Хорошая дискуссия дарит интересные мысли. Даже если вы не согласны с собеседником, когда доводы хорошо аргументированы и интересно донесены, это дает возможность и вам продвинуться куда-то дальше. Поэтому предлагаю считать Ksheihasse соавтором этого текста, благодаря её замечательному комментарию, на который придется отвечать целой заметкой. Наш спор ведется вокруг того, в чем причина давнего срезания углов игроками Lineage 2 в вопросе обеспечения себя баффами. И что можно этому противопоставить со стороны разработчиков. Но мой ответ будет выходить далеко за рамки этой проблемы.
Абсолютно верное определение подобного «решения» проблемы со стороны разработчиков — «срезание углов». Быстрое и поверхностное решение с долгосрочными негативными последствиями. Лежащий на поверхности результат можно описать максимально просто — чтобы получить по-настоящему крутой социальный геймплей, мне нужно выискивать старую игру, дизайн которой был сделан более десяти лет назад. Для меня лично это означает, что, как минимум, сумма последующих решений была неудачной. И еще это означает, что у нас уже была пускай не совершенная, но вполне рабочая социально-игровая конструкция.
Это не вопрос ностальгии. Я говорю о сугубо практических моментах — предложенная много лет назад схема успешно работает и сегодня. Поэтому пристально рассматриваю конструкцию, благодаря которой я через полтора десятка лет могу обеспечить то, что, уверен, жизненно необходимо любой MMO-команде — по-настоящему коллективный геймплей, в котором люди отчетливо ощущают свою пользу для других.
Я не думаю, что все эти взаимосвязи и взаимозависимости реально сбалансировать так, чтобы каждый класс в равной степени был зависим от других. Но, уверен, что этого и не нужно.
Потому что помимо чисто геймплейных взаимосвязей есть еще и чисто человеческие моменты, которые невозможно сбрасывать со счетов, затачивая каждый класс под одинаковые психотипы, темпераменты и жизненные обстоятельства.
Об активной игре за баффера я поговорю чуть ниже, а сейчас готов рассмотреть ситуацию, при которой человек действительно играет в более расслабленном режиме, выдавая баффы и на некоторое время отходя от компьютера (маленький ребенок, член семьи, требующий постоянного ухода, большая нагрузка на домашние обязательства) или занимаясь в игре чем-то другим (разговоры в общем чате, поиск удачного ракурса для скриншота или какие-то другие отвлеченные внутриигровые занятия).
Нужно ли исключать такой сценарий из игры, заодно выбрасывая из нее и тех людей, жизненные обстоятельства которых, манера игры или уровень вовлеченности подходят как раз для такого стиля, который в том числе можно и автоматизировать? Уверен, что нет. Нужно ли смотреть сквозь пальцы на попытки эти процессы автоматизировать со стороны более активных игроков, или в дальнейших своих решениях основываться на попытках автоматизации, как на индикаторе ненужности какого-то класса? Уверен, что нет.
Мне кажется, игнорирование того факта, что все мы очень разные, с одновременной попыткой вывести из нас среднее арифметическое унифицированного «игрока», невероятно сокращает потенциал аудитории MMO. Причем оставляет только ту часть, за которую сегодня активно конкурируют сетевые игры с более очевидным соревнованием. В итоге здесь остаются те, кому нужно не столько соревнование, сколько превосходство любой ценой. Они ищут это превосходство разными путями — вторыми окнами, ботами, RMT, активно снабжая разработчиков новыми данными об их целевой аудитории, которую они же сформировали своими действиями или бездействием.
Получающаяся в итоге совершенно деструктивная для сути игры деятельность признается превалирующим поведением и после наивного этапа потакания ей начинается фаза её активной монетизации.
Здесь уже даже некоторые достигатели начинают возмущаться, но на стороне авторов игры к тому времени находится железобетонный аргумент — мы видели, как вы себя ведете, когда думаете, что за вами не следят. Титульные правила честной игры для таких игроков существуют исключительно как ширма для легализации собственных нарушений правил. Так создается иллюзия того, что победа достигнута честно, а не через срезание углов. Но кто ответственен в конечном итоге за такой естественный отбор в среде игроков, если не авторы игры?
Lineage 2 по своей структуре — это открытый мир. И «сложный энкаунтер» можно устроить почти в любом месте, даже на «неиксованных» мобах. Грубо говоря, здесь вы можете взять ровно столько, сколько сможете откусить, и так быстро, как быстро сможете прожевать. Ключевую функцию в этом процессе выполняют живые классы поддержки — все они обладают навыками лечения и контроля. Но открытая структура мира позволяет действовать и строго наоборот — откусывать небольшие кусочки в комфортном для одиночки режиме. Путь наименьшего сопротивления, разумеется, подсказывает, что можно ничего не изобретать, поставив класс поддержки вторым окном, а потом наводнять общий чат жалобами на «унылый гринд».
Но интереснее здесь другое — как взять в заведомо сложный энкаунтер (рейд-босс, подземелье, локации с усиленными мобами) живых представителей классов поддержки, если в обычной игровой жизни их последовательно предпочитать собственному второму окну? Это задача с одним решением, которое мы и видим в последовательном развитии многих «MMO» — отказ от подобной зависимости в пользу автономности. То есть выплескивание сути того, для чего существует MMO.
Да, очевидно, что объединяться с другими людьми, особенно незнакомыми, сложно.
Здесь снова можно вспомнить о том, насколько мы, люди, разные. То, что одним дается легко, другим сделать куда сложнее, и им проще пойти по пути наименьшего сопротивления. Если им помочь, действительно можно расширить потенциальную аудиторию, но только ценой потери сути того, для чего вообще была вся эта затея — пространства коллективной игры.
А вот здесь я в корне не согласен. Потому что эти звоночки будут раздаваться без конца. И да, простите, мы часто видим именно капризы ленивых игроков, которые попросту не могут признать простой факт — «это не моё». Все, что приносит какой-то бонус, будет использовано, независимо от того, интересно ли это игроку.
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
Раф Костер. 2002 г.
Но мне есть что ответить на это:
Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического. В ваших играх всегда будут очень разные игроки. Если каких-то игроков больше, а каких-то меньше, вам стоит думать над тем, как, какими механиками и какими административными действиями изменять это соотношение. Ведь вы хозяева этого мира. Я отказываюсь разделять эту странную коллективную ответственность и читать в свой адрес обвинения в том, чего я никогда не делал. Все, что я могу предложить вам — свой личный пример и уверенность в том, что очень многие люди могут вести себя совершенно иначе. Если бы я в это не верил, то давно забросил бы онлайновые миры. Если вы в это не верите, возможно, вам нужно подумать о том же.
Я. Прямо сейчас.
Но, возвращаясь к нашей внутренней дискуссии, я хочу взять за основу реальную ситуацию в Lineage 2. Звоночки здесь, как в любой популярной игре, насчитывавшей несколько миллионов подписчиков только в официальной версии, звучали наперебой. Здесь важнее, скорее, не столько слушать их, сколько успевать верно интерпретировать. Вы правы в том, что они были неверно интерпретированы. Но, как мне кажется, не правы в том, что их вообще нужно было воспринимать триггерами к изменениям в механике. Потому что тогда нам придется признать, что звоночки были по всем направлениям. Вслед за бафферами в разряд ручных кукол были отправлены кузнецы. А затем, с ростом возможностей компьютеров, выяснилось, что человек может устраивать целые кукольные театры из полных групп разнообразных классов. И это снова многими интерпретировалось как недостаток геймплея, а не как попытка его явного взлома.
Конечно же, геймплей не может быть изначально совершенным, а механики в любой MMO должны эволюционировать, но это не значит, что мы должны серьезно рассматривать попытки откровенного взлома геймплея, как какие-то сигналы. Если мы примем такой подход, то вынуждены будем точно так же реагировать на любую другую попытку нарушения правил и логики игры, интерпретируя их как крики о помощи. Но это просто нарушения, цель которых, как и у любых других нарушений — оставить позади себя тех, кто следует правилам и логике игры.
Лично мне проблема «живых саппортов» видится не в недостаточной полезности во время боя, а напротив — в их сверхполезности.
Я абсолютно серьезно. Дело в том, что даже корявое использование классов поддержки в виде периодической раздачи баффов «вторым окном» раз в двадцать минут несет в себе хорошо ощутимую пользу. Это, разумеется, далеко не весь функционал, который можно выжать из такого класса через активное участие в бою при помощи контроля и оперативного лечения с правильным учетом «агры». Но даже трети заложенной в класс функциональности вполне достаточно.
Логичный вопрос — так в чем же тогда проблема, если живые классы поддержки так нужны? А проблема в чисто человеческих отношениях — в этого члена команды нужно инвестировать. Инвестировать свое время, планы, ресурсы. И совсем не по остаточному принципу, как в случае со вторым окном. Инвестировать без четких гарантий. Этот человек может пропасть. Этот человек может уйти в другую команду. Этот человек может даже обидеться на тебя и доставить массу отрицательных эмоций в случае конфликта. Потому что это… человек. Другой.
Мне кажется, что этот вариант действительно далек от идеала, хотя бы по той причине, что у нас уже были два таких класса в игре — Менестрель и Танцор Смерти. Им действительно нужно было постоянно «крутить» песни или танцы, но остальная нагрузка на них даже близко не приближалась к реальной нагрузке на классы поддержки в напряженном бою (контроль врагов, лечение соратников), а цена ошибки была куда ниже (благодаря высоким показателям защиты).
Я, разумеется, не предлагаю вообще ничего не трогать и не считаю классовую систему ранней Lineage 2 идеальной. Но я считаю ее вполне рабочей.
Собственно, ключевым триггером для этого текста стала попытка снять ответственность с игроков, которые попросту нарушали базовую логику игры: «один человек — один персонаж в одну единицу времени».
В сути игрового процесса лежит последовательность интересных выборов и дальнейших действий в рамках последствий этого выбора. Попытка сломать логику игры заключается в отказе от самой сути выбора. Игрок имеет право на субъективную оценку полезности каждого конкретного класса. Дальше он делает свой выбор, принимая его последствия. Не нравятся классы поддержки — не играешь ими. Не нравятся дварфы — не выбираешь их при создании персонажа. Но значит и соглашаешься зависеть от тех, кому нравятся классы поддержки или непонятные многим активности дварфов на фоне их боевой непритязательности и скудного разнообразия умений, как они согласились зависеть от твоих умений. Это и есть суть геймплея. Это и есть коллективный геймплей со всеми его взаимосвязями.
Если кто-то думает, что все эти рассуждения относятся исключительно к конкретной MMO, или к классовой системе, которую объективно сложно идеально сбалансировать, спешу вас разочаровать — многие игроки в EVE Online, в основе которой лежит доступ через одного персонажа к любым игровым механикам, на уровне общественного консенсуса с разработчиками считают дополнительных персонажей абсолютно естественной игровой функцией. Разработчики когда-то увидели в этом доход через оплату дополнительных учетных записей, проанализировав поведение тех, кто стремится срезать углы вопреки, казалось бы, всем предоставленным игровой механикой возможностям. Игроки убеждали друг друга в том, что это нормально. Но путь наименьшего сопротивления приводит в никуда.
Если мы искренне считаем, что игровые механики, выбор в их рамках и принятие последствий этого выбора, не влияют на качество коллективного геймплея, тогда зачем вообще выбираем MMO?
Ведь онлайновые миры — это среда общения именно при помощи игровых механик. Учитывая, что игра, по сути своей, придуманный вызов, реальный путь наименьшего сопротивления в ней — изначальное игнорирование такого вызова. Но он зачем-то нам нужен.
Да, многие люди проходят мимо игр, не понимая, зачем те вообще существуют. Некоторые игроки не до конца понимают, зачем им нужна игровая среда. И нужна ли вообще. Кого-то затащили друзья. Кто-то отчаянно ощущает, что «вырос» из всего этого. Кто-то приходит, а кто-то уходит. Но с конкретной MMO точно остаются те, кто ее создает. Вот кто попросту не имеет права выбирать путь наименьшего сопротивления. Не в категориях «Да как вы смеете?!», а в категориях «Вы с ума сошли?!». Потому что суть игры — это создание того самого сопротивления. Его сила создает эмоции, формирует достижения и генерирует то неуловимое, к чему стремится любой автор — успех и признание.
Бафер (особенно одиночка) изначально более уязвим как в игровом, так и в социальном плане, чем другие роли. Подозреваю, что его сложнее балансить, поэтому сейчас повсеместно распространена схема танк-хил-дд с распределёнными по классам бафами-дебафами. Разработчики тоже люди и тоже любят «срезать углы».
Абсолютно верное определение подобного «решения» проблемы со стороны разработчиков — «срезание углов». Быстрое и поверхностное решение с долгосрочными негативными последствиями. Лежащий на поверхности результат можно описать максимально просто — чтобы получить по-настоящему крутой социальный геймплей, мне нужно выискивать старую игру, дизайн которой был сделан более десяти лет назад. Для меня лично это означает, что, как минимум, сумма последующих решений была неудачной. И еще это означает, что у нас уже была пускай не совершенная, но вполне рабочая социально-игровая конструкция.
Это не вопрос ностальгии. Я говорю о сугубо практических моментах — предложенная много лет назад схема успешно работает и сегодня. Поэтому пристально рассматриваю конструкцию, благодаря которой я через полтора десятка лет могу обеспечить то, что, уверен, жизненно необходимо любой MMO-команде — по-настоящему коллективный геймплей, в котором люди отчетливо ощущают свою пользу для других.
Потому что помимо чисто геймплейных взаимосвязей есть еще и чисто человеческие моменты, которые невозможно сбрасывать со счетов, затачивая каждый класс под одинаковые психотипы, темпераменты и жизненные обстоятельства.
В отличие от бафера, полезность и необходимость «живых» танка, хила и дд очевидна. Да, ими может быть сложно играть, но они, во-первых, нужны всегда, а во-вторых, их нельзя заменить вторым окном или ботом, ведь бот не сможет постоянно и правильно реагировать на меняющуюся в бою обстановку.
Об активной игре за баффера я поговорю чуть ниже, а сейчас готов рассмотреть ситуацию, при которой человек действительно играет в более расслабленном режиме, выдавая баффы и на некоторое время отходя от компьютера (маленький ребенок, член семьи, требующий постоянного ухода, большая нагрузка на домашние обязательства) или занимаясь в игре чем-то другим (разговоры в общем чате, поиск удачного ракурса для скриншота или какие-то другие отвлеченные внутриигровые занятия).
Нужно ли исключать такой сценарий из игры, заодно выбрасывая из нее и тех людей, жизненные обстоятельства которых, манера игры или уровень вовлеченности подходят как раз для такого стиля, который в том числе можно и автоматизировать? Уверен, что нет. Нужно ли смотреть сквозь пальцы на попытки эти процессы автоматизировать со стороны более активных игроков, или в дальнейших своих решениях основываться на попытках автоматизации, как на индикаторе ненужности какого-то класса? Уверен, что нет.
Мне кажется, игнорирование того факта, что все мы очень разные, с одновременной попыткой вывести из нас среднее арифметическое унифицированного «игрока», невероятно сокращает потенциал аудитории MMO. Причем оставляет только ту часть, за которую сегодня активно конкурируют сетевые игры с более очевидным соревнованием. В итоге здесь остаются те, кому нужно не столько соревнование, сколько превосходство любой ценой. Они ищут это превосходство разными путями — вторыми окнами, ботами, RMT, активно снабжая разработчиков новыми данными об их целевой аудитории, которую они же сформировали своими действиями или бездействием.
Здесь уже даже некоторые достигатели начинают возмущаться, но на стороне авторов игры к тому времени находится железобетонный аргумент — мы видели, как вы себя ведете, когда думаете, что за вами не следят. Титульные правила честной игры для таких игроков существуют исключительно как ширма для легализации собственных нарушений правил. Так создается иллюзия того, что победа достигнута честно, а не через срезание углов. Но кто ответственен в конечном итоге за такой естественный отбор в среде игроков, если не авторы игры?
Причины непопулярности саппорта: он не может зарабатывать, как гномы, он дамажит меньше, чем дд, хилит (если вообще хилит) хуже, чем хил, про танкование вообще молчу — он тряпочка. При этом серьёзно усиливает других членов группы. Долговременными бафами. То есть — минута-две активности, после чего можно сидеть под кустом. Да, эльфы помогают распределять ману, у шаманов есть обширный набор дебафов, поэтому для сложных энкаунтеров берут живых игроков.
Lineage 2 по своей структуре — это открытый мир. И «сложный энкаунтер» можно устроить почти в любом месте, даже на «неиксованных» мобах. Грубо говоря, здесь вы можете взять ровно столько, сколько сможете откусить, и так быстро, как быстро сможете прожевать. Ключевую функцию в этом процессе выполняют живые классы поддержки — все они обладают навыками лечения и контроля. Но открытая структура мира позволяет действовать и строго наоборот — откусывать небольшие кусочки в комфортном для одиночки режиме. Путь наименьшего сопротивления, разумеется, подсказывает, что можно ничего не изобретать, поставив класс поддержки вторым окном, а потом наводнять общий чат жалобами на «унылый гринд».
Но интереснее здесь другое — как взять в заведомо сложный энкаунтер (рейд-босс, подземелье, локации с усиленными мобами) живых представителей классов поддержки, если в обычной игровой жизни их последовательно предпочитать собственному второму окну? Это задача с одним решением, которое мы и видим в последовательном развитии многих «MMO» — отказ от подобной зависимости в пользу автономности. То есть выплескивание сути того, для чего существует MMO.
Здесь снова можно вспомнить о том, насколько мы, люди, разные. То, что одним дается легко, другим сделать куда сложнее, и им проще пойти по пути наименьшего сопротивления. Если им помочь, действительно можно расширить потенциальную аудиторию, но только ценой потери сути того, для чего вообще была вся эта затея — пространства коллективной игры.
Вот чистое имхо: это не капризы ленивых игроков. Это индикатор ошибки в балансировке. Это был тревожный звоночек, который разработчик заметил, но к «исправлению» ситуации подошёл в корне неверно.
Сначала — официальное поощрение оконщиков. Затем — вообще замена функций класса свитками, доступными всем. Устранение необходимости сначала «активного», а затем и «пассивного» присутствия роли в группе.
А вот здесь я в корне не согласен. Потому что эти звоночки будут раздаваться без конца. И да, простите, мы часто видим именно капризы ленивых игроков, которые попросту не могут признать простой факт — «это не моё». Все, что приносит какой-то бонус, будет использовано, независимо от того, интересно ли это игроку.
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
Раф Костер. 2002 г.
Но мне есть что ответить на это:
Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического. В ваших играх всегда будут очень разные игроки. Если каких-то игроков больше, а каких-то меньше, вам стоит думать над тем, как, какими механиками и какими административными действиями изменять это соотношение. Ведь вы хозяева этого мира. Я отказываюсь разделять эту странную коллективную ответственность и читать в свой адрес обвинения в том, чего я никогда не делал. Все, что я могу предложить вам — свой личный пример и уверенность в том, что очень многие люди могут вести себя совершенно иначе. Если бы я в это не верил, то давно забросил бы онлайновые миры. Если вы в это не верите, возможно, вам нужно подумать о том же.
Я. Прямо сейчас.
Но, возвращаясь к нашей внутренней дискуссии, я хочу взять за основу реальную ситуацию в Lineage 2. Звоночки здесь, как в любой популярной игре, насчитывавшей несколько миллионов подписчиков только в официальной версии, звучали наперебой. Здесь важнее, скорее, не столько слушать их, сколько успевать верно интерпретировать. Вы правы в том, что они были неверно интерпретированы. Но, как мне кажется, не правы в том, что их вообще нужно было воспринимать триггерами к изменениям в механике. Потому что тогда нам придется признать, что звоночки были по всем направлениям. Вслед за бафферами в разряд ручных кукол были отправлены кузнецы. А затем, с ростом возможностей компьютеров, выяснилось, что человек может устраивать целые кукольные театры из полных групп разнообразных классов. И это снова многими интерпретировалось как недостаток геймплея, а не как попытка его явного взлома.
Конечно же, геймплей не может быть изначально совершенным, а механики в любой MMO должны эволюционировать, но это не значит, что мы должны серьезно рассматривать попытки откровенного взлома геймплея, как какие-то сигналы. Если мы примем такой подход, то вынуждены будем точно так же реагировать на любую другую попытку нарушения правил и логики игры, интерпретируя их как крики о помощи. Но это просто нарушения, цель которых, как и у любых других нарушений — оставить позади себя тех, кто следует правилам и логике игры.
Чтобы в группу брали «живого» саппорта, чтобы не брали на его место дд, — он должен быть полезен в течение боя постоянно, в любой группе, не только рейдовой. Полезен наравне с остальными ролями, так, чтобы его невыгодно было сажать под куст или заменять игрока ботом.
Я абсолютно серьезно. Дело в том, что даже корявое использование классов поддержки в виде периодической раздачи баффов «вторым окном» раз в двадцать минут несет в себе хорошо ощутимую пользу. Это, разумеется, далеко не весь функционал, который можно выжать из такого класса через активное участие в бою при помощи контроля и оперативного лечения с правильным учетом «агры». Но даже трети заложенной в класс функциональности вполне достаточно.
Логичный вопрос — так в чем же тогда проблема, если живые классы поддержки так нужны? А проблема в чисто человеческих отношениях — в этого члена команды нужно инвестировать. Инвестировать свое время, планы, ресурсы. И совсем не по остаточному принципу, как в случае со вторым окном. Инвестировать без четких гарантий. Этот человек может пропасть. Этот человек может уйти в другую команду. Этот человек может даже обидеться на тебя и доставить массу отрицательных эмоций в случае конфликта. Потому что это… человек. Другой.
Как вариант (может неидеальный, но всё-таки лучше свитков): уменьшение продолжительности бафов, чтобы была необходимость их обновлять в течение боя, а не «минуту развешиваешь, час афкаешь». Изменение дебафов так, чтобы была необходимость их использовать постоянно. Внесение изменений в стоимость умений так, чтобы была возможность поддерживать ротацию бафов-дебафов, не сливая ману в ноль за минуту. При этом не переборщить, чтобы саппорты, чья задача — облегчение мана-менеджмента, не потеряли актуальность. Изменение умений игроков и мобов так, чтобы была необходимость оперативной реакции саппорта на обстановку.
Мне кажется, что этот вариант действительно далек от идеала, хотя бы по той причине, что у нас уже были два таких класса в игре — Менестрель и Танцор Смерти. Им действительно нужно было постоянно «крутить» песни или танцы, но остальная нагрузка на них даже близко не приближалась к реальной нагрузке на классы поддержки в напряженном бою (контроль врагов, лечение соратников), а цена ошибки была куда ниже (благодаря высоким показателям защиты).
Я, разумеется, не предлагаю вообще ничего не трогать и не считаю классовую систему ранней Lineage 2 идеальной. Но я считаю ее вполне рабочей.
В сути игрового процесса лежит последовательность интересных выборов и дальнейших действий в рамках последствий этого выбора. Попытка сломать логику игры заключается в отказе от самой сути выбора. Игрок имеет право на субъективную оценку полезности каждого конкретного класса. Дальше он делает свой выбор, принимая его последствия. Не нравятся классы поддержки — не играешь ими. Не нравятся дварфы — не выбираешь их при создании персонажа. Но значит и соглашаешься зависеть от тех, кому нравятся классы поддержки или непонятные многим активности дварфов на фоне их боевой непритязательности и скудного разнообразия умений, как они согласились зависеть от твоих умений. Это и есть суть геймплея. Это и есть коллективный геймплей со всеми его взаимосвязями.
Если кто-то думает, что все эти рассуждения относятся исключительно к конкретной MMO, или к классовой системе, которую объективно сложно идеально сбалансировать, спешу вас разочаровать — многие игроки в EVE Online, в основе которой лежит доступ через одного персонажа к любым игровым механикам, на уровне общественного консенсуса с разработчиками считают дополнительных персонажей абсолютно естественной игровой функцией. Разработчики когда-то увидели в этом доход через оплату дополнительных учетных записей, проанализировав поведение тех, кто стремится срезать углы вопреки, казалось бы, всем предоставленным игровой механикой возможностям. Игроки убеждали друг друга в том, что это нормально. Но путь наименьшего сопротивления приводит в никуда.
Ведь онлайновые миры — это среда общения именно при помощи игровых механик. Учитывая, что игра, по сути своей, придуманный вызов, реальный путь наименьшего сопротивления в ней — изначальное игнорирование такого вызова. Но он зачем-то нам нужен.
Да, многие люди проходят мимо игр, не понимая, зачем те вообще существуют. Некоторые игроки не до конца понимают, зачем им нужна игровая среда. И нужна ли вообще. Кого-то затащили друзья. Кто-то отчаянно ощущает, что «вырос» из всего этого. Кто-то приходит, а кто-то уходит. Но с конкретной MMO точно остаются те, кто ее создает. Вот кто попросту не имеет права выбирать путь наименьшего сопротивления. Не в категориях «Да как вы смеете?!», а в категориях «Вы с ума сошли?!». Потому что суть игры — это создание того самого сопротивления. Его сила создает эмоции, формирует достижения и генерирует то неуловимое, к чему стремится любой автор — успех и признание.
232 комментария
Для многих концептуальная часть — это мелочь, не заслуживающая внимания. Но она, как минимум, может дать игре разнообразие. Я совершенно не против классических ролей в группе, но я категорически против использования исключительно классических архетипов. Не только жрецы умеют лечить и не только воины умеют сражаться в первых рядах. Иногда разработчики это понимают (LotRO, FFXIV, Rift, в какой-то мере даже Tree of Savior) — но чаще мы наблюдаем любимое воин-вор-маг-клерик. Без фантазии и огонька в глазах. И ничего удивительного, что и по геймплею нам тоже ничего нового обычно предложить не могут.
В заметке приводится цитата Рафа Костера, и он прав. Игроки — хорошо, не все, но подавляющее большинство — стремятся достичь большего с наименьшими усилиями. Проще открыть второе окно или закупиться свитками, чем искать толкового саппорта в команду. Но если гейплей конкретной игры такого не позволяет, если живой саппорт будет просто необходим, тогда и проблемы с этим классом решаться сами собой. И людит будут этим классом с удовольствием играть, и их с удовольствием будут брать в группы.
В текущих же условиях баферы останутся уделом немногих энтузиастов и сплоченных игровых коллективов. Которые не могут меня не восхищать, но общей картины не меняют, увы.
Классовая система, в которой без других классов буквально «не обойтись», уверен, в MMO обречена на провал. Просто потому что вы имеете дело с другими живыми людьми, у которых своя реальная жизнь и свои планы. Если вы намеренно создаете эмоциональную нагрузку на живого человека в виде «когда тебя нет, все остальные ничего не могут сделать», вы создаете крайне некомфортную среду и «еще одну работу». Это никому не нужно.
Свиток, разумеется, не заменяет всю функциональность баффера, но забирает часть его функционала, снижая ценность и взаимозависимости с другими игроками. Если у вас есть моб, и баффер может увеличить урон по нему, предположим, в два раза, то другой ДД с тем же уроном может заменить баффера, предоставив такое же увеличение урона в два раза. Простая арифметика.
Вообще-то Раф Костер в цитате говорит совершенно другое. Вы ошиблись. Но в самом стремлении достичь цели путем наименьшего сопротивления нет ничего плохого — это базовое стремление любого игрока. Пока он действует в рамках правил и логики игры. Мы говорим о выходе за рамки правил и логики игры, что является прямым нарушением.
В предыдущей заметке я рассказал свою историю, в которой два человека пришли в наш «сплоченный коллектив» и стали бафферами. Почему это произошло, на ваш взгляд?
1. ДД заходит за твинка-баффера на время босса (тут даже второе окно не нужно)
2. Свободное переключение классов, как в Скайфорже. ДД переключается на баффера, когда он нужен.
Кстати, в Скайфорже были хорошие толковые саппорты. Они не только дают групповые баффы, а и «заливают» каждый своего ДД, давая ему увеличение урона. Стандартный состав отряда был такой: танк, 5 ДД, 4 саппорта. Саппорты в начале рейда определяются, кто кого заливает.
В л2 есть «проблема», которую игроки пытаются решать с помощью баферов в окнах: л2 — игра про бафы. Имо, но чтобы в игре про бафы, игроки начали искать живых сапортов к себе в пати, нужно чтобы эти сапорты были действительно чем-то полезны кроме бафов (не мифическим рутом, который на мобах нужен одной группе из ста, а в пвп абсолютный юзлес, а чем-то, что ощутимо и заметно будет поднимать эффективность группы). Например стигма у ше (по моим ощущениям, офк) сильно увеличила количество живых ше в мили группах.
Прежде всего, я не считаю полезной формулу «эта игра про...». Потому что в каждом случае такое заявление — очень серьезное упрощение, которое мешает взаимопониманию между людьми. Ведь каждый из них по-своему воспринимает игру. Но даже если вы считаете субъективно, что «это игра про...», вы не можете «решать проблему» взломом сути геймплея, который заключается в осознанном выборе из предложенных вариантов. Вы уничтожаете геймплей, как череду интересных выборов. Вы не делаете выбор, вы не закрываете для себя варианты, связанные с выбором. Мне кажется, это очень простая для понимания логическая конструкция. Выбор не может быть простым, потому что тогда он становится безальтернативным. Хороший выбор вас всегда лишает чего-то ценного. Но вы воспринимаете это как проблему, а не как естественное свойство небанального выбора.
А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.
В маленьких группах вам не нужен танк, потому что у вас нет локаций, где он действительно будет танчить, а не просто личить эксп, а если и будут такие локации, то зачастую свс справится не сильно хуже. В маленьких группах не нужен свс, особенно с магами, потому что хантер не перекрывает -1 дд (не всегда, но все же), а магам вообще ничего не дает. В маленьких группах скорее всего не будет бишопа, потому что нет такого урона, который не смогут отхилить ее/се/пп. Пока у бд нет мистика, он не нужен магам, пока нет фури не нужен миликам и арчерам. В маленьких группа ше не нужен в арчер сетапах, а ее в мили сетапах, в больших группах ше и в мили сетапах не нужен, если есть вк.
Естественно в поздних хрониках были попытки как-то это исправить, но все равно остались классы, в основном танки и сапорты, которые были необходимы недостаточно часто, чтобы всерьез говорить об их востребованности в группе любого размера.
Они не могли выполнять никакой дополнительной функции во время боя.
Баффер же не может наносить адекватный урон во время боя, да защитник из него никакой и умереть может очень и очень быстро при срыве агрессии.
Бонусник (старый) в EVE — домашнее животное. Он висит в глубине системы и может следить максимум за подсканом и писать гадости в чат, все, больше он ничего делать не может. Но бонусники были изменены и стали боевой единицей на поле боя, а не за ее пределами, теперь они могут не только раздавать бонусы, но и брать на себя часть урона, атаковать и проявлять активность наряду со всеми здесь и сейчас. В La2 такие изменения не проводились, поправьте если я не прав.
В SWTOR, который сейчас активно изучаю, тоже есть проблема у танков и хилеров. Первые наносят до смешного мало урона (если конечно не имеют второго комплекта снаряжения для этого), вторые не держат удар, хоть и могут наносить неплохой урон. При изучении контента в соло это проблема, которую идеально решают компаньоны. Да, это ИИ болван, заменитель игрока, но он всегда с тобой, не жалуется и ready for enything all time. Но такой подход позволил игрокам закрыть танко-хилерскую проблему. Компаньон даст необходимый урон танку или будет его лечить нонстопом, а хилеру даст, опять же, дополнительный урон и защиту.
Так же, компаньоном можно с некоторой эффективностью закрыть дыру в рейде на 4 человек если кто-то внезапно отвалился (или психанул и вышел).
Классы в SWTOR могут выполнять различные функции за счет специализации. Даже в поле, даже без замены снаряжения (в некоторых случаях), хилер может сменить специализцию и перепрофилироваться из класса поддержки в ударную силу, при этом у него останется возможность лечить, хоть и без былой эффективность.
В Еве Command ship не участвовал в бою из-за бесконечных оптимизаций игроками — слишком не хочется его потерять. А теперь участвует только потому, что бонусы действуют в небольшом радиусе и только поэтому.
В Линейке баферы наносят урон (хоть и меньший, чем ДД), умеют в контроль (что позволяет существенно ускорить перемалывание мобов) и могут дополнительно подлечить (эффективность ХП/МП у них даже выше, чем у хиллеров, просто лечат они существенно медленней). И их используют вторыми окнами не от того, что им делать нечего в бою, а от того, что даже просто бафами они дают так много, что все игроки-оптимизаторы считают, что бафы — маст хэв всегда, а живой саппорт — это не «всегда». Собственно об этом было в заметке, но это ж вдумчиво читать нужно.
Любая специализация должна нести как положительные, так и отрицательные моменты. Для того, чтобы был выбор. Поэтому нормально, когда танк наносит не очень большой дамаг, а хиллер легко умирает. Ненормально другое.
Ненормально то, что основную часть времени ты соло и тебе комфортно. ММО на то и ММО, что объединяться должно быть выгодно. А соло — возможно, но долго и неэффективно. Ну то есть, конечно, разные игры нужны и важны, но если уж речь про решение проблем окон в песочницах, то делать всех самодостаточными точно не выход.
А вот игру за небоевых шахтерских бонусников орку\рорку и добавленный порпойз, ребаланс сильно поменял, теперь они не крутят бонусы 24\7 в АФК под полем ПОСа, а висят возле астероидов и копают дронами руду, заодно раздавая бонусы (если есть кому, заряды бонус линков теперь денег стоят, а на дронов бонус, естественно, не распространяется).
Нет, не должен был. Он должен был быть помечен как раздающий бонусы, а в иерархии он мог быть на любом месте, в том числе просто рядовым в скваде.
Не очень понятно, что это должно проиллюстрировать. Процитирую Атрона: «Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.»
Off grid бонусник — т3 крейсер практически без защиты, с ковертклокой (невидимость) и нуллифаером (антибубль), с 4-5 бонус модулями модулями, несколькими сопроцессорами, имплантом на ЦПУ и ригами на ЦПУ. Он не может находиться в гуще событий, ибо не танкует и урон наносить ему просто нечем, да и логисты его не откачают. Бонусник обязан был стоять во главе Винга, иначе бонусы не работали.
Сейчас для бонусов используют утанкованные комманд шипы, в иерархии флота они могут находиться где угодно, летают вместе с флотом и выдают кратковременные бонусы _только_ в определенном радиусе от себя. Разработчики перевели бонусников и статуса «ничего не делаю весь бой — бонусы раздаю» в «раздаю бонусы, летаю с флотом и принимаю непосредственное участие в бою»
Впрочем, да, ушли от темы.
Угу. Причем после того, как дважды было сказано: «Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.» Не круто. :)
Нет, это комманд шипы всегда давали больший бонус, нежели т3. И танковались очень хорошо. Тем не менее.
Это не так. То, что вы не разобрались с системой раздачи бонусов, понятно, но для истории: по умолчанию, если поставить человека сквад/флит/винг коммандера, на него вешалась роль раздачи бонусов. Но эту роль можно было переставить любому другому члену флота. Удивительно, правда?
Да, но так их используют исключительно потому, что их нельзя теперь спрятать на сейф-спот и продолжить раздавать бонусы. И речь не про то, что это плохое изменение, а о том, что оно не должно было основываться на том, что кто-то это делает вторым окном.
Создается впечатление, что эта дискуссия состоит из параллельных монологов. :) Бафферы в ла2 и старые command ship в EVE использовались вторым окном, прежде всего, для получения преимущества в обход логике игры. Это ответ на вопрос — «почему это происходило?». Это происходило, потому что игроки пытались получить преимущество через нарушение логики выбора роли. Ты отвечаешь не на вопрос «почему это делали?», а на вопрос «почему это могли делать?». Ведь вторым окном можно было запустить и баржу, и транспортный корабль. Но от них не было бы пассивной пользы в бою, и сам этот факт делал такой взлом логики бесполезной при явных накладных расходах на техническое обеспечение взлома.
Поэтому в целом сейчас торг идет не вокруг дополнительной полезности баффера, а вокруг упразднения его пассивной полезности. Если не ошибаюсь, именно это произошло с новой механикой command ship через механику «Бонусных Сфер» — command ship заставили быть непосредственно на поле боя. То есть правильный ответ не в том, что «теперь они могут не только раздавать бонусы», а в том, что «теперь они не могут раздавать бонусы под посом или на сейфспоте». Это может быть правильным решением, если мы хотим сделать всех участников боя среднеарифметическими игроками. Но есть ли вероятность в том, что разные роли в бою подходят для разных темпераментов, моделей игры и жизненных обстоятельств? И какой процент влияния на падающий онлайн EVE оказала бесконечная оптимизация игроков до среднего арифметического, где все, что хотя бы немного полезно, заменяется альтами и окнами?
В Теории Игр есть пример о том, почему хорошие преподаватели, будучи в основном людьми не очень строгими и в душе сочувствующими студентам, никогда не переносят сроки сдачи зачетов и экзаменов. Все предельно просто: согласно Теории Игр, любая уступка в этом направлении на сто процентов лишена всякого смысла, потому что в той или иной степени дискредитирует расписание, как дисциплинирующий фактор. Любая уступка будет использована против преподавателя для того, чтобы выбить следующую. И еще одну. И еще. Пока расписание потеряет всяческий смысл. Это действие с однозначно негативными последствиями, какими бы душещипательными ни были истории студентов, описывающие причины случившихся с ними несчастий (за исключение документально подтвержденных форс-мажоров, разумеется). Это я к тому, что если принимать формулу «заблокируйте нам возможность, и только тогда мы не будем этого делать», мы повторяем ситуацию с выбором стратегии, в которой согласие на такую игру ведет к однозначно негативным последствиям одной из сторон — попытки нарушить правила будут всегда. Поэтому сколько бы в CCP ни исправляли командные корабли, это мало того, что не изменит самих попыток нарушать логику игры со стороны игроком, но также станет дополнительным аргументом для тех, кто использует тактику «пока вы не сделаете это невозможным, я буду использовать такую возможность».
Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.
Дальше. Не знаю, как сейчас, а на старте SWTOR танк и хилер на большинстве БГ отлично обороняли вдвоем точку захвата от 2-4 противников как минимум до прибытия помощи, а максимум, и разбирали противника полностью. А на некоторых БГ хилеры из-за особенностей скиллов контроля вообще были ОП.
Мне кажется идея распределения баффов между всеми классами самым правильным решением.
Вводить сомнительные или неочевидные игровые механики, которые осложнят жизнь другим классам? Это оттолкнет всех остальных игроков.
Отбирать баффы у других классов? Это сильно скажется на одиночном геймплее.
Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре? В любом случае у него должны быть механики для танкования/нанесения урона/исцеления для игры вне группы, так что мы опять получим гибридный класс…
Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса). Отсюда следует сложность игры за различные классы и их ценность в группе. Например ДД, до определенного предела может кататься лицом по клавиатуре, в то время как одна ошибка танка приведет к гибели всего отряда.
Баффер, не выполняющий никакой роли в бою, кроме навешивания дебаффа, в то время, как остальное пати «потеет» нажимая сто-пятьсот клавиш, будет вызывать лишь раздражение.
Описанное безобразие наводит на мысли о непродуманном балансе и геймдизайне для галочки.
Вот и весь разговор о ММО, на самом деле. С этой позиции жанр не просто мертв, он мертворожден. Либо перепутаны цели и побуждения. Для желающих поиграть в ультимативную самостоятельность есть другой формат — синглы. Вот там ты сам, замечательный молодец и иногда даже довакин. А то и бог в прямом смысле, было бы желание.
Ведь во многих ММО существует время затишья, вне рейдов, данжей.
Вот я например люблю в одиночку походить, пособирать ресурсы, поделать какие нибудь ачивки, да иногда просто побродить по лесам — по полям?
Неужели для этого, играя за чистого «баффера», мне придется собирать пати, в то время как ДД/танки будут делать это все в одиночку. Мне как игроку будет обидно.
Или как будет выживать персонаж на стадии прокачки, ведь не все любят или имеют возможность качаться в пати?
Просто нужно сохранять единство архетипов: ДД быстро убивают и убиваются, танки не убиваются, но и убивают медленно, а саппорты нуждаются в дополнительном отягощении (петы, нетипичное оружие — ПП часто качались с мечами и т.д.).
Наш чистый баффер умудряется приносить ресурсы ничуть не хуже остальных. Человек озадачился, нашел удобный квест, прокачал пета (полсервера завидует, ага). Вопрос в желании. Ну и да, игру нужно выбрать качественную. Это и правда непросто в наше время.
Кажется, мы заходим на второй круг в этой дискуссии, но я настаиваю на том, что дело совершенно точно не в сомнительной пользе персонажа, если его загружают вторым окном.
Об этом подробно написано здесь.
Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.
То что мертво умереть не может.
Ведь во многих играх, где роли вообще никак жестко не распределены, например какой нибудь Counter-Strike, заставляют игроков самим находить свои роли, взаимодействовать с другими игроками.
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Может дело не отсутствии механик, а в их неинтересности?
Знаете, я вот смотрю на ваше описание «многих MMO», где «существует время затишья, вне рейдов, данжей», и осознаю, насколько нам сложно понять друг друга. Для меня MMO — это единое пространство, где взаимодействуют или хотя бы способны взаимодействовать все люди после окна логина. Не в изолированных данжах на пять человек, куда вы не можете вместить своих шестерых друзей, и не в рейдах на пятнадцать, а во всем мире, созданном, казалось бы, именно для этого. Даже если я нахожу время затишья в MMO, на вершине холма или на берегу залива с удочкой, то хочу это делать не из-за того, что за пределами данжей и рейдов в этом мире попросту нечем заняться вместе.
Если мне придется выбирать между MMO, где нельзя играть соло, хотя такого ни разу пока не было в моей практике, и MMO, где нельзя играть вместе, я без раздумий выберу первое. Но даже в тривиальной MMO-ситуации, настоящей MMO-ситуации, я, безусловно, должен ощущать зависимость от других людей. Это нормально. Не в формате «шага нельзя ступить», а в формате «вместе с другими людьми лучше, эффективнее, интереснее». Мне кажется, что для MMO это настолько естественное положение вещей, что даже странно обсуждать что-то другое.
И, опять же, если всех нас не усреднять до одинаковых шарообразных игроков в вакууме, очевидно, что бафферов выбирают люди, внутренне готовые к большей зависимости от других, готовые рискнуть этим ради того, что приносит им удовольствие — концентрация на пользе другим. Это тоже выбор. Выбор, который подходит не всем. И мы постоянно ходим вокруг этой очень странной установки, почему-то воспринимающейся многими в качестве нормы — сделайте так, чтобы мне не пришлось выбирать.
Усреднение классов, подбор групп для данжей, а затем и для рейдов. Ворлдквесты с общей добычей. Персональный лут. И так далее и так далее.
И это крайне печально, не находите?
Я не могу говорить о том, что чувствуют те другие игроки и получили ли они то, что хотели. Я просто знаю, что это больше не мое, и что, с точки зрения простого логического анализа, MMO в таком виде теряет свои ключевые свойства. Я знаю, что люблю MMO. Я знаю, за что их люблю. Я понимаю, как это работает, и хорошо вижу, когда это вообще не работает. Я могу об этом рассказывать. Я не хочу видеть все классы в игре подходящими мне. Или все занятия в общем мире подходящими и доступными мне одному. Потому что в этот момент я понимаю, что мир сжимается, он становится универсальным через примитивизацию, через отсутствие разнообразия, через фактическое отсутствие сложного выбора.
Это прекрасная возможность. Так игроки узнают, что кому дороже. Отношения или лут.
Ни в какой другой игре такого не встречал. Даже наоборот, когда играл в браузерки, где все вещи были привязаны к персонажу, лучше было не оставлять в клубе залогиненый аккаунт.
Как я считаю, чем более свободный лут, тем лучше отношения в коллективе, но страшнее вне его. Что еще больше сплочает.
— Я иду в открытый мир, где много людей.
— И что ты там будешь делать?
— Терпеть.
Они могут любить природу, климат, архитектуру, что угодно. Но они не любят людей. Многие люди вообще вызывают отвращение по ряду факторов. Нельзя заставить человека любить общаться. Но это не значит, что человеку должен не нравиться игровой мир.
Многие не любят когда им говорят «раз вам не нравится ганк, валите в веселую ферму». Но в то же время здесь звучит " раз тебе не нравится общаться — вали в синглы".
Если бы в весёлую ферму пришли ганкеры и стали кричать: «Дайте нам возможность понагибать». А разработчики их послушали и сделали бы ПК в ферме. Тогда бы фермеры возмущались на ганкеров: «Идите обратно в ММО и шутеры, дайте нам поиграть в ферму».
Но знаешь, что самое хреновое в этой истории? Что мы об этом серьезно говорим в 2018 году, посреди кучи синглплеерных MMO. Как какие-то дикие люди снова и снова тушим робкие языки пламени и садимся думать, как бы согреться.
в некотором развитом государстве живет человек. Он живёт один и мало общается, но занимается своим делом очень увлечённо и продуктивно. Например он дизайнер-фрилансер. И вот есть у него какие-то клиенты, заказы, он зарабатывает хорошие деньги. Но захотев купить себе жилплощадь, машину или технику получше\побольше\посовременнее он встречает ответ — «а вы вот не общаетесь, не работаете в корпорации (как менеджеры газпрома, ага), не ходите на митинги, и корпоративы. Мы не можем вам позволить такую автономность и вы будете жить в малосемейке, ездить на автобусе, стоять в очередях в муниципальную поликлинику, кушать хлебушек с макарошками и смотреть первый канал по телевизору вместо нетфликса».
Воображение — вещь, безусловно, мощная, и с ним не поспоришь. А вот неудачные параллели — другое дело. Кто, при каких условиях и с какой целью может запретить человеку покупать вещи личного пользования, решительно непонятно. Мы говорили о геймдизайне и о том, что возможность для одного в едином игровом пространстве становится возможностью для всех. Между автономностью для всех и взаимозависимостями для всех я в MMO выбираю второе. И не очень понимаю, о чем мы спорим.
Та же история с профетом и волком тоже подтверждение баланса.
Все эти варианты более чем реальны. Но они никогда не будут лучше, чем вариант скооперироваться с кем-нибудь ещё и бить монстров вдовоём. Если этот кто-то ещё — танк, то можно и волка достать, его уже никто не обидит. Собственно, как-то так и должно это работать: если пользоваться тем, что дают гейм-дизайнеры, то можно жить и в одиночку. Но нужно быть готовым к тому, что кооперация всё-таки полезней. Разве это неправильно в условиях игры, которая ориентирована на совместное времяпрепровождение?
По собственному опыту могу сказать, что миры синглов зачастую более проработаны, красивы и лаконичны. Просто потому, что они завершены. Там нет необходимости растягивать пространство и события под массы игроков. Та же серия TES мне в виде синглов нравится больше, в одном Морровинде я провела больше часов, чем в TES Online. Или возьмем того же Ведьмака: в него крайне интересно играть соло, но вот как бы он себя чувствовал в виде ММО, я не представляю.
Это все работает, конечно же, если мы говорим в рамках процитированного мной аргумента. Потому что в рамках цитируемого Вами призыва я разговаривать отказываюсь, мне он чужд от слова «совсем».
И добирают небольшую необходимую дозу в общении в ММО, на форумах, причем даже там очень избирательно)
Согласен. Но именно поэтому в играх есть разные жанры. Один из них — MMO. Это не значит, что в MMO нет места одиночкам. Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность. Потому что как только автономность станет эффективной, она станет такой для всех. И люди, которые пришли в MMO за коллективным геймплеем (речь не только об игре в команде в рамках данжа, речь о разных уровнях взаимосвязей в общем социуме), ради которого MMO и затевались, потеряют главное.
Ну и мне трудно представить себе настолько одиночку, чтобы ему не было комфортно как минимум с другим таким же одиночкой — чтобы не доставать друг друга, а заниматься общим делом в комфортном для обоих темпе. Я при всех своих социальных патологиях и тяге к одиночеству компанию нашёл же. Виртуальный мир вообще здорово упрощает жизнь людям, которые тяготятся присутствием в компании — недаром даже японские хикки там бывают вполне себе общительными, хотя при попытке заговорить с кем-то в реале тут же получают паническую атаку.
Каждому своя глубина взаимодействия)
И поэтому мы уберём из игры баферов? =)
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты. Плюс отхождение от традиционных механик это риск, на который крупные компании идти не готовы.
Вот и получается, что проще выкинуть класс, а его способности распределить, чем перерабатывать класс и игру.
Погодите… другими словами, мы имеем дело с бездарями, которым нужно исправлять ошибки, причем ошибки настолько серьезные и фундаментальные, что их исправление ведет к огромным финансовым потерям?
Дяденька, ну зачем Вы сюда такие ужасы приносите? Ведь ресурс могут читать дети и, более того, не затрудняющиеся критическим мышлением личности.
А если серьезно, то традиционными текущие механики считать никак не получается. Традиция — это нечто, проверенное временем. И никакие реверансы в сторону быстрого обогащения сюда не втискиваются.
Традиции — это когда слышишь название (в моем случае Lineage II, D&D, Ultima Online) — и замираешь. Когда в душе звенит. Когда понимаешь — там, за холодным экраном логина, целый мир…
Нет, введение класса бафера, скажем, в тот же ВоВ, где его сроду не было и не предполагалось, может и не будет хорошим решением. Но изначально речь-то шла о л2, где эти классы были, но на сложность соло-игры и низкий прямой урон наложилась полезность для группы и возможность получить пользу от класса, не заморачиваясь контактами с игроком и обязательствами перед ним. И, я теперь понимаю, Atron совершенно справедливо не согласился с моим суждением о «бесполезности» бафера в бою. Он настолько эффективен, что приносит пользу, даже раздав бафы и сидя в афке.
Получилось, что есть возможность получить пользу от бафера, не расплачиваясь за неё ничем, кроме необходимости нагружать комп окнами (не скажу, как раньше было, но сейчас характеристики игрового компа настолько превышают требования игры, что нагрузкой от окна с бафером можно пренебречь) и тратить время на прокачку до нужного уровня (как я поняла, в случае с тем же орком-шаманом даже не нужен был максимальный уровень и супер дорогая экипировка). Время — это тоже ресурс, его жалко. И «заманчивое предложение» в шопике позволяет даже времени не тратить и окна не запускать.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
Но это не значит, что играть этим классом неинтересно вообще никому и никогда, поэтому баферов было мало. Играть в таких условиях неинтересно. Но можно же создать новые. Или махнуть рукой и использовать это как еще одну возможность заработать.
К чему бы это?
В том-то и дело, что ключевой задачей авторов мира должна быть защита концепции от попыток ее взлома. То есть борьба со вторыми окнами и полное отсутствие помыслов о каких-то свитках. Борьба на техническом и идеологическом уровне. У нормальных разработчиков все еще есть существенное влияние на аудиторию при помощи слов. И если они прямо скажут, что такие люди разрушают созданную ими концепцию, лишают других людей своей роли, своего места в игровом мире, это будет иметь смысл. Если они будут говорить об этом постоянно, это будет формировать атмосферу. Если они будут подкреплять свои слова действиями, это будет давать эффект. Не стопроцентный, но будет. Если авторы не находят сил и желания воздействовать на игровое сообщество, сохранять нужную атмосферу, значит, они не тянут MMO-сервис.
Очень важно понимать, что это борьба не столько против многооконщиков, которые при платном сервисе, все мы прекрасно помним, приносят дополнительные деньги, сколько за других живых людей, которых попустительство в этих вопросах лишает интересного геймлея и подходящего формата социализации. Это борьба за такие же дополнительные деньги, просто куда более здоровые деньги, потому что вместе с перечисленной суммой в игре поддерживается правильный социальный геймлей, происходят события, знакомства, разговоры. Дикость ситуации именно в том, что не только игроков нужно убеждать в том, что живой игрок в сто раз лучше мертвого окна, но и многих разработчиков тоже.
Я думаю имеет место либо нежелание заниматься этой проблемой, ввиду различных причин (в том числе и материальных), или отсутствия понимания важности этой проблемы.
Тогда нужно поднимать эту тему на официальных, желательно англоговорящих форумах, чтобы авторы обратили на неё внимание…
Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры.
Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.
Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.
Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.
Mail.Ru Group запускает собственный маркет для покупки и продажи игровых предметов
Индустрия скатилась настолько глубоко, что даже реальный успех пары проектов, веру людей не вернет.
А я вот попробовал ради интереса и остался доволен. Другой вопрос, что овер остаётся моим любимым классом, поэтому с последней мыслью я согласен на все сто. Другой вопрос, что стало, увы, девизом современных разработчиков ММО. Срезать углы и давать возможность их срезать своим игрокам. Все довольны, а доход за первый же день сравнивается с двухнедельным по стандартной схеме (см. соседнюю тему Франка про высокий холм). А потом эти же люди льют крокодиловы слёзы про смерть жанра и ужасный гринд, от когорого они нас любезно избавили.
С другой стороны, лично мой игровой опыт и мои игровые достижения это странным образом нивелирует, делая «эфемерными» и «бессмысленными». Может, все-таки это слишком категорично сказано?
Или имеется в виду торговля на уровне личного обмена ценностями, а не через анонимную биржу?
Для меня игра абсолютно ничем не отличается от реальности: я могу подолгу жить в тени и избегать непосредственных контактов с людьми, если ситуация к этому располагает. Или могу — периодами — вести очень активную социальную жизнь с эвентами, перфомансами и регулярным плотным общением. Если ситуация располагает.
Так что, моя игра бессмысленна, я лишний человек в ММО, которому нужно идти куда-нибудь в KOTOR?
Вот так выглядела моя изначальная реплика:
Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.
Речь здесь шла, прежде всего, о командной игре. Затем я поделился своим отношением:
Каждый выставляет свой набор требований к определенному занятию. Для меня онлайновый мир — это пространство для человеческих отношений...
Если ты спрашиваешь меня, то для меня, в рамках MMO, любые накопления и прочие чисто игровые достижения бессмысленны, если они не стали средством развития отношений с другими живыми людьми. Потому что если я не взаимодействовал с живыми людьми, тогда что я вообще делал в MMO? Зачем выбрал именно этот жанр?
Но сейчас я должен ответить на вопрос, что делать тебе. Причем он поставлен ребром, довольно жестко. Так, чтобы я либо отступил (со своих позиций? отказался от своего отношения?), либо влез в твое персональное пространство.
Ты можешь считать иначе. И я не понимаю, почему нам нужно иметь одинаковые цели в сложном виртуальном мире. Как не понимаю, почему тебе нужно уходить из игры, если у меня в ней другие цели и свои представления об «осмысленности». Мы здесь говорили о ценности взаимозависимостей. О том, что одиночка может жить в MMO, но не может требовать автономности. Мы говорим о том, что через взаимосвязи между живыми людьми развиваются реальные взаимоотношения между ними. А вот что происходит сейчас, мне не очень понятно.
В этой реплике нет отсылок к тому, что это исключительно для тебя без развития отношений игра в ММО бессмысленна и эфемерна, согласись. Причем озвучена она в обсуждении не личных углов и точек зрения, а скорее общественных интересов. Если на самом деле ты не считаешь, что ММО вообще не имеют смысла, если люди там не развивают отношения друг с другом, если это важно только и исключительно для тебя — это, конечно, совсем другое дело. Все мы приходим в ММО за чем-то разным, тут я полностью согласна.
Но это же совсем не то же самое, что терпеть людей вокруг и считать их досадной помехой :)
Я не вкладываю какой-то сакральный смысл в общение с другими игроками, и думаю таких как я — немало.
Я полностью согласен с тем, что не должно быть одинаково доступного контента в игре для соло игрока и для группы. В этом просто нет элементарной логики.
И если разработчики говорят — в нашей игре соло игрок на условном 10 лвл может ходить только возле городских стен, а группа из 5-6 игроков 10 лвл может охотиться в подземелье — значит тому быть.
Я не вижу в этом ничего ужасного. Такова концепция. Это выглядит логичным.
Не хотите взаимодействовать в группе — смиритесь с тем, что некоторые/многие/все фишки этого проекта вам не доступны и пропустите его. Благо таких проектов на сегодня нет — пропускать то нечего.
Во все ММО, которые я знаю можно великолепно играть соло. Я и БДО поэтому бросил. Красивый, глубокий открытый мир… И всё. Так какая разница в БДО скелетов убивать или в ведьмаке.
Кстати, мне кажется, что создавать интересный партийный контент гораздо сложнее. Это вызов, который не каждый разработчик потянет. Гораздо проще нарисовать кучу разных эффектов, чем придумать механик.
И вот у нас все, в одинаковой броне, с одинаковыми шансами на успех бьют мирового боса. Только искры у одних красные летят, а у других зеленые.
Дело в том, что логичным выглядит только то, что таковым является. И концепция должна соответствовать формату и заявленным целям. А то ведь можно бить себя кулаком в грудь и говорить, что мы за социализацию… и при этом уравнивать фактически соло-игроков и группы. А что, «такова концепция», мы же никому не мешаем объединяться.
Игра со строгими требованиями «только в группе, или вон» на самом деле скорее сетевой командный шутер, чем ММО, направленная на развитие социальных связей. В такой жесткой атмосфере взаимодействия и взаимозависимости нет места нормальной, здоровой социализации. В игре контент должен быть доступен и парам, и тройкам, и четверкам, и мини-рейду из 10 человек. Игрок должен иметь возможность присмотреться, выбрать себе друзей-напарников или вообще встретиться с ними случайно, должен иметь возможность поиграть на старте с парой-тройкой друзей, а не бежать стремглав в таверну и сразу находить 5 абсолютно незнакомых людей, потому что иначе ты не можешь из города выйти.
Нужно просто понимать, какую цель ставишь перед собой. Если цель в том, чтобы вынудить игроков дружить под прицелом жесткой жизненной необходимости, и постоянно находиться в группе — то да, такой подход отлично сработает. Но это, как мне кажется, ближе к сетевым командным играм. А если цель в том, чтобы развить, углубить и вообще сделать важными и постоянными социальные связи в играх, действовать нужно абсолютно другими методами.
Вы играете в БДО. Вы объединяетесь? Вас что-то подталкивает к объединению с кем то? Нет. Почему? Да потому что вам в соло доступно всё.
Какими методами в БДО на Вас надо действовать, что-бы Вы объединились хотя-бы в констпати из 5-6 человек?
А если серьезно, то именно в БДО, в отличие от многих других игр, я все делаю в компании своего постоянного напарника. Скоро, надеюсь, мы сможем путешествовать по миру и охотиться на монстров уже втроем. И вчетвером я готова, главное — чтобы нашелся хороший человек четвертым.
При этом в «линейку», хоть у меня там и был опыт игры и в группе, и в клане, и даже войн и осад, я 90% времени играла соло, если посчитать. Я больше играла соло в «линейку», чем в БДО и WoW. Это разве делает БДО более социальной игрой, чем «линейка»? :)
Единственное, что может заставить меня объединиться с кем-то в игре — мое желание, а из чего оно возникнет — это уже другой вопрос. Это могут быть интересные вызовы, это могут быть возможности, которые другим не кажутся объединяющими, это могут быть случайные контакты и встречи с людьми, которые вообще выйдут на первый план в сравнении с механиками.
И да, в БДО все проблемы — в отсутствии кооперации на уровне обмена и материальной взаимопомощи. Это единственное, что затрудняет групповую игру в БДО лично для меня.
Сложно представить, почему ты это делала. У меня стойкое ощущение, что этому послужили субъективные причины. Потому что никаких объективных причин бегать в линейке 90% времени соло, как мне кажется, нет. А мы рассматриваем здесь именно механики и стимулы. Тот же вопрос был задан по поводу BDO — какие стимулы в игре есть к объединению на базовом уровне ежедневной активности.
В «линейке» социализация для меня началась на втором году игры, когда я встретила подходящих людей. Мы пережили раскол двух кланов, а люди остались, и вот уже я незаметно для себя вместе с ними превращаюсь в гордого совладельца Глудио. Круто по тем временам. С ними умираю от ПК-клана. С ними играю в пати по принципу «играем все вместе, неважно, кто онлайн — танки, ДД, саппорты». Когда люди начали теряться — я вернулась к полуодиночной игре. Когда через продолжительное время появилась новая компания — я снова начала активно играть. Когда поняла, что новая прекрасная компания хочет, чтобы я участвовала в их ботоебаерской погоне за большими достижениями — ушла.
И самое прекрасное здесь то, что я могла все это. Играть в пати. Играть в клане. Играть самостоятельно. Сходиться с теми людьми, которые мне нравятся, а не с теми, кто просто совпадает со мной по онлайну. Дружить. Создавать долгосрочные отношения. Если бы мне сказать «а теперь без пати ты не можешь зайти дальше поляны под Глудио», я бы, конечно, просто развернулась и ушла. В моем возрасте я себя уже знаю, методом случайного тыка социализация у меня не получается.
Так что да. 100% исключительно субъективных причин. А что, у других людей личный выбор продиктован не субъективными причинами?
(если что, я бы тоже предпочла, чтобы PvE в БДО было устроено, как в «линейке», мне так нравилось больше, и БДО я выбирала по совершенно другим причинам)
Я за двенадцать лет своей игры в MMO только один раз в самом начале допустил формулу создания круга общения по типу «друзья моих друзей — мои друзья». И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки. С 2007 года в нашу команду можно было попасть только через длительные собеседования, поиск совместимости в ключевых взглядах на игру и общее мировоззрение (сейчас в линейке мы упростили вход через формальное прохождение теста на совместимость, но исключительно для линеечного клана). Все это время из-за выбранного подхода мы существенно ограничивали себя в доступных механиках. Но я лично ни разу не пожалел об этом. Я ни разу не требовал от игры доступности механик для того размера команды, который у меня есть. Я понимал, что это мой выбор. Захват кланхолла я попробовал впервые в 2012 году, через семь лет после знакомства с линейкой, на не слишком населенном сервере. То есть тогда, когда конкуренция за него существенно снизилась и эта задача стала доступна нашей небольшой команде. В полноценной осаде замка я не участвовал. Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.
Но это мой выбор. Для меня качество круга общения всегда было важнее формальных достижений. Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки. И то и другое намного больше подходило в тот момент размеру нашей команды, но не подходило нам идеологически. Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
Просто у нас острых углов и сложных требований еще больше, поэтому компанию по интересам найти еще сложнее. Я это осознаю. Я не требую от игры дать мне все и сразу только за то, что я в нее играю. Проблема в другом — после долгих поисков, ошибок и попыток слепой социализации я категорически отвергаю принцип «искать пати ради пати». То есть игра, которая требует от меня социализации уже от городских ворот, мне не подходит именно из-за моей чрезмерной принципиальной избирательности; я не хочу со случайными попутчиками, я хочу с друзьями. Но никакого буфера для поиска друзей игра не обещает даже теоретически.
Улыбку это вызовет только у современных ололонабегателей. У нас осада Глудио или Диона — событие, и если клан смог захватить замок — это окончательно круто, независимо от. И даже представители бигвара нос не задирали бы, зато могли бы рассказать, как впервые снимали тот же Глудио с НИПов в D-грейде или шли на Иннадрил в C, объединившись ради этого с потенциальными вартагами. Это качественно отличает их от тех самых «топ-гильдий», представители и самоназванные лидеры которых набегают периодически на ММОзговед.
Тут дело больше в разложении изначальных механик, чем в пагубности самой возможности играть наемником на стороне воюющих кланов. Я вот до сих пор считаю, что возможность быть наемником, введенные крепости и форты, даже аугментация — это достойные идеи, которые не нашли достойного воплощения или просто потерялись на фоне стремительного скатывания игры в парк.
Самое смешное в том, что в БДО точно так же нужно искать место в социальной структуре. Тут неплохо организована социализация в гильдиях, есть механики, которых мне не хватало в ла2 — например, осады нодов, ополчение, сущности, которые выводят миддлвар на достойный уровень конкуренции. Совместная охота реализована буквально как совместная охота — на китов, на карков, гильдии общими силами фармят рейдбоссов. Также интересна гильдийская кооперация в тылу — выращивание слонов, строительство галер и т.д.
Но занять место в этой структуре непросто, потому что найти коллектив по душе — вообще дело непростое. И вот так сидишь над списком, и везде есть что-то, что отпугивает, отталкивает от очередного тага. И хочется, и колется. Так и играем без тага над головой. А ведь хотелось бы. Но как-то… нет.
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы. Я до сих пор убежден в том, что авторы Saga of Lucimia просто играют на контрасте. На контрасте с тем, к чему, увы, пришел жанр сегодня, где полноценную игру одиночки представить и продемонстрировать куда проще, чем хорошо скроенную коллективную игру.
Давай я скажу об этом прямо — я прихожу в полнейший восторг от мира Black Desert. Но я не вижу там никакой общей социальной структуры. Да, играл я недолго. На бета-тесте, когда игра еще не торговала собой. Да, я очень хотел бы позвать в такой мир своих друзей, просто потому что он невероятно красивый и настоящий (этого у него не отнять при любых раскладах). Да, меня не будет в игре с продажей преимуществ, этот вопрос для меня закрыт. Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала. Я не вижу историй людей о людях. Именно это дарит полноценная социальная среда, как мне кажется. Я не вижу поступков. Я не вижу интересных ивентов со стороны игроков (да и необходимости в них тоже не вижу). При этом я всегда видел и могу показать это пространство в Lineage 2.
Возможно, эта часть никем достаточно хорошо не освещена. Возможно, я не нашел интересных материалов на эту тему. Было бы интересно почитать именно о социальной структуре в этой игре.
Социальная структура базово такая же, как в «линейке» — миддлвар, бигвар, даже есть третья лига, которая в «линейке» до появления крепостей классифицировалась унизительно, как «гейтвар», а здесь имеет шансы стать интересным новым политическим фактором. Для осады доступны замки (как в «линейке», вот только не знаю, как тут работают налоги), узлы/ноды и возможность принимать участие в сражении в составе ополчения. По сути, из всех PvP-активностей, которые были доступны в ла2, исключены только стычки за спот.
И да, замки и узлы находятся вне зеркал, осады проводятся на отдельных каналах, власть над узлом распространяется на все каналы. Да, у гильдий есть свои «домашние» каналы, на которых они в основном и «живут», но я понятия не имею, есть ли тут практика столкновений вне осад.
Градация морально-аморальных поступков тоже схожа с «линеечной», но есть нюансы. У жертв нападения есть возможность «выдавить» нападающего на него игрока, возвращаясь снова и снова (таких называют «карматроллями»), потому что игрок, ставший жертвой нападения, теряет намного меньше, чем нападающий. В противовес этому, для заточки брони и оружия нужно набивать «фейлы», нужно «растачивать» вещи, а это можно сделать, умирая с отрицательным значением кармы. И вот тут выбор: бить диких лошадей, НИПов, подставляться под стражников… или набивать карму на мирных игроках. Пространство для личного выбора. Я слышала на подкастах лидера одного из ведущих кланов, который говорил, что не знает ничего о последних изменения в карма-системе, потому что не включает PK-режим вне осад. Я видела компашку из двух экзальтированных девиц, которые специально убивают игроков, занятых мирной деятельностью — торговлей с телегами, прокачкой лошадей, огородами. Здесь убивают рыбаков на лодках, хоть и нечасто, выталкивают рыбаков в АФК в море и т.д. Сделать гадость ближнему можно легко, просто убив чью-то лошадь на дороге, при этом нам приходилось защищать от разбойников игрока с грузом или чьего-то скакуна, просто потому, что невозможно же смотреть, как убивают лошадей. Человек вернулся к своему коню и был благодарен за помощь. Так же, как мне были благодарны в «линейке», когда я просто не стала подбирать выпавший из чужого моба ценный дроп.
Здесь даже есть деревня ПК, как в ла2, и можно отправить игрока в тюрьму, как в АА, убив его в пустыне. При этом особенности местности таковы, что иногда игрокам с положительной кармой приходится пользоваться услугами местного конюха (только он один с ними и общается), и целеустремленный «кармаположительный» игрок вполне может устроить в деревне ПК резню во имя возмездия (или развлечения), пройдя мимо стражи.
Почему об этом не пишут? А сейчас вообще ни о чем не пишут. Ты много ресурсов видел, кроме этого, где люди действительно обсуждали бы игры? Ничего не осталось. Официальные форумы вымирают, кросс-игровые, не будем их называть, тоже живут только в период хайпа, то есть освещают игру до ее выхода. Политические дрязги и обсуждения переехали на всякие клипы, подкасты и стримы. Не знаю, виновата ли во всем эпоха «давай в голосе это перетрем», но формат обсуждения игр в ру-сегменте пришел в такой упадок, что даже страшно. Да и у нас тут об играх пишут куда реже, чем хотелось бы.
Но это не меняет сути. В БДО у Вас нет необходимости объединятся. Потому что (заело меня как пластинку) — весь контент БДО одинаково доступен что соло что пати.
То, что в БДО можно в любой момент найти себе соло-занятие, еще не значит, что это соло-игра. А в PvE — да, тут это чаще соло, хотя на стадии Камасильвии разработчики начали задумываться (очень неспешно) о групповом PvE-контенте.
Возникает вопрос — если любой контент в игре доступен паре игроков, какой смысл объединяться большему количеству людей? Ведь в той же Lineage 2 паре не доступны рейды. Паре не доступны захватываемые кланхоллы (да и незахватываемые тоже). Паре не доступно участие в Фестивале Тьмы. Паре не доступны Рифты. Паре не доступны замки и манор. Паре доступна только базовая охота. «Может, все-таки это слишком категорично сказано?» :)
Так что нет, это не слишком категорично сказано :) Контент в игре должен быть разным, и доступен он тоже должен быть по-разному. Тогда игроки смогут объединяться более свободно, в зависимости от своих целей, возможностей и хотя бы банально — от онлайна их игрового коллектива.
Думаю, нетрудно догадаться, что более всего мне по душе механика социализации в PvE в стиле «линейки». Я никогда не скрывала этого. Я бы даже дополнила ее хардкорными локациями — лагерями, поселениями, крепостями — из Aion. Они требуют более слаженной игры и более вдумчивой тактики, чем большинство локаций в «линейке», и при этом не выключают игрока из реального мира в режим инста, как WoW.
Почему не контент? Почему зонирование и усложнение контента не может осуществляться по системе радиуса удаления от форпоста?
Есть только жесткое ограничение: соло играть в мире вы не сможете. Только ходить вокруг города.
А так, идея усложнения контента по мере удаления от цивилизации — совершенно волшебная, ничего не имею против, поиграла бы с огромным удовольствием. Но явно понятно, что мне играть в это не предлагают.
А мне кажется, что и в Saga of Lucimia и в словах Kayf звучит именно идея усложнения контента при удалении от форпоста. Есть смысл сверить установки. Может, это поможет прийти к взаимопониманию. :)
Или считается, что формат, в котором одиночный игрок может только ходить вокруг города — это адекватная механика усложнения контента? :)
выглядит как попытка заставить соло игроков страдать :) Мол, ваше место возле… городских стен.
И я считаю, что чем раньше это произойдет, тем лучше. Но это уже дело пятое.
«Соло-игрок не может выйти за стены города» — это вполне понятная конструкция жесткого ограничения возможностей. Что именно вы хотели сказать этим образом? Что этим хотели сказать разработчики SoL, они, кстати, разъяснили очень подробно и обстоятельно, исключив погрешности в толковании своей мысли.
Вы уж простите, но то, что вы озвучиваете — это кардинально разные вещи. Так весь контент будет недоступен? Часть? Большая часть? Вы же понимаете, что от этого зависит все, и игра (как и социализация в ней) будет совершенно, абсолютно другой, если вы так радикально меняете правила.
Какая часть контента будет не доступна на самом деле не имеет ни какого значения.
Если разработчик SoL решит что соло игроку не доступен будет весь контент (хотя как это можно реализовать без огромных костылей я не представляю) и они это декларируют — пусть будет так.
Но я думаю, что дисконнектить соло игроков из их игры не будет. Значит…
Лично для меня это будет вызов.
Но я хочу верить, что эта игра подтолкнет меня к тому, что я начну присматриваться к людям, знакомиться, оценивать поступки, дам доступ в голосовик, может быть дружить…
Игры в которых мельтешат сотни одинаковых, безразличных к друг другу ников утомили уже.
В любом случае, мы обсуждаем вашу формулировку, в которой игрок в одиночку может только за стенами города погулять. Ничего другого. Если бы не она — я бы не прореагировала, поскольку к усложняемому контенту я отношусь спокойно.
Я не понимаю, почему подход «соло игрок должен обязательно страдать» некоторым так нравится? Почему бы не любить подход «соло игрок не должен страдать, группа должна иметь преимущество перед соло»?
Ну это лукавство. Я играю сейчас в TESO — партийный контент есть. Данжи, Триалы, массовое PVP. Но и соло контента достаточно, можно в групповой даже не лезть.
Проще же карту громадную, красивую нарисовать и на этом закончить. ММО нового поколения готова.
Я, конечно, понимаю, что оказался на очередном сеансе двоемыслия — «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила. TESO — MMO.» — но вот так откровенно говорить «неправда» по поводу того, что геймплейная структура TESO, по сути, структура одиночной игры, все же странно. MMO геймплей существует по совершенно другим законам. В нормальном MMO-мире он должен наступать не на капе, не после того, как семьдесят процентов игры отыграно в гордом одиночестве, а быть сутью концепции.
Маразм этого разговора в том, что создается впечатление, будто мы заинтересованы сказать о новых MMO «неправду», вместо того, чтобы окунуться в актуальный мир с современной графикой и свежими true-MMO-механиками.
Вопрос не в наличии просьб о помощи, вопрос в том, как в эту игру играется принципиально, ежедневно, каждую минуту.
Для соло есть квесты, собирательство, исследование карты, поиск подземелий. Можно идти в Сиродил, Имперский город или поля боя. Можно собраться в те же Сиродил или ИГ группой (большой, малой, какой угодно) и пытаться захватывать крепости, помогая своей фракции двигаться к победе. Можно сосредоточиться на сложных данжах и рейдах, скрупулезно подбирать вещи и бонусы созвездий, стремиться попасть в таблицы лидеров. Можно задаться целью пройти соло-арену. Можно заняться крафтом, присоединиться к торговой гильдии, искать и продавать всякие труднодобываемые вещи. Заняться поиском дома и обстановки для него. Попытаться собрать все рецепты или книги. В конце концов, можно быть вором, карманником, взломщиком и вообще криминальным элементом.
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу. И стимул для объединения и общения можно встретить где угодно.
(Хотя лично я была бы только рада, доработай Зенимаксы синхронизацию высокоуровневых персонажей в подземельях. И если б мобы вообще и в публичных подземельях в частности стали сильнее. И если бы появилось в открытом мире небольшое количество боссов, рассчитанных не на 3-5 игроков, а на 8-16.)
Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем? Вот есть сейчас l2-файерберд, и в нем отчетливо еле теплится жизнь. Просто потому что его структура такова, что многое завязано на социум. Необязательно большой, но достаточный. Поддерживать эту жизнь, радоваться прибавке каждой десятки в онлайне — это реальное удовольствие. Возникновение крепкого клана здесь — событие, способное повлиять на жизнь каждого из нас. Если мы возьмем замок — это изменит жизнь всех в этом мире.
Я не идеализирую сейчас Lineage 2, там многие социальные механики в зачаточном состоянии и часто заканчиваются на идее крышевания замка, особенно в населенных мирах. Но там есть эта искра, есть структура, есть не только возможность, но необходимость. Потому что геймплей ведь так и устроен — через вызовы и необходимости.
У меня опыт другой. Незнакомцы всегда кидали бафы, если была возможность. В подземелье раз спасли меня. Когда пробегали рядом, то здоровались.
Или случай, когда я на дороге золото с мобов собирал и пробежал незнакомец, то он ничего не взял, а просто пробежал и поздоровался.
В моем представлении, у файерберда огромная проблема с рынком. Это то, на что я обратил внимание при знакомстве с сервером практически в первый же час, и из-за чего мы чуть не задвинули этот вариант. Я просто пробежался по всем городам — Глудин, Глудио, Дион, Гиран, и даже заглянул на MDT, не обнаружив телепортов туда, но нигде не нашел ни одного торговца. Тогда я задал вопрос в общий чат и не получил какого-то внятного ответа. Вот это реально меня очень сильно дезориентировало, и я могу понять, как это дезориентирует других новичков. Эту проблему мы пытаемся решить, достучавшись до администратора, но внедрить оффлайн-торговлю у него пока, увы, не получилось.
Других проблем с недружелюбностью я не вижу, если честно.
В остальном я тоже не вижу никаких проблем с (не)дружелюбностью. Отсутствие нубобаффа? Так до 1 профессии монстры и не имеют таких статов, чтобы для них был нужен какой-то бафф. Даже первые майт-шилды на этих уровнях — это уже огромный буст. Отсутствие денег? Опять-таки нет, все денежные квесты как раз на ранних уровнях и находятся. Отсутствие людей? Так это на всех уровнях видно и это в целом проблема низкой населённости. И на маленьких уровнях до 1 профессии включительно с этим как раз можно жить. Вот вторую профессию некоторым классам в одиночку может быть брать сложно, да и после неё всё больше требуются другие игроки: C-грейд добывается в люксоре, но кристаллов в свободной продаже нет, а в Б-грейд я вообще не уверен, что при практически отсутствующем рынке можно одеться самому. Так что тоже искренне присоединяюсь к вопросу.
А, точно. Об этом забыл. Да, это тоже проблема, которую мы пытаемся решить. :)
В двух словах: это относительное недружелюбие а не абсолютное, возможно я слишком изнеженное дитя хелбаундов и фрей, но я не вижу механизмов, которые бы помогали новичкам встраиваться в текущее комьюнити. Из-за маленького онлайна нет естественных точек пересечения лоулевельных игроков ни между собой, ни с игроками высоких уровней. И искусственных точек таких тоже нет. И у новичков нет никаких способов заявить о себе, кроме как покричать в шаут.
По сути, тебе предлагают долго и уныло бить мобов соло, чтобы неизвестно когда ты смог попробовать повзаимодействовать в игре (а не в чате) с людьми, которые могут тебе и не понравиться, и других людей тут нет.
пс, Я уже раз десять переписала комент и все равно походу получается недостаточно понятно >_<.
К сожалению, у Л2 вообще мало факторов для объединения людей с существенно разными уровнями. И вместо того, чтобы это как-то чинить, разработчики наоборот в дальнейшем делали игру всё более дружелюбной для соло-игроков. Лично у меня нет решения, как в рамках уровневой системы с отсутствием менторства можно было бы решить этот ребус. Но на сегодняшний день очевидно, что у корейцев этого решения точно так же не было.
То есть это не обязательно должны быть какие-то действия администрации или игровые механики. Это могут быть и действия комьюнити.
ps, а еще /unstuck!11
Да, это было бы полезно. Согласен.
А вот этого мне бы не хотелось видеть. Мне больше нравится, когда игра сразу демонстрирует основные законы. И С2 с этим замечательно справляется — добывать экипировку, ощущать каждую единицу прироста урона и защиты здесь получается с первых минут.
Это зависит от клана и, разумеется, от общего онлайна.
Просто совершенно не ясно, какие классы востребованы, а какие в избытке. Я может и рада вкачать бд, но за какого-нибудь арчера будет объективно проще если не найти пати, то хотя бы качаться соло на 40+. Как вариант, аналог л2она, который будет показывать классы персонажей где-нибудь на сайте, если комьюнити не против такой открытости.
Окей. Игроков нет. Зачем тогда вообще начинать играть?
На счёт проблем рынка — для новичка я вижу проблему в отсутствии например «апгрейда» гира, какой был например на лакрафтере.
В целом проблемы сервера это отсутствие анстака (но не первое по важности), отсутствие нубобафа(если онлайн маленький либо если предполагается игра без окон), отсутствие бесплатного мдт, либо офлайн торговли хотя бы, проблемы с геодатой (не уверен как точно это называется, в общем проваливание сквозь текстуры земли на склонах). Ещё раздражают «квесты» которые как бы светятся над нипами, но отсутствуют в версии сервера. Ищешь по базе квесты по уровню и обнаруживаешь нестыковки.
Плюсом сервера пока вижу хорошую атмосферу, наличие петов, которые становятся полезными (правда волк у меня на два лвла откатился за мизерное время, я плевался, но пока вроде качаю в плюс).
Апгрейд гира, отсутствие нубобафа — это не проблемы сервера, это проблемы игроков, которые почему-то не хотят социализироваться на предмет крафта или совместной прокачки. О необходимости наличия с собой свитка телепорта предупреждает надпись при входе.
Квесты, геодата, оффтрейд — да, тут есть над чем работать.
Я не жалуюсь, мне просто смешно стало от самой наивности мысли, что этот сет продастся.
Нет, это всё ещё проблема игроков. =)
Остальное — рассуждения из разряда «давайте сломаем игру». Поменять оружие должно быть сложно. В этом суть. А про «нереально» — так это неправда. Народ регулярно продаёт и покупает оружие и броню. Просто это требует времени.
Некоторые игроки в принципе не встречаются. Нет, я конечно подожду какое-то время и наверное найду тех, с кем прайм пересекается. Но не факт, что это не окажется 60-й маг, которому моё присутствие сугубо перпендикулярно.
Рассуждения «давайте не будем сжирать деньги на продаже оружия в магазин за треть цены, а дадим возможность доплатить разницу» — это «сломаем игру» ну ок, ок. Потребует времени, неплохо. Не буду спорить, этот аргумент можно к чему угодно применить. У кого-то это потребует времени чтобы прокачать окно со спойлером, как обычно начинают игру все «прошаренные».
Угу, угу.
Ну шлемов (или кейматов на них) мы напродавали много. Все лишние, суммарно штук 5. Ещё столько же продадим.
Да, я знаю, что можно начать играть только в прайм сервера, дружить со всеми и наныть себе гир. В былые времена я в RF встречал граждан, которые не покупали ни одного сета за путь от 20 до 47 уровня, просто выпрашивая в чате у старших «ненужное». Я даже не могу словами выразить всё презрение которое испытываю к этим людям. Наверное от зависти, конечно же.
Поиграв на классике и не раз помогая людям у меня сложилось стойкое мнение, что «поиграй-ка ты своими силами, своим упорством и своей обязательностью хотя бы», а дальше кп посмотрит стоит ли в тебя вкладывать усилия.
Может быть я ещё чего-то эдакого не видел, не рассматривал с какой-то другой стороны. Но знаешь, не нравится когда тебе вот так «свысока» заявляют о ходе мыслей чужого человека.
Я свысока ничего не заявлял, а просто предположил.
Да, так бывает. Но я не компанейский человек. Иногда даже коллектив выводит и хочется отстраниться и побыть подальше или вообще не появляться никому на глаза, а тупо крабить мобов.
У меня были случаи когда просто помогаешь человеку качаться, общаешься житейски так, вроде как всё в порядке, но через пару месяцев к тебе приходит подросшая кп или просто одиночка и гонит со спота, пкшит, просто общается как быдло. И это тот же самый человек. И так было не раз и не два. Поэтому только время показывает кто есть кто.
Кусочек социализации из обычного реального мира:
Приехала я как-то в гости к знакомым в другую страну. Не рассчитала с гардеробом, в первый же день подмерзла основательно из-за моросящего дождика. Как только это заметили, тут же притащили мне куртку, которую я ношу до сих пор в сезон. Это было сделано без вопросов и разговоров. Доход дарителя на тот момент был не то что скромным, а очень скромным. До этого эпизода мы виделись один раз.
Другой пример, обратный:
Совсем недавно, узнав о жизненных проблемах одной знакомой, я ей устроила классический конфетно-букетный период просто для поднятия настроения и жизненного тонуса. С сюрпризами и приятностями.
В моей реальности такое вполне допустимо, круг общения сформирован определенным образом. И мне не очень понятно, почему таким ситуациям не случаться в виртуальности. Вот прямо вчера случилась такая, и все получили удовольствие :)
Ну, йошкин кот. :(
«In rare occasions, a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it.».
Мне на самом деле не понятно «горение» в вопросе три окна vs два окна. В чем разница между двумя окнами и тремя, если на споте третье окно все равно не нужно?
Вот, к сожалению, я замечаю неумолимую тенденцию в общении с теми, кто хочет срезать углы, к срезанию углов в самой беседе. Весь пункт правил звучит так:
You are allowed to have two connections per IP to our server. That means you are allowed to have two characters online simultaneously with a single IP.
We don't care how many computers you use or have, we care about the connections per IP.
In rare occasions, a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it.
«I want to level up three chars at the same time!» or «On other servers I had four boxes open!» will not be permitted.
Violating this rule as well as the conditions of the permission to bring additional characters online, will be punished as described below.
вот это хау мэни, включает так же и 1 компьютер. Мне, честно говоря, сложно представить как два человека играют в л2 с одного компьютера одновременно.
А затем, правила в редких случаях позволяют получить разрешение на возможность завести еще одного персонажа онлайн (к тем двум, которые разрешены выше «That means you are allowed to have two characters online simultaneously with a single IP»). Да, для разрешения нужна very good reason, а желание качать трех чаров одновременно или привычка мультибоксить такими причинами не являются, но по сути правила не безусловно разрешают третье окно.
И мне совершенно не понятно, о каких углах идет речь.
Я ничего подобного не говорил. Я сказал, что причиной особого разрешения может быть три человека на одном IP, к примеру. Другие причины представить сложно.
Речь идет об игнорировании той части текста в пункте правил, который совершенно точно указывает на то, что вам абсолютно точно запрещают третье окно, только потому что вам так хочется. Но вы перекручиваете трактовку так, будто в правилах «повышение ограничения по окнам до трех практически есть»:
— …или ограничение по окнам поднять до трех
— Ну, йошкин кот. :(
— Помним, что практически это есть в правилах
При этом я могу процитировать место, в котором написано, что игрок(в единственном числе) может получить разрешение на еще одно окно, если у него будет на это веская причина (какая именно, при этом не уточняется, а значит стоит понимать, что любая веская подойдет).
Просто представьте себе на минуту, что администратор это London High Court of Justice, а не Басманный. И для него особый случай это семья, где играют три человека, а не «слушай, админ, ну вот мне очень надо, правда-правда».
Если уж вас не устраивает прямой кейс и «практики правоприменения». :) Мне не сложно. :)
Мне, скажу честно и откровенно, до фонаря ваше желание поиграть в «а где это написано?», по одной очень простой причине, и вот по какой. Потому что ваше представление о комфорте в ЛА2 с моей точки зрения — прямой путь к разрушению игры в том виде, в котором она изначально задумывалась. И упаси нас Шильен от большего числа окон, нубобафферов и прочего теневого оружия.
Речь не о том, что меня устраивает, а что нет. Вот я новый игрок на л2-фб. Я открываю сайт, захожу в меню «Rules» и читаю там очень конкретные и понятные правила. Затем читаю ваш комментарий и у меня возникает сразу несколько вопросов:
1. что за механизм должен был мне помочь понять, что практика применения этого правила сужает весь потенциальный список «a very good reason» до одной единственной причины?
2. зачем тогда в правилах вообще нужна такая формулировка?
3. в какой момент мы от наиболее частой переходим к единственной?
Если там правила очень конкретные и понятные, то о чем ваш вопрос? У одного человека может быть одно окно (исправлюсь — дополнительно окно). Это разрешено. Больше не разрешено.
Не так. Больше может быть разрешено если у вас есть аргумент, который убедит администрацию.
«You are allowed to have two connections per IP to our server. That means you are allowed to have two characters online simultaneously with a single IP.
We don't care how many computers you use or have, we care about the connections per IP.
In rare occasions, a player may get the permission to bring an additional character online at the same time, assumed he has a very good reason for it.
»I want to level up three chars at the same time!" or «On other servers I had four boxes open!» will not be permitted.
Violating this rule as well as the conditions of the permission to bring additional characters online, will be punished as described below."
Итак. Разрешается иметь два подключения/два персонажа с одного IP-адреса. Тут где-то сказано про вторые окна? Нет. Подключения/персонажа. Не важно, сколько у вас есть компьютеров, если IP-адрес один. Только два подключения. В исключительных случаях может быть разрешен третий персонаж с одного IP. Еще раз, никакого упоминания об окнах, твинках и прочем.
Ух ты, глядите, а дальше оно появляется, но совсем не в том ключе, что вам нравится. Причины «я хочу прокачивать сразу трех персонажей» или «На других серверах у меня было 4 окна» не являются подходящими для пункта с исключениями. То есть единственное упоминание окон/твинков касается их неприятия.
Мне кажется, что тут все должно быть понятно.
Но, конечно, само по себе направление разговора «дайте еще больше окон» в теме «Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда» очень забавное. :)
— …или ограничение по окнам поднять до трех.
— Ну, йошкин кот. :(
— Помним, что практически это есть в правилах
Ограничение по окнам до трех не будет поднято из-за вашего желания «сделать сервер более дружелюбным», где одна из форм дружелюбности в вашем понимании — это послабление ограничений на обход базовой логики игры. И нет, мало того, что ничего подобного нет в правилах, в правилах прямо сказано, что желание играть тремя окнами не будет рассматриваться.
Это единственный нормальный сервер на всем пространстве линеечных фришардов. Единственный. В вашем распоряжении есть тысячи других, предлагающих целый спектр срезания углов и полное отстутствие ограничений на окна. Ну, вот объясните, почему вы хотите прийти именно на Firebird и изменить под себя именно его, если у вас есть тысячи альтернатив?
К счастью, у меня есть простое удовольствие — не сомневаться.
Поэтому вопрос, о чем же я говорю таком, что мне остается открытым.
Почему вы считаете третье окно послаблением ограничений на обход базовой логики, а второе не считаете? В чем принципиальная разница между вторым окном, которое можно, и третьим окном?
Там сказано не про желание играть в три окна, а про одновременную прокачку трех персонажей.
И про желание играть в четыре, потому что так было можно где-то там:
А еще там прямо сказано про то, что желание играть тремя окнами рассматриваться будет
У меня нет желания сделать сервер более дружелюбным (или приведите цитату, где я писала обратное).
Совершенно не понятно что такое базовая логика игры и как я предлагаю ее обходить, учитывая, что на сервере разрешены вторые окна (или приведите цитату, где я предлагаю что-то обходить).
И одна из форм дружелюбности, в моем понимании, это не послабление чего-то там, а возможность новым игрокам пересекаться в локациях с неновыми игроками. Реализация — не форма. (или приведите цитату, где я пишу что какие-то там послабления — форма дружелюбности).
Простите, но где я писала, что хочу прийти на л2-фб и изменить его? Да, я выразила мнение, что разрешенное третье окно поможет некоторым игрокам чувствовать себя комфортнее (а кому то и быстрее прогрессировать) и что это, по моему мнению, положительно повлияет на онлайн.
Но я никого ни к чему не призываю.
У меня спросили, почему я считаю л2-фб недружелюбным — я ответила. Вам не понравился мой ответ про доп окно — ну, простите. У меня такое мнение, оно имеет под собой некоторые основания, но остается только мнением, потому что научности в нем 0 и как истину я его не преподношу, а даже наоборот(тут сейчас должен прийти хитцу и сказать что у атрона уже была про это заметка, где все объяснено:D). Как в прочем и в вашем, что лишнее окно
.
А вы не хотите изменить его под себя? Или только ваше хотение чего-то стоит?
ПС бред какой-то, как белка по дереву мысли скачут
В приведенном диалоге нет никакого моего понимания фразы. Есть только сожаление по поводу вашего желания ввести третье окно:
— …или ограничение по окнам поднять до трех.
— Ну, йошкин кот. :(
— Помним, что практически это есть в правилах
С моей стороны есть только эмоциональная реплика «Ну, йошкин кот», на которую вы в ефрейторских оборотах «помним», безапеляционно отвечаете, что «это» есть в правилах. Что «это», если не «ограничение по окнам поднять до трех»? Вы говорите именно об этом. И говорите именно в контексте более комфортной для вас игры, цитируя только одну часть правил (действительно с широкой трактовкой) и намеренным опусканием той части этого пункта правил, в которой прямо именно это и именно с заявленной вами целью запрещает: Доводы в духе «Я хочу прокачивать трех персонажей одновременно» и «На других серверах мне разрешали четыре окна одновременно» не будут рассматриваться.
Я действительно очень устал от этой бесконечной перепалки по пустяковому поводу, но не хочу давать возможность замылить очень простую ситуацию, которую вы хотели крайне некорректно трактовать, на мой взгляд, утверждая, что правила прямо разрешают вам поднять ограничение до трех окон.
В разрешении вводить второе окно действительно есть типичная ошибка проигрышной уступки, единственное последствие которой — просьба следующей уступки, причем с намного более вескими основаниями. Что вы и демонстрируете — раз разрешили два окна, почему бы не разрешить и три. Если разрешили три — что мешает разрешить четыре. И так далее. Но нужно учитывать очевидный факт — ограничение осуществляется по IP, а не через лаунчер или как-то иначе в рамках одного компьютера. То есть, если бы ограничение было снижено до одного персонажа на один IP, мы с женой не смогли бы играть.
За что в этой формулировке вы пытаетесь зацепиться? За оффпати баффера, который «не качается»? Серьезно? :)
Абсолютно неверная трактовка. Не желание будет рассматриваться, а особые причины. Что делать со своим желанием, совершенно четко написано там же ниже.
То есть весь этот разговор не имеет смысла? Как и реплика: «У меня спросили, почему я считаю л2-фб недружелюбным — я ответила.»? И вот эти ваши рассуждения:
Есть же достаточно лайтовые способы, например, нпц, который будет бафать вв до 20го уровня или ограничение по окнам поднять до трех. Это может быть даже не даст реального ускорения прокачки, но повысит уровень комфорта.
Это не рассуждения о том, как сделать сервер более дружелюбным к новичкам? Понимаете, вот это и вымораживает в разговоре с вами — как будто угря в руках пытаешься удержать. Зачем вообще кому-то вести в таком режиме диалог и как он может быть хотя бы отдаленно конструктивным?
Да это рассуждения. Но где тут хоть что-нибудь намекающее на желание?
Вот только я ни с вашей стороны, ни со стороны автора подобного комментария не вижу конструктива. По этому мне искренне непонятно что вас вымораживает? Что вы меня атакуете, цепляетесь за слова, а я защищаюсь и пытаюсь атаковать вас в ответ?
Хотите конструктивного диалога, так стройте его. Считаете, что я не права насчет окон, и третье окно при любом раскладе сделает серверу хуже — так и напишет. А затем обоснуйте это. Не ерундой вроде «да это и так понятно» или «мы сто раз это уже проходили» (и не ссылкой на какую-нибудь заметку) а нормальный аргументы, которые будут учитывать контекст и иметь в рассуждениях, на которых они основаны, хоть грамм логики или, упаси боже, научности.
Я вам больше скажу. Я не вижу каких-то существенных негативных эффектов, между «можно в два окна» и и «нет лимита». Но если администратор сервера считает ограничение необходимым, в то же время понимая необходимость второго окна для некоторых игроков — я готова принять его позицию относительно полного «легалайза». Но я считаю, что негативные эффекты от двух или трех окон достаточно близки, а вот возможности, которые они дают заметно различаются (а вот между 3 и 4 такого нет). Разрешите иметь возможность запустить еще одно окно на своем компьютере с условием, что там может быть только персонаж первого уровня, который сидит в городе — и это даст возможность игрокам вроде меня держать торговца независимо от того, качаюсь я сейчас или нет. Разрешите игрокам в принципе заводить любые три окна и на сервере появятся люди, которым зачем-то нужно два сапорта (небольшое отступление, сама я между 2 или 3 окна на споте выберу вариант с двумя окнами, потому что я не вижу профита от третьего окна в краткосрочной перспективе, но вижу достаточно минусов). Эти люди не обязательно будут играть только со своими окнами (возвращаясь к конструктиву, не понятно, почему все возражения по поводу окон всегда рассматриваются через призму, что все кто играет с окном не будут играть с живым человеком, а любое взаимодействие ограничивается походом на спот. вы не сможете фармить рб в три окна, не сможете участвовать в окнах в осаде, окно не продаст вам ничего и ничего у вас не купит, окно не сможет с вами поговорить). Вот только эти люди, так или иначе интегрируются в комьюнити и экономику. А пока ничего не меняется, старые игроки будут уходить все дальше по уровню, а новым соло игрокам все тяжелее будет их догонять. Я понимаю, что можно придумать кучу возражений против третьего окна (как впрочем и контрвозражений), но это будет просто ненаучной болтовней, которая не имеет смысла.
Вы с женой могли пускать один клиент через впн. Ограничение по IP по сути ограничивает только ленивых. И сомневаюсь, что администратор сервера этого не понимает.
Я не понимаю, зачем это буквоедство? Ваши рассуждения явно велись из собственных представлений о том, как будет лучше. Я просто не могу представить, чтобы человек что-то советовал, не примеряя это к себе и своим желаниям.
Странно, что груз построения конструктивного диалога вы возлагаете на собеседника. Мы уже второй день спорим по очень крохотному поводу — вашей реакции на мою реплику «Ну, йошкин кот. :(». Эта реплика ни вас, ни меня ни к чему не обязывала. Но вы решили ответить совершенно четким утверждением «Помним, что практически это есть в правилах». И заверте…
Почему бы в рамках обсуждения правил не приводить их полностью, а не удобные спорные участки? Почему бы не попытаться найти точки соприкосновения, вместо откровенного буквоедства? Ограничение в два окна на сервере — правило, которое вслух проговаривалось администратором множество раз, но вы хотите увидеть что-то свое в нечетких формулировках. И ради этого столько шума? По вот такому пустяковому и совершенно очевидному вопросу?
Внезапно: Гиран, Дион и Глудио — это торговые зоны, на которые не действуют ограничения по IP в рамках Firebird. И если бы вы именно так поставили вопрос, именно в контексте развития торговли, я бы вам давно на него ответил.
Разрешите девять окон, и на сервере появятся люди, которым зачем-то нужны четыре дестроера, БД, CвC, ПП, ШЕ и Бишоп. Чисто живых людей дождаться, угу.
Сказал человек, который здесь два дня убивался по поводу разрешения трех окон, зная, что это «ограничивает только ленивых».
Конечно, если все это применять к серверу с маленьким онлайном, то выходит, что одиночке и баффать-то попросту некого. Но вот мы начинали играть на этом сервере с женой, и пока не пересеклись с ребятами, нас было двое. Если рассмотреть эту же ситуацию с точки зрения всего двух людей, то выбор уже есть, и он интересный — больше урона или больше поддержки.
Плюс ко всему — есть все же серьезный контраст между внушительным баффом от помощника новичков на 24 уровне, и полным отсутствием этих баффорв после этого уровня. Сервер при этом будет настолько же малонаселенным, ничего принципиально не изменится. Так что лучше — начинать играть в реальных условиях, ценить первый майт и шилд от непрофильного мага, каждую единицу брони и оружия, или, благодаря баффам, нестись к 24 уровню, чтобы потом окунуться в холодный душ реальности?
Тут нужно подходить к вопросу с точностью до наоборот: начальная стадия игры показывает, какой будет дальнейшая игра. Выдача преимуществ на этом этапе имела какой-то смысл, когда сервера старые и игроки в массе своей живут далеко за пределами стартовых локаций. Тогда да — помочь новичкам развиться, чтобы они присоединились к остальным и не скучали в одиночестве. А здесь большинство персонажей даже 2 профессию не взяло, или ушло от неё недалеко. Так куда торопиться-то? Кого догонять? Если вам сейчас тяжело, так дальше будет ещё хуже: уровни набираются дольше, эквип в магазине не продаётся, Б-грейд так вообще только крафтить. Тут или терпеть, или объединяться, третьего в общем-то не дано.
Кстати, такое вот неудачное застревание тоже вполне может сработать как механизм социализации: большинство игроков сервера с радостью придут на выручку застрявшему. Чем не миссия по спасению?
1. Блессед рессурректы для петов. Они падают только с низкоуровневых боссов, а мне с хатчлингом 50 уровня они очень даже нужны.
2. Во время стандартного ивента с тыквами из них выпадали квик хилки, которые мне, как танку, тоже очень нужны. До замков пока еще мы не доросли, а вот суровых боссов бьем.
Ну и как частный случай — скупка ресурсов у спойлеров даже небольшого уровня.
Ну вот взять хотя бы ПвП. Я в нём не разбираюсь прямо уж детально, но без большого количества игроков Сиродил не так интересен. Отбить замок у НПЦ, которые далеко от него не отходят, — это одно. Если все три фракции активны и со всех сторон есть много людей — это совсем другая игра. Тут начинается тактика: пойти вместе на один, разделиться, оставить засаду на мосту через реку с рыбами-убийцами, послать пару человек «засветить» дальний аутпост, захватить замок на «вражеском» краю и тут же оставить его — чтобы замедлить переброс подкреплений, находящихся на другом краю карты.
Или взять торговлю. В ЕСО нет привычного по многим проектам общего аукциона. Продавать что-то можно только через крики в чат или в гильдейском магазине. Чтобы магазин гильдии был доступен игрокам извне, нужно приобрести одного из нпс-торговцев. Количество нпс ограничено. Количество нпс, находящихся в популярных зонах, мало, за них серьезная конкуренция. Отсутствие общего аукциона приводит к разному спросу и ценам в разных зонах. Сейчас, когда есть аддоны и сайты, анализирующие цены, они более-менее выровнялись, но всё еще часто можно один и тот же предмет в менее «престижной» зоне купить заметно дешевле, чем в более популярных. Правда, придется побегать, поискать. И такая ситуация была бы невозможна при малом числе игроков и гильдий.
Этот аспект игры соло игроку доставляет массу неудобств, но при объединении и активном участии позволяет извлечь выгоду.
Я допускаю, что могу… слишком увлекаться, «защищая» ЕСО. Она не всем интересна, в ней нет гильдейской политики, ПвП только в трех зонах и так далее. Но у меня язык не повернется назвать это недостатками. Вероятно потому, что я фанат с замыленным взглядом.
This is not to say that any of these games are bad, just that they are lacking in what really makes MMOs special.
MMO developers are trying to increase their audience by catering to gamers who would usually want to play games alone. They are part of a trend among big-name developers of making games that appeal to as many people as possible, which can mainly be attributed to the increasing pressure from cheap and creative indie titles that often outperform their games in both sales and critical praise.
But these players probably aren’t interested in a traditionally multiplayer-only genre anyway. Meanwhile, focusing too much on solo content can harm the multiplayer elements that are an MMO’s true selling point and also put off the players who can make their communities truly thrive.
Автор сравнивает TESO с GW2, утверждая, что GW2 дает меньше групповых механик, потому что… не дает бонуса к опыту в группе (!), а еще потому, что квесты (!!) в GW2 такие простые и заурядные, и не мотивируют игроков к совместным действиям (!!!). Я не знаю, как нужно было играть в GW2, чтобы пропустить ВЕСЬ геймплей этого проекта, а уж его взгляд на критерии выгодности социализации так причудлив и странен, что даже комментировать это всерьез мне тяжело. Бонуса к опыту в группе нет? Квесты в GW2 проще, чем в TESO, и потому люди там не объединяются? И мы дальше всерьез продолжаем вслед за автором пронзать, в чем же проблемы с социальными механиками в ММО?
А где я «пронзаю» вслед за автором?
Групповой контент в игре есть практически сразу, с первых шагов, даже в стандартных зонах. Ворлд-боссы, якоря, паблики. Даже просто бегая по квестам и зачищая карту, вы рано или поздно наткнетесь на места, которые не получится пройти соло. С подземельями отдельная тема, там весьма странное решение с синхронизацией, когда правильно одетый игрок 500+ уровня может их чуть ли не соло зачищать. Нормалы. С ветеранскими версиями это не прокатит. В ветеранских подземельях из ДЛЦ вам уже понадобится слаженная группа. В сторону ветеранских рейдов без слаженной группы и коммуникации даже смотреть не стоит.
В игре полно группового контента. О, соло-игрок может его игнорировать, если так хочется. Не подгонять билд под групповые нужды, не подбирать экипировку. Потому что это всё нужно именно для сложного группового контента, который соло-игроку не пройти и который ему, вроде как, не нужен (и недоступен). Ну коли уж игрок сам решил пропустить часть игры, видимо, эта часть ему не интересна?
Есть и еще один момент. Пресловутый порицаемый и презираемый автопоиск группы доступен только для подземелий на 4 человека. Для рейдов (да даже для пве-арены на 4 человек) нужно искать гильдию, контактировать с людьми, кооперироваться, совершенствоваться… Но это ж сложно, не нужно и вообще есо — это соло-игра, правда?
Наличие в игре большого количества квестов, сюжетки, загоняющей в инстансы для спокойного восприятия истории, а также весьма и весьма неплохих сюжеток в ДЛЦ вовсе не означает, что весь смысл игры — это соло-квесты и больше ничего в ней нет.
Тут при наличествующем относительно свободном выборе роли и специализации не получится добиться от персонажа полной универсальности. Во многом благодаря ограниченному месту на панели умений, что тоже активно порицалось и именовалось «упрощением в угоду консольщикам». И как раз в ЕСО есть контент и для соло-игрока, и для групп. И есть возможность выбирать, чем ты хочешь заниматься. Хоть сутками ресурсы собирать, крафтить вещи и продавать их потом.
Но основная моя мысль заключается в том, что ММО игра должна подталкивать людей к социализации. Отличие по доступности контента для соло игрока и группы игроков, как одна из фишек, обязано быть. Чем больше в игре ограничений, выборов, противовесов тем более органично она выглядит.
Я считаю, что чем больше в ММО продуманного командного контента тем больше она ММО. Если в ММО 70% контента для соло игрока — это фиаско.
В BDO что-то пошло не так, поставлено с ног на голову. Например, камни Марни, составляющая часть квеста Черного духа — надо набить по 4 камня 4 разных вида мобов, в каждый камень по 500 штук. Жуткий гринд и отличный повод объединиться, чтобы ускорить выполнение, но нет, т.к. душа в камень будет засчитываться только тому, кто сделал последний удар. А еще если вы в группе, но у игрока не действуют бонусы на получение трофеев, честно полученные за знания. И это только один из многих примеров.
Осторожнее с передергиванием без цитирования. Или показываете, где собеседник это говорил, или ловите минусы. Предсказуемо же.
С другой стороны, есть реальный мир, где в принципе возможно более-менее эффективно реализовать практически любой талант или навык (конечно, не все методы одинаково законны, но найти относительно конструктивное или хотя бы ненаказуемое применение можно много чему), а у проблемы обычно может быть весьма широкий спектр решений, из которых каждый выбирает то, что наиболее эффективно для него. Да и сами критерии успеха не абсолютны, как бы некоторые личности не пытались навязывать свои окружающим — тоже есть из чего выбирать.
И тут появляется игра, обещающая огромный спектр возможностей для самореализации и взаимодействия. Но вскоре выясняется, что доступными чисто внутриигровыми средствами возможностями можно полноценно реализовать лишь очень узкий набор личных навыков, упорный гринд (включая собственно возможно вложить больше времени) действует отдельно от (и с большим эффектом) тренировки самого игрока, а из прочих навыков вне уровня базовых механик (то есть на мета-уровне, о котором сразу зачастую не рассказывают) что-то вроде бы поощряется (например, та же социалка, но и она имеет разные формы) — но в правилах не особо прописано, что-то якобы осуждается — но действует эффективно и практически недоказуемо (чёрный рынок, разные формы сговора… и грань с «чистой» социализацией здесь весьма размыта), а что-то прямо приравнивают к читам (например… научные исследования нюансов механики...).
И тут главная проблема — не собственно социальная ориентированность, а отсутствие чёткой изначальной декларации об этих вещах. А потом — сюрприз! Обещали крутые приключения — изволь гриндить и социализироваться, дали технически продвинутый сеттинг — а из сложных вещей с тонкой настройкой только экономика (это тоже неплохо, но не по инженерной части), привлекали всех-всех-всех — а оказалось явное преимущество у одной конкретной категории (особенно криво, если у нагибаторов), продолжение сингловой серии ушло в онлайн — а много ли сути от оригинала осталось?
Тут ещё возникает огромная дыра вида «дать пространство и груду инструментов, поставить цель — люди сами сделают правильные выводы и придут к задуманному решению». Обычно те, кто организуют это (кстати, особо грешат этим именно социально-ориентированные личности, считающие, что этот же инстинкт у всех настолько развит, чтобы их решение казалось очевидным), недооценивают альтернативные решения (включая полное игнорирование поставленной проблемы либо бесконечное ПвП ради ПвП на произвольно выбранном уровне). Если социальную сторону почти полностью переложить на это — не стоит удивляться, что многие попытаются это автоматизировать, перепродать или ещё как-нибудь извратить. И метод из начальной школы, когда учитель опровергает «неверный» ответ (зачастую при этом имевшаяся ввиду трактовка вопроса объясняется только после этого) притянутым за уши аргументом, против которого «правильный» ответ тоже не устоял бы, тоже не самый лучший выход, если аудитория научилась критически мыслить.
Вывод? Наверное, если социум предполагается как один из ключевых элементов, стоит хотя бы стоит сразу заявить, каким он задуман (и на какие ниши там можно рассчитывать). А не оставлять это на произвол судьбы, мол «люди сами разберутся». Иначе можно не удивляться, что получилось что-то не то, а половина собранного народа (кто вообще этим заниматься не хотел, кто не влился в то, что вышло) держится поодиночке. А выбор между затыканием дыры монетизацией и окончательным выкорчёвыванием задуманной схемы в угоду формуле «игра для всех» — ничего путного так действительно не выйдет.