Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Я предпочитаю PvP от обороны. В этой схеме, если враг мне неизвестен, инициатива всегда не на моей стороне. Но игра в целом — это результат моей инициативы. Грубо говоря, в каждый момент, находясь в игре, у меня должен быть ответ на вопрос «Чем заняться?». То есть, если вы не планируете рыскать в поисках жертв, все ваши инициативы будут относиться к мирной деятельности. Если вы не один – к коллективной мирной деятельности. В этой заметке я попробую сравнить плюсы и минусы этого аспекта в двух моих любимых проектах: EVE Online и Lineage 2.

EVE Online остается для меня примером замечательного развития мирной игровой деятельности в разных направлениях: добыча, наука, производство, поиск, логистика, торговля, строительство. Мало того, что вы с друзьями можете разделить обязанности внутри каждого из этих направлений, так как разнообразия там внутри достаточно, вы также можете дополнять друг друга, взяв смежные направления. В какой-то степени это напоминает все то разнообразие классов, которое есть в Lineage 2. Но есть и одно ключевое отличие.

В EVE Online все это организовано так изящно, что вам нет необходимости, имея коллективные планы, ждать партнеров. Здесь очень хорошо реализовано отложенное взаимодействие. Минералы просто должны быть засыпаны в нужный ангар, чтобы производственник мог запустить какой-нибудь свой цикл. В другом ангаре должны лежать исследованные чертежи. Сальваг от поисковика. Контракт для перевозчика. Отдел доставки в торговом хабе для продавца.

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Красота! И с каждым обновлением все становится еще удобнее. У вас есть общие цели, но иногда хочется общих эмоций. И тогда люди говорят: а давайте соберемся и сделаем что-то вместе. И если речь все еще идет о мирной деятельности, с большой вероятностью вы отправляетесь копать астероиды. «Майнинг опсы» — один из самых распространенных видов мирной коллективной деятельности, при которой люди собираются в одном месте и занимаются чем-то сообща.

Оседлав космические перфораторы, вы отправляетесь в астероидный пояс или рудную аномалию, где все вместе… втыкаете. Вот давайте честно – да, мы треплемся, обсуждаем все любое, но на процесс добычи повлиять не можем никак. Тема предсказуемости рудных раскопок поднималась много раз, и сейчас я ее не планирую эксплуатировать. Просто хочу пояснить, что, как мне кажется, несмотря на всю красоту и полезность отложенного мирного взаимодействия, такое мирное совместное мероприятие в EVE – занятие довольно унылое. Прежде всего, своей предсказуемостью и неспособностью участников повлиять на результат.

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Вы спросите, а как же опасность? Да, безусловно, если вы находитесь в небезопасных секторах, вас может кто-то охранять. Хотя, если вернуться к определению геймплея, как следствия личной инициативы, в процессе охраны ее не так и много. Грубо говоря, ваш охранник, скорее всего, будет мечтать о том, чего вы опасаетесь. Ну, либо вы сами будете пересаживаться на боевых лошадок для того, чтобы встретить врага, о котором сообщили в канале безопасности.

Теперь давайте сравним все это с ситуацией в Lineage 2.

Я уже давно для чистоты эксперимента предлагаю называть мобов в Lineage 2 «ресурсными точками». Судите сами – большинство из них стоят на своих местах, половина не отреагирует на вас, даже если вы у них перед носом будете хлопать в ладоши. И только когда вы достанете свой фентезийный перфоратор и попробуете подобывать из этой ресурсной точки полезные ископаемые, она оживится, начнет бегать, давать сдачи и вообще изображать «челендж». Может еще и дружественные ресурсные точки позвать на подмогу. При этом конфигурация вашей бригады старателей напрямую влияет не только на скорость добычи, но и на скорость усмирения этого «бешенного астероида» или нейтрализацию его «огрызаний». Плюс ваша экипировка, над модернизацией которой вы, собственно, и работаете, скорее всего, в рамках каждой старательской экспедиции, оказывает прямое влияние на эффективность добычи.

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Добавьте к этому огромное разнообразие ресурсных точек и самих ресурсов, делающие старательские забеги и поиск оптимальных вариантов для конкретной группы постоянным процессом с динамическими вычислениями. И, конечно, столкновения с другими живыми игроками, к бою с которыми вы, собственно, в любую минуту готовы, благодаря отсутствию разделения на мирную и боевую экипировку.

Последнее позволяет принять бой той же мирно пасущейся группой и развивать его хоть в сторону преследования, хоть в сторону гордого, но планомерного отступления. В любом случае – все это будет частью совместно пережитых приключений.

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
При всем моем глубоком уважении к механике отложенного взаимодействия, именно совместно пережитые события объединяют людей, скрепляют их общим цементом уникальных впечатлений. Делают из незнакомцев друзей, объединенных общей историей. Потому что эти события произошли не с ним, и не с ним, а с тобой и со мной.

Неслучайно такими объединяющими событиями в EVE остаются боевые вылеты. Но если мы говорим не о защите территорий, то снова должны вернуться к вопросу начальной инициативы. Так появляются «фановые вылеты» — процесс рысканья в поисках цели. Любой. Система ценностей и убеждений, даже если она была, трещит по швам. Вы всей душой ненавидите «пиратов», но в рамках учебного вылета явно нападаете на нейтральный корабль, взяв инициативу начала боя в свои руки. Игра в кошки-мышки, отработка навыков и сакраментальное «а как еще учиться боевым пилотам?». Вот и получается, что если вы хотите исключительно мирных инициатив, то возвращаетесь к дилемме «копать или не копать». А этого явно мало.

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Вывод из всего этого простой – идеал пока недостижим. Каждая из двух моих любимых игр обладает как плюсами, так и минусами. Когда я нахожусь в Линейке, я скучаю по возможностям Евы, когда нахожусь в Еве – вспоминаю возможности Линейки.

Хотя кажется, что объединение обоих подходов напрашивается само собой, действительно эффективная реализация такого симбиоза – задача очень и очень непростая. Да, в EVE постепенно появляются дополнительные коллективные механики – слиперы в червоточинах, вторжения в обычном космосе, но здесь все еще есть проблемы с тем, чтобы ваша инициатива мгновенно встречала подтверждение в виде доступных возможностей. Вторжения стихийны, слиперы имеют свойство заканчиваться. В Линейке с этим все еще проще, хотя и однообразнее, конечно же. Так что пока все еще приходится выбирать.

99 комментариев

avatar
CCP уже давно грозится дать «мобам» в аномалиях и миссиях АИ от слиперов (и даже лучше) тем самым вернув их обратно на уровень коллективного взаимодействия пилотов. Но беда в том что это требует полного пересмотра сценариев этих самых аномалий и миссий, поскольку сейчас в них сделана ставка на количество и «закидывание трупами» игрока.
  • 0
avatar
Я уже давно для чистоты эксперимента предлагаю называть мобов в Lineage 2 «ресурсными точками».
Ладно, когда бездушный космос приравнивается к прериям.
Ладно, когда корабли — к панцирям.
Мобы — точки? ну… ладно.
Главное ушастых эльфиечек с железными болванками не уравнивать.
А то я чувствую всё идёт именно к этому!
  • 0
avatar
Мобы — точки?

А что это, по-вашему? :) Дайте свое определение. Только чур без гениального «мобы — это мобы». :)
  • 0
avatar
Вот не надо уводить в сторону от главного!
Это я про эльфиек, мобы не главное :)

А что это, по-вашему? :)
Ну так в заметке разница прекрасно отражена.
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом. Практически — это модель ПвП.

Но, повторюсь, я бы не стал придираться к этой аналогии, если бы не первая и последняя картинки в заметке.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 18:30:31 пользователем BioDread
  • 0
avatar
Практически — это модель ПвП.
Практически человек занимающийся исключительно ПВЕ в EVE или LA2 бывает совершенно не готов к реальному ПВП.
  • +3
avatar
Практически — это модель ПвП.

Категорически не согласен. Ничего близкого с PvP при охоте на мобов нет. Можно провести годы в PvE, но в сливаться в самом простом PvP. Вот сейчас в EVE появились сложные миссии с аналогом ботов в шутерах, там уже больше пользы для PvP, думаю.

Сам по себе, «активный элемент геймлея» — понятие растяжимое. Вот в EVE есть астероиды, которые взрываются. Значит ли это, что они мобы? :) Рудные Кристаллы при добыче получают урон и портятся. Значит ли это, что астероиды — мобы? Единственное, что отличает астероид от моба — это то, что тот не бегает. Но и многие мобы в той же линейке только подбегают к тебе и стоят до смерти.
  • +2
avatar
Единственное, что отличает астероид от моба — это то, что тот не бегает.
Собственно, это и является определением моба, да.
Мобильный.
Можно провести годы в PvE, но в сливаться в самом простом PvP.
Плохая модель, но я и не утверждал, что она хорошая где-то.
Тем не менее: моб имитирует живого противника, точка — неживой объект. Для вас, вилимо, разница не принципиальна, а для меня это важно. Мне только не понятно, зачем об этом спорить ;) Всё-таки я про эльфиек писал :)
  • 0
avatar
Тем не менее: моб имитирует живого противника, точка — неживой объект.

В том-то и дело, что после десятого по счету ничего такого он не имитирует. Просто даже в плане восприятия.
  • 0
avatar
В том-то и дело, что после десятого по счету ничего такого он не имитирует.
Тогда, наверно, я — исключение :)
Хотя очень сомневаюсь в своей уникальности в этом отношении.
  • 0
avatar
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом.
Простите, но груша для битья, вряд ли научит игрока тактике и стратегии.
А покачаться на ней, да можно.
  • 0
avatar
Ева — это прерии
ЛА2 — пояс астероидов
Пасьянс — это сапер
:)
  • +4
avatar
Очень для тебя странная статья. Потому что, насколько я помню, мобы, обладающие собственной волей, сложным АИ и с не вполне предсказуемым поведением тебе не нравятся. И челенжи, построенные на таких мобах — тоже. Ты предпочитаешь «ресурсные точки». Собственно, это следует даже из того, какие именно игры тебе нравятся.

Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.

Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
  • 0
avatar
К сожалению, я не понял, что тебя удивило в моей позиции. Ты снова говоришь обо мне и об играх, которые мне нравятся (да-да, мне же они нравятся не из-за свободного мира, сильной социальной составляющей, непредсказуемости событий, а потому что мобы тупые, спасибо, что объяснил), но не говоришь о сути того, что тебя удивило. Был бы рад пояснениям.
  • 0
avatar
«нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее»

Интересно, что будет когда таки продвинутся в разработке ИИ.
  • +1
avatar
ничего, в шахматах ИИ весьма на уровне, но с живым человеком играть гораздо интереснее.
  • 0
avatar
Останется отличить моба от человека ).
  • 0
avatar
А потом они устроят революцию и захватят мир жалких людишек :)
  • 0
avatar
Интересно, что будет когда таки продвинутся в разработке ИИ.
Star Citizen, по моему опыту, находится здесь на правильном пути. В режиме Vanduul Swarm мобы на кораблях пытаются завести тебя в астеройды, двигаться рядом с объектами, затрудняя преследование, при наведении ракеты со средних и близких дистанций — уйти из поля обзора (насчет последнего не уверен на 100%, но такое впечатление сложилось).

Принимая во внимание то, что впереди еще года 2 разработки, ИИ сможет действительно преподнести приятный сюрприз.
  • +1
avatar
у вас искаженное представление о ла2 в силу того, что вы не признаете мультиаки и шаринг, в реальности же, отложенное взаимодействие на том же уровне — ресурсы так же должны быть заспойлены и сложены в склад, соски скрафчены, оффпати суппорт подкачан до требуемого уровня, ДД в пачках качаются 24\7 независимо от онлайна владельца чара и т.д., взаимодействия этого отложенного тьма тьмущая.

есть и второй момент, вы даже не понимаете что это ваше «Оседлав космические перфораторы, вы отправляетесь в астероидный пояс или рудную аномалию, где все вместе… втыкаете. Вот давайте честно – да, мы треплемся, обсуждаем все любое, но на процесс добычи повлиять не можем никак» относится к ла2 на 100%, это называется знакомым вам словом гринд, он именно так и происходит — полянка с которой ничего не выпадет потому как вероятность один к миллиону, количество и скорость появления мобов известна, схема отработана, повлиять ни на что нельзя.
  • -11
avatar
у вас искаженное представление о ла2 в силу того, что вы не признаете мультиаки и шаринг, в реальности же

Ах, это у меня «искаженное представление», а вы представитель «реальности». Ок. :)

есть и второй момент, вы даже не понимаете что это ваше

Я как раз прекрасно понимаю, что правильный выбор цели для конкретной группы, любой бонус экипировки, шоты, пополнение маны, контроль, все влияет на скорость добычи, в отличие от EVE, где есть бонусы орки и t2-стрипмайнер, а дальше — все, потолок.
  • 0
avatar
в ла2 этот же потолок, ограниченный радиусом за который не выгодно выбегать и временем спавна мобов, просто вы почему-то рассматриваете кач не группой в ла2, хотя во еве говорите именно в контексте групп.
что бы пример был еще более понятен, специально упрощу: в катакомбе, вы зашли, заняли комнату и чистите ее по респауну мобов, не важно какой эквип, баф, сколько вас и т.д., вы либо можете это делать, счищая комнату по респауну, либо нет, если нет — вас мобы уронят, если можете, то от наращивания количества и качества группы абсолютно ничего не изменится.
в открытом месте на самом деле то же самое что в примере, просто размер «комнаты» задают радиусы скилов, скорость передвижения и т.п., когда выходить за определенные границы просто не эффективно.
  • -2
avatar
просто вы почему-то рассматриваете кач не группой в ла2

Это из какого логического заключения следует? :) Просто интересно.

что бы пример был еще более понятен, специально упрощу: в катакомбе, вы зашли, заняли комнату и чистите ее по респауну мобов, не важно какой эквип, баф, сколько вас и т.д.

А, понятно. :)
  • 0
avatar
искаженное представление о ла2 в силу того, что вы не признаете мультиаки и шаринг
Дожились… такими темпами скоро набегут ботоводы и будут называть всех, кто играет честно, с искажёнными представлениями.
  • +10
avatar
если «эти» будут говорить ботоводам, что их не существует, я тоже буду говорить что у них искаженные представления.
  • 0
avatar
А кто говорит, что ботоводов не существует, простите?
  • 0
avatar
наверное тот же, кто считает что в линейке аки не шарят.
  • -5
avatar
Оседлав космические перфораторы, вы отправляетесь в астероидный пояс или рудную аномалию, где все вместе… втыкаете. Вот давайте честно – да, мы треплемся, обсуждаем все любое, но на процесс добычи повлиять не можем никак.
А вот если посмотреть на «Еву» как на генератор «оправданий для общения» (да-да, тех самых «alibis for interaction»), то именно такая реализация (совместное ожидание) окажется наиболее подходящей для ведения неспешных бесед «за жизнь» — т. е. для собственно знакомства с не вполне знакомыми людьми. Игровая механика в данном случае оправдывает нахождение игроков в игре на протяжении достаточно длительного времени (есть общее занятие, создающее в рамках игры некое благо), но при этом не отвлекает от общения (общее занятие по сути номинально); стоит сделать игру более сложной, более требовательной к вниманию со стороны игроков — и им сразу станет не до разговоров на отвлечённые темы, которые для определённой категории игроков представляют большую ценность, нежели собственно игровой процесс. Где и когда им ещё разговаривать?

слипперы
Вы уж простите, но они всё-таки Спящие, а не Скользящие. :)
  • +5
avatar
Я провел за бурением астероидов в EVE очень много времени, причем во времена, когда голосовой чат был не слишком распространен. И участвовал в несметном количестве задушевных бесед. Поэтому вполне могу оценить ту медитативную атмосферу, которую формирует этот процесс. К слову, задушевные беседы с тем же успехом ведутся и во время перелетов, одноисковой торговли и других ненапряжных занятий. Для них не нужно собираться в одном месте. Но я пытаюсь сказать о том, что, на мой взгляд, в EVE существует серьезная нехватка совместной мирной деятельности, достаточно легко масштабирующейся, как добыча руды, но более динамичной и зависящей от выбора и действий участников команды. В этом смысле в Lineage 2 мне с командными целями и совместной командной активностью намного легче. При этом в Lineage 2 я провел не меньшее количество задушевных бесед.

Я прекрасно осознаю опасность, при которой слишком большая ежесекундная активность, требуемая от каждого участника, превратит нас в убийц клавиатур и мышей без единого слова в чат. Именно поэтому довольно скептически отношусь к любым эффектным на бумаге системам динамического боя и прочему нонтаргету. Во всяком случае, в качестве базовой активности.
  • 0
avatar
Но я пытаюсь сказать о том, что, на мой взгляд, в EVE существует серьезная нехватка совместной мирной деятельности, достаточно легко масштабирующейся, как добыча руды, но более динамичной и зависящей от выбора и действий участников команды. В этом смысле в Lineage 2 мне с командными целями и совместной командной активностью намного легче. При этом в Lineage 2 я провел не меньшее количество задушевных бесед.
Я немного не понимаю, зачем сравнивать PvE Lineage 2, не являющейся по сути мирной деятельностью, но в то же время не оставляющей альтернатив, с майнингом в EVE, где помимо этого есть широкий пласт таких активностей как прохождение миссий, сканирование в хайсеках, фарм NPC, добыча ресурсов с планет и многое другое?

И вывод из этого неравноценного сравнения игр выходит не в пользу EVE, будто кроме майнинга и PvP там группой и заняться-то нечем:
Вот и получается, что если вы хотите исключительно мирных инициатив, то возвращаетесь к дилемме «копать или не копать». А этого явно мало.
Многие из занятий в EVE, не учитывая игры во много окон, становятся тем эффективнее, чем лучше распределены роли её участников. Так что сводить всю «мирскую» деятельность к одному лишь майнингу не имеет смысла.

Очень странное сравнение…
Комментарий отредактирован 2014-10-30 22:35:25 пользователем SetZT
  • +1
avatar
А чем мирным можно заняться в Еве группой?
  • 0
avatar
Начнем с того, что в случае Lineage 2 приведено отнюдь не мирное занятие. И если уж мы проводим аналогии, тогда со стороны EVE должны включить сюда PvE.

Итак, в EVE группой можно: выполнять миссии, налаживать производственный цикл, майнить, заниматься планетаркой, фармить мобов на поясах астеройдов, совмещать перечисленные здесь и не только виды деятельности (примеры: прохождение миссий и сальважинг, добыча руды и её транспортировка, фарм стендинга для одного персонажа, и многие другие комбинации).
Комментарий отредактирован 2014-10-30 22:45:04 пользователем SetZT
  • 0
avatar
А если речь идет о группе, состоящей больше, чем из трех человек? :)
  • 0
avatar
А если речь идет о группе, состоящей больше, чем из трех человек? :)
То в Lineage 2 в группу можно засунуть аж 7 человек, к этому ведет вопрос?

Как я уже написал выше, комбинирование различных видов деятельности для достижения результата требует в EVE отнюдь не максимум 3 человека.

Вы когда-нибудь фармили стендинг с друзьями? Или создавали ли при помощи планетарки достойный товар на продажу? Или комбинировали майнинг+планетарка+эксплорейшн+производственник для получения конечного продукта? Недостаток воображения при игре в sandbox MMO не означает, что вся деятельность здесь сведена к игре в 1-3 человека.
  • +1
avatar
Уважаемый. Мне кажется, что вы прочитали статью по диагонали. Потому что, если бы вы прочитали ее внимательно, то не приводили подобные примеры.
  • 0
avatar
Уважаемый. Мне кажется, что вы прочитали статью по диагонали. Потому что, если бы вы прочитали ее внимательно, то не приводили подобные примеры.
Я вижу прекрасно о чем статья. О событиях, переживаемых вместе, группой. Только функция варпа в 0 позволяет довольно успешно взаимодействовать людям, занимающимся сообща разного рода деятельностью.

Но отсутствие механики, заставляющей группу людей держаться рядом друг с другом, никак не мешает получению совместного опыта. Он может быть менее предсказуем и редок, но тем не менее происходит. Сколько было передряг вокруг сканированных сайтов, сколько проблем на миссиях и при занятии планетаркой в соседней 0.4 системе. Людям достаточно держаться на достижимом друг до друга расстоянии, чтобы играть вместе и поддерживать друг друга.
  • 0
avatar
Хорошо. Тогда перечитайте статью исходя из того, что никто не говорит, что Ева — плохая игра. :)
  • +1
avatar
Наверное я неправильно выразил свою позицию, попробую описать её еще раз. Меня задело то, что описанный майнинг представляется как единственная возможная альтернатива совместного геймплея. Но майнинг отнюдь не единственный вид взаимодействия 3+ человек, и сам факт того, что взаимодействие происходит в разных локациях, не отменяет совместно пережитого общества для всех вовлеченных. А сам по себе майнинг собирает достаточное количество народу на одном поясе только при выполнении ряда условий.

Эффективный способ добычи руды подразумевает, что в месте находится достаточно руды. В хайсеках астероидные пояса достаточно бедны на ресурсы, так что троим становится тесно. Особенно, когда конкуренция идет за более дорогостоящие виды руды. И здесь, по моему опыту, активность 3+ человек была завязаны на сторонних событиях, таких как суицид, бамп, респ толстых мобов, угроза войны и т.п. То есть, даже когда я проходил миссии в той же системе, я всегда был готов прийти на помощь. Аналогично, деятельность по сканированию концентрировалась вокруг нашей домашней базы. На белте также вторым окном часто висел мерлин/фалькон, необходимый для нейтрализации суицидников. Таким образом, несолько малых групп майнеров при поддержке орки и людей, выполняющих миссии, сканирующих, играющих с планетаркой, просто копающихся в ангаре, создавали одну большую группу вовлеченных людей, разделяющих опыт, выходящий за рамки непосредственного копания.

Лоу/Нули — довольно авантюрный майнинг, без приключений здесь не обходилось, а поэтому боевые персонажи вообще старались не улетать из системы, выполняя комплексы и фармя мобов в той же системе. А то и просто вися на POS'e/станции и ожидая своего момента. Руды уже достаточно для всех, и группа представляет из себя слаженный организм. Мобы так же толстые, кто-то постоянно прилетает или находится на поясе. Порой в соседних системах находится разведка, кто-то орбитит рядом со станцией/POS'ом. Занятие вроде PvE можно себе найти, конечно в недостаточных количествах, но майнеры за помощь рады поделиться добычей. Да и обычно такое действие происходит внутри корпорации, так что люди объединены общей целью.

Так что на моем опыте даже вокруг майнинга собиралось приличное количество народу, непосредственного отношения к майнингу не имеющих. Выполнение комплексов в лоу/нулях также требовало команды, чтобы делать это быстро, не задерживаясь ни на секунду. Миссиями в лоу я занимался мало, в основном в одиночку, но нехватка плеча товарища также чувствовалась. Ну и, чем больше народу фармин стендинг, тем быстрее идет процесс.

Так вот, если в Lineage кооперация поддерживается коэффициентами на опыт и более эффективным уничтожением мобов, и за счет совместных усилий происходит более быстрое/удобное/безопасное достижение конечной цели, то в EVE опыт добывается сам и по времени, а цели каждый ставит себе сам. И команда собирается порой не для выгоды каждого его члена, а для ощущения своей вовлеченности, успеха корпорации и получение достижений, поставленных перед самим собой. То есть, не обязательно быть майнером, чтобы принимать участие в коллективных действиях. Достаточно цели и инициативы, и желания смотреть дальше своего кармана.
  • +3
avatar
Нет. Речь в статье исключительно про геймплей, который не попадает под понятие «отложенное взаимодействие».
  • +1
avatar
Многое из того, что я описал, не является «отложенным взаимодействием».
  • 0
avatar
Но вы ведь планетарку даже записали в не отложенное взаимодействие. Это какое-то удивительно странное представление о том, что такое отложенное взаимодействие, а что — нет.
  • +1
avatar
А человек, занятый планетаркой, не может прийти на помощь товарищам? Побампать конкурентов, забрать тот же карго с рудой, помочь отогнать мобов. И чем сброс трюма для подбора в планетарке принципиально отличается от сброса трюма в майнинге?

Какое-то странное у вас представление, в котором майнинг является чем-то уникальным для EVE и отстоит в стороне от всех прочих занятий. Это далеко не так.
  • 0
avatar
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.

Отсутствие достаточных вызовов в рамках отдельных типов ПвЕ контента (ну кроме слиперов и вторжений) сделало их фактически соло-контентом.

Да стоит согласится что это не чистое «отложенное взаимодействие», где партнерам даже видится не надо, а просто действовать по заранней договоренности. Но результаты деятельности из всех этих примеров будут «отложенным взаимодействием».
  • +2
avatar
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию. И с мобами в хай, но это уже сторонний процесс по отношению к добыче руды. И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
  • 0
avatar
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию.
Не пойму чем это не соответствует процитированному утверждению?
И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Прости, вообще не понял о чем ты.
  • +2
avatar
Вы когда-нибудь фармили стендинг с друзьями? Или создавали ли при помощи планетарки достойный товар на продажу? Или комбинировали майнинг+планетарка+эксплорейшн+производственник для получения конечного продукта?

Да, я провел в EVE более четырех лет, занимался всеми видами добычи, включая лунную и планетарную, строительством кап. караблей, прокачкой уровней апгрейда суверенитета, прокачкой стендинга для установки научного поса в империи, всеми видами сканирования, жизнь в червоточинах и охотой на слиперов. Все это в рамках команды, разумеется, которая до сих пор со мной. Но я в заметке говорил не об отложенном взаимодействии, а о возможности заняться чем-то вместе, пережить общие события. О чем и написано в тексте.

То в Lineage 2 в группу можно засунуть аж 7 человек, к этому ведет вопрос?

Вообще девять, но не в этом дело. Мы охотились и двумя группами в одном месте. В той же Башне Дерзости.
  • 0
avatar
выполнять миссии

Даже вдвоем странно, если именно проходить, а не сальважить за.

сканирование в хайсеках

Даже вдвоем — бессмысленно.

фарм NPC

Если речь идет о боевых сайтах, то, в принципе, это уровень четвертных миссий. Второму можно посальважить, да.

добыча ресурсов с планет

Вдвоем этим невозможно заниматься. В смысле «вместе».
  • 0
avatar
-выполнять миссии. Соло занятие, максимум для двоих (второй — сальвагер).
-налаживать производственный цикл. Кажется, вообще не в тему. Речь про занятие группой здесь и сейчас. В статье как раз очень хвалятся возможности Евы для отложенного взаимодействия. Это один из примеров такого взаимодействия.
-фармить мобов в поясах. Соло занятие.
-планетарка. У каждого свои структуры. Опять отложенное взаимодействие.

Вот и осталась добыча руды. :)
Комментарий отредактирован 2014-10-30 23:10:39 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Вот и осталась добыча руды. :)
Для майнинга достаточно двух человек. Лопата + баффер/хаулер.

Для фарма мобов в линейке тоже не нужно собирать полную группу. Достаточно 3-х челвоек.

Что за попытка ограничивать количество человек в каждом виде деятельности по минимальному возможному? Как будто группы строго лимитированы нахождением в определенной точке определенного числа человек.
  • 0
avatar
Для майнинга достаточно двух человек. Лопата + баффер/хаулер.
Верно. Но при этом майнинг масштабируется. Есть смысл, если в одном месте соберется десять барж, к примеру. Для перечисленных вами видов деятельности масштабирования не существует. Три человека на миссии или в комбат-сайте уже начнут просто мешать друг другу. Увы.
Комментарий отредактирован 2014-10-30 23:37:18 пользователем Atron
  • 0
avatar
А инкуршены? Насколько я помню существуют каналы\альянсы где люди объединяются для фарама инкуршенов на регулярной основе. Сам пару раз летал когда делать было нечего. А еще есть фракционные войны. Собрались вдесятером и летаете — делаете плексы.
  • 0
avatar
ЧТо касается фарма мобов в линейке — это смотря каких мобов и где. Посмотрел бы я — как бы вы фармили в 3 человека верпес комнаты в ЛОА в ХФ)). Когда при убийстве одного элитного моба из него могут респануться 10. Особенно если у вас не магпак (в ЛОА того времени мобы имели уязвимость к магии). Можноподобрать и примеры из других хроник, причем как в сторону уменьшения, так и в сторон увеличения где в 3 человека фармить было невозможно.
  • 0
avatar
Смысл был не в том, что весь контент Lineage 2 можно пройти втроём.

Смысл — на примере аналогии показать, что если определенной деятельностью можно эффективно заниматься 1-3 игрокам, это не означает, что той же деятельностью нельзя эффективно заниматься бóльшей группой. Многое зависит от целей.
  • 0
avatar
-выполнять миссии. Соло занятие, максимум для двоих (второй — сальвагер).
Совсем нет. И в 4-5 человек + доп окна проходили миски, очень быстро, выгодно и весело. И снимает проблему с «неправильными» мисками.
  • 0
avatar
Ты хочешь сказать, что эти 4-5 человек не будут эффективнее, если каждый пройдет сам миссию свою? :)
  • 0
avatar
Нет конечно, не будут. Уже вдвоём выхлоп раза в полтора за то же время увеличивается, если есть какие-то лп в цене, то ещё лучше.

Соломиски удобны тем, что безопасны и можно гонять в афк режиме, я как-то вообще вязала под это дело.
  • 0
avatar
А о каких миссиях идет речь? Пятого уровня, наверное?
  • 0
avatar
Нет, обычные 4ки.
  • 0
avatar
Мы с вами играем, видимо, в разные Евы. Не знаю ни одной четверки, где было бы оправдано больше двух кораблей. Если лопать четверки за малое время, то просто существенно больший процент времени тратится на перелеты. Параллельно лопать много четверок всегда было гораздо выгодней.
  • 0
avatar
Марадёр, какой-нить фракционник бш, т3 (чаще всего тенга), можно что-нить для работы по самым маленьким крестикам и салер — компонуется в зависимости от личных пристрастий, возможностей и мисок. Если бы прибыль шла только с баунти, то 2 шипа потолок, не считая салера, но есть ещё ревард непосредственно за миску и лп. Солоагентран же всегда упирается в невкусные миски или миски с непрофильными неписями, которые в итоге не стоят затраченного времени. Группа позволяет либо переключиться на мисси другого пилота и переждать откат отказа, либо пройти эти миски без снижения кпд.
  • 0
avatar
Так, оставим в стороне вопрос того, кто для кого берет миссии. Потому что если на сами миссии не летать, то это какой-то странный совместный геймплей — совместное сидение на станции. Далее. Чем больше людей проходят миссию, тем меньше на человека получается Иск+ЛП, причем это не компенсируется скоростью прохождения миссии, потому что если вместо 20 минут вы будете тратить пять, то еще пять вы будете тратить на док-андок, подобрать правильную миссию, варпнуть к входу и в карман. Это все существенно снижает привликательность награды за миссию, если вас 5ть человек и больше.

О каком «без снижения КПД» идет речь я не понимаю.
  • +2
avatar
Так, оставим в стороне вопрос того, кто для кого берет миссии.
Это очень важный вопрос, потому в случае солоагентрана иногда вылетают дни, когда тебе не выпадает ни одной подходящей миссии. В то время как в группе у тебя всегда 100% нонстоп агентран.
то еще пять вы будете тратить на док-андок, подобрать правильную миссию
Подбирать ничего не надо, нет никакого существенного снижения на практике, оно с запасом компенсируется непрерывностью мисок.
Комментарий отредактирован 2014-10-31 03:28:08 пользователем Ref
  • +1
avatar
Не знаю, как раньше, но на данный момент для меня на марадёре не существует «непрофильных» 4-х миссий. Все примерно с одинаковой скоростью перемалываются. С MTU и сальваг дронами в полуафк чуть дольше, но начисто (я знаю, что run эффективнее, это что-то психологическое, не люблю оставлять что-то на тарелке, да и есть что-то завораживающее в слаженной работе сальвагеров и MTU). Есть, конечно, нюансы в плане резистов и урона, но на марадёре их можно не учитывать. А отказываюсь я только от фракционных, дабы стендинги напрасно не портить.
  • +2
avatar
На марадёре выходит просадка по заработку на любых мисках с несколькими гейтами из-за маленькой скорости. Опять же средние и маленькие крестики разламывать очень неприятно марадёром, некоторые миски выходят в итоге гораздо быстрее на т3. Я в своё время держала марадёр, мачалку и тенгу для максимальной эффективности.
  • 0
avatar
Я в своё время держала марадёр, мачалку и тенгу для максимальной эффективности.
И повышала эффективность в 3 раза… Не верю. :)
  • 0
avatar
Раза в 1.5 гдет, я же не в 3 окна их выкатывала, а меняла в зависимости от мисок. А в марадёра и тенгу мы со знакомым регулярно мискодрочили, там только на баунтях в 2 раза больше выходило.
  • 0
avatar
я же не в 3 окна их выкатывала
В итоге так и пришли к соло контенту.
  • 0
avatar
В итоге так и пришли к соло контенту.
Это был ответ к «непрофильным» миссиям и тому, что марадёр не настолько уж универсален.
  • 0
avatar
На маленькие крестики есть дроны, а средние лопаются с пары выстрелов отлично. Насчёт гейтов согласен, но я изначально не «бегу», мне норм на АБ до врат летать.
  • 0
avatar
Сейчас у марадеров есть бонус на МЖД. Это значит, что любой гейт доступен через минуту после попадания в карман. Прыжок от гейта + к гейту. В промежутке можно пострелять в том числе и фрегаты, которые лопаются с залпа.
  • +2
avatar
Сейчас у марадеров есть бонус на МЖД
Это минус слот. В соло проще пересесть на мачалку или т3 для таких мисок. В группе марадёр обычно «танчит» и просто не ползёт все карманы.
  • 0
avatar
А чего такого в том, что это минус слот? Пушка — тоже минус слот. С МЖД, зато, можно уменьшить танк немного, за счет того, что дистанцию можно всегда резко увеличить. Ну, как пример. :)
  • 0
avatar
Хмм, спасибо за инфу про МЖД, как-то упустил, вечером покопаюсь с фитом. А фригаты да, лопаются, просто иногда успевают пролезть в клоз и тут уж только дроны.
  • 0
avatar
просто иногда успевают пролезть в клоз и тут уж только дроны.
В этом как раз прелесть МЖД. Фригат, пролезший в клоз в следующее мгновение на 100 км. :)
  • 0
avatar
ты не представляешь себе, что такое пара из Виндикейтора и Найтмара, например. Иначе ты бы не советовал им разделиться и проходить четвёрки по отдельности :)
  • +1
avatar
Я готов допустить наличие, например, пары кораблей, которые очень эффективно проходят миссии (хотя, с учетом накладных расходов на попадание на миссию, не верю, что увеличение эффективности будет в 2 и более раза). Но речь идет про масштабируемый контент. 2 вместо одного — не очень хорошая масштабируемость.
  • +2
avatar
2 вместо одного — не очень хорошая масштабируемость
Я была личным и неоднократным свидетелем того, как на 5-6 человек миски прекрасно масштабировались с отличным выхлопом, превышающим солопрохождение, иначе мы бы просто не собирались вместе. Майнинг в хайсеках отлично масштабируется на то же количество человек, больше уже мешаются друг другу при прокачанных скилах. Если переносить в лоу или нули, то добавляются скауты и опционально доп люди на деф.
  • +1
avatar
Я была личным и неоднократным свидетелем того, как на 5-6 человек миски прекрасно масштабировались с отличным выхлопом, превышающим солопрохождение
Я верю, что выхлоп превысит солопрохождение. Я не верю, уж простите, что выхлоп превысит его в 5-6 раз, чтобы можно было условно «разделить на пятерых». Т.е. что это будет эффективней (или хотя бы также) в пересчете на человека.

Но я уже все свои доводы привел, и, понятное дело, спорить тут больше уже не о чем. Потому что с аргументом «сама была неоднократным свидетелем» спорить невозможно. А все наши рассуждения сводятся к этому.
  • 0
avatar
Ну мысль в том, что четвёрки проходимы в одиночку. Притом легко проходимы. Всевозможные попытки объединения для их прохождения выглядят надуманными и в действительности не дают прироста эффективности, порождая внутреннее чувство собственной бесполезности у участников.
  • 0
avatar
Именно поэтому довольно скептически отношусь к любым эффектным на бумаге системам динамического боя и прочему нонтаргету. Во всяком случае, в качестве базовой активности.
А я — к неспешному ковырянию на автоатаке. Видимо, стоит скептически отнестись к любой единственной базовой активности в игре, позиционирующейся предназначенной для весьма разных категорий игроков.
  • 0
avatar
К слову, задушевные беседы с тем же успехом ведутся и во время перелетов, одноисковой торговли и других ненапряжных занятий. Для них не нужно собираться в одном месте.

Здесь я с вами не соглашусь, но и настаивать на своей правоте тоже не стану; лично мне факт нахождения всех собеседников в одной «комнате» представляется крайне важным, поскольку лишь в этом случае разговор плавно вплетается в ткань действий, превращаясь из фоновой помехи в нормальный factory-floor banter (у всех на экранах одно и то же, на проблемы и опасности реагируем все вместе, а не чертыханием малопонятного происхождения — «погодите, не до вас сейчас», — etc.). Впрочем, это всё лирика.

Но я пытаюсь сказать о том, что, на мой взгляд, в EVE существует серьезная нехватка совместной мирной деятельности, достаточно легко масштабирующейся, как добыча руды, но более динамичной и зависящей от выбора и действий участников команды.

Да, мирное занятие для средних и больших групп у нас и в самом деле ровно одно; жаль, конечно, что никто из комментаторов не стал фантазировать на тему его доработки (или же создания принципиально новых точек приложения совместных усилий). Кстати, зачатки интересного совместного занятия присутствуют в процедуре установки ПОСов. Если к циклу «разведали-привезли-поставили-заправили-включили» добавить дополнительных шагов, сопряжённых с использованием специализированных навыков, кораблей и модулей (с чем, разумеется, не согласятся те, кому ПОСы приходится ставить быстро и пачками), а саму необходимость что-либо строить сделать более-менее постоянной путём расширения номенклатуры космических сооружений, то может получиться по-настоящему интересно.
  • +1
avatar
С концепцией «одной комнаты» полностью согласен. Очень верно ухвачена суть того, что я пытался назвать «общими событиями». А пофантазировать я готов, но боюсь, что это будет довольно неуклюжей попыткой вытащить «нижний горшок». Все же относительная автономность игрока в Еве — слишком важный атрибут всей геймплейной идеи. Так что пока возьму паузу и подумаю. :)
  • +1
avatar
стоит сделать игру более сложной, более требовательной к вниманию со стороны игроков — и им сразу станет не до разговоров на отвлечённые темы, которые для определённой категории игроков представляют большую ценность, нежели собственно игровой процесс
Огромное спасибо за эту фразу. Она поставила нужный, и очень недостававший мне кубик в тему о игровых социальных интеракциях.
  • +2
avatar
то именно такая реализация (совместное ожидание) окажется наиболее подходящей для ведения неспешных бесед «за жизнь» — т. е. для собственно знакомства с не вполне знакомыми людьми.
Чем отличается вариант кратко познакомиться в рамках игровых навыков игровых действий, попасть в некий коллектив или хоть бы список друзей и уже в нем вести неспешные беседы «за жизнь» уже в любой удобный момент? Мне немного сложно представить неспешные беседы с людьми настолько сторонними, что с ними сталкиваюсь только на фарме.
Игровая механика в данном случае оправдывает нахождение игроков в игре на протяжении достаточно длительного времени (есть общее занятие, создающее в рамках игры некое благо), но при этом не отвлекает от общения
Догадываюсь, что это скользкая тема… но вы понимаете, насколько тонка грань между добычей игровых ценностей «номинальным занятием», которое позволяет аж занимать клавиатуру чатом, и присмотром за бот-трейном за таким же общением? Просто одно из двух запрещено.

Где и когда им ещё разговаривать?
Например, в перерывах между активным боем (на регене), в процессе перемещения к/по месту добывания ресурсов. Чем плохо?
Комментарий отредактирован 2014-10-31 23:55:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Чем отличается вариант кратко познакомиться в рамках игровых навыков игровых действий, попасть в некий коллектив или хоть бы список друзей и уже в нем вести неспешные беседы «за жизнь» уже в любой удобный момент? Мне немного сложно представить неспешные беседы с людьми настолько сторонними, что с ними сталкиваюсь только на фарме.
Ну так время, проводимое вместе в игре — это и есть «любой удобный момент» (причём даже более удобный, нежели любые варианты с общением в реале или общением в специально отводимое для общения время); или же вы считаете, что общение-через-посредничество-игры — вариант, некоторым образом заведомо ущербный?

Догадываюсь, что это скользкая тема… но вы понимаете, насколько тонка грань между добычей игровых ценностей «номинальным занятием», которое позволяет аж занимать клавиатуру чатом, и присмотром за бот-трейном за таким же общением? Просто одно из двух запрещено.
Нет, не понимаю, потому что соблазнов надо уметь избегать. В «Еве» добыча руды — занятие сугубо факультативное; если нет ни коллектива, способного развеять скуку, ни склонности к однообразно-медитативному времяпрепровождению, то, как справедливо замечено в заголовке заметки, можно просто не копать.

Например, в перерывах между активным боем (на регене), в процессе перемещения к/по месту добывания ресурсов. Чем плохо?
Ничем, но на моей практике — она, напоминаю, ограничена EVE Online — в перерывах между сражениями разговаривают о сражениях, а процесс перемещения занимает считанные минуты (либо требует полной вовлечённости игрока).
  • +1
avatar
Такая интересная для обсуждения тема, но я попросту не могу в ней участвовать из-за тотального непонимания некоторых местных специфик. Обидно, чёрт.
  • +1
avatar
Вот чего вам только не хватает?

Элемент непредсказуемости в добыче руды? Зачем?
Скучно зарабатывать или добывать? Можно купить. Не хватает ISK? Заработать можно сканом.

Если привнесут элемент непредсказуемости в EVE, я боюсь — это разрушит экономику. Или поставит крест на шахтеров-одиночек.
  • 0
avatar
Элемент непредсказуемости в добыче руды? Зачем?
Я думаю здесь просто хочется бо́льшего контроля над процессом, побольше микроменеджмента. Если представить процесс копания астероидов в терминах сражения с мобами на полянке, то выглядит это так: приходишь на полянку, жмёшь кнопку «убить» и смотришь, как персонаж сам это делает на автоатаке. Всё. На этом твои активные действия заканчиваются.
  • +1
avatar
Ой-ей. Ну я думаю, у майнинга уже в команде довольно не мало микроменеджмента…
  • 0
avatar
Я могу задать вопрос по-другому. Предлагаю не трогать майнинг, ничего не трогать, но найти любую мирную игровую активность, вокруг которой можно устраивать постоянные и легко масштабирующиеся совместные операции по аналогии с боевыми вылетами пилотов.
  • +1
avatar
Ты ведь хочешь рейдов :)
  • 0
avatar
Алгори, теперь уже серьезно. Я прошу тебя перестать говорить о том, чего хочет собеседник. Это действительно некрасиво, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Алгори, теперь уже серьезно. Я прошу тебя перестать говорить о том, чего хочет собеседник. Это действительно некрасиво, на мой взгляд.
Вообще-то это была ирония. Хотя именно концепт рейдов в парковом смысле идеально вписывается в то, что ты написал.

Но ок. Серьезно так серьезно. В конце концов, это твой ресурс.
  • +1
avatar
Если бы это была первая попытка рассказать о том, что я думаю, как я считаю, чего я хочу, вместо вполне логичной попытки рассказать о своих мыслях и желаниях, я бы вполне принял это за невинную шутку. Но, увы, это не первая и даже не вторая попытка говорить от лица собеседника.

Мне не нравятся парковые рейды именно своей замкнутостью на самих себя и отсутствием масштабируемости. То есть не я подстраиваю игру (меняю место охоты, цели, прочее) под текущий онлайн, в котором представлены конкретные роли, а роли и онлайн я должен подстраивать под требования игры. То есть назначать то самое расписание рейдов, формировать четкие составы под них. Не вижу причин, по которым бы я этого хотел.
  • +1
avatar
В «той самой» игре, запилили таки «гибкие» рейды (в патче 5.4) — состав от 10 до 25 человек, сложность скалируется от количества.
Это к вопросу о масштабируемости.
  • +3
avatar
Берешь 10 пилотов на вормах и летишь делать 4-е миссии. Можно даже за ополчение или в лоусеках, можно даже 5-е попробовать (тут не знаю хватит ли толку). Масштабируемость — по 250 дпс с каждого ворма, скорость и агильность, ассист дронов и постоянное движение — будет вполне себе веселый зерг.
  • +1
avatar
Великолепный рецепт для песочницы — летишь делать миссии. Но про миссии уже, собственно, разговор был выше. Мы, видимо, играем в разную Еву, если вам кажется, что прохождение миссиий масштабируемо на десять пилотов.
  • 0
avatar
4-е миссии в хайсеках или в дружественном локале — не очень масштабируемо, там 2 аккаунта, максимум 3, в идеале на мультибоксинге (2 домика в спайдертанке или мачалка под скимитаром с накачкой трекинга). Но 10 вормов (строго говоря не 10 вормов а полноценный ганг с электроникой и логистами) позволят полетать во враждебном локале и не только сделать миссии — но еще убить тех кто попытается помешать счастливому совместному крабству. Еще один вариант масштабируемости — сканирование и прохождение плексов в лоусеке с разделением ролей — кто-то сканит, кто-то на ассолтах или тех же вормах проходит.
  • 0
avatar
Скотт Мэнли о промразработке астероидов в новой «Элите»: www.youtube.com/watch?v=kYNip6rBkWw
  • 0
avatar
автор забыл о логистике, ДФ и цинки, или перегон фур внутри региона или по вх, где есть работа и для скаута и для сканщика, не говоря уже о боевой группе(которая участвует именно в мирном процессе), сами фуры отдельные логи под них. занятие кстати очень интересное. И в отличии от охранников майнеров боевая группа явно не хочет столкновения ибо цена вопроса велика.
  • +1
avatar
Все перечисленные вами занятия либо не являются мирными (охранники могут и не хотеть нападения, но тогда они просто все время операции летят рядом и ничего не делают), либо очень плохо масштабируются на группу больше двух-трех человек (например, сканерщик нужен только 1-2, например).

Условно подходящим примером может считаться постановка маяков для фур, да, но тут в еще большей степени, чем даже в майнинге, большую часть времени ничего не делают все пилоты, кроме водителя фуры. Да и скажем прямо, мало где изо дня в день только тем и заняты, что гоняют фрейтеры.
Комментарий отредактирован 2014-11-03 01:16:33 пользователем Rigeborod
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.