Так уж получилось, что я видел очень разные Lineage 2. Начиная с фришарда первых хроник, затем четвертые хроники, ставшие на долгое время для многих «золотым веком» проекта. Затем официальный русский сервер, который я посетил во времена «Фреи», не узнав любимый проект. Потом, спустя несколько лет, снова поход в четвертые хроники, затем «Интерлюдия», и только теперь – то, что решили назвать «Классикой».
Но вот, что было неизменно в каждой из этих версий – я постоянно встречал людей, которые жаловались на «беспощадный гринд». Каждый раз я нервничал, пытался что-то им доказать, показать какие-то важные для меня части игры. Но только сейчас, в «классической версии», я понял, что, возможно, у этих людей были причины так характеризовать геймплей Lineage 2.
Я уже рассказывал о том, что Lineage 2 в свое время стала для меня первым полноценным MMO-опытом. Очевидно, что, не представляя специфики этих проектов, в своих первых шагах я сделал массу ошибок. Мы создали «клан гномов», что было безумием в контексте классовой системы Lineage 2. Мы принялись заниматься ремеслом с самого начала, что было невыгодно, учитывая рыночные цены на ресурсы. В общем, мы путем проб и ошибок познавали, как это – играть с другими людьми. Да, мозг работал все еще отчасти по шаблонам одиночных игр, в рамках которого существовала уверенность, что любой твой выбор будет поддержан игрой, она подхватит и начнет развлекать, отвечая взаимностью.
Но вот чего не было и в помине даже в первые минуты игры в ММО – так это мысли о том, что здесь хоть что-то можно делать через силу. К слову, это тоже некий шаблон мышления одиночной игры: ты заскучал – ты выключил, отложил, удалил. Понятно, что в MMO включается процесс соревнования, но такое подчинение внешним факторам и другим людям мне казалось диким. В итоге я каждый раз впрягался в спор вокруг темы «тут так скучно, эти мобы надоели, это ужасная игра». Впрягался, конечно же, внутри игры, что было само по себе сюрреалистичным таким состоянием.
Мне лично скучно в Линейке не было никогда, но в процессе таких разговоров я выяснял, как именно играет человек, и понимал, что да, я бы на его месте тоже желал повеситься. От всего планирования, от кучи «хотелок» и «мечт» в рационе такого игрока оставался совершенно «линейное» движение по уровням с известным набором умений и призрачная надежда на случай.
Весь геймплей сводился к выбору места, где «хорошо капает опыт», и монотонному выпиливанию мобов, где единственной контрольной точкой становился новый уровень и выпадающая вещь.
Очевидно, что со временем движение к следующему уровню существенно замедлялось, а шанс выпадения цельной вещи становился попросту призрачным. Вот тут и начиналось самое отчаянное буксование такой выхолощенной концепции. Мои попытки рассказать о том, что геймплей может быть глубже, интереснее, разнообразнее, как правило, встречались отговорками. То все дело в том, что я гном. То оказывалось, что мне просто с командой повезло. И каждый раз, видимо, предполагалось, что это все со мной случилось как-то само. Выпало с мизерной вероятностью.
Я, конечно, крутил пальцем у виска в итоге. И до сих пор считаю, что люди сами могут менять свою игровую жизнь, если ей недовольны. Но вот теперь, оказавшись в классической версии Lineage 2, я ощутил и другую сторону этого процесса.
Во всех версиях Lineage 2, в которые я играл прежде, простейшие действия в виде бездумного перемалывания любых мобов приносили вполне достаточный уровень комфорта, делающий большинство возможностей – возможностями по умолчанию. Причем все это обеспечивал просто поток игровой валюты, выпадающий из мобов. Все, что нужно было сделать игроку – подобрать лежащее с земли. Давайте разберем эти возможности по пунктам.
Комфорт перемещения
Когда «линеечные старички» ругали поздние версии проекта, одной из постоянных тем была тема стоимости телепортов между городами. Мол, было время, когда их цена для игрока что-то значила. Когда имело смысл «побежать ногами». Вот только мало кто упоминает при этом забавный факт – бежали обычно не из города в город, а от города до зоны телепорта в другой город, дальше применяли свиток телепорта. То есть даже тогда пользовались определенным уровнем комфорта.Сейчас на тридцатом уровне в классической версии я начал позволять себе использовать такие свитки, потому что считаю, что мы добились каких-то небольших экономических успехов. Но вокруг меня все еще очень часто можно увидеть персонажей, которые отпрыгивают при помощи полутехнической команды «/unstuck», применяющейся для вызволения застрявших по технических причинам персонажей и длящейся пять минут. О платных телепортах между городами до сих пор речи идти не может. Это просто разорительно.
Покупка экипировки в магазине
В тех самых разнообразных версиях Lineage 2, которые я видел до этого, покупка у NPC не только безгрейдовых вещей, но и вещей D-грейда и части вещей C-грейда, была стандартом по умолчанию. Вы скажете, что это было сделано в более поздних хрониках для того, чтобы новички могли догнать вырвавшихся вперед старожил, но задумайтесь вот над чем: дальше оружие не покупали, не потому что цены в магазинах были слишком задраны, а потому что высокоуровневых вещей там не было в принципе. А если бы они там были, игроки бы продолжили покупать, потому что поток адены не иссякал.В классической версии кипит рынок не только D-грейд экипировки во всем ее разнообразии, но и безгрейдовой, хотя вся она есть в магазинах. Но у NPC вещи значительно дороже, чем на руках. И это правильный баланс. Сейчас я говорю не о благе рыночной торговли, а о том, что NPC-магазин – это еще одна градация комфорта. Если вы действительно успешны в классической версии, если у вас действительно хорошо получается играть, вы можете позволить себе пойти и купить что угодно у NPC, не выискивая нужное на рынке и не ожидая, когда оно там появится в случае его отсутствия. Это будет расточительным поступком? Да. Но вы сможете его себе позволить.
Усиление урона
Везде, где я играл до классической версии, за редким исключением на начальных уровнях, заряды души и духа просто не выключались. Перемещаясь телепортами между городами, покупая оружие в магазине, вы могли без труда позволить себе в качестве расходного материала заряды, усиливающие урон. Я сам помню, каким диким и неуклюжим был глухой звук ударов в тех редких случаях, когда он не сопровождался характерным звуковым оформлением процесса зарядки оружия и его разрядки об моба.Только полностью лишившись этой возможности по чисто экономической причине в классической версии Lineage 2, начинаешь смотреть на весь спектр оружия каждого грейда по-новому. Важным становится любая прибавка урона в несколько единиц, а купить сразу лучшее оружие в грейде не представляется возможным. Во всяком случае, если вы играете в режиме, когда ваш доход формируется подбиранием денег с земли.
Кланхоллы
Одним из факторов престижа и комфорта в Lineage 2 всегда были кланхоллы. В разных версиях они обладали разным функционалом, но неизменным оставалось то, что базовая ставка на кланхолл была более чем доступна всем желающим на определенном уровне, а еженедельная плата за его аренду была просто смешной. Это создало целую культуру гонки за кланхоллами на старте линеечных серверов. Кланхоллы выкупались по максимально возможной в игре ставке, в том числе и на подставных лиц с целью перепродажи или для расширения в виде «твинкоклана». Деньги в этом вопросе играли намного меньшую роль, чем время. Получив кланхолл на аукционе, его просто нереально было потерять. Когда мы в свое время ушли со знаменитого фришарда «сушка», в игре остался всего один человек из нашей команды, который спокойно продолжал оплачивать аренду редкого коллективного здания.В классической версии, увы, сохранилась культура гонки, хотя теперь гонка была за право получить кланхолл по базовой ставке, но необходимость еженедельных взносов за его содержание, без учета функционала, от пятисот тысяч до миллиона аден – существенная сумма для очень многих небольших команд. Ни о какой возможности оплачивать такую аренду в одиночку в рамках «классики» речи не идет. То есть кланхоллы здесь также перешли в разряд роскоши и настоящего индикатора финансовой или организационной успешности.
Мне сложно сказать, по каким причинам в классической версии был настолько сильно урезан прямой доход в игровой валюте от убийства мобов. Осознавали разработчики все последствия такого шага, или просто делали вариант «посложнее». Но результаты получились интересными и, на мой взгляд, вскрыли прежние ошибки. Главная из них – попытка автоматически обеспечить игрока определенным комфортом при худшем сценарии его поведения. Он все равно останется «богачом», по меркам игры.
Благие намерения при таком подходе возвращались разработчикам бумерангом упреков от «осчастливленных игроков» в том, что игра не содержит в себе ничего интересного. Все мои попытки показать, что в игре могут быть интересные цели, разбивались о простой аргумент: «а зачем?». И действительно – зачем, если игра не вознаграждает тебя чем-то настолько же ощутимым, насколько ощутимыми стали любые мелочи в классической версии. Интересный геймплей в Lineage 2 был возможен всегда, и он лежал не только в плоскости PvP, но это часто было заслугой ярких плеймейкеров или игроков с хорошо развитой фантазией, умеющих ставить себе дополнительные цели. Вот только с точки зрения игры они особо не отличались от тех, кто до сих пор все свои богатства находил на земле, не ломая голову.
Сложность экономической части игры всегда будет вызывать нарекания. Особенно со стороны тех, у кого в этой экономической части все складывается не очень здорово. Эти люди будут утверждать, что игра требует от них заводить альтов, или ботов, или покупать игровую валюту на стороне. Но попробуйте осчастливить самых ленивых автоматическим богатством, и обеднеют все вокруг. Потому что главным богатством в игре все равно будут недостигнутые цели. Если вы их обеспечиваете автоматически, то игрок просто не понимает, что и ради чего ему делать в таком виртуальном мире.
218 комментариев
В заметках, насколько я понял речь идет о крафте, а насколько важна другая ветка?))
Дело в том, что читая Ваши заметки, хочется разделить взгляды на L2 и втянуться в атмосферу. А, учитывая, что я не столь опытен, сколь остальные, мне сложно определиться. В качестве персонажа не занимающегося крафтом я рассматриваю монаха, но душа ближе к ремеслу, тем более, что оно актуальна, даже для ноу грейдовых вещей. Да и, если честно, не хочется потом создавать еще одного персонажа и проходить долгий процесс, но уже не такой полезный. Как говорится — one character, one love.
Если коротко, вам не стоит становиться крафтером, как классом, но стоит быть крафтером, как человеком, планирующим собственную игру. Один из ММОзговедов, с которым мы контактировали в игре, в определенный момент спросил меня, как ему добыть магическое оружие. Он довольно сильно продвинулся по уровням, но оружие оставалось прежним. Я посоветовал ему собрать Искушение Бездны, кейматы к которому активно продавались на рынке, как и ресурсы, универсальные для крафта. В итоге он так и сделал, купил все необходимое и пошел на рынок, где сидят крафтеры и собирают вещи из ваших ресурсов.
Не могу не согласиться.
Как оказалось, я абсолютно не готов играть один и мне не интересны бесконечные часы фарма только чтобы получить какие-то деньги. Смысл Lineage2 для меня лично всегда состоял в коллективе и войне. Да-да. Я не вижу причин играть в игру про ПвП без ПвП.
Судя по всему, вы себя с кем-то противопоставляете здесь. С кем? :)
Так же как и эти люди я не понимаю где они нашли такое количество «требований» бить мобов. Это выбор человека, если его это так уж напрягает — он всегда волен выбрать, нужно ему это или нет.
Мы разрабатывали тактики для осад, соревновались в рифтах, дрались в подземельях и на поверхности. Осваивали иные способы получения преимущества, или по крайней мере те вещи которые позволят сравнять силы. Дрались за каждую пядь «успешности». Иногда было отойти то особо некогда.
А они мобов бьют. И других занятий в принципе нет ©.
Вопрос: почему Хицу не беспокоят тезисы из будущего?
А второй абзац — вообще другого автора и практически противоположен первому, как их можно цитировать вместе, у меня в голове не укладывается.
Упомянутый тезис был использован такое количество раз в адрес любых игры, что их даже не имеет смысла считать. Но беспокоят нашего товарища лишь те, которые касаются ПвП игр. Никакие «Религиозные уверенности» про «мирные» деятельности и направленность игр вопросов не вызывают.
Но ввиду того что всем кто не является другом hitzu давно очевидна несостоятельность в фактической дискуссии данного индивида, а так же того что я не нашел пока кнопки игнора пользователя — приходится к сожалению иногда читать его школьный юмор.
Кем был использован тезис, в адрес каких игр, кто на ком стоял — понять из вашего поста затруднительно.
— Эй мужик, у тебя сарай горит.
— А почему тебя никогда не беспокоит, что у Вовки-соседа лужа перед крыльцом и что баба Манька со второй улицы матом ругается?
И отдельная благодарность за обзор ММО на основании одного часа, проведенного там. :)
Как бы то ни было, был ли это обзор из-за плеча, или же 1 час живой игры, а проблема Л2 подмечена верно — нет другой возможности развития персонажа, помимо убиения вагонов мобов. Осады — только с достаточным уровнем (надо убить 100500тыщ мобов), крафт чего-то помимо НГ — только с достаточным уровнем для нужной квалификации грейда (привет, мобы), просто общение за совместной деятельностью — опять мобы (ибо деятельность — правильно, убийство мобов). Да, можно быть батарейкой, и не бить мобов, а сидеть на попе ровно, копить ману, после чего заливать ее магам, но маги все равно истребляют мобов! :) Иногда это прерывается на ПвП, после чего, правда, все расползаются откачивать проценты — я не буду говорить, за счет чего :)
Использовать же игру исключительно как чат мне неудобно — скайп в этом плане значительно лучше.
Все верно. И про битье мобов в линейке верно, по сути. И про большее разнообразие деятельности в EVE. Но у меня есть вопрос. И я его уже задавал. Суть в том, что если рассматривать ММО с точки зрения коллективного геймплея, где люди могут заниматься чем-то вместе, то давайте мы вместе вспомним известные нам механики, а потом скажем, что кто-то придумал что-то намного более интересное, чем битье мобов.
В этом контексте я не вижу каких-то существенных различий между EVE и LA2.
Дело здесь не в групповом PvE, а в куда более глубоких, как мне кажется, вещах. Давай допустим, что для PvP должен быть мотив. Потому что для того, чтобы напасть на другого человека или группу людей, должен быть мотив. А для этого, если мы говорим о полноценном виртуальном мире, отличающемся от вечной битвы за лесопилку в WoW, должен случиться полноценный реальный конфликт между реальными людьми. Конфликт не может родиться на пустом месте. Значит, он должен случиться вокруг какой-то базовой игровой деятельности. Пускай это не будет PvE, пускай это будет что угодно, но что-то, что даст мне возможность объединиться в игре с другими игроками и заняться вместе чем-то интересным, чувствуя пользу от каждого участника. Перемалывание мобов в LA2 это дает. Всегда. Ярко, наглядно, доходчиво. Эта игровая система работает как часы. Мало того, как я уже говорил, случись во время, по сути, мирной игры конфликт, мы можем в него вписаться с ходу, а не сначала слить баржи, а потом вынашивать планы по отмщению.
Понимаешь, в чем проблема тех ребят чуть выше по течению дискуссии, которые с ясными очами тут заявляют о том, что LA2 — это игра про PvP. Они реально в это верят. И это значит, что никакие мотивы для конфликта им не нужны. Сама игра в их представлении уже готовый конфликт. Они просто здесь, чтобы врубить кому-то. Кому-то с другой иконкой клана, нейтралу, просто первому подвернувшемуся. Потому что могут, и потому что «эта игра про PvP». Понимаешь, да? Я сам люблю PvP, ты тоже любишь PvP, насколько я могу судить. Но я ненавижу немотивированную агрессию. Я ненавижу, когда виртуальный мир низводят до ринга, до поля боя, обязательно ввернув странную ассоциацию с шахматной партией, где ты противник по факту логина.
И вот поэтому в MMO должна быть хоть какая-то интересная коллективная конструктивная деятельность, вокруг которой я могу объединиться с единомышленниками, даже если она обернута в перемалывание мобов. Думаю, ты уже понял, что я это считаю большой условностью. В отличие от немотивированного нападения на игрока. И да, я буду рад новым механикам, я поддержу их всеми руками. Но пока вместо коллективной механики мне предлагают разбежаться по углам, долбить ресурсную ноду, ковыряться на огороде, проходить квест, ставить на конвеер корабельные модули или чертеж на исследование, совместное долбление мобов с кучей опций по добыче все еще будет выигрывать.
Путешествия по морю в AA были неплохой альтернативой, к слову. Но, во-первых, по сути, это была не очень прибыльная игра про «нарываться», в отличие от гринда в LA2, во-вторых, самый удачный торговый рейд в этой механике по совместительству — самый скучны, и в-третьих, эта механика попросту растворялась во всем многообразии вариантов набить денег через персональный геймплей. В любом случае, хорошая попытка, за что и был выписан кредит доверия.
почему именно ассоциация с шахматами, а не с тем же старкрафтом например? так понятнее просто для большинства.
Увы, если вы говорите о том, что какой-то виртуальный мир — это игра про PvP, вы автоматически обозначаете совершенно определенный способ разрешения любого конфликта в этом мире. Ведь, согласитесь, глупо в «игре про PvP» пытаться с кем-то договориться и выйти из конфликта не по трупам врага или вперед собственными ногами, а как-то иначе. Это предательство принципов, как действия той группы, которая в Counter Strike убегала от противника и оставляла на стенах трафареты пацифистского содержания. Чистое издевательство и дискредитация базового игрового процесса.
Вы даже в заметке про экономику, игровую механику добычи, гринд и уровень доходов игроков умудрились обидеться на то, что в ней не рассказали про PvP. Хотя где в ней место PvP, ума не приложу.
Вот об этом я и говорю. Возможно, вы уже не замечаете, как работает матрица мышления. Вы все верно написали о том, что в LA2 есть все предпосылки для конфликта, но вы также написали автоматически о «сталкивании лбами», как если бы речь шла о двух баранах, которые при любом мало-мальском поводе боднуться безальтернативно сделают это.
Очевидно, что в рамках осады замка или кланхолла силовое решение не только естественное, но и единственно возможное. Тут не может быть каких-то обид на выбор другой стороны. Но везде за пределами этих, по сути, четко ограниченных временем и пространством зон — вы в свободном виртуальном мире. Где да — вы можете сказать, что в силу желания бороться за замок вам нужна эта полянка, и эта, и вся локация, но это уже ваш выбор, ваша модель поведения: «мне это нужно и поэтому я это возьму». Это ваш посыл виртуальному миру, который в «игре про PvP» и не может быть другим.
Очевидно — вариантами решения конфликта. Я не знаю, как в своем сознании вы делите людей на «свой-чужой», но я по умолчанию в спину тем, кто пришел на босса до меня и бьет его, не ударю. Просто потому, что подобный поступок в свой адрес оценю негативно. Если мы пришли одновременно, я буду пытаться передамажить конкурентов, не вступая в прямую агрессию против них, пока они не позволят этого в мой адрес.
То же самое касается спота — я пришел, он занят, я пошел в другое место, потому что у меня куча вариантов, и все они для меня лучше, чем быковать на месте. Опять по той же причине — потому что такое поведение в свой адрес я оценю негативно.
Отжатие паков в АА — это вообще прямой разбой. Попытка заработать на грабеже. Мне не близко абсолютно. Я могу заработать игровые деньги иначе, не отбирая деньги на школьные завтраки у малышни (тоже мне «бизнес»). Ведь в контексте «паков» мы говорим о выборе — создать его и довезти самостоятельно, защитить кого-то просто так или сопровождать за определенную плату, и, наконец, таки «отжать». Вы серьезно спрашиваете меня, чем эти варианты отличаются друг от друга?
Ну, может, когда вы считаете, что ищете кошку, которой нет, в темной комнате, а другой человек стоит там же и видит светлую комнату с кошками разного цвета, это говорит о ваших проблемах со зрением?
Могу вам вернуть доказательство того же уровня — оставьте в линейке только PvP и там будет ад, убивающий кучу задуманных механик и выхолащивающий игровое сообщество. Пример — любой «PvP-фришард».
Э нет, дорогой друг, это не я говорю за всех категориями «никто играть не будет», это как раз вы вещаете «объективными истинами». Я же говорю о собственных взглядах, только и всего.
например, связи мотивированного пвп и типа игры, игра может быть и не про пвп, но оно в ней мотивировано и наоборот.
во-вторых, вы зачем то перевираете комментарии, например в первом моем комментарии, я указывал политику и тактику, никак не пвп, и сожалел о их отсутствии в заметке.
Разверните мысль. Как политика и тактика связана с темой обеспеченности игроков при примитивном геймплее?
предположим, это просто убиение 100000 мобов.
ты хочешь пример стратегии? например, клан RS c ГК, который поголовно завел себе твинкогномов, и четко следуя стратегии, каждый его член отдал 20 часов жизни для набивания адены в паре заранее выбранных мест, дающих именно адену через скидывание кейматов нпс. Что это дало? да купили они кланхолы у диона кучей, заложили себе дебют игры, который им позволил добрать народ, оформиться в клан который хоть что-то из себя представляет.
Еще пример стратегии? да тот же AM с ГК, который поставил все на карту ради взятия крумы, заранее зная, что добыть кровь, требуемую для развития любому клану больше негде и продавал ее по цене от самолета. Выбора у людей небыло — скупали, сколько это часов примитивного геймплея продавать кровь по цене кусков с шансом дропа 1\10000?
хочется примера политики, и их есть у меня: с того же ГК, где переход 1!!! пачки привел к развалу крупнейшего клана, а затем и к краху целого сайда. Во сколько биллионов убитых гоблинов это оценивается?
Потому что текст ты не читал, но решил прокомментировать. Вот в чем беда. Цитата из текста заметки:
Во всех версиях Lineage 2, в которые я играл прежде, простейшие действия в виде бездумного перемалывания любых мобов приносили вполне достаточный уровень комфорта, делающий большинство возможностей – возможностями по умолчанию.
Она под картинкой, заглавие которой звучит так: «Уровни обеспеченности при примитивном геймплее». Теперь объясни, пожалуйста, к чему твои примеры?
Мне действительно стало крайне любопытно после того, как ты начал по этому поводу спорить со мной, читал ли ты текст хотя бы сейчас?
ат, вопрос по предыдущему: ты пришел на полянку, а она занята и соседняя тоже и вообще нет ни одной не занятой полянки и делиться никто не хочет, твои действия?
Я играю в LA2 не первый день. Не было ни разу такого случая, чтобы все полянки были заняты. У меня всегда есть реально не менее пяти вариантов на каждый вечер. Но если допустить такую гипотетическую ситуацию, то я сяду и буду ждать, как бы тупо это ни выглядело. Потому что напасть на другого человека, только потому, что мне нужен моб, для меня еще более тупо. Я обижусь, если это сделают в мой адрес, так как я могу тогда позволять себе такое?
Что мне резануло слух в рассказе со спойлерами. Команда Дилвиша, в том виде, в каком она существовала на тот момент, не могла заработать нужную сумму в нужный период. Я такую ситуацию принимаю, как данность, как объективную реальность. Они — побежали делать гномов и скидывать ресурсы NPC. Хотя в их игровые планы такой геймплей не входил. То есть они подчинили себя цели. Еще проще — цель оправдывает средства.
Возвращаясь к теме гипотетически занятых 24/7 полянок — та же история. Я не буду становиться сволочью и делать то, что, как я понимаю, однозначно неприятно другим, только потому, что мне не нашлось места в этом мире. Значит, не нашлось. Значит, я уйду в другой мир или просто подожду. Что, собственно, наша команда и сделала, выжидая на старте и отпуская толпу вперед. Если речь про подождать не идет, значит, уйду из этого мира вовсе, потому что это лучше, чем пополнить его еще одной сволочью, бьющей в спину. Ну, помимо того, что для меня это просто неприемлемо.
Я не говорю, что так надо поступать всем обязательно. Я говорю о том, что так делю людей на своих и чужих мне.
Я так не считаю. Да и что значит «они готовы»? Да, я готов к нападению, в том смысле, что начеку, но это не значит, что я оцениваю факт нападения, как нормальный поступок. Для меня он негативный.
Поступок в игру не зашит. В нее зашита возможность. А поступок — это выбор из доступных возможностей.
Видимо, я все же бисер метал. Жаль.
И совсем тогда непонятно — зачем вам единый мир если вы отказываетесь драться за вкусный спот мобов и уходите на плохой или сидите ждете. Логичнее тогда играть в игру, где полянки с мобами это инстанс — и не ждать никого и не помешает вам никто, раз уж вам пвп за спот не нравится. Вот честно — со стороны это выглядит — то ли мазохизм то ли шизофрения.
Ничего подобного мой оппонент не сказал. После всех моих подробных объяснений оппонент сказал буквально: «и если этих вариантов всего 2 — использовать механику игры или удалить клиент, вы выбираете удаление, оригинально». То есть, во-первых, сказал не о себе, а обо мне, и сказал совершенно не то, о чем я говорил.
Для того, чтобы в этом мире каждый проявил себя, показал, кто он есть. Воспринимает ли он возможность нападения на другого человека в качестве своего святого права, на которое никто даже думать не смеет обижаться, или мыслит иначе. К примеру. Есть много других проявлений человека, которые возможны только в единых мирах.
Это еще раз подтверждает тот простой факт, что вы вообще, на ментальном уровне, не врубаетесь в то, о чем я писал выше.
Нормальные люди играют в игры что бы выигрывать, а не ради психоанализа других игроков.
Вы продолжайте, не останавливайтесь. :) Вот этот момент, где вы увидели смысл моей игры в том, чтобы назвать Петю и Васю подонками, а не в том, чтобы найти близких себе по духу людей, очень показателен. :) Это же вы сейчас не обо мне говорите. Понимаете? :)
Если вы нападение на вас считаете нормой, базовым поведением, механикой, обеспечивающей геймплей, то обижаться на это глупо, как глупо было бы обижаться на нападение в рамках, скажем, поля боя в WoW.
Но. И это самое веселое в нашем разговоре — человек, считающий нападение на споте базовым, само собой разумеющимся, безальтернативным геймплеем, никогда не будет оправдывать свои действия занятыми полянками. Зачем ему вообще какие-то оправдания своего поступка, если поступок этот лежит в пределах нормы, с его точки зрения? Понимаете, какая неловкая ситуация случилась, да?
Так вот сволочизм — это поступать с другими так, как ты не желаешь, чтобы поступали с тобой. Объяснение субъективно, но теперь вы знаете наверняка, что я имел в виду. :)
«Целями». «Мотиваторами PvP». «Другой фракцией». Называйте как хотите. Они включили систему обозначения: «Чужой». Теперь я готов их убивать. А уж по какой причине — потому что они считают нападение нормой (и, соответственно, не считают мое поведение агрессией), потому что просто напали первыми (теперь им нет смысла спрашивать «за что?»). То есть, придя на спот, и обнаружив этих двух гипотетических товарищей, я их постараюсь слить, не моргнув глазом.
Меня не волнует, как ты будешь дальше с ними играть. Мне интересно, как ты оцениваешь их поступок.
Как ты там говорил?
Нет, серьезно? У вас такие полемические приемчики где-то проходили? :) Это типа такая попытка выманить слово «сволочь» в адрес всех подряд, даже после того, как я совершенно конкретно сказал, кого именно я этим термином называю? :) Поступок я оцениваю негативно, из чего совершенно не следует, что человек «сволочь». Но совершенно точно следует, что наши взгляды не совпадают и нам не по пути. Он — чужой. :) Еще вопросы? :)
Звучит как-то лицемерно. Как будто хочешь сказать о человеке всё, что о нём думаешь, но не делаешь этого, ведь ты вежливый и культурный взрослый человек.
mmozg.net/bd/2014/10/08/trete-zbt-black-desert-vpechatleniya.html#comment85860
Но ведь вы снова проецируете свое представление об игровом сообществе Lineage 2 через то, что было вокруг вас, и называете содержимым сортира. Вы на этих людей потратили свои полтора года в Линейке? Играли с содержимым сортира? Я — нет. Я встретил и продолжаю встречать очень хороших людей в этой игре.
В PvE игре почти нет поступков и морального выбора. Понимаете?
Но называть тех, кто за спот дерется сволочами — это уже за гранью.
Когда ты не имеешь возможности найти спот ты должен побороться за него — это зашито в идею игры. Может при подходе к полянке второй пати и не вывешиваются флажочки разных цветов и не появляется пылающий в воздухе счетчик, но именно к этому подвигают игроков разработчики.
Зато вместо разноцветных флажочков появляются пвп флаги. И все понимающие механику игры поднимают и то, что флагнувшаяся группа предлагает тебе сразиться. Потому что если бы тебе не предлагали, а хотели «ударить в спину» то слили бы тебе танка под станом, или ушатали бы в ПК половину пати.
Так что не надо подменять понятия. Ты просто не хочешь ввязываться в риск, не хочешь принимать ответственность, боишься чего-то. Не знаю.
Да-да, если я на тебя не напал, это может означать только то, что я тебя боюсь. Если ты напал на меня, это искоючительно подтверждение твоей смелости. Иди с миром, смелый человек. :) Я тебя реально боюсь и хотел бы быть подальше.
Вообще, поражает, как суровые практики в этом вопросе тут же переходят к шарообразным лошадям в вакууме. То все споты заняты, абсолютно все, то враг всегда готов к нападению. Красота, да и только.
Вот эта психология меня и убивает, если честно. Писал об этом выше. Есть люди, которые ищут свое место в виртуальном мире, согласно собственным убеждениям, а есть те, кто спрашивает «чего хочет от меня игра? чего хотят от меня разработчики?», ответа, на самом деле, четкого они не получают, но по своему разумению делают то, что от них, как им кажется, требуют. Заводят альтов, потому что разработчики этого хотят, нападают на тех, кто им ничего не сделал, потому что разработчики так хотят, даже ботов заводят, выдумывая уже легенды о том, что разработчики банят тех, кто мешает ботам. Я не против того, чтобы вы с таким подходом жили. Но не удивляйтесь тому, что вы для меня «чужие». Чего вас это так раздражает?
Я не говорил «без ботов никто не играет». Я сказал «банят тех, кто станит и сливает ботов». И я не пытаюсь этой фразой кого-то или что-то оправдать.
маленький экскурс тогда — убиение мобов приветсвуется только своего уровня или выше, на убиение мобов уровнем ниже накладывается пенальти, чем больше разница- тем больше пенальти, вплоть до 0.
опыт же у персонажей идет по экспоненте, что приводит к тому, что на высокоуровневых локациях народ «скапливается», тоесть, грубо говоря ответ «все».
А как вы в D&D бы выиграли? Любая же игра про выигрыш, так ведь?
В ДнД соревнуются же не в скорости прохождении модуля или в прокачке чара, а в отыгрыше роли. Так сказать в наборе виртуальных очков «ролеплея» от других участников. У кого лучше отыгрыш роли получился тот и молодец. И это вполне может оказаться какой нибудь орк-громила, грабитель с большой дороги, по имени Кровавая Секира :)
Соревнование в актерской игре. Ладно, это стремление все победить вокруг похоже врожденное.:)
Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации». Это воспринимается нормально, разработчики задали такую игровую механику, что персонажам нужно объединяться в группу для достижения прогресса персонажа, экипировки и т.д. И никто с этим не спорит.
Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков. С целью… правильно — столкнуть их лбами. И вот тут начинается… «у меня моральные принципы», «я первым не нападаю», «я попытаюсь передамажить», и наконец «я уйду из игры».
Во-первых, бред про «все локации заняты» в разговор ввел не я, а твой единомышленник. Эта ситуация не имеет ничего общего с реальностью. Но если кто-то вводит чисто теоретическое граничное состояние, я обозначаю точно такую же теоретическую граничную реакцию. Которая, как известно из реального положения вещей, к жизни отношения не имеет. Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда? У меня с локациями все в порядке. Это ж твой единомышленник стал оправдывать свою модель поведения.
Во-вторых, как надо было читать мои комментарии, чтобы не понять, что я ради моба не хочу вредить другому человеку, который мне не сделал ничего плохого, и что нападение на другого игрока, который мне ничего не сделал, абсолютно точно не будет частью борьбы за мое удовольствие? Хочешь расталкивать других локтями, борясь за свой фан — вперед. Вас таких миллион на пятак. Везде. Не только в линейке. Там вас тоже разработчики заставляют. Но представлять мою модель поведения, как лень или трусость, это только лишний раз демонстрировать содержание твоей же черепной коробки и хода мыслей в ней. Это о себе ты говоришь, а не обо мне.
И что? Кто-то заставляет тебя эти роли выбирать? У тебя есть своя воля? Хочешь ни от кого не зависеть, выбирай ДД. В чем проблема?
Все верно. Только с чего ты решил, что задача разработчиков заставить тебя стопроцентно напасть, а не создать конфликт, в котором каждый будет искать свое решение? Например — объединиться в группу? Им не надо ничего специально создавать. Вы сами полезете расталкивать всех локтями, как только вам станет хоть немного тесно. Только проблема в том, что вы свято уверены — так сделает каждый, поэтому лучше вы сделаете первыми. А потом твой единомышленник еще расскажет, что пвп-игроки — это среда в духе «дачного сортира», рассказывая, на самом деле, о своем круге общения, ведь вы точно так же, как и мы, нашли «своих», а нас записали в «чужих». Трусливых, ленивых, какими вы там еще нас представляете?
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.
Хотя я приведу тебе другой пример.
Один мой знакомый качался в деревне охотников, вычищая целый спот, бегая с сапортом в окнах. Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот. У них произошел конфликт на почве делёжки хорошей поляны. В следствие этого конфликта они по несколько раз убили друг друга, слили друг другу саппорт, но в итоге мой знакомый «пересидел» оппонента, оказавшись более стойким и упертым. Это было растянуто по времени где-то на два дня.
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.
Вот именно подобные вещи имеют в виду люди, когда говорят что эта игра «про ПВП».
Мой товарищ так же приводит другой термин: «ПВП ради ПВЕ» — пока не попвпшишься за спот, не сможешь поПВЕшить на нём. Всё просто.
Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?
Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Фан же. Удовольствие от борьбы с интересным соперником.
Зачем тебе делить один спот который ты можешь в одиночку зачищать, с кем-то другим?
Расслабиться, отвлечься от перемалывания мобов.
Так этим мотивом может быть корабль самого игрока или группы игроков, если есть возможность управлять кораблем в группе, ради груза, например, или модулей. Не обязательно вводить коллективную примитивную механику, чтобы мотивировать людей нападать. Я вполне могу представить себе игру, в которой не будет мобов вообще. Будет ли в ней интересно всем? Навряд ли. Как и не интересно всем бить мобов. Будут ли в такой игре место поступкам, как людям, которые ищут себе другой спот, если нужный уже занят? Будут. В EVE этого предостаточно, хотя карсные кресты там можно напрочь выкинуть из своего списка интересов.
Так они в любой игре, где есть возможность нападать на других людей, будут это делать. Есть эта коллективная механика, нету ее. Один фиг, если человек пришел сюда топить суда, он будет топить суда. А для объединения достаточно грузового корабля с заполненными трюмами, вокруг которого можно объединиться для его защиты. Для этого будет достаточно гораздо более широких морских или еще каких-то просторов, чем в той же AA, чтобы разведка начала работать во всю силу. Те же подводные лодки и радио и гидроакустика — широчайший простор. Почему до сих пор ни в одной игре не ввели в геймплей звук? Выслушивать в океане шум винтов — это невероятно круто. Я могу этим часами заниматься.
Давай для лучшего понимания все же разделим PvP и все остальное. И вот когда ты выходишь за рамки PvP, когда ты говоришь «в том числе и не коллективных», перечисли, пожалуйста именно коллективные игровые механики в EVE, не связанные с PvP, в рамках которых я мог бы с друзьями заниматься чем-то вместе.
Я говорил о себе. Конечно, для кого-то желание напасть на другого человека и ограбить его может быть мотивом, но я лично играю в PvP всегда от защиты. И в этом контексте я рассуждал, когда говорил о том, что хотелось бы сосредоточиться на чем-то созидательном (пускай и замаскированном под разрушение астероида или тушки моба), ввязываясь в PvP, чтобы кого-то защитить или дать отпор.
Я не хочу объединяться для того, чтобы играть в жертву, если это единственно доступная коллективная механика. И выше пояснил, почему не хочу, на примере АА. Если моя задача, как жертвы, минимизировать риски, все придет к тому, к чему пришло в АА: никто в море не будет выходить. В том числе и потому, что успех в этом геймплее, это когда буквально «ничего не произошло».
Плохая реализация. Когда поймать легче, чем довезти что-то, то все приводит к тому, что никто в море не будет выходить. В EVE же вывозят из лоусеков и нулей товар в империю. А успех в этом геймплее — это большая выручка, чем при безопасном варианте.
Ну и вот это. Я-то другого хочу и не хочу. Я бы с удовольствием объединился в какой-нибудь конвой, или для защиты своих владений, но бить мобов я объединяться не хочу. В соло сканить и хакать мне в разы интереснее. То есть я хочу сказать, что то, что для тебя является единственной интересной коллективной механикой, для меня имеет такой же интерес, как копка руды в EVE, где несколько копает, а один вывозит.
А когда будет легче довезти, чем поймать, перевозка станет куда более унылым занятием, чем спарринг с мобами, сложность которого ты можешь регулировать.
Хм, понимаю. Но я-то тем же занимаюсь. Если в игре нету возможности не бить мобов, то я в эту игру серьезно играть не буду.
Баланс. И лично для себя, я не представляю занятия, которое было бы более унылым. Копать астероиды в EVE — это тоже самое занятие по интересности, как фарм мобов где бы то ни было для меня. Даже рейдинг в WOW — это то же самое, что копать руду в моей вселенной. Ну а про легче довезти, опять же, баланс. В EVE он меня вполне устраивает. В АА перекосили в одну сторону, судя по всему — стало уныло. Перекосили бы в легкость — стало бы так же уныло. Нужно искать золотую середину.
А вот поясни, что тебе именно в битье мобов не устраивает. Мы же игроки. Мы способны принимать условности. Или ты это воспринимаешь, как безусловное насилие?
Во-первых, игра, где стержнем является битье мобов сама по себе скудна для меня. Например, из ролевых игр я могу выделить первый и второй Fallout, в котором ты можешь вообще не сражаться или свести это к минимум и тебе будет чем заняться. И как легко в третьем фоле отошли от этой фишки, к слову о тенденциях в игрострое. Или те же КР, в которых точно так же можно заниматься многими вещами и не бить НПС вообще. Хотя бывают очень удачные истории типа Макса Пейна, которые играешь чтобы дослушать.
Во-вторых, это не совсем безусловное насилие, но, например, в WOW я не убил ни одного Кодо за все время игры ни по квесту, ни мимоходом. И возьмусь утверждать, что вполне мог встать на их защиту, если бы это был спот. Вот так просто. Мне ужасно понравились эти животные. Разработчик может играться со звуком и анимацией и валить крестики в EVE не то же самое, что бежать за спасающимся бегством долгоногом в WOW и слушать его истошный вопль в колонках, когда он погибает. У меня жена передергивается каждый раз, когда заходит в паучий лес, например. То есть, все же как бой это можно воспринимать. Это как в фильмах. Одно дело Рэмбо. Кто там считал сколько герой Сталонне перекосил людей? Кто-то считал, это даже в «Горячих головах» обыграли. А другое дело — «Взвод». Может ли разработчик сделать этих мобов совершенно бездушными? Может. Исправит ли это ситуацию? Навряд ли, так тут происходит подмена и в большинстве последних западных боевиков поняли это и пришли к тому, чтобы вообще статистов не убивать или крайне редко это делать.
В третьих, моб без истории в любой ролевой игре, на мой взгляд, вообще не нужен. Это говорит человек, который не читает внешний лор. А не читает он (как мило, в третьем лице, прошу прощения) его потому, что это костыли для мира. В игре так много возможностей внутренними красками описать любую историю и любого моба, что тут не нужны никакие внешние источники. И если разработчик — это Урфин Джюс, оживляющий бревна волшебным порошком, то это плохо в моем понимании. А когда эту историю мобу делают, то бой с ним начинаешь воспринимать совершенно по-другому.
Потом появились болиды. Стало возможно вытаскивать паки из вар лок в одиночку — быстро и выгодно. Мы тем временем периодически начали возить шхуны для сбора гильдбанка. Но по соотношению время/деньги это оказалось не слишком интересно, и было непонятно на что тратить эту самую голду. Благодаря ботам себестоимость игры была очень низкой, для самообеспечения за глаза хватало одного трактора в неделю и каких-нибудь отходов крафта. На это получал не топовый эквип канечн, но баланс был выстроен таким образом, что эквип был не настолько критичен и разница между грейдами была невелика. Любой класс мог одеться на те деньги, которые накапливались к 50му лвлу по квестам. Опять же можно было стричь ятт или доить коров и менять продукты на голду у нпс. Заработок не самый большой, но стабильный и не требующий более 10 минут в день.
То есть самым необходимым любой игрок мог обеспечить себя сам. Кроме случаев, когда нужно было собрать много голды или дельфы за короткое время, шхуны особо не были нужны. Мы их продолжали таскать, но голда с них никуда не уходила. Море всё равно жило до 1.2, но в основном это было по сценарию — отобрали шхуну у владельцев, владельцы регрупнулись, отобрали свою шхуну, и т.д. пока не закончатся целые шхуны или не надоест.
Шхуны проиграли меньшей игровой сессии тракторов и болидов и возможности избегать социализации. Риски шхуновоза тоже имели влияние на ситуацию, но болидами паки по варлокам таскать дело тоже рискованное, но возят же.
Фарма тогда было… — сейчас отдельные рудименты кажутся ужасающими.
10090м уровне) и опыт за ПВП (позволяющий ПВП- игрокам не видеть мобов за пределами собственной команды на БГ) тоже в эту кассу.Ага. А дальше врубает гирскор-развитие. Ну, это же дешевый трюк. Зачем так?
Более того гирскор (как и развитие ПВП одежки) развитие нужно для определенной активности, а не для всей активности вообще.
Гирскор это бичь поднего ЛК и начала каты. Дальше пошли другие проблемы.
Говорю как человек, видевший например катаклизм чисто на преодолении нижних планок, которые берутся кучей разных способов. И как человек персонаж которого может пойти в ЛФР чисто на крафте
1.«развитие персонажа» к остальным видам деятельности для многих занимает непропорционально большой процент времени игры.
Т.е. для 1го часа игры требуется слишком много часов «развития персонажа».
2. Развитие персонажа это отдельный (привет мобы) элемент геймплея и вне его развития нет. Кому он слабо интересен тоже в общем не так довольны.
Заниматься «одним лишь» конечно не надо, но приходится, блин. Или приходится уходить из игры с «доброй памятью».
Справедливости ради — кроме гринда мобов там ещё иногда пвп за спот, за боссов, олимп и прочее, но таки да, на лоу рейт серверах — 99% времени тупой гринд мобов, бессмысленный и беспощадный. Спорить с этим просто абсурдно, линейка и гринд — слова-синонимы :)
И получается, что бездумный гринд игра поощряла раньше гораздо больше, чем сейчас.
Правда, на это можно посмотреть и из другого угла — человек, который предметы меняет на адену, раньше получал больше, поскольку тогда денег у среднего игрока было побольше, а вот в экономике сервера он разбирался, наоборот, хуже. )
Спустя почти 10 лет я узнаю, что она была знаменитой… когда вокруг если и говорили, то о «мелке» или «шоках». Или, вроде, «абиссе». И понимаю, что не могу даже вспомнить, какое оружие имел к концу. Это грустно…
И в этом проблема. Можно играть в своё удовольствие, но когда в любом столкновении тебя «переезжает» человек или пати, которые просиживали часы на мобах (и, возможно, на боте), начинаешь задумываться, тем ли занимаешься.
Дорогие шоты добавляют в игру тактическое разнообразие — они включаются в PVE, когда «все плохо», и позволяют спастись в некоторых ситуациях.
Дорогие кланхоллы? Даже не знаю. Может и хорошо, может и плохо.
А вот дорогие телепорты и свитки — это, на мой взгляд, плохо. Беготня пешком (особенно, если ты орк, а не длинноухий) не делает игру лучше. Вот если бы гномы могли создавать Teleporting Device (можно даже подписать двух гномов на это дело, один создает одну точку, другой — другую, и между ними перебрасываются люди) и устанавливать свои цены — тогда это было бы заметное улучшение. А так — таймволл, да и только.
Поразительно. Вы же, вроде, играете в L2, тогда должны знать, что устройство быстрого перемещения называется «Легкая Походка», имеет разные уровни, продается за деньги или дарится просто так одними живыми людьми другим живым людям. Сколько вам нужно времени, чтобы добежать от Гирана до Глудина при помощи Легкой Походки второго уровня и нескольких свитков телепорта. Засекали хоть раз? :)
Ну, я и не сомневался, что будет именно такое объяснение. Тогда уж все перечисленное в этой заметке — таймволл. Напомню, что у вас есть принципиальная возможность перемещаться между городами. Никакой «стены» нет, есть только высокая цена, которую вы сможете себе позволить, если будете по-настоящему зажиточным игроком. О чем и текст, собственно.
Напомню, Wind Walk второго уровня увеличивает скорость на 33. Скорость персонажей — от 121 до 143, значит 33 даст прибавку в скорости 23-27%.
Да, это прямо таки замена телепорту! Сколько там от Диона до Гирана бежать?
На юго-восток мимо замка до подножья холма, дальше свиток: минуты две.
Вот ЕВА. Про нее говорят — «Жестокая игра». Однако ЕВА — это игра не про жестокость, а про свободу воли. Ты можешь творить добро и ты можешь творить зло. Выбирай.
В ГВ2, ВОВе и в большинстве современных Парков игроки лишены свободы воли. Именно по тому, что у них нет возможности совершать поступки со знаком минус. В результате мы не можем ничего сказать про парковых игроков. Жестокие они или великодушные? Подлые или честные? Потому, что моральные качества человека можно определить только через его поступки. Человек должен сознательно выбрать добро или зло. Но для этого должна быть возможность самого выбора, а его, как известно, в Парках то и нет.
Вот в Даркфоле у игрока есть все возможности, чтоб проявить моральные качества своего персонажа. Когда ты можешь творить зло и поступать подло и тем не менее ведешь себя благородно, твои поступки производят сильное впечатление.
Например, меня в Даркфоле, когда я состоял в клане Блэк Феникс, убивали много раз — враги моего клана, но далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа. Почему? У нападавших же были все для этого возможности. И даже если им было не нужно мое скромное барахло, деньги то они могли взять. Но не брали. Это в игре с фуллутом, где разработчики не приклеивали все, что можно и нельзя к персонажу.
Вели себя по рыцарски! Не знаю, сами по себе эти люди были благородными, или отыгрывали роль — факт в том, что их поступки были благородными и рыцарскими.
Вот этого никогда не понять Алгори. Что в «крысиной игре»со свободным ПвП и фуллутомможно вести себя благородно.И более того, только в такой игре и можно вести себя благородно. Человек может быть честным, добрым, сострадательным, только когда у него есть возможность выбора, каким ему быть.
Осталось в местной игре научиться вести себя хотя бы прилично. Большей свободы, чем свободы в выражениях и применениях сравнений быть не может.
Вашь опыт он скорее из прошлого все таки. Я тоже могу вспомнить много незакрытого дискомфорта (в том числе и из своего поведения)
Опять же повторяю. Человек может показать свое истинное благородство только в тех случаях, где у него есть выбор в совершении плохих или хороших поступков.
В парках, поскольку плохих поступков совершать там нельзя, этого выбора по определению нет.
В каком из этих двух вариантов Вы может проявить свою честность?
Вариант первый — Вы стоите у банковских ячеек, защищенных кодовым замком, и у вас нет ни малейшей возможности вскрыть их.
Вариант второй — Вы прогуливаетесь по пустынной улице и находите кошелек набитый деньгами.
Если Вы решите эту «загадку», то получите ответ, в Парках или Песочницах (играх с фуллутом и фри-ПвП) у Вас есть шанс проявить себя с плохой/хорошей стороны.
При том уровне потерь и приобретений тут явно нет масштаба для чего либо даже среднего, не говоря уже про уровень благородства (подлость то может быть и мельчайшей. вроде нагадить под дверью).
В ЕВЕ можно обворовать целую корпорацию и унести имущество, которое несколько десятков человек копили в этой игре месяцами.
Понятно, что в переводе на реальные деньги — это совсем не много, но вы переведите в игровые часы и поймете масштаб деяния.
Т.е. в игровых часах оно будет стоить еще меньше.
Понимаете игра она сама по себе игра, и время проведенное в ней это не плата это награда (если нет, то в такое лучше не играть). Так что в игре не будет потерь как либо сравнимых с реальными.
Допустим вы поиграли в какой-нибудь Парк полгода и прокачали персонажа до 90-го уровня. Заходите в очередной раз в игру и бам… видите, что ваш персонаж первого уровня.
Вы — жаловаться администрации игры. А администрация вам отвечает — «В чем дело, голубчик, вы уже получили свое удовольствие от самого процесса игры и прокачки персонажа, а уровни это так, фантики от конфет."
По сравнению даже с потерей кошелька это будет гораздо меньшим огорчением. Не говоря уже про что то более серьезное вроде ссоры с близкими или приятелями.
Кстати ВоВ что то похожее делает каждый аддон (все достижения становятся пшиком уже на следующем уровне нового аддона), за деньи и к обоюдной пользе и удовольствию.
Нечего достигать, нечего терять и вообще «Если вы не живете, то вам и не умирать, трум-пурум»)))
Я же приводил в пример, если помните, игры, где достижения есть.
К слову, если, переводить на реальные деньги, то ревенант в ЕВЕ стоит около 300 тысяч рублей. Это уже «кошелек», в котором лежала зарплата за полгода.
На ревенант в Ив можно выкинуть 300 000 рублей. Так некоторые в казино больше выкидывают и ничего. Проиграть сколько бы ни было чего бы то ни было не достижение. А всего лишь удовольствие которое может стоить проигранного или может не стоить, но по любому это не более чем удовольствие. не в коем случае не заслуга. А часть процесса игры. Потерей это все равно не будет (вы или уже получили удовольствие пока его собирали доставали или просто потеряли время зря).
Достижение — это удачное воплощение плана или выполнение цели. Ничего больше. В играх постоянно кто-то чего-до достигает. Другое дело, что удачно высадить людей на Луне — это одно достижение, а одеться в эпики в WOW — совсем другое. Малозначительное на фоне полетов в космос.
В игре ценен как раз процесс достижения. Полученный результат это не более чем «ачивка». Эпик в ВоВ не имеет ценности кроме как в плане того что делает доступным еще какой то интересный план.
Высадка на луне кстати тоже «эпик». Там достижением и ценностью были космические системы. позволившие это (и многое другое). А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)
Тут можно развернуть что потеря «игровых ресурсов» влияет на возможность будущей игры (но это не в коем случае не плата прошлым), но тут уже вступает в силу то что игр и геймплея много и потеря какого то игрового процесса тоже не так страшна как потеря возможности какого то стиля жизни.
/ сорри что слегка путано сам еще «кристализую» в словах это ощущение/
Тоже мне кажется, что не совсем так. Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену. Можно конечно в достижение современным бодибилдерам записать порошковые протеины, аминокислоты и различные укольчики, но они все равно вынуждены очень много впахивать, а за месяц еще начинают сушиться, выводя соли из организма и делая по две-три тренировки в день.
Именно. Достижение — отметка о том что готовился и получил то что нужно.
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.
И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет (фильм про первых астронавтов там видно что они хотели процесс не меньше результата)
Обычно, да. Но не всегда.
Ну, я тоже так считаю. Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке. Кто такой Арни большинство бы и не узнало, не реши он ставить себе новые задачи. Достижение, по существу, во многих случаях касается только самого человека и его окружения. Покорив цель, он показывает себе, что может чего-то добиться. И своей тусовке. А котируется ли это достижение в твоей или моей голове — это уже не важно.
Но это уже не игровые это уже жизненные. хотя и и связанные с игрой достижения. Захват замка кстати тоже уже на границы игры и совсем не игрового управления и организации. Тут нужно учитывать еще и что при игре с людьми мы не только играем и можем получать не игровые результаты и плюшки (вон на того же Атрона с Севенкрафтом посмотреть, где их эпики и где команда/компания).
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
После смерти. как выясняется на игровых моделях не будет нужно ничего. Хотя… жить нужно так чтобы все, что нужно было нужно в жизни, а не потом.
Я же говорю пошла философия с психологией.
А что, я где-то с этим спорил?
А вот это чушь.
Все упирается в точки отсчета. Т.е и в реальности встречалось понятие таких вот «благородных и рыцарственных» бандитов. Которые только ограбили, но ведь не убили. А могли. Благородно, что уж там.
И вот это «далеко не всегда обкрадывали могилку персонажа» — это такой уж синдром жертвы и квинтэссенция «а чо такого», что дальше просто некуда.
В самом защищенном парке — точно так же можно вести себя по-рыцарски и по-человечески, а можно — нет. Просто мерки другие. Нижняя граница отличается, вот и все.
Я не знаю ММО, больше защищающей игрока от других игроков, чем ГВ2 (мы говорим о ПвЕ-части, конечно — в ПвП зоне там нормальное консенсуальное ПвП). В ГВ2 практически отсутствуют возмодности причинить вред другому игроку. Ни убить, ни лут скрысить, ни под моба подвести… ну и так далее. Не говоря уж о том, чтобы что-то отобрать. И тем не менее в игре точно так же можно помочь, пробегая мимо — а можно постоять посмотреть, как игрок, переоценивший силы, умирает под мобами — еще и поржать над крабом. В ГВ2 такие игроки попадаются очень редко, обстановка не располагает. Но попадаются.
Есть социальный эффект, известный, как теория разбитых окон. Мечтаете, чтобы людям не хотелось гадить друг другу — создайте обстановку для этого. В частности — обстановку нулевой терпимости к их желанию нагадить. Уж точно — не давайте им в руки инструменты для этого, чтобы потом безуспешно выискивать тех «честных, добрых, сострадательных», кто принципиально такими инструментами не пользуется.
Потому что тот, кто не пользуется такими инструментами — не просто добрый человек. Это еще и не слишком умный человек. Потому что умный — выкинет инструменты для порчи жизни окружающих в ближайшую мусорку, а сам переедет в более подходящий ему район. С целыми стеклами в окнах домов.
Мне не кажется это таким спектром возможностей, который стоит приводить в пример. :)
Это же не спектр. Это пример. В нем ровно столько же позиций, сколько в орготовском «ограбить — не ограбить могилку» — две.
Если чуть подробнее — мне куда важнее собственное благополучие, чем радость от обнаружения тонких душевных черт случайного маргинала, одного из тысяч. Но такие люди есть, они, например, идут работать волонтерами в тюрьмы и т.п.
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений. Такого вот рыцаря без страха и упрека. И вот ради такого стоит играть, это не то что парки, в которых все ведут себя корректно, патамушта иначе низзя — а значит и ценности это не представляет.
Я уверен, что такие «рыцари» действительно существуют. Я не понимаю, зачем искать их в местах, заведомо для таких людей не предназначенных.
Волонтеры тут были помянуты к тому, что у меня были знакомые, так или иначе работавшие с маргинальными слоями населения — преступниками, трудными подростками и т.п… И аргумент «среди них на самом деле попадаются очень душевные люди» мне приходилось слышать не один раз. Наверное, так оно и есть. Попадаются. На фоне общего уровня.
Я могу понять многие другие мотивы таких волонтеров. Но если мотив — поиск стоящих людей, то тут что-то не так с логикой. Потому что выборка для подобного поиска — не из лучших. Даже если в других местах сложнее определить, кто ведет себя прилично по душевной склонности, а кто — потому что «так принято».
Объяснил?
Вот в Песочницах такая возможность проявить себя имеется, а в Парках нет, по тому, что отношения между людьми в Парках очень жестко контролируются разработчиками.
Здесь речь идет прежде всего освободе. Свободе воли человека. Свобода воли автоматически означает, что люди будут пользоваться ею не только в благих, но и в преступных целях. Именно по этому в Песочницах больше преступлений — по тому, чтолюди там свободны в своих поступках. А не по тому, что в песочницах собрались исключительно отщепенцы и преступники.
А в Парках преступности нет, по тому, что нет свободы. И люди, соответственно, не могут проявить там ни отрицательных, ни положительных черт своего характера.
Кроме того, помочь можно только тем, кто нуждается в вашей помощи. Люди в парках нуждаются в вашей помощи? Вроде бы им там все и так предоставляют разработчики.
Ваши друзья скорее всего по тому подались в волонтеры, что именно в такой среде могут по настоящему проявить себя, свое великодушие и сострадание. А где еще они могут проявить эти свои качества по вашему? В трамвае? В офисе, при общении с клерками?
Нет, хорошие качества человека могут раскрыться по настоящему только в тяжелых условиях и неблагополучных обстоятельствах.
В парках таких условий нет. Там люди не нуждаются в вашей помощи и защите.
Ни к опен-пвп, ни к фулл-луту, как к механикам, эти рассуждения, во всяком случае, мои, никогда не относились. Они относились к возможному спектру поступков. Ты повторяешь тот же стереотип, который здесь произносил человек, противоположных с тобой взглядов. Про поиск бриллианта в дачном сортире. Людей, которые не пользуются возможностями вредить другим из этических соображений, не десять и не сто, их подавляющее большинство. В тех самых играх, которые я видел и предпочел. И, в общем, это не очень интересное открытие.
Я люблю игры с большим спектром возможностей, потому что в них можно проверить себя, узнать о тех, кто рядом с тобой, о тех, к кому ты питал симпатии. Например, у меня был один знакомый, довольно непримиримо относящийся к игрокам, вредящим другим. Он был откровенно агрессивно настроен к любому, кто позволял себе оправдывать разбой или беспричинное нападение. Резал правду в глаза, не стесняясь в выражениях. И я искренне считал, что эта позиция должна быть подтверждена поступками. Вот он — шанс вывести праведный гнев в практическую плоскость. Ведь перед ним был целый спектр возможностей. Не только не нападать самому, но помогать единомышленникам, защищать, «карать», наконец. :) И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием. Не будь множества игровых возможностей там, где мы повстречались, я бы продолжал пребывать в иллюзиях по поводу того, насколько мы похожи.
Пойми меня правильно. Я не считаю его выбор недостойным. Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
Игры отличаются от реальности тем, что они не обязательны. Мы сами можем выбрать, в какую игру играем. И этот выбор — сам по себе говорит что-то о человеке. Выбор игры, по своим механикам и традициям предполагающей и стимулирующей ту модель поведения, которую мы считаем неправильной и неэтичной — в том числе.
Не всем хочется бороться с ветряными мельницами — особенно когда ты ясно понимаешь, что это именно борьба с ветряными мельницами, а не реальный шанс что-то изменить.
Если не секрет, а какую модель он выбрал?
У меня был период, когда я пытался играть именно так, как описал ты. Как-то влиять, что-то пробовать изменить. Практическими действиями в игре. И накопился довольно заметный опыт на эту тему. В результате я с какого-то момента и считаю такие действия бесполезными. Т.е. изменить что-то, что ты считаешь неправильным, можно. Но не так и не в рамках игры. За ее пределами.
Ну и… это все-таки игра. Развлечение. И, честно говоря, я считаю, что не стоит давать ей становиться для тебя чем-то бОльшим.
Можно уступить место старушке в метро — это вежливо.
А можно спасти старушку от грабителей, где нибудь на темной улице.
И во втором случае ваша помощь понадобится несравненно в большей мере и человек вам будет более благодарен.
Парк — это такое место, где можно совершать вежливые поступки, уступать старушкам, снимать котят с дерева, здороваться с прохожими. Но там невозможно почувствовать себя героем и сделать для человека что-то большее, чем мелкая услуга. Спасти из настоящей беды.
Думаю, понятно почему, в Парках у игроков не бывает бед и особых затруднений.
Людям, которые хотят проявить себя в роли антипирата, стража закона, защитника слабых, просто благотворителя — в Парках делать нечего.
Вот, как-то был пример в статье Атрона.
В АА Атрон и его команда строили (или покупали) ремесленные здания, а потом давали всем желающим бесплатный доступ к станкам. Благо желающих воспользоваться ими для крафта было навалом.
Но поскольку АА идет семимильными шагами от Песочницы к Парку, вскоре разработчики ввели какие-то общественные здания с бесплатными станками и у игроков больше не было нужды в станках.
Дело хорошее? Вроде да. Но Атрону, как благотворителю, в АА больше делать было нечего.
Это игра. В ней нет настоящих бед.
Нет, непонятно.
Делает он это, конечно, не самолично заступаясь каждый раз за игрока, а просто выключая функцию (или если вам так удобно, не включая функцию) фри-ПвП, ограбления и т.д.
Даже от мобов, на самом деле действуе защита. Поскольку умерев от моба, игрок тоже ничего по сути не теряет.
В парках игрок не может обеднеть, в чем то более менее нуждаться и сводить концы с концами.
Нужды в чьей либо помощи или защите в Парках нет.
Следовательно нет нужды в игроках защитниках и благотворителях.
Таких, как в реале нет. И тем не менее беды есть, но разумеется не в Парках.
Не грабить мою могилку было благородным поступком. Который мог быть реализован только в Даркфоле или другой хардкорной песочнице. В Парках вы совершить этот благородный поступок не сможете по определению.
А героизмом было бы — вступиться в ПвП за слабого, что тоже со мной происходило. И, разумеется, вступиться за слабого вы в парке опять же не сможете.
Четвёртым оказался либо друг хантера, либо его ботовод, либо ему просто не понравилась такая «несправедливость». Поэтому он отменял добор в группу и всячески нас саботировал. Будучи рогой ему это удавалось легко — пуллил мобов и в ваниш (ненавижу рогов). А кикнуть второй раз мы не могли — таковы правила игры, «защита от несправедливого кика». Третьему ДД это быстро надоело и он ливнул практически ничего не теряя, а нам с танком покидать группу очень не хотелось, так как нам бонусом должен был идти мешочек с плюшками — бонус, который шёл танкам и хилам в качестве поощрения быть в этой неблагодарной роли. Когда все мобы в округе кончились чтобы пуллить этот рога назло сидел в группе просто так и блокировал попытки добора. Ведь добрав пати, мы бы легко вчетвером убили оставшегося последнего босса, которого не могли убить в качестве хила и танка. Респек в сову мне тоже не помог из-за недохила и быстрого слива по мане, поэтому мы сидели ещё полчаса в патовой ситуации, болтая с танком. Инст мы так и не прошли — мне пора было закругляться раньше роги.
Мораль: даже в таком «загончике», как ВоВ, попадаются такие вот гадёныши.
Ну и паладин который забывает выключать агрогенерилку при походе ДД, было такое в моей практике. А носятся все начиная от хилов… Иногда даже приходится дать помереть.
Про паладинов тоже много говорили, но мне с ними как-то всегда везло.
Про хантов, но не совсем, раз.
Про петов, но не совсем, два.
А о том, что мирный игрок способен сам за себя постоять и ему это даже нравится — самому заботиться о себе — вы не подумали?
Я люблю играть в хардкорные игры, не из любви к насилию и не из-за комплекса жертвы, а по тому, что мне нравится преодолевать препятствия, реализованные не в форме тупых мобов, а предоставляемые реальными людьми.
Только что человек, прямо в лицо мне сказал, что у меня комплекс жертвы (видимо по тому, что я играю не в «благополучном квартале» и не в инстансе, а в хардкорной ММОРПГ)и ничего. Никаких проблем! (видимо, опять аллегория али метафора).
А мне за доброго дядю разработчика — минус на автомате.
Если я хочу играть в мир сурового средневековья или в мир холодного космоса, то в этих играх должны быть условия, которые и делают эти миры суровыми, холодными и средневековыми. Эти условия создают другие игроки, выступающие в роли пиратов, разбойников, воров и т.д.
Вы постоянно путаете свои игровые предпочтения с моими и судите о моем геймплее, о том, что мне нужно с своей точки зрения.
В играх мне нравится противоборство с живым человеческим интеллектом, а не с интеллектом нпц.
Так пойдет?
Насколько я знаю, на сегодня искусственный интеллект все еще не достиг уровня человеческого. И, соответственно, моб не может обеспечить мне такого уровня противостояния, на который способен игрок.
Ну, почему не просто «В играх мне нравится противоборство с живым человеческим интеллектом»? Говори о том, что тебе нравится, а не о том, что тебе не нравится. Не всегда, а тогда, когда ты хочешь похвалить что-то дорогое тебе. Потому что возвышение чего-то одного за счет опускания чего-то другого — это и не возвышение вовсе, а одно лишь опускание.
Ты ведь понимаешь, что в ММО понятие «человеческий интеллект» — это ооооооооочень сильно колеблющееся значение. И я по опыту игры с ботами в лоле и доте знаю, что можно без особых усилий сделать интеллект, который бы играл на уровне выше среднего игрока.
Тут конечно все зависит от затрагиваемых механик. В данном случае я говорю о боевке (раз уж разговор велся в контексте гринда мобов)
Иногда искусственный интеллект доставляет даже больше проблем, чем живой игрок. Он не ошибается, у него абсолютная реакция (кто пробовал стрелять скиллшотами в новых ботов в лоле знает, попасть реально только в упор), он может «читерить», считывая пакеты, а не действия игрока и делать прокасты с ювелирной точностью.
Так что по поводу «сложности» все очень неоднозначно. Я склоняюсь к тому, что в ММО мобов сознательно делают тупее, чтобы игроки не взвыли.
Поскольку ММОРПГ это далеко не только боевка, а целая сложная система (да, мир), то человек в ней ориентируется все же лучше моба.
Кроме того конфликт и взаимодействие не сводятся только к бою, опять же. С ПвПшером человеком или ПвП организацией игроков, при хорошо продуманной схеме взаимодействий в ММОРПГ, вполне можно наладить мирный контакт (да, в том числе и выплачивая налоги за право пользоваться территорией), а с мобом — на вряд ли.
По своему игровому опыту сужу — мобы обычно привязаны к определенному месту (споту или данжу), респятся в определенном количестве, используют одно и то же оружие ну и т.д.
.
Самое главное — мобы не дают мне ощущения, что я нахожусь в онлайн Мире, а не на игровой площадке. Благодаря всем вышеописанным особенностям своего поведения.
То есть я не хочу играть в жесткую схему, где мобы привязаны к определенным точкам фарма и где мой геймплей до ужаса предсказуем.
Кроме того, мне нравятся игры, где есть Социум, государства игроков, политические отношения, торговля, самое разнообразное взаимодействие между людьми.
Из того, что я перечислил, ты можешь сделать вывод, что никакой инст с мобами всего этого мне дать не способен.
Я понимаю еще, когда невозможно сделать мобов умнее из-за ограниченных технических возможностей игры. Но сознательно отуплять мобов...? По моему, это означает портить игру.
Это тоже самое, как выпускать компьютеры со специально ограниченной оперативной памятью или быстродействием, как строить быстроветшающие здания и быстроизнашивающиеся ботинки.
С коммерческой точки зрения, может это имеет смысл, но по факту — быстроизнашивающиеся ботинки — обман покупателя.
Хороший интеллект у мобов мог бы существенно разнообразить фарм и избавить игрока от гринда.
Пусть бы за час игрок убивал вместо 1000 волков, весего десять, по факту это не ограничило бы прогресс его персонажа и прибыль. Поскольку сложное убийство десяти волков стоило бы столько же и приносило бы столько же прибыли, как монотонное мотыженье тысяч отупленых разработчиком.
Ссылку не дам, но были рассуждения разработчиков. что сделай они мобов хотя бы в половину возможностей разработчика — игрок бы не смог выиграть в принципе.
А задача мобов (да даже и боссов) не сопротивляться. а красиво проиграть.
Человек без всяких намеков написал, что у меня синдром жертвы, поскольку я играю так, как играю.
Никаких оргвыводов с твоей стороны, в форме минуса, на это сообщение не последовало.
Нужно быть последовательным и раз уж уровень дискуссии здесь оценивается, это правило должно касаться всех сообщений, от каких бы игроков они ни исходили.
Выводов делать нет смысла но обратить внимание на «постоянный кашель» вообще то полезно.
А нужно бросать курить или наоборот считать что все нормально и это просто остатки многолетней простуды (как например у меня) это уже частности, выводи из которых сделает сам носитель симптома. Но вот когда говорят что да ты постоянно кашляешь, обижаться не стоит.