня — оставьте в линейке только PvP и там будет ад, убивающий кучу задуманных механик и выхолащивающий игровое сообщество. Пример — любой «PvP-фришард».

А то с вашей точки зрения все вокруг ошибаются и не правильно играют

Э нет, дорогой друг, это не я говорю за всех категориями «никто играть не будет», это как раз вы вещаете «объективными истинами». Я же говорю о собственных взглядах, только и всего.
  • +6
avatar
по самому комменту ничего не отвечу, я не понимаю зачастую как выделенная моя цитата связана с тем, что вы под ней пишете.
например, связи мотивированного пвп и типа игры, игра может быть и не про пвп, но оно в ней мотивировано и наоборот.
во-вторых, вы зачем то перевираете комментарии, например в первом моем комментарии, я указывал политику и тактику, никак не пвп, и сожалел о их отсутствии в заметке.
  • 0
avatar
я указывал политику и тактику, никак не пвп, и сожалел о их отсутствии в заметке.

Разверните мысль. Как политика и тактика связана с темой обеспеченности игроков при примитивном геймплее?
  • 0
avatar
я не в курсе что ты подразумеваешь под «примитивным геймплеем», и не знаю зачем именно такое ограничение, но раз уж вопрос задан, попытаюсь ответить.
предположим, это просто убиение 100000 мобов.
ты хочешь пример стратегии? например, клан RS c ГК, который поголовно завел себе твинкогномов, и четко следуя стратегии, каждый его член отдал 20 часов жизни для набивания адены в паре заранее выбранных мест, дающих именно адену через скидывание кейматов нпс. Что это дало? да купили они кланхолы у диона кучей, заложили себе дебют игры, который им позволил добрать народ, оформиться в клан который хоть что-то из себя представляет.
Еще пример стратегии? да тот же AM с ГК, который поставил все на карту ради взятия крумы, заранее зная, что добыть кровь, требуемую для развития любому клану больше негде и продавал ее по цене от самолета. Выбора у людей небыло — скупали, сколько это часов примитивного геймплея продавать кровь по цене кусков с шансом дропа 1\10000?
хочется примера политики, и их есть у меня: с того же ГК, где переход 1!!! пачки привел к развалу крупнейшего клана, а затем и к краху целого сайда. Во сколько биллионов убитых гоблинов это оценивается?
  • 0
avatar
я не в курсе что ты подразумеваешь под «примитивным геймплеем»

Потому что текст ты не читал, но решил прокомментировать. Вот в чем беда. Цитата из текста заметки:

Во всех версиях Lineage 2, в которые я играл прежде, простейшие действия в виде бездумного перемалывания любых мобов приносили вполне достаточный уровень комфорта, делающий большинство возможностей – возможностями по умолчанию.

Она под картинкой, заглавие которой звучит так: «Уровни обеспеченности при примитивном геймплее». Теперь объясни, пожалуйста, к чему твои примеры?
  • +1
avatar
к тому, что ла2 это не игра в «примитивный геймплей» и одно верно принятое решение может заменить годы бездумного фарма мобов 24\7.
  • 0
avatar
к тому, что ла2 это не игра в «примитивный геймплей»

Мне действительно стало крайне любопытно после того, как ты начал по этому поводу спорить со мной, читал ли ты текст хотя бы сейчас?
  • 0
avatar
я его прочитал перед тем, как оставить первый коммент.

ат, вопрос по предыдущему: ты пришел на полянку, а она занята и соседняя тоже и вообще нет ни одной не занятой полянки и делиться никто не хочет, твои действия?
Комментарий отредактирован 2015-03-18 19:27:55 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
ат, вопрос по предыдущему: ты пришел на полянку, а она занята и соседняя тоже и вообще нет ни одной не занятой полянки и делиться никто не хочет, твои действия?

Я играю в LA2 не первый день. Не было ни разу такого случая, чтобы все полянки были заняты. У меня всегда есть реально не менее пяти вариантов на каждый вечер. Но если допустить такую гипотетическую ситуацию, то я сяду и буду ждать, как бы тупо это ни выглядело. Потому что напасть на другого человека, только потому, что мне нужен моб, для меня еще более тупо. Я обижусь, если это сделают в мой адрес, так как я могу тогда позволять себе такое?
  • +1
avatar
ок, а зная, что эти полянки заняты ВСЕГДА, что когда через 18 часов эти люди лягут спать, на их место встанут другие, возможно даже на этих же чарах?
  • 0
avatar
Послушай, это то же самое, что в примере со спойлерами. Единственное в рассказе Дилвиша, что резануло мне слух. Суть в том, что я прихожу в игру, чтобы найти свое место в ней. Возможно, мои убеждения будут меняться, но это произойдет под воздействием полученного опыта, а не под воздействием некой виртуальной цели.

Что мне резануло слух в рассказе со спойлерами. Команда Дилвиша, в том виде, в каком она существовала на тот момент, не могла заработать нужную сумму в нужный период. Я такую ситуацию принимаю, как данность, как объективную реальность. Они — побежали делать гномов и скидывать ресурсы NPC. Хотя в их игровые планы такой геймплей не входил. То есть они подчинили себя цели. Еще проще — цель оправдывает средства.

Возвращаясь к теме гипотетически занятых 24/7 полянок — та же история. Я не буду становиться сволочью и делать то, что, как я понимаю, однозначно неприятно другим, только потому, что мне не нашлось места в этом мире. Значит, не нашлось. Значит, я уйду в другой мир или просто подожду. Что, собственно, наша команда и сделала, выжидая на старте и отпуская толпу вперед. Если речь про подождать не идет, значит, уйду из этого мира вовсе, потому что это лучше, чем пополнить его еще одной сволочью, бьющей в спину. Ну, помимо того, что для меня это просто неприемлемо.

Я не говорю, что так надо поступать всем обязательно. Я говорю о том, что так делю людей на своих и чужих мне.
  • +3
avatar
но ведь в ла2, люди, стоящие на полянке, готовы к тому, что на них накинуться в самый неудобный момент, будут бить ногами, возможно по почкам. Встав на полянку, они уже вывесили флаг.
  • -2
avatar
Встав на полянку, они уже вывесили флаг.

Я так не считаю. Да и что значит «они готовы»? Да, я готов к нападению, в том смысле, что начеку, но это не значит, что я оцениваю факт нападения, как нормальный поступок. Для меня он негативный.
  • +1
avatar
даже если он «зашит» в механику игры?
  • 0
avatar
даже если он «зашит» в механику игры?

Поступок в игру не зашит. В нее зашита возможность. А поступок — это выбор из доступных возможностей.
  • +3
avatar
и если этих вариантов всего 2 — использовать механику игры или удалить клиент, вы выбираете удаление, оригинально.
  • 0
avatar
и если этих вариантов всего 2 — использовать механику игры или удалить клиент, вы выбираете удаление, оригинально.

Видимо, я все же бисер метал. Жаль.
  • 0
avatar
Первый раз что ли?))
  • 0
avatar
Видимо, я все же бисер метал.
Изящненько так оппонетна свиньей назвали только за то что ему нравится игровая активность под названием «пвп за спот».
И совсем тогда непонятно — зачем вам единый мир если вы отказываетесь драться за вкусный спот мобов и уходите на плохой или сидите ждете. Логичнее тогда играть в игру, где полянки с мобами это инстанс — и не ждать никого и не помешает вам никто, раз уж вам пвп за спот не нравится. Вот честно — со стороны это выглядит — то ли мазохизм то ли шизофрения.
  • -2
avatar
Изящненько так оппонетна свиньей назвали только за то что ему нравится игровая активность под названием «пвп за спот».

Ничего подобного мой оппонент не сказал. После всех моих подробных объяснений оппонент сказал буквально: «и если этих вариантов всего 2 — использовать механику игры или удалить клиент, вы выбираете удаление, оригинально». То есть, во-первых, сказал не о себе, а обо мне, и сказал совершенно не то, о чем я говорил.

И совсем тогда непонятно — зачем вам единый мир если вы отказываетесь драться за вкусный спот мобов и уходите на плохой или сидите ждете.

Для того, чтобы в этом мире каждый проявил себя, показал, кто он есть. Воспринимает ли он возможность нападения на другого человека в качестве своего святого права, на которое никто даже думать не смеет обижаться, или мыслит иначе. К примеру. Есть много других проявлений человека, которые возможны только в единых мирах.

Логичнее тогда играть в игру, где полянки с мобами это инстанс — и не ждать никого и не помешает вам никто, раз уж вам пвп за спот не нравится.

Это еще раз подтверждает тот простой факт, что вы вообще, на ментальном уровне, не врубаетесь в то, о чем я писал выше.
  • 0
avatar
Для того, чтобы в этом мире каждый проявил себя, показал, кто он есть. Воспринимает ли он возможность нападения на другого человека в качестве своего святого права, на которое никто даже думать не смеет обижаться, или мыслит иначе.
Смысл игры в линейку — иметь моральное право сказать что Петя и Вася слившие вас в ПК на споте и вставшие на него вместо вас — мрази и подонки? Уныло как то.
Нормальные люди играют в игры что бы выигрывать, а не ради психоанализа других игроков.
  • -2
avatar
Смысл игры в линейку — иметь моральное право сказать что Петя и Вася слившие вас в ПК на споте и вставшие на него вместо вас — мрази и подонки?

Вы продолжайте, не останавливайтесь. :) Вот этот момент, где вы увидели смысл моей игры в том, чтобы назвать Петю и Васю подонками, а не в том, чтобы найти близких себе по духу людей, очень показателен. :) Это же вы сейчас не обо мне говорите. Понимаете? :)
  • 0
avatar
Давай разберемся — ты называешь Петю и Васю подонками и сволочами, или нет?
  • 0
avatar
Давай разберемся — ты называешь Петю и Васю подонками и сволочами, или нет?
Давай разберемся. Ни Петю, ни Васю я подонками и сволочами не называл, потому что их не было в разговоре. Мало того, «подонками» я вообще никого не называл. Единственное слово, которое я произнес, это «сволочь». И сказано было оно по отношению к самому себе — я не хочу быть сволочью, потому что сам на нападение реагирую негативно. То есть напав, я стану сволочью в собственных глазах. В том объяснении это было ключевой мыслью, произнесенной многократно. Очень интересно, что вы экстраполировали это то ли на себя, то ли на вымышленных Петю и Васю, но не споткнулись об условие «самому неприятно, когда нападают». :)

Если вы нападение на вас считаете нормой, базовым поведением, механикой, обеспечивающей геймплей, то обижаться на это глупо, как глупо было бы обижаться на нападение в рамках, скажем, поля боя в WoW.

Но. И это самое веселое в нашем разговоре — человек, считающий нападение на споте базовым, само собой разумеющимся, безальтернативным геймплеем, никогда не будет оправдывать свои действия занятыми полянками. Зачем ему вообще какие-то оправдания своего поступка, если поступок этот лежит в пределах нормы, с его точки зрения? Понимаете, какая неловкая ситуация случилась, да?

Так вот сволочизм — это поступать с другими так, как ты не желаешь, чтобы поступали с тобой. Объяснение субъективно, но теперь вы знаете наверняка, что я имел в виду. :)
Комментарий отредактирован 2015-03-19 17:40:54 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну тогда скажи — кем же ты считаешь этих «Петю и Васю, которые отжали у тебя спот»?
  • 0
avatar
Ну тогда скажи — кем же ты считаешь этих «Петю и Васю, которые отжали у тебя спот»?

«Целями». «Мотиваторами PvP». «Другой фракцией». Называйте как хотите. Они включили систему обозначения: «Чужой». Теперь я готов их убивать. А уж по какой причине — потому что они считают нападение нормой (и, соответственно, не считают мое поведение агрессией), потому что просто напали первыми (теперь им нет смысла спрашивать «за что?»). То есть, придя на спот, и обнаружив этих двух гипотетических товарищей, я их постараюсь слить, не моргнув глазом.
  • 0
avatar
Э нет, ты не ответил на мой вопрос.
Меня не волнует, как ты будешь дальше с ними играть. Мне интересно, как ты оцениваешь их поступок.

Как ты там говорил?
В PvE игре почти нет поступков и морального выбора. Понимаете?
  • 0
avatar
Э нет, ты не ответил на мой вопрос.
Меня не волнует, как ты будешь дальше с ними играть. Мне интересно, как ты оцениваешь их поступок.

Нет, серьезно? У вас такие полемические приемчики где-то проходили? :) Это типа такая попытка выманить слово «сволочь» в адрес всех подряд, даже после того, как я совершенно конкретно сказал, кого именно я этим термином называю? :) Поступок я оцениваю негативно, из чего совершенно не следует, что человек «сволочь». Но совершенно точно следует, что наши взгляды не совпадают и нам не по пути. Он — чужой. :) Еще вопросы? :)
  • 0
avatar
«Полемические приемчики», вместо ответа на прямой вопрос — это по твоей части.
  • -2
avatar
Я пвпшусь за спот — я сволочь. Вася пвпшится за спот — он не сволочь, он «цель».

Звучит как-то лицемерно. Как будто хочешь сказать о человеке всё, что о нём думаешь, но не делаешь этого, ведь ты вежливый и культурный взрослый человек.
  • 0
avatar
Звучит как-то лицемерно.
Это звучит самокритично, а не лицемерно. Я могу себя как угодно бичевать за что-то, но это не значит, что я то же самое буду делать с кем-то другим. А если так происходит, или даже происходит наоборот, то получается обыкновенный идиот, который рассказывает остальным, как правильно жить.
  • 0
avatar
Я просто оставлю здесь этот комментарий из прошлого, так сказать, для полноты картины :)
Поскольку нам доподлинно известно, что за теми персонажами, которые не называются NPC, находятся живые игроки, руководящие каждым его действием и принимающие все без исключения решения, следует признать, что персонаж — это интерфейс взаимодействия человека с виртуальным миром и интерфейсами других живых людей. А о людях я сужу по поступкам. Я вижу человека впервые и вижу его поступки. Сужу о человеке по поступкам. Если с ним же мы пересечемся по эту сторону экрана в какой-нибудь волонтерской организации или посидим в одном реальном окопе, у меня накопится дополнительная информация о его поступках. Вот тогда посмотрим. А пока меня просят делать допущения о том, что он, может, не мудак, мне это неинтересно, так как по известным мне поступкам — вылитый мудак. И, как я уже множество раз говорил, я не видел ни разу выхода из роли. Я допускаю, что во вселенной есть случаи, когда милейшей души человек решил побыть мудаком, но я не понимаю, почему тогда он так расстраивается, получая отзывы о себе, как о мудаке, если те, кто о нем так отзывается, видели от него только мудачество?

Меня крайне забавляют эти доводы «а может, я не мудак на самом деле!». Нет, вы прикалываетесь, да? Может, ты генсек ООН, существует и такая вероятность, пускай и небольшая. Но по всему тому массиву информации, который у меня есть, этот человек банальный мудак и ничего особенного. Почему я должен на всякий случай предполагать, что со мной общается нобелевский лауреат, если ни по одному текущему проявлению его мыслей этого незаметно?
mmozg.net/bd/2014/10/08/trete-zbt-black-desert-vpechatleniya.html#comment85860
  • +2
avatar
Окей, а что вы хотели этой цитатой сказать? :)
  • 0
avatar
в том, чтобы найти близких себе по духу людей
Для поиска друзей тем более стоило бы воспользоваться более дружелюбной игрой. Контенгент игроков кардинально разный в пвп и пве играх. Поиск друзей в брутальной линейке сильно напоминает поиск алмазов в дачном сортире — есть конечно вероятность что повезет — но логичнее поискать в другом месте.
  • 0
avatar
Поиск друзей в брутальной линейке сильно напоминает поиск алмазов в дачном сортире — есть конечно вероятность что повезет — но логичнее поискать в другом месте.
Тем ценнее алмаз. Не так все плохо в Датском королевстве, как вам кажется.
  • 0
avatar
Поиск друзей в брутальной линейке сильно напоминает поиск алмазов в дачном сортире

Но ведь вы снова проецируете свое представление об игровом сообществе Lineage 2 через то, что было вокруг вас, и называете содержимым сортира. Вы на этих людей потратили свои полтора года в Линейке? Играли с содержимым сортира? Я — нет. Я встретил и продолжаю встречать очень хороших людей в этой игре.

Для поиска друзей тем более стоило бы воспользоваться более дружелюбной игрой. Контенгент игроков кардинально разный в пвп и пве играх.

В PvE игре почти нет поступков и морального выбора. Понимаете?
  • 0
avatar
Мне кажется, Атрон пытается сказать, что лично для него неприемлимо понятие «пвп за спот» и он находит себе другие развлечения в игре, кроме этого понятия. Человек получает удовольствие от своей игры, к чему все эти камни в огород то?
  • 0
avatar
Если кто-то не хочет пвпшиться за спот — это его дело.
Но называть тех, кто за спот дерется сволочами — это уже за гранью.
  • -4
avatar
Ну мы сейчас опять уйдем в старый нехороший спор, Оргота еще появится и понесется, ну зачем так(
Комментарий отредактирован 2015-03-19 16:27:26 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Черт, и здесь случилось «оскорбление чувств верующих». ;D
  • +1
avatar
какой чистый пример мышления: «все (нормальные) люди в этом мире одинаковы и поэтому я спокойно могу оценивать мир и людей не отходя от зеркала»
  • +1
avatar
Я думаю ты слишком преувеличиваешь когда говоришь про удар в спину. В пвп за спот нет удара в спину, это абсолютно неверное определение.
Когда ты не имеешь возможности найти спот ты должен побороться за него — это зашито в идею игры. Может при подходе к полянке второй пати и не вывешиваются флажочки разных цветов и не появляется пылающий в воздухе счетчик, но именно к этому подвигают игроков разработчики.
Зато вместо разноцветных флажочков появляются пвп флаги. И все понимающие механику игры поднимают и то, что флагнувшаяся группа предлагает тебе сразиться. Потому что если бы тебе не предлагали, а хотели «ударить в спину» то слили бы тебе танка под станом, или ушатали бы в ПК половину пати.
Так что не надо подменять понятия. Ты просто не хочешь ввязываться в риск, не хочешь принимать ответственность, боишься чего-то. Не знаю.
  • 0
avatar
Так что не надо подменять понятия. Ты просто не хочешь ввязываться в риск, не хочешь принимать ответственность, боишься чего-то. Не знаю.

Да-да, если я на тебя не напал, это может означать только то, что я тебя боюсь. Если ты напал на меня, это искоючительно подтверждение твоей смелости. Иди с миром, смелый человек. :) Я тебя реально боюсь и хотел бы быть подальше.
  • 0
avatar
В пвп за спот нет удара в спину, это абсолютно неверное определение.
Ой, ну, да, обычно ведь дожидаются момента, когда группа противника никого не бьет, мана и здоровье восстановлено полностью. Но вот беда — это физически невозможно. Поэтому любое нападение на охотящихся, это нападение на тех, кто находится в заведомо более уязвимом положении. Помимо всего того, что описано выше о нежелании поступать так, как не хочешь, чтобы поступали с тобой.

Вообще, поражает, как суровые практики в этом вопросе тут же переходят к шарообразным лошадям в вакууме. То все споты заняты, абсолютно все, то враг всегда готов к нападению. Красота, да и только.

Может при подходе к полянке второй пати и не вывешиваются флажочки разных цветов и не появляется пылающий в воздухе счетчик, но именно к этому подвигают игроков разработчики.
Вот эта психология меня и убивает, если честно. Писал об этом выше. Есть люди, которые ищут свое место в виртуальном мире, согласно собственным убеждениям, а есть те, кто спрашивает «чего хочет от меня игра? чего хотят от меня разработчики?», ответа, на самом деле, четкого они не получают, но по своему разумению делают то, что от них, как им кажется, требуют. Заводят альтов, потому что разработчики этого хотят, нападают на тех, кто им ничего не сделал, потому что разработчики так хотят, даже ботов заводят, выдумывая уже легенды о том, что разработчики банят тех, кто мешает ботам. Я не против того, чтобы вы с таким подходом жили. Но не удивляйтесь тому, что вы для меня «чужие». Чего вас это так раздражает?
Комментарий отредактирован 2015-03-20 11:04:40 пользователем Atron
  • +4
avatar
даже ботов заводят, выдумывая уже легенды о том, что разработчики банят тех, кто мешает ботам.
Ты сейчас делаешь то, чего сам так не любишь. Обвиняешь меня без каких-либо доказательств. Да ещё и зная, как я ненавижу ботов.
  • 0
avatar
Тебя конкретно я ни в чем не обвинял, а вот реплик по поводу того, что «на Корее без ботов никто не играет, а разработчики это поддерживают» видел предостаточно. И прекрасно понимаю, что именно ими хотят оправдать.
  • 0
avatar
Я не знаю что именно видел ты, но я точно знаю, что ты не видел сам корейский сервер.
Я не говорил «без ботов никто не играет». Я сказал «банят тех, кто станит и сливает ботов». И я не пытаюсь этой фразой кого-то или что-то оправдать.
  • 0
avatar
ок, а зная, что эти полянки заняты ВСЕГДА, что когда через 18 часов эти люди лягут спать, на их место встанут другие, возможно даже на этих же чарах?
Аргумент из разряда «а вот представь, что идущий тебе навстречу человек хочет тебя убить, может стоит опередить его сразу?» =))
  • 0
avatar
не вижу сходства, описана реальная игровая ситуация, на ГК например такое повсеместно, многие локации, не то что споты, «заняты» 24/7
  • +1
avatar
Многие, но не все же?)
  • 0
avatar
а вы в ла2 не играли я так понимаю?
маленький экскурс тогда — убиение мобов приветсвуется только своего уровня или выше, на убиение мобов уровнем ниже накладывается пенальти, чем больше разница- тем больше пенальти, вплоть до 0.
опыт же у персонажей идет по экспоненте, что приводит к тому, что на высокоуровневых локациях народ «скапливается», тоесть, грубо говоря ответ «все».
  • 0
avatar
Давайте я подытожу: вы снова жертва обстоятельств, совершенно не управляете своей даже виртуальной жизнью и поступками в ней? :)
  • +4
avatar
я в отличии от вас, играю по правилам игры стремясь к выигрышу, а не как вы, по своим выдуманным, приводящим к известному результату — нулевому.
  • -4
avatar
я в отличии от вас, играю по правилам игры стремясь к выигрышу

А как вы в D&D бы выиграли? Любая же игра про выигрыш, так ведь?
  • 0
avatar
Например, так: acomics.ru/~chainmail-bikini/9
Комментарий отредактирован 2015-03-19 15:46:52 пользователем Damaten
  • +2
avatar
А ничего, что модель поведения «манчкин» ни одним хорошим мастером не обыгрывается и такой человек идет портить настроение кому-нибудь еще, более неопытному? Но веселый комикс, в котором видна вся абсурдность такого поведения, это здорово.:)
  • 0
avatar
Весёлый комикс, я аж зачитался :)
  • 0
avatar
Просто на правах рекламы, если нравятся комиксы и ДнД, то рекомендую Орден Палки, но это всерьез и надолго)
  • +2
avatar
А как вы в D&D бы выиграли?
Вопрос похож на «как в тетрис выиграть?» :)
В ДнД соревнуются же не в скорости прохождении модуля или в прокачке чара, а в отыгрыше роли. Так сказать в наборе виртуальных очков «ролеплея» от других участников. У кого лучше отыгрыш роли получился тот и молодец. И это вполне может оказаться какой нибудь орк-громила, грабитель с большой дороги, по имени Кровавая Секира :)
  • 0
avatar
В ДнД соревнуются

Соревнование в актерской игре. Ладно, это стремление все победить вокруг похоже врожденное.:)
  • +3
avatar
А в МК наверное соревнуются в том у кого красивее.
  • 0
avatar
Смысл всей претензии в том, что человек пришел в игру получать удовольствие и получает его от например взаимодействия с друзьями. Но как только перед ним встаёт препятствие в виде другого игрока или группы, и на нём нет флажка «враг», он решает уйти из игры, потому что за своё удовольствие и свой фан бороться не хочет.

Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации». Это воспринимается нормально, разработчики задали такую игровую механику, что персонажам нужно объединяться в группу для достижения прогресса персонажа, экипировки и т.д. И никто с этим не спорит.
Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков. С целью… правильно — столкнуть их лбами. И вот тут начинается… «у меня моральные принципы», «я первым не нападаю», «я попытаюсь передамажить», и наконец «я уйду из игры».
  • -1
avatar
Смысл всей претензии в том, что человек пришел в игру получать удовольствие и получает его от например взаимодействия с друзьями. Но как только перед ним встаёт препятствие в виде другого игрока или группы, и на нём нет флажка «враг», он решает уйти из игры, потому что за своё удовольствие и свой фан бороться не хочет.

Во-первых, бред про «все локации заняты» в разговор ввел не я, а твой единомышленник. Эта ситуация не имеет ничего общего с реальностью. Но если кто-то вводит чисто теоретическое граничное состояние, я обозначаю точно такую же теоретическую граничную реакцию. Которая, как известно из реального положения вещей, к жизни отношения не имеет. Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда? У меня с локациями все в порядке. Это ж твой единомышленник стал оправдывать свою модель поведения.

Во-вторых, как надо было читать мои комментарии, чтобы не понять, что я ради моба не хочу вредить другому человеку, который мне не сделал ничего плохого, и что нападение на другого игрока, который мне ничего не сделал, абсолютно точно не будет частью борьбы за мое удовольствие? Хочешь расталкивать других локтями, борясь за свой фан — вперед. Вас таких миллион на пятак. Везде. Не только в линейке. Там вас тоже разработчики заставляют. Но представлять мою модель поведения, как лень или трусость, это только лишний раз демонстрировать содержание твоей же черепной коробки и хода мыслей в ней. Это о себе ты говоришь, а не обо мне.

Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации».

И что? Кто-то заставляет тебя эти роли выбирать? У тебя есть своя воля? Хочешь ни от кого не зависеть, выбирай ДД. В чем проблема?

Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков.

Все верно. Только с чего ты решил, что задача разработчиков заставить тебя стопроцентно напасть, а не создать конфликт, в котором каждый будет искать свое решение? Например — объединиться в группу? Им не надо ничего специально создавать. Вы сами полезете расталкивать всех локтями, как только вам станет хоть немного тесно. Только проблема в том, что вы свято уверены — так сделает каждый, поэтому лучше вы сделаете первыми. А потом твой единомышленник еще расскажет, что пвп-игроки — это среда в духе «дачного сортира», рассказывая, на самом деле, о своем круге общения, ведь вы точно так же, как и мы, нашли «своих», а нас записали в «чужих». Трусливых, ленивых, какими вы там еще нас представляете?
  • +1
avatar
Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда?
Согласен. Но такое состояние на конкретных уровнях ближе к 50 и выше вполне может быть (зависит от сервера).

Это о себе ты говоришь, а не обо мне.
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.

Хотя я приведу тебе другой пример.
Один мой знакомый качался в деревне охотников, вычищая целый спот, бегая с сапортом в окнах. Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот. У них произошел конфликт на почве делёжки хорошей поляны. В следствие этого конфликта они по несколько раз убили друг друга, слили друг другу саппорт, но в итоге мой знакомый «пересидел» оппонента, оказавшись более стойким и упертым. Это было растянуто по времени где-то на два дня.
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.

Вот именно подобные вещи имеют в виду люди, когда говорят что эта игра «про ПВП».
Мой товарищ так же приводит другой термин: «ПВП ради ПВЕ» — пока не попвпшишься за спот, не сможешь поПВЕшить на нём. Всё просто.
Комментарий отредактирован 2015-03-21 04:51:41 пользователем MriN
  • +1
avatar
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.

Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?

Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.

Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:

Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот.

То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
  • 0
avatar
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Я деталей не знаю, но вроде бы они просто раньше не пересекались из-за прайма, либо потому что оппонент моего знакомого не дорос до тех мобов. Суть в том, что один решил выгнать другого с того спота который ему был наиболее удобен.
  • 0
avatar
Один мой знакомый качался в деревне охотников, вычищая целый спот, бегая с сапортом в окнах. Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот. У них произошел конфликт на почве делёжки хорошей поляны. В следствие этого конфликта они по несколько раз убили друг друга, слили друг другу саппорт, но в итоге мой знакомый «пересидел» оппонента, оказавшись более стойким и упертым. Это было растянуто по времени где-то на два дня.
Т.е. эти два (извиняюсь) «Барана из басни» потеряли 2 дня кача, и еще несколько дней кача слитой экспы, вместо того чтобы объединиться в партию (оба бегали с ботами прикрытия и значит вполне могли себе это позволить) и получить обоюдный + в експу и адену? Я еще понимю битвы за Баюма или Кракена (хотя тоже не понимаю --там по люому кооперация дает выгоду) но ПВП на споте вместо объединения? Зачем? — Игра то будет даже не с нулевой — с отрицательной суммой.
  • -1
avatar
Т.е. эти два (извиняюсь) «Барана из басни» потеряли 2 дня кача, и еще несколько дней кача слитой экспы

но ПВП на споте вместо объединения? Зачем?

Фан же. Удовольствие от борьбы с интересным соперником.
  • 0
avatar
Да, но с точки зрения решаемой задачи (кач) они то оба проиграли (например тому же не вступающему в бой гному Атрона, который за эти дни на «не таком удобном споте прокачал свои несколько процентов вместо потерь»).
  • 0
avatar
с точки зрения решаемой задачи (кач) они то оба проиграли
Они точно решали только эту задачу и не имели других, более глобальных и приоритетных?
  • 0
avatar
Есть один спот, он удобен для одного человека с сапортом ( ЭТО НЕ БОТЫ)
Зачем тебе делить один спот который ты можешь в одиночку зачищать, с кем-то другим?
но ПВП на споте вместо объединения? Зачем?
Расслабиться, отвлечься от перемалывания мобов.
  • 0
avatar
а затем и к краху целого сайда.
Сайд никуда не делся? или ты уже пару недель не следишь за ситуацией? )
  • 0
avatar
В этом контексте я не вижу каких-то существенных различий между EVE и LA2.
Да, их нет. Если говорить об интересном. Но в EVE есть достаточно других механик, в том числе и не коллективных, что уже не дает ставить знак равно между игрой и гриндом.
Потому что для того, чтобы напасть на другого человека или группу людей, должен быть мотив.
Так этим мотивом может быть корабль самого игрока или группы игроков, если есть возможность управлять кораблем в группе, ради груза, например, или модулей. Не обязательно вводить коллективную примитивную механику, чтобы мотивировать людей нападать. Я вполне могу представить себе игру, в которой не будет мобов вообще. Будет ли в ней интересно всем? Навряд ли. Как и не интересно всем бить мобов. Будут ли в такой игре место поступкам, как людям, которые ищут себе другой спот, если нужный уже занят? Будут. В EVE этого предостаточно, хотя карсные кресты там можно напрочь выкинуть из своего списка интересов.
Они просто здесь, чтобы врубить кому-то. Кому-то с другой иконкой клана, нейтралу, просто первому подвернувшемуся. Потому что могут, и потому что «эта игра про PvP».
И вот поэтому в MMO должна быть хоть какая-то интересная коллективная конструктивная деятельность, вокруг которой я могу объединиться с единомышленниками, даже если она обернута в перемалывание мобов.
Так они в любой игре, где есть возможность нападать на других людей, будут это делать. Есть эта коллективная механика, нету ее. Один фиг, если человек пришел сюда топить суда, он будет топить суда. А для объединения достаточно грузового корабля с заполненными трюмами, вокруг которого можно объединиться для его защиты. Для этого будет достаточно гораздо более широких морских или еще каких-то просторов, чем в той же AA, чтобы разведка начала работать во всю силу. Те же подводные лодки и радио и гидроакустика — широчайший простор. Почему до сих пор ни в одной игре не ввели в геймплей звук? Выслушивать в океане шум винтов — это невероятно круто. Я могу этим часами заниматься.
  • 0
avatar
Да, их нет. Если говорить об интересном. Но в EVE есть достаточно других механик, в том числе и не коллективных, что уже не дает ставить знак равно между игрой и гриндом.

Давай для лучшего понимания все же разделим PvP и все остальное. И вот когда ты выходишь за рамки PvP, когда ты говоришь «в том числе и не коллективных», перечисли, пожалуйста именно коллективные игровые механики в EVE, не связанные с PvP, в рамках которых я мог бы с друзьями заниматься чем-то вместе.

Так этим мотивом может быть корабль самого игрока или группы игроков, если есть возможность управлять кораблем в группе, ради груза, например, или модулей.

Я говорил о себе. Конечно, для кого-то желание напасть на другого человека и ограбить его может быть мотивом, но я лично играю в PvP всегда от защиты. И в этом контексте я рассуждал, когда говорил о том, что хотелось бы сосредоточиться на чем-то созидательном (пускай и замаскированном под разрушение астероида или тушки моба), ввязываясь в PvP, чтобы кого-то защитить или дать отпор.

А для объединения достаточно грузового корабля с заполненными трюмами, вокруг которого можно объединиться для его защиты.

Я не хочу объединяться для того, чтобы играть в жертву, если это единственно доступная коллективная механика. И выше пояснил, почему не хочу, на примере АА. Если моя задача, как жертвы, минимизировать риски, все придет к тому, к чему пришло в АА: никто в море не будет выходить. В том числе и потому, что успех в этом геймплее, это когда буквально «ничего не произошло».
  • 0
avatar
перечисли, пожалуйста именно коллективные игровые механики в EVE, не связанные с PvP, в рамках которых я мог бы с друзьями заниматься чем-то вместе
Так их нет, если не считать копку, которая на столько же скучна, как и стрельба по крестикам (я-то и копкой могу заниматься вполне нормально, но многие, кого я знаю, копают практически в АФК-режиме, просматривая фильмы или играя в танки, то есть не играют вообще).
Я не хочу объединяться для того, чтобы играть в жертву, если это единственно доступная коллективная механика. И выше пояснил, почему не хочу, на примере АА. Если моя задача, как жертвы, минимизировать риски, все придет к тому, к чему пришло в АА: никто в море не будет выходить. В том числе и потому, что успех в этом геймплее, это когда буквально «ничего не произошло».
Плохая реализация. Когда поймать легче, чем довезти что-то, то все приводит к тому, что никто в море не будет выходить. В EVE же вывозят из лоусеков и нулей товар в империю. А успех в этом геймплее — это большая выручка, чем при безопасном варианте.
Я говорил о себе. Я не хочу объединяться для того
Ну и вот это. Я-то другого хочу и не хочу. Я бы с удовольствием объединился в какой-нибудь конвой, или для защиты своих владений, но бить мобов я объединяться не хочу. В соло сканить и хакать мне в разы интереснее. То есть я хочу сказать, что то, что для тебя является единственной интересной коллективной механикой, для меня имеет такой же интерес, как копка руды в EVE, где несколько копает, а один вывозит.
  • 0
avatar
Так их нет, если не считать копку, которая на столько же скучна, как и стрельба по крестикам
Ну так вот избиение мобов в LA2 с учетом классовой механики, которая ведет к синергии в разных вариантах, с учетом огромного разнообразия добываемого с завязкой на рынок, с учетом возможности собрать что-то актуальное или редчайшее для своих друзей, для меня процесс значительно более интересный, чем копка. Учти, пожалуйста, что у меня есть важное базовое условие — проводить с друзьями время в игре вместе. Я не навязываю свое требование, а объясняю критерии моего поиска, и, соответственно, причины моего выбора.

Плохая реализация. Когда поймать легче, чем довезти что-то, то все приводит к тому, что никто в море не будет выходить.
А когда будет легче довезти, чем поймать, перевозка станет куда более унылым занятием, чем спарринг с мобами, сложность которого ты можешь регулировать.
Комментарий отредактирован 2015-03-18 20:21:20 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я не навязываю свое требование, а объясняю критерии моего поиска, и, соответственно, причины моего выбора.

Хм, понимаю. Но я-то тем же занимаюсь. Если в игре нету возможности не бить мобов, то я в эту игру серьезно играть не буду.
А когда будет легче довезти, чем поймать, перевозка станет куда более унылым занятием, чем спарринг с мобами, сложность которого ты можешь регулировать.
Баланс. И лично для себя, я не представляю занятия, которое было бы более унылым. Копать астероиды в EVE — это тоже самое занятие по интересности, как фарм мобов где бы то ни было для меня. Даже рейдинг в WOW — это то же самое, что копать руду в моей вселенной. Ну а про легче довезти, опять же, баланс. В EVE он меня вполне устраивает. В АА перекосили в одну сторону, судя по всему — стало уныло. Перекосили бы в легкость — стало бы так же уныло. Нужно искать золотую середину.
  • 0
avatar
Хм, понимаю. Но я-то тем же занимаюсь. Если в игре нету возможности не бить мобов, то я в эту игру серьезно играть не буду.

А вот поясни, что тебе именно в битье мобов не устраивает. Мы же игроки. Мы способны принимать условности. Или ты это воспринимаешь, как безусловное насилие?
  • 0
avatar
Или ты это воспринимаешь, как безусловное насилие?
Не совсем. Тут есть несколько моментов.

Во-первых, игра, где стержнем является битье мобов сама по себе скудна для меня. Например, из ролевых игр я могу выделить первый и второй Fallout, в котором ты можешь вообще не сражаться или свести это к минимум и тебе будет чем заняться. И как легко в третьем фоле отошли от этой фишки, к слову о тенденциях в игрострое. Или те же КР, в которых точно так же можно заниматься многими вещами и не бить НПС вообще. Хотя бывают очень удачные истории типа Макса Пейна, которые играешь чтобы дослушать.

Во-вторых, это не совсем безусловное насилие, но, например, в WOW я не убил ни одного Кодо за все время игры ни по квесту, ни мимоходом. И возьмусь утверждать, что вполне мог встать на их защиту, если бы это был спот. Вот так просто. Мне ужасно понравились эти животные. Разработчик может играться со звуком и анимацией и валить крестики в EVE не то же самое, что бежать за спасающимся бегством долгоногом в WOW и слушать его истошный вопль в колонках, когда он погибает. У меня жена передергивается каждый раз, когда заходит в паучий лес, например. То есть, все же как бой это можно воспринимать. Это как в фильмах. Одно дело Рэмбо. Кто там считал сколько герой Сталонне перекосил людей? Кто-то считал, это даже в «Горячих головах» обыграли. А другое дело — «Взвод». Может ли разработчик сделать этих мобов совершенно бездушными? Может. Исправит ли это ситуацию? Навряд ли, так тут происходит подмена и в большинстве последних западных боевиков поняли это и пришли к тому, чтобы вообще статистов не убивать или крайне редко это делать.

В третьих, моб без истории в любой ролевой игре, на мой взгляд, вообще не нужен. Это говорит человек, который не читает внешний лор. А не читает он (как мило, в третьем лице, прошу прощения) его потому, что это костыли для мира. В игре так много возможностей внутренними красками описать любую историю и любого моба, что тут не нужны никакие внешние источники. И если разработчик — это Урфин Джюс, оживляющий бревна волшебным порошком, то это плохо в моем понимании. А когда эту историю мобу делают, то бой с ним начинаешь воспринимать совершенно по-другому.
Комментарий отредактирован 2015-03-18 22:38:59 пользователем KaDoy
  • +5
avatar
Если моя задача, как жертвы, минимизировать риски, все придет к тому, к чему пришло в АА: никто в море не будет выходить.
Море умерло в аа очень по многим причинам, глупо сводить всё только к минимизации рисков.
  • 0
avatar
Море умерло в аа очень по многим причинам
А по каким на твой взгляд? Я тут мало что понимаю, но мне интересно узнать разные мнения по этому поводу тех, кто участвовал в этом всем.
  • 0
avatar
А по каким на твой взгляд? Я тут мало что понимаю, но мне интересно узнать разные мнения по этому поводу тех, кто участвовал в этом всем.
Сначала был естественный спад, когда основная накопила дельфы на нужные чертежи. Потом ввели тракторы и для многих просто отпала необходимость возить шхуны. Сдавать на другом континенте всё ещё было выгоднее, но соотношение время/выхлоп очень сильно просело. И трактор не требует от тебя никакой социализации и особой подготовки, просто вызвал когда тебе удобно и поехал. На шхуну же нужен хотя бы один напарник и погрузка дело очень муторное.

Потом появились болиды. Стало возможно вытаскивать паки из вар лок в одиночку — быстро и выгодно. Мы тем временем периодически начали возить шхуны для сбора гильдбанка. Но по соотношению время/деньги это оказалось не слишком интересно, и было непонятно на что тратить эту самую голду. Благодаря ботам себестоимость игры была очень низкой, для самообеспечения за глаза хватало одного трактора в неделю и каких-нибудь отходов крафта. На это получал не топовый эквип канечн, но баланс был выстроен таким образом, что эквип был не настолько критичен и разница между грейдами была невелика. Любой класс мог одеться на те деньги, которые накапливались к 50му лвлу по квестам. Опять же можно было стричь ятт или доить коров и менять продукты на голду у нпс. Заработок не самый большой, но стабильный и не требующий более 10 минут в день.

То есть самым необходимым любой игрок мог обеспечить себя сам. Кроме случаев, когда нужно было собрать много голды или дельфы за короткое время, шхуны особо не были нужны. Мы их продолжали таскать, но голда с них никуда не уходила. Море всё равно жило до 1.2, но в основном это было по сценарию — отобрали шхуну у владельцев, владельцы регрупнулись, отобрали свою шхуну, и т.д. пока не закончатся целые шхуны или не надоест.

Шхуны проиграли меньшей игровой сессии тракторов и болидов и возможности избегать социализации. Риски шхуновоза тоже имели влияние на ситуацию, но болидами паки по варлокам таскать дело тоже рискованное, но возят же.
  • 0
avatar
Ну так мой знакомый, активно игравший в ММО в середине нулевых, любил говорить, что ВоВ — это ЛА2 с квестами =)) И тогда, во времена довольно слабого жанрового разделения ММО, это было не лишено смысла)
  • 0
avatar
В середине нулевых, он во многом был прав.
Фарма тогда было… — сейчас отдельные рудименты кажутся ужасающими.
  • 0
avatar
Надо сказать ВоВ с этим борется со страшной силой, от обрезания количества нужного опыта до предтопового капа и до ввода мгновенной прокачки до этого самого капа за рубли. Всякие авто ЛФГ (позволяющие засесть в поздемелье и вылезти из него на 100 90м уровне) и опыт за ПВП (позволяющий ПВП- игрокам не видеть мобов за пределами собственной команды на БГ) тоже в эту кассу.
  • 0
avatar
Надо сказать ВоВ с этим борется со страшной силой, от обрезания количества нужного опыта до предтопового капа и до ввода мгновенной прокачки до этого самого капа за рубли.

Ага. А дальше врубает гирскор-развитие. Ну, это же дешевый трюк. Зачем так?
  • -1
avatar
уже и этому вводят альтернативы (крафт в гарнизонах дает стартовый набор практически всем).
Более того гирскор (как и развитие ПВП одежки) развитие нужно для определенной активности, а не для всей активности вообще.
Гирскор это бичь поднего ЛК и начала каты. Дальше пошли другие проблемы.
Говорю как человек, видевший например катаклизм чисто на преодолении нижних планок, которые берутся кучей разных способов. И как человек персонаж которого может пойти в ЛФР чисто на крафте
  • 0
avatar
Аргумент «мне в игре скучно — игра плохая», а не то, о чём ты подумал.
  • +1
avatar
проблема в том что
1.«развитие персонажа» к остальным видам деятельности для многих занимает непропорционально большой процент времени игры.
Т.е. для 1го часа игры требуется слишком много часов «развития персонажа».
2. Развитие персонажа это отдельный (привет мобы) элемент геймплея и вне его развития нет. Кому он слабо интересен тоже в общем не так довольны.

Заниматься «одним лишь» конечно не надо, но приходится, блин. Или приходится уходить из игры с «доброй памятью».
  • +1
avatar
И отдельная благодарность за обзор ММО на основании одного часа, проведенного там. :)
А я вообще не играл, но всё равно ненавижу ЛА2 и сплошной гринд там. (Хотя если точно, установил клиент руоффа, посмотрел 10 мин на дичайшие лаги и вышел)
  • 0
avatar
Я играл в линейку не час, а полтора года, потом излечился :)
Справедливости ради — кроме гринда мобов там ещё иногда пвп за спот, за боссов, олимп и прочее, но таки да, на лоу рейт серверах — 99% времени тупой гринд мобов, бессмысленный и беспощадный. Спорить с этим просто абсурдно, линейка и гринд — слова-синонимы :)
  • +1
avatar
Как оказалось, я абсолютно не готов играть один и мне не интересны бесконечные часы фарма только чтобы получить какие-то деньги. Смысл Lineage2 для меня лично всегда состоял в коллективе и войне. Да-да. Я не вижу причин играть в игру про ПвП без ПвП.
Кто же предлагает вам играть одному? Речь идет о том, что в классической версии гринд адены из мобов — невыгодное очень занятие, по сравнению с предыдущими версиями линейки. Адены падает меньше, а цены в нпс-магазинах остались теми же. Раньше этой адены на низких и средних уровнях хватало и на снаряжение, и на расходники с телепортами, а теперь не хватает сразу. Хотя у меня нет уверенности, что гринд мобов уровне выше, чем те, которых я вижу сейчас, не является более выгодным занятием.
И получается, что бездумный гринд игра поощряла раньше гораздо больше, чем сейчас.
Правда, на это можно посмотреть и из другого угла — человек, который предметы меняет на адену, раньше получал больше, поскольку тогда денег у среднего игрока было побольше, а вот в экономике сервера он разбирался, наоборот, хуже. )
Комментарий отредактирован 2015-03-17 20:55:04 пользователем kiko
  • 0
avatar
«Но попробуйте осчастливить самых ленивых автоматическим богатством, и обеднеют все вокруг» — это ключевая мысль статьи и я с ней полностью согласен. Именно из-за этого не хочется играть в ВоВ и прочие парки развлечений. Но все таки к ла2 у меня по прежнему остается главная претензия — тут надо бить мобов. Бить много много бесконечных мобов. Весь геймплэй построен на том чтобы бить этих мобов. Других занятий в принципе нет. Все ресурсы для крафта, рецепты и т.д. выбиваются из мобов. Единственное занятие, кроме убийства мобов — крафт — доступен только уродливым гномам, которые бьют мобов хуже всех, и поэтому страдают, ведь крафт происходит быстро, а дальше надо снова бить мобов…
  • +4
avatar
Перемещаясь телепортами между городами, покупая оружие в магазине, вы могли без труда позволить себе в качестве расходного материала заряды, усиливающие урон.

Только полностью лишившись этой возможности по чисто экономической причине в классической версии Lineage 2, начинаешь смотреть на весь спектр оружия каждого грейда по-новому. Важным становится любая прибавка урона в несколько единиц,
Почему-то помнится другое: я не хотел делать оружие грейдом выше, потому что заряды к нему выходили намного дороже.

Когда мы в свое время ушли со знаменитого фришарда «сушка»,
Спустя почти 10 лет я узнаю, что она была знаменитой… когда вокруг если и говорили, то о «мелке» или «шоках». Или, вроде, «абиссе». И понимаю, что не могу даже вспомнить, какое оружие имел к концу. Это грустно…

Вот только с точки зрения игры они особо не отличались от тех, кто до сих пор все свои богатства находил на земле, не ломая голову.
И в этом проблема. Можно играть в своё удовольствие, но когда в любом столкновении тебя «переезжает» человек или пати, которые просиживали часы на мобах (и, возможно, на боте), начинаешь задумываться, тем ли занимаешься.
  • +1
avatar
Дорогая экипировка, конечно же сделала игру лучше — крафт и лут стали в разы важнее, игроки заменили собой NPC-магазины, это добавило игре глубины.
Дорогие шоты добавляют в игру тактическое разнообразие — они включаются в PVE, когда «все плохо», и позволяют спастись в некоторых ситуациях.
Дорогие кланхоллы? Даже не знаю. Может и хорошо, может и плохо.
А вот дорогие телепорты и свитки — это, на мой взгляд, плохо. Беготня пешком (особенно, если ты орк, а не длинноухий) не делает игру лучше. Вот если бы гномы могли создавать Teleporting Device (можно даже подписать двух гномов на это дело, один создает одну точку, другой — другую, и между ними перебрасываются люди) и устанавливать свои цены — тогда это было бы заметное улучшение. А так — таймволл, да и только.
Комментарий отредактирован 2015-03-18 12:20:05 пользователем Damaten
  • 0
avatar
Вот если бы гномы могли создавать Teleporting Device (можно даже подписать двух гномов на это дело, один создает одну точку, другой — другую, и между ними перебрасываются люди) и устанавливать свои цены — тогда это было бы заметное улучшение.

Поразительно. Вы же, вроде, играете в L2, тогда должны знать, что устройство быстрого перемещения называется «Легкая Походка», имеет разные уровни, продается за деньги или дарится просто так одними живыми людьми другим живым людям. Сколько вам нужно времени, чтобы добежать от Гирана до Глудина при помощи Легкой Походки второго уровня и нескольких свитков телепорта. Засекали хоть раз? :)

А так — таймволл, да и только.

Ну, я и не сомневался, что будет именно такое объяснение. Тогда уж все перечисленное в этой заметке — таймволл. Напомню, что у вас есть принципиальная возможность перемещаться между городами. Никакой «стены» нет, есть только высокая цена, которую вы сможете себе позволить, если будете по-настоящему зажиточным игроком. О чем и текст, собственно.
  • 0
avatar
Поразительно, как можно бафф на скорость сравнивать с телепортом.
Напомню, Wind Walk второго уровня увеличивает скорость на 33. Скорость персонажей — от 121 до 143, значит 33 даст прибавку в скорости 23-27%.
Да, это прямо таки замена телепорту! Сколько там от Диона до Гирана бежать?
  • 0
avatar
Сколько там от Диона до Гирана бежать?

На юго-восток мимо замка до подножья холма, дальше свиток: минуты две.
  • 0
avatar
Вот доберешься до квестов на вторую профессию, полетаешь в Гномью деревню, вспомни свои слова о том, что Wind Walk — устройство для перемещения.
  • 0
avatar
Ну это ж детские размышлений «Ой, ой, ой, мне бегать тяжело, долго и скучно! Дайте телепорт!» А потом из того же угла «Телепорты убили игру! Оказуалеле!!!11адынадынадын».
Комментарий отредактирован 2015-03-18 14:26:27 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Я в Гномью Деревню торговать хожу. Там, к слову, продают токены для телепорта в Глудин. Еще предложения есть? :)
  • 0
avatar
Игра, которая предоставляет возможность творить зло — дает игроку выбор. Не обязанность, а именно выбор!

Вот ЕВА. Про нее говорят — «Жестокая игра». Однако ЕВА — это игра не про жестокость, а про свободу воли. Ты можешь творить добро и ты можешь творить зло. Выбирай.

В ГВ2, ВОВе и в большинстве современных Парков игроки лишены свободы воли. Именно по тому, что у них нет возможности совершать поступки со знаком минус. В результате мы не можем ничего сказать про парковых игроков. Жестокие они или великодушные? Подлые или честные? Потому, что моральные качества человека можно определить только через его поступки. Человек должен сознательно выбрать добро или зло. Но для этого должна быть возможность самого выбора, а его, как известно, в Парках то и нет.

Вот в Даркфоле у игрока есть все возможности, чтоб проявить моральные качества своего персонажа. Когда ты можешь творить зло и поступать подло и тем не менее ведешь себя благородно, твои поступки производят сильное впечатление.
Например, меня в Даркфоле, когда я состоял в клане Блэк Феникс, убивали много раз — враги моего клана, но далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа. Почему? У нападавших же были все для этого возможности. И даже если им было не нужно мое скромное барахло, деньги то они могли взять. Но не брали. Это в игре с фуллутом, где разработчики не приклеивали все, что можно и нельзя к персонажу.
Вели себя по рыцарски! Не знаю, сами по себе эти люди были благородными, или отыгрывали роль — факт в том, что их поступки были благородными и рыцарскими.

Вот этого никогда не понять Алгори. Что в «крысиной игре»со свободным ПвП и фуллутомможно вести себя благородно.И более того, только в такой игре и можно вести себя благородно. Человек может быть честным, добрым, сострадательным, только когда у него есть возможность выбора, каким ему быть.
Комментарий отредактирован 2015-03-20 02:23:18 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Вот этого никогда не понять Алгори. Что в «крысиной игре»со свободным ПвП и фуллутомможно вести себя благородно.
Я тебе вот за это минус ставлю, если что.
  • 0
avatar
Вот этого никогда не понять Алгори.
Взял и всё испортил.
Комментарий отредактирован 2015-03-20 04:14:05 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Мда… не может он без этого, ну не может))
  • 0
avatar
И более того, только в такой игре и можно вести себя благородно.

Осталось в местной игре научиться вести себя хотя бы прилично. Большей свободы, чем свободы в выражениях и применениях сравнений быть не может.
  • 0
avatar
В ГВ2, ВОВе и в большинстве современных Парков игроки лишены свободы воли. Именно по тому, что у них нет возможности совершать поступки со знаком минус. В результате мы не можем ничего сказать про парковых игроков. Жестокие они или великодушные? Подлые или честные? Потому, что моральные качества человека можно определить только через его поступки. Человек должен сознательно выбрать добро или зло. Но для этого должна быть возможность самого выбора, а его, как известно, в Парках то и нет.
Вот что-то не смогла смолчать здесь, потому что ответ лежит на поверхности: задержится ли в игре, где нельзя крысить и пк-шить, человек, который любит крысить и пк-шить? Ноуп. Так что вполне можно судить о людях, которые играют в большинство современных парков.
  • +2
avatar
задержится ли в игре, где нельзя крысить и пк-шить, человек, который любит крысить и пк-шить? Ноуп. Так что вполне можно судить о людях, которые играют в большинство современных парков.
Крысить можно мобов или лут. Неоднократно сталкивалась с ситуацией, когда мешали сдать квест убивая какого-нибудь моба и т.д. Или когда в данжике ролили шмотку не по классу просто из вредности или чтобы разбить на точки, хотя договаривались, что ролл будет по классу. Очень жалела в такие моменты, что нельзя врубить пк.
  • 0
avatar
Парки эту задачу все же решают (индивидуальным лутом, например — сужую вещь не возьмешь в рандоме вообще никак или мультидоступом к мобу (ударил — получил бонус вне зависимости от того сколько вас таких ударников))
  • +1
avatar
Парки эту задачу все же решают
Ну если бы все парки решали эту проблему полностью, то у меня не было бы такого опыта)
  • 0
avatar
ну скажем так. В парках игрокам с агрессивными базовыми принципами играть намного мене комфортно. И чем дальше, тем больше.
Вашь опыт он скорее из прошлого все таки. Я тоже могу вспомнить много незакрытого дискомфорта (в том числе и из своего поведения)
  • 0
avatar
Вот что-то не смогла смолчать здесь, потому что ответ лежит на поверхности: задержится ли в игре, где нельзя крысить и пк-шить, человек, который любит крысить и пк-шить? Ноуп. Так что вполне можно судить о людях, которые играют в большинство современных парков.
Задержится ли в игре, где нельзя ПКашить и отнимать имущество, человек, который любит защищать других игроков и спасать их от ПК и воров? Ноуп. Ему там просто нечего будет делать.

Опять же повторяю. Человек может показать свое истинное благородство только в тех случаях, где у него есть выбор в совершении плохих или хороших поступков.
В парках, поскольку плохих поступков совершать там нельзя, этого выбора по определению нет.

В каком из этих двух вариантов Вы может проявить свою честность?
Вариант первый — Вы стоите у банковских ячеек, защищенных кодовым замком, и у вас нет ни малейшей возможности вскрыть их.
Вариант второй — Вы прогуливаетесь по пустынной улице и находите кошелек набитый деньгами.
Если Вы решите эту «загадку», то получите ответ, в Парках или Песочницах (играх с фуллутом и фри-ПвП) у Вас есть шанс проявить себя с плохой/хорошей стороны.
Комментарий отредактирован 2015-03-21 15:36:41 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А в играх вообще можно показать что либо кроме элементарной вежливости и порядочности?
При том уровне потерь и приобретений тут явно нет масштаба для чего либо даже среднего, не говоря уже про уровень благородства (подлость то может быть и мельчайшей. вроде нагадить под дверью).
  • 0
avatar
А в играх вообще можно показать что либо кроме элементарной вежливости и порядочности?
Можно. Играйте в Песчоницы и убедитесь.

В ЕВЕ можно обворовать целую корпорацию и унести имущество, которое несколько десятков человек копили в этой игре месяцами.

Понятно, что в переводе на реальные деньги — это совсем не много, но вы переведите в игровые часы и поймете масштаб деяния.
  • 0
avatar
игровые часы еще дешевле чем деньги. Они уже потрачены и на них уже получено удовлльствие. Цену в игровм времени сравнить можно с ценов в фантиках от конфет
Т.е. в игровых часах оно будет стоить еще меньше.

Понимаете игра она сама по себе игра, и время проведенное в ней это не плата это награда (если нет, то в такое лучше не играть). Так что в игре не будет потерь как либо сравнимых с реальными.
Комментарий отредактирован 2015-03-21 15:50:35 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
игровые часы еще дешевле чем деньги. Они уже потрачены и на них уже получено удовлльствие.
А как же достижение? Капитал в ЕВЕ — это достижение. Такое же, как уровни персонажа в Парках.

Допустим вы поиграли в какой-нибудь Парк полгода и прокачали персонажа до 90-го уровня. Заходите в очередной раз в игру и бам… видите, что ваш персонаж первого уровня.

Вы — жаловаться администрации игры. А администрация вам отвечает — «В чем дело, голубчик, вы уже получили свое удовольствие от самого процесса игры и прокачки персонажа, а уровни это так, фантики от конфет."
Комментарий отредактирован 2015-03-21 16:00:21 пользователем Orgota
  • 0
avatar
ну и? мелкое му… чество. которое я вполне могу даже и перенести (особенно если прокачка интересная и будет в кайф еще раз пройтись).
По сравнению даже с потерей кошелька это будет гораздо меньшим огорчением. Не говоря уже про что то более серьезное вроде ссоры с близкими или приятелями.

Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
  • 0
avatar
Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
Это говорит только об одном — в играх, в которые вы играете, нет достижений.
Нечего достигать, нечего терять и вообще «Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»)))

Я же приводил в пример, если помните, игры, где достижения есть.

К слову, если, переводить на реальные деньги, то ревенант в ЕВЕ стоит около 300 тысяч рублей. Это уже «кошелек», в котором лежала зарплата за полгода.
Комментарий отредактирован 2015-03-21 16:23:15 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В играх вообще нет достижений. Если кто считает что чего то в играх «достиг» он ошибается выдавая воображаемое за действительное.

На ревенант в Ив можно выкинуть 300 000 рублей. Так некоторые в казино больше выкидывают и ничего. Проиграть сколько бы ни было чего бы то ни было не достижение. А всего лишь удовольствие которое может стоить проигранного или может не стоить, но по любому это не более чем удовольствие. не в коем случае не заслуга. А часть процесса игры. Потерей это все равно не будет (вы или уже получили удовольствие пока его собирали доставали или просто потеряли время зря).
  • 0
avatar
В играх вообще нет достижений. Если кто считает что чего то в играх «достиг» он ошибается выдавая воображаемое за действительное.

Достижение — это удачное воплощение плана или выполнение цели. Ничего больше. В играх постоянно кто-то чего-до достигает. Другое дело, что удачно высадить людей на Луне — это одно достижение, а одеться в эпики в WOW — совсем другое. Малозначительное на фоне полетов в космос.
  • 0
avatar
Ну скажем так, в жизни результат выполнения плана или достигнутая цель могут иметь ценность сами по себе.
В игре ценен как раз процесс достижения. Полученный результат это не более чем «ачивка». Эпик в ВоВ не имеет ценности кроме как в плане того что делает доступным еще какой то интересный план.

Высадка на луне кстати тоже «эпик». Там достижением и ценностью были космические системы. позволившие это (и многое другое). А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)

Тут можно развернуть что потеря «игровых ресурсов» влияет на возможность будущей игры (но это не в коем случае не плата прошлым), но тут уже вступает в силу то что игр и геймплея много и потеря какого то игрового процесса тоже не так страшна как потеря возможности какого то стиля жизни.

/ сорри что слегка путано сам еще «кристализую» в словах это ощущение/
  • 0
avatar
В игре ценен как раз процесс достижения.
Так это не так. А иначе бы люди не пилили осточертевшие им инсты и рейды, чтобы полностью одеться, не пилили осточертевших им мобов в ЛА2, не пилили бы осточертевшие им посы в ЕВЕ и не вставали бы по будильнику. Эти далекие от ценности процессы существуют в их головах только и исключительно ради достижения цели. Я это слабо понимаю, так как мне важен именно процесс, но это есть. Как и в жизни, где и удовольствие от процесса и достижение цели бывают как скучными и не интересными, так и значимыми и захватывающими.

А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)

Тоже мне кажется, что не совсем так. Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену. Можно конечно в достижение современным бодибилдерам записать порошковые протеины, аминокислоты и различные укольчики, но они все равно вынуждены очень много впахивать, а за месяц еще начинают сушиться, выводя соли из организма и делая по две-три тренировки в день.
  • 0
avatar
Эти далекие от ценности процессы существуют в их головах только и исключительно ради достижения цели.
Ну так они и не играют. они попусту тратят время на ничего не стоящие вещи. В общем хотя бы не вредные как вино или карты. Но считать что они при этом что то достигают. Ну это заблуждение, на мой взгляд.

Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену.
Именно. Достижение — отметка о том что готовился и получил то что нужно.
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.

И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет (фильм про первых астронавтов там видно что они хотели процесс не меньше результата)
  • 0
avatar
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.
Пока расхождений с игровым нету.:) Чтобы стать первым на сервере или в мире в закрытии рейда или первым захватить замок и удержать его, надо много готовиться. Как и для того, чтобы выиграть какой-нибудь интернешнл по Доте. И это довольно нечастые достижения, а в некотором роде и уникальные.

И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет
Обычно, да. Но не всегда.

Ну так они и не играют. они попусту тратят время на ничего не стоящие вещи.
Ну, я тоже так считаю. Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке. Кто такой Арни большинство бы и не узнало, не реши он ставить себе новые задачи. Достижение, по существу, во многих случаях касается только самого человека и его окружения. Покорив цель, он показывает себе, что может чего-то добиться. И своей тусовке. А котируется ли это достижение в твоей или моей голове — это уже не важно.
  • +1
avatar
Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке.
Те которые качаются потому что качаются, потому что им интересно строительство тела, они не заняты фигней. А те кто качается (или вообще сидит на стероидах) чтобы выйти на сцену — лучше бы мобов били.

Чтобы стать первым на сервере или в мире в закрытии рейда или первым захватить замок и удержать его, надо много готовиться. Как и для того, чтобы выиграть какой-нибудь интернешнл по Доте. И это довольно нечастые достижения, а в некотором роде и уникальные.
Но это уже не игровые это уже жизненные. хотя и и связанные с игрой достижения. Захват замка кстати тоже уже на границы игры и совсем не игрового управления и организации. Тут нужно учитывать еще и что при игре с людьми мы не только играем и можем получать не игровые результаты и плюшки (вон на того же Атрона с Севенкрафтом посмотреть, где их эпики и где команда/компания).
  • 0
avatar
Но это уже не игровые это уже жизненные.
А, я тебя понял. Это да.
  • 0
avatar
«Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»
/замогильным голосом/
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
  • 0
avatar
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
А что значит «жить»?
  • 0
avatar
анекдоты на эту тему я и сама знаю) стало интересно, что вы имеете в виду под тем, на что нужно тратить жизнь, чтобы это было нужно после смерти
  • 0
avatar
Ээ это уже философия с психологией пойдут.
После смерти. как выясняется на игровых моделях не будет нужно ничего. Хотя… жить нужно так чтобы все, что нужно было нужно в жизни, а не потом.
  • 0
avatar
Но разве тогда дом или капиталшип — не вполне равноценные с прочими целями претенденты на роль того, ради чего нужно тратить куски жизни?
  • 0
avatar
если строить дом или даже капиталшип в кайф, это жизнь (знаю людей которые всю жизнь что либо строили или ремонтировали — они так жили просто. как и знаю людей которые всю жизнь кочевали и довольствовались малым — они в общем тоже жили не меньше), а если принуждать себя, то нужно очень четко смотреть для чего это делается. Например вставать на работу (особенно на любимую) утром — нормально. А вот идти в неинтересный но престижный ВУЗ уже на или за гранью. и т.д.

Я же говорю пошла философия с психологией.
  • +1
avatar
А как же достижение?
Достижения, особенно жирным и/или с большой буквы и в жизни то бывают не каждый год. Все остальное — процесс. Разной степени приятности и полезности
  • 0
avatar
Я все-таки отвечу :)
Вот этого никогда не понять Алгори. Что в «крысиной игре»со свободным ПвП и фуллутомможно вести себя благородно.
А что, я где-то с этим спорил?
И более того, только в такой игре и можно вести себя благородно.
А вот это чушь.

Все упирается в точки отсчета. Т.е и в реальности встречалось понятие таких вот «благородных и рыцарственных» бандитов. Которые только ограбили, но ведь не убили. А могли. Благородно, что уж там.

И вот это «далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа» — это такой уж синдром жертвы и квинтэссенция «а чо такого», что дальше просто некуда.

В самом защищенном парке — точно так же можно вести себя по-рыцарски и по-человечески, а можно — нет. Просто мерки другие. Нижняя граница отличается, вот и все.

Я не знаю ММО, больше защищающей игрока от других игроков, чем ГВ2 (мы говорим о ПвЕ-части, конечно — в ПвП зоне там нормальное консенсуальное ПвП). В ГВ2 практически отсутствуют возмодности причинить вред другому игроку. Ни убить, ни лут скрысить, ни под моба подвести… ну и так далее. Не говоря уж о том, чтобы что-то отобрать. И тем не менее в игре точно так же можно помочь, пробегая мимо — а можно постоять посмотреть, как игрок, переоценивший силы, умирает под мобами — еще и поржать над крабом. В ГВ2 такие игроки попадаются очень редко, обстановка не располагает. Но попадаются.

Есть социальный эффект, известный, как теория разбитых окон. Мечтаете, чтобы людям не хотелось гадить друг другу — создайте обстановку для этого. В частности — обстановку нулевой терпимости к их желанию нагадить. Уж точно — не давайте им в руки инструменты для этого, чтобы потом безуспешно выискивать тех «честных, добрых, сострадательных», кто принципиально такими инструментами не пользуется.

Потому что тот, кто не пользуется такими инструментами — не просто добрый человек. Это еще и не слишком умный человек. Потому что умный — выкинет инструменты для порчи жизни окружающих в ближайшую мусорку, а сам переедет в более подходящий ему район. С целыми стеклами в окнах домов.
  • +5
avatar
И тем не менее в игре точно так же можно помочь, пробегая мимо — а можно постоять посмотреть, как игрок, переоценивший силы, умирает под мобами — еще и поржать над крабом.

Мне не кажется это таким спектром возможностей, который стоит приводить в пример. :)
  • +2
avatar
Мне не кажется это таким спектром возможностей, который стоит приводить в пример. :)
А мне кажется. В одном обществе нормальный человек отличается по манере излагать свои мысли, а в другом — бьет он в морду сразу или только после второй без закуски.

Это же не спектр. Это пример. В нем ровно столько же позиций, сколько в орготовском «ограбить — не ограбить могилку» — две.
  • +1
avatar
С целыми стеклами в окнах домов.
Это работает для жизни реальной, уменьшая криминогенную обстановку в районе, что за собой уменьшает шансы быть ограбленным, избитым, изнасилованным или убитым, что несомненно важнее выискивания «своих людей», но необходимость этого в игре сомнительна. Для тех, кто ищет именно такую обстановку — важно, но для тех, кто не ищет — нет. Это я к пассажу об умных людях. А то я принял это, как укол в сторону умственных способностей всех, кто выбирает игры, где эти инструменты присутствуют. Возможно, что я не так это понял.
  • +2
avatar
А то я принял это, как укол в сторону умственных способностей всех, кто выбирает игры, где эти инструменты присутствуют. Возможно, что я не так это понял.
Не так. Только в сторону тех, кто выбирает такие игры, хотя пользоваться этими инструментами не собирается и считает это неэтичным. И даже это не совсем так — потому что могут быть другие мотивы, перевешивающие минусы.
  • 0
avatar
Только в сторону тех, кто выбирает такие игры, хотя пользоваться этими инструментами не собирается и считает это неэтичным.
То есть шпилька Атрону или мне, например, выбирающим такие миры в том числе и потому, что там есть такой выбор и считающим его неэтичным?
  • +2
avatar
То есть шпилька Атрону или мне, например, выбирающим такие миры в том числе и потому, что там есть такой выбор и считающим его неэтичным?
Отчасти. Потому что я мотивы Атрона вроде бы представляю (твои меньше), в них нет ничего от комплекса жертвы и я не верю в то, что могу услышать от него смиренное «благородный человек, убил меня, а могилку не ограбил».

Если чуть подробнее — мне куда важнее собственное благополучие, чем радость от обнаружения тонких душевных черт случайного маргинала, одного из тысяч. Но такие люди есть, они, например, идут работать волонтерами в тюрьмы и т.п.
  • 0
avatar
То есть у Атрона отчасти проблемы с умственными способностями, потому что у него нету комплекса жертвы в играх? Я что-то запутался. И при чем тут маргиналы? И волонтеры в тюрьмах? Я пытаюсь понять, но у меня не получилось связать все воедино. Кто-то кого-то не понимает.:)
  • 0
avatar
То есть у Атрона отчасти проблемы с умственными способностями, потому что у него нету комплекса жертвы в играх?
Наоборот :)
И при чем тут маргиналы? И волонтеры в тюрьмах?
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений. Такого вот рыцаря без страха и упрека. И вот ради такого стоит играть, это не то что парки, в которых все ведут себя корректно, патамушта иначе низзя — а значит и ценности это не представляет.

Я уверен, что такие «рыцари» действительно существуют. Я не понимаю, зачем искать их в местах, заведомо для таких людей не предназначенных.

Волонтеры тут были помянуты к тому, что у меня были знакомые, так или иначе работавшие с маргинальными слоями населения — преступниками, трудными подростками и т.п… И аргумент «среди них на самом деле попадаются очень душевные люди» мне приходилось слышать не один раз. Наверное, так оно и есть. Попадаются. На фоне общего уровня.

Я могу понять многие другие мотивы таких волонтеров. Но если мотив — поиск стоящих людей, то тут что-то не так с логикой. Потому что выборка для подобного поиска — не из лучших. Даже если в других местах сложнее определить, кто ведет себя прилично по душевной склонности, а кто — потому что «так принято».

Объяснил?
Комментарий отредактирован 2015-03-23 03:06:12 пользователем Algori
  • +2
avatar
Я говорил прежде всего о возможности для человека проявить себя как с плохой, так и с хорошей стороны.
Вот в Песочницах такая возможность проявить себя имеется, а в Парках нет, по тому, что отношения между людьми в Парках очень жестко контролируются разработчиками.
Здесь речь идет прежде всего освободе. Свободе воли человека. Свобода воли автоматически означает, что люди будут пользоваться ею не только в благих, но и в преступных целях. Именно по этому в Песочницах больше преступлений — по тому, чтолюди там свободны в своих поступках. А не по тому, что в песочницах собрались исключительно отщепенцы и преступники.

А в Парках преступности нет, по тому, что нет свободы. И люди, соответственно, не могут проявить там ни отрицательных, ни положительных черт своего характера.

Кроме того, помочь можно только тем, кто нуждается в вашей помощи. Люди в парках нуждаются в вашей помощи? Вроде бы им там все и так предоставляют разработчики.
Ваши друзья скорее всего по тому подались в волонтеры, что именно в такой среде могут по настоящему проявить себя, свое великодушие и сострадание. А где еще они могут проявить эти свои качества по вашему? В трамвае? В офисе, при общении с клерками?
Нет, хорошие качества человека могут раскрыться по настоящему только в тяжелых условиях и неблагополучных обстоятельствах.
В парках таких условий нет. Там люди не нуждаются в вашей помощи и защите.
Комментарий отредактирован 2015-03-23 04:30:09 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А, все. Спасибо. Понял.
  • +1
avatar
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений.

Ни к опен-пвп, ни к фулл-луту, как к механикам, эти рассуждения, во всяком случае, мои, никогда не относились. Они относились к возможному спектру поступков. Ты повторяешь тот же стереотип, который здесь произносил человек, противоположных с тобой взглядов. Про поиск бриллианта в дачном сортире. Людей, которые не пользуются возможностями вредить другим из этических соображений, не десять и не сто, их подавляющее большинство. В тех самых играх, которые я видел и предпочел. И, в общем, это не очень интересное открытие.

Я люблю игры с большим спектром возможностей, потому что в них можно проверить себя, узнать о тех, кто рядом с тобой, о тех, к кому ты питал симпатии. Например, у меня был один знакомый, довольно непримиримо относящийся к игрокам, вредящим другим. Он был откровенно агрессивно настроен к любому, кто позволял себе оправдывать разбой или беспричинное нападение. Резал правду в глаза, не стесняясь в выражениях. И я искренне считал, что эта позиция должна быть подтверждена поступками. Вот он — шанс вывести праведный гнев в практическую плоскость. Ведь перед ним был целый спектр возможностей. Не только не нападать самому, но помогать единомышленникам, защищать, «карать», наконец. :) И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием. Не будь множества игровых возможностей там, где мы повстречались, я бы продолжал пребывать в иллюзиях по поводу того, насколько мы похожи.

Пойми меня правильно. Я не считаю его выбор недостойным. Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
  • 0
avatar
Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
Тут не с чем спорить, это безусловно и без вариантов правильно. Но я говорил немного не об этом.

Игры отличаются от реальности тем, что они не обязательны. Мы сами можем выбрать, в какую игру играем. И этот выбор — сам по себе говорит что-то о человеке. Выбор игры, по своим механикам и традициям предполагающей и стимулирующей ту модель поведения, которую мы считаем неправильной и неэтичной — в том числе.

Не всем хочется бороться с ветряными мельницами — особенно когда ты ясно понимаешь, что это именно борьба с ветряными мельницами, а не реальный шанс что-то изменить.

И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием.
Если не секрет, а какую модель он выбрал?

У меня был период, когда я пытался играть именно так, как описал ты. Как-то влиять, что-то пробовать изменить. Практическими действиями в игре. И накопился довольно заметный опыт на эту тему. В результате я с какого-то момента и считаю такие действия бесполезными. Т.е. изменить что-то, что ты считаешь неправильным, можно. Но не так и не в рамках игры. За ее пределами.

Ну и… это все-таки игра. Развлечение. И, честно говоря, я считаю, что не стоит давать ей становиться для тебя чем-то бОльшим.
  • 0
avatar
В самом защищенном парке — точно так же можно вести себя по-рыцарски и по-человечески, а можно — нет. Просто мерки другие.
В ГВ2 практически отсутствуют возмодности причинить вред другому игроку. Ни убить, ни лут скрысить, ни под моба подвести… ну и так далее. Не говоря уж о том, чтобы что-то отобрать. И тем не менее в игре точно так же можно помочь, пробегая мимо — а можно постоять посмотреть, как игрок, переоценивший силы, умирает под мобами — еще и поржать над крабом.
Хороший поступок, он везде хороший поступок. Но масштабы другие.
Можно уступить место старушке в метро — это вежливо.
А можно спасти старушку от грабителей, где нибудь на темной улице.
И во втором случае ваша помощь понадобится несравненно в большей мере и человек вам будет более благодарен.

Парк — это такое место, где можно совершать вежливые поступки, уступать старушкам, снимать котят с дерева, здороваться с прохожими. Но там невозможно почувствовать себя героем и сделать для человека что-то большее, чем мелкая услуга. Спасти из настоящей беды.
Думаю, понятно почему, в Парках у игроков не бывает бед и особых затруднений.
Людям, которые хотят проявить себя в роли антипирата, стража закона, защитника слабых, просто благотворителя — в Парках делать нечего.

Вот, как-то был пример в статье Атрона.
В АА Атрон и его команда строили (или покупали) ремесленные здания, а потом давали всем желающим бесплатный доступ к станкам. Благо желающих воспользоваться ими для крафта было навалом.
Но поскольку АА идет семимильными шагами от Песочницы к Парку, вскоре разработчики ввели какие-то общественные здания с бесплатными станками и у игроков больше не было нужды в станках.
Дело хорошее? Вроде да. Но Атрону, как благотворителю, в АА больше делать было нечего.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 05:05:40 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Но там невозможно почувствовать себя героем и сделать для человека что-то большее, чем мелкая услуга.
Чушь. Цена поступков не зависит от сеттинга. Только от возможного диапазона поступков. А что было героизмом в твоем примере? Не грабить твою могилку? :)
Спасти из настоящей беды.

Это игра. В ней нет настоящих бед.
Думаю, понятно почему, в Парках у игроков не бывает бед и особых затруднений.
Нет, непонятно.
  • +2
avatar
Думаю, понятно почему, в Парках у игроков не бывает бед и особых затруднений.
Нет, непонятно.
В Парках игроков защищает разработчик. От всего. От других игроков, от мобов, от нужды, от работы.
Делает он это, конечно, не самолично заступаясь каждый раз за игрока, а просто выключая функцию (или если вам так удобно, не включая функцию) фри-ПвП, ограбления и т.д.

Даже от мобов, на самом деле действуе защита. Поскольку умерев от моба, игрок тоже ничего по сути не теряет.

В парках игрок не может обеднеть, в чем то более менее нуждаться и сводить концы с концами.

Нужды в чьей либо помощи или защите в Парках нет.
Следовательно нет нужды в игроках защитниках и благотворителях.

Это игра. В ней нет настоящих бед.
Таких, как в реале нет. И тем не менее беды есть, но разумеется не в Парках.
А что было героизмом в твоем примере? Не грабить твою могилку? :)
Не грабить мою могилку было благородным поступком. Который мог быть реализован только в Даркфоле или другой хардкорной песочнице. В Парках вы совершить этот благородный поступок не сможете по определению.

А героизмом было бы — вступиться в ПвП за слабого, что тоже со мной происходило. И, разумеется, вступиться за слабого вы в парке опять же не сможете.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 05:48:51 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В самом защищенном парке — точно так же можно вести себя по-рыцарски и по-человечески, а можно — нет. Просто мерки другие. Нижняя граница отличается, вот и все.
Расскажу историю времён Катаклизма. Качал я, значит, своего персонажа. Дело было на суровых 70-х уровнях, когда очередь в ЛФГ может длиться пару часов даже за хила. И вот подошла моя очередь, и попал я в Гун-Драк — простецкий такой инст, хоть и с парой сюрпризов, но не суть. Хуже, что нам попался то ли бот, то ли молчун-которому-надо-очень-быстро-быстро-быстро. Конечно же хантер. Почему я подумал что бот? В то время, да и сейчас наверное, они использовали абуз — даже если их засекли, то во время боя их кикнуть нельзя — такие вот правила. И они им изрядно пользовались, а точнее пуллили пак, который танку приходилось стягивать на себя, что он честно и делал. Естественно такая погоня была нам неудобна. У меня постоянно не было маны, и из-за этого несколько раз падал танк, но группа еле-еле вывозила. Наконец, когда «случайно» хантер умер под мобами, которых в очередной спуллил, у нас появился момент его кикнуть, что мы и сделали с тремя голосами из четырёх.

Четвёртым оказался либо друг хантера, либо его ботовод, либо ему просто не понравилась такая «несправедливость». Поэтому он отменял добор в группу и всячески нас саботировал. Будучи рогой ему это удавалось легко — пуллил мобов и в ваниш (ненавижу рогов). А кикнуть второй раз мы не могли — таковы правила игры, «защита от несправедливого кика». Третьему ДД это быстро надоело и он ливнул практически ничего не теряя, а нам с танком покидать группу очень не хотелось, так как нам бонусом должен был идти мешочек с плюшками — бонус, который шёл танкам и хилам в качестве поощрения быть в этой неблагодарной роли. Когда все мобы в округе кончились чтобы пуллить этот рога назло сидел в группе просто так и блокировал попытки добора. Ведь добрав пати, мы бы легко вчетвером убили оставшегося последнего босса, которого не могли убить в качестве хила и танка. Респек в сову мне тоже не помог из-за недохила и быстрого слива по мане, поэтому мы сидели ещё полчаса в патовой ситуации, болтая с танком. Инст мы так и не прошли — мне пора было закругляться раньше роги.

Мораль: даже в таком «загончике», как ВоВ, попадаются такие вот гадёныши.
  • +9
avatar
Плюс за историю и за «конечно же хантер».:)
  • 0
avatar
Вроде это был наиболее просто настраиваемый для бота класс, в определенные времена.
  • 0
avatar
И это тоже. Хотя и людей-хантеров очень странных я повстречал очень много. Они часто забывали выключить пета с агрессии, в отличие от тех же локов. Часто были нетерпеливыми. Как танк натерпелся от них достаточно. Ну и единственная сволочь, которую я встретил за все время игры в WOW, оказался хантом. Но у меня и жена хант, если что. Так что я не… классист.:)
  • 0
avatar
Они часто забывали выключить пета с агрессии, в отличие от тех же локов.
Локи меняют пета инстах просто. так что это не допнительный ум. просто у беса нет агро. ;-)

Ну и паладин который забывает выключать агрогенерилку при походе ДД, было такое в моей практике. А носятся все начиная от хилов… Иногда даже приходится дать помереть.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 20:48:10 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
Ну, это личные наблюдения. Ханты же тоже меняли раньше, но эти с медведами так и бегали. Давно это было. У хантов тогда мана была и концентрации даже в проекте не было и после пака-двух мы отпивались. А этим было пофигу.:)

Про паладинов тоже много говорили, но мне с ними как-то всегда везло.
  • 0
avatar
Dark Legacy комикс недавно прошелся по, казалось бы, хантам. Казалось бы. =)

Про хантов, но не совсем, раз.
Про петов, но не совсем, два.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 11:48:50 пользователем Danavier
  • +2
avatar
И вот это «далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа» — это такой уж синдром жертвы и квинтэссенция «а чо такого», что дальше просто некуда.
Ну и старый-престарый стереотип о том, что если игрок мирный, то он обязательно должен стремиться под крылышко доброго дяди разработчика. Чтоб этот дядя защитил его в уютном инстансе от бандитов, грабителей и всех превратностей судьбы.

А о том, что мирный игрок способен сам за себя постоять и ему это даже нравится — самому заботиться о себе — вы не подумали?

Я люблю играть в хардкорные игры, не из любви к насилию и не из-за комплекса жертвы, а по тому, что мне нравится преодолевать препятствия, реализованные не в форме тупых мобов, а предоставляемые реальными людьми.
  • -2
avatar
Ну, Атрон, как всегда браво!
И вот это «далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа» — это такой уж синдром жертвы и квинтэссенция «а чо такого», что дальше просто некуда.
Только что человек, прямо в лицо мне сказал, что у меня комплекс жертвы (видимо по тому, что я играю не в «благополучном квартале» и не в инстансе, а в хардкорной ММОРПГ)и ничего. Никаких проблем! (видимо, опять аллегория али метафора).
А мне за доброго дядю разработчика — минус на автомате.
  • 0
avatar
Нет. У тебя комплекс жертвы потому, что ты постоянно выгораживаешь своих мучителей. И говоришь, что тебе это нравится. Нам-то всё равно, живи как хочешь. Другим только не навязывай.
  • +1
avatar
Нет. У тебя комплекс жертвы потому, что ты постоянно выгораживаешь своих мучителей. И говоришь, что тебе это нравится. Нам-то всё равно, живи как хочешь. Другим только не навязывай.
Никаких мучителей у меня в играх нет. Есть люди, которые поставляют мне контент.
Если я хочу играть в мир сурового средневековья или в мир холодного космоса, то в этих играх должны быть условия, которые и делают эти миры суровыми, холодными и средневековыми. Эти условия создают другие игроки, выступающие в роли пиратов, разбойников, воров и т.д.

Вы постоянно путаете свои игровые предпочтения с моими и судите о моем геймплее, о том, что мне нужно с своей точки зрения.
  • 0
avatar
Вы постоянно путаете свои игровые предпочтения с моими и судите о моем геймплее, о том, что мне нужно с своей точки зрения.
А ты постоянно представляешь свой в качестве единственно правильного и хорошего. Не надо так.
  • 0
avatar
Я поставил минус за очередное пафосно-дешевое противопоставление в конце. Я хочу, чтобы ты от этого избавлялся. Тогда общение будет конструктивным. А так ты просто рассказываешь не о своем любимом увлечении, а о том, какой ты молодец и какие все идиоты, забавляются с тупыми мобами. Я это слышу постоянно, в разной форме. То мне говорят с презрением о том, как я романтизирую гринд и битье тупых мобов, то объясняют, что-то о моих умственных способностях, на основании моего выбора игр. Но у тебя это получается особенно неуклюже.
  • 0
avatar
Хорошо.
В играх мне нравится противоборство с живым человеческим интеллектом, а не с интеллектом нпц.
Так пойдет?

Насколько я знаю, на сегодня искусственный интеллект все еще не достиг уровня человеческого. И, соответственно, моб не может обеспечить мне такого уровня противостояния, на который способен игрок.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 17:06:18 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В играх мне нравится противоборство с живым человеческим интеллектом, а не с интеллектом нпц.
Так пойдет?

Ну, почему не просто «В играх мне нравится противоборство с живым человеческим интеллектом»? Говори о том, что тебе нравится, а не о том, что тебе не нравится. Не всегда, а тогда, когда ты хочешь похвалить что-то дорогое тебе. Потому что возвышение чего-то одного за счет опускания чего-то другого — это и не возвышение вовсе, а одно лишь опускание.
  • 0
avatar
Насколько я знаю, на сегодня искусственный интеллект все еще не достиг уровня человеческого. И, соответственно, моб не может обеспечить мне такого уровня противостояния, на который способен игрок.
Скажу так: чтобы обеспечить хороший уровень противостояния, искусственному интеллекту вовсе не обязательно гнаться за уровнем человеческого.

Ты ведь понимаешь, что в ММО понятие «человеческий интеллект» — это ооооооооочень сильно колеблющееся значение. И я по опыту игры с ботами в лоле и доте знаю, что можно без особых усилий сделать интеллект, который бы играл на уровне выше среднего игрока.

Тут конечно все зависит от затрагиваемых механик. В данном случае я говорю о боевке (раз уж разговор велся в контексте гринда мобов)

Иногда искусственный интеллект доставляет даже больше проблем, чем живой игрок. Он не ошибается, у него абсолютная реакция (кто пробовал стрелять скиллшотами в новых ботов в лоле знает, попасть реально только в упор), он может «читерить», считывая пакеты, а не действия игрока и делать прокасты с ювелирной точностью.

Так что по поводу «сложности» все очень неоднозначно. Я склоняюсь к тому, что в ММО мобов сознательно делают тупее, чтобы игроки не взвыли.
  • +1
avatar
Я говорю не столько о боевке, сколько о разностороннем поведении и непредсказуемости.
Поскольку ММОРПГ это далеко не только боевка, а целая сложная система (да, мир), то человек в ней ориентируется все же лучше моба.

Кроме того конфликт и взаимодействие не сводятся только к бою, опять же. С ПвПшером человеком или ПвП организацией игроков, при хорошо продуманной схеме взаимодействий в ММОРПГ, вполне можно наладить мирный контакт (да, в том числе и выплачивая налоги за право пользоваться территорией), а с мобом — на вряд ли.

По своему игровому опыту сужу — мобы обычно привязаны к определенному месту (споту или данжу), респятся в определенном количестве, используют одно и то же оружие ну и т.д.
.
Самое главное — мобы не дают мне ощущения, что я нахожусь в онлайн Мире, а не на игровой площадке. Благодаря всем вышеописанным особенностям своего поведения.
То есть я не хочу играть в жесткую схему, где мобы привязаны к определенным точкам фарма и где мой геймплей до ужаса предсказуем.

Кроме того, мне нравятся игры, где есть Социум, государства игроков, политические отношения, торговля, самое разнообразное взаимодействие между людьми.

Из того, что я перечислил, ты можешь сделать вывод, что никакой инст с мобами всего этого мне дать не способен.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 19:59:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Из того, что я перечислил, ты можешь сделать вывод, что никакой инст с мобами всего этого мне дать не способен.
А с чего ты решил что астероиды в Еве сильно отличаются от мобов в линейке?
  • 0
avatar
Да я больше скажу, скорей всего мобы в линейке не сильно отличаются от мобов в Еве)) Может даже они там интереснее))
  • 0
avatar
Так что по поводу «сложности» все очень неоднозначно. Я склоняюсь к тому, что в ММО мобов сознательно делают тупее, чтобы игроки не взвыли.
Я считаю, что они это делают зря.
Я понимаю еще, когда невозможно сделать мобов умнее из-за ограниченных технических возможностей игры. Но сознательно отуплять мобов...? По моему, это означает портить игру.
Это тоже самое, как выпускать компьютеры со специально ограниченной оперативной памятью или быстродействием, как строить быстроветшающие здания и быстроизнашивающиеся ботинки.
С коммерческой точки зрения, может это имеет смысл, но по факту — быстроизнашивающиеся ботинки — обман покупателя.

Хороший интеллект у мобов мог бы существенно разнообразить фарм и избавить игрока от гринда.
Пусть бы за час игрок убивал вместо 1000 волков, весего десять, по факту это не ограничило бы прогресс его персонажа и прибыль. Поскольку сложное убийство десяти волков стоило бы столько же и приносило бы столько же прибыли, как монотонное мотыженье тысяч отупленых разработчиком.
Комментарий отредактирован 2015-03-22 20:10:07 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Хороший интеллект у мобов мог бы существенно разнообразить фарм и избавить игрока от гринда.
Мобам не нужен хороший интеллект. достаточно более менее совершенного «мозжечка». задачи то решаемые в бою с игроком зависят от точности движений и скорости реакций, а не ИИ. Тупость мобов компенсирует ошибки и погрещности человека в управлении. Не более.
  • 0
avatar
Я склоняюсь к тому, что в ММО мобов сознательно делают тупее, чтобы игроки не взвыли.
Однозначно (!).
Ссылку не дам, но были рассуждения разработчиков. что сделай они мобов хотя бы в половину возможностей разработчика — игрок бы не смог выиграть в принципе.

А задача мобов (да даже и боссов) не сопротивляться. а красиво проиграть.
  • +1
avatar
Где то читал объяснения какого-то разработчика по поводу тупости мобов. Если сделать ИИ по хитрее, то игроки начинают требовать за них повышенную награду, ведь убить их становится сложнее. Но, поскольку у компьютерных болванчиков всегда есть слабые места, обнаружив которое можно их сливать пачками, некоторые игроки начинают грести лишнее, не затрачивая положенного. Оттого и стараются делать мобов максимально простыми.
  • 0
avatar
Не надо делать их простыми, надо убирать слабые месте. Ну или делать их такими, чтобы отсутствовала возможность «грести пачками». Но тогда игроки взвоют, да. Потому что люди привыкли и хотят «грести пачками».
  • 0
avatar
Пробовали — рейды тогда получаются. И награды народ хотит рейдовые.
  • 0
avatar
Даже там это не мешает искать и находит эксплоиты и абузы. :)
  • 0
avatar
Ну мало чего народ хочет. Если ты убиваешь вдесятером моба, рассчитанного на одного — это ваши проблемы, делите награду на десятерых как хотите. Просто имхо нужно отходить от концепции «мобы — мясо». Я считаю, что каждый моб должен для одного игрока быть своего рода боссом. Короче чтобы обычные мобы стали элитками, а элитки — мегаэлитками)) Но это все из разряда помечтать, конечно. Массовая аудитория такого не оценит. Тем более тут все очень сильно зависит от боевки. Для автотаргетных боевок делать сложных мобов — это очень хреново, так как в такой системе очень сложно получить преимущество за счет собственно скилла, как в какой-нить слэшерной или файтинговой боевке)))
Комментарий отредактирован 2015-03-23 15:54:24 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
збт теры на NA шикарно демонстрировало идею, на 5 уровне ходили деревца которые ваншотали если не увернуться и мёрли отнюдь не с 5 ударов, при этом являясь не групповым мобом, вайна было полфорума, точнее форум и состоял практически из вайна))
  • 0
avatar
Если сделать ИИ по хитрее, то игроки начинают требовать за них повышенную награду
Имея в ММО-культуре огромные традиции мобофарма, такие новации нужно специально указывать и подчеркивать. А уж размер награды — понятие относительное…
  • 0
avatar
Да, и что там на счет «синдрома жертвы»?
И вот это «далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа» — это такой уж синдром жертвы и квинтэссенция «а чо такого», что дальше просто некуда.
Человек без всяких намеков написал, что у меня синдром жертвы, поскольку я играю так, как играю.
Никаких оргвыводов с твоей стороны, в форме минуса, на это сообщение не последовало.

Нужно быть последовательным и раз уж уровень дискуссии здесь оценивается, это правило должно касаться всех сообщений, от каких бы игроков они ни исходили.
  • 0
avatar
понимаешь, «синдром жертвы» это не оскорбление это ..«симптом». Ну как кашель. например.

Выводов делать нет смысла но обратить внимание на «постоянный кашель» вообще то полезно.

А нужно бросать курить или наоборот считать что все нормально и это просто остатки многолетней простуды (как например у меня) это уже частности, выводи из которых сделает сам носитель симптома. Но вот когда говорят что да ты постоянно кашляешь, обижаться не стоит.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.