Я предпочитаю PvP от обороны. В этой схеме, если враг мне неизвестен, инициатива всегда не на моей стороне. Но игра в целом — это результат моей инициативы. Грубо говоря, в каждый момент, находясь в игре, у меня должен быть ответ на вопрос «Чем заняться?». То есть, если вы не планируете рыскать в поисках жертв, все ваши инициативы будут относиться к мирной деятельности. Если вы не один – к коллективной мирной деятельности. В этой заметке я попробую сравнить плюсы и минусы этого аспекта в двух моих любимых проектах: EVE Online и Lineage 2.
EVE Online остается для меня примером замечательного развития мирной игровой деятельности в разных направлениях: добыча, наука, производство, поиск, логистика, торговля, строительство. Мало того, что вы с друзьями можете разделить обязанности внутри каждого из этих направлений, так как разнообразия там внутри достаточно, вы также можете дополнять друг друга, взяв смежные направления. В какой-то степени это напоминает все то разнообразие классов, которое есть в Lineage 2. Но есть и одно ключевое отличие.
В EVE Online все это организовано так изящно, что вам нет необходимости, имея коллективные планы, ждать партнеров. Здесь очень хорошо реализовано отложенное взаимодействие. Минералы просто должны быть засыпаны в нужный ангар, чтобы производственник мог запустить какой-нибудь свой цикл. В другом ангаре должны лежать исследованные чертежи. Сальваг от поисковика. Контракт для перевозчика. Отдел доставки в торговом хабе для продавца.
Красота! И с каждым обновлением все становится еще удобнее. У вас есть общие цели, но иногда хочется общих эмоций. И тогда люди говорят: а давайте соберемся и сделаем что-то вместе. И если речь все еще идет о мирной деятельности, с большой вероятностью вы отправляетесь копать астероиды. «Майнинг опсы» — один из самых распространенных видов мирной коллективной деятельности, при которой люди собираются в одном месте и занимаются чем-то сообща.
Оседлав космические перфораторы, вы отправляетесь в астероидный пояс или рудную аномалию, где все вместе… втыкаете. Вот давайте честно – да, мы треплемся, обсуждаем все любое, но на процесс добычи повлиять не можем никак. Тема предсказуемости рудных раскопок поднималась много раз, и сейчас я ее не планирую эксплуатировать. Просто хочу пояснить, что, как мне кажется, несмотря на всю красоту и полезность отложенного мирного взаимодействия, такое мирное совместное мероприятие в EVE – занятие довольно унылое. Прежде всего, своей предсказуемостью и неспособностью участников повлиять на результат.
Вы спросите, а как же опасность? Да, безусловно, если вы находитесь в небезопасных секторах, вас может кто-то охранять. Хотя, если вернуться к определению геймплея, как следствия личной инициативы, в процессе охраны ее не так и много. Грубо говоря, ваш охранник, скорее всего, будет мечтать о том, чего вы опасаетесь. Ну, либо вы сами будете пересаживаться на боевых лошадок для того, чтобы встретить врага, о котором сообщили в канале безопасности.
Теперь давайте сравним все это с ситуацией в Lineage 2.
Я уже давно для чистоты эксперимента предлагаю называть мобов в Lineage 2 «ресурсными точками». Судите сами – большинство из них стоят на своих местах, половина не отреагирует на вас, даже если вы у них перед носом будете хлопать в ладоши. И только когда вы достанете свой фентезийный перфоратор и попробуете подобывать из этой ресурсной точки полезные ископаемые, она оживится, начнет бегать, давать сдачи и вообще изображать «челендж». Может еще и дружественные ресурсные точки позвать на подмогу. При этом конфигурация вашей бригады старателей напрямую влияет не только на скорость добычи, но и на скорость усмирения этого «бешенного астероида» или нейтрализацию его «огрызаний». Плюс ваша экипировка, над модернизацией которой вы, собственно, и работаете, скорее всего, в рамках каждой старательской экспедиции, оказывает прямое влияние на эффективность добычи.
Добавьте к этому огромное разнообразие ресурсных точек и самих ресурсов, делающие старательские забеги и поиск оптимальных вариантов для конкретной группы постоянным процессом с динамическими вычислениями. И, конечно, столкновения с другими живыми игроками, к бою с которыми вы, собственно, в любую минуту готовы, благодаря отсутствию разделения на мирную и боевую экипировку.
Последнее позволяет принять бой той же мирно пасущейся группой и развивать его хоть в сторону преследования, хоть в сторону гордого, но планомерного отступления. В любом случае – все это будет частью совместно пережитых приключений.
При всем моем глубоком уважении к механике отложенного взаимодействия, именно совместно пережитые события объединяют людей, скрепляют их общим цементом уникальных впечатлений. Делают из незнакомцев друзей, объединенных общей историей. Потому что эти события произошли не с ним, и не с ним, а с тобой и со мной.
Неслучайно такими объединяющими событиями в EVE остаются боевые вылеты. Но если мы говорим не о защите территорий, то снова должны вернуться к вопросу начальной инициативы. Так появляются «фановые вылеты» — процесс рысканья в поисках цели. Любой. Система ценностей и убеждений, даже если она была, трещит по швам. Вы всей душой ненавидите «пиратов», но в рамках учебного вылета явно нападаете на нейтральный корабль, взяв инициативу начала боя в свои руки. Игра в кошки-мышки, отработка навыков и сакраментальное «а как еще учиться боевым пилотам?». Вот и получается, что если вы хотите исключительно мирных инициатив, то возвращаетесь к дилемме «копать или не копать». А этого явно мало.
Вывод из всего этого простой – идеал пока недостижим. Каждая из двух моих любимых игр обладает как плюсами, так и минусами. Когда я нахожусь в Линейке, я скучаю по возможностям Евы, когда нахожусь в Еве – вспоминаю возможности Линейки.
Хотя кажется, что объединение обоих подходов напрашивается само собой, действительно эффективная реализация такого симбиоза – задача очень и очень непростая. Да, в EVE постепенно появляются дополнительные коллективные механики – слиперы в червоточинах, вторжения в обычном космосе, но здесь все еще есть проблемы с тем, чтобы ваша инициатива мгновенно встречала подтверждение в виде доступных возможностей. Вторжения стихийны, слиперы имеют свойство заканчиваться. В Линейке с этим все еще проще, хотя и однообразнее, конечно же. Так что пока все еще приходится выбирать.
99 комментариев
Ладно, когда корабли — к панцирям.
Мобы — точки? ну… ладно.
Главное ушастых эльфиечек с железными болванками не уравнивать.
А то я чувствую всё идёт именно к этому!
А что это, по-вашему? :) Дайте свое определение. Только чур без гениального «мобы — это мобы». :)
Это я про эльфиек, мобы не главное :)
Ну так в заметке разница прекрасно отражена.
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом. Практически — это модель ПвП.
Но, повторюсь, я бы не стал придираться к этой аналогии, если бы не первая и последняя картинки в заметке.
Категорически не согласен. Ничего близкого с PvP при охоте на мобов нет. Можно провести годы в PvE, но в сливаться в самом простом PvP. Вот сейчас в EVE появились сложные миссии с аналогом ботов в шутерах, там уже больше пользы для PvP, думаю.
Сам по себе, «активный элемент геймлея» — понятие растяжимое. Вот в EVE есть астероиды, которые взрываются. Значит ли это, что они мобы? :) Рудные Кристаллы при добыче получают урон и портятся. Значит ли это, что астероиды — мобы? Единственное, что отличает астероид от моба — это то, что тот не бегает. Но и многие мобы в той же линейке только подбегают к тебе и стоят до смерти.
Мобильный.
Плохая модель, но я и не утверждал, что она хорошая где-то.
Тем не менее: моб имитирует живого противника, точка — неживой объект. Для вас, вилимо, разница не принципиальна, а для меня это важно. Мне только не понятно, зачем об этом спорить ;) Всё-таки я про эльфиек писал :)
В том-то и дело, что после десятого по счету ничего такого он не имитирует. Просто даже в плане восприятия.
Хотя очень сомневаюсь в своей уникальности в этом отношении.
А покачаться на ней, да можно.
ЛА2 — пояс астероидов
Пасьянс — это сапер
:)
Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.
Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
Интересно, что будет когда таки продвинутся в разработке ИИ.
Принимая во внимание то, что впереди еще года 2 разработки, ИИ сможет действительно преподнести приятный сюрприз.
есть и второй момент, вы даже не понимаете что это ваше «Оседлав космические перфораторы, вы отправляетесь в астероидный пояс или рудную аномалию, где все вместе… втыкаете. Вот давайте честно – да, мы треплемся, обсуждаем все любое, но на процесс добычи повлиять не можем никак» относится к ла2 на 100%, это называется знакомым вам словом гринд, он именно так и происходит — полянка с которой ничего не выпадет потому как вероятность один к миллиону, количество и скорость появления мобов известна, схема отработана, повлиять ни на что нельзя.
Ах, это у меня «искаженное представление», а вы представитель «реальности». Ок. :)
Я как раз прекрасно понимаю, что правильный выбор цели для конкретной группы, любой бонус экипировки, шоты, пополнение маны, контроль, все влияет на скорость добычи, в отличие от EVE, где есть бонусы орки и t2-стрипмайнер, а дальше — все, потолок.
что бы пример был еще более понятен, специально упрощу: в катакомбе, вы зашли, заняли комнату и чистите ее по респауну мобов, не важно какой эквип, баф, сколько вас и т.д., вы либо можете это делать, счищая комнату по респауну, либо нет, если нет — вас мобы уронят, если можете, то от наращивания количества и качества группы абсолютно ничего не изменится.
в открытом месте на самом деле то же самое что в примере, просто размер «комнаты» задают радиусы скилов, скорость передвижения и т.п., когда выходить за определенные границы просто не эффективно.
Это из какого логического заключения следует? :) Просто интересно.
А, понятно. :)
Вы уж простите, но они всё-таки Спящие, а не Скользящие. :)
Я прекрасно осознаю опасность, при которой слишком большая ежесекундная активность, требуемая от каждого участника, превратит нас в убийц клавиатур и мышей без единого слова в чат. Именно поэтому довольно скептически отношусь к любым эффектным на бумаге системам динамического боя и прочему нонтаргету. Во всяком случае, в качестве базовой активности.
И вывод из этого неравноценного сравнения игр выходит не в пользу EVE, будто кроме майнинга и PvP там группой и заняться-то нечем:
Многие из занятий в EVE, не учитывая игры во много окон, становятся тем эффективнее, чем лучше распределены роли её участников. Так что сводить всю «мирскую» деятельность к одному лишь майнингу не имеет смысла.
Очень странное сравнение…
Итак, в EVE группой можно: выполнять миссии, налаживать производственный цикл, майнить, заниматься планетаркой, фармить мобов на поясах астеройдов, совмещать перечисленные здесь и не только виды деятельности (примеры: прохождение миссий и сальважинг, добыча руды и её транспортировка, фарм стендинга для одного персонажа, и многие другие комбинации).
Как я уже написал выше, комбинирование различных видов деятельности для достижения результата требует в EVE отнюдь не максимум 3 человека.
Вы когда-нибудь фармили стендинг с друзьями? Или создавали ли при помощи планетарки достойный товар на продажу? Или комбинировали майнинг+планетарка+эксплорейшн+производственник для получения конечного продукта? Недостаток воображения при игре в sandbox MMO не означает, что вся деятельность здесь сведена к игре в 1-3 человека.
Но отсутствие механики, заставляющей группу людей держаться рядом друг с другом, никак не мешает получению совместного опыта. Он может быть менее предсказуем и редок, но тем не менее происходит. Сколько было передряг вокруг сканированных сайтов, сколько проблем на миссиях и при занятии планетаркой в соседней 0.4 системе. Людям достаточно держаться на достижимом друг до друга расстоянии, чтобы играть вместе и поддерживать друг друга.
Эффективный способ добычи руды подразумевает, что в месте находится достаточно руды. В хайсеках астероидные пояса достаточно бедны на ресурсы, так что троим становится тесно. Особенно, когда конкуренция идет за более дорогостоящие виды руды. И здесь, по моему опыту, активность 3+ человек была завязаны на сторонних событиях, таких как суицид, бамп, респ толстых мобов, угроза войны и т.п. То есть, даже когда я проходил миссии в той же системе, я всегда был готов прийти на помощь. Аналогично, деятельность по сканированию концентрировалась вокруг нашей домашней базы. На белте также вторым окном часто висел мерлин/фалькон, необходимый для нейтрализации суицидников. Таким образом, несолько малых групп майнеров при поддержке орки и людей, выполняющих миссии, сканирующих, играющих с планетаркой, просто копающихся в ангаре, создавали одну большую группу вовлеченных людей, разделяющих опыт, выходящий за рамки непосредственного копания.
Лоу/Нули — довольно авантюрный майнинг, без приключений здесь не обходилось, а поэтому боевые персонажи вообще старались не улетать из системы, выполняя комплексы и фармя мобов в той же системе. А то и просто вися на POS'e/станции и ожидая своего момента. Руды уже достаточно для всех, и группа представляет из себя слаженный организм. Мобы так же толстые, кто-то постоянно прилетает или находится на поясе. Порой в соседних системах находится разведка, кто-то орбитит рядом со станцией/POS'ом. Занятие вроде PvE можно себе найти, конечно в недостаточных количествах, но майнеры за помощь рады поделиться добычей. Да и обычно такое действие происходит внутри корпорации, так что люди объединены общей целью.
Так что на моем опыте даже вокруг майнинга собиралось приличное количество народу, непосредственного отношения к майнингу не имеющих. Выполнение комплексов в лоу/нулях также требовало команды, чтобы делать это быстро, не задерживаясь ни на секунду. Миссиями в лоу я занимался мало, в основном в одиночку, но нехватка плеча товарища также чувствовалась. Ну и, чем больше народу фармин стендинг, тем быстрее идет процесс.
Так вот, если в Lineage кооперация поддерживается коэффициентами на опыт и более эффективным уничтожением мобов, и за счет совместных усилий происходит более быстрое/удобное/безопасное достижение конечной цели, то в EVE опыт добывается сам и по времени, а цели каждый ставит себе сам. И команда собирается порой не для выгоды каждого его члена, а для ощущения своей вовлеченности, успеха корпорации и получение достижений, поставленных перед самим собой. То есть, не обязательно быть майнером, чтобы принимать участие в коллективных действиях. Достаточно цели и инициативы, и желания смотреть дальше своего кармана.
Какое-то странное у вас представление, в котором майнинг является чем-то уникальным для EVE и отстоит в стороне от всех прочих занятий. Это далеко не так.
Отсутствие достаточных вызовов в рамках отдельных типов ПвЕ контента (ну кроме слиперов и вторжений) сделало их фактически соло-контентом.
Да стоит согласится что это не чистое «отложенное взаимодействие», где партнерам даже видится не надо, а просто действовать по заранней договоренности. Но результаты деятельности из всех этих примеров будут «отложенным взаимодействием».
Прости, вообще не понял о чем ты.
Да, я провел в EVE более четырех лет, занимался всеми видами добычи, включая лунную и планетарную, строительством кап. караблей, прокачкой уровней апгрейда суверенитета, прокачкой стендинга для установки научного поса в империи, всеми видами сканирования, жизнь в червоточинах и охотой на слиперов. Все это в рамках команды, разумеется, которая до сих пор со мной. Но я в заметке говорил не об отложенном взаимодействии, а о возможности заняться чем-то вместе, пережить общие события. О чем и написано в тексте.
Вообще девять, но не в этом дело. Мы охотились и двумя группами в одном месте. В той же Башне Дерзости.
Даже вдвоем странно, если именно проходить, а не сальважить за.
Даже вдвоем — бессмысленно.
Если речь идет о боевых сайтах, то, в принципе, это уровень четвертных миссий. Второму можно посальважить, да.
Вдвоем этим невозможно заниматься. В смысле «вместе».
-налаживать производственный цикл. Кажется, вообще не в тему. Речь про занятие группой здесь и сейчас. В статье как раз очень хвалятся возможности Евы для отложенного взаимодействия. Это один из примеров такого взаимодействия.
-фармить мобов в поясах. Соло занятие.
-планетарка. У каждого свои структуры. Опять отложенное взаимодействие.
Вот и осталась добыча руды. :)
Для фарма мобов в линейке тоже не нужно собирать полную группу. Достаточно 3-х челвоек.
Что за попытка ограничивать количество человек в каждом виде деятельности по минимальному возможному? Как будто группы строго лимитированы нахождением в определенной точке определенного числа человек.
Смысл — на примере аналогии показать, что если определенной деятельностью можно эффективно заниматься 1-3 игрокам, это не означает, что той же деятельностью нельзя эффективно заниматься бóльшей группой. Многое зависит от целей.
Соломиски удобны тем, что безопасны и можно гонять в афк режиме, я как-то вообще вязала под это дело.
О каком «без снижения КПД» идет речь я не понимаю.
Подбирать ничего не надо, нет никакого существенного снижения на практике, оно с запасом компенсируется непрерывностью мисок.
Но я уже все свои доводы привел, и, понятное дело, спорить тут больше уже не о чем. Потому что с аргументом «сама была неоднократным свидетелем» спорить невозможно. А все наши рассуждения сводятся к этому.
Здесь я с вами не соглашусь, но и настаивать на своей правоте тоже не стану; лично мне факт нахождения всех собеседников в одной «комнате» представляется крайне важным, поскольку лишь в этом случае разговор плавно вплетается в ткань действий, превращаясь из фоновой помехи в нормальный factory-floor banter (у всех на экранах одно и то же, на проблемы и опасности реагируем все вместе, а не чертыханием малопонятного происхождения — «погодите, не до вас сейчас», — etc.). Впрочем, это всё лирика.
Да, мирное занятие для средних и больших групп у нас и в самом деле ровно одно; жаль, конечно, что никто из комментаторов не стал фантазировать на тему его доработки (или же создания принципиально новых точек приложения совместных усилий). Кстати, зачатки интересного совместного занятия присутствуют в процедуре установки ПОСов. Если к циклу «разведали-привезли-поставили-заправили-включили» добавить дополнительных шагов, сопряжённых с использованием специализированных навыков, кораблей и модулей (с чем, разумеется, не согласятся те, кому ПОСы приходится ставить быстро и пачками), а саму необходимость что-либо строить сделать более-менее постоянной путём расширения номенклатуры космических сооружений, то может получиться по-настоящему интересно.
Догадываюсь, что это скользкая тема… но вы понимаете, насколько тонка грань между добычей игровых ценностей «номинальным занятием», которое позволяет аж занимать клавиатуру чатом, и присмотром за бот-трейном за таким же общением? Просто одно из двух запрещено.
Например, в перерывах между активным боем (на регене), в процессе перемещения к/по месту добывания ресурсов. Чем плохо?
Нет, не понимаю, потому что соблазнов надо уметь избегать. В «Еве» добыча руды — занятие сугубо факультативное; если нет ни коллектива, способного развеять скуку, ни склонности к однообразно-медитативному времяпрепровождению, то, как справедливо замечено в заголовке заметки, можно просто не копать.
Ничем, но на моей практике — она, напоминаю, ограничена EVE Online — в перерывах между сражениями разговаривают о сражениях, а процесс перемещения занимает считанные минуты (либо требует полной вовлечённости игрока).
Элемент непредсказуемости в добыче руды? Зачем?
Скучно зарабатывать или добывать? Можно купить. Не хватает ISK? Заработать можно сканом.
Если привнесут элемент непредсказуемости в EVE, я боюсь — это разрушит экономику. Или поставит крест на шахтеров-одиночек.
Но ок. Серьезно так серьезно. В конце концов, это твой ресурс.
Мне не нравятся парковые рейды именно своей замкнутостью на самих себя и отсутствием масштабируемости. То есть не я подстраиваю игру (меняю место охоты, цели, прочее) под текущий онлайн, в котором представлены конкретные роли, а роли и онлайн я должен подстраивать под требования игры. То есть назначать то самое расписание рейдов, формировать четкие составы под них. Не вижу причин, по которым бы я этого хотел.
Это к вопросу о масштабируемости.
Условно подходящим примером может считаться постановка маяков для фур, да, но тут в еще большей степени, чем даже в майнинге, большую часть времени ничего не делают все пилоты, кроме водителя фуры. Да и скажем прямо, мало где изо дня в день только тем и заняты, что гоняют фрейтеры.