Знаете, что меня просто убивает наповал? Вытирание ног о ключевые принципы собственной игры, которое демонстрируют разработчики и локализаторы с последующим заламыванием рук по поводу того, что игрок измельчал, а жанр, похоже, мертв, пойдем к другому. Я не знаю, что этому противопоставить, кроме собственной игры и актуальных историй из жизни команды. Без иллюзий по поводу того, что я смогу убедить людей, давно распродающих игровые принципы, но с надеждой на то, что потенциальные клиенты все же ужаснутся тому, за что с них хотят брать деньги, и чего они лишаются, отдавая их.

В последнее время у нас в команде много разговоров по поводу того, как нам лучше обеспечить баффы группе. Дело в том, что мы начинали сравнительно небольшой компанией, поэтому баффами заведовали всего два человека — Мифри (Оракул Евы), и Ксю (зеленокожий Шаман). Затем к нам присоединились Минами и Асценд, увеличив количество бафферов до четырех человек. В итоге сейчас у нас есть Проповедник (Минами), Мудрец Шилен (Асценд), Мудрец Евы (Мифри) и Ксю. Она все еще Шаман, но если раньше планы были на Вестника Войны, то с появлением в команде Проповедника мы сообща решили, что логичнее будет идти на Верховного Шамана.

Не буду вас загружать деталями пересекающихся и непересекающихся баффов у разных профессий. Кто играл в «линейку», сможет рассказать об этом, даже если его разбудить ночью. Кто не играл — сам заснет на середине пояснений.

MMO-индустрия: Есть / Нет
Вокруг усилений персонажей здесь столько нюансов и теоретических дискуссий, что этого хватает на бурные обсуждения после сорокового уровня, когда, казалось бы, каждый свой выбор уже сделал. Все дело в ограничениях. Их масса. Ограничения по мане. Ограничение по количеству баффов у персонажа. Но самое главное — живой баффер здесь не просто автомат, раздающий усиления другим персонажам и усаживающийся восстанавливать ману. Тот, кого называют для простоты «баффером», может куда больше — поддерживать уровень маны у других персонажей, использовать контроль, активно лечить, разумеется, и даже наносить вполне приличный урон при соответствующей экипировке.

Да, некоторые игроки умудрились низвести эти роли до послушных хвостиков во втором окне, потому что даже часть этой функциональности в виде баффов полезна. Хотя я не могу сказать, что баланс в этом вопросе в свое время был сделан идеально, я также не могу назвать идеальным баланс ни в одной другой MMO. Факт, который я могу предъявить любому стороннику теории «за баффера играть никто не хочет» простой и вполне реальный — количество людей в нашей команде, которые хотят играть за баффера и делают это просто замечательно, используя и оптимизируя все предоставленные механики.

Но иногда выходит так, что баффер в игре оказывается один. «Шах и мат, оптимисты-романтики!» — скажет прожженный многооконщик. Действительно, в одиночку бафферу в Lineage 2 невероятно сложно на любых мобах, которые не относятся к виду «нежить». Хотя постойте… В игре, в нормальной игре Lineage 2, в полноценной игре Lineage 2, есть базовая система питомцев. Для поверхностного взгляда их польза не очень понятна — бьют не сильно, мрут легко, требуют еду и экипировку. Сплошное расстройство. Но не в руках того, кто может усиливать, лечить и применять контроль. Да и при смерти питомца баффер может восстановить часть потерянного опыта своим особым воскрешением.

MMO-индустрия: Есть / Нет
Волк, которого завел Минами, быстрее других стал вполне опасной и эффективной зверюгой. Минами с его помощью эффективно охотится, даже когда оказывается в игре один. Мифри при помощи своего звездного дракончика, который может бить на расстоянии, не приближаясь к цели, спокойно фиксирует моба в корнях и позволяет дракону без труда и угрозы для здоровья расправиться с целью. Когда она проходила квесты на вторую профессию, по ее словам, дракон делал то, что она сама бы никогда не смогла сделать. Сейчас у нее один из самых высокоуровневых питомцев, уверенно приближающийся к состоянию ездового.

Бывают и обратные ситуации — когда в игре нет ни одного баффера. О, вы себе не представляете, что мы ощущаем, когда один из них (а лучше несколько!) заходят в игру. И что ощущаем, когда их нет. «Ага!» — скажут прожженные многооконщики. «Обломитесь» — отвечу я. Здесь даже не нужно поднимать очевидную тему разницы между мертвым окном, которое всегда под рукой, и живым человеком, заходящим в игру. Давайте поговорим о важном умении получать ключевые эмоции от настоящей многопользовательской игры. Многие эмоции строятся на контрасте ситуации «есть/нет». И если сиюминутная жадность получить суррогат баффера затмевает реальное умение взять от игры то, что тебе нужно, а не баффы, это не проблема игры. А проблема игрока.

Впрочем, мы только на полпути к объяснению того, сколько игровых механик связано с бафферами в Lineage 2. Полноценных бафферов, прошу заметить. История с баффами не заканчивается с выбором профессии, выращиванием питомца или радостными криками, когда вы появляетесь в игре.

MMO-индустрия: Есть / Нет
Первое, что мы сделали, получив сороковые уровни — купили кристальные посохи и прокачали кристаллы нужного цвета для них. Кристалл активировал одну из скрытых возможностей этих посохов — увеличение запаса маны обладателя на тридцать процентов. Это очень много. И это очень важно. Теперь маны хватало с запасом на то, чтобы раздавать баффы остальным, эффективно ее регенерировать и использовать другие возможности. Прежде всего, это почувствовалось в наших походах на рейд-боссов.

Функция баффера в рейде — не только усиление других и очевидное оперативное лечение. Контроль и заливка маны — не менее важные функции. Если танку не заливать ману, его умение удерживать на себе рейд-босса быстро окажется без нужного «топлива». Но даже при очень правильном использовании этого умения, механика такова, что он рано или поздно срывается. Босс может переключиться на того, кто нормально держит удар, а может и на того, кто способен продержаться совсем недолго. Здесь в дело вступает умение «Переключение» у темных эльфов, заставляющее босса сменить цель, и этому умению тоже нужна мана. Не считая того, что некоторые боссы умеют отменять усиления, накладывать кровотечение, яд и прочие штуки.

А еще есть простой принцип — мана рано или поздно все равно закончится. То есть убить босса вы должны во вменяемый промежуток времени. И чем он меньше, тем меньше вероятность того, что бафферы останутся без маны. Когда это произойдет, будьте уверены — все полетит к чертям. Танку нечем агрить, а того, на которого сорвался босс, нечем лечить… в общем, вы не в первый раз в MMO, так что и без меня прекрасно представляете, как выглядит вайп на боссе. И тут неожиданно мы снова вспоминаем о питомцах, которые с усиленными от баффов параметрами урона оказывают вполне внушительную поддержку в рейде.

Казалось бы, я перечислил уже достаточно аргументов, которые показывают роль баффов, а вы еще не поняли, к чему я рассказываю об этих очевидных для вас вещах. Потерпите немного, пружину стоит еще немного затянуть для того, чтобы вы осознали весь драматизм истории, которой я хочу с вами поделиться. Помните о контрасте «есть/нет»?

MMO-индустрия: Есть / Нет
Уже несколько месяцев мы владеем захватываемым кланхоллом Partisan Hideaway, за который приходится сражаться с NPC-защитниками каждые две недели. Подробности о преимуществах, которые дает это сооружение, я уже описывал. Сейчас я хочу напомнить только о некоторых из них — ускоренная регенерация маны и набор баффов. Обе функции нужно оплачивать еженедельно. И обе эти функции очень сильно помогают нам… и нашим бафферам. Не уничтожают роль бафферов, нет, а именно помогают им. Силы на захватываемый кланхолл приходится затрачивать постоянно, деньги — тоже. Но оно того стоит. Еще одна часть общей мозаики игровых механик, которые у нас есть. И здесь я подвожу черту.


Теперь представьте, что все описанное мной в максимально сжатом и даже поверхностном виде просто исчезает. Как в клипе с обратной перемоткой. Все, что так тщательно выстраивалось и формировалось в общую картину, по кусочкам, довольно быстро разлетается, оставляя после себя пустое место. И делает это не стихия, не хакеры, не ботоводы и не многооконщики. Это делают официальные владельцы сервиса.

MMO-индустрия: Есть / Нет
Считайте меня слоупоком, но вчера в твиттере Lineage 2: Classic, на который до сих пор подписан, я заметил рекламу игрового магазина с призывом последний раз, пока не поздно, купить праздничные наборы. Я перешел по ссылке и успел увидеть «уникальное предложение», в котором были вот такие наборы баффов:

На 20 мин. Физ. / Маг. Атк. +12%, Физ. / Маг. Защ. +15%, Макс. HP/MP/CP +25%, шанс Физ. / Маг. Крит. Атк. +10, сила Физ. / Маг. Крит. Атк. +5%, восстановление HP/MP +30%. С определенным шансом переводит 5% от нанесенного противнику обычного урона в ближнем бою в НР. Опыт и SP во время охоты +10%.

На 20 мин. активирует эффекты: Могущество (Ур. 3), Щит (Ур. 3), Ускорение (Ур. 2), Воодушевление (Ур. 3), Проницательность (Ур. 3), Легкая Походка (Ур. 2), Гнев Вампира (Ур. 4), Дух Берсерка (Ур. 2), Фокусировка (Ур. 3), Шепот Смерти (Ур. 3), Наведение (Ур. 3), Чистота (Ур. 3), Дикая Магия (Ур. 2), Концентрация (Ур. 6).

На 60 мин. придает доспехам внешний вид комплекта Голубой Династии. Физ. / Маг. Атк. +3%, Физ. / Маг. Защ. +3%, Скор. Атк. +5%, Макс. HP/MP +7%, Скорость +5, Физ. / Маг. Точность +2, шанс Маг. Крит. Атк. +20.

Уверен, ребята в Иннове хорошо заработали в эти праздники, убивая свою игру. Не будем возвращаться к обсуждению прежних обещаний и других неприятных тем. Я начал свой текст с рассказа о том, сколько теоретических дискуссий выстраивается в нашей команде вокруг баффов и других механик, косвенно к ним относящихся. В своих рассуждениях и практических действиях мы исходим из возможного — доступного нам. Было два баффера — стало четыре. Не было посохов — есть посохи. Не было питомцев — появились и выросли питомцы. Не было кланхолла — мы сделали это. Можно сколько угодно закрывать глаза на баффы в официальном магазине, убеждать себя в том, что ты что-то сэкономишь, не используя их. Но это простое игнорирование факта — они есть. Ты их можешь взять. И развязать тем самым кучу проблем. Высвободить ману. Не заморачиваться на SA. Забить на питомцев. Лишний раз подумать, зачем тебе эти напряги с кланхоллом. Да и, собственно, зачем тебе бафферы?

Да, я понимаю, что у авторов и владельцев игровых сервисов есть своя статистика. Судя по тому, что я видел, она неутешительная — очень многие «профессиональные линеечники» считают своим долгом заводить вторые окна. Слишком велика роль баффов в этой игре. Так почему бы не оформить это все в виде свитков, а не в виде мертвых кукол на привязи? Но это означает, что игра разворачивается и обслуживает самых непритязательных игроков. Уже имея основную версию, которая именно этим и занимается. Если же таких игроков большинство, значит, авторы капитулировали. Опустили руки. Хотя не в последнюю очередь потакали такому положению вещей.

MMO-индустрия: Есть / Нет
Нормальным игрокам Lineage 2: Classic, продолжающим платить, к слову, подписку, наряду с совершенно диким игровым магазином, мягко говоря, не позавидуешь. Делать вид, что этого «нет» — странный аутотренинг. Покупать — означает попросту убивать игру, и без того не изобилующую прежними механиками.

Когда-то Lineage 2 была игрой. Все то, о чем я рассказывал выше, родилось не на фришардах, конечно же. Это результат работы авторов оригинальной игры, последовательно пополняющих копилку механик. Именно такой подход позволил Lineage 2 стать событием в жанре MMO. Стать им никак не благодаря тем, кто занимался аккшарингом, многооконным режимом, ботами и прочими вещами, последовательно ломающими заложенные механики, только потому, что так было проще срезать углы и не морочить себе голову. То, что сегодня предлагают нам на официальном уровне, не может быть игрой в принципе. Думаю, приведенных выше примеров достаточно для того, чтобы понять, почему. А сказанного за многие годы хватит для того, чтобы не возвращаться к подробным пояснениям.

Так выглядит обратная сторона эмоции «Есть / Нет». Больше нет. Но этой игре повезло в том, что был достаточно продолжительный период «есть». Другим такого везения не досталось.

52 комментария

avatar
Все потому что разработчики ставят на людей, которым лень строить социум в игре. Так, побегать нагнуть и свалить.
Это ж просто быстрые деньги от людей которые потом бросят!

Вот работали бы на концепцию «Люди как ресурс», улучшали бы социальные возможности — пополняли бы игру теми, кто строит долговременные отношения и кому выгоднее приводить друзей…
  • 0
avatar
«Если сложность можно убрать за деньги, то это не хардкор, а монетизация.» Если перефразировать одну пословицу.
  • 0
avatar
Свитки, кстати, не самая плохая идея. Окна меня куда больше бесят. Отчасти понимаю, что многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным, особенно если ты идешь изначально одиночкой. Метаться первое время в сомнениях, найдешь ли ты группу, подойдут ли тебе те или иные люди и тому подобное. По окнам еще последний патч классика сделал просто ужасную вещь, они увеличили количество опыта в группе, особенно для малых. Если раньше один моб, в 10к экспы, давал, двум персонажам, по 6500 экспы каждому, то теперь по 8000. Я бы напротив снизил до рейтов первых хроник (там за двух персонажей было 1.1 вроде), а свитки сделал бы крафтовыми: допустим баффер сидит на попе, как гномы с крафтильнями, и за ману наколдовывает свитки за какой-то процент. Или наколдовывает свитки самостоятельно, а потом выставляет на продажу. А из магазина я бы их, само собой, убрал.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 00:33:39 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Крафт свитков своих способностей — мысль интересная. Но не свелось бы это всё к существующей ситуации? Зачем в группе бафер, если можно взять свитки и лишнего дамагера? Игра за бафера превращается в игру в крафт свитков, сидение на попе в городе и зарабатывание денег.
Если же свитки слабее или не дают всех возможностей — зачем тратить деньги на свитки, если можно взять бафера? Или не брать, а заплатить чужому, чтоб бафнул. Это, если не ошибаюсь, вполне себе практиковалось в той же л2. Меня, помнится, во время игры шаманом мимопробегающие иногда просили бафнуть.
  • +2
avatar
Ну в идеале надо собрать ситуацию, когда:
Кач со свитками > кач с баффером в окне.
Кач в полной группе с баффером > Кач в полной группе без баффера со свитками.
То есть свитков может банально нехватать и их лучше оставить на прокачку соло, плюс это лишние финансовые траты к соскам, плюс траты на хилки.

Сейчас, наличие окон и свитков не мешает констам собирать полпачки саппортов: в нашей мили консте, которая еще не полная, но в идеале: БД, СВС, ВАРК, ЕЕ, БИШ — и из них окно только варк, но с перспективой заменить на живого.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 10:00:19 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Мне кажется в целом баланс игровых механик просто смещён сильно в затягивание развития и недостаток некоторой самостоятельности, которая обеспечивалась теми же петами. Затягивание кача убивает интерес к игре т.к. люди хотят фана, а получают ежедневный гринд. Фан отнимает опыт, откидывая прогресс и ещё больше деморализуя пачку. Развитие и углубление контента и механик могло бы в ширину, а не в продолжительность увеличить прогрессию персонажей, пачки. Тогда гринд бы не так напрягал, люди бы больше играли в удовольствие, а не зацикливаясь на прокачке как сейчас.
  • 0
avatar
С затягиванием прогресса разрабам надо соблюдать меру. Слишком быстрый кач приводит к быстрому выеданию контента, не позволяет завести связи. А слишком медленный прогресс, часы гринда на прокачку 0,1% и слив нескольких процентов при смерти могут вызвать чувство как у белки в колесе.
  • 0
avatar
В классике в больших городах постоянно стоят баферы и бафают за деньги. То же самое сидение на попе.
  • 0
avatar
Отчасти понимаю, что многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным, особенно если ты идешь изначально одиночкой.

Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему. Текст последовательно описывает возможности, вызовы и их решения, что и составляет геймплей, сделавший игру интересной. В нее интересно играть прямо сейчас. В ту игру, которая была когда-то. Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
  • +4
avatar
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему.
Я тоже так считаю, но я не имею никакого права, да и возможности, говорить остальным как играть. Если разработчики поддерживают многооконный режим, а потом еще и дают повышенные рейты для оконщиков, что тут можно сделать? В тексте описано то, что есть отчасти у нас, да и у остальных сейчас: консты собирают и одевают живых саппортов.

Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.

Мой геймплей и взаимосвязи убивают мнокооконщики, а не свитки.

Реальный недостаток этих свитков, это то, что они оббафывают всеми баффами со скоростью одного баффа. В случае крафта я бы, напротив, с бафферов только ману списывал, а вот игроков бы заставил полминуты кастить, как SOE.
  • +2
avatar
Я тоже так считаю, но я не имею никакого права, да и возможности, говорить остальным как играть.

Не нарушая логики игры. Разве это сложная просьба? Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему. Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
  • 0
avatar
Не нарушая логики игры.
А где можно взять конкретное описание логики игры?

Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему.

Некоторые схемы стоит ломать, некоторые вызовы стоит убирать. Но нужна компенсация, инновации — нельзя просто тупо ломать, надо давать что-то взамен, а не просто сферическое «облегчение».

Я человек либеральный, я считаю, что некоторые вещи стоит признавать устраревшими. В третьих, кажется, хрониках сделали мануфактуры, и больше не нужно было лично договариваться с гномами, чтобы они тебе ручками переработали сотни ресурсов — достаточно походить по людной площали и сделать несколько кликов.
  • +1
avatar
А где можно взять конкретное описание логики игры?

Из базовых логических построений. Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками. Мне же не нужно повторять всю ту сложную конструкцию с посохами, питомцами, запасами маны и соревнованием за кланхоллы, чтобы снова объяснить взаимосвязи в хорошем геймдизайне?

Некоторые схемы стоит ломать, некоторые вызовы стоит убирать.

Это мыльный пузырь в стиле диалога Алисы с Гусеницей. Мы рассматриваем не некоторые, а совершенно конкретные схемы. Поэтому давай все же вернемся к тому, зачем убирать прежнюю роль саппортов из геймплейной схемы.

Я человек либеральный, я считаю, что некоторые вещи стоит признавать устраревшими.

Верно. Но для этого нужно использовать конкретные аргументы и стройные логические конструкции, а не саморекламу себя как либерала. Я играю в Lineage 2: C2 прямо сейчас, и мне не кажется роль бафферов в игровой схеме устаревшей, о чем весь этот текст. Наоборот — я вижу, что это приносит радость, интерес, вызовы даже спустя двенадцать лет. Как свитки могут сделать этот процесс интереснее, за весь этот диалог не сказано ни разу. Сказано о том, что кто-то сомневается и не будет играть баффаером, поэтому давайте сделаем свитки. Ага — и банки из мобов, и нубобаффера, и… ой, а как это поможет людям все же выбирать баффера? История развития проекта как-то очень сильно с этим спорит.

В третьих, кажется, хрониках сделали мануфактуры, и больше не нужно было лично договариваться с гномами, чтобы они тебе ручками переработали сотни ресурсов — достаточно походить по людной площали и сделать несколько кликов.

Как от этого геймплей крафтера стал беднее? Вот как он стал беднее от мамона с апгрейдом или заменой оружия, как он стал беднее от теневого оружия, как он стал беднее от шотов из магазина — все это я тебе рассказать могу. А как он стал беднее от того, что теперь крафтер может оставлять свой магазин с крафтом на всю ночь и зарабатывать на этом деньги, ума не приложу. И параллелей со свитками не усматриваю. Поэтому предлагаю все же говорить о свитках.
  • +1
avatar
Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками.
А это и так понятно, бафферы сами должны свитки эти делать. Нет бафферов, нет свитков. Мало бафферов — мало свитков, и баффов на всех не хватит, свитки более дорогие и бафферы лучше живут.

Как по мне, мануфактура — удобная штука. Как и если бы бафферы сидели на попе, и рисовали всю ночь свитки. Это делает баффера востребованным даже когда он спит, как это сделает его игру беднее — ума не приложу.
  • +1
avatar
А это и так понятно, бафферы сами должны свитки эти делать. Нет бафферов, нет свитков.

На мой взгляд, это сломает довольно стройную текущую схему вызовов. «Наделай свитков и иди себе оффлайн», «наделай свитков и не трать ману» — очень странные решение для общей геймплейной схемы. Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?
  • 0
avatar
Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?

Прекрасно работало* Прошло уже 15 лет со вторых хроник, и сейчас уже ничего «прекрасно» не работает. По крайней мере, на классике. Так что диванный геймдизайн пытается решить текущую проблему с окнами там, где я играю.
  • +1
avatar
Прошло уже 15 лет со вторых хроник, и сейчас уже ничего «прекрасно» не работает.
Я-то как раз рассказываю о том, как прямо сейчас играется в C2 на фришарде. В две тысячи… уже восемнадцатом году. И ничего подобного никакая классика, увы, предложить не может. Прежде всего, потому что это не классика. Как решать проблемы в проекте, который просто представляет собой обрубок основного проекта, в котором давно убиты многие классические механики, которые работали (не идеально, здесь я согласен с Ksheihasse , но явно лучше, чем в последующих версиях), я не знаю. Я честно платил Иннове (и опосредованно NCSoft) девять месяцев, пока думал, что они реально хотят что-то переосмыслить, вернуться к истокам, переработать механики. Больше у меня этих иллюзий нет. А после ввода магазина, я вообще не очень понимаю, о чем мы говорим.

Я предлагаю рассматривать весь пулл доступных версий и механик Lineage 2, если уж теоретизировать.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 13:09:24 пользователем Atron
  • 0
avatar
я не знаю.
Да и смысла нет. Я сам не рассматриваю классику, как долгосрочное вложение времени. Я жду WoW Classic, почему то я уверен в близзах, что они сделают все правильно.

Я предлагаю рассматривать весь пулл доступных версий и механик Lineage 2, если уж теоретизировать.
Этих доступных версий было крайне много, я могу опереться лишь на С1, С4 и классику. Так как знаю и помню их лучше остальных. По С1 помню, что был риск остаться без баффера и сидеть несколько часов в ожидании хоть какого-нибудь: вряд ли сейчас кто-то согласится на такой геймплей…
  • +1
avatar
По С1 помню, что был риск остаться без баффера и сидеть несколько часов в ожидании хоть какого-нибудь: вряд ли сейчас кто-то согласится на такой геймплей…
Начиная с первой версии игры, если ты выбираешь правильных мобов, ты можешь спокойно убивать их без баффера. Если вас двое (без баффера) — еще лучше можете убивать. Трое — еще лучше. Нет причин сидеть в MMO и ждать хоть кого-нибудь, если вокруг есть другие игроки. Сидеть и часами ждать баффера или знакомого, с которым ты готов поиграть — это надуманная проблема, которую человек создает себе сам. Узким кругом общения, нежеланием взаимодействовать с незнакомцами, несовпадением онлайна с теми, кого выбрал в качестве безальтернативных партнеров. Эту проблему не нужно решать за человека, как мне кажется.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 14:30:09 пользователем Atron
  • +3
avatar
Начиная с первой версии игры, если ты выбираешь правильных мобов, ты можешь спокойно убивать их без баффера. Если вас двое (без баффера) — еще лучше можете убивать. Трое — еще лучше.
Тут много нюансов, в заброшенном лагере, в круме — можно было, конечно, найти одного-два человека, но это не всегда выгодно. Иногда в качающихся группах появлялось место, а войти в нее сразу троим ДД было бы проблематично. В других местах мобов могло быть не очень много, и проще было бы разойтись по разным спотам. Помню, что почему то в таких группах мало кто качался, наверно это было не выгодно.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 14:47:41 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Хз, Атрон. Я немного поиграл на фб и не могу сказать, что соло можно нормально качаться. Нет, конечно это возможно, но только займёт больше времени нежели на классике времён запуска. А если учесть онлайн и часовые пояса — так вообще забей. Если бы фб был заселён двумя тысячами человек — да, пожалуй любым классом можно найти пати и поиграть нормально.
  • +1
avatar
Я соло нормально качался вплоть до второй профессии. Клериком. Качался бы и дальше, но в группе от меня толку больше, а играю я в последнее время не слишком часто.
  • 0
avatar
почему то я уверен в близзах
Хахахахаха. А ещё меня называют наивным.

остаться без баффера и сидеть несколько часов в ожидании хоть какого-нибудь
Угу. Мы ж слишком гордые чтобы бить зелёных мобов. лучше посидим подождём авось.
  • +2
avatar
Я жду WoW Classic, почему то я уверен в близзах, что они сделают все правильно.
Тут недавно о жадности близзов вспомнили =)
www.youtube.com/watch?v=hwFJyukUfOk
Комментарий отредактирован 2018-01-13 18:10:05 пользователем MriN
  • 0
avatar
Кооперация, а соответственно и социализация, в ММО бывает боевая и крафтерская. Боевая достигается тем что один персонаж не может одновременно быть хилом, танком или ДД. Крафтерская тем что один персонаж не может скрафтить себе все необходимое. Предлагаемые тобой свитки сломают боевую социализацию, но ничего не принесут крафтерской, из-за того что крафт в Ладве это выбивание ресов из мобов.
  • 0
avatar
Вообще-то главнейший геймплей бафффера это мана-менеджмент, а не что-то ещё как может показаться со стороны. Свитки всё это убивают на корню и низводят баффера до уровня крафт-станка. В чё будет вообще интерес бафферу заходить в игру? Чтоб нажать в одиночестве кнопки крафта по кулдауну и выйти? Ерунда какая-то.
  • 0
avatar
О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя. И я точно не один такой, эту мысль я встречал ещё когда играл саммонером, которые всё-таки являются переходным звеном от дд к саппорту. Со временем это дошло до того, что дд я могу быть исключительно в тех случаях, когда играю один. Собственно, как справедливо заметил Ат, при помощи волка я могу и сам охотиться на мобов — по крайней мере, зелёных. А больше мне и не надо.
Та же история с танками — мне часто встречались идейные танки, которые вообще не рассматривали вариант игры другим классом, но при этом выкачивали все танковые классы, доступные в той или иной игре. У меня самого был в жизни период, когда я в основном играл танком (в основном Рифт, где было два танка с нестандартной механикой — маг и бандит, победил для меня маг). Так я этим танком даже в соло бегал, потому что мне механика класса нравилась. И пофиг, что боевым классам это удавалось лучше. Гнаться за метой — это как адвенчуры по гайду проходить.
  • +6
avatar
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя.

Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :) Уверен, такие есть. Очень не хватает петов в классике, очень.
  • -1
avatar
Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :)
Пробовал, отрицать не буду. Давно уже, на руоффе. И быстро пришёл к выводу, что нафиг оно мне не надо. Разок побегать для фана — ок, но постоянно так играть неинтересно. В таком разе проще играть саммонером, он для этого лучше приспособлен. Мне в этом плане очень нравится саммонер из FFXIV, который может развиваться в двух направлениях: класс с феей для хила и класс с демонами для дамага. В группе я без вариантов выбирал класс с феей, а в охоте ради материалов — соответственно класс с демонами. В обоих случаях лично я являлся скорее саппортом, чем дд (из дамага у него только доты), мне было в самый раз.
Очень не хватает петов в классике, очень.
Ну так потому что это обрубок. Ат же писал неоднократно о том, что вместо развития механик они предпочли развивать шоп. Я вообще не представляю, как можно играть в Л2 без волка — он был моим верным спутником в течение почти всего моего игрового опыта, начиная с с4 и заканчивая ГоД, где у обоих классов моего персонажа были саммоны, которые с ним не совместимы.
  • +1
avatar
Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Тут есть загвоздка. Бафер (особенно одиночка) изначально более уязвим как в игровом, так и в социальном плане, чем другие роли. Подозреваю, что его сложнее балансить, поэтому сейчас повсеместно распространена схема танк-хил-дд с распределёнными по классам бафами-дебафами. Разработчики тоже люди и тоже любят «срезать углы». =)

Я своими руками щупала саппорта только в л2, поэтому в дальнейших рассуждениях буду опираться на опыт игры именно там.
В отличие от бафера, полезность и необходимость «живых» танка, хила и дд очевидна. Да, ими может быть сложно играть, но они, во-первых, нужны всегда, а во-вторых, их нельзя заменить вторым окном или ботом, ведь бот не сможет постоянно и правильно реагировать на меняющуюся в бою обстановку. Выгода от игры добытчиком и крафтером также очевидна: даже если в бою менее эффективны, у них есть возможность более эффективного заработка.

Причины непопулярности саппорта: он не может зарабатывать, как гномы, он дамажит меньше, чем дд, хилит (если вообще хилит) хуже, чем хил, про танкование вообще молчу — он тряпочка. При этом серьёзно усиливает других членов группы. Долговременными бафами. То есть — минута-две активности, после чего можно сидеть под кустом. Да, эльфы помогают распределять ману, у шаманов есть обширный набор дебафов, поэтому для сложных энкаунтеров берут живых игроков. Судя по тому, что для фарма обходятся окнами, полезность их в этом случае ниже. Необходимость в живом игроке отпадает. Как результат — игроков-саппортов реже берут на кач или фарм => меньше желающих ими играть.

Вот чистое имхо: это не капризы ленивых игроков. Это индикатор ошибки в балансировке. Это был тревожный звоночек, который разработчик заметил, но к «исправлению» ситуации подошёл в корне неверно.
Сначала — официальное поощрение оконщиков. Затем — вообще замена функций класса свитками, доступными всем. Устранение необходимости сначала «активного», а затем и «пассивного» присутствия роли в группе.

Чтобы в группу брали «живого» саппорта, чтобы не брали на его место дд, — он должен быть полезен в течение боя постоянно, в любой группе, не только рейдовой. Полезен наравне с остальными ролями, так, чтобы его невыгодно было сажать под куст или заменять игрока ботом. Его активный и пассивный вклад за счет усиления союзников и ослабления противников должен быть близок к тому, что приносят дд, хилы и танки. И, повторюсь, должна быть необходимость его живого участия всегда.

Как вариант (может неидеальный, но всё-таки лучше свитков): уменьшение продолжительности бафов, чтобы была необходимость их обновлять в течение боя, а не «минуту развешиваешь, час афкаешь». Изменение дебафов так, чтобы была необходимость их использовать постоянно. Внесение изменений в стоимость умений так, чтобы была возможность поддерживать ротацию бафов-дебафов, не сливая ману в ноль за минуту. При этом не переборщить, чтобы саппорты, чья задача — облегчение мана-менеджмента, не потеряли актуальность. Изменение умений игроков и мобов так, чтобы была необходимость оперативной реакции саппорта на обстановку.

Например: моб-колдун кастует заклинание, которое нанесёт серьёзный магический урон по группе — один класс-саппорт раздаёт на группу кратковременную, но более мощную, защиту от магии; второй — накладывает на моба кратковременное, но мощное снижение магической атаки; третий — накладывает на лекарей кратковременный баф увеличения регенерации маны или увеличения эффективности лечения, чтобы дать возможность устранить последствия заклинания, ставшие не такими фатальными, как могли бы, но оставшиеся опасными.

Другой пример: известно, что босс (или толстый моб) какое-то время не применяет особенно опасных умений => у дд есть возможность спокойно наносить урон. В начале этого «окна» один саппорт накладывает дебаф уязвимости, второй — усиливает урон группы, третий — накладывает на танка баф увеличенного набора агро, чтобы дд в этот промежуток не сорвали босса.

Варианты решения «проблемы баферов» были. Могу только предположить, что для этого нужно было провести серьёзную работу, возможно — значительно переработать многие аспекты боевой системы. И не получить за это ничего, кроме обычной платы. Разработчик предпочёл «срезать» и заработать при этом.
Возможно, я ошибаюсь, и мои предположения и выводы неверны, всё-таки играла я давно.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 12:59:41 пользователем Ksheihasse
  • +15
avatar
Читаю и дивлюсь непомерно. Никогда не видел живого баффера, чтоб накидал усилений и лег под кустик отдыхать, и этим его участие в каче ограничилось :) Я вот нынче саппортом играю, так при игре в пати не успеваю присесть, ману восстановить. Там похиль, тут ручками добей, здесь кастани, пета перенаправь, рут/слип повесь.
  • +6
avatar
Возможно, я выразилась некорректно. Выражением «бафнул и лёг под кустик» я обозначала ситуацию с бафером-вторым-окном. Если заводят «пассивное» второе окно, значит «активный» бафер-игрок не подходит по причине нарушенного соотношения «полезность-затраты».
Да, есть группы, где саппорт — активный участник группы. Но, судя по тому, что я видела во время своей игры и что я слышу теперь, ситуация с саппортом-окном очень и очень распространённая. Следовательно, бафы достаточно эффективны для возни с окнами, а деятельность активного саппорта недостаточно весома для его присутствия в группе.
Значит, что-то надо исправлять. И предоставлять замену в виде свитка — это не исправление, это действительно усугубление существующего положения вещей.
  • +1
avatar
Ну сейчас деятельность баффера достаточно весома, тут я проблемы не встречал. Слишком весома сейчас полезность баффера в маленькой группе, вот проблема в чем. Это еще и ущемляет некоторые дамагающие классы.

В классике сейчас там это как выглядит. Помимо того, что я написал, про деление экспы, что два человека в группе получают вместо 60% опыта за одного монстра — 80%, так еще и под баффами они быстрее справляются. То есть в теории, и живой бы саппорт зашел, но зачем как бы? Я под бафами, если к примеру себя бафну свитками (такие дают иногда за что-то), я качаюсь раза в полтора быстрее, а то и в два. Человек с персональным окном — качается в полтора раза(а то и выше) быстрее всегда.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 16:00:35 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Вы гораздо более меня осведомлены о текущем положении вещей, может я и слишком мрачно всё это представляю.

Только если положение живого саппорта в самом деле так хорошо, в чём причина практики использования саппортов-окон?
Комментарий отредактирован 2018-01-12 16:05:32 пользователем Ksheihasse
  • 0
avatar
может быть не всем нравится эта роль? в дотке, например, фул сапами крайне редко играют ибо уныло. хотя сапы это важные люди :)
Комментарий отредактирован 2018-01-12 16:09:45 пользователем glorden
  • 0
avatar
Банальное удобство — с тобой всегда личный персональный раб, который не особо грузит тебе компьютер, всегда баффает как нужно и т.д. Даже при наличии живого саппорта, иметь окно слишком полезно: например можно сделать спойлера, и ему поставить SE или EE. А иногда и самому бегать с этими бафферами. А если никто не хочет из какой-нибудь небольшой команды играть роль саппорта, это не замедляет кач, ответ один — берем окно и радуемся. И неспешным холодным поиском ищем себе живого саппорта.

Я считаю, что именно это превращает саппорта из полезной фигуры в придаток, а не какие-то там свитки. Я до сих пор помню некоторых саппортов с сервера, на котором играл больше 10 лет назад: SyntheZ, AmrodOronra, Selune, Prinzessa и т.д. Сейчас с классики только Gekko есть.
  • +1
avatar
Столько разжевывания про банальное срезание углов. Не хочу знакомиться с людьми, не хочу налаживать связи, не хочу от кого-то зависеть, лучше заведу себе окно или несколько и буду играть сам по себе. В ММО. Люди срезают углы, при этом сами для себя ограничивая игру, в то время, как ММО — это про игру с людьми, новые знакомства и социализацию.
  • +4
avatar
Банальное удобство — с тобой всегда личный персональный раб
Для этого и нужны ММО, однозначно! :D
  • +7
avatar
деятельность активного саппорта недостаточно весома для его присутствия в группе
именно так, при фарме.
живой сапп оправдывает себя 146% в пвп.
в остальное время клик по макросу в другом окне и все.
и не забываем что кач саппорта можно было остановить на 52 уровне где почти максимальный профит от баффов которые дают прибавку в %. Оф пати саппорт => адена и экспа идет в 1 лавочку.
  • 0
avatar
весьма в точку, вставлю свои 5 копеек.
Закат бафферов начался с афк рыбалки.
1. актуальность некоторых бафферов, как пример у орков проявлялась с 52+ где он получал более менее норм набор баффов, т.е. до 52 в условиях классика, ты терпел и выкручивался как мог (да я в курсе что на париках на старте серверов они были востребованы, но ровно до того момента как маги расстались с НГ палками). Овера изначально записали в клано-констовый контингент. Ибо бафает только членов клана.
2. Свою лепту в ПП/ШЕ хвостом внесли лентяи/анскилы бафферы, я играл с людьми активность которых сводилась к попа регену и тыканью кнопки макроса раз в 20 минут, остальное время сворачивалось окно и человек сидел в нете/книгу читал. МанаМенеджмент у 80% уровня дно. Тот же ПП мог перевешивать бафффы при правильном подходе, без остановки на ребафф — я такого только 1го видел.
3. Люди которые пришли играть небольшими группами 2-3 человека в случае увеличения коллектива сталкиваются с простой проблемой пока вас было 3 ты и хил и бафф и палочка выручалочка.
когда вас 9, орк открутил баффы и твой класс(ШЕ/ЕЕ) при фарме (90% времени в линяге) превращается в батарейку (ПП — начинает чувствовать себя бесполезным) с маной — кипешь сводится к клику на 1 скилл и 1 бафф. Назовем это вкратце масштабируемостью класса в игре.

ИМХО хочу заметить что именно из-за баланса бафф классов на разных уровнях -встала на ноги консто-армейская система. Т.к именно в констах все рассчитывали на несколько шагов вперерд, класс неактуален сейчас? на 60+ выкаченный саппорт окупится в разы.
  • 0
avatar
Например: моб-колдун кастует заклинание, которое нанесёт серьёзный магический урон по группе — один класс-саппорт раздаёт на группу кратковременную, но более мощную, защиту от магии; второй — накладывает на моба кратковременное, но мощное снижение магической атаки; третий — накладывает на лекарей кратковременный баф увеличения регенерации маны или увеличения эффективности лечения, чтобы дать возможность устранить последствия заклинания, ставшие не такими фатальными, как могли бы, но оставшиеся опасными.

Другой пример: известно, что босс (или толстый моб) какое-то время не применяет особенно опасных умений => у дд есть возможность спокойно наносить урон. В начале этого «окна» один саппорт накладывает дебаф уязвимости, второй — усиливает урон группы, третий — накладывает на танка баф увеличенного набора агро, чтобы дд в этот промежуток не сорвали босса.
В Скайфордже такая фигня. От атак уклонятся нужно самому, а убийство почти всех боссов сводится к стадиям: 1. Ждем и стараемся выжить согласно тактике поведения босса 2. Кидаем баффы и наносим урон. Повторяем до смерти.
  • 0
avatar
Спасибо за отличный комментарий. Постарался развернуто ответить на него. :)
  • 0
avatar
Кстати говоря про «вежливых админов» за 2 года игры в рагнарок на мотре, я не видел ни одного бота, да и окон вторых не было. Бафнул и перезашел на второго перса, такое было, да, или просто кого-нибудь в афк качали. Пати было из 12 человек, в котором примерно шестеро дд, а вторая шестерка должны были быть уникальными классами баферов саппортов, которых даже умудрялись находить, и это на сервере с тысячью онлайна. А сейчас в играх плачут, когда 3000 онлайна на сервере)

А вот в Л2 помню еще в 2006м на С4 я играл в 5 окон, и на самом деле, это очень отбивает желание играть. Вроде бы и профит и комфортно с бафами, и экономия по деньгам. А как представишь, что вот опять грузить всех этих ботов полчаса( они были на полуавтоматизации с хоткеями, что можно было управлять не переключая окно) потом вести на спот, а если еще пвп будет и их всех поубивают. А еще и петы от мобов дохнут, петов покормить, твинков одеть, соски всем раздать, так и думаешь, что пожалуй я слишком стар для всего этого:)
Комментарий отредактирован 2018-01-12 05:45:15 пользователем Sidd
  • 0
avatar
думаю, это последствия общего для современной индустрии курса на оказуаливание игр. Если посмотреть, то в большинстве новых — вышедших после ла2 — игр, как правило есть либо смена классов на лету, либо система где «все классы дд». Кмк, по замыслу разработчников, это должно привлечь больше игроков, которых могла бы отпугнуть необходимость поиска постоянной группы. И, конечно, саппорту очень сложно играть соло. Сама идея о том, что в мморпг нужно комфортно играть в соло мне кажется странной — но видимо она не кажется странной разработчикам. Как следствие этого тренда, в старых проектах, в которых есть много классов-саппортов, разработчики сейчас прибегают к костылям, призванным нивелировать необходимость в них, таким, как свитки с бафами, разрешение многооконности и т.п.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 15:45:44 пользователем kamber
  • +3
avatar
И ведь в многообразии классов был баланс) Ну да, если ты хочешь мега полезного профитного саппорта на капе, так либо иди в гильдию, в тебе заинтересованную, или качай дд, фармись, а потом все продавай и нанимай дд, себе на прокачку. А дальше, как подрастешь уже равноценно бегаешь в пати, как саппорт, а еще дальше уже рубишь кучу игровой валюты, потому что у тебя редкий саппорт, и час найма стоит 1кк, то есть через недельку уже и шмот подтянешь.
Я когда докачался до приемлемого уровня — нанимался на кач, и мне клиенты даже шмот свой выдавали, настолько я был беден) Но специфика класса была такова, что я был им нужен и они были готовы за это платить. Живая экономика? Именно! Мало времени на игру? Качай кузнеца, крафти оружие с энчантом и зарабатывай в итоге больше, чем пати на спотах. Разнообразие классов, механик, возможностей) Казалось бы такое наследие, возьми да и улучши все это, и что у нас в итоге) Оказуаливание)
Комментарий отредактирован 2018-01-12 20:16:45 пользователем Sidd
  • 0
avatar
Если посмотреть, то в большинстве новых — вышедших после ла2 — игр, как правило есть либо смена классов на лету, либо система где «все классы дд»
И при этом теряют целый пласт игроков, которые любят играть чистыми хилами, например. Неужели им не приходит в голову, что есть люди, которым играть дд просто скучно!
  • +3
avatar
А если говорить серьезно, то геймплей за ДД изначально менее насыщен, чем за хилов. Смотрю я на ребят во время охоты на боссов или на ресурсы и немного грущу. Не соскучишься — это точно. И уж никак не похоже на двадцатиминутное сидение между баффами. :)
  • 0
avatar
Лучший геймплей в линейке всё равно за спойлера. ;)
  • +1
avatar
На толпах мобов без масссвипа))
  • 0
avatar
Даже без масс-свипа спойлер с полеармой и активной (!) помощью ШЕ отлично живет на дропе с паровозов :) Спойлер — универсально полезный член общества!
Комментарий отредактирован 2018-01-17 20:16:49 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Без массвипа он живёт отлично, но очень нервно. Потому что выделять умерших мобов очень неудобно, а потерять посиневшего моба очень обидано.
  • 0
avatar
youtu.be/XorRRnMHdGw?t=5840 вот с этого момента и далее по тексту…
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.