Кажется, одним из самых долгосрочных споров на нашей площадке остаётся спор о «гринде». И сейчас мы не будем о нём спорить. Важно другое — практически все собеседники сходятся на мысли о том, что долгосрочность — ключ к успеху MMO. Просто не всем нравится то, как в конкретных случаях этой долгосрочности добиваются. И снова — мы не будем говорить о плохих примерах. Поговорим о хороших.

Вопрос важный, и я бы сказал вполне актуальный. В ближайшее время, надеюсь, вы поймёте, почему. А пока поговорим на чисто теоретическом уровне, собирая по частям все свои хорошие воспоминания из личного опыта в MMO. Что именно привлекало вас в MMO на действительно долгое время? Какие механики? Какие принципы устройства мира? Какие цели?

Понятно, что так или иначе всё это было связано с людьми. Многих из нас привлекали люди: конкуренция с ними, или наоборот — светлая дружба, ради которой хотелось заходить в игру. Может, даже наблюдение за событиями, разворачивающимися на фоне между посторонними людьми. Но, мне кажется, это не могло продлиться достаточно долго без личных или коллективных игровых целей, стимулов и механик. Давайте соберём их вместе.

Авторы заглавной иллюстрации: Долгосрочность и Al Mefer.

13 комментариев

avatar
1. Противостояние гильдий (выяснение отношений в игре и на форумах)
2. Исследование мира (пройти подальше, увидеть больше)
3. Ремесло (важно создать самому а не купить или выбить)
  • +2
avatar
1. Было бы здорово увидеть ММО, в которой явно обозначены, но в тоже время органично связаны иерархические пласты механик в сходных областях деятельности игроков. Активность игроков нижних (базовых) пластов помогает выполнению активностей более высоких пластов — т.е. расход временного ресурса игроков, а сверху вниз организовано движение прочих игровых ресурсов. С наличием глубоких производственно-технологических цепочек в области ремесленных занятий, большого диапазона сложности в PvE контенте от персональных PvE-квестов до клановых и крупнее активностей, большой глубины экономико-политического взаимодействия территорий игрового мира растет и время освоения мета-контента, т.е. познания не самих игровых механик, а вариативности их применения и взаимодействия друг с другом.

2. Вторая особенность, которую я пока нигде не встречал, это полноценные генерируемые PvP-активности. Банальный пример, который на ходу приходит в голову:
В городе «А» есть NPC-генератор (например, глава местной торговой гильдии). Нет-нет, да и можно у него получить квест, мол — Непростые пошли времена, нужна помощь. В городе «Б» (выбор случаен) застрял наш караван, охрана разбежалась/убили, но пипец как надо попасть в город «В» (выбор случаен, также как и маршрут). Иди туда, поговори с погонщиком и в путь". Как только квест принят у генератора, потребуется время на то, чтобы встретиться с погонщиком и отправиться его выполнять. С этого момента в городе «Д» есть NPC-вторичный (в этот раз это предводитель разбойничьей шайки), у которого появляется в доступе квест «Вот я слышал погонщик один есть, он везет Астральную Хренотень Огня, дам тебе некисло денег, если достанешь». Впрочем город отправления и цель назначения каравана пока неизвестны, а погонщик в городе «Б» при акцепте говорит «Спасибо, что согласился сопроводить наш караван, потрись пока неподалеку, будем собираться в дорогу». Караван делает вид, что пакует чемоданы, а на самом деле ждёт, когда у второго NPC будет взят встречный квест. Ну и отправляется, конечно, если за определенный лимит времени встречный квест все таки не был взят. С момента отправки команда «разбойников» (так их назовем) получает сообщение, откуда и куда выдвинулся караван, без указания конкретного маршрута, который при хорошо развитой системе путей сообщения в игровом мире тоже может генерироваться случайно или выбираться из нескольких вариантов. Сообщение можно подать тоже очень органично, скажем команда «разбойников» взяла квест и ждут, когда караван тронется, т.е. будет инфа. В этот момент генерится NPC, который подбегает и сообщает (тут уже фантазия может далеко завести, ворона записку принесла, тайное видение и т.п.). Подобная генерация PvP контента может позволить нагенерировать самим игрокам бесчисленное количество историй, ради которых в числе прочего собственно мы и приходим в ММО.
  • +6
avatar
1. Вообще в Lineage 2, если я правильно понимаю вашу идею, это в некотором ограниченном виде реализовано на уровне крафта и потребности в ресурсах. Часть ресурсов гораздо проще добываются на низких уровнях, соответственно, снизу вверх идут ресурсы, сверху вниз идут деньги.
2. Правильно ли я понимаю, что если обобщить вашу идею, то она сводится к тому, что хочется какой-то осмысленности для регулярного ПвП малых групп вместо «наваляем потому что можем»?
  • 0
avatar
Пожалуй, все-таки генерация ненадоедающих, существенно разнообразных историй. Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.

Этой истории не нужен был даже я в качестве наблюдателя, она не была заскриптована, она просто случилась на пересечении разных игровых механик.
Комментарий отредактирован 2020-09-03 11:30:13 пользователем Sirius
  • +5
avatar
А зачем вам в ММО истории с НПЦ, если для этого есть качественные одиночные игры?
  • 0
avatar
Это ведь можно рассматривать как проявление «экосистемы». Если нарисовать картину, в которой волк бежит за зайцем, а ты становишься свидетелем этой сцены, не думаю, что кто-то будет возражать против такого. Сам факт возможности стать свидетелем какой-то динамической сцены взаимодействия элементов игрового окружения или их последствий, вполне законно может претендовать на элемент долгосрочности. Правда, такой элемент универсален и для MMO, и для одиночных игр, но ведь автор об этом прямо говорит, приводя в пример одиночную игру.

Давай представим, что два человека или группа приключенцев идут вместе, и кто-то замечает такую сцену или её последствия, обращая внимание других. Это становится совместной находкой и совместным впечатлением, точно таким же, как сцена, свидетелем которой могли бы мы стать в совместном отпуске, а потом рассказывать о ней другим, дополняя друг друга подмеченными деталями, и просто приятно вспоминая то путешествие.
Комментарий отредактирован 2020-09-07 12:03:16 пользователем Atron
  • +3
avatar
А необязательно с NPC, более того, желательны как раз истории, возникающие при взаимодействии живого-интерактивного мира и игроков.
  • +1
avatar
Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.
Я тоже люблю истории, но считаю что это мелковато, и ММО способно поднять пример на существенно другой уровень.

Представим еще раз эту сцену, а теперь вообразим, что это не скрипты и не NPC, а просто в ММО нашлись механики для того чтобы стать ведьмой, и чтобы генерить нежить, и чтобы был смысл в создании патрулей и защите от неё окрестностей. И вот уже все участники этой сценки — игроки. И не то чтобы игра была именно об этом. А просто так.

В Ultima Online, впринципе, уже было что-то подобное. Хоть и эпизодами.
  • +1
avatar
1. Исследование мира.
2. Цикличность игровых потребностей. Ломающаяся экипировка, расходники, возможность горизонтального развития, получения новых умений, возможность переучиться на другоё тип оружия. Всё, что так или иначе создаёт зацикленный игровой опыт с возможностью пройти то же самое повторно, но взглянув с новой стороны и получив новые эмоции.
3. Возможность создать что-то уникальное. Особый набор умений, технику боя, экипировку с уникальными свойствами. Что-то, что сможет выделить каждого персонажа из толпы других таких же.
4. Место, которое можно назвать домом. Базой. Место куда можно вернуться, разложить трофеи по полочкам построить ещё один этаж подземного бункера на случай войны и отправиться в новое приключение. Лучше несколько личных домов.
5. Дома для гильдий и общемировых сообществ. Например, какие-нибудь представительства ордена палладинов. Но не просто, чтобы были, а чтобы был повод там собираться, общаться, обмениваться знаниями.
6. Строительство, по блокам, чтобы можно было создавать уникальные дома и замки.
7. Питомцы и маунты. Разведение лошадей, кроликов, соколов.
8. Корабли, дирижабли и их совместное управление. Паруса спускать руками, из каждой пушки стрелять отдельно. Чтобы рулевой ничего толком не видел из-за мачт.
  • +2
avatar
1. Большой и разнообразный мир… Это хорошо.
2. Eve Online? :)
3. А человек сам по себе уникален. Нужно ли городить очень сложную систему уникальных скилов? Может быть просто дать больше возможностей для того, чтобы проявился сам человек?
4. Дом как склад трофеев есть уже в некотором количестве ММО. Больше от дома ничего не нужно?
5. Есть идеи, что это должен быть за повод?
6. Lfe is Feudal из существующего, Камелот и DU из предстоящего.
7. БДО, Аркэйдж из самых известных.
8. Worlds Adrift RIP. DU в какой-то мере.
  • 0
avatar
2. Да в EvE корабли, модули и т.д. ломаются. Но это не единственный пример. Есть и фентезийные. Но, как правило, такие игры полны бесконтрольного PvP.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
  • 0
avatar
1. Исследование мира, конечно же:) Возможность путешествовать, желательно, в компании, разными способами и без искусственных ограничений в виде «попасть в локацию можно только пройдя 100500 сюжетных квестов».

2. Наличие «долгосрочного крафта», как, например, строительство фрегата в БДО, сбор обрывков рецептов для редких вещей в Архейдж, фарм ресурсов для топового шмота в Тере — скорее как отрицательный пример, так как в большинстве случаев игра обновлялась раньше, чем можно было успеть собрать ресурсов хотя бы на одну вещь, и это было одним из главных моих разочарований в игре.

3. Домовладение с возможностью развития. В этом плане Архейдж, где топовые дома будут доступны точно не сразу, еще и территорию под них надо будет поискать, выигрывает у БДО, где купил дом чуть ли не старте, и только обставляй его мебелью. Конечно, чем больше возможностей кастомизации дома и интеграции домовладения с другими механиками — тем больше это будет удерживать в игре.

4. Насчет механик взаимодействия с другими игроками, то тут я конкретных предпочтений не имею, PvE мне чуть больше интересно, но в целом тут все слишком сильно зависит от конкретной игры. Главное, чтобы были доступные активности для разных по размеру групп. Без гильдейских или каких-то массовых активностей ММО быстро наскучит, но и только в таком режиме долго не поиграешь — хочется какой-то интересных занятий и для своей небольшой компании.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.