Что может помешать вашим долгосрочным планам игры в MMO?

В прошлый раз мы обсудили «Какие долгосрочные механики или цели вас привлекают в MMO?», хотя ничего не мешает поделиться мыслями там, если вы этого ещё не сделали. Но сегодня мы обсудим зеркальную тему — что может помешать вашим планам долгой игры в MMO?

Бывают ситуации, когда разработчики хотели сконструировать долгосрочный геймплей, но у них не получилось. Здесь остаётся только пожать плечами и посочувствовать. Но случается и так, что в погоне за какой-то другой целью или аудиторией авторы могут убить всякое желание планировать что-то надолго или вкладывать усилия на протяжении многих месяцев или лет. Поделитесь своими наблюдениями о том, чего бы вы не хотели видеть в этом смысле в MMO.
  • Eco

Двойной множитель на ресурсы: вызов или безумие?

Я открыто восхищаюсь авторами Eco и тем, что им удалось сделать. Мне вообще, признаюсь, нравится восхищаться людьми. Приятно быть рядом с теми, кто вызывает сильные позитивные эмоции, дарит крутые игровые механики и не останавливается на достигнутом. Так было в моём случае с авторами EVE Online или Haven and Hearth. Но, восхищаясь людьми, я не жду, что их работа вдруг станет идеальной. Ведь речь о живых людях.

Eco не идеальна, и нам об этом известно. Как не идеальны даже самые любимые наши MMO. Вот только в отличие от большинства MMO, в Eco у нас есть невероятно крутая возможность, по совместительству играющая роль самого большого проклятия — собственные миры со своими настройками, правилами и принципами.

Читать дальше →

Какие долгосрочные механики или цели вас привлекают в MMO?

Кажется, одним из самых долгосрочных споров на нашей площадке остаётся спор о «гринде». И сейчас мы не будем о нём спорить. Важно другое — практически все собеседники сходятся на мысли о том, что долгосрочность — ключ к успеху MMO. Просто не всем нравится то, как в конкретных случаях этой долгосрочности добиваются. И снова — мы не будем говорить о плохих примерах. Поговорим о хороших.

Вопрос важный, и я бы сказал вполне актуальный. В ближайшее время, надеюсь, вы поймёте, почему. А пока поговорим на чисто теоретическом уровне, собирая по частям все свои хорошие воспоминания из личного опыта в MMO. Что именно привлекало вас в MMO на действительно долгое время? Какие механики? Какие принципы устройства мира? Какие цели?

Читать дальше →
  • Eco

Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше

От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

Читать дальше →

Мы там, где обычно

Каждый человек в нашей команде, заходя в игру, вот уже второй год спрашивает: «Вы где?». В последние несколько недель мы со смехом отвечаем: «Мы там, где обычно». Хотя я ценю Lineage 2 за то, что игра позволяет постоянно заниматься перекраиванием планов в поиске лучших вариантов, сейчас нам безальтернативно нужен рецепт, который добывается в Пещере Гигантов с невероятно низким шансом. Так что да — мы там, где обычно. Мы не меняем планов и, кажется, уже сжились с этим местом.

В этой точке спокойствия и равновесия мне лично очень комфортно. И почти каждый вечер, помимо игровых планов, мы обсуждаем что-то интересное на отвлечённую тему. Вчера, к примеру, говорили о том, как MMO могут стимулировать долгую игру на годы. Что они для этого должны сделать?

Читать дальше →

Игрок Элей, приготовьтесь: часть 1

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь: часть 1

Подхватываю эстафету серии статей «Игрок N, приготовьтесь». Сначала казалось, что не о чём тут писать, все и так знают о моём отношении к PvP, гринду, дейликам и прочим аспектам игры. Но когда я начал составлять список, он оказался весьма длинным — почти два десятка пунктов. Можно высказать свою точку зрения о практически каждом игровом элементе!

Для начала о том, чем можно меня заинтересовать, чтобы я пришёл в игру, и как не разочаровать при первом же крупном обновлении.

Читать дальше →

Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации

Теория MMO: Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации

Что есть цивилизация? Определений можно подобрать достаточно много. Что же, расскажу о том, что наиболее интересно для меня — осознанное (в том числе, и на индивидуальном уровне) решение долгосрочных и крупномасштабных проблем. Ведь фактически можно выделить три различных способа решения проблем в долгосрочной перспективе.

Читать дальше →