Каждый человек в нашей команде, заходя в игру, вот уже второй год спрашивает: «Вы где?». В последние несколько недель мы со смехом отвечаем: «Мы там, где обычно». Хотя я ценю Lineage 2 за то, что игра позволяет постоянно заниматься перекраиванием планов в поиске лучших вариантов, сейчас нам безальтернативно нужен рецепт, который добывается в Пещере Гигантов с невероятно низким шансом. Так что да — мы там, где обычно. Мы не меняем планов и, кажется, уже сжились с этим местом.

В этой точке спокойствия и равновесия мне лично очень комфортно. И почти каждый вечер, помимо игровых планов, мы обсуждаем что-то интересное на отвлечённую тему. Вчера, к примеру, говорили о том, как MMO могут стимулировать долгую игру на годы. Что они для этого должны сделать?

Наверняка вы помните многих людей, которых встретили в MMO. Тех, с кем отлично проводили время. Эти вечера, разговоры, планы. Возможно, многое из задуманного так и не осуществилось. Но это не так важно по сравнению с ощущением общего «завтра». Теперь, правда, «прошлого».

Хотя бы часть из нас ждет новые MMO в том числе и ради шанса вернуть это ощущение. Встретиться со старыми друзьями или найти новых, с которыми вы испытаете те же сильные эмоции.

Но вопрос, который сегодня волнует, кажется, многих, произносится с опаской: «надолго ли?».

Тогда, в первый раз, вам могло показаться, что это навсегда. Как в жизни — если уж встретили родственные души, то какой же смысл с ними расставаться? Но смысл изначально крутился вокруг общих игровых забот, стимулов и планов.

Логично предположить, что людей связывает общая деятельность. Вокруг неё возникает общение. А когда у человека пропадает интерес к такой деятельности, почва для того, что было ещё вчера, просто исчезает. Причины могут быть какими угодно. Но разве они важны? И вот мы приходим к вопросу о том, как не дать пропасть этой почве. Что такого должна сделать игра, чтобы этого не произошло? Вчера этот вопрос поставил меня в тупик.

Удивительно — я столько пишу о MMO, а оказался не готов к такому вопросу в лоб. К любой игровой схеме у меня есть свои претензии, и ни одну я не считаю идеальной. Я не думаю, что хоть в одной из них содержится рецепт неугасающего интереса к игре, которая, как ни крутите, будет состоять из повторяющихся действий. В любой из этих схем я видел, как люди уставали от игры и уходили. И я не знаю ни одной готовящейся MMO, в которой нет таких опасных мест за пределами начального ажиотажа.

Выходит, ни одна MMO не может гарантировать вам долгую игру на годы? Именно так — ни одна. Ни те, что вышли, ни те, что выйдут в будущем.

Второй год я переживаю по поводу того, что мне нечего рассказать вам об MMO, в которой я провожу каждый вечер. Скриншоты из неё вас скорее отпугнут. Механики известны даже тем, кто провёл последние десять лет в коме. События развиваются настолько неспешно, что между ключевыми точками возникающего сюжета лежат многие месяцы, а финала, способного увенчать рассказ, не видно даже на горизонте. Но есть в старой Lineage 2 то, что может обеспечить игру на многие годы. Да, собственно, она уже это обеспечила. В игре мы полтора года и даже не думаем куда-то уходить.

Lineage II: Мы там, где обычно
За это время я видел множество людей, которые пытались убить для себя эту древнюю игру на забытом фришарде, куда пришли добровольно. И добивались однозначных успехов. Потому что очень наивно представлять, будто игра может что-то заставить сделать игрока. В этом дуэте игрок всегда и во всём главный. Любая игра может только предложить вам шанс чем-то воспользоваться. Но далеко не каждая MMO может предложить тот шанс, который предлагает мне мир Lineage 2 и его оригинальные законы.

Главный залог успеха «настоящей» Lineage 2 заключается в выборе конкретного состояния двух ключевых характеристик — времени и пространства. Всё плохое, что потом происходило с этой MMO, было связано с изменением этих двух характеристик: сжатие времени и разделение пространства. Юмор в том, что изменения вводились ради удержания игроков, но, как по мне, приводили к обратному эффекту.

Оригинальная Lineage 2 — мир, в котором вам придётся проводить годы в общем пространстве со всеми остальными игроками, хорошими и плохими. Или забить и уйти.

Есть тысячи причин забить и уйти, разумеется. Для кого-то слишком долго или скучно. Кому-то кто-то мешает. Или наоборот, как в случае нашего мира — кто-то годами не может организоваться, чтобы захватить замок. Перечислять причины, из-за которых люди могут уйти, бессмысленно. В конце концов, их полно в любой игре. Важнее поговорить о том, из-за чего здесь можно остаться.

Недавно к нам присоединилась новая участница. Она начала с нуля в момент, когда мы были в этом мире уже полтора года. Конечно, даже при нынешнем темпе оригинальной Lineage 2 мы могли двигаться быстрее. Но наша команда сознательно этого не делала, растягивая время. Я не знаю, как сложится ситуация с этой девушкой, просто могу сказать, что и до этого люди спокойно догоняли нас и были с нами вместе — неважно, когда они начинали. Почему? Потому что мы изначально хотели быть в этом мире как можно дольше. Сложно не догнать тех, кто не планирует никуда уходить.

Эта история с рецептом, за которым мы охотимся уже, кажется, больше месяца каждый вечер, не проклятие и не причина, по которой мы где-то застряли. Это именно то, за что мы можем ухватиться. Тот шанс, который дарит оригинальная Lineage 2.

Примерно так и вырисовывается ответ на вопрос «Что нужно сделать, чтобы играть годами?». Он звучит просто — хотеть именно этого. Не будет никакой игровой деятельности, переливающейся красками и обеспечивающей непроходящий многолетний интерес. Как и любые слова собеседника, мы трактуем игровую механику в зависимости от нашего субъективного настроя. Хочется нам найти в ней причину, по которой можно расстаться с игрой и переключиться на другую? Мы с лёгкостью это найдём. Хочется быть с ней подольше, выжать максимум по времени? Тоже сможем сделать. Всё это возможно, конечно же, в только в известной степени и до определённого предела, поэтому в любой MMO важны механики и важно их развитие. Но они могут исключительно поддержать ваш основной интерес и мотивации.

Lineage II: Мы там, где обычно
Давным давно, в уже забытые времена, когда я тоже был в Lineage 2, к нам в игровой чат приходили бывшие партнёры по игре, загружая своих старых персонажей. Тимспика у нас тогда ещё не было. Мы радовались приходу старых друзей. В глубине души я надеялся на то, что, может, они вернулись надолго. К нам. Но они приходили просто побыть с нами, поболтать. Потому что знали — мы там, где обычно. Иногда достаточно и этого.

10 комментариев

avatar
Для меня основной удерживающий фактор это сюжет и проработанность вселенной, в общем лор. Ведь не очень хочется возвращаться в пустой мир с игровыми механиками зацикленными на стократном повторении однотипных действий без каких либо сюжетных отсылок. Я не очееь хорошо знаком с лором lineage, так что могу сказать от лица игрока wow. Для меня идеалом подачи контента стало бы не только выход очередного дополнения, которое закрывается за месяц неспешной игры и далее следует скоростной фарм подземелий и рейдов, а постепенная подача основной сюжетной кампании и даже выход дополнений (например как серии battlefield — маленькие дополнения привносящие пару карт, режимов и дающие немного новых ощущений) рассказывающих определенную маленькую историю. Хотелось бы видеть больше мировых событий, затрагивающих не только хайлвл игроков, но и новичков — такие ивенты показывали бы игрокам, что игра начинается с первого уровня, а не с 100 и они могут проявить себя в этом мире уже сейчас. Это поддерживало бы интерес к вселенной в целом. Да в gw2 и wow есть локальные задания, но это опять цикл действий не дающий ничего кроме внутриигровых вещей (которые после определенного времени становятся просто бесполезными) и воспринимаемый скорее как обязанность, а не как развлечение.
Отлаженные механики это хорошо и сильно влияет на геймплей, но Я все же считаю если в термине mmo rpg есть приставка rpg, то и о ролевой составляющей забывать не стоит.
  • 0
avatar
Соглашусь с вами, лор — немаловажная часть ММОРПГ. Хотя одного лора недостаточно, чтобы каждый день заходить в игру на протяжении многих лет, но это причина для того, чтобы постоянно возвращаться. Я могу месяцами не заходить в WoW, но мне греет душу сама возможность это сделать в любой момент, понимание, что Азерот «там, где обычно».
  • 0
avatar
На мой взгляд, Лор — это вся та история мира, которую игрок может узнать, но в которой не в состоянии участвовать, как-то повлиять, изменить. Сюжет — та часть истории мира, в которой игрок принимает полноценное участие, именно игрок своими действиями творит историю мира (пусть и срежисированную кем-то посторонним, написавшим сюжетную квестовую цепочку).

Лор может быть одним из факторов удержания игроков, но лор не может быть единственным фактором, если играть скучно, лор игроков не удержит.

Сюжет же может быть только фактором привлечения, удержать игроков игроков он не в состоянии, ибо, в отличие от лора, конечен, одноразовый. Игроки придут, схрумкают сюжет, сколько-то раз пройдут новые подземелья, несколько раз пройдут очередной рейд, и уйдут в спячку до следующего крупного патча с сюжетом.

Если игра подразумевает возможность, а иногда и необходимость твинководства, требование прохождения сюжета для каждого твинка может служить фактором раздражения, и даже отпугивания игроков.

Более того, лор хоть в каком-то виде есть в каждой игре, а вот сюжета в ммо может и не быть. Если в парковых ммо он, может и является одной из составляющих игры, то вот в песочницах он не нужен, в песочницах сами игроки куют свой собственный сюжет про себя самих. Скажем, в Еве сюжета нет, зато есть довольно обширный лор, часть его описана в статьях вне игры, часть лора видят только исследователи игры, порою в самых неожиданных местах.
  • +2
avatar
Тогда вам бы понравилась фф14, если вы еще не играли в. Она развивается примерно по такой же схеме — порция сюжета, новые инсты, новый рейд. Мировые события, к сожалению, только в праздники. В конце аддона сюжетная арка дополнения закрывается и начинается новая.

Линейка, кстати, на удивление ролеплейная игра. У каждой расы свой характер, и исходя из этого характера даются умения. Плюс линейка в лучших традициях старых рпг то и дело вываливает на игроков стены текста, причем эти стены совершенно необязательны и даже не требуются по квестам.
  • 0
avatar
Финалка, кстати, довольно консервативна в плане выхода контента. Старт аддона — шесть локаций, плюс 10 уровней к прокачке, новые навыки классов, два-три новых класса, одно подземелье каждый нечетный уровень, два триала за время прокачки, новый рейд на 8 тел. Само собой, сюжет. Каждый четный патч рейд на 8 тел, простая сюжетная версия и хардкордная версия (сюжетно — трилогия, в х.0, х.2 и х.4 патчах), каждый нечетный патч казуальный альянс рейд на 24 тела (сюжетно — трилогия, в х.1, х.3 и х.5 патчах), начиная со второго аддона еще один хардкордный рейд на 8 тел. Также между выходом крупных патчей обязательно х.х5 патч с дополнительным контентом, в последнем таком патче, 4.45, очередная внесюжетная квестовая цепочка похождений Хильдибранда, и третья локация Эврики, Пирос (Эврика это, так сказать, мини-ММО внутри финалки, в которой делается третье реликварное оружие, заодно и реликварная экипировка, больше for fun, чем для необходимости, это скорее внешка, чем статы).
  • +1
avatar
кстате, а правда, как вы боретесь со скукой играя в синглплеерную ммо?
в ммо здорового человека «побить мобиков» это своеобразный отдых, приз можно сказать — ты отбился от врагов, застолбил спот, ура — можно полчасика поколупать мобов, пока не началось.
но как вы формулируете цели на пустом сервере, мы будем развиваться что бы что?
  • -2
avatar
Синглплеерных песочниц не бывает, значит, отбрасываем. Остаются парки.

Teso, WoW или GW2… Как попасть в зеркало, в котором пусто?
  • -1
avatar
Уважаемый автор. А можно ссылку на сервер, где вы проводите время? Статья настолько зацепила, что захотело вернуться на просторы Элморедена.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.